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重装鉄兜 タイプ:重装鎧(頭) バインド:装備時にバインド アーマー値:037 特殊効果概要:体力+7 最低レベル:18 必須条件:― 耐久性:90 頑強さ:普通 価値:2s90c 主な入手方法:生産 レア度(文字色):アンコモン(黄) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 生産鋳造師:見習 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ジェガン重装型用V・P・システム ビーム・キャノン ビーム・キャノンx2[斉射] ミサイル・ポッド スモーク・グレネード スキル情報 強化リスト情報 備考「迎撃の火線はこんなもんじゃねーぞ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジェガンの前身機にあたる、ジェダの設計を参考にしつつ、火力と防御力を強化したジェガンの再設計機。 拡張性や生産性、操作性などを向上させることで、地球連邦軍の主力MSとなったジェガン本来の高い汎用性を活かして砲撃戦に重きをおいた局地戦仕様として、本機は再設計されることとなった。 ムーバブル・フレームはジェガンのものを流用しているが、ジェネレーター出力の強化、ビーム・キャノンの追加や固定式ミサイル・ポッドの増設、腰部装甲に加え、脚部は砲撃戦対応のためジム・キャノンのような防御力向上や射撃時の安定性向上が図られた形状へと変更されるなど、大幅に手が加えられた機体となっている。 砲撃戦仕様として十分に火力向上と防御力向上を両立させているのだが、ジェガンD型を主とした低コストで実現された装備変換による対応力の高さと比較するとコストには見合わないものだったと言わざるを得ない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 機体HP 18000 19500 耐実弾補正 29 31 耐ビーム補正 30 32 耐格闘補正 13 15 射撃補正 35 39 格闘補正 15 18 スピード 120 高速移動 210 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 69 旋回(宇宙)[度/秒] 63 格闘判定力 中 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 10 中距離 16 18 遠距離 15 16 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジェガン用ビーム・ライフル LV1 1800 6発OH 5.5秒 17秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 1890 355m 5300 LV3 1980 360m 現在交換不可 LV4 2070 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃[強化Ⅱ型] LV1 1800 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1890 69200 副兵装 ジェガン重装型用V・P・システム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 40 600発/分 15秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3%(34HIT) LV2 110 1100 ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1850 3発OH 6秒 15秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ有よろけ値:20% LV2 2000 ビーム・キャノンx2[斉射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 4発OH 1秒 12秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持2発同時発射 x2回攻撃射撃時静止ひるみ有よろけ値:25% x2発 x2射脚部補正:0.8倍 LV2 600 ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 6 5秒 15秒 0.5秒 300m 二発同時発射射撃時静止ひるみ有着弾点に2.5秒間持続ダメージ範囲発生(最大5HIT x2)よろけ値:25% x2発 x5回 LV2 325 スモーク・グレネード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 30秒 0.5秒 150m 移動射撃可水中時使用不可着弾後爆風約3秒間維持爆風範囲に入った味方にステルスLV1を10秒間付与よろけ値:0% LV2 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV2 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 精密射撃 LV1 LV1~ 背後より射撃兵装で攻撃を命中させた場合、機体HPへ与えたダメージに応じて脚部、背部、頭部を損傷させる。 対象の視点範囲外での射撃攻撃時、射撃ダメージ 20% 分の局部ダメージ付与 追撃射撃補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して射撃兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1~ 肩部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 360 420 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 730 850 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1090 1280 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1830 2140 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 3660 4280 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 5490 6420 射撃補正が4増加 備考 「迎撃の火線はこんなもんじゃねーぞ!」 抽選配給期間2023年7月23日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ジェガン重装型 LV1 (汎用、地上/宇宙両用、コスト550) 確率アップ期間2023年1月9日 14 00 ~ 2023年8月16日 13 30 [予定] 機体情報 『CCA-MSV』より、地球連邦軍主力量産機ジェガンを再設計した火力支援機。 ジェガンの汎用性を活かした陸戦重視の火力支援機としてアナハイム・エレクトロニクス社が再設計したのが本機。素体は前身機であるジェダを参考にした部分もあるとのこと。 ムーバブルフレームはジェガンの流用だが、ジェネレーターは出力の高いものに換装された。額部に長距離射撃用センサーを備え、腰部にはスカートアーマーを追加して防御性能も高めてある。脚部は重力下での砲戦に耐えられるよう陸戦重視で設計された。陸戦重視とはいえ当時の技術からして宇宙戦に対応自体は可能。 元から火力支援機として開発された都合、運動性は重視されていないが、リアスカート部と一体式の新型バックパックによる推力強化で補ってはいる。 兵装としては、両肩アーマー側面に「ビーム・キャノン」2基、腰部スカートアーマーには「ミサイル・ポッド」2基がある。 火力支援機としては性能の良いものに仕上がっているが、当然生産コストも上がっており、地球連邦軍は第2次ネオ・ジオン抗争前から軍縮していたのもあって、量産したくても受注が来なかった模様。火力支援機は安価で汎用性を更に高めたジェガンD型の換装で賄われていく。 漫画『機動戦士ガンダム U.C.0096 ラスト・サン』ではD型をベースに重装型の装備に換装した機体も登場している。 初出はガンプラ(旧キット)『1/144 ジェガン』付属説明書。初出時は「ジェガン重装甲」という見出しながら、説明文内は「ジェガン・キャノン」と書かれていた。他にも「ジェガン重装改」と言われることもあると、名称の多い機体。 機体考察 概要 コスト5550~の地上宇宙両用汎用機。地上環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは弱の連打攻撃。威力も拘束時間も低い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り低く、コスト500相当。 射撃主兵装はコスト500汎用機「ジェガン」と共用の残弾式即よろけビームライフル。威力低め。 射撃副兵装は高DPS頭部バルカン、即よろけビームライフル、高DPS2点バーストビームガン、ダメージエリアを形成するミサイル、ステルスを付与できる投擲グレネード。 よろけ手数が多く、癖はあるがよろけ値もそこそこ高い。各武装の単発火力は少し低めで、回転率も悪い部類。 格闘主兵装はコスト500支援機「ガルスK」と共用の打撃。威力低め、連撃不可。下格闘補正が少し高いが、下格闘威力は標準より低い。 高精度砲撃と追撃射撃補助プログラムを有しており、しゃがみ時に射撃補正が上昇、またダウン中の敵機に与える射撃ダメージにボーナスを得る。 精密射撃によって敵の視界外から攻撃を当てた場合、ダメージの2割が頭部と脚部にも入る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・宇宙旋回性能は低め。地上旋回性能は並。コスト帯では稀有な地上適性持ちだが、基礎スペックが低いために効果が薄い。 クイックブーストLv2によりジャンプ性能が少し高め。 HPは体格比込みで並。シールド無し。脚部と両肩の砲身に緩衝材有。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は2回り高く、コスト650相当。 特長 支援機並の弾幕性能を有しており、ダメージエリアも合わせて対集団・ルート封鎖能力に優れる。ダメージエリアは歩兵掃討にも使い易い。 ステルス付与可能なグレネードによって疑似ステルスが可能。これは味方にも付与できるため、味方強襲機などと相性がいい。 総論 支援機っぽい性能をした中距離汎用機。 そこそこの拘束力にストッピングパワー、歩兵掃討能力、ルート封鎖能力を有しており、射撃型汎用機としてはできることが多く、器用な機体。支援機や強襲機を支援する能力が高く、連携することで大きな成果を期待できる。 扱いは難しいが、精密射撃によって部位破壊能力が少し高め。ステルス付与による隠密行動やヘイト切りなども可能であり、敵の意識外からの不意打ちを比較的に得意とする。 総合火力は高めだが、全体的に武装の回転率が悪く、癖が強い。特に高精度砲撃と追撃射撃補助プログラムによるダメージは強力だが、自前で発動させるのが難しく、味方依存度が汎用機としては高い。 支援機的な弱点も引き継いでおり、近距離戦闘能力が低い。ダメージエリアによって粘ることもできるが、懐に入られた場合は強襲機相手でも圧倒される可能性が高い。 支援機的な利点・欠点を有していることから無人都市や暗礁宙域などは得意。逆に近距離格闘戦が連続しやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 汎用機としては高いサポート性能を有するが、逆説的に味方との高い連携能力が求められる、中級者向けな機体。 主兵装詳細 ジェガン用ビーム・ライフル 残弾式ビームライフル兵装。 コスト500汎用機「ジェガン」を始めとしたジェンガン系共用。 よろけ射撃。威力が控えめでリロード長めだが、装弾数と発射間隔に少し優れる。 よろけ値が低いため、蓄積よろけには寄与しない。 主に始動用で、各種副兵装で追撃する。ビーム・キャノンで追撃した場合はよろけ継続を狙える。逆にビーム・キャノンの追撃にも有効。 打撃[強化Ⅱ型] 打撃系格闘兵装。 徒手空拳。モーションはジム・キャノンと同じ。 威力低め。下格闘は補正高めだが、最終威力はそれでも低め。 下格闘は下方範囲が広く、ダウン追撃も可能。ただし起伏には弱い。 副兵装詳細 ジェガン重装型用V・P・システム 残弾式実弾系バルカン兵装。 DPSと射程に優れるが、よろけ値とリロード時間で劣る。 蓄積よろけには3.4秒かかるため蓄積よろけ狙いでは使いにくい。 主に追撃、弾幕用。 ビーム・キャノン 残弾式ビームライフル兵装。右肩にあるキャノンから発射。 よろけ射撃。威力低め。装弾数少な目。 よろけ値が低いため、蓄積よろけには寄与しない。 主に始動用で、各種副兵装等で追撃する。ジェガン用ビーム・ライフルで追撃した場合はよろけ継続を狙える。逆にジェガン用ビーム・ライフルの追撃にも有効。 ビーム・キャノンx2[斉射] 残弾式ビームガン兵装。射撃時静止。両肩にあるキャノンを同時発射。 2発同時発射を2発連続発射。1トリガーで4発消費するため、実質撃ち切り式だが、装備切り替えで途中キャンセル可能。表記CTはその際に発生する。 ひるみ射撃。DPSは高め。 2発2射フルヒットで蓄積よろけを取れるが、ASLが無いため安定して当てるのは難しい。 主に追撃用。 ミサイル・ポッド 残弾式ミサイル兵装。射撃時静止。腰から発射される。 2発同時発射。そのため、装弾数は実質半分。 着弾点に連続する小さな爆風が2.5秒間停滞し、そこに触れると持続ダメージが発生するダメージエリアを形成する。0.5秒に1回の最大5ヒットx2。 ひるみ射撃。着弾点の爆風もひるみが発生する。味方がその中に入ってしまってもひるみによる行動阻害の可能性は出てくる。格闘追撃している時は使用を控えることも必要。 持続ダメージの威力は表記されたものと同じで自機の射撃補正・敵機の耐実弾装甲の影響を受ける。持続の爆風にもしゃがみ補正やスコープ覗き込みの補正やスキル補正はしっかり乗る。 よろけ値が高く、持続ダメージ部分にも同じよろけ値と、毎秒よろけ値100たまるため、蓄積よろけも狙い易い。 DPS自体は高くないが、フルヒット威力は魅力的。ダウン追撃に入れると追撃射撃補助プログラムも相まって高い合計ダメージを期待できる。 敵との間に設置すれば意識的な障害物としても設置可能。ルート封鎖用としても使い易い。 スモーク・グレネード 残弾式投擲グレネード兵装。 基本動作はグレネード系と変わらないが、威力を持たない。 着弾すると爆煙が約3秒間その場に停滞し、その爆煙に触れた味方全員にステルスLV1を10秒間付与する特殊効果を持つ。味方には自機も含まれる。このステルス効果は相手側には付与されない。相手側に投げても煙でちょっと見づらくなる程度。 スモーク・ディスチャージャーと違って、防御力向上の恩恵は無い。当然だが元からステルスを持つ機体には味方でも効果がない。 カスタムパーツ「イレギュラーDBL」の効果対象。Lv1なら1秒延長して効果11秒になる。 運用 カスタムパーツは、武装が全て残弾式であるためクイックローダーの恩恵が大きい。元々回転率が低めな機体であるため、好相性だと言える。 機体攻略法 支援機的な強さを持っているため、射撃戦で対応するのが最も悪手。支援機なら火力で押し切れるが、やはり接近戦を仕掛けるのがベター。 ダウン追撃火力が高めであるため、近距離型機体と組んでいる本機は非常に厄介。特に強襲機と組んでいる場合は注意が必要。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/07/20:新規追加 2023/12/07:抽選配給にて Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 乗ってみたけどクイロと耐ビーを持って中距離保って火力吐く遊撃が良き - 名無しさん (2024-01-24 12 55 31) 当たったから演習で乗ってみたけど思った以上に息切れが激しい感じ。お茶濁しのバルカンも気軽にリロ出来るスピードじゃないし言われてる通りクイロ積んで他の武装回せるようにした方が良いなこれ。 - 名無しさん (2024-01-20 08 33 24) 射撃マップで使ってる人多いけど、北極で水ゼフィと同じ感覚で使うとバカ強い。格闘の切り替えが早くてダウンとりやすいし味方がダウンを沢山取るから火力も出る! - 名無しさん (2024-01-15 15 39 46) たこ焼き汎用にも4000出て良い火力してんなぁ - 名無しさん (2024-01-15 02 10 36) いろんな構成ためして、クイロ3,2→バルカン時々使う程度で全部回し続けられる クイロ3のみ(アシハヤ乗せ)→バルカンフルで使えば回し続けられる クイロ1(対ビーor対格乗せ)→撃てませんタイム大 ヘイト買う機体でもないし、防御捨てクイロ盛りでカット数増やしたほうがずっと安定して強いな - 名無しさん (2024-01-14 22 07 14) PC版だと射撃戦環境にベストマッチのMSだけどインファイター気味のPS版だと押されて不利になるMS。ここまで差が出るとはって感じ。 - 名無しさん (2024-01-13 02 26 19) PS版も同マッチ内にエイム強者が多いとコイツは相対的に強いよ。