約 1,043,101 件
https://w.atwiki.jp/masao3shinsiroku/pages/84.html
ここではプレイヤーがはじめから使えるもしくはアイテムを手に入れたりすると使えるようになる技能について書いていきます。 画像が付いていることがありますがこれらの画像はとてつもない拡大解釈が施されていることがあったりとかなかったりとかあったりとか(ry こちらのリンクからどうぞ。 1 2 3 4 5 1…直接/近接攻撃 2…間接/遠隔攻撃 3…間接/遠隔攻撃 4…召喚/中距離攻撃/特殊攻撃 5…広範囲攻撃/全画面攻撃
https://w.atwiki.jp/bakumatuonline2/pages/119.html
キャラクター名 幕末志士 大久保 所属国 クリエイト ロール デフェンダー 出演 幕末志士チャンネル放送ほか 入手方法 ・ガチャ ▼全立ち絵差分 + ... スキル コマンド スキル名 分類 属性 地上A スマッシュ 近接攻撃 スーパーアーマー・のけぞり 溜め地上A ダッシュ 補助 ドッジ不可 空中A エアスマッシュ 近接攻撃 のけぞり 地上B 投擲ダンベル 遠隔攻撃 のけぞり 空中B 投擲ダンベル 遠隔攻撃 のけぞり 地上C HIITダッシュ 近接攻撃 スタン無効 空中C バルクアッププロテイン 補助 巨大化
https://w.atwiki.jp/dungeoncommand/pages/19.html
攻撃 敵を傷つけ、相手を打ち倒すもっとも基本的な方法は、あなたのクリーチャーに攻撃をさせることです。クリーチャーが攻撃するとき、それは他のクリーチャーにダメージを与えます。さらに破壊する可能性があります。すべてのクリーチャーは近接攻撃数値(と、ときどき遠隔攻撃数値)がそのカード書かれています。攻撃を行うためには、起動中にクリーチャーをタップし、攻撃の対象がどのクリーチャーであるかを宣言します。その他の行動と同じように、全てのプレイヤーは攻撃に対して反応ができます。攻撃を解決するとき、攻撃は対象にダメージを与えます。 クリーチャーは敵と同様に味方クリーチャーにも攻撃を行えます。 近接攻撃 全てのクリーチャーは近接攻撃を行えます。近接攻撃は、攻撃するクリーチャーに隣接するクリーチャーを対象とする必要があります。対象は壁の逆側にいてはいけません。 実行するクリーチャーは近接攻撃ダメージを対象のクリーチャーに与えます。指令カードやその他のゲーム効果は近接攻撃のダメージを変化させる場合があります。 遠隔攻撃 一部のクリーチャーは遠隔攻撃を行えます。クリーチャーは、そのカードに遠隔攻撃ダメージのエントリがある場合にのみ遠隔攻撃を行えます。 遠隔攻撃は遠隔攻撃ダメージエントリに指定されている距離と同じマス目内のクリーチャーを対象にする必要があります。実行するクリーチャーはその遠隔攻撃ダメージを対象に与えます。指令カードおよびその他のゲーム効果は遠隔攻撃ダメージや距離を変化させる場合があります。カードのルールテキストに他のことが書いていない限り、クリーチャーに遠隔攻撃をさせる指令カードを使用するには、遠隔攻撃ダメージエントリを持つクリーチャーである必要があります。 クリーチャーが、敵のクリーチャーに隣接している場合、遠隔攻撃を行えません。 加えて、クリーチャーはある対象に対して遠隔攻撃を行うためには、その対象へ視線(以下参照)が通っている必要があります。 距離と数え方 遠隔攻撃やクリーチャーのパワー、そして一部の指令カードのような一部のゲームの効果はマス目で距離を指定しています(対象への距離や、効果の範囲)。あなたは距離を決定するときはいつも、以下のルールに従います。 実行するクリーチャーは、他に指示がない限り、対象に対して視線が通っている必要があります。("視線とカバー"参照) 隣接するマス目(斜めに隣接しても良い)に沿ってもっとも直線的なルートを、対象のマス目を含めて数えます。実行するクリーチャーのマス目は数えません。(複数のマス目を占有するクリーチャーは、どのマス目から数え始めても構いません)。移動困難な地形は距離に影響を与えません。 一部の効果はマス目で範囲を指定しています(たとえば、"2マス以内")。この距離を決めるとき、いつも壁は回りこんで数え、通り抜けることはありません。もし、効果の記述に視線は不要であるとあるなら、あなたは壁を回りこむ代わりに通過して数えます。 視線と遮蔽 地形と他のクリーチャーは、視線を遮ったり、クリーチャーに攻撃をかわすことをできるようにしたりすることで、遠隔攻撃に影響を与える場合があります。 視線 攻撃するクリーチャー(またはその他発生源)が対象まで視線を通っているかどうかを決定するために、攻撃するクリーチャーの空間のいずれかのマス目の1つの角から、対象のクリーチャーの空間の少なくとも1つのマス目のいずれかの角まで直線を引きます。(定規かひもを使うことができます)。もし、線が壁または、他の敵クリーチャーか障害物に占有されたマス目と交差しないなら、攻撃するクリーチャーは対象まで視線が通っています。 味方のクリーチャーと戦場のトークンやマーカーは視線を遮りません。 