約 459,854 件
https://w.atwiki.jp/vipgfo/pages/20.html
早見表武器等で金がかかる職 パラディン バーサーカー レンジャー アサシン テンプラー プリースト ウィザード ネクロマンサー ウンコマン ここはざっと簡単に職業を紹介するよ あとは職業ページ見ろ 早見表 ◎=さいつよ ○=普通~つよ △=微妙 ×=クソ 対人に関しては職同士の相性で強い弱いあるしどれもしっかりやれば強い 総合的なものだと思ってくれればいいです 職業 ID需要(~Lv78) ID需要(Lv80~) 狩り 対人(~LV60) 対人(70・80BF) 対人(90BF) 対人(GV) うざい パラディン ◎ ◎ △ ◎ △ △ ◎ ○ バーサーカー ○ ◎ ○ ◎ ◎ ○ × △ レンジャー ◎ ○ ◎ ○ ○ ○ ◎ ○ アサシン ○ ○ △ ○ ◎ ◎ ○ ○ テンプラー △ ※1 ◎ × △ ○ ※3 ○ ○ ◎ プリースト ◎ ◎ ○ ○ × △ ○ △ ウィザード ○ ○ ○ × ※2 × △ ◎ ○ ネクロマンサー ○ ○ ○ ○ ○ ※4 ○ △ ◎ ウンコマン ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ |補足 ※1=テンプラはいれば強いけど、いなくても十分回れる 1枠なので需要は微妙 ※2=だが、PSと装備次第では◎ ※3=高レレになるほどバフや懲戒で強いけど多すぎると微妙 ※4=1:1においては◎ 武器等で金がかかる職 パラプリ>バサアサ>テン>ウィズ>ネクロ>レン けど対人始めるとどの職も結構色々いる パラディン 硬いよ!!メイン盾きたこれでかつる 移動速度、攻撃速度共に早い IDで必須。需要ありまくりもてもて。 遠距離が魔法スキル1つだけ。 魔法は勘弁してください 装備の耐久が悲しみに包まれる バーサーカー スーパー近接火力。脳筋。 もてる武器の種類は全職中1番多い。 パラほどではないが盾も可能 あの足止めやめてください魔法とかあの レンジャー 遠距離専門。足速い。隠れられる 剣で遠距離に色々効果乗せられる。速い攻撃速度と副次ダメによる手数火力 雑魚狩りでは最強というか早すぎてミグルおいつかない 避けれないとお豆腐ちゃん悲しいね 近接火力が悲しいのでギルボス、IDボスはソロ無理 アサシン レンジャーとバーサーカーの要素を併せ持つアプデでさいつよに。 戦闘中でも隠れられる 範囲何それうまいの?とか過去の時代。 きたないなさすが忍者きたない。BFでは強めだけどID需要は微妙かも スタンさえしなければめちゃくちゃ強いスタンさえしなければ・・ テンプラー 支援職なにそれおいしいの ある程度育つとウィズに劣らない位の瞬間火力キチになる 硬いしBFでもつよしょくになる IDでは高レベルIDじゃないとそこまで需要はない 火力枠でもないしPTに一人しかいらないので枠の取り合い ソロ狩りがきつい。マゾいので心折れる あまりおすすめはしない職、やるならサブで。 プリースト 鳥・犬(狼)・猿(ゴリラ)に変身して戦う一人桃太郎 パラに次ぐPT高需要のモテモテ職 オラクルになるとPTにいるだけで移動速度が上がる上に狼の火力もトップクラスのため必須のようなもの パラやテンと違ってPTに何人いても困らない あとバトルライドが無くても余裕というか変身するからいらねえwwwwww アップデートの影響で高レベル帯対人は元々は強かったけれど弱職化 弱職だけどIDで最強の防具の交換にBFのポイントが必要になるため取るなら出ないといけない がんばって取るなら60BFがおすすめプリつえーのすwwwwwwwwwwwww 装備いっぱい必要だけどID需要あるから金策は問題ない ウィザード 高火力魔法が炸裂 足止めが豊富で相手をはめて倒すことが可能 アップデートの影響でBFでの対人はかなりの不遇職化 ただしGvでの強さはそのままで、60BFでも装備とPSがあればかなりの強い 防御が紙で回復手段が皆無のためギルボス、IDボスはソロ不可能 ネクロマンサー やっほー蚊だよー^^vいえええええwwwwwww 凶悪なデバフが多数使用可能 召喚が可能でソロでも寂しくない PTバフが近接職に喜ばれる 対人はねちねちと蚊のように刺すスタイル IPに嫌がらせしたいやつに超おすすめ 火力でぼーんってタイプじゃないから火力には期待するな ただしそのうざさ故にVIP内からも嫌われるというリスクも伴う ウンコマン ネクロを超える凶悪デバフ・PTバフ持ち 簡単な漢字すら読めなくなるパッシブがあるらしい(輪廻をわまわると読む等) PTバフ「うんこまんの臭い」は攻撃するたびに100%の確率で 味方を死亡させる、移動速度500%低下などランダムでやばい効果が発動する 清潔で解除不可能らしい。 ※うんこまんの臭いの効果検証で分かったもの 攻撃するたびに100%の確率で PTメンバーをランダムで一人(全員)死亡させる 移動速度500%低下 自分を中心とした1000mの範囲内で自爆 うんこ
https://w.atwiki.jp/vip_lh/pages/20.html
職業紹介 スキル詳細とかはここ 二次職 ナイト ptの盾だ。フィールドソロちょっと遅い だけどptにはほぼ必須 需要はありまくりだが多すぎても困るかも ガンナー 敵に近づかれたら行動が制限されちゃう フィールドではなるだけ離れて戦うこと ナイトとpt組めば強い子 豆腐 マジシャン ソロは楽 ptでもガンナーに並ぶ火力 MPすぐ切れるから雑貨屋の飲み物常備しとけ 適正lvMOB範囲で乱獲wwwwとか考えてるとあっさり死ぬぐらい豆腐 プリースト 回復職 ナイトと同様ptにほぼ必須 ソロは比較的楽だがマジシャン同様飲み物わすれないように 高野豆腐 三次職 パラディン ナイトの上位職 ナイト時代のスキルが伸びる上にぐるぐるスキル2個増える ソロラビできる強い子でフィールドソロも多少楽になる でも装備がないと無理なの 逆に耐えられる装備があるならレン、スナと組んでラビ周回とかもできる テンプルナイト ナイトの上位職 通称天麩羅 … バフがレンジャーと被り敵にかけるデバフも伸びないのでレンジャーといると気まずい 安定した範囲狩りが売りだが最近は火力過多うpデートが多すぎて・・・ 単体火力・・・ スナイパー ガンナーの上位職 防御無視でチューンチューンwwwwwwwww でも使える場所が限られる。 バフの関係でソロだとレンに負けるけど一緒のptならかけてもらえて強い 対人では魔法職涙目にできるけど対人は流行ってない レンジャー ガンナーの上位職 バッファーであり火力。バフがテンプラと被る 特殊:スナイプや射撃用意とかあるからウィザードちゃんを濡れ濡れにできる BFは被るとバフ消失バグが起きるから誰がBFやるとか決めとけ ウィザード マジシャンの上位職 最強のゆとり職 火力TUEEEEEE PTではスリープとかバイントとかうまく使うとクール ソーサラー マジシャンの上位職 新規ばっかりのPTならバフで活躍できるがptに二人はいらない 火力面は転職してから暫くは悩ましいが高lvになるにつれて範囲狩りが増えると一番輝ける ビショップ プリーストの上位職 最強戦以外いらない子 65までソロ最弱 プロフィット プリーストの上位職 ゆとり職2号 でもすること結構多いから楽しようとすんな アマプレ強いから適正レベルのぬるいラビなら時間かかるがソロできる ウィズいるPTだとアローとかグラビ入れて属性下げたりするのが仕事 万能職。とにかくゆとり職同士で相性がいい しし座ですどの職がいいでしょうか? -- 通りすがりの初心者 (2012-07-01 00 15 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipgodius/pages/16.html
概要 よく使われている職業戦士系戦士+聖職者 戦士+錬金術師 剣闘士+戦士 剣闘士+バード 盗賊+バード 魔法系魔法使い+戦士 魔法使い+盗賊 魔法使い+聖職者 概要 主職業と副職業の組み合わせにより色んなキャラが出来る よく使われている職業 最強厨は以下を見とけ 戦士系 武器持って殴るタイプ ソロしやすい 戦士+聖職者 HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 2-3 1-2 1-3 1 1 スキル 剣,メイス,素手,斧,聖魔法,援護魔法,回避 特殊 リリース,(回避15↑),タイタンチャージ(回避20↑),スラッシュ(武器20↑) 高いHPと回避スキルで耐久力に優れる組み合わせ HP減ったら逃げてキュアするとすぐ復帰できるのでソロはかなり楽 戦士+錬金術師 HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 2-3 1-2 1-3 1 1 スキル 剣,メイス,素手,斧,応急措置,錬金,回避 特殊 リリース(回避15↑),タイタンチャージ(回避20↑),スラッシュ(武器20↑) 狩りに必須の各種オイルや復活が作れる戦士 戦士系キャラを持つ人のサブキャラに多いタイプ 剣闘士+戦士 HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 2-3 1-2 1-3 1 1 スキル 剣,メイス,素手,斧,槍,暗殺,回避 特殊 リリース(回避15↑),タイタンチャージ(回避20↑),サクリファイス(武器20↑),スラッシュ(武器20↑) 脳筋、純戦士とか言われてる 殴る以外の行動は選べない 必中スキルのスラッシュとサクリファイスが両方使える タイタン→スラッシュ→サクリが決まれば魔はイチコロだぜ! 剣闘士+バード HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 2-3 1-2 1-3 1 1 スキル メイス,素手,斧,槍,暗殺,歌,回避 特殊 タイタンチャージ(回避20↑),サクリファイス(武器20↑) 歌える上に殴りも出来る便利職 中盤以降バードはPT狩りに必須なので需要は高い MP成長率に劣るためレベルが低いうちは歌の持続が短い 盗賊+バード HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 1-3 1-3 1-3 1 1 スキル 斧,槍,暗殺,罠発見,罠回避,煙幕,プッシュ,歌,回避 特殊 タイタンチャージ(回避20↑) 便利職2 MP成長率が剣闘士より高いので歌の持続に期待できる 逆にHPは劣るのでソロは苦手 魔法系 魔法で戦うタイプ ある程度のLv(40↑)にならないとソロが難しい 育てば高火力なので頑張れ 魔法使い+戦士 HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 1-2 2-3 1-2 1 1 スキル 剣,メイス,素手,斧,火炎魔法,冷凍魔法,援護魔法,回避 特殊 リリース,(回避15↑),タイタンチャージ(回避20↑),スラッシュ(武器20↑) 回避スキルがあるから回避魔と呼ばれている 戦士系と同じDC成長率になるので魔法系の中では打たれ強い リリース使用可なのも大きい利点 魔法使い+盗賊 HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 1-2 2-3 1-2 1 1 スキル 斧,暗殺,火炎魔法,冷凍魔法,援護魔法,罠発見,罠回避,プッシュ,煙幕,回避 特殊 タイタンチャージ(回避20↑) 回避魔2 リリースは使えないがPvP向きスキルの煙幕が使える 魔法使い+聖職者 HP上昇率 MP上昇率 SP上昇率 HC上昇率 DC上昇率 1-2 2-3 1-2 0.75 0.75 スキル メイス,素手,火炎魔法,冷凍魔法,聖魔法,援護魔法 特殊 無し いわゆる賢者、魔聖と呼ばれている 全ての魔法が使える欲張りさん向け組み合わせ DC成長率に劣り回避スキルも無いので打たれ弱さが目立つ PTでは殴られない位置を心がければそれなりに活躍できる 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/57.html
