約 4,307,604 件
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【登録タグ RPG SFC 個人 原作重視 未完】 【FF5】ファイナルファンタジーⅤをフルボイスプレイ 【元ネタ】ファイナルファンタジーV 【作者名】さんご 【完成度】未完 【動画数】 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm2351931 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/9409150 【作品の傾向】原作重視 【備考】 名前 コメント
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「FF U ~ファイナルファンタジー アンリミテッド~」の風(黒き風) FF U Z~ファイナルファンタジー アンリミテッド ゼロ-1 FF U Z~ファイナルファンタジー アンリミテッド ゼロ-2 FF U Z~ファイナルファンタジー アンリミテッド ゼロ-3
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MOBIUS FINAL FANTASY 機種:iOS、And 作曲者:鈴木光人 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2015年 概要 FFシリーズのスマートフォンゲーム。 歴代ナンバリング作品に関わったスタッフが制作。特にグラフィックはコンシューマーゲーム並みのレベルを誇る。 BGMは鈴木光人氏が担当。FFシリーズの作品で鈴木氏が単独で担当するのはこれが初。 生楽器と電子音楽の両方を巧みに使い込んだ美しいサウンドが特徴。「ファイトdeチョコボ」はボーカロイドの初音ミクが使われている。 選んだジョブごとによって戦闘BGMが異なる場合がある。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 MOBIUS FINAL FANTASY Original Soundtrack Disc 1 プレリュード -MOBIUS FINAL FANTASY- タイトル画面 レジェンド -MOBIUS FINAL FANTASY- インストール中 パラミティアルール 空白の運命 ごほうびタイム! ウォルのテーマ ~旅立ち~ Warrior of Light -MOBIUS FINAL FANTASY- 戦士系ジョブ戦闘BGM 2015年190位第2回マイナーゲーム184位 ダンシングエッジ レンジャー系ジョブ戦闘BGM 2015年392位 マジックマッドネス 魔導師系ジョブ戦闘BGM 祝福のファンファーレ 栄誉のファンファーレ 静かに壊れた世界 アタックイグニション サボテンダー戦 悠久の大地 ~コーネリア平原~ ルーンクリスタル セーラのテーマ カオスブリンガー ボス戦 イタズラな妖精 旅人の黄昏 光願う者 ガーランドのテーマ 妖魔の遠吠え ボス戦 カビ臭いヤツら もっとごほうびタイム! MOBIUS FINAL FANTASY Original Soundtrack Disc 2 Warrior of Light -Extended Mix ダンシングエッジ -Extended Mix マジックマッドネス -Extended Mix ぎらつく太陽 ~イシュタル砂漠~ 沈黙の遺跡 エンドレスファイト インフィニットアリーナ ウォルのテーマ ~喪失~ 前略 恩人さん ~モグのテーマ~ コヨコヨ大作戦 ファイトdeチョコボ 暁の侍 侍ジョブ戦闘BGM ダンスマカブル 踊り子ジョブ戦闘BGM エコーのテーマ ウォルのテーマ レジェンド -光の戦士- バトルタワー ~空虚なる塔~ 決戦の大地 カオス進撃 碧の魔女 みんなのうらみ節 FINAL FANTASY Ⅵ バトル -MOBIUS FF Party Mix パラミティアブリーズ サウンドトラック MOBIUS FINAL FANTASY Original Soundtrack PV
