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とりあえずCS1をほぼそのままコピペ 基本主に注意したい技 全般解説 距離別立ち回り開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め その他 <総評> 当て身・反撃ポイント当て身 反撃 その他レス引用ハクメン part26 スレからの抜粋メモ(CS1時) 【コメント】 基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 全般解説 CS1と同様の戦い方で大体通用する。 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 ゲージがなくても6Aと烈閃牙から5Aがつながって痛い 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 その他 レス引用 ハクメン part26 575 :名無しさん:2011/02/02(水) 06 49 21 ID s4ORxP7U0 ハザマきつい‥。不利なのか? 直ガできなかったら攻め込まれて終わるかんじ。 直ガにすべてがかかってるのか? 捕まえたら蹴り上げられるし‥。 576 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 31 58 ID qoh.gvpk0 575 CSですら良くて五分だった組み合わせだし 今作がガン不利だよ。 ウロボロスの隙がCSよりも減っちゃって、徹底した逃げハザマに対処が難しい 火力差が顕著すぎる、なんで逃げ回ってる側が一発逆転火力出してるんだよ しかも中央で。 まあ攻めてくるハザマにはきっちりウロボロス直ガとD派生には閻魔対空もありかも 他の派生については見てから頑張る。 C派生なら紀州して2Cとか空投げとか一緒にジャンプして何か合わせる B派生は気にしないでもどうにかできると思う。 起き攻めはジャヨク警戒しないとなんで、下手に固めない。 一発目で崩して行くか、2A紫投げとかで隙間空けない法が良いと思う。 高めで出すJ2Cも良いと思うよ。ジャヨクなら下通り過ぎて当たらないし 普通ガードされても密着で5分前後の状況になれるし。 昇り頂点J2Cでガードさせて、着地に雪風or低空蛍 で強引に択るのも良くやる その二つを警戒させると、なぜかこっちが不利なのに投げとか2Aすると通ったり。 毎回やったらダメだけど、たまにやる事で相手の意識配分を そういう訳のわからない部分にも持っていかせる事で普通の択や投げが 通りやすくなったりする。 と思う。ハザマに限らないけど。 今回、ラムダやハザマってD系統の隙無くなってハクメン的に厳しい相手だと思うんで 捕まえた後は、もうあらゆる行動でプレッシャーかけて行かないと勝てない・・・ ジャンプ逃げ多い人には、昇りJB>下り空投げ とかやると JBからぶってるから今のうちに逃げとこうって奴を投げれる。 相手へこむからその隙に椿やら通してぐっちゃぐちゃにしてしまう。 素人のような戦い方だけど、上級者も結構食ってこれてるから こんな戦い方も有りじゃないかな!! 577 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 49 15 ID tVHCHJaA0 レッセンガ直ガしても蛍ぐらいしか逃げ道ないのがやばい 578 :名無しさん:2011/02/02(水) 09 18 59 ID PTJRB6VM0 単純な火力差でも負けてるっていう 579 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 29 10 ID ZPBK8zcA0 今回もウロボロスを雪風で獲って相手にヒットストップがかかるなら暗転なくなったし ゲージがある時は雪風の存在が牽制になるんじゃないか 580 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 51 09 ID 6kGDPoIk0 今回の雪風はガチ 581 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 27 43 ID 8RnhKa0AO 579 しっかりヒットストップかかります。 582 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 42 25 ID lJNY2zv6O 中段も下段も両方食らっちゃダメってのがもう 585 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 19 44 ID ajdLnKcMO 対ハザマは鬼蹴で鎖潜るの狙うんだけど短いの調子狂うよあれ・・・ まぁCSが抜けきってないのがいけないんだろうけどさ CSで2回やって届いてたのが2、3キャラ足りない 586 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 32 40 ID xzP547gkO 今回って封魔陣狙いにくい? J2Aの持続短くなってるらしいが。 587 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 59 13 ID s4ORxP7U0 遠距離牽制直ガできなかったらターンとられるとか‥。 完全にハザマに付き合わないといけないのがおっくうだー。 588 :名無しさん:2011/02/02(水) 13 29 24 ID V9AsqkBs0 ハザマ戦はどうにか待ちスタイルに持ってかないとキツいんじゃないかな 589 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 12 59 ID g8yN1lMkO 2Cが圧倒的にウロボロス斬りやすいんだが、もしミスるとしゃがみ喰らいchから\(◇)/ 今回は余計に斬るより相手が転移してきたあとの対処を頑張った方がいいな 590 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 41 18 ID qoh.gvpk0 無理に切ろうとしてダメージ取られて、こっちが追いかける形になるのが 最悪の負けパターン。 確実に切れるって思うの意外は直ガ狙ってゲージ溜めた方がプレッシャーになる。 一度でも体力有利取られたら厳しいから冷静に。 592 :名無しさん:2011/02/02(水) 17 51 31 ID rPKtThEU0 ハザマは本当にリスクリターンが合わなくなったと感じる。 前作はゆとりJDのおかげでウロボロスは運ゲーにできてたけど 今作はウロボロス直ガからD派生で飛んできても 相手の攻撃出すタイミングによったら5A対空もできない気がするんだが 俺が下手なだけか・・・? 俺はウロボロス直ガD派生から蛍しか擦ってないけど 相手派生してないのに出してしまったら反確だからオススメはしない 593 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 24 12 ID 5gK9Y9io0 派生確認鬼蹴 D派生確認閻魔 594 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 26 52 ID 6kGDPoIk0 普通に考えて[[立ち回り]]も火力もむこうが強いからね 相性よりもキャラ差できついって感じ 596 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 38 48 ID fzCmUbsc0 592 JB先端だと対空5A勝てないよ 606 :名無しさん:2011/02/03(木) 00 37 45 ID 8WNBLB8Q0 (略) 今回は当身を綺麗に使わないと厳しいね・・・ 相手の固めに大しては、基本ガードは下段状態固定で レッセンガ、ジャバキさんにあわせて6Dを常に意識 当身取れなくても直ガはしたいところ ハザマ6Aは見えにくいし早い・・・相手のゲージに注意することくらいしかできないな 読めないときはバリガ空中バックジャンプで固め拒否るしかない レッセンガを多分多用してくるから、即低空蛍か、蓮華からの運びコンにもっていきたい 切り替えしのために3ゲージ以上たまるまでは、ひたすら直ガ狙うしかできないけど・・・ 遠距離はとにかく直ガが全て 地上5DD派生にはゲージあれば鬼襲閻魔をとにかく狙う 確実に読めたときの空中ウロボは、J2Aで封魔陣さんつくる 体力負けてる時は、見てから雪風したいところ ただわかってるハザマは地上6DD→すぐに空中6DDで 斜め上から突っ込んでくる・・・ 先置き5Dか5A対空狙うしかできない とにかく対ハザマは神経使って疲れる ひたすら丁寧に立ち回ってようやく勝てるか勝てないかのライン あと相手の地対空が結構強いので 飛び込みJDとかも考えなきゃいけなくてすごい面倒 そのうえ相空投げも警戒しなきゃいけないっていう・・・ 608 :名無しさん:2011/02/03(木) 04 49 36 ID zVYokiRs0 J6Dがさばきにくいんだよな。 