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メモリアリスト 当ゲームではファイナルファンタジーのキャラクターを「メモリア」と呼びます。 レア度1 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 戦士 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 黒魔導士 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 白魔導士 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 モンク メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 狩人 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 赤魔導士 レア度2 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 ナイト メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 魔人 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 導師 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 空手家 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 忍者 レア度3 メモリア HP 力 守り 素早さ 知性 幸運 アーロン
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ファイナルファンタジータクティクス S 攻略Wikiへようこそ このサイトはmobageでサービス中のファイナルファンタジータクティクス S(FINAL FANTASY TACTICS S)の攻略サイトです。 wiki形式で誰でも編集できますので是非ご参加ください! FINAL FANTASY TACTICS S公式サイト http //www.jp.square-enix.com/ffts/ 現在正式サービス中です サービス開始日:2013/05/28 対応機種:iPhone/Android 料金:基本プレイ無料、アイテム課金 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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このページでは2022年発売のWin(Steam)/iOS/Android版と、2023年発売のPS4/Switch版を紹介します。 ※Win(Steam)/iOS/Android版は2022/7/5配信のVer1.0.6を基準としております。 オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 Win(Steam)/iOS/Android版の2024年1月31日更新のVer1.1.0(CS版準拠アップデート)に関する情報は未反映となっています。 アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。 ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター) 概要 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 本作の特徴(原作、リメイク版からの変更点含む) 評価点 賛否両論点 問題点 ピクセルリマスター共通仕様に起因する問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター・CS版) 概要(CS版) 更なる変更点 評価点(CS版) 問題点(CS版) 総評(CS版) 余談(CS版) ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター) 【ふぁいなるふぁんたじー しっくす】 ジャンル RPG 対応機種 Windows(Steam)iOSAndroid 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2022年2月24日 定価 Sterm 2,200円 / iOS Android 2,900円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定(初版) 劣化ゲー 判定(Ver1.0.6以降) 良作 改善 劣化ゲー ポイント 他のピクリマと比べれば再現度はマシな方だが…オペラやグラは進化したが、他は退化点が非常に多い(悪い意味で)ヌルゲー疑惑からの脱却 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジー ピクセルリマスターシリーズI / II / III / IV / V / VI 概要 2Dドット絵を刷新し、原典に忠実なリメイクとする『ピクセルリマスターシリーズ』として、久しぶりに新作として発売された『ファイナルファンタジーVI』。 原作となるオリジナル版から28年、リメイクだとAndroid版(旧スマホ版)から8年ぶりとなる。 前作である『ファイナルファンタジーV』のピクセルリマスター版があまりにバグだらけだったことを考慮し、2021年中に発売予定だった本作は発売が延期されることとなったのだが… 本記事は変更点が中心の内容となるためゲーム内容そのものについては原作ファイナルファンタジーVIの記事を参照のこと。 ピクセルリマスターシリーズ共通仕様 ピクセルリマスターFF1からFF6まで同一のゲームエンジンで制作されている。 これまでのリメイク版はほぼ移植ベースで制作されていたが作品ごとで内部プログラムの処理が大きく違うため、ゲームの他機種展開など管理を難しくしているとのこと。それを容易にするため各作品を同一のゲームエンジン上で新たに再現するという制作手法が取られている。 よって一見した見た目やダメージ計算などはあまり変わらなくとも、内部的な処理方法が大きく変わっている。 それにより細かな動きが過去のリメイク作より変わっていたり、過去作数世代にわたり使用できたテクニックなどが再現できないことが多い。 2Dドットグラフィックが渋谷員子氏が手掛けたものへと刷新されている。 全体的にオリジナル版を踏襲したものとなっている。 UIの統一。 メニュー画面や戦闘画面などのレイアウトがピクセルリマスターシリーズ作品全てで共通したデザインとなっている。 フィールドや街・ダンジョン内部での地図が常時表示。 高速化及びオートバトル機能と移動時のダッシュが実装されている。 メニュー画面からBGMや天野喜孝氏が手掛けたイラストなどの鑑賞が出来るギャラリー機能がある。 モンスター図鑑機能も追加された。こちらは全セーブデータ共通で遭遇したモンスターが埋まっていき、フィールドマップに生息地が描かれていく。 中断セーブの追加 「中断セーブ」と言いながら、実質的には1枠限定のどこでもセーブである。マップ移動時などにオートセーブも行われる。 後期の移植・リメイク版で追加されたダンジョンやアイテム等は基本的には収録されていない。 BGMは植松伸夫氏の監修による総アレンジされたものとなっている。 オリジナル版のBGMは収録されていない。 多国語言語対応 タイトルメニューから他国語(*1)へのテキスト切り替えが可能。 本作の特徴(原作、リメイク版からの変更点含む) 基本的なパラメーター設定やダメージ計算式はGBA版『ファイナルファンタジーVIアドバンス』およびそれをベースにした旧スマホ版に準じている。 GBA版はSFC版の移植+修正+α版という出来であり多くのバグが修正されている。 GBA版と同様に物理回避が魔法回避率で判定されているバグなども修正済であり、原作SFCにあったバニシュデスなど有名な裏技も多くは使用できない。 ただし他のPR版同様そのほかの細かな変更は多数ある。 二刀流時の「たたかう」では片手ごとのダメージが3/4になっている。 旧スマホ版までは二刀流時(源氏の小手装備時)に片手に武器、片手に盾を装備しているとダメージが3/4になるというよくわからない仕様があった。これを本当は両手に武器時ダメージ3/4の設定ミスだと判断して実装したのだろうか。 あばれるで「ネコキック」などの特技にみだれうちや二刀流の連撃が適用されなくなり、1回しか攻撃しなくなった。 その他仕様の変更で出来なくなったテクニックなども多いが、上記のような細かな点以外は今までのFF6と変わらないゲームバランスとなっている。 魔法のエフェクトはこれまでピクセルリマスターI~Vで使われていた共通エフェクトではなく、本作のみVI原作のエフェクトが再現されている。 ただし一部のエフェクトは共通エフェクトのままとなっている。 またデスやバハムートなど原作再現が不十分なものもある。 効果音は多くが変更されているが一部そのままの物もある。 必殺剣は種類を選択後に一定時間ディレイが起こり発動、必殺技は「出す技を選択後に表示されたコマンドを入力、最後の決定ボタンを押すまで何度でも再入力可能」となっている。旧スマートフォン版に近い形だが、必殺技はSFC~GBA時代の「斜めをどちらかの方向で代用(*2)」が可能になっている。 各種マップはGBA版の移植版の物が使用されているものもあるが描き直されているものも多い。 戦闘背景は同じものもあるが多くが新たに描き起こされている。 魔石「ジハード」の名称が宗教問題配慮のためか、『FF9』の海外版の同名魔法に準じた「ドゥームズデイ」に変わっている。(*3) 全滅したら他のFFシリーズと同じようにゲームオーバーになるようになった。 今まではレベルと経験値を引き継いで再開していたが、その仕様に起因する「飛空艇バグ」などの想定外の動作が存在していたため、今回ついに廃止に至ったと思われる。 評価点 オペライベントの強化。 原作でも印象的なイベントで、PS版ではムービーも挿入されていたこのイベント、本作では2D的表現ながら、単純なドット絵ではなく、立体構造を持たせたドット絵風3Dを用いることで、今まででは表現出来なかった立体感を生み出している。 同社の『OCTOPATH TRAVELER』や『ライブアライブ』(リメイク版)で使われた「HD-2D」に近いが、厳密には異なる技術を用いている模様。 原作ではボイスパッドによって表現されていたが、本作では本場のオペラ歌手による生歌を収録。それも「日本語・英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・韓国語」の7言語対応である。ちなみにセリス役に関してはオールスター作品などで起用されている桑島法子氏ではなく「即興でやることになったストーリーを勘案し、あえて本職のオペラ歌手ではない人を採用している」とのこと。 セリス役以外の人も含めオペラの歌い方じゃなさすぎるなどの声も一部あるが、声が付いたこと自体は概ね好評である。 なお、本作で従来作から大きく演出方法が変わっているのはこのイベントのみである。 装備変更の簡易化 崩壊後限定になるが、パーティ外のメンバーの装備や魔石を変更可能になった。また魔石に関しては、他者が装備中の魔石を選択すると「該当キャラから外して装備しますか?」と確認が出るようになったため、付け替えがかなり楽になった。これに伴い「装備引っ剥がしおじさん」の外す範囲から魔石が除外された。 エンディングがオリジナルとほぼ同レベルの尺になっている。 なぜこれが評価点に?と思うかもしれないが、FF5までのピクセルリマスターシリーズではスタッフの増加により原作や過去のリメイクよりスタッフロールが非常に長くなっており、長くなった部分に別の曲を挿入して埋めたり、過去の移植(5等も含む)では音ズレしていたりと不自然なものになっていたが、VIはエンディング曲に進行を合わせる必要があったためかスタッフロールのスクロール速度を高速化してエンディング曲に合わせるように対応している。 魔石ボーナスの変更(Ver1.0.6以降)。 