遮蔽 地形が視線を遮らない場合でも、遠隔攻撃に対して多少の防御を提供する場合があります。もし、あなたが攻撃するクリーチャーの空間のいずれかのマス目の1つの角から、対象のクリーチャーの空間の少なくとも1つのマス目の4つ全ての角まで、壁や他の敵クリーチャーあるいは障害物の占有するマス目と交差せずに直線を引けるなら、攻撃者は敵に対してクリアショットを持ちます。そうでなければ、敵は攻撃者に対して遮蔽があります。 障害物マスにいるクリーチャーは、もしそのクリーチャーまで視線が通っていたとしても、遠隔攻撃に対して遮蔽を持ちます。しかし、もし大型クリーチャーが一部のマス目だけ障害物の中にあり、その空間の少なくとも1つのマス目にクリアショットを持っているなら、その攻撃に対して遮蔽はありません。 即応アクションとして、遮蔽を持つクリーチャーは自身に対する遠隔攻撃を回避するためにタップができます。遠隔攻撃を回避するクリーチャーはその攻撃に対してダメージを受けないことを加え、その攻撃によるその他全ての効果を受けません。 ダメージと破壊 クリーチャーは、戦闘によるもの、あるいはその他のゲーム効果の両方から、戦闘の過程で負傷あるいはその他の悪影響を受け、破壊される場合があります。あなたのクリーチャーが破壊されることは、単にあなたの戦力が低下するだけではありません。あなたのために戦いを続ける決意も低下させます。これはモラルの低下で表されます。 それぞれのクリーチャーはダメージに耐える能力を示す、ヒットポイントの数値を持っています。クリーチャーがダメージを受けるとき、10ポイントのダメージごとに1つのダメージトークンをクリーチャーカードの上に置きます。 ダメージの総計がクリーチャーのヒットポイントと同じになるか超えたとき、そのクリーチャーは破壊されます。そのクリーチャーカードを所有者の墓場に捨てます。もしそのクリーチャーになにかのカードが添付されていたなら、それらのカードもそのカードの所有者の捨て札山に捨てます。クリーチャーの所有者は、彼または彼女のウォーバンドのモラル値を、破壊されたクリーチャーのカードに書かれたレベル分低下させます。添付されたカードやその他の効果によるレベルの変化は無視します。 いずれかのプレイヤーのモラルが0以下になったとき、ゲームはすぐさま終了します。 戦慄 ウォーバンドにおける弱点の露呈は、戦士たちの決意を弱らせることがあります。それにもかかわらず、時々クリーチャーは自分自身を助け、未来の戦闘まで生き延びることを選びます。その代償は、仲間たちの戦意の低下です。 クリーチャーがどんな発生源からでもダメージを受けたときいつも、操作者はそのクリーチャーが戦慄することを選べます、戦慄はクリーチャーをタップしません。クリーチャーが戦慄するとき、全てのダメージを阻害し、その発生源からのほかの効果を受けません。 クリーチャーが受けるはずだった10ダメージごとに、戦慄するクリーチャーの操作者のウォーバンドはモラル値を1失います。モラルの低下は受けるはずだったダメージ総計から決定されます。もしそのダメージがクリーチャーのヒットポイントを超えていてもです。あなたは受けるダメージをヒットポイントとモラルに分離することはできません。もしあなたのウォーバンドのモラルが、戦慄すると全て失ってしまうほど低い場合、クリーチャーは戦慄できません 財宝集め 財宝集めはあなたの兵士たちのモラルを増強する手っ取り早い方法です。戦場を作成するためにあなたが置いたタイルは、財宝マスを含んでいます。それぞれの財宝マスには、宝箱マーカーが置かれています。プレイの間、クリーチャーは財宝マスの上に移動することによって、財宝を集めを試みることができます。 公開 あなたが操作するクリーチャーが宝箱マーカーを含んでいるマスに進入したときはいつでも、書かれた数字が表になるようにマーカーをひっくり返すことができます。各マーカーには1から3までの数字が書かれています。あなたはすぐに、そのマスに書かれた数字の数の財宝トークンを置きます。宝箱マーカーはわきに置きます。もはやその宝箱マーカーは使用しません。 収集 あなたが操作するクリーチャーが1つあるいは複数の財宝トークン(クリーチャーが公開したばかりのものを含む)を含むマスにいるときはいつも、標準アクションをによって、1つの財宝トークンを取ることができます。(覚えておいて欲しいのは、あなたはクリーチャーの移動の途中で標準アクションを取ることができないことです)。クリーチャーをタップし、ウォーバンドのモラル値を1上昇させます。あなたが一度財宝トークンからモラルを得たときは、そのトークンをわきに置きます。もはや使用しません。 フェイズ3. 展開 このフェイズの間、あなたはあなたのウォーバンドを援護するために、戦場に援軍を送ることができます。そのためには強力な士気能力が必要です。それはリーダーシップとして表されます。展開フェイズの最初に、あなたのリーダーシップ値を1上昇させます。こらは戦闘の進展にともなう援軍召喚能力を表します。 クリーチャーの展開 あなたは戦闘の最初に行ったのと同じように、戦場にクリーチャーを展開できます(6ページ、"初期クリーチャーの展開"を参照)。