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SUPER 2ch WORLD! 白青黒赤緑 ワールド・クリーチャー ─ アバター 7/7 被覆 多相 合体しすぎると何が何だが良く分からなくなるという事 32版の415を417で修正。 [部分編集] ワールド・クリーチャーとは恐れ入る。 すべてのクリーチャー・タイプを持つが、最近のモナリングは部族シナジーカードが減少傾向にあるため、単なる7/7被覆として使う事も多いだろう。 最近のモナリングでは貴重な5色カード。それを活かせるカードも少ないが。 よく似たカードにオールスターがある。 多相は、本家には存在しないがモナリングに存在するクリーチャー・タイプを含む。
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相性 五分~0.5アンジ不利。 基本的にリーチ勝ちしやすいが、立HSとFBファフニールのせいでけん制ふりにくくさせられる。ゲージやLvによっても立ち回りがかわってくるので立ち回りでの優劣は微妙なところ。 立ち回り リーチで勝てるもののこちらのけん制に2Dと立HSがひっかかりやすい。 ここから手痛いコンボに繋がれたりはしないが、立HSCHからFBファフがチャーキャンなしで入ったり、Lv2や3だとコンボもっていかれる恐れもある。 2DCHは先端くらいならチャーキャンしても特に手痛いコンボうけることはないが、近距離だとエリアルもっていかれるので痛い。 遠距離では相手がゲージ溜める時間を与えるだけで、近距離だと聖ソルのほうが回転はやいので少々不利。なのでリーチで勝ちやすい中距離くらいがいいのだが低空ダッシュやダッシュジャンプで潜り込まれやすいので注意。 また、この中距離も聖ソルが25%持っているとファフの選択肢が増えるため迂闊に手をだせなくなる。 聖ソルが50%溜まっている場合はサーベンジの選択肢も増えるのでこれも警戒していかなくてはならない。 相手がゲージ保有しているとファフが怖いが空からは攻めにくい。 低空ダッシュは立HSで潰されやすく、この立HSの戻りが早いので振り終わり狙うこともできない。ガードさせれれば勝ちくらいで。 普通にジャンプからや二段ジャンプでまっすぐ攻めていくとガンプレイズで逆に逃げつつ炎当ててくるので真っ直ぐは攻めれないので、ダッシュジャンプやHJで常にジャンプ属性残したまま攻めたほうがよい。 有効な技「立P・遠S・6K・HS風神」 立P 遠Sやファフの出はじめ潰しやすい。 聖ソルのジャンプが低いのでダッシュジャンプやジャンプ昇り始めにひっかけれることが多い。 しかし2Sや2D等の屈攻撃には当たらないことやJPPPにはソルの姿勢的に当たりにくくなるので注意。 遠S 先端当てやHS繋がる距離距離で使っていくと強い。 リーチ勝ちがしやすくGPとれることも多いので通常なら多様できる技。 しかし2Dにひっかかること・相手が25%以上保持している場合はファフで発生負けや空振りにひっかけられることがある。 あとはダッシュジャンプや低空ダッシュで根元に潜り込まれて殴られることが多いので距離と読みで対処。 6K 聖ソルの下段けん制は2Dとファフくらいなので25%以下の場合は2Dだけ気をつけて振る。こちらの方が早ければ2Dも潰せる。 安全やリターン考えて6K青仕込み(K+S+HS)としておくとCHとれた場合は青からコンボ・GPとれてたら蒼・スカっても隙がないとお得なので使いやすい。 対空も立Pが通じない場合はGP>紅で。 詐欺飛びや二段ジャンプでガードされるのには注意。 JPやJHSをとるのがいい。 HS風神 聖ソルの遠S・2D・6HS・ファフに対して勝ちやすい。 どれも遠S以外はCHヒットすると痛いのでタイミングには注意しなければならないがよっぽど悪くない限り抜けれる。 その他 2Sや2D先端等も一応使えるもののファフのおかげで出しにくい。 ファフ以外にも2Dは立HSにけっこうひっかかる。 しかしガンプレは潰し易い。 ファフニール リーチが長い・発生早い(10F)・下段・下段無敵・単発ダメージ70と超性能。(開幕で片方が1回バクステした距離でギリギリ届かないくらいの距離) こちらのけん制にあわされたりスカったの見てからでも差し込める。