5dとかにくらべると、かなり切りにくいし。 あと、ハザマ人口が多くてよくあたる+ハクメン見てからハザマで入るとか、そんな気がしてならない。 609 :名無しさん:2011/02/03(木) 05 22 40 ID S4YLv7Ko0 (略) 直ガ硬直変更だけでこんなに厳しくなると思わなかった もちろん原因はほかにもいっぱいあるけども 612 :名無しさん:2011/02/03(木) 08 35 55 ID WQrN0L9o0 ハザマの立ちD D派生JA擦りが前作で立ちP対空相打ち上等だったけど 今作で出来ないのが痛い ハクメン前D擦りは出来るけど 614 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 17 34 ID hh1fjBHc0 JDのヒットストップがCSのままならウロボロスにJDも十分選択肢に入りそうだ 今回のJDは硬直がないかあっても2,3Fなので、もし同じならJDで獲れれば余裕を持って迎撃できる 615 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 26 10 ID LVIVM1SYO 機動力犠牲にしてるハクメンが高機動力のハザマに火力負けするとかおかしい。 616 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 28 38 ID hh1fjBHc0 着地硬直だ CSでは飛び道具等をJDで獲って空ダJ2C 5Cしても全く繋がらないがCS2だと通常時と変わらず繋がる 617 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 34 32 ID zcPxb4/6O 616 空中で行動したら着地硬直が消えるとかじゃないの? もしくはロボカイのミサ隙消しみたいに攻撃判定持続中にうまく着地したとか 619 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 44 41 ID dIAoiXeE0 CSでは反撃しないと絶対に着地硬直があった 620 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 52 21 ID hh1fjBHc0 617 もしそのどちらかならあまりにもピンポイント過ぎる調整だと思う CSだとギリギリに攻撃しても着地硬直があるし、火蛍当ててもう一回ジャンプしようが硬直がある CS2で何度も空ダJ2C 5Cが出来たし着地硬直が減ったかなくなったかしか考えられないのよ 621 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 21 12 ID iLBr10ZY0 620 この調整なら俺すげーうれしいんだけど。 622 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 28 43 ID v7Vn/adw0 ん・・・話しに全くついていけないw どゆことですか? ウロボロ牽制をJDで当身→ 反撃がすかるがそのまま空中で行動可能かつ着地硬直がないから迎撃可能 ってこと? 623 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 36 09 ID XLppHz0A0 622 前作だとJDで飛び道具を取ったら着地硬直があってそこに攻撃が刺さってしまっていた 今作だとJDで飛び道具を取っても着地硬直が無いため相手の攻撃が刺さらない っていうことだと思います。 確かにこれは妥当な調整、前はリターンあったからなんとも思わなかったけどね 624 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 42 40 ID hh1fjBHc0 あくまでも着地硬直以外がCSと同じならだけどね 同じの場合はハザマのヒットストップが解けた後10Fもせずにこっちは動けるようになる 相手は派生始めるかDの硬直へ 625 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 04 28 ID bvG5p.zAO (略) みんなハザマ戦で自分から接近するときどうしてる? 自分はhjとステ鬼蹴を織り交ぜてライン上げてくんだけど ハザマ側の牽制できついのは 6D、頭に当たるように出してくるJ6DorJD、足下に刺さるように出してくるJ6D、ステ3C A派生で隙消しできることもあってホントに攻めづらい やっぱ先にダメ取られて待ちに徹されることが多いから 上手く接近する方法が知りたい 626 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 09 26 ID dSM63oXY0 ウロボロスにJDはタイミング合わせるの難しそうだし、 失敗すると空中CHするわけだからリスクはでかいな。 627 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 42 26 ID JvjwkZ2I0 俺は大したハザマ使いと当たってないから あんまり参考にならんかもだが 自分から近づくのはあまりにも無意味だという結論に至ったんだ 無理して攻めても対空・対地共にいくらでも手段持ってるわけだし ゲージ溜めながらジリジリ歩いてたら 結局そのうち5DDで飛んできてくれる感じがある そういうときは5Dなり6Dがよく決まったよ うまい人はそういうわけにもいかないと思うけどね・・・ 駄文 近づく方法じゃなくてすまん・・・ 628 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 46 23 ID b1GkOAkY0 地上でウロボロガードさせられちゃうと辛いからもっぱらHJしてるな 空ダと2段J混ぜて ステ鬼蹴とかはアクセント程度で 今回4Cキャンセル出来るから触りさえすれば捕まえやすくなったとは思うけど 629 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 52 45 ID dIAoiXeE0 JCを3Cでスカせるのがウザイ 631 :名無しさん:2011/02/04(金) 05 20 48 ID 0xWwOpNk0 629 すげーよくわかるわ 中距離で無理に触ろうとJCや4C、紅蓮うつと相手の3Cがカウンタッする 632 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 25 03 ID h0cjb4dUO 3Cは今に始まったことじゃないだろ・・・ 633 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 40 41 ID iveL.N/.0 632 むしろ今作変わったことはガード硬直関連だけだろ スレからの抜粋メモ(CS1時) 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。 【コメント】 ぼったちでずっとウロボロスガードしてるとハザマ使いが嫌がるらしい -- (名無しさん) 2013-08-03 22 48 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔本リスト P NO. カード名 P NO. カード名 01 M-053 ブラゴ《王の風格》 02 M-081 ロード《悪しき力》 03 P-093 ココ《旧友の叫び》 04 E-080 スカイダイビング 05 MJ-001 ツー・ライティング・アイ 06 PR-038 心束ねて 07 E-070 黒い覇道 08 M-312 クロガネ《気合だ~!》 