約 1,041,073 件
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/332.html
概要 【レンジャー】【魔法戦士】【賢者】が習得できる武器スキル。 特徴 1.1から追加された待望の遠隔攻撃。鳥系に対し強い。 【マジックアロー】の補助、【サンダーボルト】の倍率、【さみだれうち】の多段ダメージ、 攻撃をしながらMPを回復することのできる【天使の矢】など、スキルとしてはそれなりに多芸。 その一方で両手武器ながら攻撃力を抑えられており、範囲攻撃を持たないため複数敵には不利が見られるなど 特定の状況下では非力な面も持ち合わせる。 Ver1.3以前は攻撃時ルカニやヘナトスを付けて、さみだれうちで状態異常を撒き散らすという戦い方ができていた。 しかしVer1.4で連続技による攻撃時○%の効果が最初の一発しか入らなくなった事により、唯一の持ち味ともいえたこの利点が消滅してしまう。 お茶を濁したようにVer1.5で弓自体の攻撃力が微増。 もっともこちらは誤差程度の差しかなく、スキル自体の調整は入っていない為、焼け石に水であり 現在でも不遇な武器スキルの筆頭とされている。 Ver2.0になって遠くから攻撃できるようになり、【コロシアム】では強い武器として注目されている。 一方通常戦闘ではやはり【タイガークロー】のおかげで出番がない。 Ver2.1で天使の弓とさみだれうちに上方修正が加えられたが、同時期に強化された斧両手剣鞭短剣とは異なり火力めんではまったく強化されていないので、片手剣同様弓一本で戦い抜くには厳しいものがある。 一応魔法戦士と賢者なら天使の弓を使ったほうが杖殴りよりMPを吸収しやすくなった。 習得スキル 各スキルの詳細は当該のページを参照。 SP 獲得称号 スキル名 3 【弓の使い手】? 装備時攻撃力+5 7 【一人前の弓使い】? 【マジックアロー】 13 【有名弓使い】? 装備時射程距離+2m 22 【弓の名手】? 【バードシュート】 35 【アロースナイパー】? 装備時攻撃力+10 42 【サイクロンスナイパー】? 【サンダーボルト】 58 【百発百中の弓使い】? 装備時射程距離+2m 76 【天かける弓使い】? 【さみだれうち】 88 【セイントアーチャー】? 装備時攻撃力+15 100 【アローマルス】/【アローアルテミス】 【天使の矢】
https://w.atwiki.jp/dungeonheiankaku/pages/21.html
PC 主要パラメータ一覧 頻繁に参照するであろうパラメータの一覧です。 パラメータの変更や項目の追加などの編集は、テキストエディタに一旦コピーしての作業を推奨します。 他の人のパラメータを間違って変えちゃわないように注意しましょう。 アレックス バエララス エイジ キルラーセ ハークル トルクメニス レベル 5 5 5 5 5 5 経験値 13,240 13,240 13,240 13,240 12,840 11,207 次レベル経験値 15,000 15,000 15,000 15,000 15,000 15,000 筋力 16 8 10 15 16 12 敏捷力 16 14 14 14 14 10 耐久力 14 18 16 11 13 14 知力 14 18 17 14 12 12 判断力 11 14 8 14 12 16 魅力 11 6 8 16 8 12 HP 30 40 11 32 36 37 AC:通常 19 17 12 23 23 20 AC:対接触 16 15 12 11 12 10 AC:立ちすくみ 14 13 10 22 22 20 AC:立ちすくみ対接触 14 11 10 10 10 10 頑健セーヴ + 8 + 6 + 4 + 7 + 7 + 6 反応セーヴ + 8 + 4 + 3 + 6 + 5 + 1 意志セーヴ + 5 + 6 + 3 + 6 + 2 + 7 イニシアチブ + 4 + 2 + 2 + 2 + 2 + 0 主要近接攻撃 + 4 + 3 + 2 + 8 +10 + 6 主要近接ダメージ 1d8 + 3 1d3 - 1 1d4 1d8 + 2 1d8 + 6 1d8 + 1 主要遠隔攻撃 + 4 + 5 + 4 + 7 + 7 + 3 主要遠隔ダメージ 1d8+2 1d6 1d8 1d6 + 2 1d6 + 3 1d8 隠れ身 + 7 + 16 + 2 - 4 - 5 - 6 忍び足 + 5 + 16 + 2 - 4 - 5 - 6 聞き耳 + 5 + 12 - 1 + 4 + 3 + 3 視認 + 8 + 12 - 1 + 4 + 3 + 3 捜索 + 8 + 12 / + 17 + 3 + 4 + 1 + 1 知識:王族および貴族 ― ― + 5 + 7 ― ― 知識:建築術および工学 ― ― + 4 ― ― ― 知識:サイオニック ― ― + 4 ― ― ― 知識:次元界 + 3 ― + 8 ― + 2 ― 知識:自然 + 9 ― + 4 ― ― ― 知識:宗教 ― + 5 + 4 + 7 + 5 + 9 知識:神秘学 ― ― + 9 ― + 2 ― 知識:ダンジョン探検 + 3 ― + 8 ― ― ― 知識:地域 ― + 11 + 5 ― ― ― 知識:地理 + 4 ― + 4 ― ― ― 知識:歴史 ― ― + 4 ― ― ― _____ _____ _____ _____ _____ _____
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/23.html