遠距離でもCHしてればダッシュ等で拾われるのでファフ始動にだけはされないように警戒しなくてはならない。 単発ダメージも高く拾われたらやたら痛い。 ファフニールは攻撃発生までに前傾姿勢になるので遠Sで出はじめ潰し易い。しかし同時に出せば発生負けし、相打ちやスカってるとこ差し込まれたりされると痛い。発生の関係で距離が近い順に立P>近S>遠Sで潰し易い。 持続が短く硬直中は被CHなのでHS風神で抜けやすくおいしい。 スラバのタイミングは光ったの確認>即スラバくらいでちょうど取れる。しかし発生10Fでミスったとき痛いのであまり狙う必要はない。 起き攻め 聖ソルの切り替えし手段としては「バクステ・ガンプレ・シュトルム・DAA・タイラン」あたり。 全てに対応というのはできないので複数の選択肢を潰しての読み合い。 バクステはそんなに優秀じゃないので一般的なHS風神や深めに攻撃入れるといったものでいい。 ガンプレは1~4膝上無敵・Lv1で5~16足元以外無敵がある。 1:1~4Fに近Sで潰す 2:攻撃発生前に2Kや2Sで潰す 3:投げ仕込み6K青で1~4Fに刺し、投げの距離なら投げれ、投げもできずにめくられてもガードできるという安全策 基本的に2Sとかで潰すのが正しいが3Sに化けないように注意する。 シュトルムはLv3でも発生8Fと遅いので6K青で安全策や間を作らないようにする。チャージの有無や青でガードしても追撃しにくいのでなるべく出させないようにする。 直接潰し易いのは遠めの6P。 DAAは発生5Fと以上な速さなので光ってから返すことは不可能。 読んでジャンプFDでガードもできるが反撃はできない。 タイランはLv問わず初段発生13Fなので暗転に2Pや2K出ててもガード間に合うことが多い。間を作らないことや細かい攻撃で対処。 まとめ なるべく細かい攻撃で間あけないように攻めていくとダメージとりにくいものの安全ではある。ダメージほしい場合は切り替えししてこないことを読み3P等で崩すか、出させて反撃するかということになる。 ただシュトルムについては相手がタイミングずらしたりその青でガードしてくることやLvの違いで確定で反撃をとりにくいので何もさせない攻撃中に6Pで殴る。 被起き攻め 聖ソルの崩しとしては「バンディット・ガンプレめくり~それを意識させての正面から普通に攻める・2HSとダストによる中段・投げ・空中からのF式と下段の二択・投げ潰しの6K」このあたり 初段から使ってくるものではなく固め中。 けっこう速いが見えないほどでもないのでよく見て6KGPで対処。 Lv1に青があり着地投げしてくることや、Lv2・3は中段が2段なので初段ガードできたのに2段目屈んでしまったり手出したりでくらうことがあるので注意。 基本的に初段6KGPとれるように出しとけば安全。 ガンプレめくりは反撃受けずに微妙に見えにくいので使ってくる人が非常に多い。投げ仕込み6K青が有効ではあるがGPない場所にひっかかったり青できなかった場合やコマンド逆だった場合は負けるので安全策とはいえない。 ガンプレめくりは高速というわけでもないので気合いれてガードする。 一応コマンド逆でHS風神で狩れることも覚えておくといい。(Lv2だと燃やされるので相手のLv確認) ダストも2HSもそこまで見えない技でもないのでガードするかHS風神やGPで返す。2HSは通常だと単発あてるのみとなるので50%以上保持からや2HS単発で死ぬ体力の時使ってくることが多い。 発生23Fで下半身無敵14~22FがついているのでおそらくこのFが投げ無敵(ムックに書いてなかった)。 つまりモーション開始からの13Fは投げることができるので頭の片隅にでも入れておくといいかも。 投げはもう読むしかないです。 投げもれの6HSは発生で負けているもののあまり早くはないのでこちらも勝てることも多い。立HSだとお互いスカって五分くらいの状況になりやすい。(しかし近距離の回転のはやい聖ソルなので不利といえる) この投げは画面端付近だと拾えるのでこの場所で投げを多く狙ってくることが多い。 F式については読みで。 しかし相手の高度をしっかり見ておけばやりやすいかどうかがわかるのでそこらへんで判断することもできる。 