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FXA-05D Gディフェンサー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15700 360 M 10260 84 24 14 26 8 A A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 3〜5 ミサイル 45 5 ロングライフル 4100 18 0 4〜7 射撃BEAM2 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 無し 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター スカイグラスパー 開発先 開発先A 開発先B 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 備考 スーパーガンダムの設計材料になるが、合体機能はない。 初期生産分から設計できる中ではそこそこ使えるサポート機。序盤の支援攻撃のお供に。 実弾系×8武装持ちでジムIIIに次いでEXPが低いので、大ダメージを与えるユニットを簡単に作成したい時に便利なユニット。 射程1〜2がまるまる死角になるので近寄られないように。
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武器名 攻撃力 値段 効果 パラディフェンサー 4 ¥6500 攻撃があたると防御+1。 + 画像 通常 攻撃範囲が広がったディフェンサー。ver.5で登場。 攻撃があたるたびに防御が上がるため、1回の攻撃で最大防御が3上がる。 防御効果は敵配置依存であるため、難しい部分もあるがとても強力。 この武器と組ませよう 回復、防御要因-パラディフェンサーの効果と合わせて攻撃を受けきろう。 入手方法 武器箱 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (1) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 聖地で入手 -- (名無しさん) 2016-08-22 13 23 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【武装名】 コアディフェンサー 【所有ガンプラ】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡ 【詳細】 PFF-X7Ⅱ コアガンダムⅡが装備する大型装備。 コアガンダムⅡの全長にも及び巨大な可変ユニットであり、その大きさから盾としても使えるが、コアフライヤーへの変形時にはコアガンダムⅡと合体し、その主翼及び機首部を形成する。 コアフライヤー時の機首部となる部位にはビームバルカンが内蔵されている他、コアスプレーガンを懸架するためのハードポイントが備わっている。 そのままでは取り回しに難があるため、機首部を180度回転させた状態で腰かバックパックに接続することが可能。 アーマー装着時は主にバックパックに接続される。 コアガンダムⅡが各アーマーとドッキングする際にはどこかに行っている場合が多い。 明確にコアディフェンサーを装着した状態でアーマーとドッキングを行うのはPFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムとPFF-X7Ⅱ/S6 サタニクスガンダムくらいで、 PFF-X7/E3 アースリィガンダム、PFF-X7/V2 ヴィートルーガンダム、PFF-X7/J5 ジュピターヴガンダム、PFF-X7Ⅱ/N8 ネプテイトガンダムでは装備されていない。 おそらくバックパックにも合体するパーツが有るためと思われる。 ウラヌスアーマーもセンサービットをバックパックに接続しているが、コアディフェンサーのハードポイントを介した装着で、ディフェンサーの無いコアガンダム時はビームシュートライフルU7の側面に合体させていた。 劇中で披露したわけではないが、マーズフォーとメルクワンにドッキングしてもディフェンサーとは合体しないと思われる。
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/710.html
