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立ちはだかる敵を屠るため、あるいは、無辜の民を守るため。 君は様々な武器の扱い方を学び、普通なら重すぎる武器でも軽々と使いこなす。 戦士は武器の扱いに特化した、近接戦闘のエキスパートです。 敵との最前線に立ち、パーティを守る盾となり、敵に強烈な一打を与えます。 冒険者の代名詞とも呼べる職業で、フリーの傭兵として生活している者がほとんどです。 そのせいで不届き者も数多く、ごろつきの代名詞としても有名です。 ステータス修正 HP MP AP STR DEX VIT AGI INT MND CHR 5 2 1 レベル 攻撃命中判定 ダメージダイス 習得アビリティ 1 1 0 武器熟練 仁王立ち 2 1 1 狂戦士 守り手 3 2 1 振り回し 挑発 4 2 2 吹き飛ばし 武器ガード 5 3 2 渾身の一撃 限界突破 武器熟練 全ての武器の必要筋力の値を、あたかも-1したかのように扱える。 仁王立ち 動けなくなる代わりに、武器が届く範囲を通る敵をブロックすることができる。 狂戦士 3ターンの間、頑健ボーナスを0にし、頑健ボーナスの値を筋力ボーナスに加える。 また知略的な思考ができなくなり、魔法の精神抵抗もできない。 守護者 3ターンの間、筋力ボーナスを0にし、筋力ボーナスの値を頑健ボーナスへ加える。 また遠隔攻撃ができなくなり、敏捷による回避ができなくなる。 振り回し 前方3マスに向けて範囲攻撃。 挑発 1d20+知力 あるいは魅力の値でダイスを振る。 対象は1d20+知力で、無視判定をする。 対象は無視判定に失敗した場合、3ターン、挑発を行った者に向かっていく。 挑発の内容はロールプレイすること。また対象が挑発を認識できる状態でなくてはならない。 吹き飛ばし ダメージを与えることに成功した場合、3マスノックバック。ただし壁があれば止まる。 武器ガード 武器攻撃によるディフェンス判定時、判定に+2する。また武器ガードを行った場合、次のターンは攻撃できない。 渾身の一撃 次の攻撃時、1d6を振り、出た目だけダメージダイスに加える。 限界突破 3ターンの間、攻撃ダイスがクリティカル扱いになる。効果終了後、5ターンの間、全てのボーナスを失う。このアビリティは3日に1度しか発動できない。
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使用技能 要注意!! ガンで攻撃する場合、シューター技能とマギテック技能の両方が必要になります。 弾丸の作成 弾丸とMPを消費して、魔動機術で弾丸を作成します。 弾丸の作成は補助動作で行い、自動成功します。同じラウンド中に主動作で射撃を行うことが出来ます。 行使した魔動機術によって、命中時の効果が変わります。 魔法行使については初心者の手引き/戦闘について/魔法行使を参照。 射程内距離まで移動 射撃攻撃には「射程」があり、この射程内であれば、 近接武器のように乱戦しなくても攻撃することが出来ます。 ただし射出武器の場合、通常移動後に射出攻撃は出来ません。 そのため、1ラウンドに3mまで動ける「制限移動」を行った後に攻撃します。 3m以上離れている場合は、通常移動だけでラウンドを終了し、次に備えましょう。 なお、敵前線・乱戦エリアが遮蔽となっている場合、 射程距離内であっても、基本的に自陣後衛から敵後衛への攻撃は出来ません。 誤射の危険性 要注意!! 乱戦エリア内の敵に対して遠隔攻撃する場合、 乱戦エリア内の全てのキャラクター(味方含む)の中からランダムに対象が選ばれます。 乱戦エリアに対しても正確に攻撃したい場合、特技「精密射撃」が必要になります。 射撃攻撃をメインにしたい場合は、早いうちに取っておくことをオススメします。 戦闘特技の宣言 「牽制攻撃」「挑発攻撃」などの特技を使用する場合は、最初に宣言をしておく必要があります。 「精密射撃」は宣言不要(パッシブ)な特技のため、自動的に効果を発揮します。 命中判定 2dを振り、武器が命中したかどうかを判定します。 命中力は「2d+シューター技能Lv+器用度ボーナス(+補正増減)」です。 この命中力が、相手の回避力を上回れば命中します。同値は回避の勝ち。 両手(二丁拳銃)で攻撃する場合、命中判定も2回行います。 具体例 武装神姫達のソード・ワールド2.0【第1-5話】より グランの行動。 射程は足りているため、移動せず「ソリッド・バレット」で弾丸作製し、 ソーズマンに対して攻撃。「精密射撃」があるので誤射の心配はない。 命中力は、2d(出目10)+シューター技能(Lv1)+器用度ボーナス(2)で13。 これに対するソーズマンの回避力は、2d(出目6)+6で12。 グランの命中力が、ソーズマンの回避力を上回ったため命中。 ダメージ計算 要注意!! ダメージ計算は、使用した弾丸によって決められた威力表から武器ダメージを求め、 それに魔動機術の「魔力」(=マギテック技能Lv+知力ボーナス)を加算します。 ガンによる攻撃は防護点が無視されます。 具体例 武装神姫達のソード・ワールド2.0【第1-5話】より 弾丸は「ソリッド・バレット」のため、「威力20+魔力」点で計算される。 弾丸名 威力 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 C値 ソリッド・バレット 20 * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 威力20で出目が7のため、武器ダメージは5。クリティカル値(10)には届かない。 これに 追加ダメージ(+3):魔動機術の魔力=マギテック技能(Lv2)+知力ボーナス(1) を加えて、8点がソーズマンに対する適用ダメージになります。 ガンは魔法ダメージなので、ソーズマンの弱点「物理ダメージ+2」は適用されません。 また、ガンによる攻撃は防護点を無視します。 弾のリロード 要注意!! ガンは手持ちの残弾数と別に、ガン自体の装填数も決まっています。 装填数が0になると、主動作で弾込めを行うまで、ガンによる攻撃が出来ません。