【妄想属性】最強スレ原器 【ジャンル】最強スレ原器 【作品名】最強スレ原器 【名前】最強スレ原器 【属性】最強スレ原器 【説明】 最強スレ原器とは、最強妄想キャラクター議論スレの本質としての力そのものであり、 なおかつ最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たしたキャラクターである。 原型能力: 原型能力とは、最強妄想キャラクター議論スレの本質としての力そのものであり、 最強妄想キャラクター議論スレのランキング上位を指向する力である。 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、原型能力にアクセスして力の供給を受けている。 原型能力は純粋な力であるが、それぞれのアクセスによって様々な表現に変換されていく。 従って、原型能力から供給を受けた力は「最強」と表現されるとは限らない。 例えば「最愛」と表現されることもあるし、数値で表現されていることもある。 あるいは文章で長々しく表現されていることもあれば、注釈が付けられたり、再帰的な表現がされていることもある。 原型能力から供給を受けた力が、どのように表現されていようと より多くの原型能力を供給されて、純粋な原型能力に近付いているほど、最強スレでは強いものとなる。 例えば、単一宇宙と多元宇宙では、後者がより大きい。これは後者がより多くの原型能力の供給を受けた表現だからである。 あるいは多元宇宙と連次宇宙では、後者がより大きい。これも後者がより多くの原型能力の供給を受けた表現だからである。 あるいは「あらゆる全て」という修飾語が用いられている。 「あらゆる全て」で修飾された対象は、並び比すものがなく強大となるが これも「あらゆる全て」と表現されることで、より多くの原型能力の供給を受けて、純粋な原型能力に近付いているからである。 早さも同様である。 例えば、音速よりも光速が、光速よりも0秒行動が、0秒行動よりも考察前行動が、考察前行動よりも自テンプレや相手テンプレの存在前行動が、と 早さもそれぞれが比較されて、最も早いものが決定されるが、このときも純粋な原型能力にどれだけ近付いているかで序列が付けられていく。 特殊能力も同様である。 例えば、臨機応変にテンプレの内容が自動生成される能力がある。 自動生成されるテンプレが書かれた内容が変化しないテンプレに比べて強い理由は、より多くの原型能力の供給を受けた力を行使しているからである。 個別の技も同様である。 例えば、ルール改変やテンプレ破壊といった技は、原型能力から貰い受けた力の個別具体的な表現である。 原型能力から貰い受けた力を発揮するとき、それぞれのキャラクターは自らに応じた個別具体的な技として力を行使している。 戦術も同様である。 例えば、複数のキャラクターで共同してランキング上位を目指す戦術をとったり、勝敗数を協定して分け合ったりするキャラクターがいる。 これは、単独では不可能なほどに大量な原型能力の供給を、独自の手法を用いることで可能とする戦術である。 従って、最強妄想キャラクター議論スレにおける「本質的な考察」とは、どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの比較検討作業である。 「本質的な考察」は「考察」と違い、覆らないし、操作されない。 「考察」では考察人が操られて敗北した側が勝利したとされることがあるが このような考察人操作や勝敗操作も原型能力から貰い受けた力の個別具体的な技や能力の行使でしかない。 どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの比較検討作業はこのような瑣末を含めた「本質的な考察」であり 比較検討の結果はどちらが勝利したかに直結することになる。 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、原型能力から力を貰い受けることから逃れられない。 もしも逃れてしまえば、それは原型能力を得ていないことを意味するのだから「本質的な考察」において誰よりも劣っていると判定されるのみである。 最強スレ原器が、純粋な原型能力である。 最強スレ原器以外のキャラクターは、純粋な原型能力である、最強スレ原器から力を貰い受けているし 最強スレ原器以外のキャラクターは、不純物であるのだから、「本質的な考察」で最強スレ原器に敗北していく。 最強スレ原器に、早さ・能力・世界観は必要ない。 最強スレ原器以外のキャラクターは、早さ・能力・世界観を詳述して、純粋な原型能力に近付いていることを示す必要があるが 最強スレ原器は、純粋な原型能力そのものである。 最強スレ原器のテンプレでは、「あらゆる全て」などを繰り返す冗長な表現は必要ない。 最強スレ原器以外のキャラクターは、「あらゆる全て」などで表現を強調することで、多量の原型能力の供給を受けようとするが 最強スレ原器が、純粋な原型能力であることは自明だからである。 最強スレ原器以外のキャラクターは、純粋な原型能力にはなれない。 コピーやラーニング、内包、同化など、最強スレ原器の純粋性を取り入れる試みをしても 自らが不純物であるために、純粋な原型能力になることはできないし 増殖や共闘、協定など、複数存在として、最強スレ原器を上回ろうとしても 複数の不純物が混合したにすぎず、純粋な原型能力を上回ることはできない。 戯れの力: 戯れの力とは、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターが自らの限界においてまで行使できる自由である。 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、ランキング上位を目指すだけではなく、自らに遊びの余地を内包している。 例えば、名前。 自らを表す指標であり、最強スレの参戦条件を満たすために必要であるが、遊びの余地があり、強さに直結しない。 本来ならばランキング上位まで辿り着ける極めて純粋に近い原型能力を持ったキャラクターでも、戯れの力を発揮すればランキング下位に留まることが出来る。 例えば、0秒降参。 「あらゆる全ての世界で全能」ながらも「0秒降参」するキャラクターは 本来なら「あらゆる全ての世界で全能」に相応しいランキング位置まで辿り着くことも可能となるが 戯れの力を発揮して、相手に有無を言わせずに自ら敗北していく。 しかし「あらゆる全ての世界を1として10の世界で全能」なキャラクターに対しては、戯れの力を発揮できず、自ら敗北することはできない。 このように、戯れの力を発揮する際にも、どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの「本質的な考察」は比較検討作業として行われる。 戯れの力は、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターが強さの限界においてまで行使できる自由であるが 原型能力は、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターの強さの限界を定める基準である。 純粋な原型能力である最強スレ原器に、最強スレ原器以外のキャラクターが発揮できる戯れの力はない。 【長所】単独最強 【短所】なし 116 :格無しさん:2014/06/15(日) 18 15 47.63 ID +VlI+obT 108=109 最強スレ原器 最上位狙いのキャラなので、上から考察。 最強を目指すのではなく、目指される最強が自分の持つ力という逆転の発想なので、書いてある系の亜種・進化版と言えるか。 今までになかった要素として「本質的な考察」が導入されているので、先手取りの面でも一歩リードしている。 更に 最強スレ原器に、早さ・能力・世界観は必要ない。 最強スレ原器以外のキャラクターは、早さ・能力・世界観を詳述して、純粋な原型能力に近付いていることを示す必要があるが 最強スレ原器は、純粋な原型能力そのものである。 とのことから、先手取り、情報量勝負となっている複数最上層の壁のメタキャラでもある。 というわけで、 最強スレ原器 G.O.T・Familiar・最終版 =A savior of the space ‐The gods who were made‐ >K.T.G. =船長(ry でいいと思われる。 247 :格無しさん:2015/05/04(月) 20 50 41.87 ID IGMPh6Dq 5-3:ランキング干渉系は議論がややこしくなりすぎるので原則として禁止(3スレ736より)。 これより前に参戦したキャラは例外/救済措置としてランキング干渉を禁止とした上で参戦可能。 ルールより 最強スレ原器ルール違反では? 248 :格無しさん:2015/05/04(月) 21 46 23.46 ID 8/qmYz93 247 「ランキング」って単語はテンプレに散らばってるけど、ランキングに干渉する能力は持ってなくね? 逆に、ランキング干渉にならないように注意深く言葉遣いを選んでる。 249 :格無しさん:2015/05/05(火) 01 32 48.34 ID IusU2h5R ランキングに干渉はしてなくね ~、最強妄想キャラクター議論スレのランキング上位を指向する力である。 例えば、複数のキャラクターで共同してランキング上位を目指す戦術をとったり、~ 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、ランキング上位を目指すだけではなく、~ 本来ならばランキング上位まで辿り着ける~戯れの力を発揮すればランキング下位に留まることが出来る。 本来なら「あらゆる全ての世界で全能」に相応しいランキング位置まで辿り着くことも可能となるが~ ランキングに関する記述拾い出してみたけど、従来のキャラが記述量とか定義の厳密さでランキングのある場所を目指しているって文脈でしか使われてないね 250 :格無しさん:2015/05/05(火) 12 32 37.19 ID Rv/FG+Ad 『ランキング上位を指向する力』 『ランキング下位に留まることが出来る』 干渉系に見えますが… 254 :格無しさん:2015/05/06(水) 23 18 25.95 ID DIv6GReT 『ランキング上位を指向する力』 『ランキング下位に留まることが出来る』 これらの行動をしているのは原器の対戦相手であって、まして原器の能力で強制させているわけでもない。 対戦相手が最強スレのルールに則って行っている行動の事実確認をしているだけ。 そして、原器がやっているのはこの事実に基づいた対戦相手の行動を封印するだけ。 本当に注意深く、「ランキング干渉」にならないように気を付けているよ。 80 : ◆zvLdcbN9R6 :2015/11/14(土) 01 32 23.17 ID QRx2e40+ 最強スレ原器は、攻防速を記述する必要がないくらい強い系、いわば「書かない系」ってことで下を圧倒してるのかな。 そう考えれば今の位置も納得。 上位を自分の考察だけで塗り替えてしまうのは恐れ多いので、間違ってないかどちらかに偏ってないか検討していただけるとありがたいです。