オリジナル版ではすばやさアップのボーナスがオーディンしかなかったため、「素早さ育成が終わるまでライディーンに進化させられず、それまでクイックが修得出来ない」「知らずに進化させた場合素早さを伸ばす手段がなくなる」という問題があった。GBA版やスマホ版では追加魔石のサボテンダー(すばやさ+2)があるのですぐに入手しても問題ないが、追加要素の無い本作では再びこの問題が発生することに。 Ver1.0.6にて「オーディンがすばやさ+2(オリジナルは+1)、ケーツハリーがすばやさ+1(オリジナルはボーナス無し)」と変更された。 しっかりやりこむのであれば結局ずっと進化させられないという本質的な部分は変わっていないが、すぐ進化させてしまってもある程度は素早さボーナスを得ることが可能となった。 設定ミスにより、何も攻撃をしないモンスターとなっていた「カオスドラゴン」が、ようやく正しい行動をするようになった。 チョコボで移動する際、従来の3D風の表示に加えて、通常のフィールド移動時と同じ見下ろし方の表示にも切り替えられるようになり、操作がしやすくなった。 賛否両論点 アレンジBGMについて 本作ではオリジナル版からクラシカルな面をイメージさせるフレーズ、生音源に似せた音色が多かった事もあり、Vまでのピクセルリマスター作品の物よりは強烈な違和感は無いとの声もあるが、それでも正統進化したというよりはアレンジ色の強い楽曲が多く"コレジャナイ感"があるとの声も多く聞かれる。多くのBGMにおいて、音が軽くなっているという声がある。 殊更にラスボス戦のBGMの『妖星乱舞』は耳を疑いたくなるほどに劣化が酷い。非常に人気の高い曲であるため、原曲との乖離がかなり大きくなってしまっているのは無視できない。 画面がSFC~PS時代風なので生音音源でのアレンジがあっていない、ゲーム内で鳴らすための編曲でないとの声も多い。 オリジナル版では低音部が目立つ楽曲が多数あったが、今作のアレンジは低音部がオリジナル版ほどは目立っていない。このため、プレイヤーの音環境によって楽曲の聴こえ方が大きく変わってくる。この辺りの作りこみ不足も賛否両論の原因の一つだろう。 なお、一部の楽曲(『幻獣を守れ!』など)は後半部分が新たに作曲されオリジナル版と比べて長尺になったものも存在する。 オリジナル版からの仕様変更が、全体的に「プレイヤー側に不利な」内容が多い ピクセルリマスター版は再現度が重要とされており、本作では原作(SFC版)とは細かいレベルで仕様が異なる点が多いが、大体が「プレイヤー側に不利になる」内容が多い。以下は一例。 ガウのあばれるで皆伝の証による乱れ打ちができなくなった(ネコキック乱れ打ちが不可能に) カッパ状態では盗賊のナイフによる「ぶんどる」が発動しなくなった(カッパ装備によるコロシアムでのレアアイテム稼ぎがほぼ不可能に) 源氏の小手による二刀流ダメージが3/4に下方修正(バリアントナイフでカンストダメージに達しないケースが増加) 魔道研究所において、シヴァとイフリートの入れ替わりタイミングでの逃走が不可能に(低レベルでの攻略難易度アップ) 上記のうち、一部はバグ技であったためその改修がされたと考えれば、本作における変更は真っ当だとも考えられる。また、ティナのトランスの仕様変更(*4)など、ごく一部ではあるが有利な変更点もある。しかし、どれも変更しなくとも全体的な評価に影響するようなものではなく、再現度という意味では寧ろ残しておくべきとの意見も多く、上述のような改修が受け入れらないプレイヤーも多い。 なお、問題点に記載のコマンドの待機時間の増加についてはプレイヤー側に著しく不利になった。 刷新されたキャラクターのグラフィックについて 今までのFF6作品と違い移動時(真横向き)・戦闘時(若干斜め前向き)で2つのパターンを使い分けているという工夫がされている。 旧スマホ版と同じく、リルムやゴゴ等は天野イラスト準拠のデザインになっている。 キャラの配色は原作のデフォルメイラスト準拠のものに変更となった(*5)他、レイチェルなど形はわかりやすくなっているものも多い。 セリスやエドガーが極端に猫背に見える、一部キャラの腕が長く見えすぎておかしいなど造形に違和感があるものも一部ある。 原作SFC版と本作とでオペラのシーンの比較が良く出されていたがそこでもSFC版のキャラドットの方がいいとの声がよく見られた。 今までのピクセルリマスター作品と同じく薄い配色で凹凸が見にくいためのっぺりして見えるという意見は本作でも多い。 バージョンアップで多少は改善された。 旧スマホ版と比べれば断然良いという話は多く聞かれるが、それでも原作のほうがよかったという声もよく聞かれる。 問題点 バグや設定ミスの異常な多さ 現在は改善されてきてはいるが、初期のバージョンでは特別なことをしたわけでもないのに明らかにおかしな挙動に頻繁に遭遇してしまっていた。 それは質量ともに、バグが多いとされる初期版(E3版)FF4アドバンスを圧倒的に超えており商品失格というほかないほど。 フリーズバグも当然のようにあり、逃げたキャラがかばう、敵のとうそうで味方が逃げる、あばれるの挙動が全体的におかしい、ライトブリンガーの必中設定がない、等々…… 崩壊後のある街の特定のマスから外に出ると崩壊前のフィールドに出るなど、ツクール初心者がやりがちといわれる単純なミスによると思われるバグもあるなど、とても書ききれないしこれ以上代表して挙げるというのも難しいほど様々な不具合があったので、もしどのようなバグがあったか興味のある方は下記のサイトやパッチノート、検索サイトなどから各自調べてみてほしい。 現在はある程度まともに遊べる水準までアップデートで修正されているが、現在でも明らかにバグである挙動に遭遇することはそれなりに多い。「デバッグ強化のために発売を延期する」としていたが結局ピクセルリマスター版FF5の初期と同等以上にバグが多く、流石に「何のための延期だ」と多くのプレイヤーが怒るのも止むなしな状況であった。 12月末のスクリーンショットの段階でマッシュが棒立ちで爆裂拳を放っていたりする惨状だったので、延期しなければより酷かったとは想像できる。開発スケジュールの設定が甘すぎたのだろう。 現在の水準では比較的短いゲームであるため、修正前のまともでない状態でプレイし終わったユーザーも多かったと思われる。 アビリティの細かな仕様が従来のFF6と違いFF5などと同一になっているものも多いが、これはPR版での"仕様"なのか"設定ミス"なのかよくわからない。他のPR版ではアップデートで修正されることが多かった。 二刀流みだれうちが片手ごとに対象を選んでいたものが両手ごとになった、ジャンプが即発動しないなどが該当し、若干ではあるが弱体化している。 現在でも残っているバグや設定ミス、修正されたバグ等はこちらのサイトを参照。 各機種のアップデート情報(パッチノート)も要参照。 膨大な量である事がわかると思うがこれらに書かれていない物も多数存在する(していた)。 難易度の上昇 原作はコンフィグのゲームスピード設定が敵のみに影響していた(つまり、遅い設定にすればするほど、味方のATBゲージスピードは相対的に速くすることができた)が、本作では敵味方全体のスピードに影響するようになった。このため、敵のターンがオリジナル版より早く回ることになった。 加えて、原作と比べて「たたかう」や「アイテム」等基本コマンド以外の待機時間が増えた上、一部アビリティのエフェクト時間が増加した。にもかかわらず、敵専用の特技の待機時間はほぼゼロである。これにより、その間に敵側のATBゲージが溜まる時間帯の比率が多くなり、これまた敵側のターンが早く回る原因に。 ゲージスピードを最も遅く設定しても、魔法やオリジナルコマンドだとおおよそゲージ30~40%分の待機時間がある。これは原作とは比べ物にならない程長い。 これらの影響をモロに受けたのが序盤のディッグアーマー戦。 直前で加入したセリスの「魔封剣」(*6)で、ディッグアーマーの強力な魔法を防ぎながら戦う、というコンセプトのボス(*7)だが、魔封剣の待機時間やエフェクトが長くなっているせいで、生身の素早さだと、何と「(受けたらひとたまりもない)魔法が1ターンに2回飛んできて即死」することがある。パーティが2人なのでウインドウ開閉技(*8)が使い辛く、かといってセリスに素早さを高める装備を渡す(*9)と、逆に攻撃が貧弱になり物理攻撃が多めに飛んできた時にジリ貧になってしまう。 そのため、ディッグアーマー戦が低レベル攻略において第一の壁になってしまった。(*10)(*11) オープニング演出の大幅な劣化 雪の中重々しく歩みゆく魔導アーマーにスタッフクレジットが表示されるという映画のオープニングさながらの重厚な演出で印象付けていたが、スタッフロールやクレジットがすべて削除された上にスキップ不可なので、魔導アーマーでの歩行シーンが2分間延々と流れ続けるだけという、わびし過ぎるシーンと化してしまった。 IVPRの開発室が無くなった件含め、当時のスタッフロールを出すのが難しいというのは理解できるが、せめて今作の開発スタッフの名を出すなどの対処はできなかったのか、という意見もある。 そもそも過去作ではスキップできたのに本作のような状況下で不可にしてしまうという不可解な事をしてしまっている点もおかしい。 さらにその歩行シーンも今までのFF6と比べても画面のスクロール速度(地面の移動速度)がゆっくりになっており、歩幅と合っておらず地面を滑っているような違和感のあるものとなっている。魔導アーマーの歩行動作そのものも、何故かオリジナルと比べて0.7倍ほどスローになっているため、動きが滑らかでなく変なステップを踏んでるようなカクカクとしたおかしな動きとなってしまっている。 グラフィックや表現の劣化 今作は明らかに原作SFC版ではなくGBA版や旧スマホ版を参照して作られている。それによりグラフィックや挙動がGBA版で劣化してしまった部分もそのまま引き継いでしまっている。 GBA版やスマホ版の開発は本作と同じくトーセであり、その当時の仕様書やデータを使ったと思われる。 原作FF6はSFC後期の作品でありSFCの機能を最大限引き出して作られた作品であった。それを別ハード、しかも携帯機に移植となったため再現しきれずBGMなど劣化してしまった点が多く、また設定ミスもいくつか見られた。またGBAのハードに合わせてきれいに見えるように配色や音質を調整していたようだが、本作はそれも引き継いでしまっている。 各種マップがSFC版よりも明度が高いGBA版の配色に近いものとなっていて少々違和感がある。GBA版はGBAというハードが輝度の低い暗い液晶を使用していたため、それに合わせて修正していたのだと言われている。 特にフィールドマップは明らかにGBA版そのもので、かなりギラついた綺麗とは言えないものとなってしまっている。 ラスボスのBGMがシームレスではなくブツ切りで露骨に切り替わる事もGBA版から続く問題である。 SFC~PS版が内蔵音源の機能を駆使して実現していた事なので、ストリーミング再生の本作で再現するのが困難であるためと思われるが、それでもSFC版FF6の今でも語り草になる感動する表現だったので再現されていないのは残念極まりない。「SEの裏でBGMをフェードイン・フェードアウトさせてシームレス風につなぐ」ぐらいは出来たのではと言われている。 そもそも妖星乱舞の第一・第二楽章は、楽曲ループの最終点でタイミング良く全ての楽器が鳴り終わるようになっていて、そのあと同楽章のループ開始点に戻っても、次の楽章に進んでも、いずれにしても自然に繋がるように作曲されている。なので、ただ単純に「第一楽章の敵が全滅したら楽章のループ最後まで再生してから次の楽章を再生する」というプログラムを書けばいいだけであって(実際ピクリマ版のサウンドプレイヤーでも妖星乱舞はちゃんとシームレスに再生されている)、それをしないのはプログラマーの怠慢でしかない。 一部剣と短剣、飛剣のSEが短剣の物となっている。 旧スマホ版でも同じ間違いをしている。これはGBA版で音質の都合上、短剣と剣などが同じSEにしてしまったので移植版である旧スマホ版でも同じにしてしまったからと思われる。 魔列車の最後のイベントで不要な音楽が流れるのもGBA版、スマホ版から引き継いでしまっている。 戦闘時の全体的な挙動がSFC版と比べてGBA版以降の若干もっさりした動きになっている。 