あなたは手札からいずれかのクリーチャーカードを選択し、開始エリアに対応するミニチュアを置き、クリーチャーカードを表を上にしてあなたの前に置きます。 あなたは展開したクリーチャーのレベル総計があなたのリーダーシップ値と同じか低いときだけクリーチャーを展開できます。添付されたカードか他の効果によるすべてのレベル上昇は数えません。 例 トムはリーダーシップ値12を持っていて、レベル4、4、3(計11)の3体のクリーチャーをすでに展開しています。彼はクリーチャーのレベル総計が12(リーダーシップ値と同じ)になるように、レベル1の1体のクリーチャーのみを展開できます。 あなたはリーダーシップ値が許すレベル総計のクリーチャーを展開しなければならないわけではありませんが、その数字を超えることはできません。 フェイズ4. クリンアップ このフェイズの間、あなたは順番に次の手順を行って、ターンを終了させます。 ターンの終わり効果の解決。もしなにか効果がターンの終わりまで有効か、ターンの終わりが条件となっていれば、それらを今処理します。たとえば、あなたのクリーチャーがターンの終わりに危険な地形マスの上にいれば、今10ダメージを受けます。もしあなたが複数のターンの終わりの効果が有効になっていれば、あなたはあなたの選ぶ好きな順に解決します。 全てのタップされたクリーチャーをアンタップします。今彼らは自身のターンではない状況で即応アクションを行う準備ができました。もしある効果がクリーチャーがアンタップすることを阻害するなら、クリーチャーはこのステップをスキップします。 クリーチャー手札の引き戻し。もしあなたの現在の手札があなたの指揮官のクリーチャーカード手札の数よりも小さいなら、その数になるまでクリーチャーカードを引きます。(もしクリーチャーデッキのカードがなくなったとしても、墓場山を再シャッフルすることはありません) ゲーム終了の確認。もしあなたがあなたのターンの終わりに1体のクリーチャーも有効でないなら、すぐさまゲームは終了します。あなたがあなたのターンを完了させたなら、ゲームは終了せず、あなたの左のプレイヤーがプレイを続行します。 ゲーム終了 もしいずれかのプレイヤーのモラルが0以下になるとゲームは即座に終了します。戦場から自分のクリーチャーが1体もいない状態でターンを終了したときも、その時点でゲームは終了します。 最も高いモラルを持つクリーチャーが勝者です。(しかし、戦場にあなたのクリーチャーがいないために終了したときは、あなたは勝者になれません)。もし一部のプレイヤーのモラルが同値なら、戦場にいるクリーチャーのレベル総計の高いプレイヤーが勝ちです。それでも同数なら、ゲームは引き分けで終わります。 さらなるプレイ あなたが一度ダンジョンコマンドゲームの基本をマスターしたなら、あなたが好きなようにゲームをカスタマイズするなどして他の遊び方に目を向けるときです。以下はあなたがプレイする方法を拡張する助けになるいくつかの選択肢です。 マルチプレイヤーゲーム あなたはダンジョンコマンドを3人以上でプレイできます。もしプレイヤーの数が偶数なら、あなたは同じプレイヤー人数からなるチームを選べます。また、あなたは乱戦ゲームをプレイすることもできます。 マルチプレイヤーゲームを遊ぶためには、それぞれのクリーチャーは標準ルールに書かれているように、ミニチュアとタイルとカードを持ち寄る必要があります。 乱戦ゲーム 乱戦ゲームを準備するために、標準ルールに書いてあるように、それぞれのクリーチャーは自分のタイルで戦場の一部を構築します。そして、大きいタイルが長方形になるように、戦場の一部を接続します。2つのありうる設定を以下に提示します。 プレイするために、この本に書かれた標準ルールにしたがいます。ゲームは1つのウォーバンドのモラルが0になったとき、あるいは、1人のプレイヤーがプレイ中にクリーチャーなしで自分のターンを終えたときに終了します。 チーム戦 チーム戦をプレイするには、乱戦ルールと同じように戦場を準備します。ゲームプレイは標準ルールに従いますが、以下の違いがあります。 それぞれのプレイヤーを1つのチームに宛がいます。各チームは同じ数のプレイヤーを含む必要があります。 あなたのチームのほかのプレイヤーはあなたの味方であり、対戦相手ではありません。あなたのチームメイトによって操作されるクリーチャーはあなたのウォーバンドのクリーチャーの味方クリーチャーです。 ゲームが終了するとき、それぞれのチームの全てのプレイヤーのモラルを加算します。もっとも高いモラル総計のチームが勝者です。(この方法では、あるチームのプレイヤーのモラルが0になったとしても、彼または彼女のチームが勝利する可能性があります)。標準ゲームと同じように、もしあなたがあなたのターンを戦場にクリーチャーがいない状況で終了したなら、あなたのチームは勝てません。 自分のウォーバンドを作る 各ダンジョンコマンドファクションパックはプレイに必要な全てを含みますが、あなたは複数のファクションパックから指令カード、クリーチャーカード、ミニチュア、指揮官を組み合わせてあなた自身のウォーバンドを構築することができます。