https://w.atwiki.jp/matuda/
showrss プラグインエラー RSSが見つかりません。 当ページ10000人突破! これからも、「最強マシン編集所」よろしくお願いします。 最終更新日…2007-08-29 過去のトップ画 あなたは - 人目の訪問者です。 ようこそ!最強マシン編集所へ! ここでは、車好きの人や、ラジコン(エアロアールシーなど)に、興味がある人が集まるページです。(もちろん車のことがまだまだわからない人も観覧していってください) ※このサイトの画像、文章の無断転載は一切禁止です。※このサイトの改造は自己責任でお願いします。 相互リンク募集中!相互リンクをする場合はここでお願いします。 5件の最新更新情報 8/29 ブルー・セブンさんのエアロアールシーを、ゲストガレージに追加しました。&エアロアールシー改造に、東北211さんの希望の車名プレートを追加しました。 8/25 GC8さんのブログをリンク集に追加しました。 8/23 エアロアールシー改造に、ミニエースさんの希望の車名プレートを追加しました。&ブログ変更しました。&東北211さんのエアロアールシーをゲストガレージに追加しました。&掲示板のアイコンにワイルドスピード仕様の、スープラ・ランエボ・R34・S2000を追加しました。 8/8 リンク集にこうもりさんとseijuさんのページを追加しました。&ゲストガレージにGT-Rさんのミニッツを追加しました。&ガレージのMINI-Zにカルソニック スカイラインR32を追加しました。 7/15 トップ画を変更しました。&MINI-ZのFDを更新しました。
https://w.atwiki.jp/ymst/pages/411.html
【名前】 理論上最強 【大きさ】不明 【攻撃力】相手が戦闘不能になる攻撃と攻撃方法を行う 【防御力】決して戦闘不能にならない 【素早さ】あらゆる速度を再現できる 時間無視も可能。 【特殊能力】全知全能ですべてのことを把握している。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/218.html
【妄想属性】最強スレ原器 【ジャンル】最強スレ原器 【作品名】最強スレ原器 【名前】最強スレ原器 【属性】最強スレ原器 【説明】 最強スレ原器とは、最強妄想キャラクター議論スレの本質としての力そのものであり、 なおかつ最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たしたキャラクターである。 原型能力: 原型能力とは、最強妄想キャラクター議論スレの本質としての力そのものであり、 最強妄想キャラクター議論スレのランキング上位を指向する力である。 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、原型能力にアクセスして力の供給を受けている。 原型能力は純粋な力であるが、それぞれのアクセスによって様々な表現に変換されていく。 従って、原型能力から供給を受けた力は「最強」と表現されるとは限らない。 例えば「最愛」と表現されることもあるし、数値で表現されていることもある。 あるいは文章で長々しく表現されていることもあれば、注釈が付けられたり、再帰的な表現がされていることもある。 原型能力から供給を受けた力が、どのように表現されていようと より多くの原型能力を供給されて、純粋な原型能力に近付いているほど、最強スレでは強いものとなる。 例えば、単一宇宙と多元宇宙では、後者がより大きい。これは後者がより多くの原型能力の供給を受けた表現だからである。 あるいは多元宇宙と連次宇宙では、後者がより大きい。これも後者がより多くの原型能力の供給を受けた表現だからである。 あるいは「あらゆる全て」という修飾語が用いられている。 「あらゆる全て」で修飾された対象は、並び比すものがなく強大となるが これも「あらゆる全て」と表現されることで、より多くの原型能力の供給を受けて、純粋な原型能力に近付いているからである。 早さも同様である。 例えば、音速よりも光速が、光速よりも0秒行動が、0秒行動よりも考察前行動が、考察前行動よりも自テンプレや相手テンプレの存在前行動が、と 早さもそれぞれが比較されて、最も早いものが決定されるが、このときも純粋な原型能力にどれだけ近付いているかで序列が付けられていく。 特殊能力も同様である。 例えば、臨機応変にテンプレの内容が自動生成される能力がある。 自動生成されるテンプレが書かれた内容が変化しないテンプレに比べて強い理由は、より多くの原型能力の供給を受けた力を行使しているからである。 個別の技も同様である。 例えば、ルール改変やテンプレ破壊といった技は、原型能力から貰い受けた力の個別具体的な表現である。 原型能力から貰い受けた力を発揮するとき、それぞれのキャラクターは自らに応じた個別具体的な技として力を行使している。 戦術も同様である。 例えば、複数のキャラクターで共同してランキング上位を目指す戦術をとったり、勝敗数を協定して分け合ったりするキャラクターがいる。 これは、単独では不可能なほどに大量な原型能力の供給を、独自の手法を用いることで可能とする戦術である。 従って、最強妄想キャラクター議論スレにおける「本質的な考察」とは、どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの比較検討作業である。 「本質的な考察」は「考察」と違い、覆らないし、操作されない。 「考察」では考察人が操られて敗北した側が勝利したとされることがあるが このような考察人操作や勝敗操作も原型能力から貰い受けた力の個別具体的な技や能力の行使でしかない。 どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの比較検討作業はこのような瑣末を含めた「本質的な考察」であり 比較検討の結果はどちらが勝利したかに直結することになる。 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、原型能力から力を貰い受けることから逃れられない。 もしも逃れてしまえば、それは原型能力を得ていないことを意味するのだから「本質的な考察」において誰よりも劣っていると判定されるのみである。 最強スレ原器が、純粋な原型能力である。 最強スレ原器以外のキャラクターは、純粋な原型能力である、最強スレ原器から力を貰い受けているし 最強スレ原器以外のキャラクターは、不純物であるのだから、「本質的な考察」で最強スレ原器に敗北していく。 最強スレ原器に、早さ・能力・世界観は必要ない。 最強スレ原器以外のキャラクターは、早さ・能力・世界観を詳述して、純粋な原型能力に近付いていることを示す必要があるが 最強スレ原器は、純粋な原型能力そのものである。 最強スレ原器のテンプレでは、「あらゆる全て」などを繰り返す冗長な表現は必要ない。 最強スレ原器以外のキャラクターは、「あらゆる全て」などで表現を強調することで、多量の原型能力の供給を受けようとするが 最強スレ原器が、純粋な原型能力であることは自明だからである。 最強スレ原器以外のキャラクターは、純粋な原型能力にはなれない。 コピーやラーニング、内包、同化など、最強スレ原器の純粋性を取り入れる試みをしても 自らが不純物であるために、純粋な原型能力になることはできないし 増殖や共闘、協定など、複数存在として、最強スレ原器を上回ろうとしても 複数の不純物が混合したにすぎず、純粋な原型能力を上回ることはできない。 戯れの力: 戯れの力とは、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターが自らの限界においてまで行使できる自由である。 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、ランキング上位を目指すだけではなく、自らに遊びの余地を内包している。 例えば、名前。 自らを表す指標であり、最強スレの参戦条件を満たすために必要であるが、遊びの余地があり、強さに直結しない。 本来ならばランキング上位まで辿り着ける極めて純粋に近い原型能力を持ったキャラクターでも、戯れの力を発揮すればランキング下位に留まることが出来る。 例えば、0秒降参。 「あらゆる全ての世界で全能」ながらも「0秒降参」するキャラクターは 本来なら「あらゆる全ての世界で全能」に相応しいランキング位置まで辿り着くことも可能となるが 戯れの力を発揮して、相手に有無を言わせずに自ら敗北していく。 しかし「あらゆる全ての世界を1として10の世界で全能」なキャラクターに対しては、戯れの力を発揮できず、自ら敗北することはできない。 このように、戯れの力を発揮する際にも、どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの「本質的な考察」は比較検討作業として行われる。 戯れの力は、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターが強さの限界においてまで行使できる自由であるが 原型能力は、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターの強さの限界を定める基準である。 