GBA版でCERO対策として削られたシーン(囚われたセリス関連のイベント)も本作でそのまま踏襲されており、「原典に忠実」という謳い文句に反している。SFC版やPS版のアーカイブス配信版と同じレーティングということもあり擁護も難しい。 ただ時代と共にレーティングの基準が見直された可能性もあるため単純比較もしづらいのかもしれないが… 魔大陸に降り立つ時に画面がスクロールしないため落下感や広大さがなくなっているなど本作で初めて発生した劣化点も見受けられる。 FF6の飛空艇は、初速は遅く発進すると徐々に加速していく・加速に応じてプロペラが高速回転に変化する…といった凝った挙動でリアルさを感じさせていたのに、PR版では再現されておらず飛行速度もプロペラの回転もずっと一定になってしまっている。 エフェクトなどで再現しきれていない、または劣化しているものがある。 おぼえたわざの発動エフェクトが白魔法と同一になっている、バハムートの演出が今までは右上から左下に向かってブレスを吐く演出だったものが単に画面中央右から左に吐くだけとなっている、デスなどで死神が表示されないなど。 デジョンの「宇宙空間に相手が取り込まれる」特徴的な表現も再現できていない。 ケーツハリー召喚や鳳凰の舞等、画面比率の関係もあると思うがスピード感がなく非常にゆっくりで迫力がないものとなっている。 エフェクトそのものは多くが再現されている(似せた物になっている)が、効果音の方は本作で変更されている物も多い。ナックルでの通常攻撃など軽い音になってしまい迫力がないと感じる物が多くなっている。 この辺りの変更により既存プレイヤーも懐かしさを感じにくい、違和感を覚えるようになってしまっている。 これらのように単に再現されてないだけでなく違和感がある・動きが悪くなった・原作のほうが見栄えが良いと感じるものも多い。 魔法発動後に詠唱ポーズせずバンザイポーズのままなども気になる点である。 詠唱はポーズだけでなくアニメーションがあったため、テンポの良さと爽快感が持ち味だった原作より劣化していると捉えられる。 ダメージの表記や一般及びボスモンスター撃破演出などが原作再現されずピクセルリマスター共通のものとなってしまっている。 今まではダメージ表示中に既に次の動きが始まりテンポや爽快感を感じるものとっていたが、それがなくなり動きの滑らかさが失われている。 上記3点のような点もシステムの共通化という名目を言い訳にした手抜きだとして批判がある。 序盤のボス・バルガスとマッシュの対決は、必殺技「爆裂拳」を使うと、マッシュが既にその技を習得していたことにバルガスは驚いて一撃で倒れる…というイベントバトルだが、PR版は一定量のHPを減らして必殺技のチュートリアルを見終えなければ爆裂拳を使っても倒れなくなっている。 このため、「さっきまで爆裂拳を複数回喰らっても平然としていたバルガスが、チュートリアルを終えるといまさら爆裂拳に驚いて倒れる」という明らかにおかしい展開が起こってしまうようになった。 ピクセルリマスター共通仕様に起因する問題点 GBA版の追加要素は未収録。 崩壊後にイベントの追加、クリア後の追加ダンジョン、それに伴う魔石や装備などが未収録。 クリア後の追加ダンジョンはめんどくさい要素が多いという声も無くはなかったが、比較的簡単と言われている原作をはるかに超える強敵との戦闘や成長要素の拡張に新装備と歯ごたえのある好評なコンテンツだったため、未収録の本作は内容が物足りないという声は多く聞かれる。 現在では元となったGBA版が古く、WiiUでのGBA版配信や、追加要素の入ったスマホ版も販売停止と、追加要素ありの作品はいずれも遊びづらく、これらが収録された完全版を求める声が大い。 ピクセルリマスター共通の事項ではあるが、これらが収録されていないことでゲーム内容としては28年前まで逆戻りしてしまった。 これも今までのPRにも言えるが、これまでの追加要素を廃して原作部分だけの収録に絞っているにもかかわらず原作再現要素も少なく、今までの移植作品と比べて良くなった点もオペラだけに限られ、それどころか様々な点で劣化が見受けられるため、そういった点と合わせて批判される原因となっている。 スマホ版の販売ページに決定版とあるがそれに反しているとも言われている。 オリジナル版のBGMが収録されていない。 ほかのピクセルリマスター作品と同じくアレンジBGMは正統派アレンジという物でもなく賛否両論であるので、SFC時代の雰囲気を再現しようとした本作では当時の音楽でプレイしたいという声は多い。 クリアデータの仕様。 本作ではラスボスから2択アイテムの片割れ(*12)が盗めるため、ED終了後に作るクリアデータではラストバトル後の状況を保存できるようにしてほしいという声が発売前から上がっていたが、結局クリアデータはラストバトル以前の最終セーブ地点の状態から再開される仕様になっている。 ラスボスから盗んだアイテムを持って帰ったりできないのはSFC版と同じではあるが、しかしGBA版・旧スマホ版ではラストバトル後の状態を保存できる仕様だったため、後発のPR版でできなくなっているのはやはり劣化点と受け取られることが多い。 ソフトリセットがない。 目当てのアイテムが盗めなかった場合など全滅してやり直すなどの手間がかかる。 FF5と違ってリターンの魔法もないため余計に煩わしい。 タイトルからセーブデータをロードしてのゲーム再開が長くなる場合が多い。 他のピクセルリマスター作品でも見られる症状である。おそらく共通ゲームエンジンの不良によるものだろう。 さらに本作固有で「Now Loading」の表記が出ない場合があり、この長めのロードと相まってフリーズを疑うレベルである。 今までのFF6作品ではPS版以外でロードを感じることはなかったため非常に気になる。 原作から再現されていない要素が多い。 左右でのぼうぎょ・チェンジ選択、短縮コマンドやウィンドウカラー設定、必殺剣の名前変更などが該当。 効果音に違和感がある。 ピクセルリマスター共通で戦闘時に攻撃などがミスのとき「スッ」、0ダメージや攻撃で回復した時「キン」という効果音が状況関係なく鳴るようになっている。 そのため浮いている敵に地震攻撃して0ダメージの時も「キン」と鳴り、そもそも回復した時にも「キン」と鳴るなど違和感のある演出となっている。盾で攻撃を防いで「カン」という音がしたあと改めてミス表記とともに「スッ」という音が出るのも同じである。 チョコボの鳴き声のように明らかに違う効果音になっているものもある。 魔法詠唱時のMP消費のタイミングがおかしい 旧スマホ版を含め従来は「魔法発動」→「MP消費」→「魔法効果発現」だったが、ピクリマ版は「魔法発動」→「魔法効果発現」→「MP消費」となっている。 ダメージ魔法使用時は特に気になることはないが、アスピルを使用した際はピクリマ版ではMP吸収が終わってからMPを消費するので、アスピルを使ってMPを全回復することは絶対にできない。 ピクリマ版共通の仕様ではあるのだが、アスピルが非常に有用なFF6においてはささやかだが確実にイライラするポイントとなっている。尤も、詠唱時間の長さのイライラに比べれば大したことないが コントローラー操作に対応していない(Android/iOSのみ) 旧スマホ版FF5やFF6は対応していたのだがピクセルリマスターではどれも対応していない。 移動時の操作性もコントローラー操作と比べればどうしても難がある。 元々がコントローラーで遊ぶ作品だったため対応して欲しかったとの声は多い。 総評 当初の予定より2か月程度遅れて発売されたが、結局ピクセルリマスター版『FF4』や『FF5』と同じ失敗を繰り返し、バグや設定ミスだらけという「未完成で製品失格」というほかない酷い状態でリリースされてしまった。 更に、原作にはない大幅なタイムラグによって雑に難易度が上がってしまった点もいただけない。 バグ以外でも旧スマホ版や原典のSFC版と比較しても劣化している部分や賛否が分かれる点が多々あり、めぼしい新要素も気合の入った生歌オペラぐらいであり、進化したとは言い難い状態になっている。現在の修正版であればある程度FF6としてプレイ可能な状況にはなっているが、依然として多くの不具合や劣化点が残っている。特に映像美や演出が大きく評価されたFF6でそこが劣化しているのは問題である。これらにより特に今までFF6をプレイした方からは否定的な意見が多く聞かれる出来となっており"リマスター"としては非常に出来が悪いと言わざるを得なく、本作は「FF6の決定版」と言うには程遠い作品となっている。 ただ、ほかのピクセルリマスター作品よりも再現度はまだマシな方でゲームバランスも深入りしなければ大まかにはそのまま、致命的なバグは大体修正されてまともに遊べるようにはなってきたため、最近になってFF6を知り「追加要素もなし、劣化版でもいいからとりあえず手軽にサクッとプレイしたい」という人であれば現在最も手軽に遊べる本作を選んでみるのもよいかもしれない。今までを知らなければPS版程度でのFF6体験はできるだろうか。 しかし結局は"FF6を今一番手軽に遊べるから仕方なく選ぶ"という作品でしかないため、今現在遊びにくくはなっているが原作のFF6に思い入れがある人や当時の真に「傑作」としての雰囲気を知りたい人はSFC版やPS版を、歯ごたえのある難易度・完全版としてのゲーム性を求める方はGBA版(旧スマホ版含む)を遊んだ方が良いだろう。 余談 年内発売予定との表記が変わらぬままの2021年12月17日、ファミ通によるYouTube配信にて本作の情報が出された。だがその内容はわずか数枚のスクリーンショットのみで動画はない上、その内のある一枚はギラギラしたGBA版そのままのフィールドマップ、またある一枚はマッシュが棒立ちで爆裂拳を放っているという悪い意味で衝撃的な物であった。その後12月21日「入念にデバッグを行うため発売を2022年2月に予定している」という旨の発表がなされ当初の予定より発売が2か月ほど遅れることとなったのだが… 発売9日前の2月13日に公表された海外公式Twitterによるトレーラーでは「魔列車をメテオストライクで投げても反転しない」「キャラクターの動きがコマ数不足でカクカクしている」という状況で多くのユーザーから速攻で突っ込まれてしまった。メテオストライクの反転は発売6日前の2月18日に修正をかけるとアナウンスがされた。この時点でこのような惨状だったため、多くのプレイヤーに大きな不安が生まれていたが、その不安は完全に的中してしまい、非常にバグが多い未完成品だったのは上記の通り。この惨状はSNSや多くのまとめサイト、FF6の低歩数などで知られる有名なプレイヤーによる配信などで拡散され多くの人の目に触れることになってしまった。 前述のように本作のオペラは7ヵ国語対応の生歌収録とかなり力が入っているのだが、これはオリジナル版を手掛けた音楽監修の植松伸夫からの「可能であれば、少しでも多くの国の方々に笑顔になってもらいたい」という希望によるものであることがインタビューで明かされている。 制作陣もなんとか多言語での収録がしたいという想いが固まる中、ドット絵で描かれるシーンにリアルな歌声が重なると浮いてしまうのではないかという懸念を払拭するため、(PC/スマホ版の)ピクセルリマスターシリーズを手掛ける秋山利夫プロデューサーが一大決心をしてオペライベント専属の開発チームを立ち上げ、キャラクターは2D・背景は3Dという現在の形式を実現したとのこと。 これにより、オペライベントについては文句なしのクオリティに仕上がっている。…のだが、比較的序盤の1イベントでしかないオペラだけにここまで力を割くなら他の箇所にも力を入れて欲しかったという声も少なくない。 本作をもって予定されていた全てのピクセルリマスター作品が発売されたが、現時点ではただ社内の共通エンジンで本編部分だけを漠然と再現してみたというだけで、昔からFF作品の大ファンであるユーザーに刺さる懐かしさを感じさせる要素もなく、作り変えにより不具合や再現不足も大量に発生、再現を抜きにしても演出性が落ちてしまった表現も多数見受けられゲーム性における新体験や特別良くなった点もほぼ無いと、ユーザー側にはメリットのない不完全に組み上げられた作品群となってしまっている。 ナンバリングのシリーズ作品と言ってもドラゴンクエストなどと違い、共通しているものは技やアイテムの名前ぐらいでシステム・計算式・パラメーター設定などが各作品間で大きく異なっている6作品を一から共通のゲームエンジンで一度に短期間で再現しようという企画自体が失敗だったのではと言われている。 