カスタムウォーバンドはどのファクションに属するかに関わらず、色々なカードの相互作用を模索することができます。 あなたがカスタムウォーバンドを構築するとき、以下のルールに従います。 ウォーバンドは少なくとも対応したミニチュアとクリーチャーカードを持っている12体のクリーチャーを含む必要があります。あなたはあるクリーチャーを複数含めることができますが、4体を超えてはいけません。 あなたの指令デッキは少なくとも30枚カードを含む必要があります。ある指令カードを1枚以上含めることができますが、4枚を超えてはいけません。 あなたはちょうど1枚の指揮官カードを持つ必要があります。 あなたは戦場を作成するのとウォーバンドをサポートするのに必要なタイル、マーカー、トークンを持ってくる必要があります。
https://w.atwiki.jp/lototipev/pages/41.html
Rank効果1 効果2 効果3 1 非戦闘時の気力回復+1.1 対傷+1.0% 遠隔攻撃に対する脆弱性-0.5% 2 非戦闘時の気力回復+1.8 〃 〃 3 非戦闘時の気力回復+2.4 対傷+2.0% 〃 4 非戦闘時の気力回復+3.0 〃 〃 5 非戦闘時の気力回復+3.6 対傷+3.0% 遠隔攻撃に対する脆弱性-1.0% 6 非戦闘時の気力回復+4.3 〃 〃 7 非戦闘時の気力回復+4.9 対傷+4.0% 〃 8 非戦闘時の気力回復+5.5 〃 〃 9 非戦闘時の気力回復+6.1 対傷+5.0% 遠隔攻撃に対する脆弱性-1.5% 10 非戦闘時の気力回復+6.8 〃 〃 取得功績 ブリー郷「ブリー郷の廃墟」「塚山丘陵」 ホビット庄「配達サービスの復興」「腐ったパイはお断り」 エレド・ルイン「ドワーフの居場所」 北連丘「東の廃墟」 イヴンディム「イヴンディムの荒野」 人間種族特性「高潔な人間」 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 功績に戻る ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
https://w.atwiki.jp/nwwiki/pages/90.html
概要 コンバットシステムとは、ゲーム内での戦闘システムや戦闘に関連する要素を指します。 目次 コンバットシステム ノンターゲット 攻撃システム近接攻撃近接攻撃の追尾 近接連続攻撃 バックアタック 遠隔攻撃 魔法武器 回避アクションスタミナ 回避アクションと無敵時間 PvPにおける回避機能 ブロックシステムシールド(盾) その他の武器 ブロック中にスタミナが0になると コンバットシステム New Wolrdのコンバットシステムは、ノンターゲットシステム、攻撃・回避・ブロック(防御)を組み合わせて戦うアクション性の高さが特徴です。 ノンターゲット ノンターゲットシステムとは、プレイヤーが特定の敵や対象を選択・ターゲット指定せず、自身でカメラを操作し狙いを定めるシステムを指します。 攻撃システム プレイヤーの攻撃は、近接攻撃と遠隔攻撃と魔法攻撃の3つに分類されます。 近接攻撃 近接攻撃には、弱攻撃・強攻撃・溜め強攻撃(一部の武器のみ)の3つの攻撃手段があります。溜める時間の長さに応じて、ダメージが増加し、隙が大きくなります。 近接攻撃の追尾 近接の通常攻撃や一部のアビリティは、「レティクル」を合わせた対象に追尾します。その有効距離は武器により異なります。 ※レティクル(reticle)とは、画面の中心に出ている十字線です。 近接連続攻撃 近接の通常攻撃は、追加入力することで連続攻撃に派生します。 バックアタック 近接攻撃がエネミーの背面に攻撃が命中すると、クリティカルが発生します。 遠隔攻撃 遠隔攻撃は、右クリックを長押しすることで集弾性が向上します。ヘッドショットが命中するとクリティカルが発生します。 魔法武器 魔法武器は、弱攻撃と強攻撃の2つの攻撃手段があります。遠隔攻撃に比べると弾速が遅く、判定が大きいため、中距離では当てやすいのが特徴です。 回避アクション プレイヤーは、自身のスタミナを一定量消費して回避アクション(Shiftキー + 方向指定)を使用できます。移動距離、速度、スタミナの消費量は、自身の防具の総重量に基づいています。 スタミナ スタミナは、回避アクションやブロックをする際に使用するリソースです。すべてのスタミナを消耗すると一時的に移動速度が低下します。この時スタミナゲージが灰色となり、全回復するまでの間は、回避アクションやブロックを実行できません。さらに、自身の移動速度が15%減少します。 ※回避アクションの直後やガード中、ジャンプ中はスタミナを回復しません。 回避アクションと無敵時間 回避中は、約17フレーム(0.17秒)の無敵状態を得ます。この間はダメージを受けません。 PvPにおける回避機能 PvPでは敵の近接通常攻撃に合わせて回避行動を取ると、追尾を切ることができます。 ブロックシステム 遠隔武器を除き、右クリックを長押しすると、防御の姿勢を取ります。ブロック中はスタミナを消費して、ダメージを軽減したり、無効にします。 シールド(盾) シールドを使用したブロックは、スタミナを消費してすべてのダメージを無効します。剣とフレイルのみ盾を装着することができます。 その他の武器 片手や両手武器は、近接攻撃をブロックすると、スタミナを消費してダメージを無効にすることができます。遠隔や魔法攻撃をブロックすると、ダメージを軽減します。(片手武器:50%、両手武器:70%) ブロック中にスタミナが0になると 敵の攻撃によりスタミナが無くなると、スタミナゲージが灰色となり、全回復するまでの間は、回避アクションやブロックを実行できません。さらに、自身の移動速度が15%減少します。 目次へ移動