09 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 10 E-080 スカイダイビング 11 S-422 ディノ・リグノオンもどき 12 E-164 いも天に感謝 13 E-181 おおーーっ!! 14 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 15 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 16 P-013 ココ《狂った笑み》 17 E-024 プロフェッサー・ダルタニアン 18 S-398 ギガノ・レイス 19 P-120 シェリー《ひとときの別れ》 20 E-013 ナオミちゃん 21 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 22 P-092 シェリー《試練の成果》 23 E-092 ゴメンネ 24 E-077 僕の王様 25 MJ-001 ツー・ライティング・アイ 26 E-159 わたしのブラを離しなさい 27 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 28 E-013 ナオミちゃん 29 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 30 P-037 シェリー《あの日に帰ろう》 31 E-095 最強の意地 32 S-309 ディガン・テオラドム + 改造前の魔本 P NO. カード名 P NO. カード名 01 M-160 レイラ《堕ちたものね》 02 E-213 バンザーイ 03 E-070 黒い覇道 04 M-223 ウマゴン《涙の再会》 05 M-312 クロガネ《気合だ~!》 06 E-080 スカイダイビング 07 MJ-003 フライング・ビート 08 PR-038 心束ねて 09 E-070 黒い覇道 10 P-100 カフカ・サンビーム《コンビネーション》 11 M-298 ウマゴンVSカルディオ《北の出会い》 12 E-080 スカイダイビング 13 V-002 バルカン四代目 14 E-092 ゴメンネ 15 E-071 託された本 16 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 17 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 18 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 19 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 20 E-092 ゴメンネ 21 E-070 黒い覇道 22 E-013 ナオミちゃん 23 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 24 E-024 プロフェッサー・ダルタニアン 25 E-213 バンザーイ 26 E-013 ナオミちゃん 27 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 28 E-024 プロフェッサー・ダルタニアン 29 M-311 モモン《逃げの一手》 30 E-077 僕の王様 31 S-421 チャーグル・イミスドンもどき 32 S-422 ディノ・リグノオンもどき クロガネ&ハザマの兵士を大量動員して連続攻撃でダメージを与えるデッキタイプ/格闘。 一度に大量に展開する必要があるため、E-080 スカイダイビングが展開の役割を担っている。 揃えた後は、連続攻撃だけでなくE-013 ナオミちゃん+S-421 チャーグル・イミスドンもどきによる大ダメージも狙う。 ブラゴ《王の風格》やウォンレイ《カンフーキック》等の格闘タイプの天敵と言えるカードは、ロード《悪しき力》で封じる。 使用できる回数は、ゲーム中1回だけのため、相手の魔物・タイミングをよく見極めてから使おう。 攻撃が得意なブラゴは今回、味方のサポートする立場に回っており攻撃カードはない。 改造するならS-274 リオル・レイス・S-323 ロンド・ラドム等の連続で使える術を入れ攻撃力を高めることもできる。 役割解説 M-312 クロガネ《気合だ~!》 MPを1へらすと「ステイ」または「スタンバイ」している、「この魔物の術を使えない」「この魔物の魔物の効果を使えない」「この魔物のパートナーの効果を使えない」効果1つを取りのぞく。 この効果は、「魔物の効果を使えない」ときにも使え、ジャマー効果で無効にならない。 効果が限定的であり、防御サポートとしては使いづらい。 あくまで、M-313 ハザマの兵士を場に出す条件を満たすための要員として使うことになる。 M-313 ハザマの兵士《○○○もどき!!》 自分のクロガネがいるとき、何体でも場に出せる(通常の「場の魔物は3体」とは別に出せる。「同名のカード」でも場に出せる)。 MPを1へらすと合計魔力5000で攻撃(相手の魔本に1ダメージ)する。 攻撃力自体は標準的だが、クロガネが入れば場に最大4体まで場に出せる。 フルで揃えることができれば、術がなくても連続攻撃が容易になるため使うなら魔本に入れれる4体まで入れたい。 フルに出すことで、S-421 チャーグル・イミスドンもどきのダメージ強化ができシナジーが生まれる。
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VSハザマ 基本的な立ち回り ウロボロスは避ける、もしくは直ガ またウロボロスの噛む距離には立たないようにする ハザマ戦は相手のゲージが溜まると怖いから理想の流れとしてはゲージが溜まるまでリードを奪って そこから相手に対応していく感じ 焦って攻めると逆に対応されやすいので待ち気味でやると若干楽 開幕 相手側の行動は主にバックジャンプ( J6D)、微ダ5B、構え、3C、様子見、後ろに下がる バックジャンプ( J6D)は安定行動で、バクステと構え読みの2Dを狩れる選択肢 対応するとしたらダッシュジャンプJCで触りに行くくらい ただ開幕様子見→ジンのジャンプ見てから対空行動をされると困るので、無理に付き合わないのが無難 開幕から距離を離されると面倒なので、一瞬様子見からダッシュで追いかけるのが吉か 微ダ5Bは前に出てくるジンに対する選択肢 ガードしてしまうと烈閃牙、3C、残影牙の択、固めが面倒くさい 5Bをスカせると微ダ2A等で開幕からジン側が触ることができる 構えは前ラウンドでジン側が強気の選択肢を見せてるときぐらいしか振ってこない選択肢 ハザマ側としては、ジン側が動いてたら牙昇脚をパなすつもりでいる また、溜め烈閃牙も振れるのでジン側はやや対応しづらい 構えが見えたら派生するまで様子見、逃げが安定 3Cはジン側の微ダ5C等の一点読み 微ダ6Bで勝てるが、3C以外には負ける ハザマ側はリスクが大きいのであまり振ってこない ハザマ側が有利なことが多く、ジン側開幕選択肢は様子見が安定 強気に行くならガンダッシュ6Cとか 遠距離 ハザマ戦で重要なのはチェーンが当たる位置と距離で迂闊な行動を取らないこと 遠距離での地上氷翔剣は見てから対応されるので封印 ジンがやることは基本的には空中C飛翔をチェーンの上の位置に出して安易にC、D派生を振らせない 空C波動の着地にJ6Dを合わせてくるハザマには控えめに この距離はリスクリターンが合わないのでさっさと距離を詰めたい 中距離 ハザマのチェーンは一定距離以外からじゃないと噛み付かないので 逆に言えば中近距離まで近づけばチェーンが機能しなくなるからこの距離はジン有利 2Dなどが当たる開幕距離ぐらいの距離を保つのがベスト ここからさらに近づくと相手は3Cや2C、5Aなどで対応してくるようになるので この距離で2Dなどをガードさせてから触るのが理想的 飛び込みの選択肢もあるけど、一応ハザマは2Cでジンの空中攻撃を全部落とせる でもジン側にも氷翔撃や氷翔剣があるので完全に見てから落とすのはハザマ側にとっても結構厳しい ちなみに向こうの5Aは早出しJ2Cとかで潰せる 相手に的を絞らせなければ充分飛びは通る 近距離 いつも通りで 向こうにゲージがなければ怖い物はないので6Dなどでガープラ削ってプレッシャーを与えたい ガサイショウや立ちAで暴れられても気にしない jcなどで攻めを継続させる時ワンパすぎると見てから5A、2Cで対応されるので注意 