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必殺技、ドライブ関係、DDを覚える。
https://w.atwiki.jp/yaranaioeleven/pages/71.html
__|ニニニニニニニニ,ィ}ニニニニ} /ニ}ニニニニニニニ/ /ニニニ,ィ /ニニ|\ニニニニ>´ /ニニニィ | {ニニニ{ ,.ィニニニ/ | { 乂ニニニ>=====<ニニニイ!/ } 从` ` <ニニニニニニニ>´Ⅵ|.イ /=、_ {∧ { 、-=、} / ' リ} Ⅵニマ>、 / \〉ム / 、 ,イ ' |/ |ニニマニニ>、 /\ ー= ´ / , ' }ニニ}ニニニニ> 、_ /ニニ}>、__....イ / !ニニ|ニニニニニニニニ>、 /ニニニ|ニニ| ∧∧ /|ニニニマニニニニニニニニニ} /ニニニ jニニ / {^ }∨ !ニニニ}ニニニニニニニニニ {ニニニニ|ニニ| | | |ニニニ|ニニニニニニニニニ| \ニニニ|ニニ| / ∧ |ニニニ|ニニニニニニニニニム、 、ニ/ニニ∨ / l |ニニ ムニニニニニニニニニニ} ∨ニニ/ ∧ | !ニニ ニ\ニニ 、ニニニニニニ\_ }ニ / / } | }ニニ、ニoニ \ニニ\ニニニニニニマム |_/ ∧ /イ !ニニ マニニイ\ニニ 、ニニニニニ マニ 、 ●宙圏小学校と戦った後に入部した補欠3がアドチル小との試合の後に剥けた ヤライレのSM担当のSの方。飼い犬は上嬢当子 性格はドSで黒く、よく幼馴染の当子にいじめているが当子にしかその本性を見せない 当子が空気も読めないことをするときがあるのでツッコミ兼胃痛をしている。 コネッタイレブンのゲームで使用しているチームは「埼玉イレブン」と割とガチ構成好き。 スタイルは相手のパスを奪うカットマン型。 距離を選ばない移動に特化の「ウロボロス」でカット参加をして、負けても僅差なら弾ける「蛇翼崩天刃」で相手の攻撃の流れを止める。 ポジション 背番号 GP シュ パ ド タ カ ブ 競 セ 合計 タイプ 属性 MF 14番 600 08 27 16 10 30 10 20 05 125 技 無 【スキル】 ◆『ウロボロス』・・・フィールドを変幻自在に飛び交い獲物を狩る ┗相手がパスを行った時、カット判定に参加できる[任(2)] ◆『永遠の輪廻』・・・悪蛇は再び蘇る ┣[任意/弾数:2] ┗自身のダイス結果判明後、ダイスの出目を反転する 【必殺技】 ◆『蛇翼崩天刃』・・・黒い光を纏った蹴り上げ ┣[GP80/技/無] ┗カットに+4。敗北時、判定が-2内だった場合、零れ球となる ※ボールは状態:上空を得る ◆『禁断の果実「ルシフェリオン・イヴ」』・・・悪蛇は少女の為に禁忌を犯す ┣[ハザマGP100/当子GP100/技/闇] ┗[効果]カットに+5。1D20でダイスを振り、20か1、どちらか近い方の出目を採用する カット成功後の次のターン、ハザマGP100消費でカット判定値で当子にパスを行える(ロング補正無効)
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エンブレム・機体写真などあれば) 【Name】 ハザマ 【Online Name】 hazama 【プレイしてる時間帯】 気まぐれです>< 【主な機体構成】 重めの機体を主に使っています 軽量機なんかはEN管理とかができないので練習中です 【得意なこと】 タイマン 中距離での射撃戦 重二 【苦手なこと】 多人数戦 ミサイル 乱戦 【訓練内容などの要望】 まだまだできてない部分もあると思うので アドバイスとかありましたらじゃんじゃん言ってくれるとうれしいです 【自己紹介】 hazamaといいます 一年ぶりに復帰したら人がいなくなってたorz 対戦相手を探しているうちに訓練所を発見し参加させてもらってます 基本的に重めの機体(重二)を使っておりますので戦う機会があればよろしくおねがいします
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : ハザマ 身長 : 183cm 体重 : 61kg 誕生日 : 4/29 血液型 : AB型 出身地 : 不明 趣味 : シルバーアクセサリー集め 好きなもの : ゆで卵 嫌いなもの : ネコ ドライブ名 : ウロボロス CV : 中村 悠一 性格 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 物腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 BBCPストーリー 神殺しの剣「クサナギ」を使いマスターユニットの破壊を企てたハザマだが、ラグナにより阻止される。しかし、そのタイミングを利用して自らを縛っていたタカマガハラの掌握に成功する。再びマスターユニットを破壊すべく行動を開始したハザマはイカルガの地に降り立つ。 CS 名前 :ハザマ(CV:中村 悠一) 身長 : 183cm 体重 : 61kg 血液型 : AB型 出身地 : 不明 誕生日 : 4月29日 趣味 : シルバーアクセサリー集め 好きなもの : ゆで卵 嫌いなもの : ネコ 性格 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 物腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 バックボーン 統制機構の諜報部に所属する衛士。階級は大尉。 穏やかな表情の陰に「真の姿」を隠し、とある目的のため再びカグツチの地に舞い戻った。