ユニットのステータス Dominions4のユニットは、非常に多様なパラメータを持ちます。当然、あらゆる場面ですべての値が使われるわけではありませんが、これらが何を意味するのかを理解しておくのはいずれにせよ重要です。 Hit Points ヒットポイント。多くの場合HPと略されます。ユニットの攻撃に対する耐久度を示し、0になると死亡します。 一般的な人間は最大でも10~12程度で、巨人などは30前後、ドラゴンなど強大な存在が100以上を持ちます。 当然ながら、これが高いユニットは一般的な攻撃では死ににくくなります。しかし高HPのユニットは数が少なく高価なのが普通で、また魔法などによる単体攻撃に優先的に狙われる傾向があります。即死攻撃にも注意せねばなりません。 HPは基本的にターンの終わりに完全回復するので、戦闘に生き残ったユニットは原則として次のターンには完全回復した状態になっています。ただし同ターン中に連戦になった場合、2戦目以降は回復しないままで戦闘に入ります。 また病気になっているユニットはHPが回復せず、回復不能(Never Heals)の能力を持つものも回復しません。ただし魔法生物(Magic Being)の場合、回復不能能力があっても研究所のある州でだけ回復することができます。 原則として現在HPは最大HPを越えませんが、いくつかの場面では超える可能性があります。 最大HPが何らかの理由で以前より低下した場合 吸収攻撃・消化攻撃での回復時 この場合、戦闘が終わった後に毎ターン超過分のHPが半減していき、最終的には現在の最大HPまで調整されます。ただしごく一部のユニットは、超過したHPを維持できる特殊能力を持ちます。 Size サイズ。Hit Pointsの詳細項目内に記載されています。文字通りユニットの大きさを示します。最小は1、最大は6です。 戦場においては、1マスに入れるユニットはサイズの合計で6までとなっています。よってサイズ2を標準とする人間は1マスに3人まで入ることができます。一方、巨人などサイズ4のものは、他の巨人とは同じマスに入れません。 これにより、同じ数のユニットでも戦場における密度が異なることになります。接近戦においては1対多を強いられやすい大型ユニットは不利ですが、範囲攻撃で巻き込まれる人数は減る傾向にあります。 蹂躙(Trample)能力はこのサイズをそのまま参照し、サイズがより小さいユニットだけを蹂躙することができます。またサイズ差が大きいほど効率的に蹂躙でき、威力も蹂躙側のサイズの大きさに依存します。 またごく一部の攻撃が持つ丸呑み効果も、攻撃側よりサイズが小さいものだけを丸呑みすることができます。 Protection 防御力。このゲームにおいては物理攻撃、魔法攻撃を問わず使用される値で、攻撃のダメージを定数で軽減します。 防御力は厳密には2種類に分かれており、1つはユニット自身の皮膚や鱗の硬さを示す基本防御力(Basic Protection)、もう1つは防具により加算される追加防御力です。 実際に使用される防御力の値は2つを足したものになりますが、この計算は単純な足し算ではなく、以下の計算式を使用します。 合計防御力(Total Protection):基本防御力 + 追加防御力 - (基本防御力 * 追加防御力 / 40) 一見するとよくわからない計算式ですが、要は片方の数値がすでに高い場合、もう片方の数値を上げてもそのままの防御力を得ることはないものと考えれば良いでしょう。 例として、基本防御力が20のユニットに防御力20の防具を追加した場合、合計防御力は30になります。 追加防御力は頭部と胴体に分かれて計算され、合計防御力もそれぞれで計算されます。またこの2つの値によって、総合的な防御力(ステータス画面に普段出ている値)も計算されます。 総合防御力:(胴体防御力 * 4 + 頭部防御力) / 5 実際に攻撃を受けた際には、この総合防御力が使用されます。ただし攻撃が頭部に当たった場合に限り、頭部防御力をそのまま使用します。 よって兜を被っていない場合、鎧があれば普段はあまり大きな違いはありませんが、運悪く頭部に当たった攻撃は生身の防御力だけで受けることになります。 中には防御力の影響を受けにくい、あるいは全く受けない攻撃も存在します。防御貫通(Armor Piercing)は防御力を半分だけにして計算し、防御無視(Armor Negating)の場合は防御力を0として計算します。 Magic Resistance 魔法抵抗力。主に精神的な強さや明晰さによって決まる値で、抵抗可能(Magic Resistance Negate)な攻撃への抵抗力として使用されます。 魔法抵抗力と言っても魔法ならなんでも防げるわけではなく、主に精神的な攻撃を行うものに対抗するものとなります。よって火炎弾による直接的な火傷や、雷撃による感電などを魔法抵抗力が防ぐことはありません。 一方、ユニットの持つ武器攻撃にも一部魔法抵抗力で防ぐことができるものがあります。幽霊の持つ実体のない槍や、精神波による遠隔攻撃などがこれに該当します。 一般的な攻撃が持つ抵抗貫通力は12程度なので、それ以上を持つものは抵抗可能な攻撃に強いものと言えるでしょう。 人間は一般的に10程度で、動物は5~8、より明晰な種族は12~15程度を基準としますが、魔術師は同種族の他のユニットより高いのが普通です。 Morale 士気。ユニットの勇敢さや統制度合いを示します。主に戦場における恐怖心への抵抗力として使用され、これが低いユニットはより小さな被害でも簡単に撤退します。 一般的な人間の兵士は10程度を持ちますが、訓練不足の民兵は低く、逆に精鋭はより高い値を持ちます。他の種族も多くは10~15程度ですが、死を恐れないデーモンなど、ごく一部は例外的に高い値を持つこともあります。 また士気は統制によって補うこともでき、有能な指揮官に率いられた兵士は通常よりも士気が高いものと見なされます。逆に無能な指揮官に率いられたり、統制不能(Undisciplined)な部隊は低くなります。 戦場で被害を受けた部隊は、所属する兵士の士気に応じてどの程度まで戦闘を継続できるかが変わります。あまりに士気が低い場合、ごく少数の兵が倒れた時点でも撤退しようとする可能性が高まります。 また畏敬(Awe)能力を持つものに攻撃できる確率にも関わり、恐怖(Fear)能力の所有者に対峙し続けるためにも高い値が必要です。他にもいくつかの場面で使用されることがあります。 士気が50のものは無心(Mindless)能力を持ちます。これはそもそも十分な自我を持っていないことを示し、恐怖には全く影響されません。 また狂戦士(Berserker)能力を持つ場合、攻撃を受けると士気が99になり、命令を聞かなくなる代わりに戦闘力が向上、恐怖にも全く動じなくなります。 Strength 筋力。文字通り肉体的な力の強さを示し、多くの武器攻撃の基本的な威力となります。 人間は10が基本で、巨人などは18、さらに強大な怪物などが20~30の値を持ちます。魔術師などの一部はやや低めになっていることもありますが、基本的には種族の基本値からあまり変わらない値です。 筋力はほぼすべての近接攻撃に使用されます。攻撃力は筋力+武器攻撃力で計算されるので、高い筋力を持つものはそれだけで大きなダメージを与えることができます。 また手槍など、投擲武器の射程にも関わります。