純粋な原型能力である最強スレ原器に、最強スレ原器以外のキャラクターが発揮できる戯れの力はない。 【長所】単独最強 【短所】なし 総当たり対戦記録 + ... 対戦相手 結果 備考 I m Alright! × 特記無し 妄位の波動に目覚めし者 △ 最強スレ原器側の記述として、>従って、最強妄想キャラクター議論スレにおける「本質的な考察」とは、どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの比較検討作業である。>最強スレ原器が、純粋な原型能力であることは自明だからである。妄位の波動に目覚めし者側の記述として、>妄位者という自明な対照を得たことで、妄想キャラクターたちは「どれほど妄位者に近いか」という観点で順序付けされることとなった。>妄位者が最強妄想キャラクターであることは自明である。記述がそっくり。純粋な原型能力=レーティングがぴったり妄位って言っていいのでは。 未確認反社会人妻 × 原器が供給できる限界の強さよりもAランク人妻の方が強い。このような状態では本質的な考察で最強妄想キャラクターは測れない。参戦権を放棄した(放棄してはいない)人妻相手に本質的な考察は無意味。Sランク人妻に破壊される サイキョー ○ 最強スレ原器に対しては、「覆らないし、操作されない」とされる本質的な考察の方が強制力が強いので負け。(再考察)>原型能力とは、最強妄想キャラクター議論スレの本質としての力そのものであり、最強妄想キャラクター議論スレのランキング上位を指向する力である。>例えば、複数のキャラクターで共同してランキング上位を目指す戦術をとったり、勝敗数を協定して分け合ったりするキャラクターがいる。これ自体はEternal-Winner辺りを想定した記述なのだが、サイキョーのこともメタっている。サイキョーの勝ち星は原型能力の範疇なので、勝ち星比較が「どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの比較検討作業」に回収されてしまう。つまり、最強スレ原器の方がそもそも勝ち星が多い可能性がある。原器が上。 妄を極めし者 ○ 参戦している時点で最強スレ原器の影響を受ける。本質的な考察で敗北。 紅蓮の格闘王 ○ 真の考察と本質的な考察はかち合うか。相殺されるとすると、最強スレ原器のほうが強いだろう。 神に愛された男 × 冗長表現で勝ちに行くのではなく、参戦条件を満たしたキャラクターである最強スレ原器に真っ向からメタを取る勝ち方をするキャラが出てきて良かった。 クリティカルライン △ 読んだら結構原器に似てるな。名前が強さに直結するかの解釈では本質的な考察と本当の考察は異なるものだけど、原器のテンプレの純粋な原型能力=クリティカルラインのテンプレの強さ、と解釈すれば記述の厳密さに差はあれど両者が同じものを指している可能性はある。原器も決して本質的な考察に干渉したりしているわけではない。>原型能力は、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターの強さの限界を定める基準である。これがあるので、原器は強さ500でクリティカルラインは純粋な原型能力、ってことでいいのではないかな。 考察不要 ○ 最強スレ原器は本質的な考察という比較検討が必要な程度の強さ、ということはできるか。(再考察)本質的な考察には勝敗数の協定も内包されるので考察不要の言う強さを測るための考察≠本質的な考察。純粋な原型能力であるという理由でより純粋な原型能力に近付いていると判定される原器に勝敗数の協定は必要ないし、なら必然勝利する必要もない。>より多くの原型能力を供給されて、純粋な原型能力に近付いているほど、最強スレでは強いものとなる。から強さ=純粋な原型能力と取るなら、強弱の認定=本質的な考察となるのでは?考察不要は勝敗が必要ないほど純粋な原型能力を持つ。原器は純粋な原型能力だから純粋であり勝敗が必要ない。本質的な考察において原器が勝ると判定される。 嘘を暴く美脚 ○ 原型能力は強さではなく、ただの力。嘘を暴く美脚も力の供給を受けているのは変わらない。本質的な考察でも勝つことは出来ないだろう。(再考察)もっとわかりやすく書く。最強スレ原器の本質的な考察はテンプレ解釈を含むものではないので、嘘を暴く美脚の嘘つき扱いが本質的な考察に含まれるかはわからない。本質的な考察は、「これからあなたがやる考察はこういうものですよ」という定義なので俺はこんな考察した覚えはないが嘘つき認定は難しいかもしれない。さらに最強スレ原器はテンプレ非依存。 プラトンのイデア論 ○ 従って、最強妄想キャラクター議論スレにおける「本質的な考察」とは、どちらがより純粋な原型能力に近付いているかの比較検討作業である。比較検討の結果はどちらが勝利したかに直結することになる。「本質的な考察」は「考察」と違い、覆らないし、操作されない。イデア界の住人がするのはあくまで「考察」において「うんちマンが勝利するイデア」を見せる事だけ。真の考察には言及されてない。「考察」と明確に区別された上で「操作されない」としている「本質的な考察」ではイデアの住人が干渉できないと言われても反論できない。うんちマンは原器を破壊できるわけでもないしね。 論強家 × 参戦不可能な強さより強いらしいが参戦可能。 彼ら、或いは我々 × 最強スレ原器は非参戦キャラクターからの攻撃には無防備。 緑のキアズマ × 参戦できる限界の強さ(最強スレ原器のこと)は理解できる強さの範疇かな。 「空想」の女王 ○ >原型能力は、最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターの強さの限界を定める基準定義され得る強さよりも原型能力は上。本質的な考察自体は原器は能力を使用していないので、比較検討は妄想上の強さではない。 神と天使たち × 最強スレ原器はきちんとメタとっていると見て構わないだろう。本質的な考察よりも優先される確定事項だし。考察する必要がないほどに明らか、というのはせいぜい考察人がいなくても勝てる、といった程度でしかない。 鼠色の少女 × 強さを足そうとすると最強スレ原器はどう反応するんだろ、純粋じゃなくなるって拒否してくるんかな。まぁそれはともかく、鼠色の少女の強さは最強スレ原器の限界を超えている。 不可能存在X × >原型能力は純粋な力であるが、それぞれのアクセスによって様々な表現に変換されていく。>最強スレ原器に、早さ・能力・世界観は必要ない。原器は表現はされていないが説明はされている。Xは原型能力を表現されていない。Xに有利がつくだろう。 脚本上の勇者 ○ 脚本上の勇者のテンプレでは記述が必要ない強さについての記述がない。その気になれば記述できるかもわからない以上、最強スレ原器も記述不可能性Iとみなしてよいのではないか。するとvs神と天使たちの時と同じ理屈で対戦することになる。素のスペックは同レベルとみなして引き分けか(再考察)原器は記述不能な力を供給できないが、勇者は自身の強さを曖昧には記述可能としている。全参戦キャラが原型能力を表現に変換しているという原器の主張と合わせれば、勇者の記述不可能性の低い強さも原型能力によるものだと主張できる。記述不可能性が高い強さは原器に供給できないが、そこで原器を破壊するわけでもないので強さを戻した時に本質的な考察で敗北する 青きプラズマ × 参戦できる限界の強さ(最強スレ原器のこと)は理解できる強さの範疇かな。 赤き稲妻 × 本質的な考察≒真の意味での考察と見ていいだろう。最強スレ原器が勝てる相手とは、真の意味での考察人に強さを認めてもらう必要がある程度の強さの相手だけである。最強スレ原器が勝てるのは、対戦相手より純粋な原型能力であると本質的な考察によって認めてもらってからの話であり、それを超越しているので赤き稲妻の勝利。 Top Interface ○ 原型能力そのものだという理由でテンプレ不要級の強さを持つ最強スレ原器にインタフェースは不要だろう。 No Explanation ○ No Explanationのテンプレ内においては表現できない強さ<表現する必要がない強さ。「純粋な原型能力は本質的な考察において勝利することは自明なので表現できない(最強スレ原器)」と説明がある方が具体性がある分「訳もなく表現する必要がない(No Explanation)」よりも本質的な考察で勝利する可能性が高いだろう 真実は一任します ○ No Explanationとかカケナーイと同じ理由。→本質的な考察と考察は別物なのでTrueはあまり意味を成さないだろう。残りの勝負で原器の勝利 表現必要性「無」(64) ○ 「純粋な原型能力は本質的な考察において勝利することは自明なので表現できない(最強スレ原器)」と説明がある方が具体性がある分「訳もなく表現する必要がない(表現必要性(無))」よりも本質的な考察で勝利する可能性が高いだろう カケナーイ ○ 「純粋な原型能力は本質的な考察において勝利することは自明なので表現できない(最強スレ原器)」と説明がある方が具体性がある分本質的な考察で勝利する可能性が高いだろう 碧き航路 × 強参戦不能の強さは供給できない。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 116 :格無しさん:2014/06/15(日) 18 15 47.63 ID +VlI+obT 108=109 最強スレ原器 最上位狙いのキャラなので、上から考察。 最強を目指すのではなく、目指される最強が自分の持つ力という逆転の発想なので、書いてある系の亜種・進化版と言えるか。 今までになかった要素として「本質的な考察」が導入されているので、先手取りの面でも一歩リードしている。 更に 最強スレ原器に、早さ・能力・世界観は[[必要ない]]。 最強スレ原器以外のキャラクターは、早さ・能力・世界観を詳述して、純粋な原型能力に近付いていることを示す必要があるが 最強スレ原器は、純粋な原型能力そのものである。 とのことから、先手取り、情報量勝負となっている複数最上層の壁のメタキャラでもある。 というわけで、 最強スレ原器 G.O.T・Familiar・最終版 =A savior of the space ‐The gods who were made‐ >K.T.G. =船長(ry でいいと思われる。 247 :格無しさん:2015/05/04(月) 20 50 41.87 ID IGMPh6Dq 5-3:ランキング干渉系は議論がややこしくなりすぎるので原則として禁止(3スレ736より)。 これより前に参戦したキャラは例外/救済措置としてランキング干渉を禁止とした上で参戦可能。 ルールより 最強スレ原器ルール違反では? 