彼の暗躍、そして真の姿に気付く者は未だいない――。 ヒャッハーがロリコン -- (あかさたなはまやら) 2013-01-24 13 43 11 ハザマさんのお風呂にゆて゛卵がありましたrw -- (名無しさん) 2013-06-10 04 55 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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unlimitedハザマ 注意すべき通常との変更点 周囲に近寄ると体力を吸収される。 蛇咬(斜めにウロボロスを出す奴)が完全にガード不能。バリアしてても無理。 プチ蛇翼→烈閃牙→牙昇脚の特殊連携が追加。 移動スピードが大幅に増加。 各種必殺技、ディストーションドライブが細かく強化。(細かいので省きます) 詳しくはこちらへ↓ http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/220.html プレイヤーの動き unlimitedハザマ対策 【守り】 1・無闇に攻撃しない。 こちらが何か行動をしたとたんに【牙昇脚】(無敵技)、もしくは【ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃】を撃ってくる。ここからコンボを喰らうとなかなかに痛い。 ■対策 体力吸収は怖いが、コンボを喰らうよりかはマシ。とにかく必死にガードして我慢しよう。手を出しては駄目。 2・地上で至近距離に留まらない。 unlimitedハザマの周囲に展開する緑の輪の中にいると体力を吸収されてしまう。それ以外にも、豊富な崩しと人知を越えた反射反応を持っていて最早殴り合いで勝つ事は不可能。 ■対策 地上で至近距離に近寄られたらバリアガードをしながらバックジャンプで距離を離そう。バックステップも良いが、終わり際に攻撃が引っかかる事が多いのでバックジャンプを推奨。 3・プチ蛇翼→烈閃牙(中段技)→牙昇脚の特殊連携を知る。 unlitedハザマが多用する連携にこれがある。 (プチ蛇翼=【ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃】の暗転無し、ダメージ縮小バージョン。) 慣れていないとやっかいなのが二回目に撃ってくる【烈閃牙(中段技)】と三回目の【牙昇脚】。 【烈閃牙(中段技)】は中段技なので、しっかりと立ちガードをしよう。 【牙昇脚】はガードをしたからといって安易に殴りに言っては駄目。隙が少ない技なので殴りに言った瞬間に反撃を喰らう。 ■対策 プチ蛇翼をガードしたらすぐに立ちガード。これらの連携はガードしてもよほど腕に自信がある限り反撃は狙わない。とにかく必死にガードして我慢しよう。手を出しては駄目。 4・相手を知る unlimitedになって強化された点の一つに 【蛇咬】(上斜めにウロボロスを出す奴)が完全にガード不能。バリアしてても無理。 【ディストーションドライブ 蛟竜烈華斬】が下段攻撃。(見た目の割にガードは可能) というのがある。知らないで居ると結構ダメージを貰うので、しっかりと意識しよう。 ■対策 【蛇咬】は無闇に相手の前を飛ばない。【ディストーションドライブ 蛟竜烈華斬】はしっかりと下段ガードする。 unlimitedハザマ対策 【攻め】 1・【ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃】と【ディストーションドライブ 蛟竜烈華斬】の隙を攻撃する。 相手のヒートゲージが50%ほど貯まったら、ハザマの攻撃が当たらない程度の距離でA攻撃などを素振りしてみよう。そうすると、相手は高確率でディストーションドライブをぶっ放す。そうしたら一世一代の大チャンス。己が知りうる最大ダメージを与えるコンボをたたき込んでやろう。おおよそ、unlimitedハザマは1試合に150%ほどゲージを貯めるので、3回ほどチャンスがある。この3回に全てを賭ける、それ位の集中力を持つように。 2・中~遠距離でウロボロスを直前ガードして対空攻撃。 格闘ゲームに慣れ親しんでいない人にとっては難しいと思われるが、これが出来るようになるとハザマ戦は大いに難易度が下がる。とにかく、ウロボロスを直前ガードしてから対空攻撃を撃つと、通常ガードではなかなか決まらなかった対空攻撃が嘘のようにバンバン決まる。前述のディストーションドライブの隙をつくのみでは決め手に欠けてしまうので、こういった細かいダメージを稼ぐと、勝率がより確かな物になる。 大きく編集してみました。間違いなどありましたら、修正お願い致します。 -- (アサミ) 2011-03-12 21 09 49 体力ゲージ横に表示されているキャラの名前が紫色に点滅していると、そのキャラがボス性能(unlimitedキャラ)か判別できる。 基本的に性能は家庭用CSのunlimitedキャラと同じ模様。 -- (名無しさん) 2011-03-12 22 13 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■概要 メカのパーツなどの機械生産から、生活用品や食料品まで手がける大手産業会社。社長はライド=フォルガ メカパーツの販売を多く手がけており、ハザマシリーズを専門的に扱っている。 最近はパーツのセット販売なんかもしている。 ■経歴 150年程前、科学が発達していた異世界(以下科学世界)からこの世界(以下混沌世界)に一人の人間が迷い込んだ。 その人間は科学世界の権威的な博士であった。名はコテツ=ハザマ。 