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概要 RPG スクリーンショット 左から、ストーリー説明、キャラ作成(選択ジョブは、戦士、盗賊(ゴミ)、モンク、赤魔、白魔、黒魔)、開始(フィールド) 左から、街、武器屋、防具装備 左から、ステータス(左側完全にWiz・・)、戦闘(ややテンポ悪いか)、王様との会話 左から、戦闘終了、ダンジョン、ボス 左から、魔法屋(魔法は買って覚えるもの)、オープニング、次の街 左から、船ゲット、レベル3のステータス、レベルアップの様子 動画,リンク その他 当時無名だったスクウェア?が社運をかけて、ウィザードリィをパ・・ベースにして作成したRPG 当時としては非常に優れた演出を行っている。 シーフとか要らないジョブもあるが、基本的なバランスは取れた良いゲーム
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PAR改造コード よろしければコメントにご協力ください。増やしてほしいコードなど。強制ではありません。 まだコードは少ないですが、これから増やしていきます。 戦闘後のEXPが変動したときに9999999加算(レベル99になる) お金 9999999 聖石 99個 増やしてほしいコードなどについて 戦闘後のEXPが変動したときに9999999加算(レベル99になる) ヴァンEXP 0207042C 0098967F パンネロEXP 0207045C 0098967F カイツEXP 0207048C 0098967F フィロEXP 020704BC 0098967F リュドEXP 020704EC 0098967F バルフレアEXP 0207054C 0098967F フランEXP 0207057C 0098967F アーシェEXP 020705AC 0098967F バッシュEXP 020705DC 0098967F お金 9999999 02076B78 0098967F 聖石 99個 02076A6C 00000063 増やしてほしいコードなどについて オメガさん ありがとう -- (パケモン) 2008-10-12 21 20 40 マスターコード(未確認) F200955C E12FFF1E F2009580 E12FFF1E F2009580 E12FFF1E -- (パケモン) 2008-10-12 21 34 43 召喚デッキ編集時制限解除 520930EC 02096410 02094624 EA000003 0209465C EA000003 D0000000 00000000 WAITゲージ即回復 + 召喚獣即召喚 E2083C20 00000020 E5D01034 E3510001 1A000001 E3A01601 EA000000 E1A01603 EA00697C 00000000 5209E340 E8BD81F0 0209E22C EAFF967B D0000000 00000000 キャパシティ0/999 52195F00 021BD60C 021BD610 003E7000 021BD614 003E7000 021BD618 00000000 D0000000 00000000 -- (パケモン) 2008-10-12 21 36 00 APMAX 52195F00 021BD60C 021BD61C 02328000 D0000000 00000000 ランクII、ランクIIIの召喚獣の召喚制限解除 52195F00 021BD60C 220E6474 00000050 B21BD624 00000000 20000014 00000001 D3000000 00000000 B21BD680 00000000 20000014 00000001 D3000000 00000000 B21BD6DC 00000000 20000014 00000001 D3000000 00000000 B21BD738 00000000 20000014 00000001 D3000000 00000000 B21BD794 00000000 20000014 00000001 D2000000 00000000 -- (パケモン) 2008-10-12 21 36 37 ミッション100%クリア D5000000 15151515 C0000000 00000021 D6000000 020767AA DC000000 00000000 D2000000 00000000 -- (パケモン) 