https://w.atwiki.jp/wiki5_medavip/pages/9.html
主人公:テンサンコイシマル アクションなのでデフォのメダロットでもクリアしようと思えばクリアできる。 パーツ系統 頭・右腕・左腕パーツ ソード:基本的に三回連続で前に斬りつけるチャージが速い近接攻撃。(右腕パーツのみ) ハンマー:基本的に1回前にパンチするような形で攻撃するチャージが速い近接攻撃。 ライフル:連打すると前・斜め上、斜め下の順で攻撃するチャージが速い遠隔攻撃(右腕パーツのみ) ガトリング:三発同時に前に撃つチャージが速い遠隔攻撃。ライフルより射程が長い。 ミサイル:相手を追尾するが弾速が遅くあまり飛距離もない遠隔攻撃。 レーザー:しばらく溜めることが出来て溜めれば溜めるほど威力が上がる遠隔攻撃。 ビーム 自動的に少し溜めてから発射する遠隔攻撃。レーザー同様溜め続ける事も可能。 ブレイク:上下に大きく波打つ遠隔攻撃。 プレス:2つの弾が交差するように波打つ遠隔攻撃。 サクリファイス:威力が非常に高く弾速も非常に速い遠隔攻撃。ただし使用するとパーツが壊れる。 デストロイ:相手がガードをしていない状態で攻撃をヒットさせると大ダメージを与える近接攻撃。 ファイヤー:ガードしていない相手にヒットさせると継続の症状を与えることが出来る近接攻撃。 ウェーブ:ガードしていない相手にヒットさせると束縛の症状を与えることが出来る近接攻撃。 ホールド:上に同じ サンダー:ガードしていない相手にヒットさせると停止の症状を与えることが出来る近接攻撃。 フリーズ:上に同じ。 てんとう:攻撃をヒットさせると相手をひっくり返して頭に少ダメージを与える近接攻撃。 さくてき:味方の攻撃が頭パーツにヒットする確率がUP しようふのう:攻撃をヒットさせるとしばらくの間行動パーツが使用不能になる しょうじょうクリア:マイナス症状を解除する。技を出すと球が出て、味方メダロットに向かって飛んでいく。 ぼうぎょ:一定時間防御力アップ。技を出すと球が出て、味方メダロットに向かって飛んでいく。 かんぜんぼうぎょ:一定時間メダフォース以外の攻撃を受け付けなくなる。 かじょうはんげき:相手からの強い攻撃を跳ね返す。 フォースプラント:しばらくの間自動的にメダフォースが溜まり続ける。 ほじょじゅうてん:しばらくの間使用者の移動スピードがアップ。 射撃トラップ:ヒットさせた相手にトラップをつける。射撃パーツを使用した瞬間そのパーツに大ダメージ けいぞくかいふく:しばらくの間継続してどれかの装甲を回復。技を出すと球が出て、味方メダロットに向かって飛んでいく。 かいふく:どれかのパーツの装甲を回復する。技を出すと球が出て、味方メダロットに向かって飛んでいく。 ふっかつ:壊れたパーツを復活させる。技を出すと球が出て、味方メダロットに向かって飛んでいく。 たいおうへんか:しばらく速度系のパーツ(ソード・ハンマー等)に変化する。 へんか:しばらく変化・無効・強化系以外のパーツに変化する。 かやくむこう:装備しているだけでミサイルによる攻撃を無効にする。 こうがくむこう:装備しているだけでレーザーによる攻撃を無効にする。 じゅうりょくむこう:装備しているだけでブレイクによる攻撃を無効にする。 きょうか:装備しているだけで攻撃パーツの威力がアップする。 脚部パーツ →→(←←)長押しでダッシュ。 ダッシュ中に相手に接触すると体当たりで微ダメージを与えられる。 ひこう:装甲が薄い。空中でもガード可能。空中Aで二段ジャンプ・↓↓長押しで斜めに降下・↑↑長押しで水平に飛行。 ふゆう:水中以外の影響を全く受けない。空中でもガード可能。ジャンプ中↑↑長押しで空中に静止。空中↓↓で急速降下・ダッシュで飛距離が伸びる。 たきゃく:坂道の影響を全く受けない。↑↑又は↓↓で大ジャンプ。 にきゃく(ラン):殆どのステージで有効。↑↑でバック転。↓↓でしゃがみ。しゃがみ中は移動・攻撃・ガードが出来ない にきゃく(ステップイン):ダッシュがステップに変更。ステップ中は一部の弾をすり抜ける。他はランと同じ。 しゃりょう:移動速度が速いが装甲が薄い。↑↑又は↓↓長押しで後ろに高速バック。高速バック中は攻撃・ガードが出来ない。 せんしゃ:移動速度が遅いが装甲が堅い。↑↑又は↓↓長押しで後ろに高速バック。高速バック中は攻撃・ガードが出来ない。 せんすい:水中の影響を全く受けない。水中↑↑で急浮上。 