混沌世界に迷い込んだ最初の頃こそ、元の世界へ戻る方法を探していたが、 戻る術が無いことを知り、混沌世界で生きていくことを決意。 その際、ハザマは科学世界の技術の一部を混沌世界へと伝えた。 その中にメカの元となる技術も含まれていた為、ハザマを尊敬しているメカも多い。 現在、混沌世界に流通している。ハザマシリーズと呼ばれる目か部品の数々は彼から伝えられた技術を元にしているものが多い。 科学世界の技術を他の世界の技術を組み合わせたものも多く見られる。 その技術を効率的に普及される為、会社を設立、以後広く世界に流通する ハザマグループの始まりである。 ■創始者 コテツ=ハザマ 科学世界の権威的な博士。男性。漢字表記は間 虎鉄 メカならば知らない者は居ないと言われる程の人物。 こちらの世界に来た時点で高齢だった為、技術を伝えた十数年後に死去。 どこかの森深くには彼が使っていたラボがあるとされ、 そこには伝えていない技術のデータなどもあるという都市伝説が広まっている。 ■ハザマシリーズの特徴 コテツ=ハザマの技術を元に作られたシリーズ。 最初期のシリーズだが、年々改良が加えられて現在でも使われている。 パーツは大きく四つに分けてあり、 ヘッド、ボディ、アーム、レッグとなっている。 ハザマシリーズでのパーツのそれぞれの呼称は 完全純粋メカはファルドパーツ、 生体メカはロイドパーツである。 それに従い、ハザマシリーズの完全純粋メカはファルドタイプ、生体メカはロイドタイプと呼称する。 また男性用パーツはアンドロ 女性用パーツはガイノと呼ばれる。 エネルギーに関してはファルド、ロイド両方、食事を取ることでエネルギーを得ることが可能。 食事は通常の食料でも、メカ専用の物でもOK。 今までは外見がロボットにしか見えない四角張ったパーツを多く生産していたが、 最近は人間に近いタイプの各パーツが生産されている。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ハザマ 開幕 端端まで下がります その後はウロボロス待ち 相手が地上ウロボロスを伸ばした場合 J2D をさすor何もしないorダッシュ5Dキャバリエ 相手が空中でウロボロスを出す 何もしない 相手が地上ウロボロスで移動してくる 移動の軌道が低いと判断できるなら、6A対空 相手がジャンプからウロボロスで移動してくる or ウロボロスで高い位置に飛び、そこからまたウロボロスで地上方面に飛ばし移動してくる場合 空中バックダッシュをして、画面がスクロールした分下がり、 J2Dを置いて、相手の移動中にダメージを取る 又は ウロボロスの下くぐって2D 後は相手のJ5D(空中からまっすぐ伸ばす軌道)が来ると思ったらキャバリエを思い切るのもありです 画面端はかなり苦しくなるので頻繁に位置変えしましょう 固められた時に重力は結構危なかったりします 正直見てから全部に毎回毎回対応は、できないと思います リスクリターンがあってるなら、思い切ることも必要です クレはジャヨク届かない間合いで一方的に押し付けられる位置が ありますが、ステジャヨクは届いたりしますので 頻繁にはしないように かなりきつい相手です 誰かのハザマに安定して勝てるのであれば それはその人よりしっかり立ち回ってる しっかり画面を見てる しっかり対応してると考えて、自信を持ってもいいと思います もちろん簡単に負ける場合は キャラ差というより甘えてる部分が目立って負けてると思うので 一個ずつ改善していけばいいかと ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめてないコピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ リターンを求めてはいけない相手ですね 相手の方が好き放題やりやすいから不利なのだろうし、そこは我慢するしかありません JBに勝てる技は発生や判定を考えるとほとんどないのでそれも割り切るしかないでしょう 後はジャンプ移行にひっかかっちゃってるかな?って所を良く覚えるとかですかね ちょっと前まではそう思ってたのですが 今現在、勝ててる戦法としては、キャバリエはアクセント程度にしか 使っていません メインは5Dからの確認コンボ 状況がいい時には崩しからゲージ使ってって感じですね コマ投げはウロボロスをノーマルガードさえしなければ何とかなるので 投げを見るというよりかは投げを出させない状況でゲームを進めていく って感じがいいんじゃないでしょうか D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね そんな感じで J2Cは勝てるんですけどJBが結構厄介です ウロボロス噛み付きの ノーマルガードはほとんど勝てないと思っても構わないくらいです それだけならいいんですけどその状況の後はストレスしかないですので 結局はウロボロスをガードしないって結論に僕は至りました 放物線軌道はウロボロスノーマルガードしてしまったら 負け試合になるのも覚悟しなければいけないかと思います ウロボロスをガードするのであれば直ガードを8割できるくらいに なると全然変わってくるかと 僕の最近の対策はウロボロスを空かすって事なのでそもそも ガード回数が極端に減りました ハザマ戦でビュンビュン飛んでくる相手であるなら5Aか6Aしかないかと 簡単に落ちると思うのですが、何か特殊な事されてるとかでしょうか? 