2008-10-12 21 39 03 召喚デッキ1つ目 22070600 00xx00xx 22070604 00xx00xx 02070608 000000xx xx=67 イフリート xx=6A ベリアス xx=6D カオス xx=70 リヴァイアサン xx=73 シヴァ xx=76 マティウス xx=79 シュミハザ xx=7C ティアマット xx=7F ラムウ xx=82 タイタン xx=85 ハシュマリム xx=88 エクスデス -- (パケモン) 2008-10-12 21 39 54 E2076878 00000020 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 01010101 マップでいけないばしょ解禁 -- (パケモン) 2008-10-12 21 41 36 いいサイトですね -- (ペケモン) 2008-10-15 22 31 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 シールドライガーDCSユニットステータス 武装 参考用コード シールドライガーDCS ➔解説ページ ユニットステータス HP 80190790 xxxx EP 80190792 xxxx サイズ 30190794 000x 移動 タイプ 30190796 000x 機動性 30190797 00xx 装甲値 30190798 00xx 移動力 30190799 000x 地形適性 平 3019079A 000x 森 3019079B 000x 山 3019079C 000x 砂 3019079D 000x 水 3019079E 000x 特性 3019079F 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 801907A2 xxxx 03E9 レーザーサーベル 2 801907A4 xxxx 03ED シールドアタック 3 801907A6 xxxx 03EE ビームキャノン 4 801907A8 xxxx 03EB ミサイルポッド 5 801907AA xxxx 03EA AMD2連装20mmビーム砲 6 801907AC xxxx 03EC 対ゾイド3連衝撃砲 7 801907AE xxxx 0011 エネルギータンク 8 801907B0 xxxx 0027 Eシールドジェネレーター 9 801907B2 xxxx 0443 ビームキャノンブースター 10 801907B4 xxxx 11 801907B6 xxxx 12 801907B8 xxxx 13 801907BA xxxx ▲ 武装 レーザーサーベル 種別:30192D5E 0014 威力:80192D64 0226 シールドアタック(必殺技) 種別:30192DDE 001C 威力:80192DE4 029E ビームキャノン 種別:30192DFE 0019 威力:80192E04 028A ミサイルポッド 種別:30192D9E 0014 威力:80192DA4 01CC AMD2連装20mmビーム砲 種別:30192D7E 0019 威力:80192D84 0208 対ゾイド3連衝撃砲 種別:30192DBE 0014 威力:80192DC4 017C ビームキャノンブースター 種別:30192E1E 000C 移動力:30192E20 0001 ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 ◇常時 ENタンク (ダブル) の効果 (EP347 + 固定パーツのENタンクでデフォルトEP520) 80190792 015B ◇シールドアタック(必殺技)を、 使用制限のない【通常+補助ダメージ】に変更 30192DDE 001A ◇「AMD2連装20mmビーム砲」を、 適性【地――】から【地空―】に変更 30192D88 0003 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2980.html