投げ潰しの6Kは「投げ仕込み6K」で防げる。 GPとったら赤されない限り蒼がささるので入れ込みでもいいくらい。 まとめ けん制は潜り込まれないようにするのとファフに気をつける 相手のゲージとLvを確認する 対空の使い分けを覚える 投げ仕込み6Kが役に立つ場面が多いので青できるようにもしておく。 追記 シュトゥルムについて この技でダウンとられることがなくLv3以外からあまりダメージとられないからまだ良心的かもしれにが、チャージで着地タイミングずらせたりチャージ青で隙消しできるので多様してくる場合が多い。チャージ青>シュトゥルムもあるので安定して返しにくい。 とりあえずの反撃方法↓ (ガード・空振り後どちらも) 空投げ>追撃 陰(ガード後に即かダッシュで潜り込んで) 近Sや6Pでも狩れることもあるが、頂点でチャージされると届かないので安定とは言えない。空投げは前方HJでLv問わず狩りやすく、ミスっても逆に飛んでくだけなのでリスクはたぶんない安定行動だが、ダメージは低い反撃方法。 陰は距離さえ合わせてればだいたい吸えて追撃いれればけっこうダメージとれる反撃方法。ただしスカると逆に隙だらけなのでどの程度吸えるのか知っておくといい。25%あれば青仕込みでさらに安全に。 空中はFDしてないとガード不能だが、FD張ると着地時離れてるので反撃できない(空中で2段以上ガードした場合) Lv3はこちらが着地してから蹴りが飛んでくるのでGPで返せる 昇りFDでガードした場合は初段ガード>着地となるので即遠Sが刺せる。チャージもなしで距離が近いと着地時しゃがみ状態になるので遠S>立HSが入る。 この状況の遠SはLv問わずだいたい勝てるので有効だが、Lv3の場合は判断がしやすいので↓ 「初段空中FD>着地の状況:即6PでCHorスラバ近S>立HSorGP~紅」 っと色々できる。 あとはリバサで使ってくる場合だと↓ 2S先端くらいでスカし 6HSでGP重なるように 6SでGP重なるように 6P先端くらい(開幕距離なら十分)
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自転車(KHS)/2007年05月07日/KHS F20-RC ついに納車!(^▽^) #blognavi
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自転車(KHS)/2013年08月05日/175mmのクランクと16インチの小径車 #blognavi
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立ち技まとめ 屈技まとめ J技まとめ ガトリングルート 通常技まとめ(補足) 6P: かけ声の後、普段の立ち姿勢を殆ど崩さぬまま、さっと拳を前に突き出す。敬意ポーズで殴ると言えば分かりやすいか。リーチは短い。打点が低めなので、対空に使うのは少々難しい。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので、画面端付近なら追撃が決まる。JHSが壁際の相手にCHした場合、空中コンボに自信があるならこの6Pに繋いでもいい。 大きな特徴として、ガード時のノックバック(間合いの離れ)とヒットストップ(両者の硬直)が どちらも ほぼ皆無となっている。つまりガードされても、攻め続けるのが容易なのだ。ただしリーチの短さゆえ、単発で出してもあっさり避けられるか、遠くから潰されるかのどちらか。立Pや立Kといった小技をガードさせた後に、ずうずうしく狙っていくのがオススメだ。 1〜17上半身無敵、18〜28膝上無敵、29〜31上半身無敵となっているが、どうも他のキャラより無敵範囲が狭いらしく、該当時間中でも攻撃をくらってしまうことが多い。 ただし攻撃自体はとても強力で、出さえすればカイのヴェイパーなど、無敵技にすら安易に相殺をとれる。起き攻め用や、牽制潰しの技としても、距離次第では機能する。 6K: 梅喧の6Kとよく似た技。見た目だけでなく、カウンターヒットでよろけを誘発し、さらに投げ無敵がある点まで同じだ。動作中はほぼずっと投げ無敵状態(1〜21F)。相手の投げを読んだら使おう。