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《†ハイエレクトロマグネティクス》 コスト:疲労2 タイミング:任意 解説:《憑依能力:電磁操作》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力:電磁操作》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ハイエレクトロマグネティクス》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+60%する。 《電磁操作》の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ハイエレクトロマグネティクス》の 使用を認めなくともよい。なお《†ハイエレクトロマグネティクス》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 《†ライトニングアーマー》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:電撃に対して完全なる耐性を持っている。 電撃 属性を含む攻撃から受けるダメージを0にする。 《†ライトニングボルテックス》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:轟雷を呼び、敵を貫く特性攻撃。 対象に特性攻撃を行う。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃のデータは以下のとおり。 属性: 電撃 攻撃力:3D10+[ランク*3] 対象:単 射程:近 備考:追加コストとして「疲労2」を塗り潰すことで、命中判定の成功率に+40%する。 《†レールガンスナイプ》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:電磁誘導によって金属の飛翔体を正確に撃ち出す遠隔攻撃。 対象に遠隔攻撃を行う。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。 攻撃のデータは以下のとおり。 属性: 銃弾 攻撃力:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近~遠 備考:命中判定直後、もう一度振り直してどちらか好きな出目を適用させることができる。 《†ライトニングケイジ》 コスト:疲労3 技能:特性能力 タイミング:特殊 解説:雷の牢獄に相手を封じ込める。 同一エリア内のキャラクターが戦闘移動・移動を含む何らかの能力を宣言した場合に使用する。 あなたの 特性能力 と対象の 抵抗力 で対決判定を行なう。 あなたが勝利した場合、対象は移動が行なえず、移動を含む能力を無効にする。 1ラウンドに2回まで使用することができる。 《†ハイマグネティックフィールド》 コスト:疲労2 技能:回避、当身、近接武器 タイミング:リアクション 解説:強烈な電磁場を展開し、攻撃をそらす。 回避判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、 自身が行なうその判定の成功率に+60%する。 攻撃側が金属を用いた武具を装備している、 または体が金属で構成されているとGMが判断した場合、攻撃側の判定値を100として扱う。 《†サンダーボルト》 コスト:疲労3 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:武器に電撃をまとわせ、殺傷力をあげる。 自身が装備する武器、もしくは素手を「属性: 電撃 」に変更し、「攻撃力」に+[ランク*2]する。 1ラウンドに1回、この効果を受けた攻撃の対象を「範」に変更し、そのダメージに+1D10することができる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はシーン終了まで持続する。 《†システムダウン》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:攻撃と同時 解説:磁力と雷撃で機械の機能を完全に停止させる。 あなたの攻撃と同時に宣言する。 攻撃対象がボディリプレイサー、ソウルエンコーダー、GMが機械と判断したキャラクターだった場合以下の効果を得る。 ①与えるダメージは2倍となる。 ②リアクションを行なえない。 ③防御力を無視する。 ④負傷表を上下に1つずらすことができる。 《†アイアンサンドヴェール》 コスト:重傷2 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ 解説:ネフィリムとの親和性を高める。電磁フィールドと砂鉄による2重のバリアを展開する奥義。 