ファイナルファンタジーIVアドバンス 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー あどばんす】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ(日本 上海) 発売日 2005年12月15日 定価(税別) 通常版 4,800円(税別) 特別版 ゲームボーイミクロ同梱版16,380円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(FRAM) レーティング CERO 全年齢対象 配信 バーチャルコンソール(修正版に基づく)【WiiU】2016年4月13日/715円(税10%込) 判定 初期版 クソゲー(管理人裁定による) 劣化ゲー 修正版 良作 ポイント 移植度と追加要素は良好初期出荷版は酷すぎるバグだらけ後期出荷版は大きな問題なし ファイナルファンタジーシリーズ 概要 追加・変更点 評価点 問題点 初期出荷版(未修正E3版) 初期版・後期版共通 その他の難点 総評 余談 概要 FFシリーズの中でも特に人気の高い『ファイナルファンタジーIV』のGBA移植版。 同作の移植・リメイク版としては、PS版・WSC版に続く3作目に当たる。 『"Finest FANTASY for ADVANCE" 』と銘打たれた「FF携帯機完全移植計画」の第一弾でもある。(*1) オリジナル版の完全移植に加え、新たな追加要素も搭載。 ……という触れ込みで多くの期待を寄せられていたのだが、その実態はバグ塗れでまともに遊べないという酷い有様であった。(初期出荷版に至っては) 追加・変更点 最終メンバーが変更可能になった。 オリジナル版では途中で離脱していたギルバート、ヤン、パロム、ポロム、シドの5人を再度パーティーに入れる事が出来る。 ただしシナリオ上の主人公であるセシルは外せないため、入れ替え可能なのは実質4人まで。 隠しダンジョンの追加 上記変更に伴った、変更可能メンバー用の装備やイベントが用意されている。 モンスター図鑑やミュージックプレイヤーの追加。 台詞を漢字表示可能。 原作同様のひらがな表示も選択可能。 PS版と同様にダッシュが標準搭載。また、Bボタンを押さなくても十字キーのみでオートダッシュ可能に(デフォでON)。 どちらもコンフィグでプレイヤーの好みに設定できる。 一部武器の「アイテム」使用対象が1体に制限。 戦闘中の魔法選択欄が原作の3列から2列に。 セーブデータ数が4つから3つへ減少。 ATBの仕様変更 SFC版ではコマンドあり行動(通常の味方の行動)よりもコマンドなし行動(バーサクをかけられたキャラや敵の行動)が優先されていたが、逆にコマンドあり行動が優先になった。 後述する修正版では、どちらの行動も対等に再変更された。 評価点 最終メンバーのフリー化 オリジナル版では終始固定メンバーでの進行だったが、終盤で変更できるようになった。 元々FF4はキャラ要素が強いゲームであり、その一方でキャラ離脱が頻繁に起きるシナリオ構成上、加入期間が短く特性を活かしにくいキャラクターも多かっため、この変更は原作ファンから非常に喜ばれた。 追加ダンジョンのイベントもキャラに合ったイベントが用意されており、これらの追加要素自体は好評。 移植度 音楽やグラフィック面等、できるだけ完全移植しようとした努力が窺える。 音楽はGBAにしてはかなり頑張って再現されている。音取りミスも全くない。グラフィックもGBAとしてみるなら非常に精細にドット絵が書かれている。 ただし、顔グラフィックと戦闘シーン背景以外はほぼ全てWSC版(スティング開発)からの流用。 その他追加・変更点 基本的に追加された要素自体は遊びやすくなったものが多い。 モンスター図鑑は便利で、コレクション要素にもなっている。 セリフの漢字表示は読みやすくなった。 PS版からではあるが、ダッシュ関係は常時動かす部分だけにやはり便利。 問題点 初期出荷版(未修正E3版) 本作の初期出荷版は致命的なバグや設定ミスなどが発生している。 カートリッジの刻印から初期版を「E3」、後期版を「E4」と呼ぶ場合もある。見分け方は後述。 発売から約1年後の後期出荷版では致命的な問題が修正されているので、初期版のみの問題を分けて記述する。 なお、カートリッジの種類はパッケージ上からでは判別出来ず、カートリッジを直接確認する必要があるため、今から購入する際は要注意。 ※バーチャルコンソール版は当然だが修正版であるので安心してよい。 とにかく致命的なバグが多すぎる。 初期版最大の問題点。特に一番恐ろしいのが、データ破損の恐れがあるアイテム並び替えバグ。