また、この技からキャンセルで6HSが出せることも覚えておくべし。 ヒット時のノックバックがかなり大きいので、足払いへと繋げたい場合は最速を心がけよう。CH時、もしくは画面端なら足払いへと繋ぎやすい。キャンセルBRPが対の選択肢となる。画面端の起き攻めに6Kを使えば、相手のリバサ通常投げを無効化しつつ、二択を迫ることが出来るぞ。 6HS: ソルのものと同じく、思いっきり剣を叩きつける技。こちらは1ヒットで、本家ソルのものより若干全体の動作が素早い。もちろんヒット時はよろめかせるが(空中ヒット時は叩きつけダウン)、 通常キャンセルができない。ただし様々な通常技から出せるのが救い。RC併用で強力な技と化す。 空中への攻撃範囲は狭く、運良くバックステップや後方ジャンプを潰すのが関の山。 とにかく屈Sからこの技を出すのが強力。CH時は屈Sから直接繋がるのだ。気絶値が高く設定されているので、RCして連続でこの技をヒットさせれば、あっという間に気絶まで持ち込めるぞ。 よろけさせるとは言え技自体の硬直が長いので、RC無しの密着6HSヒットから最速で6HSを出しても、相手の対応力次第で抜けられてしまう。しかし、一か八か狙ってみる価値もあるだろう。基本は様子見。技の硬直中も被カウンター判定なので乱用は頂けないが、ある程度この技を意識させ、相手の行動を制限していきたい。 ちなみに隠れた特徴として、技の後半から ソルの喰らい判定が一気に前方へと移動する。 ボスイノの全方位メガロマニアに対し、密着してタイミング良く6HSを出してみよう。ソルの大剣が地面に叩き付けられている間に、弾が発射されればぴったりだ。この場合、なんと全弾回避できてしまう。これはソルの喰らい判定がイノの後方にまで行ってしまっている為。 上記の特徴から、二段目の発生が遅い必殺技(アバの断罪など)に、密着ならば割り込むことも可能。 そんなわけでダッシュからの6HSは、たまに相手の攻撃を避けつつ決まる。ただし喰らい判定が前方に移動するのはあくまで技の後半。相手の技を見てから6HSを出しても手遅れ。所詮、ぶっ放すうえで有効に作用する程度だが、覚えておいて損は無いだろう。 さらに話を続けると、6HS後RCすると、一瞬だがソルの立ち位置が前方に居座った状態になっている(これも喰らい判定が前に行っていることに因る)。 「少し離れたところから6HS>RC>再度6HS」とやると、 タイミング次第で二回目の6HSが通常投げに化ける。あたかもソルがワープしたかのごとく、一瞬で遠くの相手を掴んでいるぞ。6HSヒット時はよろけるので、わざわざタイミングを合わせなくても投げることは容易だが、こういうめちゃくちゃな投げ方もあるので、ひとつトリビア程度に。
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2HS 2段目スラバ>HS風神~以下コンボ キャンセルしてきたらCH ノーキャンセルだとガードされるので狙わないほうがいいかも。 ただし2HSスラバ>ダッシュでもぐりこむことはできるので狙えるなら狙ってもいいかも。6HSきたら反応してGPなりで反撃。 6HS 6KGP(CH)>SS拾い>以下エリアル 6KGP>紅(68) GP>FB紅(112) GP>立P>陰(108) 空投げ>近S>陰((106) GP>花鳥風月(140) GP>花鳥風月(FC)>K>S>陰(191) 陰の後はヒット数にもよるがHS風神が入るので発展させるのもあり。 鎌閃 GP>蒼(64) HS風神(CH)~一足飛び(ディレイ)>K>S>陰(131) HS風神(CH)>HS風神~一足飛び>立P>陰(140) GP>花鳥風月(FC)>近S>HS>(3SC)>近S>HS> HS風神~FB臨>HS風神>K>S>陰(275) ゲージと相手の状況と相談して決めやすいことしてください S雷影 GP>紅(47) GP>FB紅(85) 空投げ>近S>陰(106) スラバ>K>S>HS>HS風神~各種(風神の時点で106) 開幕の距離からS雷影と遠Sが同時発生した場合どちらもスカるので近S>HSからのコンボが入る 低空アクセルボンバー 6P>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で110) 空投げ>近S>陰(106) スラバ>(一瞬ダッシュ)>近S>HS>(3SC)>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で151) GP>紅(68) 6Pが大安定するので他のは狙わなくてもいい。 