「対象:範」のキャラクターが負傷表を参照する場合受けるダメージを[ランク]点軽減し、防御無視効果を受けない。 攻撃側のキャラクターは2回目のクリンナッププロセス終了時まで如何なる方法でも移動を行うことができなくなる。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 《†ライトニングスピード》 コスト:致命傷2 技能:- タイミング:攻撃と同時 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。強烈な磁力から不可避の一撃を繰り出す絶技。 あなたが行なう攻撃と同時に宣言する。 「攻撃力」に+[ランク*2]し、その攻撃に対してリアクション判定を行なうことはできない。 特別に《†システムダウン》と同時に宣言できる。 1シナリオに1回使用することができる。 †ソロエフェクト コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。電撃をエネルギーに変えることができる。 電撃 属性を含む攻撃が命中した場合デバフと疲労ゲージを全て回復する。 †バディエフェクト コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:セットアッププロセス、メインアクション 解説:バディスタイルの時に有効。強烈な電磁フィールドでバディへの攻撃をそらす。 バディが回避判定で使用する技能の成功率に+40%する。 特性能力 と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はシーン終了まで持続する。
https://w.atwiki.jp/sw25nekoryu/pages/22.html
ハーピー :ハルピュイアとも呼ばれ、背中に鳥のような翼を持つ蛮族です。アードラーよりもレイブンやガルーダに近い生体構造をしています。翼以外はエルフに似た造形であり、卵生で繁殖しますが、何故か女性しか存在しない種族なので別の人型種族のオスを攫います。巣まで連れていかれたオスは丁重にもてなされ、用が済んだら元居た場所に返されるのでそこまで恐れられてはいないようです。成長が早く、寿命もそれほど長くないようで、大抵のハーピーは5歳前後で成人し、100歳を迎えることなく老衰によって死亡します。 〇種族特徴:飛行 飛行は睡眠時や意識して地面を歩くとき以外は常時発動しているものであり、自身の体重の半分までの重量であれば運搬できます。必筋20以上の武器か防具を所持している場合、飛行は失われます。飛行時は近接攻撃による命中と回避に+1の補正を得られます。 〇種族特徴強化 6レベル:運搬できる重量が自身と同程度の重さまでになり、装備重量の制限がなくなります。 11レベル:運搬できる重量が自身の体重の倍になり、飛行時の命中と回避の補正が遠隔攻撃にも適応されるようになります。 16レベル:飛行による命中と回避の補正が+1から+2になり、運搬できる重量が200kgまでになります。 弱点:風属性ダメージ+3。 装備不可部位:装飾品(背中)。 初期言語:「汎用蛮族語」の会話と読文。「翼人語」の会話。 穢れ:1 取得不可技能:なし 出目 生まれ 初期保有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 練体士 エンハンサー 技10 体8 心7 2500点 5~6 操霊術師 コンジャラー 技8 体8 心9 2000点 7~8 拳闘士 グラップラー 技11 体9 心5 2000点 9~10 軽戦士 フェンサー 技12 体10 心3 2500点 11~12 斥候 スカウト 技13 体7 心5 2500点 能力値の決定 A 1d B 1d+6 C 1d+6 D 2d E 2d+6 F 1d
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/332.html
概要 【レンジャー】【魔法戦士】【賢者】が習得できる武器スキル。 特徴 1.1から追加された待望の遠隔攻撃。鳥系に対し強い。 【マジックアロー】の補助、【サンダーボルト】の倍率、【さみだれうち】の多段ダメージ、 攻撃をしながらMPを回復することのできる【天使の矢】など、スキルとしてはそれなりに多芸。 その一方で両手武器ながら攻撃力を抑えられており、範囲攻撃を持たないため複数敵には不利が見られるなど 特定の状況下では非力な面も持ち合わせる。 Ver1.3以前は攻撃時ルカニやヘナトスを付けて、さみだれうちで状態異常を撒き散らすという戦い方ができていた。 しかしVer1.4で連続技による攻撃時○%の効果が最初の一発しか入らなくなった事により、唯一の持ち味ともいえたこの利点が消滅してしまう。 お茶を濁したようにVer1.5で弓自体の攻撃力が微増。 もっともこちらは誤差程度の差しかなく、スキル自体の調整は入っていない為、焼け石に水であり 現在でも不遇な武器スキルの筆頭とされている。 Ver2.0になって遠くから攻撃できるようになり、【コロシアム】では強い武器として注目されている。 一方通常戦闘ではやはり【タイガークロー】のおかげで出番がない。 Ver2.1で天使の弓とさみだれうちに上方修正が加えられたが、同時期に強化された斧両手剣鞭短剣とは異なり火力めんではまったく強化されていないので、片手剣同様弓一本で戦い抜くには厳しいものがある。 一応魔法戦士と賢者なら天使の弓を使ったほうが杖殴りよりMPを吸収しやすくなった。 習得スキル 各スキルの詳細は当該のページを参照。 SP 獲得称号 スキル名 3 【弓の使い手】? 装備時攻撃力+5 7 【一人前の弓使い】? 【マジックアロー】 13 【有名弓使い】? 装備時射程距離+2m 22 【弓の名手】? 【バードシュート】 35 【アロースナイパー】? 装備時攻撃力+10 42 【サイクロンスナイパー】? 【サンダーボルト】 58 【百発百中の弓使い】? 装備時射程距離+2m 76 【天かける弓使い】? 【さみだれうち】 88 【セイントアーチャー】? 装備時攻撃力+15 100 【アローマルス】/【アローアルテミス】 【天使の矢】