248 :格無しさん:2015/05/04(月) 21 46 23.46 ID 8/qmYz93 247 「ランキング」って単語はテンプレに散らばってるけど、ランキングに干渉する能力は持ってなくね? 逆に、ランキング干渉にならないように注意深く言葉遣いを選んでる。 249 :格無しさん:2015/05/05(火) 01 32 48.34 ID IusU2h5R ランキングに干渉はしてなくね ~、最強妄想キャラクター議論スレのランキング上位を指向する力である。 例えば、複数のキャラクターで共同してランキング上位を目指す戦術をとったり、~ 最強妄想キャラクター議論スレの参戦条件を満たした全てのキャラクターは、ランキング上位を目指すだけではなく、~ 本来ならばランキング上位まで辿り着ける~戯れの力を発揮すればランキング下位に留まることが出来る。 本来なら「あらゆる全ての世界で全能」に相応しいランキング位置まで辿り着くことも可能となるが~ ランキングに関する記述拾い出してみたけど、従来のキャラが記述量とか定義の厳密さでランキングのある場所を目指しているって文脈でしか使われてないね 250 :格無しさん:2015/05/05(火) 12 32 37.19 ID Rv/FG+Ad 『ランキング上位を指向する力』 『ランキング下位に留まることが出来る』 干渉系に見えますが… 254 :格無しさん:2015/05/06(水) 23 18 25.95 ID DIv6GReT 『[[ランキング]]上位を指向する力』 『[[ランキング]]下位に留まることが出来る』 これらの行動をしているのは原器の対戦相手であって、まして原器の能力で強制させているわけでもない。 対戦相手が最強スレのルールに則って行っている行動の事実確認をしているだけ。 そして、原器がやっているのはこの事実に基づいた対戦相手の行動を封印するだけ。 本当に注意深く、「ランキング干渉」にならないように気を付けているよ。 80 : ◆zvLdcbN9R6 :2015/11/14(土) 01 32 23.17 ID QRx2e40+ 最強スレ原器は、攻防速を記述する必要がないくらい強い系、いわば「書かない系」ってことで下を圧倒してるのかな。 そう考えれば今の位置も納得。 上位を自分の考察だけで塗り替えてしまうのは恐れ多いので、間違ってないかどちらかに偏ってないか検討していただけるとありがたいです。
https://w.atwiki.jp/dq9-siumai/pages/292.html
工程表2 超神速エース作成2 グビアナ到着時:予定LV18~20 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 18 20 20 20 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 34 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 38 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 38 38 34 累積SP 196 184 184 184 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 16 16 90 闘魂 32 82 82 32 気合 16 42 使用SP計 151 174 174 177 残SP 45 10 10 7 すっぴんHP 100 131 131 97 増加HP 90 60 60 120 総HP 190 191 191 217 アノンちゃん撃破 カルバド到着時 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 18 20 20 20 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 34 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 38 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 38 38 34 累積SP 196 184 184 184 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 16 16 90 闘魂 32 82 82 32 気合 16 42 使用SP計 177 174 174 177 残SP 45 10 10 7 すっぴんHP 100 131 131 97 増加HP 90 60 60 120 総HP 190 191 191 217 シャルマナ撃破 エルシオン到着時:予定LV19~21 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 19 21 21 21 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 34 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 42 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 42 42 34 累積SP 196 188 188 188 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 16 16 90 闘魂 32 82 82 32 気合 16 42 使用SP計 151 174 174 177 残SP 45 14 14 11 すっぴんHP 104 136 136 101 増加HP 90 60 60 120 総HP 194 196 196 221 ナザム到着時:予定LV20~22 キャラ A___ B___ C___ D___ 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 38 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 42 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 42 42 34 累積SP 200 188 188 188 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 90 闘魂 32 82 82 32 気合 16 42 使用SP計 151 158 158 177 残SP 49 30 30 11 すっぴんHP 109 141 141 105 増加HP 90 60 60 120 総HP 199 201 201 225 魔獣の洞窟ではぐれメタル1匹狩る 竜の門到着時:予想LV21~23 キャラ A___ B___ C___ D___ 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 42 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 42 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 42 42 34 累積SP 204 188 188 188 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 16 16 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 使用SP計 177 174 174 177 残SP 27 14 14 11 すっぴんHP 114 146 146 109 増加HP 120 60 60 120 総HP 234 206 206 229 ドミール到着 グレイナル撃破 カデスの牢獄到着時:予定LV21~23 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 21 23 23 23 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 42 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 47 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 47 47 34 累積SP 204 193 193 193 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 16 16 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 使用SP計 177 174 174 177 残SP 27 19 19 16 すっぴんHP 114 146 146 109 増加HP 120 60 60 120 総HP 234 206 206 229 ゴレオン将軍撃破 天使界イベント 女神の指輪・オリハルコン回収 神の国イベント 天使界イベント 隼の剣回収 ガナン帝国城へ:予定LV22~24 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 22 24 24 24 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 42 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 52 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 52 52 34 累積SP 204 198 198 198 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 使用SP計 177 174 174 177 残SP 27 40 40 21 すっぴんHP 119 152 152 113 増加HP 120 60 60 120 総HP 239 212 212 233 ゲルニック将軍撃破 デバインスピア・5000G・ダークシールド回収 グビアナで最終装備購入 ギュメイ将軍突入時 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 24 25 25 25 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 スキル 旅の取得SP 52 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 52 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 52 52 34 