連携できる敵チーム相手に重ジェがいるとすぐカットされるから格闘が振れなくなる - 名無しさん (2024-01-13 23 01 25) フルハンして複合Aの射撃ガン積み74まで盛ってるけど、追撃カットもしたし、継続よろけも取りまくってこりゃあ12〜13万は固いな…ってリザルト見たら79000ぐらいだったw ホント、パワーが無いなコイツは… - 名無しさん (2024-01-12 05 50 44) たこ焼き当てられたら100000いかないですか? - 名無しさん (2024-01-12 07 19 32) 自分は15万出せる事あるのでパワーが無いのは違いますね - 名無しさん (2024-01-12 07 42 28) 射補正上げるよりクイロで武装の回転率上げた方がコイツは与ダメ上がると思う。あとタコ焼きはしっかり使ってかないと。 - 名無しさん (2024-01-12 08 50 15) 複合A積まなくても追撃意識すれば10万そこら普通に出るが…よろけ取りまくってもダメでないですよ - 名無しさん (2024-01-12 08 49 18) それはたぶん自分が思ってるより攻撃できてないよ。無駄に移動したり、武装選択がまずかったり、撃つべきときに弾切らしてたりと、なにもしてない時間が多いと思う - 名無しさん (2024-01-12 09 26 51) いや、フルハンするくらいだから普段から10万超えとか割とコンスタントに出るよ。 でも感覚で今回も行ったな〜って思ったら全然行ってなかってのも割とあるなと - 名無しさん (2024-01-12 10 06 54) 要するに、たまたまその試合の立ち回りが上手くいってなかったってことでしょ。本当に普段から10万出せてるならなんの問題もないし、たまたま調子が悪かっただけで「パワーが無い」と断定するのはおかしいし、射補74まで盛って10万止まりというのも、それで7万しか出せない試合があったというのも、どれも木の力不足とカスパの問題があると思うから、後者については上にもある通りクイロ積みのカスパに変更するとかで対応するしかない - 名無しさん (2024-01-12 20 25 20) 私も与ダメ金バッジ取れるぐらいなのでパワー不足ではないですよ 追撃時にしゃがみたこ焼きいれるだけで結構変わりますよ あと極端に射撃盛りするより耐ビ50+射撃64がおすすめカスパです - 名無しさん (2024-01-12 14 29 09) ミサイルは自前ダウンでもないと怯み扶付与のリスクがあるからそう使えるものではないよ。味方お構いなしにつかっていたらただチームの与ダメを取っているだけだから - 名無しさん (2024-01-13 23 42 21) 立ってる相手にはバンバン当てられてたけどダウン追撃するチャンスが少なかった説ありそう - 名無しさん (2024-01-12 14 54 12) コイツはダウン追撃できないと火力は伸びないよ。ただ格闘がしょぼい上でそれだからやっぱり射撃火力は高い方と言えるんじゃないかな - 名無しさん (2024-01-12 17 53 57) 根拠のないプラットフォーム差別を伐採. 格闘ゴリラだと与ダメ出ないMSだからね。運用方法を知らない人が乗れば弱い以外の言葉は出ないよ。普通に乗って火力出しっぱなしに出来るのならS-は簡単に到達出来る上級者固定で、火力出ないって言う人は頑張ってA+に到達できたら奇跡的な感じ。 - 名無しさん (2024-01-13 21 06 32) PC版だと無双気味のMSなのにCS版の評価だとダメって言われてて草なんだ。CS版で強化来てPC版も超強化!万歳!になって欲しい。 - 名無しさん (2024-01-11 18 50 49) 支援機から見たらマジで存在価値ないぞw - 名無しさん (2023-12-28 21 28 47) 基本、支援機は相手しないからな - 名無しさん (2023-12-30 20 31 06) サーベルさえ……サーベルさえ持っていれば!もっと前線で戦えるのに! - 名無しさん (2023-12-27 20 43 45) 複数機出されるとチームの火力が落ちるし、前線維持出来ないな - 名無しさん (2023-12-27 20 34 38) そも壁汎用する機体じゃないからな - 名無しさん (2023-12-30 17 21 51) PC版のAフラ環境で平均与ダメ10万位出てるけど、CS版だと普通にエイムが無い人が多いから非常にキツイ感じはするよね。CS版はマウスコンバータを導入すればこのMSの強さに気付くはずよ。 - 名無しさん (2024-01-11 18 47 54) すべての武装を回さないと思ったより火力でないけど、BC斉射がどうにも使いづらいなぁ。片側だけでカスるとクソみたいなダメージだし。でも楽しいからついつい乗ってしまう - 名無しさん (2023-12-21 18 11 21) 歩行でBR下格ができる距離を少しでも稼ぎたいからアシハヤは必須だな。 - 名無しさん (2023-12-15 13 14 37) 原作厨からするとスタジェより装甲ありますか。 - 名無しさん (2023-12-14 23 03 11) ない。脆い - 名無しさん (2023-12-27 20 35 05) 支援と同じ立ち位置だから支援とこいつが邪魔し合い気味なんだよな - 名無しさん (2023-12-14 21 40 51) レベル2当たったけど環境的にどぉかな? - 名無しさん (2023-12-14 18 48 07) 全体的にゲームスピードが違いすぎてついていけないと思う - 名無しさん (2023-12-14 18 53 26) 格闘が連撃無しパンチキックなのと、リアクション軽減スキルが無いのが痛い。ほぼ全てにおいて量ZZでいい、になると思う - 名無しさん (2023-12-14 19 07 56) もう600は化物機体の世界だからさすがにきつい アンクシャに勝てる気がしない・・・ - 名無しさん (2023-12-28 13 44 35) 武装回しになれればすごい楽しいな ただ楽しすぎて撃ちまくると弾切れで格闘とバルカン撃つしかなくなるのは注意したい - 名無しさん (2023-12-13 11 19 03) くいろ前提な武装ばっかで息切れがキツイ、弾数かリロード軽くならんかしら - 名無しさん (2023-12-12 08 29 20) 耐ビー対格が必要な機体じゃないんで普通にクイロ積めばいいと思う - 名無しさん (2023-12-12 08 34 22) Gジェネで見たときも思ったが実際に刀身が存在するヒート系武装じゃあるまいし、ビームサーベルなんて設置場所の確保ができません、なんて大きさじゃないと思うんだけどな? - 名無しさん (2023-11-26 23 14 59) それいったらアッシマーとかもハングレ仕舞えるならMk-IIから奪って普通に使えるサーベルを変形を阻害しない位置につけておいてもいいわな - 名無しさん (2023-12-01 00 21 09) 素ガン・ハンマー装備「俺がサーベル使えない事馬鹿にしてる?」 - 名無しさん (2023-12-11 21 24 28) 設置場所というよりエンジンとかジェネレーターの問題なんじゃね、ビームキャノンがエネルギー食いすぎてサーベルに回せない可能性 - 名無しさん (2023-12-11 22 34 28) 時代的に斬りつけたいときだけ発振できるように改良されてるはずだから、エネルギー問題もそこそこ解消されてると思うんだけどなあ。 - 名無しさん (2023-12-12 08 20 36) フル改修済みの複合フレームA載せで戦える様になったから試験運用で5戦してみたら全部与ダメ10万越えしてて草なんだ。頭バルも併用すると近距離になるけどずっと火力出しも可能やから特にエグイ。スコアもアシストが取りやすいからそんなに敵機を堕とさなくても普通に3500は出るし、被墜ちも平均2.5墜ちで意味わかんねぇ位に強い。疑似ステルス持ちがこんなに強かったらダメだろ・・・。 - 名無しさん (2023-11-18 18 18 36) PCで来たから乗ったけどなんかめっちゃ楽しい。器用に何でもできる所が良いのか射撃でチクチクして詰められそうなら威嚇に地面にタコヤキ撃って逃げる。中間距離で戦う分には文句なしで楽しく乗り回してる - 名無しさん (2023-11-17 22 27 24) 射撃でよろけハメしてる間に本命を他の機体にぶち込んでもらう機体かな。素直なリゲルグって言えばいいのか - 名無しさん (2023-11-12 15 43 21) 支援機が狙ってる相手を一緒によろけ継続すると相手があっという間に溶けて気持ちいいわ。射撃武装が全部弾数でOH管理しなくていいから楽だしポロっと出てきてくれたがいい機体だわ。 - 名無しさん (2023-11-13 11 08 40) フル改修済みの複合フレームA&射補ガン載せで戦うと他のMSに頼らなくても戦い様によっては自己完結できるからリゲルグとは違う感じがする。 - 名無しさん (2023-11-16 20 21 54) ビームキャノン打つ時に手で持つのが え?って感じする。 - 名無しさん (2023-11-08 17 34 21) こいつって編成に複数いる時多いんだが追い詰められて終わるパターン多すぎるどうしろと - 名無しさん (2023-11-07 09 32 08) 異様なほど脆いな 俺には使いこなせんわ - 名無しさん (2023-10-30 19 24 36) 特別戦は不用意なMSが多いからか重装備ジェガンで1回のよろけから秒で即死とか普通に連発出来て草。550の特別戦だけは楽しい。 - 名無しさん (2023-10-27 22 45 16) 味方のドーガ改が作ったダウンにたこ焼き撃つのは止めるんだ!怯みが発生してドーガ改が格闘追撃が出来てなかったのを目撃してしまった!撃つならちゃんと見て考えて撃つんだ! - 名無しさん (2023-10-19 20 59 57) ひるみFFって意外と軽視しがち。本機も静止撃ち多いからFFひるみペチられると撃てなくなるから相互に注意!ヨシ! - 名無しさん (2023-11-09 02 12 58) 強い!とはならないんだけど使っててなんか楽しいんだ - 名無しさん (2023-10-16 21 27 03) 先手取れるならたこ焼き初手に持ってきてビムキャ→メイン→斉射とかたこ焼き→斉射→ビムキャ→メインみたいに回せると拘束しながら火力出せてよき、正面からの撃ち合いならビムキャメインでよろけ取って斉射とかブーキャン先に置きたこ焼き作っておくとか、すぐに回避吐くってわかったならあえて回避させてからメインでよろけ取ってたこ焼き斉射みたいにいろいろ組み合わせが面白くて楽しいね - 名無しさん (2023-10-15 19 14 48) コスト5550になってて草 - 名無しさん (2023-10-14 20 20 53) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/3399.html
重装機兵ヴァルケン 登場メカ コメント シリーズは、メサイヤより発売された、アクション・シューティングゲーム、及び戦略シミュレーションゲーム。同じ世界観を共有するゲームとして、『重装機兵レイノス』シリーズがある。 登場メカ ジバコイル:ヴァルケン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物ー グラエナ:ジェイク・ブライン キングドラ:ハーマン・シンガー ジュナイパー:カーツ・モートン サニーゴ:クレア・コーラル クリムガン:チャック・ジョンストン ゾロアーク:アルフ・ベルダーク -- (ユリス) 2018-03-17 22 06 41
https://w.atwiki.jp/lotro_jp/pages/856.html
重装鉄カイトシールド タイプ:重装盾 バインド:装備時にバインド アーマー値:160 特殊効果概要:腕力+5 最低レベル:12 必須条件:― 耐久性:100 頑強さ:普通 価値:4s62c 主な入手方法:生産 レア度(文字色):アンコモン(黄) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 生産鋳造師:見習 名前 コメント
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ページ内で画像を重ねて検証していますが、検証のためであり著作権を侵害する意図は一切ありません。 権利者の方から削除の要請があった場合は削除いたしますのでwiki管理人にご連絡ください。 ・パクリとパクり元(ラレ:CARNELIAN) ・手部分 ・目元 ・首から肩のラインと鎖骨 ・パクリとパクり元2(ラレ:CARNELIAN) ・後ろ髪 ・腕にかかる髪 ・右目 ・輪郭 ・反転 ・パクリとパクり元3(ラレ:CARNELIAN) ※構図パク ・パクリとパクり元4(ラレ:CARNELIAN) ・水着 ・お尻ライン ・ウェスト ・腕 ・輪郭 ・パクリとパクり元5(ラレ:CARNELIAN) ・パクリとパクり元6(ラレ:CARNELIAN) ・パクリとパクり元7(ラレ:CARNELIAN) blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・くびれと太もも blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・パクリとパクり元7(ラレ:CARNELIAN) blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・カボちゃん(ラレ:KPE) ・カボちゃん2(ラレ:KPE) blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・ブーモリ(ラレ:KPE) blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・パクリとパクり元8(ラレ:CARNELIAN) blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・目・肩・腕 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・ポケテン演出 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・ツインエンジェル(遥)のカバンを持つ手 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・重ね blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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ここは検証/分析を行った結果を共有するページです。 難易度による誤射ダメージ軽減の検証 支援要請のミサイルはどこまでトーチカで遮られるのかの検証 盾の防御判定の検証 EMCが範囲攻撃を持つか検証 オフラインM90 瓦解地区 スタート地点から見て最奥に配置されたディロイの耐久値の検証 「中大ディロイ」についての検証 ニクスの武装「エクスプロージョン」の砲弾の貫通属性 無敵時間 おまけ:距離減衰 レンジャー移動速度検証 レンジャー移動速度検証2 コロニストへのダメージ検証 コロニストへの爆発ダメージ検証 プロテクテッド・エイリアン(アーマーコロニスト)への貫通弾による効果 アーマーコロニストへの貫通ヘッドショット検証 エイリアンの頭部破壊によるアイテムドロップ数への影響の検証 難易度による誤射ダメージ軽減の検証 低難易度における誤射ダメージ低下がどこまで機能しているかの検証 爆発物やバルガの攻撃等を調べてみる ビークルへの判定 ビークルに搭乗している時、搭乗していない時にバースト武器の降車後発射されたものについて検証 ネグリングネグリングを使用しビーコンを地面に設置、発射されたロケットが戻ってきて当たったときのダメージを測る 搭乗時に発射し搭乗時に受ける誤爆ダメージの低下は発生している 搭乗時に射撃し撃ち終わってから降車するプレイヤーには誤爆ダメージ低下が発生しているが、誰も乗っていないビークルは通常通りのダメージを受けた 発射中に降車し着弾前に再搭乗する搭乗中に発射した弾頭は誤爆ダメージ低下が発生するが、降車後に発射された弾は通常のダメージを受けた 念のため子弾に分裂するタイプでも試してみたが結果は変わらず プレイヤーへの判定 エウロス・バルチャー型2Pを用意し2P相手に発射してみる 搭乗中に発射し2Pに当てる誤爆ダメージ低下は発生している 発射中に降車する降車後に発射された弾に誤爆ダメージ低下は発生していない 発射中に降車し再度搭乗する再搭乗後の弾は誤爆ダメージ低下が発生する EMC結果は同上 トーチカへの判定 各種支援要請の爆発物等で検証 砲兵隊の砲撃、ガンシップのロケット砲、フォボスの爆撃、ミサイル全てトーチカには通常のダメージが入る バルガのパンチ搭乗、未搭乗にかかわらず通常のダメージが入る 結果 誤射ダメージ低下はプレイヤーの発射した弾が、プレイヤー本人かプレイヤーの乗っているビークルに当たった時のみ機能する 支援要請のミサイルはどこまでトーチカで遮られるのかの検証 トーチカとデコイで検証 ミッションは目前の本営で色々な角度でトーチカを設置しテンペストを地面に当て爆風を当てる トーチカのすぐ裏にデコイを設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請デコイは破壊されなかった トーチカの裏へ数十メートル離して設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請デコイは破壊されなかった トーチカの端ぎりぎりにデコイを設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請デコイは破壊されるときとされない時がある トーチカを)(型に設置しデコイを3体並べて中央のみ射線が通る形でテンペストを要請中央の射線が通るデコイは破壊されたが他は無事 電磁城壁の外にデコイを設置し内側にテンペストを要請デコイは破壊されなかった 敵で検証 DLC1の対侵略生物3で同じようにテンペストを要請して検証 目前にトーチカを設置しトーチカを挟んでテンペストを要請プレイヤーと後ろの方にいた蜘蛛は生き残った 弓形に反った部分を挟んでテンペストを要請プレイヤーと一部の蜘蛛が生き残った 電磁城壁を設置し外側にテンペストを要請プレイヤーとほとんどの蜘蛛が生き残った パーソナルシェルターを設置し内側に入って外側にテンペストを要請プレイヤーのみ生き残った おまけ 建造物を隠す様に電磁城壁を設置しトーチカを挟んでテンペストを要請建物は破壊されなかった 結果 着弾地点とあたり判定の間にトーチカがあると敵も味方もダメージが防がれる 盾の防御判定の検証 ディフレクター使用時に防御が発生しないか等含む検証 正面で相対した時、横を向いている時、背を向けている時で検証 防御出来る物の検証 砲兵カエルの砲撃盾を構えている限りどこからでも防御可能 ダンゴムシの体当たり盾を構えている限りどこからでも防御可能 重装グレイのロケットランチャー盾を構えている限りどこからでも防御可能 女王蜂の針盾を構えている限りどこからでも防御可能 アーマーカエルのパルス相対した状況でのみ全て防御 背中を向けていると全てヒット、集弾性が悪いので他は外れた ディロイのパルス弾相対した状況でのみ全て防御 背中を向けていても防御音はするので、周辺にあたったものは防ぐと思われる 追加検証 インペリアルドローンのパルス相対した状況でのみ全て防御 真下で片側の銃口に向くと一部を防御しなかった マザーシップのパルス相対した状況でのみ全て防御 正面に着弾している所に飛び込むと防がなかったり防いだりする 上記結果からパルス兵器は発射地点が防御角度内にある場合のみ防御すると考えられる ディロイの結果はディロイが動いたことで一部が防御角度内に入ったからと思われる ディフレクター起動中の防御 防御性能の検証 砲兵カエルの砲撃にて検証。