FXA-05D Gディフェンサー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15700 360 M 10260 84 24 14 26 8 A A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド×8 900 22 0 3~5 ミサイル 45 5 ロングライフル 4100 18 0 4~7 射撃BEAM2 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 無し 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター スカイグラスパー 開発先 開発先A 開発先B 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 備考 スーパーガンダムの設計材料になるが、合体機能はない。 初期生産分から設計できる中ではそこそこ使えるサポート機。序盤の支援攻撃のお供に。高火力・高機動が売りだが脆いので注意。 実弾系×8武装持ちでジムIIIに次いでEXPが低いので、大ダメージを与えるユニットを簡単に作成したい時に便利なユニット。 射程1~2がまるまる死角になるので近寄られないように。
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武器名 攻撃力 値段 効果 ディフェンサー 4 ¥2000 この武器を使用したターンのみ防御力+1 + 画像 通常 攻撃をすると防御力が上がる。盾などと組み合わせればなかなかの強さになりそうだが、 盾も防御系の武器も高く、この武器も防御武器の例にもれず地味に高いため積極的に使ったと言う報告は無い。 ただし、変化ステッキⅡ使用時に使われるケースは出始めたようだ。 実装直後は4000円だったこともあるが、どんどん値下げされて現在の値段となる。 この武器と組ませよう 防御武器・アイテム-うまく組み合わせて攻撃を防ごう。 入手方法 旅の商人(安全エリア、海辺エリア、海辺エリアEX) 闇の商人(洞窟エリア、森エリア、海辺エリア、海辺エリアEX、秘境エリア) 毒リンゴ大会 武器箱 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (0) 普通 (0) 弱い (1) とても弱い (1) コメント この武器ほど悲しみがあふれてるものはないと思う -- (名無しさん) 2012-03-11 23 45 53 扱いは倉庫に入れられて何回も使える皮の盾程度か -- (名無しさん) 2012-07-19 07 32 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MK-Ⅱディフェンサー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 092 FXA-178 図鑑:MK-Ⅱディフェンサー生産:MK-Ⅱディフェンサー兵器:MK-Ⅱ・DF - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 50 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 × 耐久 690 運動 48 物資 400 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 分離可能(=ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様)+Gディフェンサー) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロングビームライフル 360 70 2-3 バルカンポッド 64 50 1-1 ビームサーベル 210 70 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:射程2-3のロングビームライフルが強力なので、遠距離支援部隊の頭として射撃の高めのパイロットを乗せ、シュツルム・ディアス等の支援型モビルスーツとスタックして、宇宙で運用するといいだろう。間違って近接攻撃されても耐えやすい。ただそれ以外に使いようがないほどすごぶる使いにくいので、1機のみで十分。ちなみにスーパーロボット大戦と違って空は飛べない。 うんちく等:別名「スーパーガンダム」。本作でこの名前が使われないのは「S(スペリオール)ガンダムと紛らわしいからであろう。この名前になったのは、前作からだけど。アニメ版Zではエマの最後の乗機となった。印象が薄い割に活躍期間は長い(ジャマイカン死亡から最後の戦いまで)。なお地球に降りたことがないため、空を飛べるのかは曖昧。また、劇中でも使用された巡航形態「Gフライヤー」はシリーズ一貫して未実装。もし採用されていれば、変形時の移動力増加や更なる空戦能力の獲得など、使い勝手は増したのだろうが…合掌。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ロングBRの射程が1にも対応していれば…と思いたくなる武装のチグハグっぷりが泣ける -- 名無しさん (2010-11-25 00 55 39) 変形できたはずだが、変形できない -- 名無しさん (2011-03-01 22 59 55) 単機編成の支援機としては、それなりに優秀ではある。