MF ダウンしている相手にも効果がある。 発動した瞬間に敵味方拘わらずモーション中の行動をキャンセルする。 クワガタ:一直線に弾速の速い衝撃波を出し、ヒットした相手のパーツ1つに大ダメージ。 くわがた:上に同じ。 カブト:誘導弾を4つ出し、ヒットした相手に大ダメージ。 かぶと:上に同じ。 タマムシ:上下に大きく波打つ炎を出す。触れた相手に継続の症状を与える。 クマノミ:自分とパートナーの全てのパーツの装甲を回復する。 キヌゲネズミ:一定範囲に大量の爆弾をまき散らしヒットした相手に大ダメージ。 ハクビシン:しばらくの間使用者の攻撃パーツの威力をアップ。 イノシシ:使用者に近い方の相手にトラップを付ける。攻撃系パーツを使用した瞬間に大ダメージ。 テナガザル:相手を混乱させる。 アマガエル:ランダムでアマガエルとえいりあん以外のメダルのMFを発動させる。 えいりあん:上に同じ。 トカゲモドキ:使用者の頭パーツの使用回数を回復させる。 ボーイ:一直線に弾速の速い衝撃波を出し、ヒットした相手がガードをしていない場合非常に大きいダメージ(ガードをしていた場合は極少)。 ガール:誘導弾を4個ほど出し、ヒットした相手にダメージ。相手に与えたダメージ分使用者のパーツの装甲が回復する。 ストーリー攻略 ストーリーも糞もなくて只単に勝ち抜くだけだから割合。 とりあえずミルキーが出たら倒せ。以上 ED後のイベントをクリアした後フリーロボトルを13回行うと各地にゲストキャラが出現。 それぞれ撃破後はランダムで出現するようになる。 ある条件を満たすと隠しキャラが出現。
https://w.atwiki.jp/kontonpsw2/pages/45.html
使用者 リーリエ ○【ブレイビングハート】 系統:念動術 対象:術者 射程/形状:術者/- 時間:一瞬 抵抗:任意 属性:- 効果:失敗を大きなチャンスへと変えます。 自身が近接攻撃、遠隔攻撃を行い、その攻撃に失敗したとき、効果を発動できます。 (攻撃が回避された、判定や威力の決定で自動失敗したなどの状況) 直後にもう一回、同じ対象に攻撃が行なえます。 このとき互いに判定は行なわず、攻撃は自動で命中します。 この念動術は、一度に複数の対象を攻撃したときには使用できず、 1ラウンドに1度までしか使用できません。 拡張: 《ダブルキャスト》 この念動術を使用時、念動術の使用回数を余分に1回(合計2回)減らすことで、 その攻撃で発生する合算ダメージを二倍にしてダメージを計算します。 《不屈》※エラッタ後 〇ハーフアンブレイク 自身が近接攻撃、遠隔攻撃の対象となったとき、この念動術を使用することで、 その攻撃の適用ダメージを半減(端数切り上げ)して、適用することができるようになります。 ただしこの時回避力判定は行なえず、相手の攻撃は自動で命中します。 この効果は、念動術【ブレイビングハート】とは別の念動術として扱い、 同じラウンド内に同時に使用可能で、1ラウンドに1回まで使用可能です。 「冒険者の心-ブレイブハート-」 ○ブレイビングハート・ルーツ 術者が何れかのキャラクターに近接攻撃、遠隔攻撃を行なったとき、その攻撃を自動失敗にします。 同時に、1ラウンドの間、術者の命中力判定、回避力判定、追加D算出時の技能レベルを「1」として扱い、 さらにその手番中、自身が与える近接攻撃、遠隔攻撃のダメージを+「(対象の冒険者・魔物レベル)×5」点します。 この効果は、念動術【ブレイビングハート】とは別の念動術として扱い、同じラウンド内に同時に使用可能です。 この効果は1日に1回までしか使用できません。 エラッタ前: 《不屈》 自身が近接攻撃、射撃攻撃の対象となったとき、 この念動術を使用することで、その攻撃の合算ダメージを半減(端数切り上げ)して、 ダメージを算出し、適用することができるようになります。 ただしこの時回避力判定は行なえず、相手の攻撃は自動で命中します。 ※元ネタのハーフアンブレイクが戦闘ダメージの半減なので、それに近くなるように改訂 サイキッカー技能
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/183.html
《精密射撃強化》[一般]Improved Precise Shot* 君の遠隔攻撃は遮蔽や視認困難を無視できる。 前提条件: 【敏捷力】19以上、《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+11以上。 利益: 君の遠隔攻撃は完全遮蔽未満の遮蔽によってもたらされる目標のアーマー・クラス・ボーナスおよび、完全視認困難未満の視認困難による失敗確率の影響を受けない。完全遮蔽、完全視認困難による効果は君の遠隔攻撃に対して通常通りに適用される。 さらに、組みつき状態にある相手に対して遠隔武器を射撃したり、投げたりした場合、君は目標とする相手を(ランダムに選ぶのではなく)自分で選択できる。 通常: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.148~150の遮蔽と視認困難の項を参照。