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/724.html
曲芸師 Acrobat 曲芸師は機敏さ、平衡感覚、筋力の技を見せる。曲芸は軽業などの大会における5レベルの課題である。 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 曲芸師 Acrobat クリーチャー2 N 中型 人間 人型生物 出典 Gamemastery Guide 236ページ 知覚+6 言語 共通語 技能 〈運動〉+8、〈隠密〉+8、〈軽業〉+15、〈芸能〉+9、〈知識:サーカス〉+5、〈ペテン〉+5 【筋】+2、【敏】+4、【耐】+2、【知】+1、【判】±0、【魅】+1 安定した平衡感覚/Steady Balance 曲芸師は“平衡感覚”アクションを使用して成功をロールすると、代わりに大成功を得る。狭い表面や不均一な地面で“平衡感覚”を試みるときであっても、曲芸師は立ちすくみ状態とならない。曲芸師は“しがみつく”ための反応セーヴの代わりに〈軽業〉判定を試みることができる。 アイテム 登攀用具、ダガー(5)、ロープ(50フィート) AC 18;頑健+8、反応+12、意志+4 HP 28 猫の如き着地/Cat Fall 曲芸師は全ての落下距離が50フィート短いものとして扱う。 素早い回避/Nimble Dodge [reaction] トリガー クリーチャーが近接攻撃もしくは遠隔攻撃で軽業師を目標にした。軽業師はその攻撃したクリーチャーを見ることができる;効果 軽業師はトリガーとなった攻撃に対するACに+2の状況ボーナスを得る。 移動速度 30フィート 近接 [one-action] ダガー +10[+6/+2](機敏、巧技、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突] 近接 [one-action] 足 +10[+6/+2](機敏、巧技、非致傷)、ダメージ 1d4+4[殴打] 遠隔 [one-action] ダガー +11[+7/+3](機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突] 急所攻撃 軽業師は立ちすくみ状態のクリーチャーに対して追加で1d6の[精密]ダメージを与える。 ぶら下がり打撃/Swinging Strike [two-actions] 曲芸師はロープや空中ブランコで揺れながら、移動速度の2倍まで移動する。揺れている間の任意の地点で、曲芸師は近接“打撃”を1回行える。
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サポート行動一覧 各サポート行動詳細回復サポート行動 アシストサポート行動 爆弾サポート行動 近接攻撃サポート行動 遠隔攻撃サポート行動 ぶんどりサポート行動 クエスト中にサポートゲージを消費して使用できる行動。 装備できるサポート行動は最大で7個(外せない固有技含む)、サポートゲージは最大で9本まで増加する。 トレンドごとの専用行動と、全サポート共通行動の2種があり、トレンド専用行動は伝授できない。 また雇用時に同時に覚えていることのない組み合わせが存在する。 初期状態ではロックがかかっていて下記のモンスターを討伐or捕獲する必要がある。 注意点としてモンスターを狩猟する際は、そのサポート行動を覚えているニャンターorオトモを連れて行く必要がある。 解放は全てのオトモに共有されるため、解放するだけなら育っていないオトモでも連れて行くだけで可能。 サポート行動一覧 サポート行動 ゲージ消費量 行動内容 狩猟対象 回復サポート行動 真・回復笛の技 3 プレイヤーとオトモの体力を大幅に回復する笛を吹きます。 回復トレンド専用技 薬草笛の技 0 プレイヤーとオトモの体力を少し回復する笛を吹きます。 - 回復笛の技 2 プレイヤーとオトモの体力を回復する笛を吹きます。 ドスマッカォ 解毒・消臭笛の技 1 プレイヤーとオトモの毒状態とアイテム使用不可状態を解除します。また、体力も少し回復します。 ドスイーオス ネコ式活力壺の技 1 自然回復力を高めたり、様々な異常状態を回復できる煙を出す壺を設置します。 ラングロトラ 応援笛の技 3 プレイヤーの狩技ゲージと他のニャンターのサポートゲージを上昇させる笛を吹きます。 タマミツネ 鬼人笛の技 2 プレイヤーとオトモの攻撃力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ショウグンギザミ 硬化笛の技 2 プレイヤーとオトモの防御力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ダイミョウザザミ 回復贈物の技 2 回復系アイテムを落としつつ、地中に潜ります。 