ゲージがある時は直ガジャヨクが怖いけど、ジンはjcできる技多いし暗転返しもできるのでわざと誘うのもあり また直ガジャヨクを狙う相手には投げが通りやすくなるので、投げを増やしていく 喰らう時はやっぱり喰らうし、臆病になりすぎないこと ジャヨクには投げ無敵がないので投げ重ねは案外有効 対空 先出し立ちAと立ちBで基本的に全部落ちる、先出し高めJ2Cには負けるけど吹雪で対応できる 被固め チェーンは地上ガード後立ちAかB振っておけば安易やJ2Cは落とせる C派生JBで潰されることもあるけどそこは読み合い チェーンはなるべく地上でガードしないこと、最低でも空中ガードしたい 通常技で固められた時は相手の5Bが強いので(ガードされても有利)暴れは少なめで バリア貼っておけば小技からのコマ投げが届かなくなる 5Bからの烈閃牙は上いれっぱで逃げる 欲張って直ガーを狙いすぎると6Aや3Cが刺さるからバリアファジーで逃げることを優先する 暴れるのは相手の3Cを直ガから5C、大抵の選択肢を潰せるからオススメ(3C ジャバキには負ける) コマ投げは痛くないから必要経費だと割り切る、相手にゲージ回収されるけど どこかで必ず50%溜まるし、気にしたら負け ただゲージがあると6Aが怖いので割りきってバクステ連打もありかも 読み切ったらジャンプやバクステで避けてコンボへ 被起き攻め 基本は防御 前転は受身狩り2Aから再度画面端、相手にゲージがある時は仕込みジャヨク喰らうから禁止 相手側も昇竜の処理はめんどくさいから遅れ受身から読み合い 6Aが一番怖い コンボ注意点 6A>B昇竜が当たらない、6A>雪花が画面端で当たらない、画面中央でも当たりにくい 6A>C霧槍が当たる 空中の喰らい判定が薄めなのでJCがスカリやすいから注意 備考 プライマーが4個しかないから緑バーストを使わせたあとはガークラチャンス ゲージがある時の裂氷重ねがかなり強い その他 ハザマ3C直ガ後、相手がジャセツ(構え技)を入れ込んでいた場合は5Cが確定 ハザマJ6D D派生 JAはジンには通常落とせないが、雪風なら勝てる 342 :名無しさん:2009/12/05(土) 13 26 16 ID voHoEvLQO ハザマ戦メモ ・基本跳ばない、ダッシュしない(牙昇脚がチート) 歩いて接近、ウロボロスは見てから直ガでゲージ溜め。 相手が逃げ続けるならネガペナになるし、派生接近は見てから立ちAでめくりも落ちる。 ただし派生即ヒレントツは負けるから、代わりにB吹雪で全部落とせる。 コレだけで相手はかなりやりずらそうだった。 ・相手がウロボロスを出しにくくなったら低ダやダッシュで一気に接近して崩す。 今回投げがかなり強いから、崩しは投げ中心。 投げ 解凍即投げも強い ・被固めは直ガ即氷連双やらで追い返す コマ投げ、有利中段やらで固められると面倒。 ・バーストされたらむしろチャンス ガープラ2だから、ガークラのプレッシャー強い。 とりあえす吹雪当てるだけでピカピカ ・遠距離ウロボロスみてから凍牙余裕でした ・遠距離ウロボロス見てから雪風余裕でした見てから派生引っ込め余裕でしたorz ・JCはかなり機能するけど先出ししないと痛い、JBは距離が噛み合いにくい ・割り込み 立ちB 3C(氷連双 蛇刹中段 立ちB(雪風、氷連双、氷翼 ウロボロス 移動派生(立ちA、B吹雪、裂氷 346 :名無しさん:2009/12/05(土) 14 20 13 ID YAFtfE5IO 昇りやや低空C飛翔剣がハザマの地上ウロボロスと相殺しないから一方的にヒットが狙える。 待ち合いで機能する、ハザマの派生にも刺さるし刺さらないタイミングで派生されてもジンもその後空中行動可能。 ただし地上ダッシュの接近と直ガは許すので多用はダメだね… 447 :名無しさん:2009/12/08(火) 19 56 56 ID JR4UP9QwO 443 不用意に動いて鎖に当たらない 不用意に特攻して昇竜もらわない 体力リードしてたら逃げも大事 ハザマ側のラッシュ力はイマイチだから、立ち回りでリスクを抑えるように気をつける。 勝つ戦いじゃなく、負けない戦い方のイメージ? 448 :名無しさん:2009/12/08(火) 20 14 57 ID 9IDrv3M60 443 一つ挙げろってんなら、タイムアップだな。 これが割と多いから、この組み合わせは「我慢」のし合いになる。 体力リード側が守りきればOKな試合。 455 :名無しさん:2009/12/08(火) 22 59 11 ID oT/TALG6O ハザマ戦は複数の人とかなりやっていて勝ち越しているので、ちょっと書いてみます。 ウロボロス派生の対応について まっすぐ飛んでくる派生については、基本的に5Aを置きます。 ヒットしたら5Bhjc JA JB~で安いながらもダウンが取れます。 ただし端~端くらいの距離から飛んできたときは、ハザマの先だしJBに負けるため控えます。 また、裏回りして飛んでくるとスカりますが、たいていガードが間に合うので安心です。 また地ウロボロスには、以前書き込まれていたやや昇り空C波動が有効です。 地上での波動は撃たないほうがイイです。いっそ封印してもイイでしょう。 被固めについて ハザマの崩しは高速中段、無敵付き打撃投げと豊富ですが、火力は無くまたリーチも無いため、 基本的にはバクステかバリガバックジャンプで拒否ります。 小技で暴れるのはやめたほうがイイです。ハザマの5Bはガードされてもハザマ有利なので。 固め中に気を付けることについて 相手にゲージがある場合はDDである蛇翼割り込みを警戒しましょう。 特に100%溜まっているときは要注意です。蛇翼はバクステでかわすことがほぼ不可能なため、相手はRC前提で撃ってきます。 RCできないときにガードできれば硬直に2Cfcが確定しますので、むしろ誘いましょう。 ゲージの使い道について ハザマ戦はジリジリした試合になるため、時間切れが多いです。 そのため、ゲージはダメージの底上げに回すことをオススメします。 また、ウロボロスの先だしJ攻撃に雪風を合わせてみてもイイです。ややバクチですが意外と機能します。 これはウロボロス派生中にはハザマ側がバリガできないことを利用しています。 こちらから攻める場合について 低ダ特攻は地ウロボロスに合わせるだけにし、基本的に控え目にしましょう。 ハザマの構え対空に狩られるのがオチです。 ハザマに取って一番嫌な間合いはジン2Dの距離です。2Dは構え待ちにすさまじく機能するため、積極的に刺していきましょう。 バーストの使いどころについて バーストはジャコウ(空中に蛇を飛ばして叩きつける投げ技)後のミズチレッカザンに合わせましょう。 相手のゲージが無くなります。 もっともジャコウ後には3C 蛇翼が主流になっているようですが。 [[その他]]注意事項について ハザマの立ち食らいには雪華がフルヒットしません。例外として凍結中のみ6Bから当たります。 また、6A B昇竜も当たりません。気を付けてください。 そしてハザマのコンボは難しいため、コンボ中は受け身を連打することが大切です。 また、ハザマのエリアルの締めには前転が安定します。 端から逃げるときに多用し、相手が先読みしだしたらその場起き上がり 暴れなどをしましょう。 こんなところです。自分はジン:ハザマは火力差などの点から有利が付くと思います。 まぁ長々と書きましたが、一番の対策はハザマに慣れることですねw