単調な飛びをしてくるハザマには負けはしないかと思います タイミングに慣れることが大事ですね 端端で飛ばずに頑張る がΛのやる事かも ずいぶん楽になった 地上ウロボロス後 引き戻してる際にダッシュ 相手がもう一度地上ウロボロス >Dキャバリエ 相手が飛んでウロボロス >対空D 相手がウロボロス派生移動 >放物線軌道は6A、裏周り軌道は5A、弧を描く軌道は位置チェンジ 地上ウロボロス後地上ウロボロスを直ガードして 派生移動に対応しても可 全然楽になった 後はやっぱり重力は使う場所がないので レッセンガ一点読みしかない カラミティブッパにゲージかけるのがいいかも 端端の位置取りは間違ってないかなぁ 相手がウロボロスで移動してきた分スクロールした画面を 下がってウロボロス移動を空かす そこに技を差し込む 位置がえできるときはする やっぱり画面端は死ぬ 下がれる時はいいけど、画面端でウロボロス移動を空かせなくなった時 必死に相手と入れ替わる 【ソードサマナーは完全な甘え、死亡フラグ】 立ち回りは後ろ歩きと後ろジャンプするしかない 起き攻めはクレ一択かもしれない ガープラ削れるのはありがたい 当然だけどスパイクと車輪はゴミ でもスパイク対処できてない人には全然あり グラビティもほぼさぎになるからあまりいらないかな ※J2Dってどうなの? ハザマ戦でのJ2Dですが ハザマがステップで避けれるため、かなり低めで出せないと 当たらない事が多く、避けられた場合 その硬直にステップ一回ないし二回分 近づかれる また ステップに引っかかる高さでJ2Dを打つと、飛ばれてしまい JD? (まっすぐ飛ぶウロボロス)で 痛い思いをする事になりますので 全然安定致しません ハザマ相手に安定をしようとする事が間違いですが 少しでも読み合い要素を減らしつつ、押し付けできるようにしていくのが Λの強さだと思うので、僕はやめました 端端我慢であれば、相手もこちらの5Dを警戒しなければならないので ステップ連打で近づかれる事はないかと 二個移動で反対に逃げられた際にスパイクですが 相手がまだ空中にいる場合、ウロボロスは出せることができる + 空中行動していなければ二段ジャンプ、空中ダッシュできるという 素敵仕様ですので こちらの硬直にウロボロス確定です なので、振れる技ではないと思います 相手の地上ウロボロスを飛んで その伸ばしている距離を見てJ2Dはありですね ※旧ハザマ対策 ピョンピョン跳ねて相手の地上DにJ2Dでダメを取る作業 もちろんこれだけでリターン勝ちは絶対できないので 本命のために餌巻きがこのJ2Dっぽい で、相手がこちらのJ2Dに合わせて ジャンプ真っ直ぐウロボロス撃ってきだしたら勝負開始って感じ 後はそこに一点読みキャバリエを通すだけ これしかリターン勝ちができない 厳しい点は J2Dを嫌がるまでに相手のウロボロスをくらってしまうと ゲームオーバーになりかねない 下田君は一回通してくると逃がさない起き攻めを徹底してくるし グラビティは当たらない連携してくるので、まず出れない キャバリエ直ガードされると 相手の5B確定だけど怖がってるよりは ダメージ覚悟のプライム削りのほうが数倍マシ 唯一作業ができないキャラクターかも 自分から攻めに行くスタイルのほうが勝ちやすいと思う れりあさんは得意なのだろうか 僕はブッパキャバリエとか才能ないので 非常に困っています; ハザマ 甘え D系統全部 相手地上時のパルサーすべて スパイク、シックル 振る技が一個もないので 自分としてはいつも無茶しながらやってる感じ 強みはクレセントがジャヨクより長い事 なのでコンボ以外は絶対にくらわない立ち回りができる 相手がDを避けようとバッタしてるなら こっちもバッタしてればいいかも 被画面端 レッセンガに重力以外抜け道なし 出れないからどこかで逆に出れる もしくは高い位置でのヒレントツになるコンボで終わらせるように くらい逃げ ウロボロス噛み付きガード時その後の相手の飛びは落とせないので 諦め 相手の固めに3C暴れは結構いいかも ただカラミティに確定ポイントがあるみたいで 3C直ガードすれば確定らしい ラムダ的に何が問題かと考えてみると 空中ウロボロス こちらの空中ソードサマナーが当たらない位置で振られるとめんどい事 この上ない サブでハザマを使う方が ラムダが位置変えて撃てばいいだけだろ、と言っていたけど 僕が撃たれて嫌だなと思った位置を落とす為には ジャンプのぼり中はやめのJDかHJ高めのJ2D くだり際のJD そんな位置で硬直の長いDを本当に撃てるのか?と問いたい 何よりリターンが少なすぎる あとは まだその方のハザマがぬるい所もあるので、単にそれだけだと思う というか何も行動してないのにキャバリエを空中くらいしてくれたら それは負けないっすさすがに まぁ相手が飛んだら地上から落とせばいいだろうけども すかされてウロボロスを撃たれた際に確定した そして最大の問題は ウロボロスの方がソードサマナーよりこちらに届く時間が短い 発生保障がないラムダにはこれが結構厄介 同タイミングでボタンを押すと必ず負ける これが何に関わってくるの?って事なんだけど 5Dが有利状況じゃないと一切振れないって事につながるんですよ 振れないとなるとチェイサーを出しにくくなる 立ち回り的には 相手がすかそうと必死な所をキャバリエと移動して対空とで 使い分ける感じかな 火力勝ちは出来てプライムも4つなので 相手の方が緊張感を持つ組み合わせになる事は間違いない しかも画面端に関してはハザマが苦しむ時間帯でしかない ジャヨクも当たる位置で戦わないしね ただ一度ウロボロスを通したとき後の JB粘着などもめんどいし、これからまだ伸びていくキャラに これだけ危機感を持つのもまずいキャラだと思うんだなぁ 個人的にハザマってバング以外に露骨に無理ってのがいなさそうで 強い部類に入ると思っています カルルはどうなんだろうな ジャヨク生当てを二回狙うゲームになるんかな? ラムダは有利不利がどうとかより、勝ちやすい組み合わせ かな ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3C はバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです J2Dは感覚で、絶対にガードさせられるポイントを覚えていくしかないですね アクトは基本飛んでるor飛ぶと予想できる場所でうつしかないかと コマ投げは空かしorJAガード後がほとんどなので、その時の飛ぶ意識を 強めにするとうまくいくかもです