ロアルドロス 治・ローリングの技 1 状態異常を回復しつつ、体を丸めた状態で高速移動を行います。 ドスランポス アシストサポート行動 オトモ鼓舞の技 2 一定時間、ニャンターとオトモが強化された状態になります。また、オトモがさぼらなくなります。 カリスマトレンド専用技 毒々落とし穴の技 5 大型モンスターの動きを封じつつ、毒になる罠を設置します。 アシストトレンド専用技 こやし玉の技 0 こやし玉を投げることが出来ます。(拘束された状態でも発動可能) - 超音波笛の技 1 小型モンスターが嫌がって逃げ出す音を吹きます。また、高周波の効果も発生させます。 ガララアジャラ 落とし穴の技 4 大型モンスターの動きを封じる罠を設置します。 ラギアクルス シビレ罠の技 4 大型モンスターの動きを止めるシビレ罠を設置します。 フルフル トランポリンの技 1 プレイヤーがジャンプを行えるトランポリンを設置します。 イャンクック 応援ダンスの技 3 踊っている間、ハンターのスタミナやニャンターのサポートゲージの減りが軽減された状態になります。 イャンガルルガ 爆弾サポート行動 大タル爆弾Gの技 3 大タル爆弾Gを抱えて突進攻撃を行います。 ボマートレンド専用技 プチタル爆弾の技 0 プチタル爆弾を投げて攻撃します。 - 小タル爆弾 0 小タル爆弾を投げて攻撃します。 - 大タル爆弾の技 2 大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) リオレイア 打ち上げタル爆弾の技 0 空中に飛んで行く爆弾を設置します。 ゲリョス 閃光爆弾の技 2 空中で爆発後に強力な閃光を発する爆弾を設置します。 ホロロホルル 特大タル爆弾の技 4 特大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) シャガルマガラ 設置型爆弾の技 2 大型モンスターが踏むと爆発する爆弾をその場に設置します。 ハプルボッカ 設置型爆弾Gの技 3 大型モンスターが踏むと爆発する強力な爆弾をその場に設置します。 ブラキディオス 爆・ローリングの技 1 体を丸めた状態で、高速移動を行います。また、移動中に小型爆弾を設置します。 ドスファンゴ ネコ式火竜車の技 5 お手製のネコ式火竜車に乗り込み、砲撃攻撃を行うことが出来ます。 リオレウス 近接攻撃サポート行動 憤怒の技 5 一瞬で怒り状態になります。(怒り中は発動できません) ファイトトレンド専用技 挑発の技 2 モンスターの注意を引く挑発行動を行います。 ガード専用技 武器強化の技 3 一定時間、武器が強化され、攻撃力と会心率が上昇します。(オトモは怒り中のみ発動) ディノバルド ネコ爪乱舞の技 2 爪を装着して連続でひっかき攻撃を行います。 ライゼクス ネコまっしぐらの技 1 一気に距離を詰める突き攻撃を行います。 アオアシラ しこ踏みドンの技 1 その場で衝撃波を発生させ、周りに攻撃を行います。 テツカブラ 遠隔攻撃サポート行動 緊急撤退の技 1 地中に高速で潜ることができます。また、潜った時に体力を回復します。 ドスガレオス 巨大ブーメランの技 1 一定時間、ブーメランが巨大化し、威力が上昇します。(貫通ブーメランの技と重複可) ドスゲネポス 貫通ブーメランの技 2 一定時間、ブーメランが貫通し、攻撃回数が増えます。(巨大ブーメランの技と重複可) ナルガクルガ メガブーメランの技 3 専用の超特大なブーメランを全身を使って放り投げます。 ガムート イガグリ大砲の技 2 気絶効果を持ったイガイガグリをタルから発射します。 ウラガンキン ココ掘れニャンの技 1 地中から様々なものを掘り出し、モンスターに投げつけます。 ウルクスス 電転虫発射の技 2 地面に一定時間残って、転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射します。 ジンオウガ 隠密防御の技 1 モンスターに、狙われにくくなり、また、ダメージを受けた時に、すぐに起き上がる状態になります。 ドドブランゴ ぶんどりサポート行動 遠隔ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪うブーメラン攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) コレクトトレンド専用技 ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪う近接攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) オオナズチ 各サポート行動詳細 回復サポート行動 真・回復笛の技 回復量50 薬草笛の技 回復量20 他の笛より演奏時間が長い 敵のヘイトも引き付けるため戦闘中に吹くのは危険を通り越して無謀だが、 エリアチェンジの合間に吹く事で体力の持ちが格段によくなる。 回復笛の技 回復量30 解毒・消臭笛の技 回復量10 今回もオトモの場合は、毒等になった時点で率先して吹く。 ネコ式活力壺の技 目前に壺を設置。自然回復量が上昇する混乱・裂傷・全耐性DOWN・防御DOWN・属性やられ等々多数の状態異常を回復可能 狂竜ウィルスは完治せず、ウチケシの実と同程度のゲージ回復 ただし、毒系・一部アイテム使用不可・睡眠は非対応 応援笛の技 サポートゲージ増加量はゲージ量に関わらず0.5 使用者自身には効果なし 鬼人笛の技 近接・遠隔攻撃力10UP、効果時間3分 硬化笛の技 防御力+10 回復贈物の技 ドロップ内容:薬草、応急薬、応急薬グレート、生命の粉塵 治・ローリングの技 発動直後から回転中まで無敵。 