が、性能を限界まで引き出しても、火力面では無人のSディアスに及ばず。ゼクの第二種兵装は言わずもがな。本来、直接戦闘による被害の軽減こそ、パイロット搭乗の単機編成ユニットの役目であるのだが、直接戦闘自体をしない本機においては、それすら活かされることは無い。Gディフェンサーの開発資金3000に対し、回収出来る資源は2200と赤字なので、図鑑さえ埋めてしまえば開発する価値すら無い。 -- 名無しさん (2011-04-27 19 17 41) ↑相手から接近された場合でも耐えてくれる性能があるため、支援機の位置取りをしやすくなるという利点はあるよ。ジムキャノンIIのお守りとかさせておけば開発費くらいは取り返せる。 -- 名無しさん (2011-08-24 16 54 27) ↑↑宇宙で使うならゼクに比べ移動力はこちらのが上だし、ディアスに対しても燃費で勝るのでそこまで悪いユニットではないのでは? -- 名無しさん (2011-08-24 23 45 22) 有人機の命中補正も含めると、単純に無人のSディアス以下ともいえない。使ってみると意外に優秀なユニット -- 名無しさん (2012-08-27 08 25 02) 遠距離支援用としてはなかなか使える -- 名無しさん (2012-10-10 05 35 02) 地上の攻撃適正が全体的に低い 対空としては使えるが 使うなら宇宙での運用が無難 -- 名無しさん (2014-11-12 21 57 20) 地上で空を飛ぶ敵に直接攻撃されると反撃できない -- 名無しさん (2015-01-31 19 27 59) ファンネルといいこいつといい、もっと設定を忠実に再現して欲しい。 -- 名無しさん (2016-05-16 21 38 02) ccaネオジオンでユウ・カジマが乗ってる事が有ります。攻撃力は高いので変形中のバウ等がやられないように気を付けましょう。 -- 名無しさん (2016-05-16 22 19 11) ヤザン(隊)に翻弄され、撃破された場面を忠実に再現したような性能。系譜時代より限界が50も下がり、開発時期もZと差が無いとエース用としても微妙。ただ、指揮・格闘バグさえなければ尉官クラスの支援部隊隊長機として中列に配するのに適していたのだが…よもや劇中のみならずゲーム内でも翻弄されるとは、なんとも憐憫の情を禁じ得ない扱いである。 -- 名無しさん (2016-07-08 19 55 31) 変形機構と砲撃機能、脱出機構つけてくれれば地上でも活躍できたし、汎用性も上がったのになぁ…残念 -- 名無しの軍人 (2017-05-15 20 06 35) 射程、変形と何かと惜しい機体。 -- 名無しさん (2017-05-18 21 51 51) せめてミサイルで対空できてもいいような。垂直向きにくっついてるんで -- 名無しさん (2017-07-04 22 15 14) 系譜からLBRが射程1に対応してれば便利なのに・・・って機体だったが、系譜では射程3の機体は貴重で使い道があった。キャノン系が軒並み射程3に対応した今作では価値がダダ減り。 -- 名無しさん (2017-07-05 17 55 18) 射撃10,反応8のパイロット付きのこいつ(1)と無人Sディアス距離3(2)とスタック外指揮12を受けたの無人Sディアス距離2(3)のダメージ期待値を対ガルスJ想定で計算すると(1)464(2)315(3)401。こいつを先頭にSディアスをスタックさせればスタック内指揮修正を得られ、さらに支援機同士の撃ち合いがしやすくなることも考えると使う価値は十分ある -- 名無しさん (2018-01-23 13 36 03) ↑スタック内指揮は無効。バグの項を参照されたし -- 名無しさん (2018-01-23 16 46 28) ↑ありがとうございます。まとめるとこいつのメリットは(1)支援機の盾になり間接の撃ち合いもしやすくなる(2)それでいて支援部隊の火力が上がる(Sディアスクラスの場合)(3)燃費がii(例えばSディアス6にこいつ2あればSディアスを2部隊休ませながら回せる) -- 名無しさん (2018-01-25 17 26 07) すいません↑上で(3)燃費が[いい]です。デメリットは(1)中堅パイロットを要する(2)生産コスト(Sディアスクラスと比べて)。とまあ、自分は中盤から終盤に入る頃まで十分に使う価値あると思います -- 名無しさん (2018-01-25 17 29 23) ↑Sディアスの前衛をやらせるのは正直あまりお勧めできない。結局のところ、Sディアスは配置を選べば脅威となる攻撃を受けることはほとんどない。つまりSディアスやガンキャノンディテクターは量産機のみのスタックで火力支援に専念した方が戦果が上がる。敵間接攻撃部隊と撃ち合う必要がある場合、極力弱めのところを狙うなどの数の有利を作り出すか、トリアーエズなどで近接したところを撃つと良い。