人間の兵士は10マス程度を飛ばすのがやっとですが、巨人はより長い距離まで投げることができ、その威力も圧倒的です。 一方、弓などの射撃武器には効果を発揮しません。いかに強い力を持っていても、弓のほうが耐えられる限界があるためです(そのため、一部の巨人は大型でより強靭な専用の弓を使います)。 Attack Skill 攻撃技能。接近戦における武器の扱いの上手さを示しており、敵に攻撃を命中させられるかどうかに関わります。 一般的には10が基準で、種族による差は比較的小さい傾向にあります。どの程度の訓練を受けた兵士であるかのほうが重要で、高価な精鋭兵はより高い値を持っています。 どれほど強い攻撃も当たらなければ無意味なため、接近戦を行う限りは重要な数値となります。武器によってはより当たりやすいものもありますが、逆に高威力な代わりに扱いにくいものも存在します。 もし攻撃側の攻撃技能と防御側の防御技能が同じであるならば、その攻撃はほぼ50%(厳密には攻撃側がやや不利)の確率で当たるものと考えることができます。 この値は射撃武器による遠隔攻撃には影響しない点にも注意してください。よって弓兵にとってのこの技能は、敵に接近されてしまった際の護身程度にしか役立たない値となります。 Defence Skill 防御技能。接近戦における攻撃の回避の上手さを示し、敵の攻撃を受け流す確率に関わります。 攻撃技能と同じく10が基準となり、やはり種族差も小さい傾向にあります。ただし小柄なものは高い値を持つことが多く、対して大型で動きの鈍いものは低めになります。 実際の値は、装備によっても大きく変化します。攻撃を受け流すのに役立つような武器を持っていれば大きな補正が付きますし、逆に大きく邪魔になる武器や、重い防具を着ているとペナルティを受けることになります。 このため、重歩兵は敵の攻撃を回避できることは少なく、代わりに防具の性能に頼って攻撃を耐えることになります。一方、軽歩兵はより身軽に攻撃を避けるので、防具が役立たないほど強烈な一撃にはむしろ生き残りやすくなります。 盾を装備している場合、この値にボーナスがつきますが、盾の回避力(Parry)は厳密には回避とは異なり、盾で攻撃を受け止める確率に関わります。 もし攻撃が盾で受け止められた場合、その攻撃は盾の防御力を加算した防御力で受けることになります。当然、防御力を無視する攻撃に対しては効果がなく、むしろ盾の重さで回避率が下がる点に注意が必要です。 攻撃技能と同じく、この値も射撃武器による遠隔攻撃の回避には使用されません。ただし盾の回避率だけは射撃にも対応します。 Precision 射撃精度。遠隔攻撃を行う際、どの程度正確に飛ばすことができるかを示します。また目の良さを示すため、パトロール時にもいくらか影響します。 基準値は10で、高い値を持つものは少なめです。一方、洞窟暮らしの種族など近眼なものは低くなっています。 遠隔攻撃全般に関わるため、弓などの射撃武器を使う兵士だけでなく、魔法による遠隔攻撃を行う魔術師にとっても重要な値となります。敵に当たる確率を高めるだけではなく、味方への誤射を減らすことにも繋がります。 実際のズレは、どの程度遠くを狙ったかによっても変化します。遠くを狙った攻撃を正確に飛ばすには、相応に高い射撃精度が必要です。逆に距離を詰めた場合、比較的低い射撃精度でも命中させやすくなります。 ズレを計算する際は、やや特殊な計算をします。10までの値はそのまま使用されますが、11以上になった場合、10を超えた分は効果が2倍になります。つまり、射撃精度11は実際には12、射撃精度13は実際には16という形になります。 一方、パトロールの際は値をそのまま使用します。一般的に行動ポイントのほうが高い値を得やすいので、影響力はやや限定的と言えます。 Encumbrance 負担。激しい動きをする際にどの程度の疲労を受けるかを示します。 一般的には3が基本で、これに防具の重量などが加わります。アンデッドなど、肉体的な疲れを知らないものは0となっています。 詳細については後述しますが、戦場における疲労は非常に致命的なものです。あまりに負担が大きいユニットは、長期戦になると不慮の死を遂げる可能性が高くなります。 疲労は原則として敵を攻撃した際と、魔法を使用した際に負担の大きさに応じて増加します。よって射撃部隊は疲労せずに戦うことができます。 近接攻撃の負担は、基本値に単純に防具の重量を足したものになります。ごく一部の例外を除けば、防具のほとんどは1以上の重量があるので、装備を固めるのが普通である人型ユニットで基本値のままのものは稀と言えます。 ただし、基本値が0であるアンデッドなどは、防具の重量があっても負担はまったく増えません。移動速度などには関わるものの、重装備でも長期戦を耐え抜くことができます。 一方、魔法の負担は基本値に防具の重量を2倍にして足したものになります。よって魔術師にとっては、防具の重量を可能な限り少ないままにしておくのは重要な事項です。 また魔法の負担は精神的なものであるためか、基本値が0であるものでも影響されます。このため、魔術師はアンデッドなどであっても考えなしに重装備をするべきではありません。 Fatigue 疲労。戦闘時にのみ行動に応じて増えていき、様々な面で不利益となります。 疲労はとくに接近戦の能力に強く影響します。疲労が10上がるごとに防御技能が1ずつ低下し、20上がるごとに攻撃技能も1ずつ低下します。 また疲労が溜まるにつれて、攻撃を受けた際にそれがクリティカルヒットとなる可能性も上がっていきます。クリティカルとなった攻撃は防御力が下がった状態で受けるため、致命傷になりやすくなります。 さらに疲労が100を超えた場合、昏倒して行動不能になります。この間はラウンドごとに疲労が5ずつ回復していきますが、全くの無防備になるため、先に殺されてしまう可能性が高いでしょう。 100になると行動不能という関係上、通常はそれを大きく超えることはありませんが、敵の攻撃などによっても疲労は増加し、その場合は200まで上がる可能性があります。 200を超えた場合、疲労攻撃をさらに受けると代わりにHPが少しずつ減るようになります。またクリティカルヒットの確率も最大限に上がるため、非常に殺されやすい状態に陥ります。 疲労回復(Reinvigoration)能力を持つ場合はラウンドごとに回復していきますが、そうでなければ上記の昏倒中の回復ぐらいしか疲労を減らす手段はないので、事前の対策が重要です。 Age 年齢。文字通り、ユニットの年齢を示しています。