「アイテム使用→キャラ並べ替えで空白と交換→アイテムを選択」というだけの非常に簡単な手順で発生。詳しくはスクエニ公式サイト告知(WebArchive)を参照。 + 画面がこんな感じになります!! 画面の 法則が 乱れる!(何じゃこりゃあ!?) 戦闘中に何らかの行動をとったキャラに続けて行動メニューが表示され、連続行動可能。 隠しダンジョンに置いてある、武器「ニルヴァーナ」の入った宝箱を正面から開けると高確率でフリーズする。 裏ボス戦直前のセーブポイントから再開し、メニューを一度も開かず裏ボスとの戦いに突入すると裏ボスが何故か大ダメージを受け続け、自滅。 ただし裏ボス戦前でセーブすると、裏ボスを倒さないと脱出できないため一応救済処置にはなっていた。明らかにバグであり、そのこと自体は擁護はできないが。 チョコボに乗ったまま魔法「サイトロ」もしくはアイテム「小人のパン」で地図を見ようとすると、地図があらぬ場所を指す。 混乱したり治したりしたときのキャラの向きがおかしいことがある。 行動選択後の待機中に混乱を受けても、その選択した行動をしたあとで混乱する。それに付随して、エッジの「けむりだま」待機中に混乱すると、エッジを取り残して逃走しフリーズ。 ポロムを先頭にして月の台地で戦闘に入ると、戦闘終了後動けなくなる。 裏ボスにある技をいつまでも使わせていると、裏ボスが無敵になる。 明らかな設定ミス。 敵の行動(特に序盤のゴブリンなど)が非常に遅い。 一部の追加武器の設定が攻守逆転してしまっている。 本来ならば状態異常を与えるべきGBA追加新武器の効果(ステータス異常追加)が、ほぼ全て敵からのステータス異常攻撃に対する「○○耐性」になっている(例:アサシンダガーが即死効果ではなく即死耐性)。 本来ならば特定の種族に対して威力が激増するはずの武器(種族特効)が、なぜか威力増加せず、代わりにその敵から受けたダメージを軽減する効果(種族耐性)になっている。 本来ならば後列から攻撃しても威力・命中率が落ちないはずの弓矢などの武器が、他の武器同様に半減してしまう。これに関しては一応WSC版も同様ではある。 修正版では逆に、応急処置的な対応で「あらゆる武器が後列でも威力・命中率が変化しない」ようになっている。…のだが、何故か弓矢のみ修正し忘れなのか、その対象から外れてしまっている(事実上弓矢以外の全てが後列武器)。 カイン専用に追加された最強の槍「ランスオブアベル」は攻撃力が230と大変高い上に、極まれに発生するトルネドの追加効果(通称ガリネド)がボス相手にも発生する。 運次第で裏ボスも含めたどんな敵もほぼ一撃で倒せる、というあまりにもぶっ飛んだ性能。入手するのが全キャラの中でも難易度が高い試練であるので、それに見合う性能とも言えなくはないが。 後期版では裏ボスやルナ系ボスには発動しなくなっているが、それ以外の雑魚には(最強の敵「ブラキオレイドス」にすら)普通に効く。 最強装備の「アダマンアーマー」にはSFC/PS版には外すと炎、氷属性に弱くなるバグがあったが1から作り直している本作には当然ない。…のだが、オリジナル同様毒耐性を付け忘れている。これは後期版で初めて修正されることとなった。 ヤンのHPの成長がLv60(約6000)で止まる。後期版で修正済み。 初期版・後期版共通 カーソル移動等の操作レスポンスが悪い。 移動やカーソルの動きなどの動作が本当にカクカクで重い。しっかり押したのに反応してくれない時もある。 特に戦闘でのカーソルの動作が原作よりもずっとカクカクなせいで、コマンドミスが起こりやすくなってしまったという弊害も。 後期版では多少改善された。もっとも初期版と比較しての話であって、SFC版と比べるとまだ遅いが……。 移動時の画面スクロールが常にガクガク。オープニングの飛空艇シーンの時点でガクついている。 これはSFC移植作全般に言えることだが…。 ATBの時間経過が一瞬止まる。 ただこれに関してはオリジナル版では時間経過が分からなかったため、単純な比較はできない。元からの可能性もある。 その他の難点 とある負けイベントの状況限定セリフを見ることが非常に困難になった。 そのボスの攻撃力が異様に強化されてしまっており、適正レベルでは何をやっても即死する威力。一発耐えるだけでも超大幅なレベル上げが必要。 因みに普通に進めればLv16程度になる所でLv60程必要となっている。これでは実質没イベントになったも同然である。 