回転しながら任意の方向に移動でき、Bボタンで技終了、Xボタンで大車輪攻撃に繋げることができる。 毒、やられ、だるま状態を解除 オトモに覚えさせた場合、移動技感覚なのか、特に意味の無い場面で使用する。 アシストサポート行動 オトモ鼓舞の技 攻撃力10%、防御力20%UP、効果時間3分 毒々落とし穴の技 こやし玉の技 超音波笛の技 1.自身を中心とした音爆弾効果。範囲も同程度 2.エリア内にいる小型モンスターが全てエリア外に移動していなくなる こちらの効果範囲はエリア内全体に及ぶので直接当てる必要もなし ドスランポス等の群れのボスが呼びだした小型モンスターでさえ帰宅させる ガレオス・ガブラス等は音爆弾範囲内なら転倒した後に、いなくなる 状態維持スキルの模様、しばらくすると再湧きする 落とし穴の技 罠系にハマった後は納刀状態でAボタンを押せば捕獲麻酔玉も投げれる シビレ罠の技 トランポリンの技 目前にトランポリンを設置 踏んだ瞬間に即ジャンプ。慣性は働かず、そのまま上に飛ぶ 5~6回使用されると壊れる 応援ダンスの技 踊っている間、同エリアに居るニャンターに全サポート行動の消費ゲージ-1の効果を付与する。罠系のサポート行動は罠設置上手の術と併用しても消費ゲージ-1から減らない。 ぶんどり系のサポート行動とぶんどり強化の術の場合も同様。 ハンターへの効果は強走効果 使用中は他の行動が一切制限される。 最後まで踊りきった場合、効果はダンス終了後も数十秒続く。踊りきれなかった場合は、十秒ほどで効果が切れる。 爆弾サポート行動 大タル爆弾Gの技 プチタル爆弾の技 小タル爆弾 大タル爆弾の技 打ち上げタル爆弾の技 プチ/小タル爆弾より高威力・高ゲージ上昇? 閃光爆弾の技 特大タル爆弾の技 設置型爆弾の技 設置型爆弾Gの技 爆・ローリングの技 ネコ式火竜車の技 今回は一人乗り 今回も攻撃は爆弾効果があるため怯ませたり、飛び出させたり出来る。爆発部分に他のハンターが当たると怯む 前作同様レベル&ステータス依存の火力の模様前で前進・後ろで後退。 Xで砲撃・Rで照準モード・Bでブースト 手動で降りる場合は、タッチパネルの特殊攻撃ボタン。 詳細は検証・メモへ 近接攻撃サポート行動 憤怒の技 挑発の技 武器強化の技 近接攻撃力+20、近接会心率+50%、効果時間90秒 オトモは怒り時のみ使用 ネコ爪乱舞の技 その場で連続ヒット攻撃ほぼ動かないので定点攻撃でフルヒットさせればつよい ネコまっしぐらの技 突撃をして連続ヒットを発生させる しこ踏みドンの技 自身を中心とした範囲攻撃上方判定もそれなりにあるので飛甲虫くらいなら当たる 遠隔攻撃サポート行動 緊急撤退の技 回復量30 行動不能な状態異常以外すべて回復毒・各種やられ・防御力DOWN・狂竜ウィルス等 通常の潜りと違い潜り始めから無敵 オトモの場合は、MH4の休息撤退と同じ効果で、通常の撤退より回復速度が速い。赤撤退では効果がなく、白撤退でもサポート行動自体が発動しないと効果はない。 巨大ブーメランの技 効果時間180秒 ブーメランのダメージが1.5倍になる 貫通ブーメランの技 効果時間180秒 ブーメランのヒット数が4Hitになる。2Hit目以降は物理・属性ダメージともに低下 メガブーメランの技 巨大なブーメランを1つ投げる詳細は検証・メモへ イガグリ大砲の技 山なりに飛ぶため当てづらいが、2連続で当てればだいたいのモンスターが気絶するくらいの蓄積値はある。 モンスターがダウン時のコンボの締めに頭に重なるようにして撃つのがよいか ココ掘れニャンの技 その場発動して、地面から色々なものを投擲爆弾が出る場合があり、その爆発はハンターさえ吹っ飛ぶのでオトモにつけるのはあまり良くない 詳細は検証・メモへ 電転虫発射の技 電転虫を大砲を使って発射、着弾地点にしばらく転倒を誘発させやすくる範囲持続ダメージが発生する 転倒を誘発させやすくなる効果ダメージは大砲での直撃にもある 詳細は検証・メモへ 隠密防御の技 防御+10&隠密&ふんばりの効果ふんばりの効果は咆哮【小】までなら防げる擬似耳栓 また、ニャンターの場合は風圧【小】まで防げるようになる 発動後しばらく状態維持 ぶんどりサポート行動 遠隔ぶんどりの技 使用者の足元に素材がドロップし、PT全員が拾得可能。1体のモンスターに複数回使用可能。 ただし所持可能数は大型モンスターのものは1種類につき3個、小型モンスターのものは1種類につき8個まで。 ぶんどりの技 回復贈物の技にて、応急薬・応急薬G・生命の粉塵を確認済です。他は不明。 -- (名無し) 2015-12-03 17 09 02 回復贈物は多分薬草も落ちる -- (名無しさん) 2015-12-04 08 40 01 表から備考を切り離して縦に羅列したら、可読性が凄く悪くなったような気がします。 -- (名無しさん) 2015-12-08 01 09 49 メガブーメランは3ゲージ消費です。 -- (名無しさん) 2015-12-31 09 09 14 爆・ローリングの方は知らないけど、治・ローリングの技は転がってる間は無敵っぽい 同じく低コスト危険回避用技としては、他に緊急撤退の技や、しこ踏みドンの技があるけど、かなり長い間(約10秒間)転がり続けるので、震動や咆哮つきの技、当たり判定の長い技から移動しつつ逃げられる -- (名無しさん) 2016-02-11 20 18 29 治・ローリングの技はだるま状態でも使用できました。