疲労の詳細部分に記載されており、基本的にはなんの効果もありませんが、寿命を超えたユニット(老齢、Old Age)は能力が下がり始めます。 人間は20代から開始、50歳で老齢と見なされます。老齢と見なされる年齢は種族ごとに大きく異なり、また魔術師は保有する魔法スキルによって変化していることもあります。 また雇用時の年齢は、種族の基本値から指揮能力や魔法スキルの高さに応じて増加します(一部は特別な補正もあり)。よって人間の場合、高位の魔術師はほとんどが老齢であると考えたほうが良いでしょう。 老齢になったユニットは、HP、筋力、攻撃技能、防御技能、射撃精度、行動ポイントが低下し、負担が増加します。よってほとんどあらゆる能力が悪化すると言えます。このペナルティは年を重ねるとさらに増加していきます。 また老齢の状態で毎年の晩冬(Late Winter)を迎えると、病気や怪我がランダムで増える可能性があります。とくに病気になった場合は、放置していればその年の内には死に至るでしょう。 現実と同じく、年ごとに否応なく増えていくものなので、影響を防ぐのは困難です。多くの場合、できることはせいぜい可能な限り早くゲームに勝利する程度でしょう。 ちなみに、ゲーム内では12ターンが1年(1ターン1ヶ月)の計算となっています。晩冬に起きる病気などの付加はしばしば大きな影響を及ぼすので、ある程度は季節にも気を配っておくべきです。 もし研究が高度に進んでおり、かつ適合する魔術師も居るのであれば、いくつかの魔法のアイテムや世界呪附も老化と戦うための助けとなるかもしれません。 Action Points 行動ポイント。戦場における移動速度に関わる値で、高いほど長い距離を1ラウンドで移動できます。 一般的な人間は12程度ですが、防具の重量で低下するため、5~10程度になるのが一般的です。一方、人間でも騎兵であれば遥かに高い値を持ち、また動物の類も高い値を持つことが多くなっています。 戦闘では、1マスを横に移動するために2、ナナメに移動するために3ずつ消費します。また攻撃や射撃を行うと、最大値と同じだけ消費されます。 消費はマイナスになるまで行うことができますが、0以下のときにさらに行動することはできません。しかし上記のように攻撃時には最大値と同じだけ使うので、移動後に攻撃した場合は必然的にマイナスになります。 マイナスになった場合、次のラウンドではその分だけポイントが減った状態での開始となります。よって移動後攻撃をしたユニットは、次のラウンドではあまり長い距離を移動できないかもしれません。 機動力を示すことから、パトロールを行う際の成果にも強く影響します。同じ数の兵でパトロールを行ったとしても、重歩兵と騎兵では成果に明らかな差があります。 ただし飛行(Flying)能力を持つものは、パトロールの際の行動ポイントが30と見なされるようになっています。 Map Movement 行軍力。戦場ではなく、マップ上でどの程度の距離を1ターンで動けるかを示します。 一般的には2ですが、重歩兵など負担の大きいものは1が普通です。また騎兵や飛行部隊は2~3、また鈍重なユニットだとしても、疲れを知らない人工物やアンデッドなどは2~3になっています。 実際の行軍では、地形の影響によって数値通りに動けないことも多々あります。すんなり移動できるのは平地と農地だけで、森林・山地・沼地・荒地・洞窟はどれも移動を阻害します。 ただしそれらの地形のサバイバル(Survival)能力を持つ指揮官と兵士のみで構成された部隊は、地形の影響を無視して迅速に行軍することができます。また飛行部隊も地形の影響は受けません。 一方、海洋・深海はほとんどの場合において1つずつしか移動できないようになっています。これは飛行部隊でも例外ではありません。 Leadership 指揮能力。指揮官だけに表示される値で、どれだけの兵を一度に指揮できるかを示します。 実際の値は3つに分かれており、一般、アンデッド/デーモン、魔法生物の3種がそれぞれ別の枠を使用します。普段表示されているのは一般の値だけなので、他を確認するには詳細を表示させなくてはなりません。 一般指揮能力の基本値は、その指揮官がどの程度優れた指揮を行うことができるかの目安でもあります。値はおおまかに10、40(60)、80、120、160の5段階で別れています。 この値が高いほど、指揮官に率いられた部隊の士気は高まります。またペナルティなしで率いることができる部隊の数にも影響し、優れた指揮官ほど多くの部隊を管理することができます。 これらの補正は、たとえアンデッドや魔法生物のように別の枠を利用するものに対しても一般指揮能力を基準に計算されます。これらの兵はそもそも士気の影響を受けないものも多いものの、一応は注意が必要です。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sd_memo/pages/331.html
系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥楽士 バード|踊り子|シンガー∥ 踊り子 ※初級コスチュームと比較し、赤は成長値上昇(移動コスト短縮)、青は成長値減少(移動コスト増加) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +2 +4 +1 +1 +1 +5 +4 +4 +4 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 補正値 +10% 0 0 0 0 +5% +10% 基本移動コスト 8 踊り子アビリティ ID 名前 効果 SP AC 派生必要条件 914 トリックステップ 遠隔攻撃に対し、10%で回避する/ ガード 3 3 930 ダンスステップ 行動力が5%、回避率が10%上昇する 2 2 931 フレフレダンス ダンス / 毎ターン開始時、そのターンの間のみ、 味方全員の行動力を10%上昇させる / 待機ゲージ50上昇 2 3 ダンスステップ? 932 クネクネダンス ダンス / 毎ターン開始時、そのターンの間のみ、 味方全員の回避率を10%上昇させる / 待機ゲージ50上昇 2 3 ダンスステップ? 933 太陽のサンバ ダンス / 毎ターン開始時、 味方全員のHPを少しだけ回復させる / 待機ゲージ50上昇 2 3 ダンスステップ? 934 月影のワルツ ダンス / 毎ターン開始時、 味方全員のTPを少しだけ回復させる / 待機ゲージ50上昇 2 3 ダンスステップ? 935 リズムアップ ダンスアビリティ使用時、追加待機ゲージを10軽減する 1 1 ダンスステップ? 936 妖しい腰つき オープニング時、敵前列に20%で魅了を追加する ただし、待機ゲージが100上昇する 3 3 系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥楽士 バード|踊り子|シンガー∥