砲兵カエルを一匹残して砲弾が当たる直前にディフレクターを起動し、盾の耐久とフェンサーのダメージを確認する盾の耐久は通常防御で150、ディフレクター使用で362。フェンサーは防御時に45のダメージを受ける 砲弾が当たる直前にディフレクターを起動、防御時と同じ音が発生してからディフレクターの判定が発生 盾の耐久は362減り、フェンサーは45のダメージを受けた。またフェンサーの傍には爆発跡があったので砲弾は反射はしていない盾を事前に構えた状態と構えていない状態で3回ずつ検証したが全てで同じ結果が得られたので、ディフレクター起動時にも防御は発生していると考えられる また盾の耐久はディフレクター分のみの消耗なので敵のダメージは無視されると思われる 実際に敵のダメージを受けていないか検証DLC1のM14にてINFの金蟻を一匹残して検証 ディフレクター起動から判定発生までの間に酸を受けるが、ディフレクター分の耐久しか減らないことを確認残り耐久値を200以下(金蟻の酸一発分以下)にして同様に検証、酸が当たって防御音が鳴ったが耐久は減らずディフレクターが発動してから冷却に入った 以上の事からディフレクター起動中の防御では敵の攻撃で盾の耐久は減らないと言える 防御判定の検証 ディフレクター起動からどこまで防御するか、反射しても直進する重装グレイのロケットランチャーを背中から受けて検証 大体3発目で爆発を受けて転倒、ディフレクターのエフェクト発生後からは毎回転倒するので反射判定発生と同時に防御効果は切れると考えられる EMCが範囲攻撃を持つか検証 原子光線砲の着弾地点にて、爆発物やパルス兵器と同様の「球状の範囲攻撃」が発生しているか検証した。 検証 検証1 的の密集度による総与ダメージ変動の確認 デコイ(ブラック)[耐久24000.0×3 = 理論上EMCXの原子光線砲で576発分]とEMCXを使って、以下の比較実験を行った。 ①デコイを全く同じ場所に3つ配置し、原子光線砲を照射する。 [EMC] → [デx3] ⇒ バースト残り422(発射数578)で白点レーダー消失を確認 ②デコイを約6mおきに縦一列に並べ、原子光線砲を照射する。 [EMC] → [デ] [デ] [デ] ⇒ バースト残り422(発射数578)で白点レーダー消失を確認(全く同じ結果) 検証2 的の前後関係による被弾対象の確認 ニクスZCとレイダーを的に使用。 ニクスの足元にエアレイダーを置き、エアレイダーを微妙に移動させながら、ニクスの足元へ向けて照射を行った。 [EMC] → [レイダー ニクス] ※どちらかに当たるor当たらないの確認だけなので、FFダメが軽減されるEASYで確認。 ①エアレイダーの方を僅かにEMCへ近寄せる ⇒ 全弾がエアレイダーに命中し、ニクスは無傷 ②ニクスの方を僅かにEMCへ近寄せる ⇒ 全弾がニクスに命中(ガンガンという被弾音も確認)し、エアレイダーは無傷 ③発射中、エアレイダーを前進・後退させる。 ⇒ エアレイダーの位置関係によって、被弾対象がニクスとエアレイダーで完全に切り替わり、双方が同時に被弾するポイントを発見することができなかった。 ※ エアレイダーとニクスは両者は常に密着状態であり、EMC着弾時に発生する半径約6mのエフェクト(パルス兵器に似た演出)の範囲内にいたものの、ダメージを被るのは常に片方のみであった。 上記の検証結果より分かること 対象が密集していようが、距離を置こうが、秒間ダメージは全く変動していない 二つの的の位置を微妙に調整しても、両者が同時に被弾する現象が観測できない 原子光線砲着弾時に発生する範囲エフェクトはただの飾りで、これ自体にダメージはない 以上のことから、原子光線砲に「球状の範囲攻撃」が発生しているとは言えず、あくまで単体への当たり判定を持った武器であると判断した。 補足 EMC 全3モデル(EMC/EMCS/EMCX)すべてについて当たり判定の検証を行ったが、いずれも「球状の攻撃範囲」が発生していることを観測できなかった。 原子光線砲の当たり判定の大きさは、対象の種類によって大きく異なってくる。具体的には、オブジェクト(味方・敵・ビークル等)に対しては半径6m程度と非常に太い当たり判定が適用されるが、地形(地面・壁・建物・樹木)に対しては光線の中心のみが接触判定となる。簡単に言うと、敵・味方には非常に当たりやすく、地形には遮られにくいようになっている。 このような当たり判定の太さの違いは、タイタンのレクイエム砲でも確認できる。 オフラインM90 瓦解地区 スタート地点から見て最奥に配置されたディロイの耐久値の検証 耐久値の計算式から求められるEASY・NORMAL・HARDの各難易度における基礎値1500の耐久値は下記の通りである。 (小数点第2位で四捨五入) HP = K{L+(M-L)(n-1)/(N-1)}* p * K2 K = 1500 L = 難易度別の係数(最小) M = 難易度別の係数(最大) n = 90 N = 110 p = 1 K2 = 0.9(HARD以下)、1.0(HADST以上) 難易度別の係数(L,M) プレイ環境 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO L M L M L M L M L M 本編 0.5 1.5 1 2.4 2 6 7 15 16 28 EASY 1777.3 NORMAL 2893.2 HARD 7109.2 HDST 20298.2 INF 38697.2 複数の武器を使って合計ダメージが計算された耐久値を僅かに下回るパターンと僅かに下回るパターンを試行し、耐久値を検証した。 なお全てのダメージのカスタム値は★状態である。 EASY ターミガンHA2 1019.2 ターミガンHA2 1019.2 ライサンダー 792.7 KFF60LS 736.1 合計 1811.9 合計 1755.3 ディロイ耐久値 1777.3 ディロイ耐久値 1777.3 撃破 成功 撃破 失敗 NOMAL ターミガンHAZ 2038.4 ターミガンHAZ 2038.4 KFF60RE 934.3 ライサンダー 792.7 合計 2972.7 合計 2831.1 ディロイ耐久値 2893.2 ディロイ耐久値 2893.2 撃破 成功 撃破 失敗 HARD ライサンダーZ 6794.7 ライサンダーZ 6794.7 NP3-A(※) 333.0 KFF50LS 274.1 合計 7127.7 合計 7068.9 ディロイ耐久値 7109.2 ディロイ耐久値 7109.2 撃破 成功 撃破 失敗 ※3発命中 HADST MR100ファング 11324.6 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0 ライサンダーZ 6794.7 スパインドライバーM3 2038.4 合計 20384.1 合計 20038.4 ディロイ耐久値 20298.2 ディロイ耐久値 20298.2 撃破 成功 撃破 失敗 INF 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0 38ミリ レイジキャノン砲 18000.0 ブラストホールスピアM5(攻撃1) 2897.1 NC290ハンドキャノン 2414.2 合計 38897.1 合計 38414.2 ディロイ耐久値 38697.3 ディロイ耐久値 38697.3 撃破 成功 撃破 失敗 「中大ディロイ」についての検証 情報提供者からの情報 中大ディロイ M90 DLC2-10にのみ存在 基礎耐久1500 以下Eazyにおける検証 検証1 ターミガンHAZ(★8 2038.4)で1回攻撃 M90最奥→撃破 M75大型→生存 検証2 グラントMTX(★8 1698.7)で1回攻撃 M90最奥→生存 M90その他→撃破 この結果により「基礎耐久力が大以下中以上、かつミサイル+パルス両方を装備したディロイがいる」 ことはほぼ間違いないと思われます。 ニクスの武装「エクスプロージョン」の砲弾の貫通属性 ニクスグレネーダー及びアサルトの肩部装備「エクスプロージョン」の砲弾の貫通属性について検証した。 + 貫通アリと判断した検証者・検証追加/結果表現変更 検証方法 テレポーションシップの外部装甲に攻撃し挙動を確認。 他機種の貫通属性を持たない装備の挙動と比較し考察。 (比較対象:ショルダーハウィツァー及び拡散榴弾) 検証結果 貫通属性あり ただしレンジャーのショットガンなど同様に射程の途中までしか貫通属性が無く、貫通属性が付与されている時間が極度に短い。 そのため密着状況から発射しても3Dモデルの薄皮1枚を貫通出来るか出来ないか程度であり、実用性は無いに等しい。 検証詳細 テスト1 テレポーションシップの上部に乗り、舳先の側面に向かって発射する。 砲身先端を僅かに側面から離した場合 エクスプロージョン 砲弾が側面に当たって跳ね返り自機周辺また後方で爆発した。 他兵装 砲弾が側面に当たって着弾、爆発した。 砲身先端を側面にめり込ませた場合 エクスプロージョン 砲弾が側面を通過しテレポーションシップ内部で爆発した。 他兵装 砲弾が側面に当たって着弾、爆発した(砲身先端を僅かに離した時と同じ)。 ※このことから肩部装備の砲弾は発射時に砲身の中ほど位置から判定が発生すると推測される。 テスト2 砲身を舳先の側面からめり込ませた後、仰角を調整し砲身先端を舳先の天面の僅かに内側に位置させて発射する。 (弾道予測の赤い線が天面から突き出ている状態) エクスプロージョン 砲弾か舳先の天面を通過し爆発した。 実際には弾道が放物線かつ天面の形状か曲面のため、一度天面を貫通した後、再度天面に当たって上方に跳弾して爆発する。 また仰角の設定によっては、一部が内部で爆発、一部が直進して爆発、一部が上方に跳弾して爆発するという場合もあった。 他兵装 テスト1同様、砲弾が側面に当たって着弾、爆発した。 総括 以上の結果からエクスプロージョンの砲弾には武器説明の表記通り貫通属性が付与されていると考えるのが妥当である。 しかし貫通属性が付与されている時間が極端に短く、貫通属性が無くなった後は物体に接触し跳弾する。 そのため実用面で成果を発揮する事はほぼ無い。 処理上の不具合を回避するために付与された可能性も考えられる。 追加検証1:テレポーションシップのポリゴン抜け レンジャーのインパルスの連続投擲モーション(攻撃ボタンを押しっぱなしにした状態で2個目以降のモーション)は建物や地下基地構内の隔壁、テレポーションアンカー基部に密着して行う事で簡単にポリゴン抜けを発生させられる。 これをテレポーションシップの外部装甲に行うことでテレポーションシップでポリゴン抜けが発生するかを検証した。 結果 レンジャーの腕がテレポーションシップにめり込むほど密着して投擲してもポリゴン抜けが発生せず、外部装甲の表面にインパルスが設置された。 テレポーションシップの舳先側面に限らずいかなる部位でも同様の結果となった。 以上からテレポーションシップはポリゴン抜けがされにくい構造となっている可能性が高く、 エクスプロージョンの砲弾がテレポーションシップの表面を透過したのはポリゴン抜けが原因とは考えにくい。 追加検証2:跳弾する砲弾での挙動 物体に接触すると跳弾する大型グレネードランチャー(ニクスグレネーダー腕部武装)で前述のテスト1及び2を実施した。 テスト1 テレポーションシップの舳先側面から離れて発射した場合も、腕部をめり込ませて発射した場合も砲弾は側面に当たり自機の後方へと跳弾した。 テスト2 側面から突っ込ませて砲口が天面から突き出る仰角で発射するも、テスト1同様に側面に当たり自機の後方へと跳弾した。 以上の事からエクスプロージョンの砲弾がテレポーションシップの表面を透過したのは跳弾する砲弾の性質が原因とは考えにくい。 + 貫通ナシと判断した検証者 検証方法 テレポーションシップ、アーケルス、バルガ、アリ、コロニストに対してどう弾が動くか確認。 最終的な弾道から貫通の有無を判断している。 前提として、エクスプロージョンは時限式起爆の反射する爆弾を発射する武装である。 そのためグレネーダーに同時に搭載される大型グレネードランチャーとの比較が妥当と考え、同時に検証した。 テレポーションシップ: 検証ミッション1「大型円盤撃墜計画」 低空飛行する蜂シップの装甲にエクスプロージョンを発射。装甲を通り抜ける弾は確認できず、反射して即爆発した。 画面分割で弾道を確認したところ、時限式グレネードランチャーと同様に命中位置から跳ね返るものだった。 検証ミッション2「停船」 シップの上に乗って銃口を装甲にめり込ませて撃ったところ、ポリゴンの内側から弾が勢いよく反射されて外へ出たのち、爆発した。 ちなみに大型グレネードランチャーでも同様の結果だった。 アーケルス: 検証ミッション1「怪生物撃滅計画」 第二波のアーケルスにエクスプロージョンを発射。表面を跳ね回る弾は確認できたが貫通はしなかった。 銃口をなるべく体に密着させたが、弾は激しく弾かれた。 検証ミッション2「大型円盤撃墜計画」 寝ているアーケルスに攻撃。背中のあたり、銃口が完全に体内に入る場所で撃ったところ、体内に弾が発射された。 大型グレネードランチャーは銃口が埋まるポイントを見つけられなかった。 黒アリ/赤アリ: 検証ミッション「大型円盤撃墜計画」 黒アリには普通に射撃。弾は敵の体に弾かれたような弾道を残しながら爆発した。 赤アリには銃口をめりこませて射撃。弾は赤アリの体内から弾かれて球状に散らばったのち、爆発した。 ちなみに大型グレネードランチャーで銃口をめりこませて撃った場合、体内で滞留したり弾かれたりと結果が安定しなかった。 バルガ: 検証ミッション「ベース228奪還作戦 撤収」 画面分割でバルガのボディへ撃った場合にどうなるかを確認。 アーケルスと同じく跳ね回る弾は確認できたが、貫通は確認できなかった。 銃口をめり込ませた場合も同様で、弾は外へ勢いよく弾き出された。 大型グレネードランチャーは銃口をめり込ませられなかった。 コロニスト: 検証ミッション「孤立」 ニクスとコロニストは接触時にすり抜けるため、恐らく最も確実な検証結果が出た対象。 銃口を体内にめり込ませて撃ったが、エクスプロージョンは体内から弾かれるように外に出て爆発した。 大型グレネードランチャーも完全にめり込ませることができたが、全く同じ挙動で体内から弾が弾かれた。 結論 貫通はしていないと判断。仮に貫通するのなら、敵の体に当たった際に弾が跳ね返る弾道を描くのはありえない。 銃口が完全にめり込んでいる場合は敵の内部で発射されるが、体内の空間が狭いと外へ弾かれ、広いと内部から出る前に爆発する。 ↑の動作を貫通したと誤認する可能性はあるが、[貫通]表記の無い大型グレネードでも対コロニストにてほぼ同じ結果が出たことから、物理演算に頼る時限式弾丸の仕様と筆者は見ている。 + 有りと無しが両方成立している可能性(貫通ナシと判断した検証者による追検証・追記あり) 検証方法 検証ミッション 前哨基地 破壊作戦 プランA 兵科はRとAを使用し、画面分割で別角度から弾道を調査した。 前哨基地の砲台は基地本体と異なり貫通弾が通過するため、主砲根元の傘状装甲部や、副砲の側面装甲などの薄い部分を使って確認。 なお、武器はグレネーダーのエクスプロージョンと大型グレネードランチャー、レンジャーは3連GランチャーBRUTEJを使用。 いずれも「弾丸にはダメージなし」「時限式起爆」「敵に当たって跳ね返る」という共通性質を持っている。 内容 テスト1:エクスプロージョン 銃口めり込み以外で弾が貫通するのか確認するため、砲台の上に乗り、装甲から銃口を少し(大体5~10m程度)離して発射。