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ジャヨクホウテンジン! ンンギモヂイーダロー! 技性能 よく使うものだけ書いておきます ガトルートはまた今度 5A 5C 対空、5Cは2ヒット技 5B 見た目よりリーチ長い、当てて有利 2A 発生7^8Fっぽい、当てて微不利 2C 頭無敵ついてるっぽい 真上気味な対空はこっち 3C 一番リーチ長い、低姿勢なのも良い JB めくりに使える、攻守どちらにも 6A 中段、ジャヨクにしかキャンセルできない 6B 下段、暴発用^^ 6C 後ろに飛んでナイフ投げ、CHすると大きくのけぞりDが赤でつながる 上の3つはガープラ削る 214D A 中段、相手屈食らいなら2A 2B 3C~とつなげる B ガショウキャク! 頭無敵ついてる対空 ちょっと後ろにも判定ある C ヒャッハー! 相手を引き寄せる コンボでお世話になる D キャンセル 236C ちょっと無敵ついてるコマ投げ 相手が大きくよろけて、5B(5C)からのコンボにいける ただし補正がきついのでノーゲージだと2kもいかない J214B コンボ〆 中段ではない(´・ω・)・・・ あ、ガープラ削ります 623D 斜め45度に鎖をびよーん!とね コンボでよくお世話になる 当てる位置が高ければ高いほどハザマ側の硬直が少なくなる 相手ダウンさせた後ミズチレッカザン!がつながる また、距離によってダッシュ3Cがつながる ハザマが端に近い場合、相手ダウン後2Bで追撃可能 どれもなるべく高い位置でジャコウを当てる必要がある ウロボロス 鎖を投げます この時距離によって性能が変化 5割ほど距離が離れていると相手をロックする D派生>着地5Bが出来るほど長い 距離が近いとロックせずちょいダメ与えるだけ 6D,4Dは割と近くてもロックする 相手空中だと距離制限ゆるいのか? 地上 5D まっすぐ 6D、4D 斜め上に鎖をびよーんと 6Dは地面に対して30度くらい 4Dは75度くらい 2D 真上に鎖を出す 空中 J5D まっすぐ J4D、J6D 地上へ鎖を伸ばす、4だと近め、6だと遠めに伸びる J8D 斜め上に J2D 真上 Dで鎖を出した後各種ボタンで派生行動をとる A以外は特殊ゲージを消費する 地上に2カウント以上いるか、ウロボロスを当てることで特殊ゲージが回復する A 鎖を途中で止めて隙を消す、牽制では主にDAって感じで使っていく B 鎖の先を中心にして高く飛び上がる、逃げ用 C 鎖の少し上をぎゅーんと飛びながら行く、裏回ったりもする D ぎゅーんとまっすぐ移動、慣性強くて結構吹っ飛ぶ、だけど体感硬直すくなめ 結構移動速度が速いので、鎖移動しながらJ攻撃出す場合は 派生行動押したらすぐにJ攻撃入力した方がいい 立ち回り 地上は5DA,6DA 空中はJ6Dが強い かといって鎖出してるだけだと低ダで攻め込まれて乙なのでたまには自分からも近づく ただし中距離は苦手なので注意 コンボ ハザマスレの優しい人が作ってくれたコンボ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11240052 これを見れば大体分かるはず (2A) 5B 3C 214DC 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 JC*5 J214B 基本コンボ (2A)を入れた場合は4DAは省いた方がいいかも? JC*5 JC*5は5段目に微妙にディレイかけると個人的にやりやすい 5B(5C) 3C 214DC 5C JC*5 2C 4DD JC*5 JC*5 J214B JCを15回入れるコンボ 5B始動の場合は出来ればこちらをやりたいところ (5Bor5C) 3C 214DC 5C(1) 2C (6Dor4D) 623D 2B 5C 623D or JC*5 JC*5 J214B 3200、こちら端背負い限定 相手が接地したら即2Bって感じ 6Dか4Dかはアドリブ 大体6Dでいけるが4Dのほうがやりやすい場合もある 要はジャコウ当たる位置に調整しましょう 5A 5C 4DA 4D JCエリアル 5Aシュッ!シュッ!シュッ! 2kほど 236C 5B~ 投げ始動、のけぞりがでかいのでコンボ余裕 ゲージ回収用 あ、でもジャヨク使えば3kはいきます もっとゲージ吐けば5kまであったかな 214DB(CH) 6DA*1~2 623D ガショウキャク!始動 2kくらい 214DB(CH) BJ6D D派生 2C 4DA 4D JCエリアル 上よりもゲージ回収を狙ったコンボ ハザマはゲージないと辛いのでできればこっち 5B 3C ジャヨク タメ214DC 5C 2C 4DA 4D 623D ゲージ使用、4.2k 5B ジャヨクのほうが少しダメうp ゲージ50に遠いときはこちら優先 5B3C ジャヨク ちょい後ろ歩き 6DA1~3 623D カラメッカラメッなコンボ 自分が端背負いorゲージ50近いならこっちを 端背負いなら2B 5C~と拾って5kほど ゲージ50あるならジャコウ ステ3C ジャヨク 追撃が可能 ミズチでもおk 5B 3C 214DC AH AHはレイジングコマンド(1632143+D) ドーダ!