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/27.html
小さなボディを活かして敵の攻撃をかいくぐります。 強力な重火器を持つことはできないので、ヒット&アウェイで攻めましょう。 COST ロボ運用費(現在値/限界値) HP : 耐久力 STR : 近接攻撃力 TEC : 遠隔攻撃力 WLK : 歩行速度 FLY : 飛行速度 TGH : スタン耐性・連続被ダメ減少力 WB : ワンダービット (COST(現在値)は武器を除いた値です) フログランダー詳細ページ ソードウィング詳細ページ キャノンボール詳細ページ カメンティス詳細ページ モグニード詳細ページ ポーンジャー詳細ページ ゼロセイバー詳細ページ タラバトロン詳細ページ シャインバスター詳細ページ コメント フログランダー Lv1 COST 60 / 140 HP 90 STR 4 TEC 6 WLK 6 FLY 5 TGH 4 WB ビームビットx1 価格500C$ 詳細ページ ソードウィング Lv1 COST 290/390 HP 160 STR 6 TEC 10 WLK 6 FLY 12 TGH 6 WB ビームビットx2 価格2500C$(装備:サバイバルナイフ,マスケット) 2600C$(装備:3ウェイダガー,ハンドマグ) 詳細ページ キャノンボール Lv1 COST 110 / 150 HP 100 STR 4 TEC 7 WLK 7 FLY 2 TGH 5 WB ミサイルビットx1 価格900C$ 詳細ページ カメンティス Lv1 COST 110 / 190 HP 145 STR 5 TEC 4 WLK 6 FLY 6 TGH 10 WB 鉄球ビットx1 価格1500C$(装備:カッター,ハンドマグ) 1600C$(装備:ハンドガン,ハンドマグ) 詳細ページ モグニード #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (モグニード.png) Lv1 COST 465 / 550 HP 195 STR 7 TEC 6 WLK 10 FLY 11 TGH 6 WB 価格3100C$(装備:サバイバルナイフ、ナノマシンガン) 詳細ページ ポーンジャー 画像募集中 Lv1 COST HP STR TEC WLK FLY TGH WB ソードビットx2 価格 詳細ページ ゼロセイバー 画像募集中 Lv1 COST HP STR TEC WLK FLY TGH WB ビームビットx2 価格 詳細ページ タラバトロン 画像募集中 Lv1 COST HP STR TEC WLK FLY TGH WB 価格 詳細ページ シャインバスター Lv1 COST 320 / 610 HP 165 STR 8 TEC 4 WLK 10 FLY 7 TGH 7 WB ビームビットx1 価格 詳細ページ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/manjyu/pages/6.html
TEX-05 カドゥケウス HP5200 EN260 運動性120 装甲1600 移動力6 【特殊能力】 ウェーブ・クラスター(防) …発動時ダメージ軽減 T-ブースター…自身の念補正加算、相手の念補正減算 【武器】 スケイル・バルカン グレネード・ランチャー コールドメタル・ナイフ ウェーブ・クラスター(射) ストライク・シールド ウェーブ・クラスター(格) コロッサス・バスター サウザンド・インパルス TEX-X04『アバリス』の戦闘データをもとに開発された機体。 テストベッドとしての色彩が強かったアバリスに対し、 本機はシリーズTEXの開発思想に違わぬ徹底した戦闘仕様となっている。 最大の特徴として、バックパックに搭載された 試作型念動力拡張システム「T-ブースター」が挙げられる。 この機構はパイロットの発する念を増幅するとともに粗雑なノイズをカットし、 T-LINKシステムへの伝達率を著しく向上させることができる。 これによってカドゥケウスは強力な念動兵装の使用を可能とし、 アバリスの欠点であった打撃力不足の解消に成功した。 右腕には「セトル・リフレクター」の直系にあたるMTDU 「ウェーブ・クラスターTYPE-Ⅱ」を実装。 出力の向上により、より高威力のランチャー、ソード、シールドとして機能する。 腰部・背部のサイロにマウントされた5枚のストライク・シールドは、 2枚組のロングバレルとしてウェーブ・クラスターに接続され、 長距離砲「コロッサス・バスター」を形成するほか、 念刃を纏っての遠隔攻撃武器として使用される。 また、それぞれが板状の小規模な念動フィールドを発生させることが可能である。 このフィールドはウェーブ・クラスター (及びコロッサス・バスター)の発する念周波に共鳴させることで、 放たれた念動収束レーザーを鏡のように反射する性質を持っている。 長らく愛されている第三部後期主役機。 豊富な攻撃パターンによって八面六臂の大活躍。 多くの名場面を生み出し、ミュレッタ機との合体技も披露した。 イメージ的にはオラタンテムジンやマーズの白騎士だろうか? 搭乗者 藤村左京
https://w.atwiki.jp/uf1since2014/pages/2.html