Mk-IIディフェンサーを配置するならむしろ、射程2で戦う必要のあるメタス改などの前衛が良いだろう -- 名無しさん (2018-01-25 23 52 43) ↑その場合には競合機となるのは、より生存力と近接攻撃力の勝るZプラスC1型となるため、Mk−IIディフェンサーの新規生産にかけるコストは競合機に振り向けた方が良いだろう。一応、本機はZプラスC1型よりも間接攻撃力でやや勝ることと、イベントや初期配備からの流用で格安で揃えられる点が強みと言える。ただし、より柔軟に戦術に対応できるのはZ+の方だと言っておこう -- 名無しさん (2018-01-25 23 59 09) >戦果が上がる いや上に書いたように中堅パイロットを配せばこいつの方がSディアスより火力上なんだが。 配置を選べば 射程3だけでなく2にも置ける方が柔軟な戦術がとれると思うのだが。配置を選ばないこと自体がメリットだし配置を選ばざるを得ないことがデメリットだと思わないか。好んで敵支援機と撃ち合わないまでも、仕掛けられたとき反撃が可能になったりするし。 -- 名無しさん (2018-01-26 01 30 49) >メタス改などの前衛がいいだろう:時にはメタス改と組むのもありだが、基本はMk2-DFの射程と噛み合う射程1,2~3の支援機と組むのがどう考えても定石。>競合機はZ+C1:射程2の間接支援と格闘を含めた近接戦闘の両方を柔軟にこなすZ+C1と支援専門のMk2-DFとでは根本的に運用方法が異なるんだが。射程3という利点を持つMk2-DFをわざわざ射程2に縛るような運用は基本とらない。逆にせっかくの運動性と近接武装を持つZ+C1をMk2-DFのように運用したりもしない。 -- 名無しさん (2018-01-26 01 32 06) 要はフルアーマー機と併せてサンプル機を二機運用するだけでもMk2-DFの価値は十分で、人員の余裕さえあればSディアス約二部隊分の費用を節約しつつそれ以上の活躍ができますよ、というだけのこと。優秀なZ+C1にはZ+C1独自の利用価値があるのであって、両機は競合しておらず、Z+C1があればMk2-DFは要らないとか、いわんやその逆だとかの議論はそもそも成立していないのだと言っておこう -- 名無しさん (2018-01-26 01 33 01) どんな計算してるんだ?中堅パイロットとは射撃10程度の者を意味しているとして、Mk−IIディフェンサー(射撃10パイロットあり)とSディアス(無人)の第一射撃の威力を比較する。MkIID威力540回数9、Sディアス威力630回数18。これだけでMKIIディフェンサーの火力が劣っていることがわかるだろう。実際にはSディアスの第二射撃が若干発動し、差はさらに広がる。ちなみに限界いっぱいの170%引き出せるオールドタイプエースを搭乗させても射撃回数10回で威力600、これでもややSディアスの数値が上回る。 -- 名無しさん (2018-01-26 01 49 16) パイロットが余っていて腐らせて仕方がないのなら別に構わないし、どうしようと君の勝手だが。配置を考えなくてもいいのがメリットというのは脳みそを縛っているという意味か。頭を使うのを楽しむゲームだと思っていたが。サンプルを利用することに異論はない。当方が指摘したのはSディアスと組ませても大したメリットはないという運用についてだ。よく読め -- 名無しさん (2018-01-26 01 54 39) ↑やっぱり火力の計算で噛み合ってなかったんだな。運動性を考慮せずに単純に攻撃力と攻撃回数の積だけで計算するからそういう結果になるんだろ。よく読め。対ガルスJ想定と書いている。よく読め。指揮も考慮しているから当然第二武器の発動も勘案している。 -- 名無しさん (2018-01-26 02 17 28) そりゃ頑なに距離3守ってれば機体の被害は防げるだろうさ。距離3の安全域を大いに利用しつつときには距離2に切り込むんだよ。距離2~3で戦術の幅が広がるのと距離3に引き籠ってるだけのどちらが脳みそ縛ってるんだ? トリアーエズを使うだの諸々の戦法も考慮した上でだぞ。頭を使うのを楽しめよ。あと手もな。 -- 名無しさん (2018-01-26 02 18 01) 頭を冷やせ。おたくは指揮バグ考慮してないんだろうが。あれてるんで誰か適当に削除しておいてくれ -- 名無しさん (2018-01-26 02 33 15) 指揮バグ考慮しても結果は変わらんよ。計算ミスしてた。(1)466.8(2)352.8(3)432.9ね。まあ結論は変わらんけど。計算ミスしてたのは悪かった、と言っておこう。 -- 名無しさん (2018-01-26 02 37 50) 確かに彼我の運動性の差によって命中率は変わってくるが、計算式はこのwikiにも載ってなかったと思う(出てたら教えてくれ)。とにかく計算式を教えてくれ。できれば出典も明らかにしてくれ。その上で当方が間違っているなら申し訳なかったが、限りあるパイロットを乗せる機体の運用については間違ったことは述べてないつもりだ(エゥーゴ前提だよな?)