キモチイーダロ! AH入れるには要は相手が浮いてればいいのでルートは色々 J6Dコンについて ジャコウを高い位置で当てることで可能になるコンボ もちろんキャラ限 いつぞやのハザマスレのを転載 119 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/05/22(土) 00 07 00 ID 1nnPWmwE0 118 変な当たり方すると逆に出来なくなるよ。アラクネとか変な当たり方するとJ6Dが入らない 一応簡単にJ6Dコンまとめてみる 適当~>青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、アラクネ、ツバキ限定 個人的に左から簡単な気がする テイガーは3C密着でも入る。他のキャラは3Cを遠すぎず近すぎず ザンエイ拾いを遠くでしすぎると4Dが当たらない ハクメンはジャコウまでは簡単だけど少しJ6D拾いが難しい気が レイチェルはJ6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい ぶっちゃけ実戦で狙えるのは左3体ぐらい テイガーは4DA4DAジャコウでもいける 6投げ>6DA>6DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、タオカカ、レイチェル限定 タオカカは全部最速、テイガーはジャコウに少しディレイをかける 姫様は6DAを一回減らす。投げ>dl4DA>dlジャコウ~で繋がる 対応キャラ全部実戦で狙いたい 適当~>蛇翼>青ザンエイ>5B>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~ テイガー、ハクメン、レイチェル、アラクネ限定 密着しすぎて蛇翼すると4DAは無理。 ガサイとかは一瞬下がってザンエイすると結構安定する ハクメンには高めにザンエイ拾いするとJ6D拾いが安定しやすい気が。姫様は高すぎず低すぎず。アラクネは忘れた ゲージ回収が50近く行くのが魅力な気もする。 J6D拾いが慣れてる人なら、いつもより高く拾っているので安定率上がるはず。特にハクメン 適当~>蛇翼>バクステJ9DA>着地ジャコウ>J6D~ テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、ツバキ限定 こっちは密着で蛇翼当てるとやりやすい 全部最速ですると、高すぎてジャコウがスカる。遅すぎると勿論J9Dがスカる タオカカツバキはこっちで。ちなみにアラクネは何故か一回も成功しませんでした ザンエイ拾いよりダメージが高い。けどゲージ回収は少し減る。ガサイ始動で4000減るよ! 個人的にはこれが一番安定しない。ハクメンとかには無理せずザンエイのレシピオススメ こっちもテイガーなら簡単 空投げ>2DA(着地)>5C>2C>6DA>4DA>dlジャコウ>J6DD~ テイガー、レイチェル限定 ハクメンはJ6Dで繋がらない。dlジャコウのタイミングが結構ムズイ 結構難しい。J6Dは最速意識で 蛇翼FCとかならラグナバングとかにも入ったはず。 テイガーとかはアドリブでも結構いける。5A対空とか6D対空とか色々 あとテイガーだけは4DA>4DA>4Dジャコウみたいな感じで4Dキャンセル>ジャコウでもいける 何回もやってると拾える時と拾えない時が大体わかるようになるし練習あるのみです 他にも色々あるとは思うけど、とりあえずJ6Dコンの基本の繋ぎはこんな感じかなーとは思う
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 ウロボロスを撒かれるだけで立ち回りは厳しい 近距離もコマ投げ持っていたりと厄介な相手だがゲージがないと切り返しに乏しいので早めに捕まえて倒すのが理想 [部分編集] 【開幕】 様子見が安定 [部分編集] 【遠距離】 ハザマ有利な距離 距離が離れているからと言って安易なアフターバーナーをすると高速で飛んできて刺されたりすることもあるので慎重に この距離にいてもいいことはないのでさっさと近づく、隙があればヒートあげてからでもいい [部分編集] 【中距離】 バレット有利な距離だが置き牽制しすぎると3Cchから痛い目見るのでほどほどに ハザマはこの距離に居たくないはずなのでまず逃げるか近づいて固めようとしてくる 逃げるなら追って近づいてくるなら迎撃する [部分編集] 【近距離】 ハザマの小技は発生が早くちょっとした隙にさされて固めやコンボにもっていかれることも珍しくない [部分編集] 【空対空】 ウロボロスで飛び回られるなら置きJBなども悪くない スピードが速いので空投げに注意 [部分編集] 【地対空】 普通に飛び込まれるなら6Bで落とせるがウロボロスをガードした後だと間に合わずカウンターすることも多い 地上対空するならウロボロスは直ガ必須、相手にも対空ずらしはあるのでそもそもウロボロスに当たらないよう立ち回りたい [部分編集] 【空対地】 相手の5A対空が強いがヒートがあればJDで潰せる [部分編集] 【起き攻め】 切り替えしは強くないのでガンガン攻めてもいい 詐欺重ねじゃないときは2起きガショウキャクされる場合もあるがガードすれば反確 ゲージがあるときは蛇翼が恐いが詐欺飛びならガードできる [部分編集] 【被起き攻め】 ゲージがあるときの6Aのリターンが高いのでゲージは常に確認しておく 相手のコマ投げは投げ無敵しかない 