全ての基本的ルールをF12014年度FIAレギュレーションに準拠する。 登録について 全12チームである。 各チーム三人のドライバーの登録が義務付けられる。 全ての決定法は三つあり、 ルーレット 1-10の値がそれぞれある。10通り サイコロ 三つ振り、それぞれを区別して場合分けする。216通り。 レオンによる独断 絶対である。 またこれらの名詞(ルーレット、サイコロ、レオン)は””が付くとそれらを実行するという意味である。 4.ステータス決定 ステータスの決定はルーレットによる。 チーム チームステータスは、財力、作戦力、開発力、の三つである。 チーム参加初年度、これらはそれぞれの”ルーレット”の値そのままが適用される。 二年目以降のチームはその年度の初めのスタンバイフェイズに、それぞれのステータスに、”ルーレット”で偶数の場合+1、”ルーレット”で奇数の場合ー1する。 上記の計算法を『計算法1』とする。 ドライバー 新規ドライバーは新チーム設立時などにその所属を決定されたうえで同時に定義される。 ドライバーのステータスはドライバーズテクニックのみである。 これは新規定義時に”ルーレット”の値そのまま定義される。 二年目以降のドライバーは『計算法1』がチーム同様のタイミングで適用される マシン マシンステータスは、エンジン、PT、サスペンション、電子制御関係、ボディ、の五つである。 チーム参加初年度 ステータスそれぞれに初期値、100、150、200、200、100、が振り分けられる。 その後、それぞれのステータスに、二回の”ルーレット”により、一回目の”ルーレット”が、偶数の場合二回目の”ルーレット”の値がそのまま加算され、奇数の場合二回目の10-2回目の”ルーレット”の値が適用される。ex)一回目3、二回目6の場合、10-6=4がステータスより、引かれる。 上記の計算法を『計算法2』とする。
https://w.atwiki.jp/mhxnyanter/pages/44.html
サポート行動一覧 各サポート行動詳細回復サポート行動 アシストサポート行動 爆弾サポート行動 近接攻撃サポート行動 遠隔攻撃サポート行動 ぶんどりサポート行動 クエスト中にサポートゲージを消費して使用できる行動。 装備できるサポート行動は最大で7個(外せない固有技含む)、サポートゲージは最大で9本まで増加する。 トレンドごとの専用行動と、全サポート共通行動の2種があり、トレンド専用行動は伝授できない。 また雇用時に同時に覚えていることのない組み合わせが存在する。 初期状態ではロックがかかっていて下記のモンスターを討伐or捕獲する必要がある。 注意点としてモンスターを狩猟する際は、そのサポート行動を覚えているニャンターorオトモを連れて行く必要がある。 解放は全てのオトモに共有されるため、解放するだけなら育っていないオトモでも連れて行くだけで可能。 サポート行動一覧 サポート行動 ゲージ消費量 行動内容 狩猟対象 回復サポート行動 真・回復笛の技 3 プレイヤーとオトモの体力を大幅に回復する笛を吹きます。 回復トレンド専用技 薬草笛の技 0 プレイヤーとオトモの体力を少し回復する笛を吹きます。 - 回復笛の技 2 プレイヤーとオトモの体力を回復する笛を吹きます。 ドスマッカォ 解毒・消臭笛の技 1 プレイヤーとオトモの毒状態とアイテム使用不可状態を解除します。また、体力も少し回復します。 ドスイーオス ネコ式活力壺の技 1 自然回復力を高めたり、様々な異常状態を回復できる煙を出す壺を設置します。 ラングロトラ 応援笛の技 3 プレイヤーの狩技ゲージと他のニャンターのサポートゲージを上昇させる笛を吹きます。 タマミツネ 鬼人笛の技 2 プレイヤーとオトモの攻撃力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ショウグンギザミ 硬化笛の技 2 プレイヤーとオトモの防御力を一定時間上昇させる笛を吹きます。 ダイミョウザザミ 回復贈物の技 2 回復系アイテムを落としつつ、地中に潜ります。 ロアルドロス 治・ローリングの技 1 状態異常を回復しつつ、体を丸めた状態で高速移動を行います。 ドスランポス アシストサポート行動 オトモ鼓舞の技 2 一定時間、ニャンターとオトモが強化された状態になります。また、オトモがさぼらなくなります。 カリスマトレンド専用技 毒々落とし穴の技 5 大型モンスターの動きを封じつつ、毒になる罠を設置します。 アシストトレンド専用技 こやし玉の技 0 こやし玉を投げることが出来ます。(拘束された状態でも発動可能) - 超音波笛の技 1 小型モンスターが嫌がって逃げ出す音を吹きます。また、高周波の効果も発生させます。 ガララアジャラ 落とし穴の技 4 大型モンスターの動きを封じる罠を設置します。 ラギアクルス シビレ罠の技 4 大型モンスターの動きを止めるシビレ罠を設置します。 フルフル トランポリンの技 1 プレイヤーがジャンプを行えるトランポリンを設置します。 イャンクック 応援ダンスの技 3 踊っている間、ハンターのスタミナやニャンターのサポートゲージの減りが軽減された状態になります。 イャンガルルガ 爆弾サポート行動 大タル爆弾Gの技 3 大タル爆弾Gを抱えて突進攻撃を行います。 ボマートレンド専用技 プチタル爆弾の技 0 プチタル爆弾を投げて攻撃します。 - 小タル爆弾 0 小タル爆弾を投げて攻撃します。 - 大タル爆弾の技 2 大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) リオレイア 打ち上げタル爆弾の技 0 空中に飛んで行く爆弾を設置します。 ゲリョス 閃光爆弾の技 2 空中で爆発後に強力な閃光を発する爆弾を設置します。 ホロロホルル 特大タル爆弾の技 4 特大タル爆弾を抱えて突進攻撃を行います。(オトモは怒り中のみ発動) シャガルマガラ 設置型爆弾の技 2 大型モンスターが踏むと爆発する爆弾をその場に設置します。 ハプルボッカ 設置型爆弾Gの技 3 大型モンスターが踏むと爆発する強力な爆弾をその場に設置します。 ブラキディオス 爆・ローリングの技 1 体を丸めた状態で、高速移動を行います。また、移動中に小型爆弾を設置します。 ドスファンゴ ネコ式火竜車の技 5 お手製のネコ式火竜車に乗り込み、砲撃攻撃を行うことが出来ます。 リオレウス 近接攻撃サポート行動 憤怒の技 5 一瞬で怒り状態になります。(怒り中は発動できません) ファイトトレンド専用技 挑発の技 2 モンスターの注意を引く挑発行動を行います。 ガード専用技 武器強化の技 3 一定時間、武器が強化され、攻撃力と会心率が上昇します。(オトモは怒り中のみ発動) ディノバルド ネコ爪乱舞の技 2 爪を装着して連続でひっかき攻撃を行います。 ライゼクス ネコまっしぐらの技 1 一気に距離を詰める突き攻撃を行います。 アオアシラ しこ踏みドンの技 1 その場で衝撃波を発生させ、周りに攻撃を行います。 テツカブラ 遠隔攻撃サポート行動 緊急撤退の技 1 地中に高速で潜ることができます。また、潜った時に体力を回復します。 