。Sディアスは混成せずに損耗をほぼ0で運用できるし、中堅パイロットはZ+の方が柔軟に直間両用で運用できるはず。 -- 名無しさん (2018-01-26 03 06 32) あのさ2ちゃんか要点まとめて別の所でやってくれ。以前もジム押し長文の奴が居たが迷惑なんだよ全部削除してくれ -- 名無しさん (2018-01-26 06 06 34) いやいや、二人とも言ってることに一理あるし、熱いけど野望の核心を突く面白い議論だよ。もう少し見守ってからまとめよう。 -- 名無しさん (2018-01-26 06 44 44) なんか長文コメにきびしいひといるよね。中身があるなら意味あるんじゃない?なかみがない短文ならいいわけ? -- 名無しさん (2018-01-26 07 49 28) 確かに公式の計算式は出回ってないようだな。「アクシズの脅威v, 命中率, 回避率」でググればPukiWikiのページに出てくる。手つかって2ページほど参照してみてくれ。古い資料だが脅威vの戦闘を観察してると概ね間違っていないことがわかる。ランダム性はあるが。Z+という機体を中堅用にも用意できるプレイをしてるならおたくの言いたいことはわかるし同意できるところも多くある。だが頭ひねって前回より無駄なく速く効率的にクリアしようというプレイをしていると事情が変わることもある。どういうプレイスタイルがいいとかいう問題ではなく。さてスタイルは人それぞれという前提のもとで俺なりのまとめに入らせてもらう。 -- 名無しさん (2018-01-26 08 45 25) この機体は運動性というわかりづらい数値の影に隠れがちだが、中堅パイロット搭乗により指揮下の無人Sディアスですら凌ぐ高火力支援を実現できる。対地対空適正ありの射程3持ちでスタック可能な全ユニット中、運動48はドーベンウルフの52に次ぐ二番目の高さ。ゼクツヴァイましてゼクS/Cの遥か上だ。この運動性が戦闘力に直結する。OTによる射程3の射撃はドーベンに迫る。移動力8、空適正〇、燃費良好、耐久690も射撃部隊の盾として十分及第点。一方開発レベルは低く、ジムキャ2、Sディアスなどと組みつつ地味だが息の長い活躍をしてくれる。気付かれにくいが、支援部隊の隊長機としてのサンプル機起用は一考に値するだろう。 -- 名無しさん (2018-01-26 08 46 32) まとまった情報をパパッと得ようというとき長文の議論が邪魔になるというのは分かるし、見苦しいところもあったと思うんで、そこはすまんかった。温かく見守ってくれた人には非常に感謝するし、相手のおかげもあって有益な議論ができたと思う。俺としては最後のまとめ以外削除されても問題ないし、相手の同意があればやり方わからんが俺が削除してもいい。相手の人にも言い分があるだろうし、最後のまとめ的なものを残せばいいんじゃないか?と思う -- 名無しさん (2018-01-26 08 47 36) 当方が突っかかるような形になって悪かったな。とにかく情報と労力に感謝する。このwikiはプレイヤーの技術向上のためにあるはずで、また忌憚なく広く書き込みを乞うとトップページにもある。記載された情報もまだまだ不完全だ。多少長くなっても諸々の問題が浮き彫りになり、プレイ技術の向上に役立てば多少のご批判は仕方ないところだと思う。削除については、皆にとって有用な情報をピックアップする形で選択的にして欲しいとは思う。 -- 名無しさん (2018-01-26 09 12 28) こっちも悪かったし、感謝もするわ。ありがとう -- 名無しさん (2018-01-26 18 37 27) つまるところ最優秀量産機にも挙げられるシュツルム・ディアスや優秀エース機のZ+とも比較検討出来る位には優秀ということ。Zが登場し型落ちになったMk2を資源6750にするか、B装備で射程2の支援に回すか、資金1200資源2200でGディフェンサーを追加するかはプレイヤー次第。ただディフェンサーが基礎19MS19であるのに対しSディアスはMS23、Z+系列はMS22~23と必要技術に大きな隔たりがある。これは射程1に攻撃できない点を鑑みても中々のメリットだと個人的に思う。燃費に問題のあるパワードジム・ジムキャノンⅡを率いて時たま索敵Bを活かす事も出来る。 -- 名無しさん (2018-05-07 08 19 29) Sディアスが最優秀はさすがに盛り過ぎ、競合機がいれば迷わずそっちが優先される程度の機体だぞ -- 名無しさん (2018-05-07 17 28 44) 色々言われてるが、コイツ自身に使い道は有る。が、個人的な意見では素mkII状態で少数防衛に用いた方が有用に感じる -- 名無しさん (2018-05-08 12 02 08) 盾はないが、防御を選択すればMkⅢよりタフ。砲撃機のお守りにも使える -- 名無しさん (2020-01-14 13 16 44) 宇宙では不要な翼が付いているのに、空が飛べないのは納得できない。 -- 名無しさん (2020-01-14 22 01 27) Gフライヤーモードつけたらミサイル+バルカンも使えるだろな。移動力はどうするのかしらんが -- 名無しさん (2020-04-27 19 25 12) この状態だとミサイル打てないのはバランスの関係かな。Gデは装備してたが -- 名無しさん (2020-04-27 22 17 58) 設定ではミサイルポッド以外にも、ビーム砲等も装備できるらしいが… -- 名無しさん (2020-04-29 11 56 55) うんちく等では触れられていないが、長距離航行形態としてGフライヤーモードに変形する事が可能。もし実装されていたならば、火砲の可動域などの関係上で使える武器が増えるので、フライヤーモードの方が火力が上…みたいな調整を受けそうではある。 -- 名無しの軍人 (2020-07-04 01 50 43) 武器の射程の噛み合わなさがギャンキャノンと同じだが…使い勝手が違いすぎるので問題ない -- 名無しさん (2020-09-15 10 37 23) キャノン系の近接武装はあくまでも近づかれた際の自衛手段と考えれば長所。自分から接近戦を仕掛けることは無いが敵に近づかれる時はやはり有るので倒せそうなら反撃出来る -- 名無しさん (2020-09-15 15 43 05) 間接攻撃での撃ち合いならハンブラビを上回るほどの性能がある。MA形態だとハンブラビのほうが見掛け上火力は上だが運動性と耐久の差がありやはりこちらが上。ハンブラビが作中の活躍の割に弱過ぎなのだろうけど。 -- 名無しさん (2021-02-08 02 42 32) 長射程機は九割メイン武器しか使わない支援攻撃になるのだからメインに火力が集中しているのはむしろ長所か。十分最後まで使える性能はあるが、乗せるパイロットが足りないのが最大の問題点 -- 名無しさん (2023-06-22 16 21 33) 結局のところそこに行きつくよね。エゥーゴってパイロット少ないのに強力な単機がバカスカ開発できるから、どうしてもそっちにパイロットを回しがちだし。 -- 名無しさん (2023-06-22 21 01 28) 別にコイツが悪いわけではないんだがなあ。実際サマナあたりは相性がいいのでいつもコイツを専用機にしてる -- 名無しさん (2023-07-05 14 22 25) スペシャルモードだとエース機が簡単に墜ちるので射程1のZが全く使えない、射程2のエース機ズサブエウーゴキャスバル -- 名無しさん (2024-09-10 23 00 18) 編集中に投稿してしまった。ようはスペシャルモードのエウーゴキャスバルなんかだと宇宙はこれ一択。ズサブやキュベレイをアウトレンジ出来る、移動8からの射程3 はすこぶる使い易い。地スペシャルモードは癖ありすぎて全く別ゲーム -- 名無しさん (2024-09-10 23 07 53) 名前 コメント
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概要 変幻自在フェンサーは、フェンサー向けの戦闘特技である《変幻自在》に焦点を当てたビルドです。 《変幻自在》の仕様(この記事での解釈) 《変幻自在》は、1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことができる常時特技です。説明文を読むと「①対象技能を使用する、②攻撃系宣言特技」という二重の制限を受けるような印象を受けますが、バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります。(これはルール改訂ではなくルール補完であると解釈します) 「使用」の有無 変幻自在には「使用:グラップラー技能orバトルダンサーorフェンサー技能」が設定されています。 ※「使用」に技能制限があるときは「特定の技能による判定でのみ適用」されます。(ルールブック1のP277) 「攻撃系宣言特技のみ適用」の有無 シャドウステップが可能なので、ないと解釈します。 説明文の例に攻撃系宣言特技のものしかないのは、単に攻撃系宣言特技に説明を最優先しただけなのでしょう。 「防御系宣言特技」の可否 シャドウステップが可能なので、可能と解釈します。 ディフェンススタンスも可能と思われますが、生命力抵抗判定と精神力抵抗判定は「特定の技能による判定“ではない”」点に注意してください。 「マルチアクション」の可否 バトルマスタリーのP37「マルチアクションの運用/ダブルキャストと併用の場合、順番に注意」に倣って「変幻自在を行えるキャラクターが近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを両方とも宣言する場合は、近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを同時に宣言しての近接攻撃をまず行わなければならない。