少しでもダメージ上げたい人はスラバ、魅せたい人は空投げでも。 DAA 6P>近S>立HS>HS風神~各種 6KGP>蒼 6KGP(FC)>近S>立HS>HS風神~各種 光ったの見てから6Pでスカして殴れます。 6KのGPも有効ではあるがリターンの大きさから6Pがお勧め。 DAAガードしてしまうとアクセル側が+2F有利となるのでなるべくスカらせる。スカらせれなかった場合はおとなしく様子見がいいかも。
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自転車(KHS)/2010年02月16日/AL-FDB140のチェーンラインについて考える #blognavi
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UNI補充インクHSS55 黒>>> 赤>>> >>> プリンターインク激安とは 定価に近い純正インクより大幅コストダウンが詰め替えタイプ!やめられなくなるのはなぜ <<日本一>>激安トナー 激安なトナーのルートを公開します!まさに非常識でプロ中のぷろも絶賛 >>> プリンターマニュアル どうしてプリンターはOEM品が多いのですか 家庭用プリンター売れ筋 コピー機の正しい選び方 家庭用コピー機選び方 激安コピー用紙 コピー機の不満 エクセルワード格安ソフト 中古コピー機販売 セキュリティーソフト 年賀状ソフトランキング A3複合機 家庭用複合機選び方
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CHキング・アーサー(OCG) エクシーズ・効果モンスター ランク4/地属性/戦士族/攻2400/守1200 戦士族レベル4モンスター×2 このカードが戦闘によって破壊される場合、 代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。 この効果でエクシーズ素材が取り除かれた時、 このカードの攻撃力は500ポイントアップし、 相手ライフに500ポイントダメージを与える。 エクシーズモンスター 地属性 戦士族 直接ダメージ 破壊耐性 自己強化 CH 同名カード CHキング・アーサー(アニメ) 関連カード CX-CHレジェンド・アーサー(アニメ) CX-CHレジェンド・アーサー(OCG)
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2ch天鳳板別対抗戦 麻雀板、葉鍵板、ニュー速、狼、ネトゲ板、VIP、大学生活 毒男など麻雀スレがある板を集めて行う対抗戦です。 大規模な大会なのでVIP予選で100人以上集まる大規模な祭です。 参加資格 : まず第1にVIPPERであること 選抜人数 : 上位5名が代表、4位~7位がリザーバー ◆第一回板対抗戦 第一回板対抗戦VIP予選結果 第一回板対抗戦本選結果 ◆第ニ回板対抗戦 板対抗戦VIP予選結果 第二回板対抗戦組み合わせ表 第二回板対抗戦予選 ◆第三回板対抗戦 第2回板対抗戦VIP内予選結果 第三回板対抗戦予選 第三回板対抗戦決勝 ◆第四回板対抗戦 第4回板対抗麻雀大会in天鳳 まとめwiki ◆第五回板対抗戦 第五回板対抗戦VIP予選 第五回板対抗戦決勝 ◆サンマ板対抗麻雀大会2009 サンマ板対抗麻雀大会2009 ◆第2回ニュー速(嫌儲)主催麻雀板対抗戦 第2回嫌儲主催板対抗戦VIP予選 第2回嫌儲主催板対抗戦準決勝 第2回嫌儲主催板対抗戦決勝 ◆第3回ニュー速(嫌儲)主催麻雀板対抗戦 第3回嫌儲主催板対抗戦VIP予選 第3回嫌儲主催板対抗戦本戦 ◆第5回ニュー速(嫌儲)主催麻雀板対抗戦 第5回嫌儲主催板対抗戦VIP予選 第5回嫌儲主催板対抗戦本戦 ◆第6回ニュー速(嫌儲)主催麻雀板対抗戦 第6回嫌儲主催板対抗戦VIP予選 第6回嫌儲主催板対抗戦本戦