ドスガレオス 巨大ブーメランの技 1 一定時間、ブーメランが巨大化し、威力が上昇します。(貫通ブーメランの技と重複可) ドスゲネポス 貫通ブーメランの技 2 一定時間、ブーメランが貫通し、攻撃回数が増えます。(巨大ブーメランの技と重複可) ナルガクルガ メガブーメランの技 3 専用の超特大なブーメランを全身を使って放り投げます。 ガムート イガグリ大砲の技 2 気絶効果を持ったイガイガグリをタルから発射します。 ウラガンキン ココ掘れニャンの技 1 地中から様々なものを掘り出し、モンスターに投げつけます。 ウルクスス 電転虫発射の技 2 地面に一定時間残って、転倒させやすい攻撃を行う電転虫を発射します。 ジンオウガ 隠密防御の技 1 モンスターに、狙われにくくなり、また、ダメージを受けた時に、すぐに起き上がる状態になります。 ドドブランゴ ぶんどりサポート行動 遠隔ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪うブーメラン攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) コレクトトレンド専用技 ぶんどりの技 4 モンスターの素材を奪う近接攻撃を行います。(オトモは、ぶんどり報酬が得やすくなります) オオナズチ 各サポート行動詳細 回復サポート行動 真・回復笛の技 回復量50 薬草笛の技 回復量20 他の笛より演奏時間が長い 敵のヘイトも引き付けるため戦闘中に吹くのは危険を通り越して無謀だが、 エリアチェンジの合間に吹く事で体力の持ちが格段によくなる。 回復笛の技 回復量30 解毒・消臭笛の技 回復量10 今回もオトモの場合は、毒等になった時点で率先して吹く。 ネコ式活力壺の技 目前に壺を設置。自然回復量が上昇する混乱・裂傷・全耐性DOWN・防御DOWN・属性やられ等々多数の状態異常を回復可能 狂竜ウィルスは完治せず、ウチケシの実と同程度のゲージ回復 ただし、毒系・一部アイテム使用不可・睡眠は非対応 応援笛の技 サポートゲージ増加量はゲージ量に関わらず0.5 使用者自身には効果なし 鬼人笛の技 近接・遠隔攻撃力10UP、効果時間3分 硬化笛の技 防御力+10 回復贈物の技 ドロップ内容:薬草、応急薬、応急薬グレート、生命の粉塵 治・ローリングの技 発動直後から回転中まで無敵。 回転しながら任意の方向に移動でき、Bボタンで技終了、Xボタンで大車輪攻撃に繋げることができる。 毒、やられ、だるま状態を解除 オトモに覚えさせた場合、移動技感覚なのか、特に意味の無い場面で使用する。 アシストサポート行動 オトモ鼓舞の技 攻撃力10%、防御力20%UP、効果時間3分 毒々落とし穴の技 こやし玉の技 超音波笛の技 1.自身を中心とした音爆弾効果。範囲も同程度 2.エリア内にいる小型モンスターが全てエリア外に移動していなくなる こちらの効果範囲はエリア内全体に及ぶので直接当てる必要もなし ドスランポス等の群れのボスが呼びだした小型モンスターでさえ帰宅させる ガレオス・ガブラス等は音爆弾範囲内なら転倒した後に、いなくなる 状態維持スキルの模様、しばらくすると再湧きする 落とし穴の技 罠系にハマった後は納刀状態でAボタンを押せば捕獲麻酔玉も投げれる シビレ罠の技 トランポリンの技 目前にトランポリンを設置 踏んだ瞬間に即ジャンプ。慣性は働かず、そのまま上に飛ぶ 5~6回使用されると壊れる 応援ダンスの技 踊っている間、同エリアに居るニャンターに全サポート行動の消費ゲージ-1の効果を付与する。罠系のサポート行動は罠設置上手の術と併用しても消費ゲージ-1から減らない。 ぶんどり系のサポート行動とぶんどり強化の術の場合も同様。 ハンターへの効果は強走効果 使用中は他の行動が一切制限される。 最後まで踊りきった場合、効果はダンス終了後も数十秒続く。踊りきれなかった場合は、十秒ほどで効果が切れる。 爆弾サポート行動 大タル爆弾Gの技 プチタル爆弾の技 小タル爆弾 大タル爆弾の技 打ち上げタル爆弾の技 プチ/小タル爆弾より高威力・高ゲージ上昇? 閃光爆弾の技 特大タル爆弾の技 設置型爆弾の技 設置型爆弾Gの技 爆・ローリングの技 ネコ式火竜車の技 今回は一人乗り 今回も攻撃は爆弾効果があるため怯ませたり、飛び出させたり出来る。爆発部分に他のハンターが当たると怯む 前作同様レベル&ステータス依存の火力の模様前で前進・後ろで後退。 Xで砲撃・Rで照準モード・Bでブースト 手動で降りる場合は、タッチパネルの特殊攻撃ボタン。 詳細は検証・メモへ 近接攻撃サポート行動 憤怒の技 挑発の技 武器強化の技 近接攻撃力+20、近接会心率+50%、効果時間90秒 オトモは怒り時のみ使用 ネコ爪乱舞の技 その場で連続ヒット攻撃ほぼ動かないので定点攻撃でフルヒットさせればつよい ネコまっしぐらの技 突撃をして連続ヒットを発生させる しこ踏みドンの技 自身を中心とした範囲攻撃上方判定もそれなりにあるので飛甲虫くらいなら当たる 遠隔攻撃サポート行動 緊急撤退の技 回復量30 行動不能な状態異常以外すべて回復毒・各種やられ・防御力DOWN・狂竜ウィルス等 通常の潜りと違い潜り始めから無敵 オトモの場合は、MH4の休息撤退と同じ効果で、通常の撤退より回復速度が速い。赤撤退では効果がなく、白撤退でもサポート行動自体が発動しないと効果はない。 巨大ブーメランの技 効果時間180秒 ブーメランのダメージが1.5倍になる 貫通ブーメランの技 効果時間180秒 ブーメランのヒット数が4Hitになる。2Hit目以降は物理・属性ダメージともに低下 メガブーメランの技 巨大なブーメランを1つ投げる詳細は検証・メモへ イガグリ大砲の技 山なりに飛ぶため当てづらいが、2連続で当てればだいたいのモンスターが気絶するくらいの蓄積値はある。 モンスターがダウン時のコンボの締めに頭に重なるようにして撃つのがよいか ココ掘れニャンの技 その場発動して、地面から色々なものを投擲爆弾が出る場合があり、その爆発はハンターさえ吹っ飛ぶのでオトモにつけるのはあまり良くない 詳細は検証・メモへ 電転虫発射の技 電転虫を大砲を使って発射、着弾地点にしばらく転倒を誘発させやすくる範囲持続ダメージが発生する 転倒を誘発させやすくなる効果ダメージは大砲での直撃にもある 詳細は検証・メモへ 隠密防御の技 防御+10&隠密&ふんばりの効果ふんばりの効果は咆哮【小】までなら防げる擬似耳栓 また、ニャンターの場合は風圧【小】まで防げるようになる 発動後しばらく状態維持 ぶんどりサポート行動 遠隔ぶんどりの技 使用者の足元に素材がドロップし、PT全員が拾得可能。