この順番を守らず、魔法行使を優先してしまうと、変幻自在の使用技能を満足しないために近接攻撃系宣言特技を宣言できない」と解釈します。 フェンサー技能での可否一覧表 特殊な攻撃手段 使用技能 可否 尻尾での攻撃 ○ バルーンシードショットでの攻撃 エンハンサー技能 × ファイアブレスでの攻撃 エンハンサー技能 × フェンリルバイトでの攻撃 ①主動作 ○ ②補助動作 エンハンサー技能 × 宣言特技 使用技能 可否 《インファイト》 グラップラー技能 × 《囮攻撃》 ○ 《牙折り》 グラップラー技能 × 《斬り返し》 ○ 《クリティカルキャスト》 魔法使い系技能 × 《牽制攻撃》 ○ 《全力攻撃I》 ○ 《ダブルキャスト》 魔法使い系技能 × 《挑発攻撃》 ○ 《ディフェンススタンス》 ①回避力判定 ○ ②生命抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × ③精神抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × 《テイルスイング》 ○ 《薙ぎ払い》 ファイターorバトルダンサー技能 × 《バイオレンスキャスト》 魔法使い系技能 × 《必殺攻撃》 ○ 《魔法の拡大/**》 魔法使い系技能 × 《魔力撃》 ○ 《マルチアクション》 ①近接攻撃 ○ ②魔法行使 魔法使い系技能 × 《カンニングキャスト》 魔法使い系技能 × 《クイックキャスト》 魔法使い系技能 × 《シールドバッシュ》 ○ 《シャドウステップ》 ①回避力判定 ○ ②近接攻撃 ○ 《捨て身攻撃》 ○ 《露払い ○ 《乱撃》 ○ 変幻自在フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《任意の戦闘特技》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《任意の戦闘特技》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生①牽制攻撃×ディフェンススタンス Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《牽制攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》《牽制攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《ディフェンススタンス》 《牽制攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生②マルチアクション×魔力撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 派生③魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔法の拡大》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 これなら《変幻自在》をカットして《防具の達人》を習得した方が良いのでは。 二刀流型 盾を装備できるというフェンサーの特徴を捨ててしまうことで、バトルダンサーの完全下位互換になってしまう。 テイルスイング×挑発攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《テイルスイングII》《回避行動II》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《挑発攻撃》を活かすために《回避行動》と《防具習得/非金属鎧》を取ります。 テイルスイング×必殺攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》 テイルスイング×斬り返し型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《斬り返しI》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/776.html
FXA-05D Gディフェンサー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 35500 580 L 10250 108 210 140 225 7 A A - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ロング・ライフル 2~5 4400 24 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 14連装ミサイル・ポッド 3~5 3800 18 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 スーパーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 5 スーパーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 GETゲージ ステージ 出現詳細 混沌の果てに 星の鼓動は愛 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 ガンダムMk-IIの性能向上を目的に開発された支援機。 