セーブデータ数が4つから3つへ減少。携帯機で容量的に厳しいのに加え、最終パーティメンバーが増え保存データが増えたのが原因だろう。 総評 追加要素自体は良く出来ており、最終メンバーを自由に編成できるようになった事でプレイの自由度が高くなった。 一部の設定ミスなど「完全移植」を謳い文句にするには首を傾げざるを得ない点もいくらかあるものの、グラフィックやBGM等の移植度についてはまずまず及第点と言える範囲ではある。 しかし、地雷のように溢れる大量バグの存在が大いに足を引っ張ってしまった。 結果として戦々恐々とバグを回避しながら遊ぶゲームと化してしまい、普通に遊ぼうとするには非常にストレス要素の高い代物となってしまっている。 現在では、修正版のバーチャルコンソール配信や、修正版を元にした再移植版であるPSP版も発売されており、バグだらけの初期版を手に入れてしまう危険性を犯してまでわざわざこちらを買う意義はないと言っていいだろう。 余談 企業の対応について メーカー対応が極めて杜撰で、バグだらけの商品を回収せず、そのまま販売し続けた。 そして発売から約1年後に多数のバグを修正した「E4版」が「こっそり」後期出荷として出されているのが確認された。 前述の通りこの修正版は、 パッケージからは修正版かどうかの区別が全くつかない。判別方法は「カートリッジの刻印」のみ。つまり買って実物を見るまで判別は不可能。 初期版と修正版の違いとして、「表面右側の刻印が初期版では「E3」、修正版では「E4」となっている」点。バージョン違いの詳細についてはこちらを見るといい。 新品でもバグ版が売れ残っている可能性もあり、中古でも当然掴んでしまう可能性が高いため、見た目だけでは避けようがない。確実に見分けるには箱なしの中古商品を買うか、店員に断って確認してもらうしかない。なお、 GBM本体同梱版のものは確実に「E3」版 。 しかもなんとメーカーは修正版への交換に応じていない。それどころか「バージョン違いが存在する」こと自体を否定している。 後の2chスレの報告によると、ユーザーの問い合わせにより「改良」版が存在することは一部認めたらしいものの、やはり交換を行う方針は一切無いとのこと。つまり「バグなんてありませんよ」というのがメーカーの公式見解だということ。これが不完全な商品を発表した企業の対応か。酷すぎるにも程がある。 修正版でも「アイテムや召喚魔法が消える」「特定の行動を取るとフリーズ」等と言った一部のバグは残ったまま。ただし、上記に問題点として挙げた様々な致命的バグはほとんど解消されており、新武器の追加効果の設定がおかしくなっていたのも修正された。わずかに残ったバグも通常のプレー進行に支障をきたすまでには至らないため、最初からこの仕様で出していればまだマシだったかもしれない。 なぜか現在でもAmazonに流通している模様。「E3版」を引いたと言う報告も複数確認されている為、注意が必要。今からカートリッジ版を買うというのであれば、必ず販売側にカートリッジの刻印が「E4」なのかを問い合わせること。未確認で「E3版」を引いてしまったら目も当てられない。 その後の展開 バグだらけの本作品の後、『V』と『VI』もGBAに移植された。 こちらは本作のような酷いバグは無く安心して遊べるが、移植の際に一部の演出などが変更されている(詳細は各項目を参照)。 海外では最初から後期版をベースにしたバグ修正版で発売されている。このため、海外版の有料デバッグと言われてしまうことも。 2007年には上位ハードであるニンテンドーDSでもリメイクされた。 ただし、バランスが一変した他、折角導入したPT入れ替えが無くなっているため賛否両論。詳しくは当該記事にて。 2009~10年にはGBA版をベースとした内容で携帯電話にも移植されている。こちらはDS版や続編『THE AFTER』の要素も取り入れつつ、比較的まともな内容になっているようだ。しかし2018年3月31日をもってサービス終了となった。 2011年にPSPで発売された『コンプリートコレクション』は本作のバグ修正版をベースにしたリメイクであり、深刻なバグもなくかなり評判が良い。 『THE AFTER』と新規シナリオ『Interlude』も収録されているため、現在遊ぶならこちらを買ったほうがいい。
https://w.atwiki.jp/psparchives/pages/295.html