累積SP 214 198 198 198 剣 13 76 76 13 勇敢 90 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 使用SP計 177 198 198 177 残SP 37 40 40 21 すっぴんHP 128 157 157 117 増加HP 120 60 60 120 総HP 248 217 217 237 ギュメイ将軍撃破 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 25 26 26 26 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 スキル 旅の取得SP 52 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 57 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 57 57 34 累積SP 214 203 203 203 剣 13 76 76 13 勇敢 90 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 使用SP計 177 200 200 177 残SP 37 45 45 26 すっぴんHP 133 162 162 121 増加HP 120 60 60 120 総HP 253 222 222 241 キャラ A___ B___ C___ D___ 職業 旅芸人 武闘家 武闘家 僧侶 スキル 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 42 42 転職 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 ガナサダイ突入時:予定LV25~26 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 25 26 26 26 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 スキル 旅の取得SP 52 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 57 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 57 57 34 累積SP 214 203 203 203 剣 13 76 76 13 勇敢 90 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 42 42 使用SP計 177 200 200 177 残SP 37 3 3 26 すっぴんHP 133 162 162 121 増加HP 120 90 90 120 総HP 253 252 252 241 ガナサダイ撃破 地下の牢獄で雑魚数回引っかかる 地下の牢獄でイベント 天使界でイベント ラスダン突入時:予定LV26~27 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 26 27 27 27 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 隼切 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 57 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 62 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 62 62 34 累積SP 219 208 208 208 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 42 42 使用SP計 177 198 198 177 残SP 42 8 8 31 すっぴんHP 137 167 167 125 増加HP 120 90 90 120 総HP 257 257 257 245 3将軍2回目撃破 バルボロス戦前にいったん戻る キャラ A___ B___ C___ D___ 転職 盗賊 戦士 戦士 盗賊 スキル お宝 32 32 転職 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 ラストバトル時:予定LV28~29 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 28 29 29 29 職業 旅芸人 バトマス バトマス 僧侶 役割 応援 隼切 隼切 回復 旅の取得SP 62 34 34 34 魔の取得SP 26 18 18 18 僧取得SP 34 34 34 69 戦取得SP 34 26 26 34 盗取得SP 34 34 34 26 バト取得SP 34 69 69 34 累積SP 224 215 215 215 スキル 剣 13 76 76 13 勇敢 90 90 闘魂 32 82 82 32 気合 42 42 42 42 お宝 32 32 使用SP計 209 200 200 209 残SP 15 15 15 6 すっぴんHP 147 177 177 134 増加HP 140 90 90 140 総HP 287 267 267 274 上へ 工程表2 超神速エース作成2 トップページ
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/363.html
職業 戦士、魔法使い、僧侶、盗賊、ビショップ、侍、ロード、忍者の8職業がある。 便宜上、戦士、魔法使い、僧侶、盗賊を「基本職」、ビショップ、侍、ロード、忍者を「上級職」と呼ぶ。 また、戦士、侍、ロード、忍者を「前衛職」、魔法使い、僧侶、ビショップを「魔法職」と呼ぶ。 五つの試練ではシナリオごとに能力値、職業の就業条件、アイテム、モンスターなどを自由に設定できるので 全てのシナリオに絶対に当てはまるという要素は少ない。 全面的に職業の性能の見直しを行っているシナリオもある。 戦士 魔法使い 僧侶 盗賊 ビショップ 侍 ロード 忍者 各職業のレベルアップ必要経験値表 魔法職の呪文修得レベル 戦士 就業条件 備考 性格 善・中立・悪 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。 力 11 知恵 信仰心 生命力 素早さ 運の強さ 重要な能力値 力は重要。打撃攻撃の命中確率やダメージに影響する。 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。戦闘での行動順に影響する。 特徴 前衛(隊列の1~3番目)に立って打撃攻撃を行い、敵の攻撃を受け止めるのが役割。5レベルごとに攻撃回数が増えて強くなる。 最大HPの伸びが良い。 レベルアップが他の前衛職と比べて非常に早い。そのため攻撃回数(=同じ武器を装備している時の攻撃力)や命中確率、最大HPに格段の差が出る。武器が同等なら最強の前衛職は戦士である。だからこそ村正などの上級職専用アイテムが存在する。 魔法使い 就業条件 備考 性格 善・中立・悪 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。 力 知恵 11 信仰心 生命力 素早さ 運の強さ 重要な能力値 知恵は重要。キャラクタ作成時に覚えている呪文の数、レベルアップ時に魔法使い系呪文を覚える確率、攻撃呪文のダメージに影響する。特に序盤では攻撃呪文のダメージへの影響が大きく、本来1d8(1~8点のダメージ)の呪文が知恵20なら1d8+8(9~16点)のダメージになり、三倍近い差が生じる。最初に覚えている呪文の数は特に重要なので、最低限14は欲しい。17あれば呪文を3つ覚えてスタートできる。 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。戦闘での行動順に影響する。 特徴 1レベルから、2レベルごとに魔法使い系呪文を覚える。パーティーの位置を確認する呪文、多数の相手にダメージを与える攻撃呪文、移動の補助になる呪文と冒険に欠かせないものばかり。 最大HPの伸びは悪く、特にエルフやホブと言った生命力が低い種族ではそれが顕著。 レベルがインフレするシナリオでは普通の攻撃呪文では与えるダメージが足りなくなってくる事もあるが、呪文のダメージを強化するアイテムを設定できるため活躍の機会が失われないシナリオも多い。これらのアイテムは「魔法使いは装備できるがビショップは装備できない」というものもあるので、「全ての呪文を覚えたらビショップに転職するのが定石」とは限らない。 基本的にパーティーに一人は必ずいるものだと想定してシナリオが作られているため、縛りプレイでも無い限りは仲間に加えておこう。 僧侶 就業条件 備考 性格 善・悪 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。 力 知恵 信仰心 11 生命力 素早さ 運の強さ 重要な能力値 知恵は重要。攻撃呪文のダメージに影響する。 信仰心は重要。キャラクタ作成時に覚えている呪文の数、レベルアップ時に僧侶系呪文を覚える確率に影響する。最初に覚えている呪文の数は特に重要なので、最低限14は欲しい。17あれば呪文を3つ覚えてスタートできる。 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。戦闘での行動順に影響する。 特徴 1レベルから、2レベルごとに僧侶系呪文を覚える。HPを回復したり状態異常を治療する呪文、迷宮を3マス先まで照らす呪文、モンスターを確実に識別する呪文と冒険に欠かせないものばかり。 最大HPの伸びは良い。強力な防具を装備でき、前衛に立てる耐久力を持つ事も多い。インフレシナリオでは戦士に次ぐHPを持つ。 なぜか初期状態での攻撃回数が1回多く、初期なら前衛としての攻撃力にも期待できる。だが、中盤からは攻撃が当たらなくなる事も多くなっていき、最終的には打撃攻撃に期待はできない。 アンデッド系のモンスター1グループをコスト無しで倒せる「ディスペル」という能力があり、戦闘中に「呪いを解く」というコマンドで使用する。これで倒した敵は経験値が入らない。 13レベルで覚える「ヒールパーティー(マディアル)」が非常に優秀。そのため、旧来見られた「僧侶は11レベルになったら転職」という定石は逆に非効率になった。 特に優秀なアイテムが出ない限り、13レベル以上で僧侶であり続けるのは他の職業に比べて不利になる場合が多い。