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基本方針/GAタイミング/注意すべき技攻め/遠距離/中距離/近距離/対空 【ウロボ】 守り/被起き攻め・被固め/バーストポイント その他 【掲示板より引用】 [部分編集] 基本方針 遠距離から触手を伸ばして移動してくる 地上Aソニックふらんくていい カウンター取られるからあまりやらないこと、 Dミラ控えめに 触りに行くときにDミラはどうせ逃げられるから珠もったいない GAタイミング 四珠くらいあったら使いきるまでGAでいた方が良いことが多い Dミラとバクステとホバ空投げが機能する 注意すべき技 [部分編集] 攻め 状況別の攻め方、立ち回り 遠距離 中距離 近距離 固め 起き攻め しっかり珠を貯めて起き攻めにDソニ重ねてればなんとかなる 対空 地対空 空対空 【ウロボ】 Bミラをうまく使ってウロボをガードしないように立ち回るといい希ガス 低空ウロボ Bミラしてかわして、派生してきたら5A対空 中or高空ウロボ Bミラで潜ったらイージスや空投げ狙い 下にもぐるとだいたいハザマは派生で反対側に逃げる そのあと空からウロボをまたしてくるようならBミラ これしてると、ウロボゲージが0になることがある その状態で空ウロボしたら、見てからDミラ>投げで捕まえられる もちろん投げ抜けできるけど ハザマはとにかくBミラしてαとかイージスぶっこんでったら勝ってることがある 最初は通るけどバレてくるとリスクとリターン合わなくなる [部分編集] 守り 相手に攻められたときの対処 被起き攻め・被固め GA時3Cガードしたらとりあえずバクステ擦る。 通常時3Cガードしたらとりあえず6Aこすって残影牙きてギョエヘー 攻められてる時は6A擦ってるとなんとかなること多い気がする。 バーストポイント [部分編集] その他 反撃確定ポイント 専用コンボ 小ネタ [部分編集] 【掲示板より引用】 533 :名無しさん:2012/12/26(水) 00 39 07 ID uFyFEsOk0 530 知らん、2からのがα出しやすいから俺は2Dにしてるだけ。 ハザマ戦要点だけ ・地上Aソニックふらんくていい ・j6Dにガンダッシュイージス合わせる。派生で逃げようとするとぶっささる。遅れてスカってもハザマぶっ飛んでるからなにもおこらん。 ・GA時3Cガードしたらとりあえずバクステ擦る。 ・通常時3Cガードしたらとりあえず6Aこすって残影牙きてギョエヘー ・ハザマ戦は四珠くらいあったら使いきるまでGAでいた方が良いことが多い。Dミラとバクステとホバ空投げが機能するから。 536 :名無しさん:2012/12/26(水) 01 13 00 ID hBRYmLrA0 ハザマ戦はBミラをうまく使ってウロボをガードしないように立ち回るといい希ガス ハザマ低空ウロボをBミラしてかわして、派生してきたら5A対空から~ ハザマ中空or高空ウロボをBミラで潜ったらイージスや空投げ狙い 下にもぐるとだいたいハザマは派生で反対側に逃げる そのあと空からウロボをまたしてくるようならBミラで~ これしてると、けっこうハザマのウロボゲージが0になることがある その状態で空ウロボしたら、見てからDミラ>投げで捕まえられる もちろん投げ抜けできるけど イザヨイは、ハザマのウロボロスゲージの存在が戦況に影響しやすい希少なキャラだと思うぜ 873 :名無しさん:2013/04/14(日) 00 05 54 ID p1WgLkis0 ハザマはBミライージスかなぁ・・・ 874 :名無しさん:2013/04/14(日) 00 25 35 ID 3kONE4kc0 Bミライージスも最初は通るけどバレてくるとリスクとリターン合わなくなるぜ 見てからBミラ出来るぐらい発生が優秀だったら試合になるのに ハザマはとにかくBミラしてαとかイージスぶっこんでったら勝ってることがある。 Aソニックはカウンター取られるからあまりやらないこと、あと触りに行くときにDミラはどうせ逃げられるから珠もったいない。 攻められてる時は6A擦ってるとなんとかなること多い気がする。 7段前後のハザマ相手だとガードがゆるくて邪翼ずっと擦ってる人が多いから しっかり珠を貯めて起き攻めにDソニ重ねてればなんとかなるんじゃないだろうか。 8段以上はしらねえ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。
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ウロボロスへの対策量が勝敗に直結する ウロボロスはある程度距離が離れてると食らった時の硬直が伸びる その間合いにいないのがまず大事 ウロボロスの硬直が伸びない中距離以内か、ウロボロスが届かない端:端の間合いを常に維持する ウロボロスが空振りまたは近い距離でガードされたハザマは各種派生で誤魔化しにくることが多い そこに、各種派生に対応できる技を置くことで読み合いに持ち込む。 ウロボで突進してる時に空投げ置いてるハザマが多い こっちに近寄るムーブしてきそうな時は投げ抜けも意識しとく ハザマの3Cがこちらの5Bを潰すので、安易に5Bで触りにいくのは禁物。 ハザマの攻めは適当なとこで上入れっぱ推奨。 コマ投げもあるので、ガードのみで対応仕切るのは無理。 中段のレッセンガはガードさせてハザマ有利なので固め直しにも使えるめんどい技だけど、 構え挟むのも含めると発生はそれなりに遅いから割り込める。 そこでガザイショウぱなされても気にしない。リスクリターンあった読み合いしてるのはこっち。 前蛇滑 ガサイとかも一応注意 後蛇滑 レッセンって連係にはスカ確狙うといい感じ ゲージ溜まったハザマには様子見多めにする ジャヨクぶっぱや3C暴れからのジャヨクなんかを一発食らったらそれだけで体力溶ける 微妙にF空いてるとガサイショウで暴れてくるハザマも多い 空BSが奇襲として使いやすい? ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart38より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1359611332/ 393 :名無しさん:2013/02/09(土) 21 07 42 ID IC2HAFdM0 ハザマ戦がどうにも苦手なので立ち回りを教えてください ハザマと対戦してて思うことは、こちらが近付いたら バックジャンプで逃げてJ4Dなどで攻めてくる J5Dで反対側に飛んで逃げる JBなどで攻めてくる だいたいこれをしてきてハザマのターンが多くなってしまうっていう状況が多いです。 固めで3Cまで入れ込んでくるようなら5Bや昇龍で切り返せるのですが、 総じて上から攻められることが多く6A対空の弱体化に伴ってかなり苦しいです。 ハザマに対してどう立ちまわるのがいいのでしょうか? 397 :名無しさん:2013/02/09(土) 22 45 05 ID wrsX9PJw0 393 上を取ればウロボ派生しにくくなるから、攻めるなら上からかな。 これを警戒して対空振ってくるようになれば、得意の地上戦に持ち込める。 5DやJ5Dは直ガ→5Aで大体落とせるけど、J6DやJ4Dは着地が早くて詐欺られやすいから厳しい。 これらはガードせずに飛び越えて空対空を狙う。ガードさせられたら大人しくガードで凌ぐかCID。 398 :名無しさん:2013/02/09(土) 23 43 23 ID IC2HAFdM0 ラグナでハザマに空対空挑んでいいんですか? 空中にいるときは基本ハザマがJBと空投げでヒャッハーしてる時間で空中戦は勝てないと思ってました・・・ 400 :名無しさん:2013/02/10(日) 01 37 25 ID mL5vcNd20 ハザマはウロボ使って積極的に触りにきたら5Aや6Aで対応する。手前で着地して2Bや3C降ってきたらボタン押さず待って空振りに立Bさす。ハザマの5Aや2Cによる対空が強いのでハザマが何もしていない時に上からいったら落とされ る。上から触るならJC先端か早めJC。慎重なハザマと固めが上手いハザマがきつい。まとまってませんがこんなイメージ。 404 :名無しさん:2013/02/10(日) 08 51 49 ID gb.4vOJg0 今回のハザマは対空されるとコンボがだるい 固めてくるやつにはゲージためて昇竜こすっちゃうわ 405 :sage:2013/02/10(日) 12 54 10 ID FMCNmwe.0 ハザマの5DかっとびJBはJBの発生が間に合ってると いくらこっちが直ガ5A出してても負ける 極力遠距離ではガードしたくないね。 ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart40より http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1370358945/ 365 :名無しさん:2013/07/02(火) 17 47 11 ID BxeUrZnM0 既出ならすみません、 ラグナの対ハザマ戦で遠距離の立ち回りについてなんですけども、 遠距離ハザマの鎖を直ガして5A、JAで迎撃したいんですけども、ハザマDからの飛び込みでJB先端当て に対してはラグナ側はやれることは無いのでしょうか? あと自分はよくハザマがジャンプして鎖を出したときに地上からダッシュで近づいて6Aを振って対抗しようとするんですけども、 D派生の移動で逃げられることが多いのですが、ハザマの下にもぐりこめた時はどんな行動をすれば良いのでしょうか? 長文失礼しました。 