フロントミッションなどが『シミュレーション』の項目に入っているのに、 なんでFFTは『ロールプレイング』に入ってるんでしょう? まあ、それはさておき。 既にPSPで発売されていた『獅子戦争』ほどのエフェクト処理の重さは 感じられず、PS1実機の動作と遜色ないのでオリジナル版をプレイした人も 違和感なく楽しめると思う。 あくまでオリジナル版なのでPSP『獅子戦争』での追加・修正要素は 実装されていない点(特に3章後半のウィーグラフとのタイマン)には注意。 -- (名無しさん) 2009-05-14 15 21 39 おいおい移植版発売しておいてこれかよ 配信版を買って新規ムービー・イベントを見たい人は移植版も買うんだろうな ボロい商売だぜ と言いつつ、さてダウンロードするか 移植版持ってるけど -- (名無しさん) 2009-05-14 21 32 55 これシミュレーションの項目に入ってないのは何故? -- (名無しさん) 2009-05-15 17 41 55 FFはナンバー系、つまりRPGのしかやったことないんですけど、タクティクスはどういったシステムなんでしょ? フロントミッションやらスパロボはやったことあるんですけど・・・ 一回死ぬとそのキャラは使えなくなる・・・というシミュレーションゲームを昔に見たことがあるんですが、それですかね? -- (sds) 2009-05-27 14 28 13 スパロボみたいに味方・敵のターンと分かれてなく、 ユニットのステータスでターンの順番が決まる点が違うとこかな。 あと、各味方キャラのジョブやアビリティを自分で色々決めれるのが醍醐味の一つ。 死ぬというか、HPが0になって戦闘不能になる→戦闘不能になって3ターン経過で死亡になる。 3ターンの猶予があるので、猶予中にアイテムや魔法等で復活させれば問題なし。 FF5に似てるシステムで戦闘をシミュレーション式にしたFFって感じかな。 1000円払っても損はないと思う。 -- (名無しさん) 2009-05-31 17 26 24 死亡=使用不可能なFE(ファイヤーエムブレム)と違い、FFらしく蘇生もちゃんとできる。 キャラメイクのシステムに関しては前述のようにFF5が近い。 戦闘はスパロボ風になったFF10が近いだろうか。スピード順に行動が回ってくる。 序盤は通常攻撃での純粋な殴り合いや、相性や詠唱時間なども加味した魔法などそこそこシミュレーションっぽい。 が、中盤以降チャージ時間無し・必中・広範囲の剣技や無詠唱・広範囲の算術などのバランスブレイカーが出てくると大味な戦闘になりやすい。 FE系よりはスパロボ系のシステムが好きな人には取っ付きやすいと思う。 -- (名無しさん) 2009-07-12 13 37 55 追加要素、修正のあるPSP版と違いPS版のバグ技裏技はそのまま使えます ストーリーは実際の史実をモデルにしているだけあって良く出来ている チュートリアルが充実しているのでSRPG初心者の方にもオススメ 悪い点は少しバランスが悪い所かな -- (名無しさん) 2009-07-14 17 37 12 正直シュミレーションRPGと言えるのは序盤だけ(序盤のうちにレベルが上がりすぎるとフリーの雑魚が強くなりすぎてだるくなるが) 進むほど面白くなるのが普通なのに後半に行けば行くほどバランスブレイカージョブとアビリティのせいでもはやシュミレーションとはいえなくなる シナリオ上必ず仲間になるシドやバルフレアを使うとバランスが崩れないように調整していても確実にバランスが崩壊してつまらなくなることも・・・ (何せシドの剣技とバルフレアの速度の速さと乱れ撃ちが強すぎる) バランスが崩壊すると単調作業ばかりの駄目ゲーになるのでそのあたりに注意 -- (名無しさん) 2009-08-19 22 28 24 ↑バルフレアがいるのはUMDで発売された移植版 アーカイブスはPS版のままなので移植版の追加キャラは出て来ない バランスブレイカ―はある意味救済キャラとも言えるから、ゲーム進行が余裕でそれなりのバランスを求めるなら使用しなければおk てか上記キャラ以外にも職業と技の組み合わせ次第で幾らでも強いキャラ作って俺teeeee出来るゲーム 根気がある奴はわざわざレベルダウンの罠を使って基本パラメータまで上げる ちゃんと普通にキャラを育てていけばSLG初心者でも詰まりにくいと思う (ただし、上にも書いてあるけど章後半のウィーグラフ戦には注意。