本作発売に伴い、旧スマートフォン版の販売は終了となった。 本文の通り、比較して本作がバグ増量の縮小版でしかないことからGBA版基準の旧スマホ版の配信再開を望む声も見られる。 原作SFC版やGBA版のアーカイブ版を現行機種でも新たに配信してほしいとの声も多く見られる。 Wii U版のニンテンドーeショップで追加要素が収録されているGBA版のVCが購入できたが、こちらも2023年3月28日をもって終了となった。 下記の通りPS4/Switch版が発売された。PC/スマホ版へのアップデートは着手はしているようだが半年以上たっても行われておらず不信感が広がっている。 既に本作をプレイしたユーザーの中には「Steam版やスマホ版のピクセルリマスター版は有料デバッグだったのか」などと不信感をあらわにする声がネットのそこかしこで挙がっている(*13)。 インタビュー内でスマホの対応が難しいとの事を言っているが、それならばPC版だけでも先にアップデートできるのではないかと言われている。 かつての公式サイトQ Aには他機種展開を容易にするために共通のゲームエンジンで作り直すことにしたとの記述があったが、結局直ちにアップデートが反映させられていないと、この点からも様々なものを失ってまで作り替えた事に疑問を呈されている。 同じピクセルリマスターでも、PC/スマホ版を手掛けたのは秋山利夫P、一方でSwitch/PS4版は後述のように琢磨尚文Pと、それぞれ担当プロデューサーが異なることも影響している可能性がある。(仮にそうだとしてもそのような体制としてしまいユーザーに迷惑をかけていること自体が問題だと思うが。) ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター・CS版) 【ふぁいなるふぁんたじー しっくす】 ※データはSteam・スマートフォン版との違いのみ記載 対応機種 プレイステーション4Nintendo Switch 発売日 2023年4月20日 定価 2,200円 判定 良作 劣化ゲー ポイント 新システムブースト機能は好評原曲追加などPCスマホから改善点は多数それでも見られるバグ基本削減版である事の解決もされていない 概要(CS版) 各ゲーム機向けに調整を施した移植。PCスマホ版時から多くの修正追加がなされている。 更なる変更点 オープニングに原典同様のスタッフロールが復活しスキップできるようになった。 リマスター版スタッフが表示されている。 魔導アーマーの動きがおかしい点は改善されていない。 姿が見えなかったデスゲイズが『VII』のアルテマウェポンとのようにシンボルエンカウント化され、不意にエンカウントしてしまったり逆に探し回らなくてもよくなった。 カイエンの必殺剣命名が再び可能となった。 魔石ボーナスのさらなる変更 上記PCスマホ版Ver1.0.6以降の変更点であるオーディン(素早さ+1→+2)、ケーツハリー(なし→素早さ+1)を反映した上で、CS版では新たに魔石ライディーンのレベルアップボーナスが力+2→「素早さ+2」に変更され、PCスマホ版で変更されたオーディンとボーナスが同等になったことで、進化のデメリットが消滅した。 なお、元々の「力+2」については新たに魔石アレクサンダーのボーナスとして新規追加(オリジナルやPCスマホ版はボーナス無し)されている。 ラストバトルのBGM「妖星乱舞」が、原典同様に各楽章がシームレスに繋がるように変更された。PS版以外の移植で初めての復活となる。 次の形態へ移った後、前のBGMを最後まで流しきってから戦闘途中で次のBGMへ移行して切り替わる形になる。 これはCS版を手掛けた琢磨Pが特にこだわったポイントとして名指しでインタビューで挙げられていた。 BGMを原作(スーパーファミコン版)のものに設定できるようになった。サウンドテスト機能でも原曲が聞ける。(ピクセルリマスター共通) 戦闘コマンドにおいて左右でぼうぎょ・チェンジ選択が復活した。(ピクセルリマスター4/5/6共通) スタートボタンからタイトルに戻れるようになった(ピクセルリマスター共通) 経験値・ギル・魔法習得値を0(なし)~4倍に変更したり、エンカウントON/OFFに切り替えられるブースト機能が実装された、最初から使用可能。(ピクセルリマスター共通) 習得値を0にできることで低レベルクリアの挑戦がしやすくなったり、数倍にできることで育成の時間短縮できたりと好評である。 『VII』~『XI』のような戦闘中無敵、ダメージ9999固定化のようなチートみたいな機能ではなくそういった機能もない。 FC/SFC時代のフォントをイメージしたピクセルフォントが実装され設定で切り替えられるようになった。(ピクセルリマスター共通) その他様々な修正、変更が行われている。 評価点(CS版) 新システムブースト機能 原作におけるやり込みの恒例だった低レベル攻略、育成がやりやすくなっている。 原作や過去の移植版では実質不可能だったゲームスタート時から一切レベルを上げないままラスボス戦まで行く事も可能となっていると今までと違う遊び方ができるようになった。 育成の手間も大きく減らすことができる。 FF6は最強育成において低レベル攻略が必須となっているため、ただのやり込みだけでなく最強育成にもブースト機能は相性が抜群。その後の育成にも大いに活用できる。 元のSFC版により近く遊びやすくなったところが増えている。 細かいところでは二刀流でのダメージ減衰がなくなっている。 上記にあるように原作音楽を選べるようになったことでより原作の雰囲気に近い状態でプレイできる。特に原曲は最初(PC/スマホ版)から入れとけとの声がものすごく聞かれる待望の要素となっている。 根本的な解決になっていなかった魔石の素早さボーナスの変更だが進化後のライディーンも素早さ+2に変更されたことで気軽に進化できるようになった。 問題点(CS版) GBA版からの追加要素は無いままなど、ブースト機能を除いて過去移植作と比べて優れてる点があまりない点は変わっていない。 テレビモニターのサイズにもよるのか、会話ウインドウが全体的に小さめで見にくい。 復活した左右でのぼうぎょ・チェンジ機能について、オリジナル版では小さなウインドウで別個表示される形式だったが、本作ではメインコマンド欄と同じサイズのウインドウ内に表示されるため、実用性は問題ないものの少々違和感がある。 モンスターやボス撃破演出やダメージ表示の表現がピクセルリマスター共通のまま変わっていないなど変更を求める声が聞かれる部分もそのままにされてしまっている箇所がまだまだ多い。 場面切り替えをする際に飛空艇が突如現在位置から遠く離れた位置にワープして進行不可能になるなど、やはりバグが見られている。 CS版でも時々フリーズした等の声が上がっている。 ラストバトルのBGM「妖星乱舞」がシームレスに繋がるようになったのは上述した通りで、これ自体は評価点なのだが、オリジナルBGMに設定している場合だと第1楽章→第2楽章の繋ぎのタイミングに不具合があり、曲の途中でぶつ切りになった不自然な繋がり方となってしまっている。なお、他の箇所や、アレンジBGMに設定している場合は問題ない。 おそらく切り替えのタイミングをアレンジBGMの方に合わせてしまったためと推測される。 総評(CS版) PCスマホ版から改善項目こそ多くあるのだが、やはり過去の原作や移植作から見て劣化した部分は残り、雰囲気を損なったままの箇所も多いため、そのあたりを気にする人に対してはあまり勧められない、という事は変わっていない。 ただし追加されたブースト機能がやり込みや育成に対して極めて効果的で、本編部分だけなら今までにない新しい遊び方ができるため、問題点に目をつぶれるなら活用してプレイする価値はあるだろう。 余談(CS版) 2023年4月19日にファミ通で公開されたプロデューサーへのインタビューによると、これらの変更点はPS4/Switch版の制作にあたり、入れ替わりで務めた新たなプロデューサー(『聖剣伝説3 TRIALS of MANA』のCoプロデューサーも務めた琢磨尚文P)が改めて提案したことにより実現できたことが語られている。 PC/スマホ版で批判されていたオープニングのスタッフロールのカットに関しては、リマスター版のスタッフを記載したとしてもユーザーには見慣れない面々だったため、PC/スマホ版側のスタッフはあえて入れない判断をしていたらしいとのことだが、今回のSwitch/PS4版では琢磨Pが「映画的に魅せる手法」としてやはりスタッフロールは外せないとして、植松伸夫氏を始めオリジナル版からも関わっているスタッフ陣のほうから表示される配慮を加えた上で演出を復活させたことが語られている。なお、PC/スマホ版のスタッフがなぜスタッフロールも無い延々とした雪原歩きをスキップ不可としたのかは語られなかった Switch/PS4版へはアップデートが2度配信されている。プロデューサー曰く特定条件下での進行不能や、BGM,SE等の修正が多い、修正には想定より時間がかかってしまっているとのこと。 なお、Switch/PS4版の変更をPC/スマホ版へ反映させるアップデートの準備は既に着手しているとのこと。ただまだしばらく時間が必要のようだ。上記インタビューでは特にスマホへの移植に制約が多く苦戦が予測されていることが語られている。
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ファイナルファイト ファイナルファイト ジャンル ベルトスクロールアクション ©CAPCOM CO., LTD. 2021 発売機種 アーケード 発売元 CAPCOM 発売日 1989年12月14日 分類 時代を築いた作品独自の世界観 概要 プレイスタイル 移植版スーパーファミコン メガCD ゲームボーイアドバンス 続編 外部リンク 概要 1989年にカプコンから販売されたベルトスクロールアクションゲーム。 コーディ、ガイ、ハガーのそれぞれ能力に個性のあるキャラクターを選択して メトロシティを暴力で支配する犯罪組織「マッドギア」を壊滅する戦いに赴く。 それまでダブルドラゴンタイプと呼ばれているジャンルの一作として発売された。 ありふれたタイプのゲームではあったため当初から大きな注目を浴びていた訳ではなかったが、 同ジャンルの中でも抜群に軽快な操作性と巨大かつ大勢で動き回る迫力のキャラクター、 シューティングゲームのボンバーやメガクラッシュと呼ばれる物に近い、 少量のライフと引き換えに危機を脱する「必殺技」の導入などで独特な戦略を生み出し、 たちまちジャンルの代表作のポジションで呼ばれる大ヒット作品(*1)になっていった。 当初ストリートファイターシリーズの一つとして作成されたため、 制作スタッフは後のストリートファイター2などと重なりが多く、 キャラクターも以降のシリーズで相互に出演している事がある。 大きな特徴の一つとして、それまでのベルトスクロール作品にはあまり登場しなかった回復アイテムが頻繁に登場する。 その分敵の攻撃も激しいのでまったく簡単な作品ではないのだが、 この回復アイテムによってライフ消費の必殺技も遠慮なく使う事が可能になり、 もう少しで死にそうな状況でも、次の回復まで生き延びようという緊張感とモチベーションを生み出している。 敵のライフゲージが可視化された所も大きな特徴であり、これによって 大勢で敵が襲ってきても一気に体力を奪っていく所が視覚的に見えるため、 作品の爽快感や状況判断の助けになっている。 それまでのベルトアクションはライフの詳細をやや不明瞭にする習慣もあったため、 ドット単位で把握できる視認性の良いライフゲージは画期的だった。 またこれに伴い、従来ライフ0でもダウンするまでは延命されるシステムが多かった同ジャンルにおいて、 今作以降はライフが0になった瞬間に自動的にダウンしてミスする方式が主流となった。 この黄色と赤を主体にしたライフゲージのデザインはストリートファイター2でも採用され 他社の類似ジャンル作品もこれに倣う物が多かった。 またベルトアクションに付き物であった落下すると即死の罠も本作にはなく、 この点も後の同ジャンルでは主流となった。 プレイスタイル 今作は魔界村シリーズなどでも知られるカプコンの作品だけあって、非常に難しい。 特にアーケード版はデフォルトで残機が1、エクステンドは1回のみ、 敵は最大10匹も画面に出るため、そのままでは常人に手が届くような難易度ではなかった。 