366 :名無しさん:2013/07/02(火) 18 07 45 ID tnFCF3Jk0 CIDと空投げすれば良いんじゃないの 367 :名無しさん:2013/07/02(火) 18 33 55 ID JtqjXX.g0 JB先端は詐欺ってた気もするがどうだったかな 368 :名無しさん:2013/07/02(火) 18 41 47 ID Lx0bxCcI0 JB先端は詐欺ってたりする 距離によっちゃ詐欺出来てなかったりするけど 先端jBの持続当てる感じなら確実に詐欺だからD直ガバクステかね、ちょっとでも遅らされたらjBくらうから読みになるけど 369 :名無しさん:2013/07/02(火) 19 00 07 ID nRkNCFFoO 直ガHFで荒そう(^O^) 370 :名無しさん:2013/07/02(火) 19 39 37 ID BvRrqjrQ0 ハザマのjbは判定かなり強いから、遠距離からの早出しjbには5aは確実に負けるし、昇竜も相殺される場合があります。 出来るだけその距離を避けた方が無難。 ハザマの移動回数が残ってたら下取っても微妙じゃないかな? 相手の移動ルートを先読みして空中ハーデスぶつけるとか。 372 :名無しさん:2013/07/02(火) 20 20 37 ID YFALfFZo0 ちなみに立ちD D派生JBでラグナ立ちAの判定の下に潜りながらJB判定押し付けることもできる ハザマのウロボガードした時点でダメだな 373 :名無しさん:2013/07/02(火) 20 22 46 ID BxeUrZnM0 なるほどバクステなんかも有効なんですね。 今度試してみますw それか 370さんの言うとおり飛んできそうな距離での読み合いは避けるべきなんですかね? 距離も意識しながら戦ってみます。 あと下にもぐり込んだらGHも選択肢としていいですね、 空投げと6AとGHで臨機応変に対応してみます。 最後に回答してくださった皆様どうもありがとうございます(__) 376 :名無しさん:2013/07/02(火) 20 57 34 ID XnAEDDEg0 まずJBで詐欺られたり5Aが負ける位置で迎撃すること自体が間違い それより近ければ直ガスライド5Aでハザマ側の行動にだいたい勝てる 勝てないのは例えばよくあるのが5DD派生J5Dだけど、これカウンターしてもだいたい噛まない位置だからA擦っとけばその後のD派生も落ちる 378 :名無しさん:2013/07/02(火) 21 55 57 ID nRkNCFFoO とにかくガンガン攻めてくるハザマどうすっかなー。 やっぱり地上で攻撃レベル高いウロボロスはガードしたくない。だからハザマが飛んだら地上を走り回って真下をとりにいく、でもガン攻めのハザマはそんないつまでもフワフワしてない(斜めか地上から鋭く飛んでくる)から口で言うほど容易くない。 379 :名無しさん:2013/07/03(水) 04 45 22 ID kYi43GicO ハザマはヘルズが使えるな 上手く打って警戒させれば立ち回りが楽になる 380 :名無しさん:2013/07/03(水) 11 26 22 ID vczT3OxQO ハザマに限らず地上にいたらゲージとかストックが回復するタイプのキャラにヘルズぶっぱは大事だよね 381 :名無しさん:2013/07/03(水) 13 12 10 ID lC5/fjRw0 低空J5Dとかしてくるハザマにはヘルズかなり有効だよね。 ゲージあれば強引にこっちのターンに持ち込めるし。避けられたら乙るけど。 地上5Dは距離さえ気をつければ迎撃しやすいけど、空中からの突撃はかなり厄介だね。 空中ウロボは極力ガードせず避けるのがベストかな。 ガードさせられたら大人しくガードで凌ぐべき。 382 :名無しさん:2013/07/03(水) 13 39 49 ID dTnzp/BM0 離れた時に3C直ガでヘルズぶっこみでジャバキカウンター取りづらくなった? EXでずいぶん重宝してたんだけどなぁ 383 :名無しさん:2013/07/03(水) 15 51 12 ID 1MKu9ovc0 ハザマ戦は、とりあえず空でウロボロス透かしてからさわりにいって 空に意識が向いたら地上から近づいて、ハザマと近中距離で読み合う感じかな ウロボロスのストック減らすためにも、ガードはしたくない 今回はBSもあって、その他奇襲の選択肢も増えたし 個人的に2Bが一番面倒くさい
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ハザマの森 ハザマの絵馬で行けるスペシャルダンジョン。ボスのイデアを倒すと超低確率でエッグが手に入る。 ドロップ 全色出現 絵馬の入手方法なんと、月刊コロコロコミック 2013年5月号の表紙の上半分をドロップコードと同じ要領で読み込むと手に入る。 もう本屋に売られていないので、Amazonなどの通販サイトで商品紹介ページに載っている画像を使って読み込め。 何と初級ダンジョンしかない。ただでさえドロップ率が低いのに延々と繰り返しクリアさせられる苦行がプレイヤーを待っている。 初級 【バトル数 6】 VSマスあり 3方向分岐あり(1箇所) 宝箱・メタドラ/ミスリットポイントは無し バトル モンスター名 HP 攻撃 防御 使用スキル ターン タマゴ チップ 備考 スキル名 効果 道中・VS共通 カイオス 5 3979 1076 - - 2 ○ × クロノタートル 6 5508 10759 時のぜんまい こちら側が全員1ターンバインド 低確率で使用 3 × × まれにD-エナジーを落とす ホッパー ? ? 323 ためる 次回攻撃時、ダメージ1.5倍 1 ○ × クロノタートルは、体力は少ないが、攻撃力と防御力は非常に高いので要注意。出現したら真っ先に倒すこと。敵の防御を貫通できなくても1ダメージは与えられるので、6回攻撃すれば倒せる。 ボス バトル モンスター名 HP 攻撃 防御 使用スキル ターン タマゴ チップ 備考 スキル名 効果 6 イデア 8728 ? 55 めぐみのひかり 敵HPが中回復(50%?) 2 ○ × EXP 767 Dエナ 40 倒すのは容易だが、エッグのドロップ率は極端に低く、キングゴールドドラゴンをリーダーにしても全く落ちる気配がない。大して面白くもない初級ダンジョンを延々と繰り返しクリアさせられる苦行。これを乗り越えられた者だけがイデアのエッグを手に入れられるのだ。
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ハザマ-技性能 ハザマ-コンボ ハザマ-崩し・ネタ ハザマ-個人メモ ハザマ-技性能 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hazama.jpg) ■特記 全体的に中村のテンション↑ ウロボロスは相変わらずガードさせて1回復、当てて2回復。 ウロボロス派生は重力の影響により降りるまでの時間が早くなり逃げ性能低下気味。 ヒレントツに同技追加の為、ヒレンループができなく。 つまりゲージ回収が大幅に低下。 でも大丈夫!やられると不快感MAXのJCループが登場。 ▼通常技 5A 発生5Fのジャブ。 jc可能。 攻撃位置が高く対空に使える。 先端にやられ判定がない。 ヒットボックス以上に謎の判定がある。 多くのキャラのしゃがみにヒットしない。 下判定の薄い技、深めに被せてくる空中技には問答無用で勝ち、そこからJCループで3000とれる。 5B 発生7Fの膝蹴り。 下から上までそこそこ判定がある。 ガードさせて+2の固めの主力。 先出しで対空にも使えないこともない。 ガード時もヒット時もjc不可。 ゲージがあれば5Bから6800持って行ける。 5C ×の字に切り上げる2ヒット技。 発生10F。 ガード時jc不可。 ヒット時はjc可能。 ダウン中の相手に当たるうえ補正も緩いのでコンボのお共。 但しスカると硬直がヤバイ。 2A しゃがみ小パン。 発生6F。 ガードさせて+1。 姿勢が低いので暴れや対空、割り込みやら固めに用途は多岐に渡る。 2B 発生10Fの下段。 根本も含めると2Aの倍くらいリーチがある。 全体モーションが短めで地上牽制に使えるようになった。 下段崩しや寝っぱ前転狩りに使う。 2C 上に伸び上がるように短刀を切り上げる対空技。 発生13F。 ヒット・ガード問わずjc可。 ガードでjcできる唯一の技。 頭無敵は8F~12F。 6A 肘による鉄槌。 発生22Fの中段。 当てて微有利。 ガードで-5。 直ガで小パン確定。 DDでのみキャンセル可能。 始動補正が70と低く、いまいち伸びない。 単発dmg600。 6B ローキック。 発生25Fの下段。 DDでのみキャンセル可能。 CPからカウンターヒット時よろけになった。 fc対応技。 