銃口からの距離によって装甲を通り抜けたり抜けなかったりを繰り返した。基本的に距離が近いと少し通り抜けるのは確認。 主砲根本の傘状装甲を撃った場合装甲下部から撃ったところ、弾丸が装甲内に潜ったのち、即座に反射弾道を描いて表面に飛び出て爆発した。 装甲上部から撃ったところ、装甲表面に軽く潜るような弾道を描いてから飛び出ずに表面で爆発した。 主砲砲身を撃った場合主砲砲身に1Pを移動させ、足元に30°ほど銃口を傾けて撃つ様子を2P視点で確認したところ、全ての弾が砲身上部で爆発した。 ジャンプして撃った場合も同じく全ての弾が砲身上部で爆発する様子が確認できた。 ついでにテレポーションシップ側面に砲身の上から撃ったが、ほとんどが反射されて数発だけ表面を僅かに潜るなどの挙動が見られた。 副砲の側面にある薄い装甲へ撃った場合砲台の黒い部分に乗って装甲を真横から撃ったところ、『通り抜けた先の空中で反射する』という異常な現象が見られた。 側面装甲から逆方向を向いて砲身を撃ったところ、主砲根本の傘状装甲に撃った時と似た弾道を描いた。 テスト2:大型グレネードランチャー 弾は装甲を通り抜けるようなことはなく、正常に反射しつづけた。反射時は物理法則にしたがった弾道を描き、密着しても少し距離を取っても弾は通過しなかった。 砲台の当たり判定が粗い可能性も考慮して狙う位置はエクスプロージョンと同じ地点を選んだが、弾は確実に弾かれた。エクスプロージョンの弾道が装甲内部に浅く入る位置であっても、大型グレネードランチャーではそういった動作は確認できなかった。 テスト3:3連GランチャーBRUTEJ Aからグレネーダーを借りて砲台の上に登り、装甲に向けて発射。Gランチャーを使用したのは、弾速が速いグレネードだと通過することがあるのでは、と考えたため。ただし結果は大型グレネードランチャーと全く同じだった。 結論 エクスプロージョンは貫通属性と物理衝突判定という、矛盾する2つの属性を両方持っている可能性が高い。 物理衝突判定は敵に当たると反射して進路を変えるため貫通しえないが、そこに貫通属性がついたために動作が狂っていると考えられる。 空中で反射する異常現象は反射が貫通より遅く処理されたために起きたものと推測。 つまりエクスプロージョンは貫通するはずだが物理衝突で弾かれる特殊な弾を使用している模様。 追加テスト 対象:テレポーションシップのハッチ(開いた状態) ミッションは同じく破壊作戦プランA。左側の輸送船の真横の副砲に乗り、1Pは副砲の先端から開いたハッチに向けてエクスプロージョンを使用。2Pはその様子を副砲の側面装甲の辺りから観測し、ハッチの装甲を弾道が貫くかどうかを真横から確認。結果1 全て弾かれた。ハッチに当たらなかった弾は直進を続けた。 結果2 ほとんどの弾は弾かれたが、数発の弾は僅かに(恐らく数m程度)貫通し、直後にベクトルが真逆を向いて跳ね返り、ハッチに戻って爆発した。 結果3 結果2と同様に数発の弾が僅かに貫通し、直後にそのうちの数発はベクトルが下や横に向いて弾かれた。 120発ほど撃って検証したが、結果はすべて1~3のいずれかになった。 結論 貫通自体は確認できるが、物理衝突の影響なのか僅かに貫通する時と全く貫通しない時がある。 副砲先端からハッチまではある程度距離が離れており、そこでの貫通が確認できたため貫通判定自体は最後まで維持していると思われる。 貫通射程がどの程度まであるか検証 輸送船のハッチの展開装甲(難易度で回転する部分)に撃ちこみ貫通したか確認。 事前に射程距離を計測検証の副産物として田園地帯の水田1つは目前の本営開始時の方向だと大体30M程度。 現在確認した機体はニクス・アサルトのみ + 射程検証 検証場所 目前の本営(田園地帯) 検証方法 特定地点から何度も発射しおおよその射程を割り出したのち、武器の射程距離から逆算する 計測開始地点は開始位置後方の電柱が立っている部分、ニクスの中心地点が電線とかぶるように停止。 フェンサーのジャックハンマー(40m)とデクスター自動散弾銃(180m)、エアレイダーのサプレスガンMH(30m)を使用。 最低飛距離は計測地点から2本目の畦道、最長射程は6本目の畦道まで届くことを確認。最低飛距離の地点からニクスの位置にいるエアレイダーに向かってジャックハンマーで攻撃、直進すれば届く(たまに外れる)ことを確認。以上を持って最短距離は40mと予想。 最長距離からデクスター自動散弾銃で攻撃、射程距離の方が長いことを確認(180m x)。 散弾銃の射程限界にデコイをセットし目印に、計測地点よりジャックハンマーとサプレスガンMHの射程差を利用し10m間隔で測定し10~20m間であると予想。 ほぼ中間にデコイがあるので5mとしデクスターの射程から15mをマイナスした値を予測値とする。以上を持って165mと予想。 結果として最短距離で40m、最大射程は165m程度と予想される。 + 貫通距離検証 苛烈なる戦場の黒アリの輸送船の展開装甲に撃ちこみ確認。 距離はレーダーの円からおおよそを測定。 装甲を抜けたものは貫通、それ以外は非貫通とする。 40m地点→ほとんどが貫通2,3発が反射する 80m地点→5,6発が貫通する 120m地点→判別不能 おおよその予想となるが射程の半分程度までは貫通するものと思われる。 120m地点については爆発位置が被り当たらない弾も多数あるので正確に判別できなかった。 なお貫通した弾は展開装甲を抜けた直後に反転し、また展開装甲にぶつかって爆発したが原因は不明。 計測結果 各弾頭の射程の半分程度は貫通する + 敵を貫通していないように見える原因の仮説 エクスプロージョンを敵に撃つとその場にとどまるような煙が残るので、同じ時限グレネードを敵(蜘蛛)に重なった状態で撃ってみるエクスプロージョンの挙動とほぼ同一の「その場にとどまるような煙を残す」ことが確認できた敵の内部にあるグレネードはその場に停止すると思われる グレネードが完全に止まるより早く敵が動きグレネードが外に出ると、グレネードは発砲方向に向かって飛んで行った敵内部ではグレネードは動かないが、速度計算は通常通り処理されているものと思われる 発射方向に敵の足等があると外に出てから普通に反射する 貫通武器が一度貫通した相手に続けてダメージを与えない仕様から、「貫通直後にその敵の貫通無効化で弾頭が内部で止まってしまう」のが敵を貫通しているように見えない理由ではないだろうか 無敵時間 転倒時などの無敵時間がどこから発生し、どのくらいあるのか検証。 検証状況:オンラインM1、参加人数:4名 ※□第一攻撃者 ※○第二攻撃者 ※◆被験者 ↓被験者 ○ □ ◆ ×←着地予測地点 ○ 爆発で吹き飛んでいる間のダメージの有無の検証。 方法:対象を攻撃後、吹っ飛んでいる最中に攻撃。 結果:ダメージあり 爆風でのダメージは入り、再度吹っ飛んでいった。 転倒直後のダメージの有無の検証。 方法:対象を攻撃後、地面に接地した瞬間に攻撃。 結果:ダメージあり 接地した瞬間にはダメージ判定が残る。 起き上がり時のダメージの有無の検証。 方法:対象を攻撃後、起き上がる動作中に攻撃。 結果:ダメージなし 起き上がりの動作自体が無敵である様子。 検証結果(検証回数:107回) 動作が完了するまでのほんのわずかな時間しか無敵時間は存在しない結果となった。 そのためγ型などの強制ダウン攻撃ではダメージが常に加算されていく仕様。デュクシ おまけ:距離減衰 レンジャーの距離減衰があるAR、SRを検証 検証状況:同上 ※□:攻撃者 ※◆:被験者1.2.3 □◆ ◆ ◆ 接敵 50% 100% 検証方法:接敵、射程距離の半分とギリギリの3点にて観測。 ※射程距離については検証武器の半分の射程距離を持つ武器を目安にした。 結果:接敵で97~100%、半分の時点で平均47%、ギリギリで最小値となった。 検証結果(検証回数:50回) レンジャーについては武器によって半分の時の数値に偏りが見られた。偏りが見られたのは精度B-以下のもの。 もしかするとあたり判定の中心から逸れた場合、威力減衰が掛けられているかもしれない。要検証? 追試 まず、レーダーでの表示距離を確認します。 レーダー円の外縁(目標が●→▲に変化)は180m。 すぐ内側の全方位に刻みが付いた円が150m。 斜め四方向の円弧、及び、前後左右方向の四角の内側の辺が120m。 前後左右に交差する直線の中程の印が80m。 位置を示す●の直径、約10m。 減衰具合が直線的であるとの報告から、一次式を立てます。 終点ダメージ未満には減衰しないので、減衰し得る範囲値に射撃距離と射程距離の割合を掛け算して、終点ダメージを足し戻します。 射撃距離での単発ダメージ=(始点ダメージ-終点ダメージ)×{(射程距離-射撃距離)÷射程距離}+終点ダメージ ★TZストークを100mで射撃した場合の単発ダメージ (304.6 - 152.3) × {(453.0 - 100) ÷ 453.0} + 152.3 ≒ 270.98 他180m 244.08 150m 254.17 120m 264.26 80m 277.70 平坦でブラッカーが置いてあるミッションにて、★TZストークで射撃すると±10ダメージくらいの誤差に収まります。 これは、レーダーでの距離読み取り誤差、射線の傾きによる距離の誤差、武器の精度によります。 ★TZストークは精度S+ですが、より低精度の場合、弾道の方向・傾きで距離が伸びるため、更に減衰すると考えられます。 レーダーの点で距離を測っているので、目標オブジェクトの大きさも影響があるかもしれません。 + 判り辛くなるので諦めた二点通過直線の方程式による式 二点を通る直線の方程式による式 x1 射撃位置(= 0) x2 射程距離 y1 始点ダメージ y2 終点ダメージ x 射撃距離(着弾までの距離) y 射撃距離での単発ダメージ と置き、(x1, y1)、(x2, y2)の2点を通る直線の方程式を展開します。 y - y1 = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1) ⇒ y = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1) + y1 x1 = 0 なので、 ⇒ y = {(y2 - y1) ÷ x2} × x + y1 変数を文言に置換すると、 射撃距離での単発ダメージ=(終点ダメージ-始点ダメージ)÷射程距離×射撃距離+始点ダメージ 計算結果は大抵は同じになります。 上記では特にSGなどが実際とずれる。正確には外部サイトでの検証結果へ + 上記サイトの式を求めた経緯 距離減衰式を求めた経緯 武器の距離減衰を調べるため、まずダメージの高いドラグーンランスZMを調べることにした。 その結果がこちら。 ドララン バリケードのためダメージの150% 40768.4~4076.8(61152.6~6115.2) 密着から反動分ずつ距離が離れていき、射程外?まで 61153 61152 61152 54419 47984 54418 47983 41863 41863 36074 (>35727) 36074 36074 36074 30636 30636 30636 20918 20918 20917 20918 20918 16707 16707 12995 9860 9860 12995 7440 9860 7439 その後射程外っぽい この測定結果から、減衰の数値が離散的であることがわかる。 ダメージは、離散的であることから、発射地点と着弾地点の距離から求めるのではなく、処理フレーム毎に固定で求められているものだと予想できる。 (ダメージが前後しているのは、過去作からある、射程ブレと呼ばれている現象に由来すると思われるため無視した。) 今度は弾速表記があり、寿命が求まるガリオン徹甲機関砲で調べた。(過去作の武器の連射速度から、処理が60fpsであるという予想の元で)寿命は24f。ダメージは1637.4-818.7。(2456.1-1228.05) ダメージの高い順に、こちらもダメージの150%で、 2456 2356 2260 2168 2081 1997 1919 1844 1774 1708 1646 1588 1535 1486 1441 1401 1364 1333 1304 1282 1262 1237 1230 ここでこの数値に合致する計算式を予想する。(ビークルの功績が2-√(x/5)と比例することから、√の使用は認める。) いろいろ試したところ、下記の計算式が当てはまった。 min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^2 先に調べたドラグーンランスに当てはめると、 min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^1.5 の寿命12fで合致した。 その後スローターEZやスラッグショット3などいくつかの武器を測定したところ、 min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^x の式のxを調整することで値が合致することが分かったため、すべての武器の距離減衰がこの式で表されると予想した。現状反例は見つかっていない。 このxを減衰係数と呼ぶ。 スラッグショット3は 1.0 ドラグーンランスZMは 1.5 ガリオン徹甲機関砲は 2.0 スローターEZは 2.5 減衰係数は1以上の0.5単位であると予想しており、こちらも現状反例はなし。 ちなみに、残り寿命が0のときは弾が消失しているため、カタログスペックの最小ダメージが実際に観測されることはない。 貫通距離のブレ 上記の通り、距離減衰計算はフレームレート(fps)に依存しています。 fpsが低下(処理落ち)すると計算が微妙にズレるため、貫通距離も同じくズレる場合があります。 検証1:最大最後の激突HARD、EMCXへMA10スレイドを撃って調査。距離確保のため貫通エフェクトが出るギリギリの位置にインパルスを設置。 まず処理落ちが見られない状況でEMCXへ攻撃したところ、ローリング5回程度の距離で貫通エフェクトが確認できました。 その後、僅かな処理落ちでは特に変化が見られませんでしたが、中盤以降のきつい処理落ちが起こるとローリング1回半ほど貫通距離が短縮されました。 終盤に差し掛かって敵が減少し、fpsが改善すると最初の長さに戻りました。 検証2:画面分割で意図的に処理負荷を掛け、巨船直下で2PにMA9スレイドを撃って計測。インパルスを同じように貫通地点に設置。 初期状態、ジェノサイド砲着弾前後の処理落ち時、敵を一体残して建物をある程度破壊して画面に映る量を最小限にした時の3パターンで計測したところ結果が同じように分散。それぞれローリング1~2回分程度の差が発生しました。 検証3:画面分割空戦機で2Pに以下略。 開幕前方を向いたまま、2Pに真下を向かせる、外周へ行って下を向かせて処理が軽い状態で撃つの3パターンで計測したところ、結果が2つに分散。 前者二つはローリング3回半、最後の一つはローリング5回の距離になりました。 以上の結果から、下記のような事態が発生したと推測しました。 【予想】 ※予定貫通距離80m、弾速240m/secという武器があったと仮定。 60fps⇒ 4m貫⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒60m貫⇒⇒⇒⇒⇒80m貫⇒84m⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒120m⇒⇒⇒… 30fps―⇒ 8m貫―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒64m貫―⇒―⇒80m貫―⇒88m―⇒―⇒―⇒―⇒120m―⇒―… 20fps――⇒12m貫――⇒――⇒――⇒――⇒60m貫――⇒72m貫――⇒84m――⇒――⇒――⇒120m――⇒… 30/60fpsでは80m地点でも貫通しますが、20fpsでは80m地点の計算ができず、72mと貫通距離オーバーの84mしか存在しなくなります。 そのため貫通距離をオーバーする直前の72m地点が貫通の有無が決定される境目だと考えられます。 検証に使ったスレイドを当てはめた場合(予定貫通距離70m、弾速約1359m/sec=寿命24f) 60fps⇒22.6m貫⇒⇒ 67.8m貫⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒(弾体消滅)⇒⇒⇒… 30fps―⇒45.3m貫―⇒ 90.6m ―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒(弾体消滅)―⇒―… 20fps――⇒67.9m貫――⇒135.8m ――⇒――⇒――⇒――⇒――⇒――⇒(弾体消滅)――⇒… こちらの場合は弾速が速すぎるために30fpsが最も中途半端な数値になり、同時に貫通距離もかなり短くなる計算となりました。 実際の検証結果に似た大きな変動を見せていますが、fpsを固定する方法が無いのであくまで推測である点に注意してください。 このためfpsが60より高い場合はより予定貫通距離に近い結果になると思われ、逆にfpsが乱高下すると予測不能な結果になると思われます。 実際の計算方法は不明ですが、射程距離を単純な掛け算で求めている可能性が高いことを考えると、こちらも同様の単純な計算を使っている可能性があります。 検証結果 フレームレートによって貫通距離は頻繁に変動する 処理が重くなるほど(+弾速が速いほど)貫通距離が大きく変動・短縮する恐れがある レンジャー移動速度検証 レンジャーで歩行、ローリング、ダッシュの移動速度の目安を検証。 各1回かつ秒単位での測定なので、それぞれ±2秒程度の誤差がある可能性があります。 ※以前のデータは計測ミスの疑いがあった為2018/04/17に再計測 検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名 検証方法:補助装備を変更してマップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。 移動方法と能力値 秒数 ローリング 92 歩行100%(装備なし) 166 歩行110%(軽量プロテクター) 144 歩行125%(軽量プロテクターE2) 132 歩行132%(軽量プロテクターE3) 126 歩行140%(ハイブリッドプロテクターE9) 117 歩行150%(軽量リキッドアーマーE9) 109 歩行160%(ハイブリッドプロテクターXE) 98 ダッシュ100%、加速100%(装備なし) 95 ダッシュ120%、加速100%(軽量プロテクター) 77 ダッシュ130%、加速200%(軽量プロテクターE2) 71 ダッシュ140%、加速300%(軽量プロテクターE3) 68 ダッシュ150%、加速400%(ハイブリッドプロテクターE9) 62 ダッシュ150%、加速40%(アンダーアシスト) 67 ダッシュ175%、加速70%(アンダーアシストE2) 57 ダッシュ175%、加速400%(ハイブリッドプロテクターXE) 54 ダッシュ200%、加速100%(アンダーアシストE3) 49 検証結果 補助装備なしダッシュよりもローリングの方が速く、加速と減速にかかる時間も考慮すると短距離移動はローリングが無難。 ダッシュは状況と移動距離にもよるが、歩行は最大速度でもローリングの方が速い。 レンジャー移動速度検証2 レンジャーのビークル移動速度の目安を検証。 手動での測定なので、それぞれ±1秒程度の誤差がある可能性があります。 検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名 検証方法:ビークルに搭乗してマップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。 ビークル 秒数 ブラッカー ナンバー4.1 91 ブラッカーE1 100 イプシロン自走レールガン & M2 100 メナス自走レールガン & M2 83 メナス4D自走レールガン 72 イプシロンブラスト プロトレールガン 72 イプシロンブラスト 自走レールガン 63 EMC & EMCS & EMCX 98 軽トラック(DLC) 37 N9エウロス 68 EF31ファイアーネレイド 35 EF31ネレイドS 48 EF31ネレイド エンジェル 51 HU04ブルート ヘルフレイム 53 HU04ブルートD7 48 HU04ブルートSA9 43 オメガ・フリージャー 30 フリージャー1 & G1 35 フリージャー・マッドカスタム 22 フリージャー2 27 フリージャー・ウォーカスタム 36 フリージャー タイプX 23 フリージャー・ヘルカスタム 28 フリージャー タイプZ 19 比較参考 ビークル及び移動方法 秒数 ブラッカーA9 & E9 & E10 41 B651タイタンM3 & パワード・タイタン 61 武装装甲車両グレイプRZ & SRXE 24 キャリバン装甲救護車両Sターボ & SAターボ 40 ネグリング自走ミサイルXEM 50 N9エウロスΣ 28 N9エウロス・バルチャーZA & ZAM 32 ニクス レッドガード(ジャンプ) 28 コンバットフレーム ニクスZC(ジャンプ) 60 ニクス アサルト(ジャンプ) 20 デプスクロウラーⅣカスタム(歩行) 99 デプスクロウラーⅣカスタム(斜め45度歩行) 84 デプスクロウラーⅣカスタム(緊急回避(L2)連打) 71 デプスクロウラーⅣカスタム(ジャンプ) 83 デプスクロウラーV(歩行) 51 デプスクロウラーV(斜め45度歩行) 43 デプスクロウラーV(緊急回避(L2)連打) 66 デプスクロウラーV(ジャンプ) 145 ロボットボムDZ(ゴールにビーコン設置で測定) 28 ウイングダイバー(歩行) 236 ウイングダイバー(速度補正0%コア+飛行) 43 ウイングダイバー(EXバードコア+飛行) 34 ウイングダイバー(マイティコア+飛行) 38 ウイングダイバー(速度補正0%コア+ブースト) 30 ウイングダイバー(速度補正10%コア+ブースト) 27 ウイングダイバー(速度補正20%コア+ブースト) 25 ウイングダイバー(速度補正30%コア+ブースト) 23 ウイングダイバー(速度補正50%コア+ブースト) 21 ウイングダイバー(速度補正100%コア+ブースト) 15 ウイングダイバー(ビッグバンコア+前方ブースト) 86 ウイングダイバー(ドララントライ上昇+前方ブースト) 57 フェンサー(スラスター) 80 フェンサー(スラスタージャンプ) 46 フェンサー(スラスター3連) 52 フェンサー(スラスタージャンプ3連) 33 フェンサー(スラスター4連) 46 フェンサー(スラスタージャンプ4連) 29 フェンサー(スラスター6連) 41 フェンサー(スラスタージャンプ6連) 26 フェンサー(スラスター10連) 35 フェンサー(スラスタージャンプ8連) 24 フェンサー(歩行) 237 フェンサー(VZスケルトン+歩行) 158 フェンサー(ゲイルスケルトン+歩行) 79 フェンサー(ゲイルスケルトン+通常ジャンプ) 79 フェンサー(ゲイルスケルトン+ジャンプブースター) 62 コロニストへのダメージ検証 コロニストへのダメージがどのように処理されているのかを検証。 検証状況:オフラインHARD/M72濃霧の激戦、レンジャー1名 検証方法:減衰なしの武器で各部位を攻撃して倒せるまでの攻撃回数を計測。 使用武器とダメージ 攻撃対象と部位 攻撃回数 ダメージ幅 ドゥンケル202(169.9) 頭部 9 1359~1529 ドゥンケル202(169.9) 胴体 14 2208~2378 ドゥンケル202(169.9) 手足 14 同上 ドゥンケル202(169.9) 頭部→胴体 8→6 同上 ドゥンケル202(169.9) 胴体→頭部 13→1 同上 ドゥンケル202(169.9) 左足下部(再生待ち) 14 同上 MR99ファング(2264.9) 胴体 2 2264~4529 MR99ファング(2264.9) 左足下部(再生待ち) 2 同上 KFF70(2717.9) 胴体 1 2717 KFF70(2717.9) 左足下部 1 同上 グラントMTX(1698.7) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 1698~3397 プロミネンスM1(2267.9) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2267 プロミネンスM1(2267.9) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 2267~4535 多重ロックME4エメロード(339.7×6) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2038 多重ロックME4エメロード(339.7×6) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 4076 MG13(2172.8) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2172 MG13(2172.8) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 2172~4345 検証結果 全部位へのダメージ合計が一定値を超えると死亡 頭部へのダメージも全体へのダメージとして加算されるが、それとは別に頭部へのダメージ合計が一定値を超えた時点で死亡 手足が再生しても与えた分のダメージは回復せず蓄積される 爆発物は複数部位を巻き込んでも1部位のダメージのみ加算される ・爆発物は"上方向から頭部に当たった場合"のみ頭部に当たったと判定される? 追加検証により頭部や手足への爆発ダメージは一定割合で軽減されていることが判明しました。 コロニストへの爆発ダメージ検証 コロニストを含むエイリアンへの爆発ダメージ軽減があるという噂の真偽を検証。 検証状況:オフラインNORMAL/M72濃霧の激戦、レンジャー1名 検証方法:減衰なしの武器と爆発物で各部位を攻撃して撃破、部位破壊するまでの攻撃回数を計測。 使用武器とダメージ 攻撃対象 攻撃回数 ダメージ幅 パイロンA1(815.4) → KFF(124.6) 胴体 1→2 940.0~1064.6 パイロンA1(815.4) → ドゥンケルN202(169.9) 胴体 1→1 815.4~985.3 グラントM42S(951.3) 胴体 2 951.3~1902.6 E12ホーネット(1087.2) 胴体 1 ~1087.2 イーグルG1(423.5) → ドゥンケルN202(169.9) 頭部 1→1 423.5~593.4 ドゥンケルN213(226.5) → ドゥンケルN202(169.9) 頭部 1→3 566.3~736.2 ゴリアスD2(833.5) 頭部 1 ~833.5 E11ホーネット(588.9) → E9ホーネット(215.2) 頭部 1→2 804.1~1019.3 KFF50(124.6) 足 1 ~124.6 グレネードランチャーUM1(124.6) 足 2 124.6~249.2 レパード誘導ロケット(158.5) 足 1 ~158.5 検証結果 オフNORMAL/M72コロニストの耐久力は本体「951.3~985.3」、頭部「566.3~593.4(爆発804.1~833.5)」、足「124.6未満(爆発124.6~158.5)」 本体への爆発ダメージ軽減はない 頭部及び手足への爆発ダメージは7割程度(?)に軽減されるが、この場合も本体へのダメージは軽減されない プロテクテッド・エイリアン(アーマーコロニスト)への貫通弾による効果 DLCのプロテクテッド・エイリアンことアマガエルはコスモノーツよりも貧弱な鎧を装着しています。 貫通弾を使用した際に下記のような反応をします。 検証方法:オフライン難易度EASY、DLC1-8対エイリアン1。兵科はレンジャーとフェンサー。 番号 使用武器 対象部位 目的 結果 【0】 KFF50 胴(鎧破壊後) 推定HPの計測 6発目で死亡。推定HP700ぐらい。 【1】 MR100ファング 四肢(露出部) 鎧の防御力の調査 アマガエルは即死。肌が露出している部分は防御されていない。 【2】 四肢(鎧ごと) アマガエルは両手両腕両足両腿の計8部位を順に吹き飛ばされたが生存。本体HPもKFF50で6発必要なままだった 【3】 頭部(露出部) アマガエルは即死。肌が露出している部分は防御されていない。 【4】 頭部(鎧ごと) アマガエルは即死。頭部が部位破壊されたことで死亡したと考えられる 【5】 胴(鎧ごと) アマガエルは生存。本体HPもKFF50で6発必要なまま。 【6】 胴(鎧破壊後) アマガエルは即死。 【7】 鎧(肉体を避けて攻撃) アマガエルは無傷で鎧のみ破壊。部位破壊ダメージを蓄積させるには弾道上に体を含ませる必要がある 【8】 KFF50 頭部(鎧破壊後) 頭部耐久度の計測 2発で部位破壊、アマガエルは即死。推定部位耐久度は200程度。 【9】 NC101ハンドキャノン(☆8 113.2dmg) 頭部(鎧ごと) 部位ダメージ貫通量の調査 鎧と頭で合計4発かかった。ここで鎧は貫通弾の部位ダメージを軽減している可能性浮上 【10】 30ミリ ガリア(☆8 597.4dmg)NC101ハンドキャノン(☆8 113.2dmg) 鎧の上からガリア1発、鎧破壊後にハンキャ(113.2dmg)1発で撃破。部位ダメージ軽減が確定 【11】 ブラストホールスピア 二段目(679dmg)を鎧の上から頭部に当てると即死。 【12】 NC101ガリオン速射機関砲 足 足を鎧ごとハンキャ(☆8 113.2dmg)で撃つと即部位破壊。足の露出部をガリオン速射(★67.9dmg)で撃っても即破壊。部位ダメ―ジ吸収量は40%くらいであることを確認。 【13】 X400オーキッド 頭部 【11】の追検証。兜は特別に部位ダメージカット率が高いことを確認。ブラホ2段目×0.3がちょうどX400オーキッドの至近弾と同等の威力(鎧無し頭部を即破壊)のため、70%カットがほぼ確定 検証結果 鎧で守られた部分はHPダメージを100%吸収するが、守られていない部分はHPダメージが100%通る。 貫通弾で鎧ごと肉体部分を撃つと部位ダメージのみ蓄積でき、それを利用して頭部を破壊すれば鎧の上から即死を狙える。 鎧で守られた四肢は貫通弾による部位ダメージをだいたい40%程度カット、兜は70%程度カットする。胴はそもそも部位破壊しないので狙い損。 貫通弾で鎧を撃っても肉体部分に当たらなければ部位ダメージは蓄積できない。 + 過去の検証 アーマーコロニストへの貫通ヘッドショット検証 アーマーコロニストをヘッドショットした際の貫通ダメージを検証。 検証状況:オフラインINFERNO/DLC1-8対エイリアン1、レンジャー1名 検証方法:貫通ありとなしのスナイパーで頭部を攻撃して破壊、撃破するまでの攻撃回数を計測。 使用武器とダメージ 攻撃対象 攻撃回数 頭鎧ダメージ幅 頭部ダメージ幅 ターミガンHAZ(2038.4) → 試作ライサンダー(453.0) 頭鎧 1→2 2492~2945 - ターミガンHAZ(2038.4) → KFF51LS(509.6) 頭鎧 1→1 2039~2548 - KFF70(2717.9) → KFF70(2717.9) → ターミガンHA2(1019.2) 頭鎧→頭部 1→1→1 - 2718~3738 ライサンダーF(3397.4) → ライサンダーF(3397.4) → KFF50(124.6) 頭鎧→頭部 1→1→3 - 3647~3772 KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN235(656.8) 頭鎧→頭部 1→4 ~3964 1971~2628 KFF71S(貫通3963.6) → KFF51LS(509.6) 頭鎧→頭部 1→6 同上 2548~3058 ライサンダーZF(貫通11324.6) → ドゥンケルN202(169.9) 頭鎧→頭部 1→4 ~11324.6 340~510 ライサンダーZF(貫通11324.6) → イーグルG1(423.5) 頭鎧→頭部 1→1 同上 ~424 KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) 頭鎧→頭部 1→2 ~3964 2265~4530 MR99ファング(貫通2264.9) → KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) 頭鎧→頭部 1→1→1 2265~6229 ~2265 KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) 頭鎧→頭部 1→4 ~3964 2379~3171 ドゥンケルN236R(792.7) → KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) 頭鎧→頭部 3→1→4 2379~6342 同上 検証結果 オフINFERNO/DLC1-8アーマーコロニストの耐久力は頭鎧「2492~2548」、頭部「3647~3738」 同上の頭鎧に★KFF71Sを貫通させた場合の頭部耐久力は「2548~2628」 同上の頭鎧に★ライサンダーZFを貫通させた場合の頭部耐久力は「340~424」 頭部に貫通するダメージ量は3割程度の割合ダメージ 頭鎧を破壊する前のダメージも貫通している 貫通以外のダメージで鎧を削ってから貫通攻撃をしても貫通ダメージは増えない エイリアンの頭部破壊によるアイテムドロップ数への影響の検証 本編に登場するエイリアン3種について、頭部の破壊による撃破とそれ以外での撃破によるドロップアイテム数への影響を検証した。 コロニスト 検証状況:オフラインHARD/M26 砲兵、レンジャー1名 検証方法:ターミガンHAZにより頭部・それ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。 撃破要因 ドロップ個数 試行数 頭部破壊による 平均 3.564 個 101 回 本体体力による 平均 1.778 個 45 回 また、ミッションナンバー、装備する武器による影響の有無の検証のため、条件を変更して検証を行った。 検証状況:オフラインHARD/M72 濃霧の激戦、レンジャー1名 検証方法:ストークTZにより頭部以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。 撃破要因 ドロップ個数 試行数 本体体力による 平均 1.765 個 34 回 M26/M76合算 平均 1.772 個 79 回 コスモノーツ 検証状況:オフラインHARD/M47 生存者、レンジャー1名 検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。 撃破要因 ドロップ個数 試行数 頭部破壊による 平均 7.220 個 41 回 本体体力による 平均 3.595 個 37 回 重装コスモノーツ 検証状況:オフラインHARD/M67 異星の騎士、レンジャー1名 検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。 