この特技を持っていない場合は、組みつきに参加している標的に対して遠隔武器を射撃したり、投げたりした場合、組みつきに参加しているものの誰にあたったかをランダムにロールして決定しなければならない。 特殊: ファイターは《精密射撃強化》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選ぶことができる。 “弓術”の戦闘スタイルを選択した11レベルのレンジャーは、前提条件を満たしていなくても《精密射撃強化》の特技を使えるが、軽装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時しか使えない(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.53を参照)。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.93 関連項目 特技
https://w.atwiki.jp/logicalsan/pages/17.html
●キャラクターを設計する際の目安(物理攻撃) キャラクターを設計する際にそのキャラクターが物理攻撃面で役立つのかどうか?を考察する。 つまり君のクレリックがアビリティスコアに振り込んだ筋力18の価値がどの程度のものか?ということを考える。 以下が物理攻撃の為にどれだけ能力値や特技を割くのかを考える際(特に中衛職・・・ローグ、バード、クレリック)の助けになれば、と思う。 攻撃が役に立っているかどうかの基準は曖昧だが、武器を使った戦闘の評価点は以下の通り 相手を倒す 一部の敵を倒す 相手を無力化する 評価のマイナス条件を挙げる 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 実行時に他のキャラクターにしわ寄せ(なんらかの資源に)が発生する キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 遠隔攻撃ってどうだろう? 遠隔戦闘 ●各項目ごとの解説 相手を倒す (評価基準:一回の攻撃で何点のダメージを与えるか) 敵を倒し、フィールドから抹消することが前衛の一番の仕事である。 強いパーティほど一回の遭遇ごとにかける時間は短く、その結果被害と浪費も少なくなる。 短時間で高いダメージを出せる事がこの項目での評価点である。 14レベルのバーバリアンがソード・オブ・シャドウを使う際、クリティカル分を含めると、一発の平均ダメージは100点を越えうる。(クリティカルレイジのお陰だ) 他の仕事とのバランス取りもあるが、この数値を常に念頭に入れておくほうがいい。 もし、一発平均50点程度(クリティカルヒット込みで)の前衛で、攻撃するしか能がないのなら工夫が足りない=弱いキャラクターだ。 クレリックやバード等のような補助火力として見るなら一発のダメージが通常ヒットで20~30くらいなら合格か。 一部の敵を倒す (評価基準:どれだけ早く倒せるか) 与えるダメージが優秀なキャラクターはこの項目は別に気にしなくていい。 ダメージが低いキャラクターでも一部の相手に対して、十分な貢献をすることが出来る。 ディスラプション、ヴォーパル、スマイティング、バニシング等の武器を使用することが該当。 アイテムの力で相手を倒す。ヴォーパルはスラッシュ武器のみなことと、バニシングとスマイティングはクリティカル発生率の高い武器でないと効果が薄い。 前衛以外ではクリティカル幅の広いレイピアが有利。ヴォーパルを使う為には単純武器ならシックル(ウィザード以外が使える)、また出現率の高いロングソードを使えるのがいいだろう。 バード:ショートソード、レイピア、ロングソード ローグ:ショートソード、レイピア エルフ:レイピア、ロングソード(エンハンスで強化可能) ドラウ:ショートソード、レイピア(エンハンスで強化可能) 相手を無力化する (評価基準:手段の多さ・確実性) 敵の動きを止める、弱体化させる等がこれに該当する。 武器ならカースビューイング、パラライズ、デストラクション、シャッターマントルが好例。 フィートならトリップ、スタニング・ブロウだろう。 武器能力は大概どんな武器にも付与されうるので、キャラクターの命中の高さだけ気にすればいい。逆に命中だけでも高ければ、問題なくこなせる。反面特殊効果が付いている分、与えるダメージが下がる可能性は高い上に、決まれば役には立つの事もあるのだが、敵のセーヴが高くなるとかなり決まりにくくなる。後半のクエストほど成功率は下がる(反面敵が強い分、効果は高くなるかもしれない) フィートはキャラクターの設計に大きく依存する。高ければ高いだけの効果がある。 特にスタンは決まれば相手は気絶(あれは朦朧状態ではないだろう)し、通常はすぐに死ぬ。筋力が高いキャラクターに適しており、敵を倒すことに加えて制御する能力を持ちたいなら良い選択になる。 上記の仕事をこなすのが、不確実、遅い 読んで字のごとく。攻撃が当たらない事が原因だ。 命中率が半分なら役立つ度合いは半分ではすまない。 戦闘時に倍の手間が掛かる場合、その間にも次々と被害が発生する為だ。 