始動補正90。 単発dmg600。 6C 小さく後ろに跳ねながら短刀を投げる3ヒット技。 発生20F。 空中の相手に当てるとダウンさせられるのでコンボに。 同技補正あり。 単発dmg500の短刀が三回発生する。 3C 足下を切り払う下段。 発生14F。 ヒット時ダウン属性。 2Bの1.5倍くらいのリーチがある。 通常技で最長かつ低姿勢。 3Cch 残影牙は相変わらず繋がる。 JA 斜め下に向けて出るリーチの短い手刀。 発生7Fの空対空。 何故か上の方まで判定があり、恐ろしく強い。 jc可能。 三回まで連打キャンセル可能。 攻撃レベル1。 JB 真横から斜め上を蹴るリーチ長めの蹴り。 足先の部分は攻撃判定のみ。 また戻す足にも判定が遅れて出てくるため、めくりにも使える。 ただし、二段技ではないので一段目ガードやヒットすると戻す足の判定は出ない。 つまりスカ時しか戻す足の判定はでない。 空対空の主力。 jc可能。 攻撃レベル2。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JB.jpg) JC 連打可能で横方向に切り刻む5段技。 全段それぞれ判定が異なり、強判定の時もあれば弱判定の時もあればめくり判定があるときもある。 全段D系統でキャンセル可能。 全段にディレイをかけることができる。 二段目までならjc可能。 これでループするのが今回のコンボのキモ。 やられるとあったまる。 攻撃レベル3。 J2C 下方向を前から背後へ払うように切る。 リーチは短いが強力なめくり判定有り。 真横の判定は薄いが出きってしまえば真下の判定は強い。 jc可能。 攻撃レベル4。 ▼ドライブ技 ゲームの重力が増加した為、すぐ地面に落ちる。 故にB派生やD派生の逃げ性能が低下した。 5D 真横に鎖を飛ばす。 2D 真上に鎖を飛ばす。 4D 斜め上70~80度くらいに鎖を飛ばす。 6D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす。 4Dに繋げにくい。 J5D 真横に鎖を飛ばす。 J2D 真下に鎖を飛ばす。 近作から同技補正追加。 J4D 斜め下70~80度くらいに鎖を飛ばす。 J1Dでも可。 J6D 斜め下30度くらいに鎖を飛ばす。 J3Dでも可。 J8D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす。 J9D・J7Dでも可。 A派生 鎖を途中で停止し硬直を軽減する。 鎖が伸びているほど硬直が大きくなり硬直中は被CHなので完全に安全ではない。 フェイントに使う他、ロックしない距離でDを使った時や、飛び込まれた時などにこれである程度硬直を減少させてフォロー可能。 伸ばし切るとAキャンセル不可。 B派生 一度上に移動してから鎖の先端部分へ飛ぶ。 鎖の先端に到達する前に硬直が解ける。 特殊ストック1消費。 C派生 鎖の先端部分より少し上に移動し相手の前で浮かび上がる。 ガードさせていれば相手の後方へ回り込む。 特殊ストック1消費。 D派生 鎖の先端部分へ高速で移動。 各種Dがロックした場合、この派生で素早く近づき追撃するのが基本。 ウロボロスを出した直後に使うと6Dの角度で飛んでいき、相手の頭上を通過する。 特殊ストック1消費。 ※ ロックについて ウロボロスは近距離で当てると攻撃レベルが低く、仰け反り時間は非常に短いものになる。 しかし一定の距離以上で当てると相手をロックし大幅に仰け反り時間が伸びる。これにより派生移動で接近しての追撃が可能になる。 ※特殊ストックについて ウロボロス派生B、C、D使用時に1消費する。最大で2つストックでき、4秒以上連続して地上にいると一気に2ストック回復する。 または各種ウロボロスをガードさせたとき1つ、ヒットさせたときに2つ回復する。 また、Dヒット時は必殺技キャンセルが可能。弾属性。 同方向のウロボロスには同技補正がかかるので、コンボで使うときは別方向を使い分けていくこと。 N投げ 蛇咬で繋ぐことが出来る。 画面端では牙昇脚、残影牙、6C等でも可。 4投げ 4投げ 残影は中央限定っぽい。 残影は溜める余裕なし。 4投げ 緑牙昇から4k近く減る。 画面端背負いで4投げするとすごい勢いで壁バンしてハザマを飛び越えて中央側に行く。 空投げ ▼必殺技 基本的にDD含む全ての技に同技補正がかかってるいるので注意。 今作の同技補正はダメージには関係ないが、受け身不能時間が大幅に短くなる模様。 蛇刃牙(じゃばき)236D カウンター・空中ヒットでスライドダウン、相手画面端背負い時空中ヒットで壁バウンド。 ガードさせて1F有利。 3Cノーマルガードから最速で出すと連ガになる。 直ガで割られる。 弾属性。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jabaki.jpg) 【蛇刹】(じゃせつ)214D 構える。 この間は被カウンター判定。 放っておくと緑オーラが付与され、もっと放っておくと構えが解ける。 各種派生に移行可能。 →裂閃牙(れっせんが)(蛇刹中A) 中段。 ガードで有利。 空中ヒットで復帰可能な叩きつけ。 CPから派生が遅くなったが、しゃがみヒット時は2Aで追撃可。 同技有り。 始動補正が60と低く、ダメージが伸びない。 強化版(蛇滑溜めA派生) 仰け反り時間増加。 立ちヒット時も5Aや2Aで追撃可能。 足属性無敵。 1Fから空中判定。 ガード時+5。 ということは通常ガードさせて発生6Fの2Aを出すと、相手の行動可能1F目に重なるのでJ移行に刺さる。 ビタで昇竜出さないとガード確定。 発生7Fの5BでもJ移行に刺さるが、昇竜の猶予が2Fになる。 →牙昇脚(がしょうきゃく)(蛇刹中B) 発生まで無敵。 カウンター時接地まで受け身不能。 弾属性。 CPから判定が小さくなり、溜め版のみ2ヒット技になった。 壁バウンド削除。 空中カウンターで6Dもジャコウも間に合う。 空中ヒット ステ5A 5C から3000強減る。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gasyou.jpg) 強化版(蛇滑溜めB) 補正緩和。 ダメージ上昇。 受け身不能時間が大幅に増加。 基本的に空中にいるアラクネのような相手への対空や、コンボパーツに。 めくられても裏にも判定があるし、大体相手の方向を向いて出る。 →残影牙(ざんえいが)(蛇刹中C) 下段。 ヒット時相手をキリモミ状態で浮かせ引き寄せるので追撃可能。 頭無敵はなし。 同技健在。 強化版(蛇滑溜めC) 威力UP。 補正緩和。 吹き飛び軌道が大きくなって拾いやすい。 強化版はHitから6A 蛇翼が繋がる。 →構え中断(蛇刹中D) 若干硬直があり、すぐには行動できない。 【蛇滑】(じゃかつ)(蛇刹中66or44) 新技。 蛇刹状態を維持しつつヌルヌル移動する。 構え後2~3カウント後、もしくは蛇滑移動距離に応じてハザマが緑色のオーラを纏い、性能が変化する。 66は少しゆっくりな前ステのモーション。 44は後ろに滑るように移動する。 動作途中から各派生技に移行可能。 ジャカツ 44(昇竜スカ) 66 ガショウキャクfc orレッセンガchなんてことも出来る。 蛇刹から蛇滑した位置から発生したときに相手の位置によって派生の向きが変わる。 ステ蛇刹みたいな感覚。 蛇刹中はカウンター扱い。 前蛇滑すると派生技のダメージが上昇し、後ろ蛇滑するとダメージが減少する。 【飛鎌突】(ひれんとつ)空中で 214B 空中限定技で上段。 下方向に蹴り落とし、緊急受身不能ダウンを奪う。 同技補正あり。 カウンターヒット時は地面バウンドし追撃可。 その場合最終段に飛鎌突を当てると同技につき即受身を取られる。 CPから移動慣性が乗るようになった。 空中技の為、2起き最低空で一部の下段技をすかしながらch取れることがある。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hiren.jpg) 【牙砕衝】(がさいしょう)236C 発生12Fの投げ抜け不可のコマ投げ。 5Bや5Cなどで追撃可。 打撃無敵はなし、1Fから投げ無敵。 牙砕からのコンボは、次に当てた技のコンボ時間になる。 つまり、牙砕 5C 3C ~と繋ぐと5C始動と同じコンボ時間。 【蛇咬】(じゃこう)623D fc対応技。 斜め上の相手を掴みダウンさせる空中ノーマルガード不可技。 スライドダウンするようになり、中央では蛟竜かrcしないと追撃不可。 画面端ではバウンドし、ノーゲージで追撃可。 