ではなぜ気軽に遊ばれる人気作になったのか? それは難易度をぶっちぎる力技がいくつかあったのである。 その1 連コイン 今作の正当派のプレイスタイル。 他のアーケード作品にも見られるように、今作はコイン投入でコンティニューが可能。 なおかつその場復活なので、湯水のごとく金を投入すればいつかはクリアできる。 二人プレイも可能なので、グループでわいわい回しプレイをするような遊び方も流行した。 当時のアーケード作品はしばしばラストステージだけコンティニュー不可能という クリアを阻む鬼のような罠が仕掛けられる物もあったが、今作はそんな事もなく お金の力でクリアを保証してくれるのも課金勢に人気の要素だったと言える。 またミスをしてもパワーダウンなどもなく、体力が戻れば必殺技にも使えるので 連コインと相性が良かったのである。 その2 パンチはめ 今作の操作性の軽快さを悪用したテクニック。 敵にパンチを当てた時ののけぞりモーション中に こちらがパンチを一発余分に放つだけの猶予があるため、 振り向きを入れて一発空振りを入れる事で連続技が初期化され、 相手をダウンさせるフィニッシュ技を出さずにいつまでも殴れてしまう。 技が一発入れば勝ち確定になるので明らかにずるい技なのだが 対戦ゲームではない本作ではテクニックの一つとして許容され、 ピンチの時だけ使うなどの自分でつまらなくならない程度に 加減できる要素として上手く機能していたようである。 ダウンしない分時間も速くなるのでRTAでも必須のテクニック。 人気作として極められたゲームなので今日では ハメなんかなくてもクリアできる猛者は珍しくないが、 いきなり狙うには結構なスーパープレイの領域であるため、 気軽に1コインを狙える入口のテクニックとして役に立っていた。 移植版 メジャーなバージョンとしては原作の他にスーパーファミコン、メガCD、 ゲームボーイアドバンスへの移植版があり、それぞれ内容が異なる。 また初期の移植では作中の事件が起きた年度が作品の発売年に合わせて変更されている。 PS2でようやく原作の仕様を再現した移植版がカプコンクラシックスコレクションに収録された。 これとは別にファミリーコンピュータでキャラクターをデフォルメ化した アレンジ派生作のマイティファイナルファイトが登場している。 スーパーファミコン 最初に出た移植。同機種の最初期の作品のため知名度も高い。 性能の問題から使用キャラからガイが削除、ステージ4が削除、同時登場敵数が3体まで、 エリア間の移動デモがカットという見た目に分かりやすい削減要素が多かったため、 物足りない移植という見方も少なくはなかったが、 入手のしやすさと、後の移植にもまた別の問題があった事から 長らく同作の家庭版としては主要な位置を占める事となった。 ゲーム性としては敵の数の削減に伴って大きな再調整があり、 アーケード版より攻撃力や判定の強力な敵が登場している。 特にベイエリアのボスであるアビゲイルは火力と判定の強化が凄まじく、 明らかにアーケード版より凶悪になっている。 また敵の数を減らしているにも関わらず、オブジェクトの多い場面ではやはり大きく処理落ちしてしまい、 ボタン入力のフレームに重なるとその入力がスキップされてしまう事がある。 後にコーディを削除キャラのガイに差し替えた「ファイナルファイト・ガイ」も発売された。 こちらはプログラム技術の改善から処理落ちが緩和され、 アーケード版にないアイテムが加わったり、難易度変更で敵の構成やEDが変化する要素が加わった。 また選択キャラの関係から、ガイの火力もコーディに見劣りしない性能になっている。 メガCD 93年に登場。SFC版でカットされた要素をほぼ再現した事を売りにしていた。 敵の同時出現数もSFC版より多い4体になった。 フルボイスによるOPデモや新規ステージによるオリジナルモードも用意されている。 しかしパンチの連射速度が遅かったり、武器や投げのグラフィック同期がずれるなど アクション部分の挙動に大幅な違いがあり、 結果としてSFC版のレスポンスの良さを再確認させる引き立て役にもなってしまった。 動作再現の低さの考察として、メガCDのVRAM転送の遅さに原因を求める意見もある(*2)。 ゲームボーイアドバンス メガCD版と同じく、SFCで削除された要素の再現を売りの一つにしている。 実際の挙動としてはSFC版の内容にAC版の要素を再追加したような形になっており、 SFCのアップグレード版という形に近く、うっかり完全移植と表現すると アーケード版をやり込んだ兵からツッコミが飛んでくる作品となっている。 敵の同時出現数は難易度で異なり、最大6体。 敵を倒した累計数で追加要素が解禁されるシステムがあり、 能力や判定が強化されたストZERO版のコーディとガイが使用できる。 BGMやキャライラストは大幅アレンジされ、ボス前に会話デモが追加されている。 ステージごとに自動セーブがあり、電源を切ってもそのステージから再開できる。 解像度の都合で画面は狭い。 続編 スーパーファミコンでオリジナル続編ファイナルファイト2、ファイナルファイト タフの二作、 アーケードとセガサターンに対戦格闘ゲームファイナルファイト リベンジとして一作の続編が登場。 しかしいずれも人気を博したとは言い難く、ベルトスクロールの続編は成功しないというジンクスに貢献してしまっている。 ただしカプコンからファイナルファイトの名を冠していない名作ベルトスクロールはアーケード市場を中心に 多数発売されており、それらが人気やシステムの面で今作の影響下にある事は間違いがない。 外部リンク ファイナルファイト - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/03/24(水) 06 04 25 更新日:2024/09/05 Thu 02 03 42NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1989年 CAPCOM Nintendo Switch PS2 PS4 SEGA SFC Xbox One XboxOne でやッ!! アクション アンドレ アーケード カプコン ゲーム ストリートファイター89 スーパーファミコン セガ ナムカプ ハガー市長 ファイナルファイト ベルトスクロールアクション マイク・ハガー メガCD メトロシティ 旧FF 格闘ゲーム ウゥワァ デヤー ちょうはんざいとし メトロシティ ここは へいわも ちつじょもない。 あるのは ぼうりょくと 死 だけだ。 市ちょう マイク・ハガーは、シティを せいぎあるまちに するため、 きょだいな ぼうりょくしゅうだん マッドギアに、 てっていてきな こうげきを くわえた。 だが、かれをまっていたのは、 もっとも ひれつな ほうふくだった。 1989年のことである・・・ [市長に電話がかかってくる] ハガー「ん、わたしだ マイク・ハガーだ!」 「へっへっへっ 市ちょうさんよ はじめて お耳にかかるなあ おっと きるとこうかいするぜ。 なにせ むすめのいのちが かかっているからなあ。」 ハガー「なに!ジェシカに なにをした!きさまは だれだ!」 「まぁ あせるな。そこにある TVをつければ わかるかもよ。」 [捕われて半裸のジェシカが映る] ハガー「きさまぁ~」 「あんたは やりすぎた。まちは いままでどおり おれたちマッドギアの すきにさせてもらうぜ これ以上 けいさつを かいにゅうさせるなら、 ジェシカのいのちは ないとおもいな。」 ―――――― コーディー「なにっ ジェシカが さらわれただと!」 ガイ「ジェシカ?!」 コーディー「ああ おさななじみだ。 マッドギアめ おれが ぶっつぶしてやるぜ!」 ガイ「なんと ひきょう きわまりない! せっしゃも すけだち いたす。」 (OPより抜粋) 『ファイナルファイト』はカプコンが1989年に販売した横画面横スクロールアクションゲーム(ベルトスクロールアクション)。 スーパーファミコン版CM ファイナルファイト…ファイナルファイト… 出た~!ジャンピングパイルドライバーから… おっと、バックドロップ! ファイナルファイト…ファイナルファイト… Final Fight スーパーファミコンで好評発売中! 手前の少年が固唾を吞む中、エレベーターで屋上に向かうダムドとソドム。 ゲーム画面ではハガーの必殺技が2人に炸裂する姿を実況付きで映している。 システム基板はCPS1。全6面構成、2人同時プレイ可能。 8方向レバーで選択したキャラクターの操作。 アタックボタンで攻撃を行い、ジャンプボタンでジャンプをする。 2つのボタンを同時押しすると、体力を少し消費して無敵効果のある必殺技を繰り出す。 【目次】 【概要】 ◎基本攻撃 ◎キャラクター紹介【プレイヤーキャラクター】コーディー(CODY) ガイ(GUY) マイク・ハガー(MIKE HAGGAR) 【雑魚キャラクター】ブレッド、ダグ ジェイク、シモンズ J、TWO-P アクセル、スラッシュ G.オリバー、ビル・ブル、ワン・フー ハリウッド、エルガド ポイズン、ロキシー アンドレ一家 【ステージボス】ダムド ソドム エディ.E ロレント アビゲイル ベルガー ◎テクニックパンチはめ 固め投げ(地上) 固め投げ(ドロップアタック) バックジャンプボディプレス 投げ無敵/引っこ抜き 宝石錬金 余談ポイズンの性別について 『ストリートファイター』との関係 【続編】ファイナルファイト2 ◎キャラクター紹介 【プレイヤーキャラクター】源柳斎(げんりゅうさい)マキ(MAKI) カルロス宮本(Carlos) マイク・ハガー(MIKE HAGGAR) 【新生マッド・ギア】ウォンウォン フレディ ブラッケン フィリップ ロレント 烈 【派生作品】マイティファイナルファイトストーリー 【概要】 ベルトスクロールアクションの傑作と呼ばれ、アーケードで大ヒットを飛ばし、後に複数の家庭用ハードに移植された。 大勢迫ってくる敵を単純な操作でぶっ飛ばすことができ、その爽快感は他のアクションゲームを凌駕していた。 スーパーファミコン版は容量の都合によりガイや4面や2人同時プレイがカットされたにも関わらずキラーソフトとなり、ハードの売り上げにも大きく貢献した。 後に逆にコーディを削除してガイを入れた「ファイナルファイト・ガイ」も発売された。 更に後年にメガドライブ拡張機種であるメガCD版の「ファイナルファイトCD」が発売 こちらは3人で遊べる上、2人同時プレイも可能というシステム的にはオリジナルに近い仕様だったのだが 操作性およびグラフィックの悪化等により劣化移植の扱いを受けてしまっている。 次世代機を持っていないプレイヤーの要望を受け、SDキャラ化させた「マイティファイナルファイト」がファミコンで発売された。 続編として1993年に「ファイナルファイト2」が、1999年にアーケード用3D対戦型格闘ゲーム「ファイナルファイトリベンジ」が作られた。 その人気は衰える事を知らず、稼働から30年以上も様々な媒体に移植され続けている。 ゲーム自体の難易度は非常に高めで、敵が一人ひとり癖のある動きをしてくるため完璧なパターン化は難しい。 本作の人気絶頂期には、ゲームの高難易度ゆえに発生した、いわゆる「連コイン」と呼ばれる行為がゲームセンターで問題となった事もあった。 だがゲームに仕込まれた幾多のテクニック(下記参照)を知ることでより先に進むことができ、敵の配置を覚えてスクロールの加減を行えれば安定して進むことが出来る。 そのため圧倒的な人数で攻めてくる敵とステージの長さに反して、慣れれば1コインクリアも可能である。 高度なアドリブ能力と冷静な状況分析能力が求められ、スコア争いも奥が深いゲームに仕上がっている。 元々ストリートファイターの続編として作られていたこともあってか、この作品からストリートファイターシリーズに参戦したキャラクターも多い。 GBA版やアプリ版ではZERO3版コーディーやZERO版ガイが逆輸入された(グラフィックとステータスの違いだけでモーションは同じ)。 ◎基本攻撃 コンビネーション アタックボタンの連打でコンボを繰り出す。 コンボの締めとなる打撃が当たると敵をダウンさせることが出来る。 コンボ投げ 前述のコンビネーション中に締めの打撃の直前の攻撃が当たった瞬間に、レバーを背後方向に入れてアタックボタンを押すと敵を投げて締める。 つかみ 敵にある程度接近した状態でレバーが入っていれば自動的につかむ。 