雪だるま、二段階目の泡まみれ、骨まみれで確認 -- (名無しさん) 2016-02-14 21 32 03 薬草笛の術の回復量って、自分で吹いた場合と他人が吹いた場合で回復量が違う気がするのですが 気のせいでしょうか -- (名無しさん) 2016-02-20 00 11 39 超亀レスですが薬草笛について。ニャンターの場合最初は20ですが一度使用するとしばらくは回復力が落ちて10になるようですね。自分か他人かは関係なさそうです。オトモの場合は準備時間があるので常に20で使用する模様 -- (名無しさん) 2016-03-23 01 15 52 治ロリって確か麻痺は解除出来ないよね? -- (名無しさん) 2016-11-08 14 46 45 ↑麻痺と気絶は発動すらできんからな 解除も何もあったものじゃない -- (名無しさん) 2016-11-11 22 01 37 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄での質問や雑談は避けましょう。
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TEX-05 カドゥケウス HP5200 EN260 運動性120 装甲1600 移動力6 【特殊能力】 ウェーブ・クラスター(防) …発動時ダメージ軽減 T-ブースター…自身の念補正加算、相手の念補正減算 【武器】 スケイル・バルカン グレネード・ランチャー コールドメタル・ナイフ ウェーブ・クラスター(射) ストライク・シールド ウェーブ・クラスター(格) コロッサス・バスター サウザンド・インパルス TEX-X04『アバリス』の戦闘データをもとに開発された機体。 テストベッドとしての色彩が強かったアバリスに対し、 本機はシリーズTEXの開発思想に違わぬ徹底した戦闘仕様となっている。 最大の特徴として、バックパックに搭載された 試作型念動力拡張システム「T-ブースター」が挙げられる。 この機構はパイロットの発する念を増幅するとともに粗雑なノイズをカットし、 T-LINKシステムへの伝達率を著しく向上させることができる。 これによってカドゥケウスは強力な念動兵装の使用を可能とし、 アバリスの欠点であった打撃力不足の解消に成功した。 右腕には「セトル・リフレクター」の直系にあたるMTDU 「ウェーブ・クラスターTYPE-Ⅱ」を実装。 出力の向上により、より高威力のランチャー、ソード、シールドとして機能する。 腰部・背部のサイロにマウントされた5枚のストライク・シールドは、 2枚組のロングバレルとしてウェーブ・クラスターに接続され、 長距離砲「コロッサス・バスター」を形成するほか、 念刃を纏っての遠隔攻撃武器として使用される。 また、それぞれが板状の小規模な念動フィールドを発生させることが可能である。 このフィールドはウェーブ・クラスター (及びコロッサス・バスター)の発する念周波に共鳴させることで、 放たれた念動収束レーザーを鏡のように反射する性質を持っている。 長らく愛されている第三部後期主役機。 豊富な攻撃パターンによって八面六臂の大活躍。 多くの名場面を生み出し、ミュレッタ機との合体技も披露した。 イメージ的にはオラタンテムジンやマーズの白騎士だろうか? 搭乗者 藤村左京
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マップやアイテムが100%にならない 道中が突破できない ボスが強すぎる メミーネや謎の旅人が見つからない [部分編集] マップやアイテムが100%にならない 各エリアの探索率、エリア探索率が100%になっているか、発見済みアイテムが最大になっているか確認しましょう。 不足しているエリアが判明したらマップを参考に何が不足しているか見つけましょう。 特定の移動系アイテムがないと取れないアイテムもあるのでクリア後の方が確実に100%にできます。 道中が突破できない 以下の方法をお試しください。 装備するシジルを検討する スペシャルな探検家:マップを進めるために回復できる 栄養士:マップ上の回復アイテムの回復量を上げられる 猫足:落下ダメージを軽減できる 掘削者:一部のブロックで回復できるあたりがおすすめ 敵が少ないときに消耗品で回復する とにかく敵を無視して進む 倒すメリットはドロップだけであるため丁寧に倒す必要はない ストーリー進行できる、マップ探索率が上がるため後から再探索も楽になる ボスが強すぎる 以下の方法をお試しください。 マップを参考に取れそうなアイテムを取りに行く ショップでシジルやポーションを買いに行く(ゼニーが足りない場合はマップを参考に) 消耗品アイテムを可能な限り持ち込む 回復値と防御性能に優れる「ふわふわシュークリーム」がおすすめ 条件付だが回復値と攻撃性能が優秀な「逆転ドーナツ」もおすすめ 装備するシジルを検討する 地上に長くいるボスなら近接攻撃系のシジルを付ける、近づきづらいボスなら遠隔攻撃系のシジルをつけるなど 道中で優秀な「スペシャルな探検家」のコストを他に回すも大事 異なるコンボを試してみる 仕様上同じコンボばかり使用するとダメージが下がるためいろんなコンボを混ぜると早く倒せる 何度も挑戦して回避方法を見つける 回避が困難な場合は事前にコア展開やソウルバーストすると決めておくのも手 テビィの部屋で難易度を下げる 最終手段ではあるが時には妥協も大事 高難易度はゲームへの理解が深まった後に挑戦するとスムーズに攻略できる メミーネや謎の旅人が見つからない 目標を参照してください。