硬直が短くなり補正次第では生6Cが繋がるほど。 自分壁密着でジャコウを当てた場合、相手が壁バウンドして画面中央側に落ちる。 その後は補正が緩ければ残影牙 ステ裏周り5C 2C JC5 飛鎌突などが入る。 ▼DD 【蛇翼崩天刃】(じゃよくほうてんじん)236236B 暗転後の発生が非常に早く、無敵時間も少し伸びたらしい。 ガードされると余裕の反確。 画面端では相変わらずただの前ジャンプで避けられたりする。 ヒット後はどんな補正時間でもどんな同技を入れてようが接地まで受け身不能。 蛇滑派生の緑牙昇脚、緑残影牙、6Cやバックステップからの6Dやジャコウなどで拾える。 蛇滑派生残影牙よりも牙昇脚の方が安定して拾える。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jayoku.jpg) 【蛟竜烈華斬】(みずちれっかざん)632146C 相手の真下の地面に方陣を展開し、方陣がヒットしたら演出に移行。 開幕距離より近いとサーチされない中遠距離専用技。 5Dロック時や蛇咬後の追撃、相手の飛び道具の硬直に差すのに使える。 ダメージ保障は大きい。 発生は遅め、演出後の硬直も多い。 地面に近ければ空中にいる相手も掴む。 発生から終了まで飛び道具無敵がある為、テイガーのビー玉やνのレガシーやらジンの凍牙やらレイチェルのダリアやらハクメンの疾風などにスカしながら暗転返し可能。 但しツバキのバナナは相手の無敵が長すぎて一方的に負ける。 【大蛇武錬葬】(おろちぶれんそう)(蛇滑中に632146+D) 新技。 5Aのリーチくらい前進するコマンド投げ。 ヒートゲージ50%消費。 ダメージは3000ちょい。 投げ間合いがほぼ密着状態でないと当たらないほど短い。 相手を掴んでから蹴り上げてから叩き落とし、連続で踏みつけて蹴り上げ、回し蹴りで真横に蹴り飛ばす。 発生がはやく暗転後飛んで逃げることは不可能。 63214D6Dと入力することで最速で出すことができる。 蛇刹溜め、蛇滑後に出すことでdmg強化可能。 ▼AH 【千魂冥烙】(せんこんめいらく)1632143D ハザマの周囲を高い位置まで攻撃判定が発生。 出始めから長い無敵時間あり。 一部のキャラに3Cや端背負い時の後ろ投げなどから繋がる。 ▼システム技 オーバードライブ"ヨルムンガンド" (ABCD同時押し) ハザマの周りに緑色の輪が出てきて、輪の中にいる相手の体力を吸収するようになる。 体力吸収に限界は無いが相手の体力が1になるとそれ以上吸収出来ない。 自身の体力が満タンだと体力回復は出来ないがダメージは与えられる。 各種ウロボロスが全距離でロックするようになる(攻撃レベルがあがり)のに加え、大蛇が強化される。 近距離で5C 5D 残影なんかもできる。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (OD.jpg) クラッシュトリガー(5AB) 片腕を上に掲げて蛇刃牙のような波動を斜め下に向かって放つ。 帽子を取るモーションの為、帽子から出してる? リーチは5Aより少し長い程度。 カウンターアサルト(ガード中に6AB) 5Bのモーションで相手を吹っ飛ばす。 ▼コンボメモ 中央 ザンエイガ 6C 5C 2C 4DD JC5 ヒレントツ 約2600dmg 4投げ ステ残影 6C 5C 2C 6D 4D ジャコウ ミヅチ 約4700dmg ミヅチの発生速くなったか5A 5C or6投げ ジャコウ ミヅチとかもできる. 画面端 レッセン(屈食らい) 2A 2B 3C ジャバキ 5C1 6C 5C 2C JC5 JCの途中で青ビ 画面端背負い5B ジャヨク バクステ ジャコウ 5C 6C 5C 2C エリアル 5000dmg↑ ジャカツ タメ残影 裏周り5C6C ステ5C 2C 6D 4D ジャコウ 3C ミヅチ 5000dmg↑ 大蛇武錬葬 rc 残影 5C 2C エリアル 約3500dmg 牙昇脚のAAがどう見てもジェノサイドカッター! -- Lmire (2012-10-28 23 55 39) 微修正 -- 黄心69 (2013-10-11 16 19 12) 技性能ラグナ以上に強いのばっかだな -- 名無しさん (2013-10-29 13 09 58) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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ボスハザマに勝てない! CPUの動き プレイヤーが特定の技や発生の遅い技を振ったり、何らかの硬直で動けないときは蛇翼崩天刃をぶっぱなしてくる。ゲージを見て、隙を作らないよう行動しよう。直ガから出すこともあるが稀。 こちらが空中にいると蛇咬を振ってくる。通常空ガ不可なので、飛ぶときはきっちりバリガしよう。 蛇咬後や、遠距離からぶっぱで蛟竜烈華斬を出してくる。蛇咬後はその場復帰後にガード。前後転復帰すると引っかかる。 ぶっぱされたら落ち着いてしゃがみガード。下手にジャンプすると引っかかる。 着地際や適当にガト繋げてるだけでもけっこうガードを空けてくれる。ここからキッチリ3000↑ダメージぐらいを取って行けないと、体力吸収や蛇翼から体力負けすることが多い。 ボスハザマの特性 周囲に緑色の輪っかが発生している。この範囲内に入ると、勝手に体力が吸収される(相手がなにもしていなくても)という効果がある。 体力値が通常よりも増加している 攻略例-タイムアップ待ち戦法 使用キャラで2500前後くらいのダメージを取れる地上始動コンボをひとつ覚える。(無論強力なコンボの方が良い) 開幕からそのコンボを積極的に使い、ガン攻め。(多少の反撃は気にしない) ハザマのゲージが溜まるまでに体力勝ちしている状態にする。 ハザマのゲージが50%たまったら攻撃をやめ距離をとる。 しゃがみAを連打しこちらのゲージを溜める作業をしつつ、適宜ガードしつつ。ハザマがゲージを使うのを待つ。 ハザマがDDを使用してゲージが50%未満になったらガン攻め再開。 タイムアップが近くなったら、こちらもDDやバーストを積極的に使い時間を稼ぐ。 PS3のノーマルだとタオカカのJ4Dをよく喰らってくれる。 -- (名無しさん) 2010-10-07 12 31 10 格ゲー素人、3~4時間ほどでノーマル撃破。 基本は緑色の輪より外から相手が接近してきたのに合わせて攻撃する。 こちらから攻撃するとワンミスで超反応で攻撃を食らうのでコンボをきっちり決める自信が無い場合はあまり攻めない。 しかし相手が空中にいるときは強力な攻撃が来ないので強気に行く。心なしか空対空の相手の反応は鈍い気が。 こちらが遅れて空中に行くと相手が先に着地→蛇咬→蛟竜烈華斬などでゴリゴリ削られる時もあるので反応が遅れた場合は素直に流す。 待ちガイル戦法(2Aを適度に振る→相手ジャンプ接近→2Aにヒット→2B→2C→2Dなどで相手を遠ざける→ループ) でも行ける。 -- (素人) 2010-11-18 23 38 46 ラムダでHELLボザマに勝てない。対策法を教えて下さい!! -- (結城晃魅) 2011-04-08 17 15 05 HELLハザマは、ラムダの場合は上級者でもない限り、自分から攻めずにSTGしたほうが勝率が高いと思います。 -- (名無しさん) 2011-08-17 11 39 15 上の続きですが、ウロボロスの水平はガードしておいて「4A→Cエリアル→クレセント」、斜め上方向にいるときはドライブでずたずたにする感じでやると、個人的には戦いやすいです。とにかくポイントはガードを固めつつ撃ち落とすことかと。 -- (名無しさん) 2011-08-17 11 44 50 ありがとうございます。さっそくやってみましたが、かなり戦い易かったです。ガードを固めて打ち落とす、参考になりました。 -- (結城晃魅) 2011-08-17 12 10 55 アンリミハザマの蛇咬って空中バリアでもガード不能じゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2012-02-14 05 55 23 ハクメンさんの良い攻略法ありませんか? -- (名無しさん) 2012-05-28 20 45 38 アラクネの6Dを撃ってると面白いくらい当たってくれる。烙印ゲージもガンガン貯まるしイイネ -- (名無しさん) 2012-11-24 11 30 48 タオカカでのHELL攻略法求む -- (名無しさん) 2012-12-28 16 07 45 名前 コメント すべてのコメントを見る