つかみ打撃や投げをここから繰り出すことが出来る。 ハガーは敵をつかんだまま歩ける。 ジャンプ攻撃 ジャンプ中にアタックボタンを押すと、いわゆる飛び蹴りを放つ。 各キャラとも長いリーチを持ち、一撃でダウンに持っていけるが威力は小さい。 武器攻撃ナイフ:ガイ、ハガーは投擲武器として使い捨て。コーディーのみ近接時に手持ち武器として刺突攻撃が可能。 日本刀:リーチが長めの日本刀。ガイが使う場合のみ更に攻撃判定が広くなり、一方的な壁ハメが可能になる。 鉄パイプ:上記刃物より攻撃力は低いがリーチは長い。ハガーが使う場合のみ攻撃力が刀と同等に、更に素早く振り回せる。 道中に落ちていたり、敵が落としたりした武器を拾い使用する事ができる。 武器での攻撃はパンチなどの通常攻撃に比べるとスキはあるが攻撃力がやや高くリーチも長い。 当てると必ず相手のダウンを奪えるので大量の敵を相手にするとき有効。 ドロップアタック ジャンプ中にレバーを↓に入れてアタックボタンを押すと各キャラ固有のドロップアタックが出る。 当たり判定が大きく、コーディーとガイは固めに使える。 ハガーはバックジャンプと組み合わせることで、進行方向とは逆の方向に敵を跳ね飛ばせる。 メガクラッシュ 必殺技。Aボタン・Bボタン同時押しで発動し、一定時間無敵になって周りを攻撃できる。 ただし攻撃が敵にヒットした際に体力を微量に消費する。のけぞり状態でも使えるので、どちらかと言えば緊急回避に近い。 バックジャンプ ジャンプボタンを押した瞬間にレバーを後ろに入れると、通常より速く長いジャンプが出来る。 素早い移動に便利な他、ここから出すドロップアタックは敵が反応しづらい。マニュアルになく隠し技に近い。 バックジャンプ中にコーディーは膝蹴り、ガイは肘落とし、ハガーはボディプレスしかできない。 ◎キャラクター紹介 【プレイヤーキャラクター】 コーディー(CODY) ナイフの使い手でマーシャルアーツの達人。オールマイティなバランスキャラ。 ゲーム中のデモ画面に表示されるプロフィールに「このゲームのしゅじんこう。」と明確に表記されている。 パンチが得意で、平均的な能力を持ち扱いやすい。近距離でナイフを振ると、投げずに刺すことが出来る。 自称「普通には生きられない男」。それでもこの頃は真面目な好青年だったのだが……。 メガクラッシュは「ダブルキック」。 ガイ(GUY) コーディーのジム仲間のスニーカー忍者。前述の通りマッドギアには何の因縁もないが義侠心からこの戦いに参加した。 歩行スピードやジャンプが最も速く、壁に向かってジャンプして蹴ってジャンプしている際に蹴りを出すことで三角蹴りを繰り出すことが出来る。 反面、攻撃力と防御力が低いが日本刀の攻撃範囲が広い。GBA版リメイクではでは防御力が高く調整された。 SFC版では容量が足りない為にリストラされる憂き目にあい、後にコーディーの代わりに彼を入れた『ファイナルファイト・ガイ』が発売されることになった。 『ストリートファイターZERO』シリーズには主人公のコーディを差し置いて1作目から出演を果たす。 メガクラッシュは「旋風脚」。『マイティファイナルファイト』や『ファイナルファイトリベンジ』では手裏剣も使う。 マイク・ハガー(MIKE HAGGAR) 通称“戦う市長”。 本作の主人公的存在。元ストリートファイターのくせに市長。 元プロレスラーの国会議員が実在するのだからストリートファイターの市長が居ても別に不思議ではない。ないのだ。(*1) ドロップアタックで出せるフライングボディアタックなどのプロレス技を駆使して戦う。 通常投げのバックドロップの他に敵をつかんでから「ジャンプ→アタック」と入力することで高威力のジャンピングパイルドライバーを出すことが出来る。 さらに鉄パイプを素早く振ることが可能。大勢に囲まれてもメガクラッシュ「ダブルラリアット」により全方位かまわずぶっ飛ばす。 ただ攻撃力は最も高いが、全てにおいてスピードが遅く防御力も低い。リーチは長いが押し寄せる敵を止められない。 最も扱いづらいキャラクターだが、ファイナルファイトの爽快感と醍醐味を体言化しているのは彼と言っても過言ではない。 エンディングで妻とは死別していることが明らかにされている他、同社の『マッスルボマー』シリーズにも出演している。 【雑魚キャラクター】 詳しいプロフィール詳細はマッドギア/スカルクロスの項目を参照。 ブレッド、ダグ 何の特徴もない雑魚。シャツを着た白人がブレッド、スキンヘッド黒人がダグ。 ジェイク、シモンズ ベストを着た雑魚。弱いくせに跳び蹴りをする。 青い服を着たヒゲ面がジェイク、黄色い服を着たサングラス黒人がシモンズ。 J、TWO-P 見た目は弱そうだが、ボクシングが得意なパンク雑魚。軽快なフットワークで素早く動き回って、殴りかかってくる。 青のバンダナと黄色の上着、青のジャージを着用した金髪がJ。ツーピーはサングラスと橙色の上着と緑のジャージを着用したモヒカン男。 アクセル、スラッシュ ライダースーツを着た大柄な雑魚。通常攻撃はガードしてしまう。阿部さんやケンシロウに見えるとか言ってはいけない。 非常に攻撃力の高いハンマーナックルや蹴り技で攻撃してくる。出現したら速やかに投げ技で潰そう。 アクセルは灰色の服と赤のバンダナを着用した長髪の男。スラッシュは焦げ茶色の服を着用した短髪で褐色肌の男。 G.オリバー、ビル・ブル、ワン・フー 肥満体の雑魚。しかしダッシュからの頭突き攻撃は脅威。 複数一斉に画面外からジェットストリームアタックをしてくる。 青いズボンがオリバー、灰色のズボンがビル、緑色のズボンがワン。 ハリウッド、エルガド ナイフ使いの長身痩躯の雑魚。しかもスライディングキックやジャンプナイフ突きまで使う。 ハリウッドのみ体力が低いが火炎瓶を投げる赤い服のタイプがいる。 画面外からジャンプ攻撃してきたり、異常に立ち直りが早く倒れた次の瞬間には起き上がっている。 オレンジ色の服と帽子がハリウッド。薄黄色の服とヘアバンドのヒゲ面がエルガド。 『ストリートファイターZERO』シリーズではロレントの部下として登場する。 ポイズン、ロキシー アーミーハットにタンクトップにホットパンツを着用したパンクスギャル。空中殺法が得意。 一見すると巨乳ギャルに見えるが……アメリカ版では(詳しくは後述)。 後にポイズンは『ストリートファイターIII2nd』シリーズにサブキャラクターとして登場する。 『ウルトラストリートファイターIV』ではプレイアブルまで昇格し、『V』にもDLCで続投。 ロキシーも『V』のアビゲイルのストーリーにてサブキャラクターとして登場している。 ちなみに髪色がオレンジの方がロキシーで、ピンク色の方がポイズン。 アンドレ一家 長男アンドレ、弟のアンドレJr.、パパのF.アンドレ、祖父のG.アンドレ、叔父のU.アンドレがいる。 もはや中ボスと断言してもいいくらい最強の雑魚。アンドレ・ザ・ジャイアントがモチーフ。どう見ても2m以上ある。 巨漢で掴み技、ヒップドロップ、体当たり、パイルドライバーなどダムドに肉薄する戦闘能力と体力を持つ。 特にハガーの天敵で、安全に出せる技がジャンプキックくらいしかない。3面中盤の地下プロレス場はハガーにとってだけ全面屈指の難所。 SFC版のシリーズで一家全員登場するのは『ガイ』のみで、一作目ではF.アンドレが未登場、『2』ではF.アンドレとU.アンドレが未登場、『タフ』ではアンドレのみ登場。 服の色以外は全員クリソツだが五つ子ではない。 『III2nd』シリーズ以降はヒューゴー名義となり、同シリーズや『ウルIV』などにてプレイアブルキャラクターとして登場する。 【ステージボス】 ダムド 1面ボス。 金髪グラサンのレゲエ風でちょっとオラウータンっぽい顔の大柄な黒人。ダムド様。 ジェシカを誘拐し上記のデモで手の込んだ宣戦布告をした。 体力が高い以外は普通だが大柄な体格に似合わず身が軽く、体力が減ると一旦建物に逃げて口笛で雑魚を呼ぶ。 跳び蹴りしながら復帰してくるので注意。ストロベリー・サンデーが大好物(SFC版の説明書より)。 ソドム 2面ボス。 リングで待ち構える勘違いアメフトサムライ。日本刀の二刀流で向かってくるので非常に攻撃力が高い。 その上通常の打撃技に対して異常に高い防御力を持っており、掴みからの打撃か投げを決めないとごくわずかしか体力を奪えない。 武器の日本刀は奪えるが、素手になると当たり判定の広いタックルを使って奪い返してくるので非常に厄介。 ここからボスは起き上がりに長~い無敵がつくようになることも相まって多くのプレイヤーの壁となった。なお、このボスステージのリングのみ雑魚キャラクターが登場しない。 『ストリートファイターZERO』では刀を十手に持ち替えて日本文化を思いっきり勘違いしたエセサムライとして登場。(*2) しかし『ZERO3』の彼のエンディングでは日本人組を凌駕する「カミカゼアタック」なる侍魂をみせ、ナッシュに”彼こそ本物のサムライ”と認められた。 エンディングが若干カオス?『ZERO3』ならたまによくあること エディ.E 3面ボス。 マッドギアと手を組む悪徳警官。警棒の威力が痛いが、かと言って近寄れば掴み殴りをしてくる。 体力が減るとこちらから逃げるように移動し、間合いを取って使いだす高威力かつ射程が広い拳銃が脅威。 なお開幕に吐き落とす噛みかけのガムは、体力を大きく回復し、かつ満タン時に食べると高得点(こんなモン食ったら逆に体力低下しそうなもんだけど…)。 銃撃はフレンドリーファイヤする判定で、流れ弾が当たったザコ敵が即死したりする。好物は血のしたたるステーキ。 ロレント 4面ボス。 元軍人。ボスの中では一番背が小さい。 エレベーターを縦横無尽に飛び回り、手榴弾を投げてくる。 意外と棒術によるリーチも長いので注意。また飛び蹴りや投げ技も使う。 その動きを捕えるのはかなり難しい。防御力が低いのが唯一の弱点か。倒されるとなんと手榴弾で自決する。 SFC版と『ファイナルファイト・ガイ』には登場できなかったが、続編の『ファイナルファイト2』の5面ボスとして再登場した。 彼も『ストリートファイターZERO2』からストリートファイターシリーズにプレイアブルキャラクターとして出演。 それを皮切りに『CAPCOM VS SNK 2』『ストリートファイター×鉄拳』『ウルトラストリートファイターⅣ』にも出演するなど出番はそれなりにある模様。 アメリカ国民を全員軍人にすることで究極の国防と平和を目指す。 要するにアウターヘブンを作ろうとしているらしい。 アビゲイル 5面ボス。モヒカン刈りの大男。マッドギア随一の怪力の持ち主であり、同時にマッドギアでは最も頭が悪い。 モーションはアンドレの使い回しだが、ほぼ即死の投げやダッシュパンチを使う理不尽なまでの強敵。体力も異常に高い。初心者はここでコンティニューを繰り返す。 SFC版ではバランス調整でさらに強化され、プレイヤーキャラクターと同等の掴み間合いで吸い込み投げを仕掛けてくる。 ボスキャラクターでは唯一『リベンジ』には登場しない。 後に『ストリートファイターV』シリーズにプレイアブルキャラクターとして登場する。 ベルガー ラストボス。 表向きはメトロシティの大企業の社長だが、マッドギアの総帥でもある。巨大企業の総帥であると同時に、マッドギアを裏から操っている。 連発式のボウガンを使い、最初は車椅子に乗りながらジェシカを盾にしているが、車椅子を破壊されると攻撃が通るようになる。 尚、ベルガーを攻撃すると人質のジェシカが悲鳴をあげるが、これによるペナルティは一切ない。構わず殴れ。 瀕死になると突き落としてくださいといわんばかりに窓際でピョンピョン跳びながらボウガンを連射するだけになる。 ちなみにボウガンの矢はタイミングを合わせれば通常攻撃で打ち落とせる。 ◎テクニック パンチはめ コンビネーションの際に投げに繋がる打撃を出すまでに背後に振り返り、その打撃を空振りさせることで ジャブ→ジャブ→ボディーブロー(空振り)→ジャブ→ジャブ…… と一方的に攻撃を加え続けることが出来る。 ただし攻撃中の背後はほぼがら空きなため、敵を誘導して上手くまとめて行うのが理想。 一定以上の連打力と正確なレバーさばきを必要とし、はめを外すと敵のカウンターをまともにもらってしまう。 連付きボタンがあれば攻撃連打ボタンを押しっぱなしにしてレバーをガチャガチャするだけでそれっぽく出来るので楽。 ゲームバランスを壊しかねないテクニックだが、実際にはパンチはめを行い続けること自体がかなり難しい。 