転職するのなら、ロード(引き続き僧侶呪文を担当しながら打撃能力も獲得)戦士(レベルアップが早いので転職先として意外と優秀)侍(全ての呪文を修得し、打撃能力も獲得)魔法使い(全ての呪文を修得、レベルアップが早め)ビショップ(全ての呪文を修得、僧侶系呪文の使用回数が魔法使いより多い、鑑定能力がある)などが候補になる。旧来見られた「僧侶系呪文を修得した盗賊はプリーストブラスターにかからないので安全」という定石は、職業に関係なく呪文を覚えているだけで対象となる罠「スペルブラスター」に変更されたので使えなくなってしまった。 基本的にパーティーに一人は必ずいるものだと想定してシナリオが作られているため、縛りプレイでも無い限りは仲間に加えておこう。 盗賊 就業条件 備考 性格 中立・悪 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。「就業条件に運の強さは必要無い」など。 力 知恵 信仰心 生命力 素早さ 11 運の強さ 13 重要な能力値 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。宝箱の罠識別の成功確率(罠の解除はLV依存)、戦闘での行動順に影響する。 運の強さは重要。宝箱の罠識別の成功確率、宝箱の罠解除に失敗した時に罠が発動しない確率に影響する。 特徴 戦闘能力は低いが、宝箱の罠を安全に解除するという重要な任務を担当する。 戦闘時に「隠れる」という能力があり、1ターンかけて隠れた後に高威力・射程が1段階伸びた「奇襲」で強力な攻撃ができる。ただし自分が喰らうダメージも倍増するため、割と危険な行動。「隠れる」「奇襲」が無いシナリオもあるが、プレイヤーがその有無を選ぶ事はできない。盗賊を後衛に配置している時、戦闘中にボタンを連打していると一番上にある「隠れる」を選んでしまって突然やられる事もしばしば。そのため、後衛盗賊用に遠距離攻撃ができる弓が用意されているシナリオも多い。 HPの伸びは高くないが、レベルアップが最も早いため、生命力が十分に高ければLV20付近でロードを、LV27付近で僧侶を抜き最終的に戦士に次ぐHPになる。 基本的に戦闘中にやれる事はあまり無いが、商店で巻物が豊富に用意されているシナリオでは補助呪文の使い手として活躍する事もある。スリープ(カティノ)、サイレンス(モンティノ)、マジックスクリーン(コルツ)等があれば立派な戦力だ。 忍者とは「打撃攻撃も強いが宝箱担当としては頼りない忍者/宝箱は任せられるが戦闘能力に乏しい盗賊」といった個性分けが為されるシナリオが多い。だが、シナリオによっては「忍者も宝箱担当として信頼できる」「盗賊も戦闘能力で見劣りしない」という場合もある。 忍者に転職できるスペシャルパワーを持ったアイテム「盗賊の短刀」が出るシナリオも多いが、必ずそれがあるとは限らない。 基本的にパーティーに一人は必ずいるものだと想定してシナリオが作られているため、縛りプレイでも無い限りは仲間に加えておこう。最初の階層から良いアイテムが出てくるシナリオも多く、旧来見られた「最初は盗賊を入れずにパーティーを育てる。地下一階の宝箱からはいいアイテムなど出ず、罠が怖いだけで開ける価値など無いから無視」という定石は逆に不効率になった。 旧来見られた「僧侶系呪文を修得した盗賊はプリーストブラスターにかからないので安全」という定石は、職業に関係なく呪文を覚えているだけで対象となる罠「スペルブラスター」に変更されたので使えなくなってしまった。五つの試練では「スペルブラスターでいきなり全滅しないように、パーティーに一人は呪文を使えないキャラを入れておく」という戦略も成立するようになった。 + 対スペルブラスター スペルブラスターが発動した場合、必ず行動不能になるわけではなく抵抗して「影響を受けなかった」となるか、「MP減少」「呪文を忘れる」「死亡」「灰」のいずれかを受ける。死亡or灰を受けなければ呪文未修得と比較してむしろ安全にPTを立て直すことができ、そもそも高レベル呪文の使い手が何人いるかは宝箱開封以前の安全性に関わってくるため、実のところ全員呪文の使い手の方が低リスクである場合がある。このあたりはシナリオの難易度にも依存するため、適宜判断したいところ。 ビショップ 就業条件 備考 性格 善・悪 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。「ビショップに必要な知恵と信仰心は12」など。 力 知恵 15 信仰心 15 生命力 素早さ 運の強さ 重要な能力値 知恵は重要。キャラクタ作成時に覚えている呪文の数、レベルアップ時に魔法使い系呪文を覚える確率、攻撃呪文のダメージに影響する。最初に覚えている呪文の数は特に重要なので、知恵12で就業できるシナリオでも最低限14は欲しい。17あれば呪文を3つ覚えてスタートできる。 信仰心は重要。レベルアップ時に僧侶系呪文を覚える確率に影響する。 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。戦闘での行動順に影響する。 特徴 魔法使い系と僧侶系の呪文を両方覚えるが、その修得ペースは恐ろしく遅い。魔法使い系呪文は1レベルから、4レベルごとに覚える。1,5,9,13,17,21,25レベルで修得。僧侶系呪文は4レベルから、4レベルごとに覚える。4,8,12,16,20,24,28レベルで修得。ひたすらスリープ(カティノ)、サイレンス(モンティノ)、サンダー(モリト)、マジックスクリーン(コルツ)を唱え続けるに留まるだろう。最終的には最強の魔法職となるはずだが、そこまでビショップを育て上げてきたパーティーは「ビショップの戦力は当てにしていない」という戦いをそれまで続けてきたのであり、「今さら呪文を覚えてくれても、使う必要は無いよ」という悲惨な事態も多々起きる。 そのため、ビショップに早く呪文を覚えさせるためのアイテムを出して補強しているシナリオもある。 五つの試練ではスペシャルパワーを使った転職でも呪文使用回数が「覚えている呪文の数」まで減らされるため、「全ての呪文を9回使える」のはビショップだけ。その意味では最強の魔法職ではあるのだが……。 上述したように「ビショップは使えないが魔法使いは使える」という強力な魔法の杖が出るシナリオもあるため、全てのシナリオで定石として「魔法使いは呪文を覚えたらビショップに転職」が正解とは限らない。 4レベルからディスペルができる。 アイテムの鑑定ができる。全職業中唯一の能力で、このためにパーティーに必須の職業のひとつである。 五つの試練ではアイテムひとつひとつに「鑑定に必要なビショップのレベル」が設定されており、このため旧来見られた「酒場に1レベルのビショップが待機していてアイテムを鑑定する」という定石はほぼ不可能になっている。また、「13レベルの魔法使いがビショップに転職」した直後は、ほとんどのアイテムが鑑定不可能(その頃に手に入るアイテムは鑑定レベル10~12くらいだろう)で、ビショップとしてレベルを上げるまでは苛々する時期を過ごす事になる。しかしそれでも攻撃呪文の充実ぶりは普通に育てたビショップよりもはるかに上であり、ビショップを最初から育てるか、魔法使いから転職させるかは実に悩ましい選択となっている。最初のフロアからアイテムが大量に出てくるシナリオも多く、そうしたシナリオではビショップを連れて行って迷宮内で鑑定ができないととてもやっていられない。旧来見られた「ビショップは最初から入れず、魔法使いを9レベルか13レベルで転職」という定石が常に正解であるとは限らず、むしろビショップを入れておいた方が良い場合も多い。 HPの伸びは僧侶と同等。しかしレベルアップが遅いので、魔法使いと同じくらいのペースになる。 侍 就業条件 備考 性格 善・中立 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。「上級職を簡単に選べるように必要能力値を下げている」など。 力 15 知恵 11 信仰心 10 生命力 14 素早さ 10 運の強さ 重要な能力値 力は重要。打撃攻撃の命中確率やダメージに影響する。 知恵は一応重要。レベルアップ時に魔法使い系呪文を覚える確率、攻撃呪文のダメージに影響する。だが侍が呪文を唱える機会は少なく、呪文を覚えてしまったら重要では無くなる。 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。戦闘での行動順に影響する。 特徴 前衛(隊列の1~3番目)に立って打撃攻撃を行い、敵の攻撃を受け止めるのが役割。5レベルごとに攻撃回数が増えて強くなる。 魔法使い系の呪文も覚えるが、覚えるタイミングが遅すぎて攻撃呪文の使い手としては期待できない。「ウィザードアイ(デュマピック)を侍が担当する事で、魔法使いがスリープ(カティノ)を遠慮無く使える」という協力態勢は頼もしい。 最大HPの伸びは一応良いことになっているが、上級職ゆえにレベルアップが遅く、結果としてインフレシナリオでは盗賊や魔法使いよりもHPが低くなる。 シリーズ定番の最強武器「村正」や侍専用の刀が用意されているシナリオは多い。戦士と比べて一段劣る防具しか装備できないシナリオは多い。二刀流ができるシナリオでは侍と忍者だけに二刀流用の補助武器が用意されているシナリオがある。と言った感じで攻撃重視・防御軽視の設定になっているシナリオが多く見られる。 侍専用のアイテムが多数用意されているシナリオが多いので、前衛を戦士とロードしか入れていないと、それらのアイテムを使う事ができなくなってしまう。その意味でも侍をパーティーに加えておく必要性が高まっている。 キャラクタの作成でボーナスポイントを多く出せば最初から作れるためか、「侍に転職」のスペシャルパワーのアイテムは出ないシナリオが多い。戦士から転職させるくらいなら、最初から連れて行こう。「キャラクタの作成もノーリセットで一発振り」というプレイスタイルの場合、「職業優先」を選べば必ず作れる。僧侶から転職させれば全ての呪文を使えるキャラクターになるが、その場合でもスペルブラスターの罠には結局かかってしまう事に注意。 ロード 就業条件 備考 性格 善 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。「ロードに必要な信仰心は12」「上級職を簡単に選べるように必要能力値を下げている」など。 力 15 知恵 12 信仰心 13 生命力 15 素早さ 14 運の強さ 15 重要な能力値 力は重要。打撃攻撃の命中確率やダメージに影響する。 信仰心は重要。レベルアップ時に僧侶系呪文を覚える確率に影響する。 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。戦闘での行動順に影響する。 特徴 前衛(隊列の1~3番目)に立って打撃攻撃を行い、敵の攻撃を受け止めるのが役割。5レベルごとに攻撃回数が増えて強くなる。 