初期配置のコスモノーツによるドロップはすべて事前に回収したうえで検証を行った。 撃破要因 ドロップ個数 試行数 頭部破壊による 平均 17.900 個 30 回 本体体力による 平均 9.000 個 12 回 いずれの検証でも、実アイテムドロップ数は常に平均ドロップアイテム数から最も近い整数に収まった。 検証結果 頭部の破壊による撃破によって、アイテムドロップ数は約2倍に増加する。 ミッションナンバー、装備する武器によるドロップアイテム数への影響はない。 重装コスモノーツの頭部アーマードスーツはコスモノーツの頭部鎧をさらに上回る耐久力を持ち、M67オフHARD時点で少なくとも1885.9を超えている。 検証者以外の編集・コメントはご遠慮ください。 再現性や検証をしたわけではないですが今作でも敵が地中に埋まりミッションをクリアできなくなるバグを確認 - 2018-01-12 13 29 34 無敵時間はEDF側の攻撃による転倒では発生しないのでは! - 2018-01-22 04 07 28 ざっくり検証ですが、レンジャーの移動速度について検証してみました。ダッシュはともかく、歩行速度は移動よりも中遠距離戦での回避用っぽいですね。 - 2018-02-02 05 13 49 お疲れ様です。素のダッシュがローリング以下なのはほんとひどいですね。 - 2018-02-02 11 52 52 レンジャーの距離減衰検証にあるAMとSRって何の略称なんです? 該当しそうなのがSR=スローター?ぐらいしかないような…… - 2018-02-10 18 54 18 SR=スナイパーライフルのこと - 2018-02-27 02 23 39 減衰するスナイパーなんてあったっけ? - 2018-02-27 04 26 21 コロニストへのダメージを検証してみましたが、既に出ていた情報通りでした。コスモノーツも同様のようですが、何故か重装コスモノーツだけは手足にいくらダメージを与えても加算されず、頭部か胴体にダメージを与えない限り倒せないようでした。 - 2018-03-03 22 30 10 レンジャーのビークル移動速度を調べてみました。移動用に使えそうなのはバイクとDLC軽トラ、辛うじて上位のレールガンぐらいですかね。せめてブラッカーも使えればなぁ…… - 2018-03-09 20 21 38 マップ上のアイテム表示数限界が128を確認しました。M38激突する平原で味方を全て峰打ちしてある程度の敵を倒し、エイリアンを倒してもアイテムを落とさないことを確認(一応3体倒しました)。そのあと敵は一切倒さずに、レーダーに緑がなくなるまで全部取り128であることを確認しました。レーダーの敵の赤とアイテムの緑がかぶると緑が見えなくなるため、敵を移動させて緑がないことを確認しました。 (2018-04-02 16 16 39) いい仕事をしたな (2018-04-02 17 54 38) コスモの鎧の挙動検証結果「鎧に命中した攻撃は、以後本体へのダメージを失う。ただし、部位ダメージは失われない」「鎧にダメージを与えた攻撃は、以後その鎧内部の本体にダメージを与えられない」 爆発物、貫通武器、その他武器、全てこれに該当 (2018-04-06 22 53 21) レンジャーの移動速度検証に測定ミスの疑いがあった為、リキッドアーマーE9とまとめて測定し直してみました。ついでにデプスVとゲイルスケルトンも測定してみましたが…… (2018-04-17 19 34 35) 検証お疲れ様です。ゲイルスケルトンはレンジャーの素のダッシュより早いんですね。 (2018-04-17 20 11 16) アマガエルの頭部部位破壊で倒した時ですが、オンの場合、倒した本人にのみ功績が入り、他プレイヤーには入らないという法則のようです。胴体や腕を撃って倒した場合は、通常と同じく全プレイヤーに功績が入ります。 (2018-04-26 09 59 56) 重装コスモ1枚目ヘルメットのLPは600。重装コスモ2枚目ヘルメットと、通常コスモ1枚目ヘルメットのLPは400。 (2018-04-26 19 34 28) 無敵時間の検証、敵の攻撃と味方の攻撃は判別されて無敵時間変わるので適切ではないと思うんですが (2018-04-30 16 07 13) デプスクロウラー(IVカスタムとV)の速度に、移動方法を3種追記しました。両者で傾向が異なっています。(表に書きませんでしたが横歩きと後退は前進と同じでした) (2018-05-21 07 00 39) 歩行速度にDLC装備/ビークルのハイブリッドプロテクターXE・ニクス アサルト(ジャンプ)・武装装甲車両グレイプSRXEを追記 (2018-05-25 04 09 43) 雑談板でエイリアンに爆発物耐性があるという話が出ていたので検証してみましたが、少なくともコロニスト本体へのダメージは変わっていないようです。というか、軽減以前に鎧に吸われまくって本体に届かない場合が多過ぎ…… (2018-07-16 04 12 12) 耐性があるのは部位と鎧なので、本体は関係ないですね (2018-07-16 16 20 05) 検証をやり直してみましたが、たしかに部位へのダメージには軽減が適用されてました。ただ、その場合も本体へのダメージは軽減なしで入るようなので、一確爆発物が手足に当たったせいで一確でなくなるという心配はなさそうです (2018-07-16 23 36 15) アーマーコロニストへの貫通ヘッドショットダメージを検証してみました。結果は貫通ダメージの約3割が鎧の下にも貫通し、鎧ごと吹き飛ばすには鎧と本体の合計耐久力の約2倍必要になっているようでした。具体的にはMR100ファングがHS1確、KFF71Sが鎧と頭を1発ずつ。ライサンダーZFは1確こそできないものの、鎧を撃ち抜いた直後にスレイドやブレイザーのTFでトドメを刺せる程度の調整になっているようです。 (2018-10-28 20 38 23) 今さらだけど、黒幕での速度検証の「マップの端から端」って具体的にどっち方向なの? マップ広さはWiki情報だと「1000m×1200m(線路に対して平行×直交)」だからだいぶ変わっちゃうよ? たぶん全て線路平行だとは思うけど。 (2020-02-24 08 42 53) 今更ながらにEDF5を始めた者です。今日もいつものアーマー稼ぎをしていたのですが、「取得アイテム(アーマー、武器、回復)の全体の割合」がどのような内容になるか少し気になったので、プチ検証してみました。どこに書けばいいか分からなかったので「一応、検証かな?」と思い、ここに書きます。参考になるようでしたら、どこかの項目に編集をお願いいたします。下に続きます。 (2020-08-31 01 53 32) まず、輸送船もしくはアンカー等がいる、いわゆる「無限沸き」するミッション(更にエリア全体の見通しが良い所だとやりやすい)を始めました。自分はちなみに「DLC1ミッション04【ベース236奪還】」で下記の事を二人画面分割でやりました。 (2020-08-31 02 04 19) 書き忘れ。難易度INFです。まずは「稼ぎ」項目と同じような方法(二人分割だと、一人をミラージュ15WR&ビッグバンコア装備のダイバーで移動砲台にしておくと、殆どの敵を押さえてくれるので楽でした)でコロニスト&赤蜂を狩り、輸送船を残り1機まで減らし、稼ぎ状態までもっていきます。この時点での注意点は「アイテムを一つも取らない事」です。先ほどの砲台ダイバーを、残した輸送船の前に置いて、R2を輪ゴムで留めて自動稼ぎ化してから、やっとアイテム取り解禁。この時点になると既に128個の上限に達しているので、多分数えるのは不要。既に輸送船直下で稼ぎ自動化しているので、エリア全体を回ってアイテム全回収したころには、そのまま輸送船直下にまた128個積みあがっています。このミッションは(右の輸送船の場合)赤蜂が45秒間隔で15匹ずつ、一匹につきアイテムドロップ率が129%等を踏まえて計算すると、ほぼ5分未満で128個貯まります。貯まったら全取得、を繰り返し、1024個(全取得8回分)になったら終了。こんな感じでアイテムの個数を数えていきました。前置き長くてすみません。 (2020-08-31 02 37 16) 一回目。エアレイダー&ウイングダイバー(砲台)。(アーマー、武器、『回復大小も含めて』)1024個の内訳です。 (2020-08-31 02 44 35) 途中送信…総数1024個中アーマー388個(内訳・エア145個、ダイバー130個、レンジャー63個、フェンサー50個。大体2.5:2.5:1:1ぐらい?)武器170個、回復大小466個。 (2020-08-31 02 55 16) 二回目。今度はウイングダイバー二人。総数1024個中アーマー400個(ダイバー162個、レンジャー86個、レイダー63個、フェンサー83個。2:1:1:1?)武器149個、回復大小475個。 (2020-08-31 03 05 32) アーマー武器:回復大小の対比。一回目、ア武549:回復475。二回目、ア武558:回復466でした。ア武5.5:回復4.5ぐらいの割合かな? (2020-08-31 03 12 38) ごめんなさい…上記の一回目と二回目が逆でした… (2020-08-31 03 13 59)
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ガンキャノン重装型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 図鑑:ガンキャノン重装型生産:ガンキャノン-3兵器:ガンキャノン−3 出典: Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント ガンキャノン装甲強化(RX-77-3/ソウコウ強化) 開発費用 2500,2ターン ガンキャノン-3 生産、要請 2ターン 資金 1150 制限▽ 移動 攻撃 資源 3200 15 陸 O O 限界 160% 砂 O O センサー B 寒 △ O ステルス B 水 耐久 250 宇 運動 12 空 O 移動 6 山 O O 物資 260 森 O O 消費 35 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームキャノン 22 x 8 75 1-3 S ビームライフル 18 x 3 75 1-2 搭載 Hバルカン 4 x 8 50 1-1 -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 寸評 性能は支援機としては高いけど、登場時期と今作が一年戦争のみなの影響で地上機だからあまり使えない。 - ジムタンク 2013-10-30 09 56 07 ブライト編やアムロ編で編入してパイロットを乗せると、パナマあたりの激戦区で活躍できる。 - パグル 2013-12-19 23 04 53 サマナやマイク、ジョブ、ウッディあたりの兵器分析持ちと好相性。格闘が無いので後ろに置けば大活躍 - 名無しさん 2016-09-24 20 12 52 Gファイターに乗せて輸送機等対空兵器として約2たってくれました。 - D 2017-02-12 02 35 44 名前
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重装の死んだ後のグレネードってどうやるんです? - 名無しさん 2015-10-11 14 21 43
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重装機兵ヴァルケン 14-290 290 重装機兵ヴァルケン sage 2005/04/09(土) 13 45 12 ID m4BpHU2N 2050年代、枯渇しつつある石油などの化石燃料を巡って、世界には不穏な空気が立ちこめていた。 そんな中で、欧州アジア連邦と環太平洋合衆国という、世界を二分する巨大陣営が、先を争って月面軍事基地開発を急いだ。 月面に建設される戦術ビーム砲が、地球表面の任意の場所を的確に攻撃できるためである。 2101年。ついに月面での鉱石採掘利権とビーム砲建造に絡んだ紛争が発展し、 環太平洋合衆国海兵隊、装甲機兵小隊の隊長であるジェイク=ブライン中尉は、一兵士としてAS117。 通称、重装機兵(アサルトスーツ)ヴァルケンに乗りこみ、戦禍の中へと身を投じる事となる…………。 第一話『コロニー強襲』 「射出準備完了!」 「コロニーに突撃します!」 「了解!出撃する!」 「全艦、砲撃開始!」 俺が太平洋合衆国海兵隊に徴兵されたのは二十二歳のときだった。 不運なことに、俺がアサルトスーツの訓練を追える頃には戦争は既に地球全土に広がっていた。 開戦のきっかけは、もう誰も覚えていない。 ただ、残り少ない化石燃料と月面の領土剣を奪うためだけに戦争を続けている。 指導者達には、限られた富を敵と分配する気はないのだ。 俺が戦うのは、愛国心や正義のためではない。俺が兵士だからだ。 兵士が生き残るには戦って敵を倒すしかないのだから。 欧州アジア連邦が新型戦艦を、F-4コロニーで製造しているとの情報を得た、強襲揚陸艇「バーシス」は、単身コロニーへの突撃を試みる。 敵の砲火を潜り抜け、障壁をぶちぬいた突入した先には、もはや完成間近の戦艦と、その主砲である大型レーザー砲が待ち構えていた。 「クレア!もうコイツは撃てるのか!?」 「いえ、まだ動力部とは接続されていないようです!」 「そうか……バーシスは後退してくれ! 俺達でエンジンを叩く!」 オペレーターのクレアに指示を出すと、バーニアを吹かし、一気に跳躍するヴァルケン。 迎撃に出てきた機動兵器や、既に稼動している対空砲を撃破しつつ、ジェイクは戦艦のエンジンを探索しはじめる。 「畜生!本当にコイツは建設中なのかよ!?」 「ぼやくなよ、ハーマン」 部下の不平に微苦笑を浮かべながら、バルカンで補給物資でシールドを回復させるジェイク。 と、そこにもう一人の仲間、カーツから連絡が入った。 「隊長!エンジンを発見、距離180です!」 「そうか!」 その答えに頷き、巨大な障壁を、一気にジャンプして飛び越えるジェイク。 そこには、今まさに戦艦へと接続されようとしているエンジンの姿が。 バルカンの弾装を交換し、鉛弾を叩きこむ。が、無論敵も黙ってはいない。同時に戦艦に装備されようとしていた副砲が、吊り下げられたままの状態でヴァルケンに牙を向いた。 建造用の足場を巧に駆使して砲火を避け、徐々に徐々に吊り上げられていくエンジンを攻撃するジェイク。 「これで終わりだ!」 トドメとばかりに、ジェイクはヴァルケンの腕に装備されているハードナックルを叩きこむ。 炸薬をつめたカートリッジの爆発で、拳を撃ちこむパンチ機構。 テストでは90ミリの複合装甲板をも撃ち抜いたその威力に、エンジンは耐えることができなかった。 コロニーの大地を巻きこんで爆発するエンジン。瞬く間に酸素と、そして副砲が吸い出され、宇宙の藻屑と化した。 同じく共に吸い出されたヴァルケンとジェイクも同じ運命を辿るかに思えたが、間一髪のところでバーシスが現れた。 「艦長!回収完了です!」 「よし、全速で離脱する!」 こうして、今日もまたジェイクは生き延びることができたのだった。 282重装機兵ヴァルケン2021/09/24(金) 23 01 53.81ID ZlS0Houu0 wiki未完の『重装機兵ヴァルケン』簡略ですが進めます。 味方(環太平洋合衆国) ジェイク…主人公。『強襲揚陸艦バーシス』配属のアサルトスーツ(AS)隊の小隊長。プレイヤーがジェイク機を駈って敵を撃墜しまくるので、アムロ・レイ以上のスーパーエース。 クレア…ヒロイン。バーシスのオペレーターを務める。実務的な指示を出しつつも隊員の安否を気遣ってくれる癒し系。 ※しかしゲーム内では彼女からの通信のせいで敵や弾が見えなくなったりして邪魔くさい ハーマン…隊員A。設定的には凄腕でジェイクと五分の腕前らしいが、調子に乗って被弾して後退するパターンが多い。 カール…部下B。堅実なサポーター気質。 艦長…バーシスの艦長。堅物のような風貌だが、戦況判断に長け、思い切りが良い。 敵(欧州アジア連合) ベルダーク少佐…ライバルキャラ。凄腕 リック…ベルダーク少佐の部下。ナヨっとした新米兵士。 プロローグ 22世紀近くの未来、人類は生活圏を宇宙に広げても変わらず鉱物資源を奪い合う戦争を続けていた。 戦間期には不毛な戦争を回避しようと外宇宙探査船を出した事もあったが、それらの成果を待つ間もなく第四次世界大戦が始まった。 世界は大きく分けて、米国を中心とした「環太平洋合衆国」と、ユーラシア大陸系の「欧州アジア連合」に分かれて 戦争の主役は重装機兵(アサルトスーツ略してAS)と呼ばれる機動力と汎用性に優れた人型ロボットとなっている。 主人公のジェイクはASパイロットとして大戦に身を投じている。 彼は自身の戦う理由をこう言う「愛国心や正義でもない。それは俺たちが兵士だからだ」 283重装機兵ヴァルケン22021/09/24(金) 23 02 23.92ID ZlS0Houu0 MISSION1 敵コロニー強襲 「とあるコロニーで敵の新型戦艦が建造中」と情報を得た合衆国はバーシスを派遣する。 コロニーの壁を破って突撃するバーシスだったが、壁を破った先には新造戦艦の主砲(艦首波動砲みたいな感じ)の真正面だった。 幸い戦艦は未完成で主砲のエネルギーはチャージされていないので艦長の英断でAS隊を発進させて、AS隊がコロニーを進んで奥地にあるエネルギーユニットを破壊することに。 途中ハーマンが被弾して後退するがジェイクは前進を続ける。 ボスは巨大エネルギーユニット&護衛砲台。ケー物に繋がれたエネルギーユニットが徐々に持ち上げられ戦艦とドッキングする前に破壊する。 一定のダメージと与えるとエネルギーユニットはケーブルがちぎれて地面に落下衝突し、コロニー大穴が空く。 同じく落下するジェイク機だが、空いた穴の真下にバーシスが来ており無事着地&回収。 ※破壊に手間取るとユニットが戦艦にドッキングされ、バーシスは艦首主砲のゼロ距離射撃を食らいゲームオーバー MISSION2 軌道の巣窟 小惑星帯の鉱石採掘基地を攻撃する命令を受けたバーシス。 後述の「機動要塞アークノバ」攻略作戦のための陽動も兼ねた作戦であった。 追加武装のロケットブースターを装備してバーシスを発進し、一気に敵中枢まで飛び込んでいくAS隊。 到着後にブースターを切り離し敵施設を破壊しながら中枢へ進む。 そろそろ撤収かと思った時、ジェイク機は奇妙なエネルギー反応を検出する。 念のため調べてみようと接近したところ、反応は敵の機動兵器(ガンダムのモビルアーマーのようなもの・ASの10倍くらいのサイズが多い)だった。 機動兵器を破壊して撤収するジェイク。 284重装機兵ヴァルケン32021/09/24(金) 23 02 55.10ID ZlS0Houu0 MISSION.03 アーク・ノバ陥落 衛星軌道上の敵要塞「アーク・ノバ」は小惑星をくり抜いて作った機動要塞。 表面には迎撃用の砲台がハリネズミの様にビッシリ立ち並び、内部の構造は複雑に入り組んだ迷路のよう。 そんなアークノバの攻略を命じられるバーシス。 早速アークノバの外壁に取り付き、砲台を破壊しながら侵入口を探して進むジェイク。 ようやく探し当てた侵入口から内部に突入すると、中には防衛機体と一緒に非戦闘員の生身の整備士等もちらほら。 (彼らは攻撃してくるでもなく慌てふためいているだけだが撃つと死ぬし、ヴァルケンがダッシュした時の排煙に当てられただけで死んでしまう) クレアの指示に従い慎重に進み、敵の指令室に到達するジェイク。ヴァルケン到着と同時に一斉に逃げ出す敵たち。 司令席ごと引き下がっていく敵司令官は言う。 「よし、予定通りアークノバは破棄して地球に落とす。私もグランビアで出る!」 どうやら敵軍はこの衛星要塞を隕石弾として地球に落とすつもりらしい。 そんな事をしては地球が大変なことになる。環境も破壊され、罪もない人たちも多く死ぬだろう 何としても阻止すべく、追いかけるジェイク。 ※ このミッションは侵入前と侵入後で分けられているくらいにかなりの長丁場。 機体の損耗も激しいだろうし、ここから更に予定外の追撃するのは作中感覚で言えば相当命がけであろう。 要塞内の自爆装置が作動し、至る所で爆発を始めるアークノバ内部を更に奥地に向かって下り続け、最下層の格納庫に辿り着く。 ちょうどその時、撤退していた敵司令官が椅子ごと天井から降りて来て、格納庫内にあった機動兵器「グランビア」に乗り込む。 整備士が避難するのを待たずにそのままグランビアは急速発進し、哀れ格納庫内の整備士たちはグランビアの排煙に当てられて全員死んでしまう。 グランビアを追い、要塞外へ出るジェイク。外ではグランビアが待ち構えていた。 「要塞を落とすなんて正気か?」「やかましい!勝てば官軍!」的な応酬を繰り広げながら戦闘する。 クレアからの連絡で、アークノバの外壁に付いている四つのエンジンを破壊すれば落下軌道を外す事が出来るらしい。 なんとかグランビアを撃破しエンジンを破壊して要塞の地球落下軌道を変えることに成功する。 ※ このミッションのボスは敵司令であり機動兵器グランビアだが、勝利条件は一定時間内にアークノバのエンジンを4基破壊する事。 基本的にはグランビアを倒す必要があるが、慣れれば無視してエンジンだけ破壊も出来る。 なお時間内に破壊できなくてもゲームオーバーにはならず、落下軌道は防げなかったとしてミッションは終了する。 いずれにせよグランビアは倒された前提で話が進む。 ※ アークノバが地球に落ちたか落ちなかったかは、後のMISSON.5と並んでエンディングのフラグの一つになっている。 285重装機兵ヴァルケン42021/09/24(金) 23 03 37.01ID ZlS0Houu0 MISSION.04 大気圏突入 グランビアの撃墜に時間を取られたジェイク機は地球の重力圏に突入してしまう。 飛行能力の乏しいヴァルケンでは脱出する術はない。 バーシスが回収に向かおうとするが、そこにベルダーク少佐率いる敵AS隊がジェイク機を急襲する。 ベルダーク隊のASは飛行能力に優れるので、ギリギリまでジェイクを追い詰めて妨害するつもりらしい。 重力圏上の死闘で敵機を撃破し続けるジェイク。 「ここまで追い込めばそろそろいいだろう」と撤退を指示するベルダーク。しかし部下のリック機は戦闘のさなかに機体の羽根が損傷してしまう離脱できなくなってしまう。 「少佐助けて!」リックは叫ぶがベルダークには打つ手はないのでリックは見捨てられる。 共に赤熱し続けるジェイク機とリック機だったが、優秀過ぎるバーシス艦長がギリギリのタイミングでジェイクを拾いに来る。 バーシス甲板に着地しなんとか助かるジェイク。しかし目の前で燃え尽きようとしているリック機も助けてやって欲しいと懇願する。 「危険すぎる!」とクレア。 「やむを得ん、見捨てるわけにはいかん」と艦長。 結局強引を更に超えた強引な加速でリック機も救出するバーシスだったが、降下の角度が大きすぎて地面にバウンドする勢いで地上に着地する事になる。 地上に降下後に無事を確かめ合う面々。バーシスは相当損傷してしまったようだが、幸い人員は無事のようだ。 (先の面でアークノバのエンジン破壊に失敗していると、ここの背景画面でアークノバがゆっくり落下していきキノコ雲が起きる) そこに敵機襲来のレーダー反応。ボロボロのジェイクを置いてハーマンとカールが出撃する。 お前はそこで休憩してな、と軽口を叩いて出撃したハーマンだったが突如通信から不穏な音声が聞こえて来る。 「なに?コイツ速い・・・!グワア!!」 「おいハーマン!どうした!?」 「・・・・・・」 「ハーマン機、反応消失しました・・・敵機こちらへ向かってきます!」 現れたのはベルダーク少佐。リックを返してもらうと言って襲いかかって来る。リックもこちらに礼も言わずに少佐に連れられ逃亡する。 ベルダークはある程度戦った後で、今回はここまでだとばかりに撤退していく。 親友を失ったことに慟哭するジェイク。 MISSION.05 黄昏の追跡 悲しみの癒える間もなく次のミッションへ向かうバーシス。 敵軍の宇宙拠点アークノバを落としたことで宇宙の制空権を取った合衆国軍だったが、敵軍は巻き返しをはかるためにシャトル基地から大量のAS部隊を宇宙に送り込もうとしていた。 これを阻止するべくシャトル基地の制圧及び破壊を試みる。 ジェイクがシャトル発射場に到達したまさにその時、ASをたくさん積んだであろうロケットシャトルは地上から打ち上げられるところだった。 まだ間に合う、とバーシスにロケットブースターを射出するように要請するジェイク。 ほどなく飛んで来たブースターを装備して宇宙へ上るシャトルを追撃、これを撃墜する。 この成功で戦争の趨勢は大きく傾いた。早晩戦争は終わるだろう。 「なあクレア・・・もうこんな戦争は早く終わらせないといけないな。ハーマンのためにも!」「そうね、ジェイク」 ただ今日を生きるために目の前の敵と戦うだけだったジェイクの心境にも変化が現れ始めていた。 ※ このミッションも上昇を続けるシャトルを追いすがって攻撃するボス戦となる。 一定時間内に破壊できなければシャトルは大気圏を離脱してしまい作戦失敗になるが、フラグが立ちゲームは進む。 286重装機兵ヴァルケン52021/09/24(金) 23 04 40.88ID ZlS0Houu0 MISSION.06 銃火山脈 合衆国軍による最終作戦「オペレーション・ソルジャーソウル」が発動された。敵首都ブリュッセル攻略のために全員集合だ。 行軍の遅れていたバーシスはこのまま進んでいては作戦に間に合わない。艦長はアルプス山脈を越える事を決意する。 アルプス山脈は大規模な軍事施設になっており、地下には天然の大空洞を利用した要塞が築かれて、内部には多数の対空砲が用意されているのだ。 マトモに進んではバーシスは良い的になる。ジェイクたちAS隊が先行して雪原を超えて洞窟から要塞内部に侵入し対空砲を破壊する作戦が採られた。 バーシスは行軍を止めるわけにはいかないので時間との勝負となる。 様々な障害を抜けた先では対空砲がベルトコンベアに乗って地上に運ばれていた。このままではバーシスは狙い撃ちになる。 地上に出たジェイク機は、妨害に現れた敵機動兵器と戦いながら対空砲を全て撃破する。 ※ 一定時間内にクリアできないとバーシスが撃ち落とされてゲームオーバー MISSION.07 兵士達の終幕 ついにオペレーションソルジャーソウルが発動された。バーシスもブリュッセルに到着し、墜落するように着地する。 バーシスはもう飛べない。このままここで砲台となって戦うからジェイクたちは議事堂を目指せと。 敵首都市街地内での戦闘は苛烈を極まる。 火力を備えた大型機動兵器から、小ささを活かしてまとわりついて来る小型AS、ジープに乗った兵士や果ては生身の歩兵までもが武器を持って攻撃してくる。 小まめにシールドを張りながら進まなければ一瞬でハチの巣になる激戦区。アクションゲームながら、余力のない敵の全力の抵抗を肌で感じられる。 後方のクレアからも時折被弾を伝える通信が入る(これがまた敵の弾や小さい敵を見えにくくしてうざいのだが) 何度かの通信の後に、大きく被弾した様子が伝えられ、その後通信が沈黙する。 やがてジェイク機は目的地の国会議事堂前に到着する。 「こちらジェイク、今から議事堂に突入する」 「・・・・・・」 「ダメか・・・」 議事堂に突入したジェイク。蜘蛛の子を散らすように逃げる議員たちと反対に、ベルダーク少佐が新型機に乗って襲ってくる。 撃破するとベルダークは機体を降りて逃亡する。奴のことは放っておいてヴァルケンで天井を突き破り大統領室へ乗り込むジェイク。 「お前がジェルマーク大統領だな?お前を連行する。お前には戦争の責任を取ってもらう」 「責任?何の責任を取るのだ?馬鹿なことを。この戦争は私が起こしたわけではない。時の流れが戦争に導いたのだ」 「戦争の原因なんて問題じゃない!この戦争で死んだ多くの人々への責任を取るんだ!」 「・・・・今の私に出来るのはこれくらいだ」 大統領は拳銃を取り出し自分の頭に当てて撃った。 「こんなことで…こんなことで責任を取ったつもりなのか!」 そこへ友軍から通信が入る。国会議事堂地下で超大型機動兵器と遭遇し壊滅状態、救援を求むという内容だった。 しかし通信は途中で途切れる。 「・・・この戦争に終わりはないのか!?」 287重装機兵ヴァルケン62021/09/24(金) 23 05 27.51ID ZlS0Houu0 議事堂ビルの地下基地を滑り降りるように駆け抜けていくジェイク機。 貧弱な兵器で今なお抵抗を続ける敵兵たち。もう戦争は終わったのになぜまだ戦うのか?と問うジェイクにベルダークが答える。 「それは俺たちが兵士だからだ」と。黙れと一蹴し突き進むジェイク。 そこに超大型兵器からの凄まじいビームの雨が降り注ぐ。基地の天井や地面は割れ、背景では何十もの友軍ASが一瞬で撃破されている。 ただ一人切り抜けて進むジェイクのもとに、ミッション4で助けたリックが中型機動兵器に乗って現れる。 「お前をベルダーク少佐のもとには行かせない!少佐だけがこの国を救うことが出来るんだ!」 「奴はそんな立派な男じゃない。ただ破壊したいだけだ!分からないのか!」 「黙れ!それ以上言うな!」 キチガイ級恩知らずのリックを撃破し、最後の隔壁を破壊して進んだ先には超大型兵器「ビルドヴォーグ」に乗ったベルダークが待ち構えていた。 最強兵器に乗り高笑いを上げるベルダークに、今更こんな兵器を持ち出してどうしようというのか尋ねる。 「お前は俺のプライドを傷つけた。お前さえいなければ・・・!お前を倒し存在を抹消すれば・・・」 もはや頭のおかしくなったベルダークには触れず、ジェイクは帰りを待つ仲間と愛するクレアがいるんだと奮起し、生きて帰るべく戦う。 ビルドヴォーグを倒し、地下から燃え上がる炎から必死に逃げるジェイクのヴァルケン。 ここでエンディング分岐。 GOOD END アークノバおよびシャトルのどちらかを時間内に落としている 一度は炎に飲み込まれたヴァルケン。ジェイクの様子をバーシス環境から必死で見守るクレア他一同。 しかしヴァルケンは再度バーニアをフル点火して炎から飛び出してくる。 ボロボロになったヴァルケンは最期の力でバーシス甲板に戻って来て崩れ落ちる。 同じくボロボロのバーシス甲板上、ジェイクを迎えに出たクレアとヴァルケンから飛び降りたジェイクは互いに駆け寄り抱き合う。 「俺たちはたくさんの物を失ったがわずかに残った夢がある。この夢が明日から生きる勇気を与えてくれるだろう。この日人類は新しい一歩を歩み始めた」 BAD END 上記どちらもミスする 炎に飲まれたヴァルケンだったがジェイクはなんとか脱出に成功して、生身でバーシスに向かって走っていく。 しかし駆けるジェイクの前に現れたのは、横倒しになり燃え盛るバーシスの姿だった。 艦橋には血を流したまま倒れ動かなくなったクレアの姿。クレアの遺体を抱き上げジェイクは慟哭する。 「戦争は終わった。そして俺の全ても終わった。俺はなぜ生き残ったのか、人々は何のために死んだのか。この廃墟で誰も答えるものはなかった」 288重装機兵ヴァルケン72021/09/24(金) 23 08 42.33ID ZlS0Houu0 エピローグ どこからか謎の通信が入る。 「こち・・・外宇宙探査隊・・・応・・・願いま・・・」 「こ・ら・・外宇宙探査・・・・・答・・願い・す・・」 「・・・・・・」 終わり ※エピローグ解説 プロローグに出た外宇宙探査隊が未知のトラブルに遭遇し救援を求めているが、人類は作中の戦争で忙しかったので要請を無視(拒否)した。 見捨てられたと怒った外宇宙探査隊はクローン技術や人体サイバー改造などの魔改造を駆使して何とか生き延び、人類圏への復讐を誓う。 やがて数十年後に人類を殲滅させる外敵となって粛清に来る。 人類側はこれらの事実を隠蔽し、外宇宙探査隊を謎の異星人集団と情報操作して全面戦争となる。 その内容こそが「重装機兵レイノス(1990年、メガドライブで発売)」であり、そのリメイク作品「重装機兵ヴァルケン2(1999年、プレステで発売)」である。 (ヴァルケンは1992年にスーファミで発売) しかし当時完全一強状態で多くの子供にとってメインハードだったSFCで発売されたヴァルケンの続編が、所持率の低いマイナーハード(失礼)のMDで2年前に発売済み等と分かるはずもなく ネットでの情報交換なども発展してない状態だったので、多くのプレイヤーにとってこのエンディングテキストは長らく謎エンドだったのではないだろうか。
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重装機兵ヴァルケン part14-290、part73-282-288 290 重装機兵ヴァルケン sage 2005/04/09(土) 13 45 12 ID m4BpHU2N 2050年代、枯渇しつつある石油などの化石燃料を巡って、世界には不穏な空気が立ちこめていた。 そんな中で、欧州アジア連邦と環太平洋合衆国という、世界を二分する巨大陣営が、先を争って月面軍事基地開発を急いだ。 月面に建設される戦術ビーム砲が、地球表面の任意の場所を的確に攻撃できるためである。 2101年。ついに月面での鉱石採掘利権とビーム砲建造に絡んだ紛争が発展し、 環太平洋合衆国海兵隊、装甲機兵小隊の隊長であるジェイク=ブライン中尉は、一兵士としてAS117。 通称、重装機兵(アサルトスーツ)ヴァルケンに乗りこみ、戦禍の中へと身を投じる事となる…………。 第一話『コロニー強襲』 「射出準備完了!」 「コロニーに突撃します!」 「了解!出撃する!」 「全艦、砲撃開始!」 俺が太平洋合衆国海兵隊に徴兵されたのは二十二歳のときだった。 不運なことに、俺がアサルトスーツの訓練を追える頃には戦争は既に地球全土に広がっていた。 開戦のきっかけは、もう誰も覚えていない。 ただ、残り少ない化石燃料と月面の領土剣を奪うためだけに戦争を続けている。 指導者達には、限られた富を敵と分配する気はないのだ。 俺が戦うのは、愛国心や正義のためではない。俺が兵士だからだ。 兵士が生き残るには戦って敵を倒すしかないのだから。 欧州アジア連邦が新型戦艦を、F-4コロニーで製造しているとの情報を得た、強襲揚陸艇「バーシス」は、単身コロニーへの突撃を試みる。 敵の砲火を潜り抜け、障壁をぶちぬいた突入した先には、もはや完成間近の戦艦と、その主砲である大型レーザー砲が待ち構えていた。 「クレア!もうコイツは撃てるのか!?」 「いえ、まだ動力部とは接続されていないようです!」 「そうか……バーシスは後退してくれ! 俺達でエンジンを叩く!」 オペレーターのクレアに指示を出すと、バーニアを吹かし、一気に跳躍するヴァルケン。 迎撃に出てきた機動兵器や、既に稼動している対空砲を撃破しつつ、ジェイクは戦艦のエンジンを探索しはじめる。 「畜生!本当にコイツは建設中なのかよ!?」 「ぼやくなよ、ハーマン」 部下の不平に微苦笑を浮かべながら、バルカンで補給物資でシールドを回復させるジェイク。 と、そこにもう一人の仲間、カーツから連絡が入った。 「隊長!エンジンを発見、距離180です!」 「そうか!」 その答えに頷き、巨大な障壁を、一気にジャンプして飛び越えるジェイク。 そこには、今まさに戦艦へと接続されようとしているエンジンの姿が。 バルカンの弾装を交換し、鉛弾を叩きこむ。が、無論敵も黙ってはいない。同時に戦艦に装備されようとしていた副砲が、吊り下げられたままの状態でヴァルケンに牙を向いた。 建造用の足場を巧に駆使して砲火を避け、徐々に徐々に吊り上げられていくエンジンを攻撃するジェイク。 「これで終わりだ!」 トドメとばかりに、ジェイクはヴァルケンの腕に装備されているハードナックルを叩きこむ。 炸薬をつめたカートリッジの爆発で、拳を撃ちこむパンチ機構。 テストでは90ミリの複合装甲板をも撃ち抜いたその威力に、エンジンは耐えることができなかった。 