1体のモンスターに複数回使用可能。 ただし所持可能数は大型モンスターのものは1種類につき3個、小型モンスターのものは1種類につき8個まで。 ぶんどりの技 回復贈物の技にて、応急薬・応急薬G・生命の粉塵を確認済です。他は不明。 -- (名無し) 2015-12-03 17 09 02 回復贈物は多分薬草も落ちる -- (名無しさん) 2015-12-04 08 40 01 表から備考を切り離して縦に羅列したら、可読性が凄く悪くなったような気がします。 -- (名無しさん) 2015-12-08 01 09 49 メガブーメランは3ゲージ消費です。 -- (名無しさん) 2015-12-31 09 09 14 爆・ローリングの方は知らないけど、治・ローリングの技は転がってる間は無敵っぽい 同じく低コスト危険回避用技としては、他に緊急撤退の技や、しこ踏みドンの技があるけど、かなり長い間(約10秒間)転がり続けるので、震動や咆哮つきの技、当たり判定の長い技から移動しつつ逃げられる -- (名無しさん) 2016-02-11 20 18 29 治・ローリングの技はだるま状態でも使用できました。雪だるま、二段階目の泡まみれ、骨まみれで確認 -- (名無しさん) 2016-02-14 21 32 03 薬草笛の術の回復量って、自分で吹いた場合と他人が吹いた場合で回復量が違う気がするのですが 気のせいでしょうか -- (名無しさん) 2016-02-20 00 11 39 超亀レスですが薬草笛について。ニャンターの場合最初は20ですが一度使用するとしばらくは回復力が落ちて10になるようですね。自分か他人かは関係なさそうです。オトモの場合は準備時間があるので常に20で使用する模様 -- (名無しさん) 2016-03-23 01 15 52 治ロリって確か麻痺は解除出来ないよね? -- (名無しさん) 2016-11-08 14 46 45 ↑麻痺と気絶は発動すらできんからな 解除も何もあったものじゃない -- (名無しさん) 2016-11-11 22 01 37 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄での質問や雑談は避けましょう。
https://w.atwiki.jp/nw3rdandante/pages/442.html
インビジブルクロー ⇒次元斬:「種別:刀」の近接武器を装備している場合、「射程:至近」「技能:〈近接武器〉」に変更する。この時、更にダメージ+1D10する。ソロスタイルの場合、更に判定の成功率に+10%する。 ⇒ジャッジメントカット:対象:周に変更する。モブに命中した場合、即座にHPを0にする プリベントフィールド ⇒後の先:「種別:刀」の近接武器を装備している時に使用可能。判定に成功して勝利した場合、装備している「種別:刀」の攻撃が命中したものとして射程と防御力を無視してダメージを与える。ラウンド1回まで ⇒ダークゾーン:「対象:周」「対象:範」の攻撃が宣言された時に使用する。判定に成功して勝利した場合、対象:単に変更し、射程を無視して自分に命中したものとして扱う。シーン1回まで アーガトラム ⇒断罪の剣:種別:刀の近接武器を装備している場合、インビジブルクローと同時に使用できる。 ⇒スパイダーズネスト:タイミング:ムーブメントとして使用する。効果に「メインアクションで与える遠隔攻撃のダメージに+ランクする。」を追加。 バックオーダー ⇒スティールオーダー:対象:近を追加する。対象は運動か[身体×3]%でリアクションする。判定に勝利した場合、対象が装備している武器を一つ奪う。装備可能な場合はそのまま装備しても良い。装備不可能な場合、所持品の欄に追加される。この特性能力で奪った装備は常備化できない。シーン1回まで。 ⇒バックアップオーダー:対象:至近~近に変更する。判定に成功した場合、自身が所持している疲労回復剤か軽傷治療スプレーを対象が回復する物として使用できる。 テレポート ⇒先の先:別のエリアに移動する代わりに、行動値に+1D10する。 ⇒アポート:別のエリアに移動する代わりにエリア内の任意の場所に移動してもよい。また、バディに対しても使用可能となる。その際も別エリア移動、エリア内移動のどちらかを選択する。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/777.html
ロス 聖魔の光石に登場する、いっぱしの戦士を目指す少年。 2章で父親のガルシアと共に登場し、エイリークで話し掛けると仲間になる。 初期兵種は「かけだし戦士」、いわゆる見習いクラス3人組のうちの1人である。 初期装備は一品物の「なげおの」。見習いゆえに初期ステータスは低いが、手斧と同様遠隔攻撃が可能なこの武器で経験値を稼ぐとよい。 レベル10まで上げると戦士または海賊(条件を満たしていれば更にかけだし戦士2)にCCでき、そこから上級職として最終的に勇者、ウォーリア、バーサーカー(条件を満たしていれば更にかけだし戦士3)のいずれかを選べる。 聖魔にはデフォルトでクラスが海賊の仲間ユニットが1人もいないため、父親のような戦士を目指すロスには悪いが最初のCCでは戦士より海賊を選んだほうがいいかもしれない。 支援会話相手は熱いやりとりが繰り広げられるガルシア・ジスト、相手のペースに振り回されるルーテ・ユアン、先輩見習い(?)らしく引っ張りペアEDもあるアメリアの計5人。 いずれも攻撃役で歩数も合うので活用しやすいだろう。 ガルシアとは同属性支援となり、攻撃・命中・必殺率・回避率が最高の伸びを見せる。二人とも戦い方や成長が似たようなタイプで同時に起用し辛い部分はあるが、それらを補っていける相性の良さはさすが親子である。 支援会話でのルーテの珍発言「センシガルシアノムスコロス」がインパクト大で、よくネタにされる。 ステータス面ではイメージ通りHP・力がよく伸びるが技・速さに難があるため見習いクラスの他の2人に比べると多少見劣りする。 それでも、必殺率に補正がかかるバーサーカーやかけだし戦士3になれば攻撃役のエースとして十分最後まで使っていくことができる。 最大の欠点は体格が低い点であり、重い斧と相性が悪いこと。 他の見習いが軽い武器をメインに運用する事で軽減しやすい為、相対的にデメリットが大きくなっている。 関連【見習いクラス】【かけだし戦士】