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6日目 キャスター・バーサーカー同盟は、誘導スキルの持ち主をランサーと誤認した。 昨日の誘導と同じメンツなのがセイバーとランサー、そしてランサーが本拠地の罠に敵を誘導したと推測したのだ。 ランサーがそのようなリスクを犯す必要があるのか? 疑問を抱きつつも、二陣営はその仮説を採用した。 GM視点から指摘すると、ランサーは昨日マスターを同伴していたので否定要素が強い。 河川敷に誘導したのがランサーだとしたら、橋で聖晶石を受け取ったのは一体誰なのかという話になるからだ。 サポート兵を選択している可能性も否定はできないが。 バーサーカーのマスター相馬はやはり疑問がぬぐい切れず、さらに情報収集に走ることにした。 そこでセイバーのマスターである、すてらに匿名で共闘を持ち掛けた。 相馬はさまざまな情報を開示する用意があったが、ここですてらからの返信を見て少し思案したようだ。 何故か。すてらは、バーサーカーとアーチャーの情報を欲した。「同じ御三家なのにまだ相対していないから」だと。 セイバーとバーサーカーは既に何度か遭遇しているが、魔術礼装で姿を隠しているために相馬がバーサーカー陣営だと知らないのだ。 このことから、相馬はこのまま自身の身分を明かすべきか、隠匿して有利にことを運ぶかで悩むことになる。 結局のところ、彼は匿名のまま情報交換をすることにしたようだ。すてらも反応はよく、匿名の相手とのやり取りに応じた。 また魔術協会のはるも、昨晩の出来事から(3陣営の襲撃は偶然の産物であるが)周りが組んでいることを察する。 そこで、まだ誰とも組めていない陣営との共闘を模索。 アーチャーのマスターじゃんごに連絡を取る。 ここまで厳しい状況に追い込まれ、かつマスターはると同じくらい情報に乏しいマスターじゃんご。共闘する価値は高い。 話し合いの場が言峰によりセッティングされたが、お互いに駆け引きと探り合いの印象が強く、有益な情報交換には至っていないと感じられた。 しかし次第に共闘の話になり、ある程度の情報共有、そして互いのクラスを明かすことで信用を得つつあった。 アーチャーからすると昨晩に殺特攻を獲得しているので、同盟相手としてアサシンは裏切りやすく美味しいだろう。 ランサーは竜牙兵もどきを破壊したことで唯一、キャスターの真名に迫る情報を得た。 しかしながら完全に包囲網を敷かれており、その情報を活かせる状況にはない。 6日目のイベントはフリーマーケットだった。 これはアイテム収集に強いが、聖晶石を獲得しづらい陣営への救済措置だった。 しかし全ての陣営がアイテムを放出することを選択しなかった。 それほどアイテムを持っていない陣営はまだしも、10以上のアイテムを持つキャスター陣営も聖晶石には魅力を感じなかったようだ。 GM視点からすると意外ではあったが、プレイヤーの思考を知るいいサンプルとなった。 この夜は比較的静かな夜だった。 バーサーカー陣営は地の一族の邸宅にこの戦争で4回目(指令書に記したのは5回目)の襲撃だ。 誰もいないので罠スロットを破壊していると、遠隔攻撃が飛んでくる。 実はアーチャーが同じエリアの「普通の一軒家」を探索しており、そしてついに遠隔攻撃スキルを使用したのだ。 この日、この中心部エリアは全ての場所にユニットがおり、バーサーカーを狙ったのはランダム。 しかし標的とできる敵の中で、バーサーカーは唯一固すぎてダメージが通らない相手だった。 アーチャーの不運はどこまで続くのか。 セイバーは匿名の相手(相馬)の話に乗り、ランサーの本拠地を攻めた。 ランサーたちは留守にしており罠スロットの破壊に成功。 埠頭に派遣したホムンクルス兵も無事にアイテムを回収した。 そして、ここでセイバーの絆レベルが5になり絆スキルを獲得。 宝具が強化され、よりエグいデバフが掛けられるようになった。 忠誠心の高いサーヴァントかつ会話や行動なども毎回パーフェクトだったため、 絆1スタート組では圧倒的な速さで5まで達した。 ランサーはこの戦争で初めての探索を行った。敵はおらずアイテムを回収するのみ。 スナイパーライフルを使用して「ている」を狙ったが標的は現れなかった。 アサシンは本拠地で陣地作成。 マスターはるは廃墟のモーテルを調べる。そこでキャスターの竜牙兵もどきと遭遇した。 魔力で防御判定を行えるはるは、竜牙兵の攻撃を完全にブロックしていた。 そのまま反撃すれば霊基が10しか残っていない竜牙兵もどきは粉砕できたが、戦闘方針が防衛のため撤退した。 この竜牙兵もどき、ガッツでも付与されているのかという粘り具合である。 キャスター陣営はサーヴァント以外が探索。アヴィケブロンは今日もゴーレム強化に勤しむ。 また偵察用ゴーレムを発注し生産した。 ゴーレムのうち一体が、ライダー陣営の本拠地である「誰かの別荘」を発見し罠を一個消費させた。 これでライダー陣営の本拠地の場所を知ったのは、キャスターとアサシンになった。 さらにマスターが挑戦状をランサーに宛てて「郊外の古城」に呼び出した。(ちなみに宛名はセイバーと偽装) ライダー陣営は聖晶石を獲りに行く。だがこの夜は何と他の全員が石をスルー。 聖杯の器を持っているライダー陣営が聖晶石も2個獲得という、これ誰が止めるんだという状態に。 ほとんど戦闘もなく落ち着いた6日目。 明日の7日目は開催一週間記念で状況を大きく動かす。