コロニーの大地を巻きこんで爆発するエンジン。瞬く間に酸素と、そして副砲が吸い出され、宇宙の藻屑と化した。 同じく共に吸い出されたヴァルケンとジェイクも同じ運命を辿るかに思えたが、間一髪のところでバーシスが現れた。 「艦長!回収完了です!」 「よし、全速で離脱する!」 こうして、今日もまたジェイクは生き延びることができたのだった。 282 重装機兵ヴァルケン ▼ 2021/09/24(金) 23 01 53.81 ID ZlS0Houu0 [5回目] wiki未完の『重装機兵ヴァルケン』簡略ですが進めます。 味方(環太平洋合衆国) ジェイク…主人公。『強襲揚陸艦バーシス』配属のアサルトスーツ(AS)隊の小隊長。プレイヤーがジェイク機を駈って敵を撃墜しまくるので、アムロ・レイ以上のスーパーエース。 クレア…ヒロイン。バーシスのオペレーターを務める。実務的な指示を出しつつも隊員の安否を気遣ってくれる癒し系。 ※しかしゲーム内では彼女からの通信のせいで敵や弾が見えなくなったりして邪魔くさい ハーマン…隊員A。設定的には凄腕でジェイクと五分の腕前らしいが、調子に乗って被弾して後退するパターンが多い。 カール…部下B。堅実なサポーター気質。 艦長…バーシスの艦長。堅物のような風貌だが、戦況判断に長け、思い切りが良い。 敵(欧州アジア連合) ベルダーク少佐…ライバルキャラ。凄腕 リック…ベルダーク少佐の部下。ナヨっとした新米兵士。 プロローグ 22世紀近くの未来、人類は生活圏を宇宙に広げても変わらず鉱物資源を奪い合う戦争を続けていた。 戦間期には不毛な戦争を回避しようと外宇宙探査船を出した事もあったが、それらの成果を待つ間もなく第四次世界大戦が始まった。 世界は大きく分けて、米国を中心とした「環太平洋合衆国」と、ユーラシア大陸系の「欧州アジア連合」に分かれて 戦争の主役は重装機兵(アサルトスーツ略してAS)と呼ばれる機動力と汎用性に優れた人型ロボットとなっている。 主人公のジェイクはASパイロットとして大戦に身を投じている。 彼は自身の戦う理由をこう言う「愛国心や正義でもない。それは俺たちが兵士だからだ」 283 重装機兵ヴァルケン2 ▼ 2021/09/24(金) 23 02 23.92 ID ZlS0Houu0 [6回目] MISSION1 敵コロニー強襲 「とあるコロニーで敵の新型戦艦が建造中」と情報を得た合衆国はバーシスを派遣する。 コロニーの壁を破って突撃するバーシスだったが、壁を破った先には新造戦艦の主砲(艦首波動砲みたいな感じ)の真正面だった。 幸い戦艦は未完成で主砲のエネルギーはチャージされていないので艦長の英断でAS隊を発進させて、AS隊がコロニーを進んで奥地にあるエネルギーユニットを破壊することに。 途中ハーマンが被弾して後退するがジェイクは前進を続ける。 ボスは巨大エネルギーユニット&護衛砲台。ケー物に繋がれたエネルギーユニットが徐々に持ち上げられ戦艦とドッキングする前に破壊する。 一定のダメージと与えるとエネルギーユニットはケーブルがちぎれて地面に落下衝突し、コロニー大穴が空く。 同じく落下するジェイク機だが、空いた穴の真下にバーシスが来ており無事着地&回収。 ※破壊に手間取るとユニットが戦艦にドッキングされ、バーシスは艦首主砲のゼロ距離射撃を食らいゲームオーバー MISSION2 軌道の巣窟 小惑星帯の鉱石採掘基地を攻撃する命令を受けたバーシス。 後述の「機動要塞アークノバ」攻略作戦のための陽動も兼ねた作戦であった。 追加武装のロケットブースターを装備してバーシスを発進し、一気に敵中枢まで飛び込んでいくAS隊。 到着後にブースターを切り離し敵施設を破壊しながら中枢へ進む。 そろそろ撤収かと思った時、ジェイク機は奇妙なエネルギー反応を検出する。 念のため調べてみようと接近したところ、反応は敵の機動兵器(ガンダムのモビルアーマーのようなもの・ASの10倍くらいのサイズが多い)だった。 機動兵器を破壊して撤収するジェイク。 284 重装機兵ヴァルケン3 sage ▼ 2021/09/24(金) 23 02 55.10 ID ZlS0Houu0 [7回目] MISSION.03 アーク・ノバ陥落 衛星軌道上の敵要塞「アーク・ノバ」は小惑星をくり抜いて作った機動要塞。 表面には迎撃用の砲台がハリネズミの様にビッシリ立ち並び、内部の構造は複雑に入り組んだ迷路のよう。 そんなアークノバの攻略を命じられるバーシス。 早速アークノバの外壁に取り付き、砲台を破壊しながら侵入口を探して進むジェイク。 ようやく探し当てた侵入口から内部に突入すると、中には防衛機体と一緒に非戦闘員の生身の整備士等もちらほら。 (彼らは攻撃してくるでもなく慌てふためいているだけだが撃つと死ぬし、ヴァルケンがダッシュした時の排煙に当てられただけで死んでしまう) クレアの指示に従い慎重に進み、敵の指令室に到達するジェイク。ヴァルケン到着と同時に一斉に逃げ出す敵たち。 司令席ごと引き下がっていく敵司令官は言う。 「よし、予定通りアークノバは破棄して地球に落とす。私もグランビアで出る!」 どうやら敵軍はこの衛星要塞を隕石弾として地球に落とすつもりらしい。 そんな事をしては地球が大変なことになる。環境も破壊され、罪もない人たちも多く死ぬだろう 何としても阻止すべく、追いかけるジェイク。 ※ このミッションは侵入前と侵入後で分けられているくらいにかなりの長丁場。 機体の損耗も激しいだろうし、ここから更に予定外の追撃するのは作中感覚で言えば相当命がけであろう。 要塞内の自爆装置が作動し、至る所で爆発を始めるアークノバ内部を更に奥地に向かって下り続け、最下層の格納庫に辿り着く。 ちょうどその時、撤退していた敵司令官が椅子ごと天井から降りて来て、格納庫内にあった機動兵器「グランビア」に乗り込む。 整備士が避難するのを待たずにそのままグランビアは急速発進し、哀れ格納庫内の整備士たちはグランビアの排煙に当てられて全員死んでしまう。 グランビアを追い、要塞外へ出るジェイク。外ではグランビアが待ち構えていた。 「要塞を落とすなんて正気か?」「やかましい!勝てば官軍!」的な応酬を繰り広げながら戦闘する。 クレアからの連絡で、アークノバの外壁に付いている四つのエンジンを破壊すれば落下軌道を外す事が出来るらしい。 なんとかグランビアを撃破しエンジンを破壊して要塞の地球落下軌道を変えることに成功する。 ※ このミッションのボスは敵司令であり機動兵器グランビアだが、勝利条件は一定時間内にアークノバのエンジンを4基破壊する事。 基本的にはグランビアを倒す必要があるが、慣れれば無視してエンジンだけ破壊も出来る。 なお時間内に破壊できなくてもゲームオーバーにはならず、落下軌道は防げなかったとしてミッションは終了する。 いずれにせよグランビアは倒された前提で話が進む。 ※ アークノバが地球に落ちたか落ちなかったかは、後のMISSON.5と並んでエンディングのフラグの一つになっている。 285 重装機兵ヴァルケン4 sage ▼ 2021/09/24(金) 23 03 37.01 ID ZlS0Houu0 [8回目] MISSION.04 大気圏突入 グランビアの撃墜に時間を取られたジェイク機は地球の重力圏に突入してしまう。 飛行能力の乏しいヴァルケンでは脱出する術はない。 バーシスが回収に向かおうとするが、そこにベルダーク少佐率いる敵AS隊がジェイク機を急襲する。 ベルダーク隊のASは飛行能力に優れるので、ギリギリまでジェイクを追い詰めて妨害するつもりらしい。 重力圏上の死闘で敵機を撃破し続けるジェイク。 「ここまで追い込めばそろそろいいだろう」と撤退を指示するベルダーク。しかし部下のリック機は戦闘のさなかに機体の羽根が損傷してしまう離脱できなくなってしまう。 「少佐助けて!」リックは叫ぶがベルダークには打つ手はないのでリックは見捨てられる。 共に赤熱し続けるジェイク機とリック機だったが、優秀過ぎるバーシス艦長がギリギリのタイミングでジェイクを拾いに来る。 バーシス甲板に着地しなんとか助かるジェイク。しかし目の前で燃え尽きようとしているリック機も助けてやって欲しいと懇願する。 「危険すぎる!」とクレア。 「やむを得ん、見捨てるわけにはいかん」と艦長。 結局強引を更に超えた強引な加速でリック機も救出するバーシスだったが、降下の角度が大きすぎて地面にバウンドする勢いで地上に着地する事になる。 地上に降下後に無事を確かめ合う面々。バーシスは相当損傷してしまったようだが、幸い人員は無事のようだ。 (先の面でアークノバのエンジン破壊に失敗していると、ここの背景画面でアークノバがゆっくり落下していきキノコ雲が起きる) そこに敵機襲来のレーダー反応。ボロボロのジェイクを置いてハーマンとカールが出撃する。 お前はそこで休憩してな、と軽口を叩いて出撃したハーマンだったが突如通信から不穏な音声が聞こえて来る。 「なに?コイツ速い・・・!グワア!!」 「おいハーマン!どうした!?」 「・・・・・・」 「ハーマン機、反応消失しました・・・敵機こちらへ向かってきます!」 現れたのはベルダーク少佐。リックを返してもらうと言って襲いかかって来る。リックもこちらに礼も言わずに少佐に連れられ逃亡する。 ベルダークはある程度戦った後で、今回はここまでだとばかりに撤退していく。 親友を失ったことに慟哭するジェイク。 MISSION.05 黄昏の追跡 悲しみの癒える間もなく次のミッションへ向かうバーシス。 敵軍の宇宙拠点アークノバを落としたことで宇宙の制空権を取った合衆国軍だったが、敵軍は巻き返しをはかるためにシャトル基地から大量のAS部隊を宇宙に送り込もうとしていた。 これを阻止するべくシャトル基地の制圧及び破壊を試みる。 ジェイクがシャトル発射場に到達したまさにその時、ASをたくさん積んだであろうロケットシャトルは地上から打ち上げられるところだった。 まだ間に合う、とバーシスにロケットブースターを射出するように要請するジェイク。 ほどなく飛んで来たブースターを装備して宇宙へ上るシャトルを追撃、これを撃墜する。 この成功で戦争の趨勢は大きく傾いた。早晩戦争は終わるだろう。 「なあクレア・・・もうこんな戦争は早く終わらせないといけないな。ハーマンのためにも!」「そうね、ジェイク」 ただ今日を生きるために目の前の敵と戦うだけだったジェイクの心境にも変化が現れ始めていた。 ※ このミッションも上昇を続けるシャトルを追いすがって攻撃するボス戦となる。 一定時間内に破壊できなければシャトルは大気圏を離脱してしまい作戦失敗になるが、フラグが立ちゲームは進む。 286 重装機兵ヴァルケン5 sage ▼ 2021/09/24(金) 23 04 40.88 ID ZlS0Houu0 [9回目] MISSION.06 銃火山脈 合衆国軍による最終作戦「オペレーション・ソルジャーソウル」が発動された。敵首都ブリュッセル攻略のために全員集合だ。 行軍の遅れていたバーシスはこのまま進んでいては作戦に間に合わない。艦長はアルプス山脈を越える事を決意する。 アルプス山脈は大規模な軍事施設になっており、地下には天然の大空洞を利用した要塞が築かれて、内部には多数の対空砲が用意されているのだ。 マトモに進んではバーシスは良い的になる。ジェイクたちAS隊が先行して雪原を超えて洞窟から要塞内部に侵入し対空砲を破壊する作戦が採られた。 バーシスは行軍を止めるわけにはいかないので時間との勝負となる。 様々な障害を抜けた先では対空砲がベルトコンベアに乗って地上に運ばれていた。このままではバーシスは狙い撃ちになる。 地上に出たジェイク機は、妨害に現れた敵機動兵器と戦いながら対空砲を全て撃破する。 ※ 一定時間内にクリアできないとバーシスが撃ち落とされてゲームオーバー MISSION.07 兵士達の終幕 ついにオペレーションソルジャーソウルが発動された。バーシスもブリュッセルに到着し、墜落するように着地する。 バーシスはもう飛べない。このままここで砲台となって戦うからジェイクたちは議事堂を目指せと。 敵首都市街地内での戦闘は苛烈を極まる。 火力を備えた大型機動兵器から、小ささを活かしてまとわりついて来る小型AS、ジープに乗った兵士や果ては生身の歩兵までもが武器を持って攻撃してくる。 小まめにシールドを張りながら進まなければ一瞬でハチの巣になる激戦区。アクションゲームながら、余力のない敵の全力の抵抗を肌で感じられる。 後方のクレアからも時折被弾を伝える通信が入る(これがまた敵の弾や小さい敵を見えにくくしてうざいのだが) 何度かの通信の後に、大きく被弾した様子が伝えられ、その後通信が沈黙する。 やがてジェイク機は目的地の国会議事堂前に到着する。 「こちらジェイク、今から議事堂に突入する」 「・・・・・・」 「ダメか・・・」 議事堂に突入したジェイク。蜘蛛の子を散らすように逃げる議員たちと反対に、ベルダーク少佐が新型機に乗って襲ってくる。 撃破するとベルダークは機体を降りて逃亡する。奴のことは放っておいてヴァルケンで天井を突き破り大統領室へ乗り込むジェイク。 「お前がジェルマーク大統領だな?お前を連行する。お前には戦争の責任を取ってもらう」 「責任?何の責任を取るのだ?馬鹿なことを。この戦争は私が起こしたわけではない。時の流れが戦争に導いたのだ」 「戦争の原因なんて問題じゃない!この戦争で死んだ多くの人々への責任を取るんだ!」 「・・・・今の私に出来るのはこれくらいだ」 大統領は拳銃を取り出し自分の頭に当てて撃った。 「こんなことで…こんなことで責任を取ったつもりなのか!」 そこへ友軍から通信が入る。国会議事堂地下で超大型機動兵器と遭遇し壊滅状態、救援を求むという内容だった。 しかし通信は途中で途切れる。 「・・・この戦争に終わりはないのか!?」 287 重装機兵ヴァルケン6 sage ▼ 2021/09/24(金) 23 05 27.51 ID ZlS0Houu0 [10回目] 議事堂ビルの地下基地を滑り降りるように駆け抜けていくジェイク機。 貧弱な兵器で今なお抵抗を続ける敵兵たち。もう戦争は終わったのになぜまだ戦うのか?と問うジェイクにベルダークが答える。 「それは俺たちが兵士だからだ」と。黙れと一蹴し突き進むジェイク。 そこに超大型兵器からの凄まじいビームの雨が降り注ぐ。基地の天井や地面は割れ、背景では何十もの友軍ASが一瞬で撃破されている。 ただ一人切り抜けて進むジェイクのもとに、ミッション4で助けたリックが中型機動兵器に乗って現れる。 「お前をベルダーク少佐のもとには行かせない!少佐だけがこの国を救うことが出来るんだ!」 「奴はそんな立派な男じゃない。ただ破壊したいだけだ!分からないのか!」 「黙れ!それ以上言うな!」 キチガイ級恩知らずのリックを撃破し、最後の隔壁を破壊して進んだ先には超大型兵器「ビルドヴォーグ」に乗ったベルダークが待ち構えていた。 最強兵器に乗り高笑いを上げるベルダークに、今更こんな兵器を持ち出してどうしようというのか尋ねる。 「お前は俺のプライドを傷つけた。お前さえいなければ・・・!お前を倒し存在を抹消すれば・・・」 もはや頭のおかしくなったベルダークには触れず、ジェイクは帰りを待つ仲間と愛するクレアがいるんだと奮起し、生きて帰るべく戦う。 ビルドヴォーグを倒し、地下から燃え上がる炎から必死に逃げるジェイクのヴァルケン。 ここでエンディング分岐。 GOOD END アークノバおよびシャトルのどちらかを時間内に落としている 一度は炎に飲み込まれたヴァルケン。ジェイクの様子をバーシス環境から必死で見守るクレア他一同。 しかしヴァルケンは再度バーニアをフル点火して炎から飛び出してくる。 ボロボロになったヴァルケンは最期の力でバーシス甲板に戻って来て崩れ落ちる。 同じくボロボロのバーシス甲板上、ジェイクを迎えに出たクレアとヴァルケンから飛び降りたジェイクは互いに駆け寄り抱き合う。 「俺たちはたくさんの物を失ったがわずかに残った夢がある。この夢が明日から生きる勇気を与えてくれるだろう。この日人類は新しい一歩を歩み始めた」 BAD END 上記どちらもミスする 炎に飲まれたヴァルケンだったがジェイクはなんとか脱出に成功して、生身でバーシスに向かって走っていく。 しかし駆けるジェイクの前に現れたのは、横倒しになり燃え盛るバーシスの姿だった。 艦橋には血を流したまま倒れ動かなくなったクレアの姿。クレアの遺体を抱き上げジェイクは慟哭する。 「戦争は終わった。そして俺の全ても終わった。俺はなぜ生き残ったのか、人々は何のために死んだのか。この廃墟で誰も答えるものはなかった」 288 重装機兵ヴァルケン7 sage ▼ 2021/09/24(金) 23 08 42.33 ID ZlS0Houu0 [11回目] エピローグ どこからか謎の通信が入る。 「こち・・・外宇宙探査隊・・・応・・・願いま・・・」 「こ・ら・・外宇宙探査・・・・・答・・願い・す・・」 「・・・・・・」 終わり ※エピローグ解説 プロローグに出た外宇宙探査隊が未知のトラブルに遭遇し救援を求めているが、人類は作中の戦争で忙しかったので要請を無視(拒否)した。 見捨てられたと怒った外宇宙探査隊はクローン技術や人体サイバー改造などの魔改造を駆使して何とか生き延び、人類圏への復讐を誓う。 やがて数十年後に人類を殲滅させる外敵となって粛清に来る。 人類側はこれらの事実を隠蔽し、外宇宙探査隊を謎の異星人集団と情報操作して全面戦争となる。 その内容こそが「重装機兵レイノス(1990年、メガドライブで発売)」であり、そのリメイク作品「重装機兵ヴァルケン2(1999年、プレステで発売)」である。 (ヴァルケンは1992年にスーファミで発売) しかし当時完全一強状態で多くの子供にとってメインハードだったSFCで発売されたヴァルケンの続編が、所持率の低いマイナーハード(失礼)のMDで2年前に発売済み等と分かるはずもなく ネットでの情報交換なども発展してない状態だったので、多くのプレイヤーにとってこのエンディングテキストは長らく謎エンドだったのではないだろうか。