僧侶系の呪文も覚える。修得ペースはビショップよりも速く、4レベルから2レベルごとに覚える。4,6,8,10,12,14,16レベルで修得。第二の回復役として十分な能力を持っている。ただ、最初から僧侶の代わりにするには10~16レベルの間がきつい。 求められるボーナスポイントが多いので最初からパーティーに入れるのは苦労するが、不可能ではない。キャラクタの作成で「職業優先」を使えば確実に作れる。「最初はパーティーにおらず、後から転職する職業」というイメージは強いが、実は最初から連れて行くと相当強い。 戦士からロードに転職できる「エクスカリバー」や、全職業からロードに転職できる「変化の指輪」といったアイテムが用意されているシナリオもある。 装備できる武器防具はおおむね戦士と同等かその上位互換。専用アイテム「君主の聖衣」「聖なる鎧」が用意されているシナリオは多い。 HPの伸びは戦士と同等。レベルアップが遅いので戦士と同じにはならないが、それでも高水準を保てるので十分な戦力である。 9レベルからディスペルができる。 忍者 就業条件 備考 性格 悪 就業条件の性格は全シナリオ共通。能力値はシナリオエディタのデフォルト設定のもので、変更されているシナリオもある。「必要な能力値はオール17」「上級職を簡単に選べるように必要能力値を下げている」など。 力 18 知恵 18 信仰心 18 生命力 18 素早さ 18 運の強さ 18 重要な能力値 力は重要。打撃攻撃の命中確率やダメージに影響する。 生命力は重要。最大HPの伸び、死亡・灰からの蘇生成功確率に影響する。 素早さは重要。宝箱の罠識別の成功確率、戦闘での行動順に影響する。 運の強さは重要。宝箱の罠識別の成功確率、宝箱の罠解除に失敗した時に罠が発動しない確率に影響する。 特徴 前衛(隊列の1~3番目)に立って打撃攻撃を行い、敵の攻撃を受け止めるのが役割。あるいは後衛から長距離武器で攻撃する。5レベルごとに攻撃回数が増えて強くなる。 攻撃回数が最初から1回多く、特に最初期は「他の前衛職は1回攻撃、忍者だけは2回攻撃」であり、「全ての敵への攻撃力が2倍」「一発当たれば倒せる、という敵への命中力は他の前衛職よりはるかに信頼できる」と、まさに忍者の全盛期はこの瞬間であると言っていい。つまり、その後はどんどん追い抜かれる一方という意味だ。 発動すれば敵を一撃で倒せる「クリティカルヒット」を常時発動可能。発動する確率は「レベル×2%」で、最大50%である。敵の中には即死耐性を持つ者もあり、クリティカル頼みの場合はこれらが難敵となる。ボスキャラは当然即死無効が当たり前……では無い。シナリオによってはウィザードリィの伝統通り「ラスボスが首をはねられて即死する」場合もあるのだ。その後に戦う裏ボスには通じない場合が多いが。 装備はシナリオによって傾向が異なり、「戦士と同様の重装備が可能」か、「侍用の刀と鎖帷子を使い、盾は装備できない」といったもののどちらかが多い。後者の場合、アーマークラス(回避力)が弱すぎて前衛に立つのは危険すぎる。そうしたシナリオでは後列から攻撃できる手裏剣が用意されている事が多い。 HPの伸びは盗賊と同等。しかしレベルアップが早い盗賊とは違い、レベルアップが最も遅い忍者はパーティー内でHPが最も低くなるのはザラ。これも前衛に置いてもらえず、四番手に配置される原因のひとつ。このゲームには「攻撃を肩代わりする」「全員を防御する」といったスキルは無く、前衛に立つなら自分の身は自分で守れないといけないのだ。 盗賊と同じく「隠れる」「奇襲」ができる。シナリオに登場する武器によっては、侍と同等の攻撃力を持つこともある。 盗賊と同じく宝箱の罠の識別・解除ができる。基本的に成功確率は盗賊には及ばないが、シナリオによっては盗賊と同等の成功確率95%に達する場合もある。 盗賊が「盗賊の短刀」を使って忍者に転職するテクニックは有名で、レベルアップが遅い忍者も盗賊として十分にレベルを上げてから転職すれば楽に高レベル忍者になれる。だが、それは「高レベルになるまで盗賊で戦い続ける事ができた」というわけで、それなら忍者はいらないのでは……という場合も多々ある。もっと悲惨なのは、「盗賊の短刀が出ることを当て込んでレベル上げを続けていたら、結局そのシナリオには盗賊の短刀は無かった」という場合。忍者の出番は一切無いままゲームが終わる。 全く装備をしていない場合のみ、「打撃攻撃のダメージが強化される。レベルが上がると強くなっていき、64レベルで2d20(2~40のダメージ)になる」「9レベルから、打撃攻撃の射程距離が長距離になる」「アーマークラスが3レベルごとに1ずつ強化される」という性能になる。この状態を俗に「裸忍者」と呼ぶ。 裸忍者の特徴 このゲームでは絶望的に弱い。以下、その理由を列挙。 前述の理由で忍者が基本的に前衛として頼りない。それを覆すためには忍者専用の強力なアイテムに頼るしかないが、裸忍者はそのアイテムを使用できない。自分で自分の首を絞めているに等しい。 忍者を補強するため優秀な武器を登場させているシナリオの場合、忍者は「武器を装備すれば敵を普通のダメージで倒せるが、裸になるとクリティカルヒットを期待するしか無い」という場合が多々ある。そしてこのゲームではクリティカルヒットが効かない敵が出てくる。シナリオにもよるが、即死無効の敵だらけという場合も……。 五つの試練ではアーマークラスをマイナス300万以下にまで下げても敵の攻撃が一定確率で当たってしまう。 五つの試練ではクリティカルヒット耐性アイテムを装備しなければ効果を発揮してくれない。かつて「ワードナの魔除けを装備せず持ち歩くだけ」で良かった頃とは違うのだ。そしてクリティカルヒットはレベルを上げても抵抗確率は変化しないため、耐性アイテムを装備しない限り常に即死の危険がある。 上記2つのために、鍛えぬいた冒険者が最終的に不死身に近くなる一方で裸忍者だけは即死の恐れが付きまとう事になるのだ。 Steam版のオンラインエディタでは、上述の欠点を補う「耐性アイテムを装備しなくとも効果を発揮する」シナリオを作れるようになった。全てのシナリオが一律でそうなったわけでは無いが、設定によっては「忍者は裸(+耐性アイテムを装備せず持ち歩く)が最強」と成り得る下地が生まれた。 また、シナリオによっては忍者が武器防具を装備していてもアーマークラスが強化されるものもある。この場合、防御面では裸でいる意味が無い。 裸忍者運用が実用面で通用する数少ない例外としては、「片手かつシナリオを問わず長射程である素手」が活かせる場合が挙げられる。具体的には装備品の性能が抑えられ、かつ想定レベルが高いシナリオが該当する。公式シナリオでは「欠けた大地」の中盤攻略時などが該当し得る(さすがにアイテムを集めきった後では厳しいが)。また、全ての武器が短距離射程になっている「灼熱の車輪」では後衛から打撃攻撃ができる唯一の手段として活用可能。同シナリオでは盗賊の短刀が装備できない職業でもスペシャルパワーを使用できるので特に有効だ。
https://w.atwiki.jp/dq9-siumai/pages/290.html
工程表2 超神速エース作成2 ジャダーマ撃破時:予定LV12 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 12 12 12 12 職業 旅芸人 魔法使い 魔法使い 魔法使い 役割 ヒャド ヒャド ヒャド ヒャド スキル 予想LV 12 12 12 12 旅の取得SP 18 魔の取得SP 18 18 18 僧取得SP 戦取得SP 盗取得SP バト取得SP 累積SP 18 18 18 18 剣 13 勇敢 闘魂 気合 使用SP計 13 0 0 0 残SP 5 18 18 18 すっぴんHP 72 59 59 59 キャラ A___ B___ C___ D___ 転職 僧侶 僧侶 僧侶 旅芸人 LV6まで東セントシュタイン~エラフィタ周辺でLV上げ キャラ A___ B___ C___ D___ 転職 僧侶 僧侶 僧侶 武闘家 スキル ためる 気合 16 転職 僧侶 僧侶 僧侶 旅芸人 スキル ドラゴン切り 剣 3 ウォルロでバトマス転職クエスト キャラ A___ B___ C___ D___ 転職 バトマス バトマス バトマス バトマス スキル 闘魂 4 4 4 4 転職 盗賊 盗賊 盗賊 僧侶 LV6まで東セントシュタイン~エラフィタ周辺でLV上げ メタスラ狩り時:予定LV6 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 6 6 6 6 職業 盗賊 盗賊 盗賊 僧侶 役割 メタル斬り メタル斬り メタル斬り 回復 旅の取得SP 18 6 魔の取得SP 18 18 18 僧取得SP 6 6 6 6 戦取得SP 盗取得SP 6 6 6 バト取得SP 累積SP 30 30 30 30 スキル 剣 13 13 13 3 勇敢 16 闘魂 4 4 4 4 気合 使用SP計 17 17 17 23 残SP 13 13 13 7 すっぴんHP 48 48 48 39 増加HP 10 10 10 10 総HP 58 58 58 49 メタスラを3匹狩ってLV13まで上げる キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 13 13 13 13 職業 盗賊 盗賊 盗賊 僧侶 役割 剣攻撃 剣攻撃 剣攻撃 回復 旅の取得SP 18 6 魔の取得SP 18 18 18 僧取得SP 6 6 6 18 戦取得SP 盗取得SP 18 18 18 バト取得SP 累積SP 42 42 42 42 スキル 剣 13 13 13 3 勇敢 闘魂 4 4 4 4 気合 16 使用SP計 17 17 17 23 残SP 25 25 25 19 すっぴんHP 83 83 83 68 増加HP 10 10 10 10 総HP 93 93 93 78 キャラ A___ B___ C___ D___ 転職 バトマス バトマス バトマス バトマス スキル 闘魂 32 32 32 16 転職 盗賊 盗賊 盗賊 僧侶 ぬし様撃破:予定LV14 キャラ A___ B___ C___ D___ 現職LV 14 14 14 14 職業 盗賊 盗賊 盗賊 僧侶 役割 剣攻撃 剣攻撃 剣攻撃 回復 旅の取得SP 18 6 魔の取得SP 18 18 18 僧取得SP 6 6 6 22 戦取得SP 盗取得SP 22 22 22 バト取得SP 累積SP 46 46 46 46 スキル 剣 13 13 13 3 勇敢 闘魂 32 32 32 16 気合 16 使用SP計 45 45 45 35 残SP 1 1 1 11 すっぴんHP 88 88 88 72 増加HP 30 30 30 10 総HP 118 118 118 82 船着場へ 上へ 工程表2 超神速エース作成2 トップページ