加えて、これさえ出来ればクリアが安定するというものではないため、結果的に本作の「有効なテクニック」の一つとしてとどまっている。 なおハガーは攻撃スピードが遅く1回攻撃を当てるたびに振り向く必要があり、実用的でない上に敵からの攻撃を非常に受けやすい。 これがハガーでの攻略が難しい原因の一つでもある。 『ストリートファイターZEROⅢ』ではコーディのスーパーコンボ「ファイナルデストラクション」として採用された。 固め投げ(地上) 打撃を1~2発当てて相手を硬直させ、その隙に一気に近寄ってつかむ。 ここから投げに持っていったり、つかみ打撃を仕掛けたり出来る。 前後の動きだけで可能な安全性の高いつかみであり、攻撃をガードする敵などはここから片付けてしまうのがベスト。 固め投げ(ドロップアタック) コーディー、ガイのドロップアタックは敵をダウンさせることなく移動攻撃を行える。 これを利用し、ドロップアタックを当てて固めると同時につかむ。 地上固めに比べより短い時間で固めてつかめるのが利点。 バックジャンプと組み合わせることで強さが増す。 バックジャンプボディプレス ハガーの重要テク。前述のバックジャンプから素早くドロップアタックを出す事。 背後の敵は無防備に近づいてくるので多くの敵を巻き込める。投げナイフも弾くので安全。 敵が散ったらとにかくこれを出して状況を落ち着かせるのだ。 アクセルはガードしてくるがむしろチャンス、掴んでしまおう。 投げ無敵/引っこ抜き このゲーム、一見無防備に見える投げ技の最中は実は無敵判定になっている。更に、投げた方向に敵がいる場合はその敵もまとめてダメージを受け、強制的にダウンする。 よって囲まれた際は率先して投げを狙うのも良い。ただし投げ終わった後に無防備な隙(*3)が発生するので注意が必要。 ハガーのみ仕様が若干異なり、投げ動作のモーションが完全に終わるまではもちろん、投げ終わった後も一定時間無敵時間が続く。 代わりに、無敵時間継続中はつかみに移行できないようになっている。 この仕様を知らないと、バックドロップ及びジャンピングパイルドライバー後に近くにいる敵を直接つかんで投げようとした際につかむことができず、一方的に攻撃を食らう羽目になる。 逆にこの仕様をフルに活かすと、初回のコンボ投げさえ成功させてしまえば、最速でアタックボタン連打が続く+アタックボタンの攻撃範囲内に敵がいる限り「無敵時間がほとんど切れないまま、一方的に殴っては投げ」を繰り返せる。 このテクニックを「引っこ抜き(*4)」と呼ぶ。ハガーのスピードでは後半面で速やかにこれに持ち込めないと命がない。 宝石錬金 アイテムコンテナ(*5)の他、シャンデリアなどに入ってるアイテム(主に回復用の食品の類)はコンテナオブジェクトが破壊される瞬間にレバーかジャンプボタンの入力が有ると金塊や宝石に置き換わる。 この2つは得点アイテムの中でも高い得点を得ることができるため、スコア稼ぎの他エクステンドに用いられ、この技を使うだけでもスコアが跳ね上がる。 また必然的に回復アイテムを取れなくなるので「回復アイテムを取らない縛りプレイをする」という事にもなり「上級プレイの証」ともなってゲーマーからは好評を得た。 ちなみに回復アイテム自体はライフが満タンの時に取るとスコアが入る様になっているがそれで得られる得点は微々たる物。 ただし入力受付タイミングがたった2フレームと非常にシビアで、プレイ中はレバガチャに賭けるしかない。 ゲーマー御用達のゲーセンなどでは筐体に「錬金ボタン(*6)」が用意されている店・筐体も存在し、オブジェクトから安定して金塊・宝石を出せる様にされていた場合も有った。 余談 ポイズンの性別について アメリカでの稼働時に女性を殴ることが差別や虐待の様に感じるという抗議があり、「実はあれ、男」とカプコンが返事したのでポイズンはニューハーフということになった、という話がある。 日本でも女性のままだいや男性だと度々議論が起こり、公式でも『ストリートファイター×鉄拳』にて女性と表記されたかと思えば『鬼武者Soul』では無表記だったりと曖昧。 ただエロ方面では使い勝手がいいのでストII系の薄い本では大抵シーメールキャラで登場する。 上記の抗議エピソードはあきまん氏など当時の公式サイドの人物がソースのため「当時カプコンの何某かがクレームにそういう返事をした」というのは確かなようだが、 一方で現状の公式ではポイズンの性別に関しては「これまでもこれからも回答を持たない」としているため、少なくとも公式作品では「性別不明」が正式である。 『ストリートファイター』との関係 もともと『ストリートファイター』の続編という事で開発されたのだが、あまりにもゲーム性が変わりすぎたので別IPとしてリリースされたというのは有名な話。 【続編】 ファイナルファイト2 前作『ファイナルファイト』でコーディー、ガイ、ハガーの3人の活躍によって壊滅させられたマッドギア。 しかしマッド・ギアの残党が「世界征服計画」の声明を出したことから、市長マイク・ハガーは不安に陥っていた。 そんなある日、市長の元にガイの師匠「源柳斉」の娘であるマキから電話が掛かる。 マッドギアの残党が、今度はガイの婚約者であるレナと、レナの父にしてガイの師匠である源柳斎を誘拐。 ハガーとレナの妹であるマキ、そしてたまたま居候していたカルロス・宮本の3人が救出しに行く事となる(*7)。 前2作では不可能だった2人同時プレイが可能になり、コンティニューの際もステージの途中からプレイ再開可能になった。 連続攻撃の最終段やジャンプキックを防御されることがなくなったため、前2作よりも遊びやすくなっている。 ◎キャラクター紹介 【プレイヤーキャラクター】 源柳斎(げんりゅうさい)マキ(MAKI) 本作の主人公で赤いセクシー痴女。ガイと同じ武神流のくノ一にして源柳斎の次女でレナの妹。源柳斎とレナが誘拐された時は外出していたため難を逃れた。 前作のガイと似たような性能で、三角跳びが可能なスピードタイプ。ただし攻撃力が3人の中で最も低く、パンチのリーチも短い。 コンティニュー画面で捕まって水処刑されている場面ではハガーが鉄手錠、カルロスが縄でグルグル巻きに対して2本の紐で手首を頭上で縛られているのみで十分拘束されているあたり設定上も比較的非力な模様。 メガクラッシュは「烈風脚」。トンファーを速めに振ることができるが、ボス戦では力不足感が否めない。 後に漫画『さくらがんばる!』、そして『CAPCOM VS. SNK 2』『ストリートファイターZERO3↑↑』に登場。 カルロス宮本(Carlos) 南米から来た青いケンシロウ風の謎の日系人。ハガーのもとで居候をしており、今回の事件でハガーと共に参戦する。影が薄い。 跳び蹴りやパンチのリーチが長いバランス型。前作のコーディーのようにナイフを手持ち武器として使うことが可能。 趣味は刀のコレクションでゲーム中も刀を背負っているが、メガクラッシュの時以外は素手で戦うという謎のこだわり。 メガクラッシュは「乱れ斬り」。 マイク・ハガー(MIKE HAGGAR) 前作から唯一続投となったキャラクター。得意武器は鉄パイプから何故か角材になった。 ほとんど前作と同じだが、パイルドライバーはスクリューパイルドライバーに変更。 また、投げ無敵が無くなった代わりに今作では敵を投げた後すぐに次の敵を掴んで投げられるようになった。 総合的に見るとバランス調整がされて戦いやすくなっている。メガクラッシュは「ダブルラリアット」。 【新生マッド・ギア】 マッド・ギアの残党が集まって生まれた組織。本拠地は日本で、香港とヨーロッパに支部がある。 ウォンウォン 1面「香港」のボス。 香港の暴力団からも一目置かれている弁髪の巨漢。ボディブローと手に持った包丁が武器。 画面外から不意打ちでエルボードロップをしてくる。 フレディ 2面「フランス」のボス。 アメリカ海兵隊崩れの巨漢で、空港の格納庫のシャッターの奥から現れる。 飛び膝蹴り以外の攻撃パターンはアンドレとほぼ同じで、強力な突進が脅威。 何故か背景にガイルがいるが、加勢してくれるわけではない。 ブラッケン 3面「オランダ」のボス。 怪力自慢の巨漢で、牢屋を蹴破って現れる。また巨漢かよ攻撃力がとても高い。 画面外からの跳び蹴りやダッシュストレートが得意技で、プレイヤーを後方へ投げ飛ばすこともある。 非常に凶暴だがこう見えてマザコン。伝書鳩をペットにしている。 フィリップ 4面「イギリス」のボス。 今まで分かりやすい巨漢続きだったのに、唐突に現れるピエロ。 表向きは世界中を旅するサーカス団の団長だが、裏では違法商品の密売をしているらしい。 これまでのボスと違い俊敏に動き、リーチも長くスライディングなど移動攻撃も完備。 ただし耐久力は低いので、ダメージ覚悟で一気に攻めるが吉。 ロレント 5面「イタリア」のボス。SFC版の前作と『ガイ』には登場できなかったので、AC版の前作から引き続き登場。あの自爆は何だったのか 前作と同様に残像を見せながら常に素早く走り回り、棒で攻撃してくる。 さらに回転しながら飛び蹴り、三角飛び蹴り、背負い投げなど多彩な攻撃をする。 体力が残りわずかになると手榴弾をばら撒く発狂モードになる。 烈 ラスト「日本」にいる新生マッド・ギアのボス。初代『ストリートファイター』のハゲ拳法家とは関係ないらしい。 歌舞伎役者のような風貌をしている大男。過去、武神流関係者と何かあったらしい。 対戦前に縦5mはあろうふすまが開いていく演出で登場し、竜巻旋風脚で襲いかかってくる。 八艘飛びのように軽やかに跳び周りながら旋風脚を放ち、しかもつかんでもすぐに離されてしまうため、投げ技が通用しない。 倒すとベルガーと同じく画面外に落下するが、単なる一軒家の屋敷なのでベルガーのような滑落死デモはない。 尚、ソドムと違い一応ちゃんと日本人である。 【派生作品】 マイティファイナルファイト まさかのファミコン版ファイナルファイト。 SFC版でさえ容量が足りなくてガイが省かれたというのに、本作ではコーディー、ガイ、ハガーがそろい踏み。 キャラが2頭身にデフォルメされていて、2人同時プレイはできない。 AC版とはキャラの技、ステージ構成、イベント、BGMと全て違うので、いわばフルリメイク作品。 本編のシリアスから一変、コミカルに描かれた敵味方とのやり取りが特徴的。 また、本作はベルトスクロールアクションだが経験値によるレベル制が導入されている。 敵を倒して経験値を一定量獲得するとレベルアップして各種能力がアップしたり、必殺技を修得出来たりするようになる。 言ってみれば「くにおくん」シリーズに近い。 ストーリー 巨大都市・メトロシティ。 そこの市長であるマイク・ハガーの娘、ジェシカは飛び抜けた美しさと明るさで、街の人達の心の支えになっていた。 だが、そんな彼女を自分一人のものにしようと企む者がいることに気付いた人間は、まだ誰もいなかった。 ???「愛しのジェシカちゃんが私のものとなるのも当然の事なのだよ…」 数日後…ハガーの元にジェシカが何者かにさらわれたとの報せが! ハガー「なにー!? ジェシカがさらわれただと! やい、コーディー! お前の仕業か!」 コーディー「な、何バカなことを言ってんだよ! こんな事をするのはマッドギアの奴らしかいないぜ! なあ、ガイ!」 ガイ「さ、然様! 一刻も早くお助けしなければ、大変なことに!」 ハガー「話は決まった! 早速娘を助けに出発だ!」 こうして三人の愛(?)を賭けた戦いが始まったのであった。 コーディー:けんかのてんさいで おもいパンチと かれいなナイフさばきが ぶき 主人公。生まれながらのケンカの天才で、ナイフを扱わせたら右に出るものがいない。 マーシャルアーツを技の中に取り入れてはいるが、現在はほとんど自己流のケンカスタイルで闘い、スピード、パワーの両方に最もバランスが取れている。 3人のプレイヤーの中では初めてゲームをする人におすすめ。これと言った得意な技はないが、経験を積み重ねることによって技を体得していく。 (マイティファイナルファイト・説明書) ガイ:すばやいうごきと たさいなわざでせめる にんじゃの ちをひく かくとうか 武神流忍法39代目伝承者。現代に生きる忍者の末裔。素早い動きと多彩な技で攻撃する。アメリカには武者修行をするためにやって来た。 義と人情に厚く、正義と友情のためならどんな不利な状況でも飛び込んでいく。 身のこなしとレベルの上がり具合の早さは3人の中で最も早いが、技の威力は低いので、耐久力のある敵には苦しい闘いを強いられそう。 