Mk-IIの支援機なのだが、本作では完成形であるスーパーガンダムからしか開発できない。 GETゲージで登録可能なので、そちらから登録するのも手。 基本性能は支援機としては高めで単純な火力はMk-II以上。防御は低いがそれでもジムIIくらいはある。地形適応は宇宙空中共にAと優秀。 武装はスーパーガンダムからサーベルを抜いたもの。ロング・ライフルは貫通属性持ちだが、命中80%とビーム・ライフル並なので当てやすい。14連装ミサイル・ポッドは威力の割に消費ENが控えめで燃費が良い。どちらも射程5あるので、状況に応じて使い分けよう。 開発先は袋小路。GETゲージで生産登録したならスーパーガンダムに行くのがお勧め。 スーパーガンダムから来たならコア・ブースターを経由してZZガンダムにジャンプするのも悪くない。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/382.html
FXA-05D Gディフェンサー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18400 410 L 10260 94 24 14 27 7 A A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 連装ミサイルポッド 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ロングライフル 4200 20 0 4~7 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 なし - 開発元 開発元 3 コア・ブースター 2 スーパーガンダム 2 メガライダー 設計元 設計元A 設計元B Gファルコン スカイグラスパーオーライザー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 4 メガライダー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 多段攻撃の消失により弱体化してしまった。接近戦では手も足も出ずサイズのせいで回避もやや厳しいため、運用には気を使おう。 お約束でガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)との設計によりスーパーガンダムが登録できる。しかし今回はMk-IIから普通に開発できてしまう。 GNアームズ TYPE-D、GNアームズ TYPE-EやGファルコンの設計素材になるので1機は作っておくといい。最強クラスの機体への近道。設計可能なものスカイグラスパー:SEED系ユニットで設計可能。コスト17100で開発先にエールストライクガンダム。Gファルコン:初期生産可能なドートレスで設計可能。コスト20100で開発先にGファルコンDX。ガンダムXはディバイダーやDXを挟むため、こちらのほうが早く開発可能。GNアームズ TYPE-E・TYPE-D:オーライザーとGNアーチャーの4種で相互関係にあるため、ガンダムエクシア・ガンダムデュナメス・ダブルオーライザー・アーチャーアリオスからキュリオス系へと00の拡充に貢献する。コストはどちらも19300。開発先は小型化するがコストがあがる。リカール:空を飛ぶザンスカール帝国のユニットで設計可能。シナリオ未登場ユニットのため図鑑埋めに地味に貢献。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/9462.html
ディフェンサー(でぃふぇんさー) 概要 シンフォニアに登場した剣系の武器。 登場作品 + 目次 シンフォニアカスタマイズ 関連リンク関連品 ネタ シンフォニア ロイド用の武器、二刀の一種。斬り攻撃力+500、突き攻撃力+495、防御+15。 アルタミラの武器屋で5000ガルドで買える他、氷の神殿で拾える。 カスタマイズではエンジェルティアのベースになる。 分類 二刀 属性 物 斬り攻撃力 500 特殊効果 防御+15 突き攻撃力 495 買値 5000 売値 2500 装備者 ロイド 入手方法 店 アルタミラ・武器屋 拾 氷の神殿 カスタマイズ 素材1 素材2 素材3 素材4 完成品 ディフェンサー×1 ナビメタル×1 ミスリル×1 白銀×1 エンジェルティア ▲ 関連リンク 関連品 エンジェルティア ディフェンダー-表記ゆれ ▲ ネタ ▲