相手もシアを警戒してジャンプするかウロボロスを重ねてくることが多いのでガードかいれっぱで凌ぐ [部分編集] 【固め】 ゲージ溜まるまでは普通に固めてもいいがバリガで距離を離され自分の攻撃がスカったところに3Cをさされるのは避けたい ゲージが50持たれたら蛇翼警戒、5Bジャンプキャンセル等を多めに蛇翼にリスクを負わせていく [部分編集] 【被固め】 レッセンガはガードして相手有利なので暴れない レッセンガかザンエイガが読めたら2B振っておくと空中くらいからコンボに行ける 2Bはジャバキに負けるがジャバキとレッセンガに3Cで勝てる どちらも後ろジャカツされると痛い目をみるがリスクを負わせていくとこちらが逃げやすくなる [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 ハザマには6B jc JBが繋がりにくいので5B 6B jc~や5A 6B jc~等に適宜変えていく。 また、H2ピア 6Aはステ6Aにするか直接溜めフリを当てる。 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 ウロボロスで飛び回って近づいてくるだけのハザマはキャプチャーでわからせる バーストした後に相手にゲージがあるとアフターバーナーにDD刺されるので注意 名前 コメント すべてのコメントを見る
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統制機構の諜報部、ハザマの攻略スレです。 ハザマWiki 2nd ttp //www21.atwiki.jp/hazama_wiki/ ハザマ@Wiki(旧) ttp //www24.atwiki.jp/hazamakouryaku/ ブレイブルー 総合Wiki ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/ 次スレは 950を踏んだ人が建てましょう。 前スレ ハザマ Part1 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1254146627/ ハザマ Part2 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1258879957/ ハザマ Part3 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1259444847/ ハザマ Part4 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1260631800/ ハザマ Part5 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1262679912/ 通常技 5A・・・ジャブ。攻撃位置が高く対空に使えるが、多くのキャラのしゃがみにヒットせず。jc可能。 5B・・・発生の早い膝蹴り。ガードさせて有利なので固めの主軸に。jc可能。 5C・・・×の字に切り上げる2ヒット技。発生が早く攻撃判定が前から斜め上にあるので対空や暴れ潰しに。jc可能。 2A・・・しゃがみ小パン。ガードさせて微不利。 2B・・・下段。全体モーションは長めで空振り時の硬直は若干長い。しゃがみヒットかカウンターで3Cが繋がる。 2C・・・上に伸び上がるように短刀を切り上げる対空技。空中ノーマルガード不可。jc可能。 6A・・・中段、肘による鉄鎚。ここからのチェーンがない。DDキャンセル可能。17~20F。 6B・・・遅い下段、ローキック。ここからのチェーンがない。DDキャンセル可能。 6C・・・小さく後ろに跳ねながら短刀を投げる3ヒット技。カウンター時よろけダウン。ガークラさせると2、3段目がヒットして無意味になる。 3C・・・足下を切り払う下段斬り。ヒット時ダウン。通常技で最長かつ低姿勢だが硬直がある。 JA・・・斜め下に向けて出るリーチの短い手刀。 JB・・・斜め上を蹴るリーチ長めの蹴り。足先の部分は攻撃判定のみ。また戻す足にも判定がありめくり性能もある。空対空の主力。jc可能。 JC・・・横方向に切る。リーチは短いが若干のめくり判定有り。連打可能で雪華のように切り刻む5段技。何段目でもjc可能。 J2C・・・下方向を前から背後へ払うように切る。リーチは短いが強力なめくり判定有り。真横の判定は薄い。 (ガードプライマー削り効果がある通常技…6A、6B、6C ) ドライブ(ウロボロス) 5D 真横に鎖を飛ばす 2D 真上に鎖を飛ばす 4D 斜め上70~80度くらいに鎖を飛ばす 6D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす J5D 真横に鎖を飛ばす J2D 真下に鎖を飛ばす J4D 斜め下70~80度くらいに鎖を飛ばす(J1Dでも可) J6D 斜め下30度くらいに鎖を飛ばす(J3Dでも可) J9D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす ドライブ派生 A、鎖を途中で停止し硬直を軽減する。鎖が伸びているほど硬直が大きくなり硬直中は被CHなので完全に安全ではない。 フェイントに使う他、ロックしない距離でDを使った時や、飛び込まれた時などにこれである程度硬直を減少させてフォロー可能。 また空中で使うと着地まで硬直が続く。 B、一度上に移動してから鎖の先端部分へ飛ぶ。鎖の先端に到達する前に硬直が解ける。特殊ストック1消費。 C、鎖の先端部分より少し上に移動し相手の前で浮かび上がる。距離によって相手の後方へ回り込む。特殊ストック1消費。 