得意技はバック転して高速で蹴りを打ち出すソニックキック。 (マイティファイナルファイト・説明書) ハガー:ごうかいな はかいりょくをほこる プロレスわざをつかう ねっけつしちょう メトロシティの熱血市⻑。 現役は退いたものの豪快な破壊力を誇るプロレス技は今も健在で「まだ若者には負けん。」と今でも鍛錬を怠らない。 パワーは3人中最高で、威力はあるが、スピードが最も鈍く、また、レベルアップも最も遅い。 得意技はフライング・パイルドライバー。 (マイティファイナルファイト・説明書) ダムド「オレがこの街を仕切っている事を知らねぇってのか?ザコで弱っちい奴だと思ってんのか?」「ゆるさん!」 アビゲイル「マッドギアのクイズ王とは俺のことだ」「やるな!賞品は俺様の熱ーいキスだー!」 ソドム「我らソドム3兄弟」「その減らず口をぶった切って分からせてやる!」 ポイズン「妹ができました」 ベルガー「人間だったらとっくに死んでいたぜ。でも俺はサイボーグだ、これくらいじゃびくともしない」 エディ.E&ロレント「ハブられました」 「あんたは やりすぎた。このこうもくは いままでどおり おれたちマッドギアの すきにさせてもらうぜ。」 …なんてことにならないよう、追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\デヤー/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガイの「なんとひきょうきわまりない!せっしゃもすけだちいたす」ってセリフが好きだww純粋な正義感や義侠心だけで友人のために一肌脱いでくれるという好漢。 -- 名無しさん (2013-09-24 01 13 07) ゲームセンターCXでの有野のこのゲームに対するツッコミが秀逸だったな。「こいつら悪いのに電車のんねや」とかアンドレの扱いとか。 -- 名無しさん (2013-11-06 17 40 25) ストファイの漫画だと男だったなポイズン。冒頭の半裸のジェシカにはお世話になりました -- 名無しさん (2013-11-07 01 27 44) ガイ弁がツボだったwww -- 名無しさん (2013-11-16 09 48 11) ッテンッテンテテテェーン♪「ヴェーッハッハッハ↑ヴェーッハッハッハ↑」「オ゙ア゙ア゙オ゙ォ゙ー!!!」 -- 名無しさん (2013-11-16 10 43 24) 後年のコーディーはどうしてあぁなった -- 名無しさん (2014-02-26 10 55 33) これは何時までたっても飽きないゲームだな -- 名無しさん (2014-03-13 17 22 14) ベルガーはファイナルファイトの格ゲーでラスボスになってたな。 -- 名無しさん (2014-03-13 17 33 30) ハガーの「デヤー!」はなんか癖になる -- 名無しさん (2015-07-27 00 23 26) 本当の意味での初代ストリートファイターだと思ってる。SEとか敵の吹っ飛び方とか車破壊ボーナスステージとかめっちゃ似通ってるし -- 名無しさん (2015-11-08 22 02 32) アビゲイルがやたら強かった思い出。高い高ーいやりに寄って来られるのがキツイ -- 名無しさん (2016-06-08 08 18 51) 「はじめてお耳にかかるなあ」じゃね? -- 名無しさん (2016-09-05 23 44 26) アンドレ勿論強いが慣れたプレイヤーにとってはナイフ使い(ハリウッド エルガド)とオカマパンクス(ロキシー ポイズン)の組み合わせの方が怖く感じる事も。両者とも素早い動きで死角に回り込んでくる攻撃のリーチも長い。とくにナイフ男は油断すると多彩なダウン攻撃とナイフにチクチク刺されて嬲殺しにされるだろう。 -- 名無しさん (2016-09-06 00 17 40) 後半では敵の攻撃力が高くなるので、体力満タンでも二、三回食らっただけで瀕死になるのでキツいが、そのシビアさが良い -- 名無しさん (2017-05-09 16 39 25) 「マイティ ファイナルファイト」では完全コメディ化。 -- 名無しさん (2017-12-07 19 07 49) エンディングまで1000円近くかかると思うと燃費の悪いゲームだわ。 -- 名無しさん (2018-03-25 19 01 02) ガイっ別のゲームからのゲストギャラでしょ……ってなるぐらい今じゃクロス系では染まってるよね -- 名無しさん (2019-01-08 22 12 44) コンティニューによる継続前提の死ね死ね金払えゲーなのに何故ここまでハマるんだろ。金がかかって仕方がないけどさ。 -- 名無しさん (2019-04-04 19 14 37) 1Coinクリアを目指すのだ。コーディーなら何とかイケる。ハガーはグロい。 -- 名無しさん (2022-06-17 19 27 46) ハガーの引っこ抜きってそういう仕様だったのか… -- 名無しさん (2023-01-08 07 30 42) 2はつまんなかった。けどお家で気軽に同時プレイができるという理由だけで友達とよくやってたなあ -- 名無しさん (2023-07-16 00 45 53) ベルスクにメガクラッシュ(これ自体はSTGに存在した)を取り付けるというアイディアが画期的だった印象がある -- 名無しさん (2023-11-24 00 07 30) 名前 コメント
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エターナルファンタジー 機種:PC 作曲者:lavi 発売元:CIRCUS 発売年:2007 概要 サーカスから発売された大作RPG風ADV。名前は某大作RPGからとったのだろうか。 初回限定版が13440円、通常版でも11340円と恐ろしく高い。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 メインテーマ lavi 穏やかな集落 独奏の集まり 王都レオメトル 城下のお姫様 アルシェの好奇心 レオメトル城 絶望深き街 未知の地 透明な瞳の少女 プリルの祈り 王都キルクカプト 心閉ざした神官 エウレッタの任務 キルクカプト宮 街の喧騒 ボケボケウサギ ロコモコの本心 禁じられた出会い 悲しい不協和音 月輝きし夜 禁断の呪紋使い リューリカの休憩 精霊と語りし者 ファルテの食欲 待ち受ける激闘 緊張 僕たちの闘い 勝利 Disc 2 メインテーマ・ピアノアレンジ lavi 悲劇 黄昏の杜 協力者たち 瞳に溢れるその涙 葛藤 魔女の策略 悲しみ広がりし集落 懐かしいメロディー 喧嘩の売買 魔界よりいずる者ども 強敵出現 悲劇・オルゴール 敗北 慌てろ!逃げろ!大変だ! 星美しき夜 好きという気持ち ふたりの想い 君のぬくもり 廃都エルキャピト 僕たちの合奏 翼の君 剣の森 白き世界・エルセリカ 冬花つつみし屋敷 秩序司りし教団 見定める者 総力戦 dark wing(instrumental) ボーカルアルバム 収録曲 Eternal Fantasy ~愛は世界に遍く花のように~ 虹音 作詞:tororo歌:瀬名オープニングテーマ ゲームソング369位 時のカケラ 作:星和生編:小松一也 作詞:くみはし佑歌:Heco Trust My Way 虹音 作詞:miru歌:愛乃 心に咲く花 作:酒井陽一編:虹音 作詞:RUCCA歌:美郷あき 暁の祈り 作:瀬名編:中西亮輔 作詞・歌:瀬名 解 佐野貴幸 作詞・歌:miru あらたな光 作:石川智久編:小高光太郎 作詞・歌:Ceui dark wing lavi 作詞:lavi歌:非公開 Last Fight DJ ele 作詞:DJ ele歌:elefantラストバトル 小聖女の唄 橘尭葉 作詞:橘尭葉歌:妖精帝國 愛の詩 作:瀬名編:中西亮輔 作詞:tororo歌:瀬名エンディングテーマ あの花の咲く頃に 作:星和生編:小高光太郎 作詞:RUCCA歌:美郷あきエンディングテーマ サウンドトラック エターナルファンタジー オリジナルサウンドトラック Songs from Eternal Fantasy ボーカルアルバム。
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ファイナルファンタジータクティクスS 攻略Wikiへようこそ (FINAL FANTASY TACTICS S) 事前情報 Mobage用タクティクスRPG。ファイナルファンタジータクティクスのシリーズ最新作 4月26日に事前登録を受け付け開始。「あのキャラクター」がプレゼントされる 対応機種はiPhone/Androidで、基本無料・アイテム課金 多様なジョブキャラクター、綿密なデッキ戦略、熱き定刻開戦バトルなどの要素あり。 リンク 公式サイトhttp //www.jp.square-enix.com/ffts/ #amazon2(600X520)
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 ジェノハイドラ重武装型ユニットステータス 武装 参考用コード ジェノハイドラ重武装型 ➔解説ページ ユニットステータス HP 80191F68 xxxx EP 80191F6A xxxx サイズ 30191F6C 000x 移動 タイプ 30191F6E 000x 機動性 30191F6F 00xx 装甲値 30191F70 00xx 移動力 30191F71 000x 地形適性 平 30191F72 000x 森 30191F73 000x 山 30191F74 000x 砂 30191F75 000x 水 30191F76 000x 特殊能力 30191F77 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 80191F7A xxxx 2E19 クローヘッド 2 80191F7C xxxx 2E1B ガトリングヘッド 3 80191F7E xxxx 2E1A ソーサーヘッド 4 80191F80 xxxx 2E81 集束荷電粒子砲(通常) 5 80191F82 xxxx 2E82 拡散荷電粒子砲(範囲) 6 80191F84 xxxx 2E84 クリスタルレーザー 7 80191F86 xxxx 2E83 マイクロホーミングミサイルポッド 8 80191F88 xxxx 9 80191F8A xxxx 10 80191F8C xxxx 11 80191F8E xxxx 12 80191F90 xxxx 13 80191F92 xxxx ▲ 武装 クローヘッド ※ ジェノハイドラ重武装型と共通 種別:30196B3E 0014 威力:80196B44 021C ガトリングヘッド ※ ジェノハイドラ重武装型と共通 種別:30196B7E 0014 威力:80196B84 0276 ソーサーヘッド ※ ジェノハイドラ重武装型と共通 種別:30196B5E 001A 威力:80196B64 02A8 集束荷電粒子砲(通常) 種別:30196BDE 0016 威力:80196BE4 02EE 拡散荷電粒子砲(範囲) 種別:30196BFE 0016 威力:80196C04 0352 クリスタルレーザー 種別:30196C3E 0018 威力:80196C44 0226 マイクロホーミングミサイルポッド【サビ】 種別:30196C1E 0021 威力:80196C24 0190 【状態異常】 発動率 (60%):30196C20 003C 修復率 (30%):30196C21 001E 増加値 (20%):30196C22 0014 ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 水適性A 30191F76 0000 ◇「マイクロホーミングミサイルポッド」のサビ率&修復率を、 前作のショート(高圧濃硫酸噴射砲)仕様に変更 発動率 (60➔90%) 修復率 (30➔ 0%) 増加値 (20➔25%) 30196C20 005A 30196C21 0000 30196C22 0019 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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