これは物理攻撃だけでなく、魔法による攻撃にも同じ事が言える。 実行時に他のキャラクターにしわ寄せが発生する 高い攻撃力はパーティの浪費を抑える為のものだ。 防御力が低く、攻撃力が高いキャラクターは評価点が下がる。 急所攻撃のあるローグが好例。ダメージを受ければクレリックがSPを使うし、戦闘中に回復する場合はクレリックの時間が奪われる。 勿論死ねば、蘇生時間と回復に加えてバフの分のSPが無駄になる。 クレリックは物理戦闘でそこそこ優秀な攻撃役になれる。無駄なSPを使わなくてすむのなら強力な攻撃呪文も多数ある。防御力の低いキャラの面倒をずっと見ているのなら、それは二人でその分の攻撃しかしていないことになる。 急所攻撃で50点いれているが、クレリックが動けない・・・それは二人で50点のダメージを入れているに過ぎない。 評価度合いはそのキャラクターが戦闘するたびに誰の動きを束縛し、SPを使わせているかだ。 キャラクター構築上、他の部分にしわ寄せが発生している 攻撃が出来る事はいいことなのだが、他に欠陥が出ているケース。 打たれ弱い(HP、AC、セーヴが低く、欠陥になっている) 持ち味を殺している(呪文が弱い、SPが低い、DV出来ない、罠が外せない、等等) のどちらかに分類される。 ある程度の犠牲は仕方がないが犠牲が大きすぎる場合はほぼ、他のクラスで似たような事をやったほうがいい。 打たれ弱いのは大概欲張った結果、耐久力や敏捷力を削った事が原因だ。 持ち味を殺している例は、罠が外せないが急所攻撃だけは強いローグ、魅力が無い上にエンパワーヒールまで無いウォーチャンター(ウォーチャンターはハズレが多いとよく言われる。ローグとレンジャーも同様)。 攻撃しか出来ないならバーバリアンを作ったほうがいい。 遠隔攻撃について 呪文の発動がメインのクラスで使うのはやめておいたほうが無難。 発動時に他のアイテムを手に持つなら尚更。 最大のポイントは、打った直後に次の矢を装填してしまい呪文が発動出来ない事。試せばすぐにわかる。近接攻撃の比じゃないほど遅い上に、遠隔攻撃は攻撃感覚も長く、効果を出しにくい。 もし使うとするなら乱戦中には使用しないほうがいい。距離や時間にゆとりがある時だけにとどめるべき。 戦士で手持ち無沙汰なら遭遇前に一矢だけ撃ってから接近するのは悪くないだろう。(ただし実際の効果以上に手間が面倒だと思う)
https://w.atwiki.jp/howlingworld/pages/106.html
《邪悪の息吹》 タイミング:セットアップ 判定:- 対象:範囲(選択) 射程:シーン コスト:2 前提:《絆:リア3》 最大レベル:5 シーン中、自身を含む対象の防御力に+対象に選んだ人数×SL。この効果は累積しない。 《暴食の一端》 タイミング:特殊/ダメージロール後 判定:- 対象:自身 射程:至近 コスト:3(-SL) 前提:《絆:リア5》 スキルレベル:リアの絆÷5 シナリオSL×3回まで使用可能。 このスキルは対象の変更をできない。 ミドルシーンでは使用不可。 自身がHPにダメージを受けた際に発動可能。 受けたHPダメージ÷50(端数切り上げ)点、共鳴率を回復する。 コストは1点より低くならない。 《邪悪な波動》 タイミング:メジャー 判定:- 対象:シーン 射程:シーン コスト:10 前提:《絆:リア10》 最大レベル:リアの絆÷2(端数切り上げ) シーン全体を対象に発動。 発動者を含めた全キャラクターは、自身にかかっている[タイミング:パッシブ]以外の効果を、このスキルのSL個選択して解除する。 このスキルで最大HPが変動し、HPが超過した場合、超過したHPは減少させること。 このスキルはシナリオ1回のみ使用可能。 《???》 タイミング:? 判定:? 対象:? 射程:? コスト:? 前提:《絆:リア15》 最大レベル:? 《排熱砲》 タイミング:特殊 判定:- 対象 - 射程:- コスト:1 前提:《絆:マルヴァジタ3》 最大レベル:5 遠隔攻撃と同時に発動する。 その攻撃力に+SL×3。命中に+SL。 《演算機構》 タイミング:判定直前 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:1 前提:《絆:マルヴァジタ5》 最大レベル:10 理知を用いた判定を行う際に使用可能。 その判定に+SLする。 《ブラストゲージ》 タイミング:効果参照 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:1 前提:《絆:マルヴァジタ7》 スキルレベル:マルヴァジタの絆÷2 遠隔攻撃を回避した際に発動する。 自身の攻撃力に+SL+回避時の成功ダイス×2する。 この効果は累積し、攻撃時、任意のタイミングで使用することでリセットされる。 《ダブルバレルキャノン》 タイミング:特殊 判定:- 対象:- 射程:- コスト:4 前提:《絆:マルヴァジタ10》 最大レベル:5 シナリオSL回。 遠隔攻撃を行うタイミングで使用する。 その遠隔攻撃を再度行う。 その時の命中の成功値は1度目に使用した攻撃の成功値とする。