D、鎖の先端部分へ高速で移動。各種Dがロックした場合、この派生で素早く近づき追撃するのが基本。 ただし移動の慣性が効きすぎて相手を通り抜けてしまう事もある。特殊ストック1消費。 ※ロックについて ウロボロスは近距離で当てると攻撃レベルが低く、仰け反り時間は非常に短いものになる。 しかし一定距離以上遠くで当てると相手をロックし大幅に仰け反り時間が伸びる。これにより派生移動で接近しての追撃が可能になる。 ※特殊ストックについて ウロボロス派生B、C、D使用時に1消費する。最大で2つストックでき、2秒以上連続して地上にいると一気に2ストック回復する。 または各種ウロボロスをヒットさせたときも全回復する。 また、Dヒット時は必殺技キャンセルが可能。 必殺技 【蛇刃牙】(じゃばき)236D カウンターでスライドダウン、相手画面端背負い時カウンターで壁バウンド。ガードさせると微不利。弾属性。 【蛇刹】(じゃせつ)214D 構える。この間は被カウンター判定なので危険。放っておくと自動的に構えが解ける。派生に移行可能。 →裂閃牙(れっせんが)A・・・中段。相手しゃがみヒット時2A、蛇翼崩天刃が繋がる。被ガード時微不利。 →牙昇脚(がしょうきゃく)B・・・発生まで無敵。ノーマルヒット時追撃不可だがカウンター時接地まで受け身不能。弾属性。 →残影牙(ざんえいが)C・・・下段。ヒット時相手を浮かせ引き寄せるので追撃可能。ガードプライマー削り有り。 →構え中断 D・・・若干硬直があり、すぐには行動できない。 ※構え後少し待ってから派生すると青い残像が付き性能変化。青くならなくても多少溜めるだけで補正ポイントが減少したり威力が上昇。 裂閃牙・・・仰け反り時間増加、しゃがみヒット時5Bで追撃可能。1Fから足下無敵に。 牙昇脚・・・補正緩和、ダメージ上昇。FC対応技に。 残影牙・・・威力UP、補正緩和、ヒット時の引き寄せ効果が大きく。 【飛鎌突】(ひれんとつ)空中で214B 上段。地上ヒット時ダウン、空中ヒット時下方向に吹き飛びダウンするがコンボを繋ぎすぎると接地前に受身を取られる。 カウンターヒット時は地面バウンドし追撃可。ガードプライマー削り有り。 【牙砕衝】(がさいしょう)236C 発生10F程度の投げ抜け不可の投げ技。5Bや5Cなどで追撃可。出かかりに無敵有り。 【蛇咬】(じゃこう)623D 斜め上の相手を掴みダウンさせる空中ノーマルガード不可技。 高い位置で当てればステ3C>蛇翼や蛟竜で追撃可。自分壁背負い時は2B>5Cなどで拾い直し可。 ディストーションドライブ 【蛇翼崩天刃】(じゃよくほうてんじん)236236B 暗転後の発生が非常に早い。判定発生前に無敵が切れる。ガードされるとカウンター始動の反撃が確定。 FC対応。ガードプライマー削り効果有り。ヒット後一回ステップしてからの残影牙、2回ステップしてからの5Bなどで拾い直せる。 【蛟竜烈華斬】(みずちれっかざん)632146C 相手の真下の地面に方陣を展開し、方陣がヒットしたら演出に移行。開幕距離より近いとサーチされない中遠距離専用技。 5Dフルヒット時や蛇咬後の追撃に使えるが、硬直が長く一部高速突進技や早い飛び道具で反撃を受ける。D押し続けで行動キャンセル。 【千魂冥烙】(せんこんめいらく)1632143D アストラルヒート。ハザマの周囲を高い位置まで攻撃判定が発生。長い無敵時間がある。3Cや端背負い時の後ろ投げから繋がる。 基本コンボ 5Bor5C 3C 214DC 5C 2C 4DA 4DD JC JC 214B(溜め残影牙で約3200) 5B 3C 214DC 2C jC×5 2C 6D 623D(約2700) 5B 3C 214DC 5C 2C 4DD JC JC 214B(約2500・214DCを溜めると2800) 端背負い限定 5B 3C 214DC 5B 2C 623D 2B 5C JC JC 214B 5B 3C 214DC ディレイ5C 2C 4DA 4D 623D 2B 5C JC×5 JC×5 214B 投げ始動 6投げ 236236B~ 6投げ 6DA→(前ステップ)623D ※カルル等6DA→蛇咬が難しいキャラにはステップを挟むと安定する 4投げ 236236B~ 4投げ>5D~ 高め空投げ>J4D~ 空投げ J2DD 2B 5C 2C 623D 烈閃牙始動 214DA>2A>5B>3C~ 距離があると5Bが外れるので2Bに。またカウンター時は直接5Bが繋がる。 DD使用コンボ 5B 3C 236236B ステ214DC 5C 2C 4DA 4D 623D(約3800・214DC溜めると4200強) 236236B タメ214DC 5C 2C 4DA 4DD JC JC 214B(約4400・初段はFC?) 3C 214DC 2C JC×4~5 2C 623D 632146C(約4300) (5C) 236236B 4D 623D 632146C(約5500) 5C>236236B>(6DA*n>)623D>ステ3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>4DD>JC>JC>214B(約7700) ※蛇咬からの追撃は高い位置にいる相手にヒットさせた方がやりやすい。 カウンター始動 6C(遠めCH)>5DD JB 5B 3C 214DC 5C 2C 4DA 4DD JCx5 JCx5 214B(約4000) 6C(近めCH)>ステ3C 214DC 5C JCx5 2C 4DD JCx5 JCx5 214B(約4000) 6C(近めCH)>ステ236236B~ 214DB(CH)>J6DD>2C>4DA>4DD>JC>JC>214B