セーブは複数作って置く事を勧める) てか移植版とオリジナルは結構違う事も多いから、移植版しかやってないやつはレビューにその旨書き込んどいた方が誤解を生まずに済むぜ -- (名無しさん) 2009-08-20 06 52 17 うわーDLしてから何かFFT最近やったような気がすると想ったら 移植版買ってたっけw↑読んで気づいた。俺バカスw -- (名無しさん) 2010-01-20 06 27 40 骨太のシミュレーションRPGとしてよく名前が挙がるゲームだけど、 実際やってみると、上記のシドやら算術師以外にも、序盤はモンクのスキルが群を抜いて優秀だったり、 「ためる」や「エール」連発してれば大抵のステージが楽勝だったり、バランス的には割と大味なゲーム。 案外、好きなキャラに色んなスキルを覚えさせて楽しむキャラゲーなのかもしれない。 とりあえずアグリアス姉さんは可愛い。 -- (名無しさん) 2010-01-21 17 25 24 バランスに関してはFF5が本当に近いと思う。 バランスブレイカー要素の多さや縛りプレイの楽しさとか。 一人旅やジョブ固定縛りなんかは、まさにタクティクスって感じが味わえるんで、2周目以降にオススメ。 (バランスブレイカー要素やランダムバトルも縛る必要があるのがアレではあるが) -- (名無しさん) 2010-04-26 23 20 39 久々にやったけど、変わらぬ名作だった アビリティの取得順が自由なので、攻略情報があるととても楽になる 自分で考えたり試したりした方が面白いのでラスト前まで攻略サイトを見ないことを勧める 他のSRPGと違いレベル差があってもあまり能力が変わらないので、レベル差があっても戦略次第でどうとでもなるのが嬉しい 逆にいうとレベル上げはあまり意味がない レベルよりも有用なアビリティの組み合わせや、範囲攻撃を避けたりするための位置取りがとても大事 最後に、有名な詰みポイントであるリオファネス城の連戦のために、セーブは複数取っておくことが望ましい 実機時代はセーブスロットケチって大変な目にあった人が多い -- (名無しさん) 2010-06-21 12 47 11 フリーバトル禁止でストーリーを一直線に追いかけるプレイだと、アビリティ取得できる機会が 限られるから、難易度かなり上がっていい戦いになる いくら簡単にあがるからとはいえ、アビリティを全員MAXくらいまでやりこむのは、殆ど クリア後の攻略の域だから、ヌルくなるのは仕方ないというか このプレイだと、オルランドゥもアビリティ取得しきれずに無双できないんで、戦略性味わえて 面白いよ -- (名無しさん) 2010-10-18 11 14 40 GBAのタクティクスオウガ外伝⇒PSP版の獅子戦争でプレイしたが、 前者の思い出補正が強いため、自分の中でFFTはなかったことにしている。 無論、あれはゲーム自体違う系列だが……。 チョコメテオ…源氏…あ、なんでもありませぬ。 -- (ほめぞう) 2010-11-02 16 49 51 ↑↑俺もそんな感じで遊んだけど、ろくにアビリティ覚えられないから付け替え楽しめなくてただの地味な温いSLGって印象だったよ。 だからある程度稼いでアビリティ回収プレイしたほうが面白いと思う。 あとシドはスピード速いし剣技ひとつでもありゃ十分バランスブレイカー 骨太なSLGを求めるんじゃなく、FF5のようなアビリティ付け替え&育成が好きなら無茶苦茶はまれると思う。 -- (名無しさん) 2011-02-15 13 57 39 よくタクティクスオウガと比較されるが、こちらの方がストーリーの雰囲気も難易度もライト。 シミュレーションRPG初心者でもプレイしやすいゲーム。 ただ、↑の方にも書いてあるが、 レベル上げをせず進めた場合、詰みそうなポイントがいくつかある。 必ず連続戦闘の場合はセーブデータをもう一つ作っておこう。 上書きセーブして進めた結果、レベル・装備・アビリティの問題で勝てない場合、 最初からやり直さなければいけない羽目になるので要注意。 -- (名無しさん) 2011-04-01 20 36 54 シミュレーションが苦手な人でもクリア出来る様に反則的なキャラやアビリティが用意されている。 難易度が低いと感じればそれを縛ればいいし、高いと感じれば全開で使っていけばいい。 シナリオ事態はFFにしては硬派で重め。人の裏切りや欲望といった見難い様を見せてつけてくれる。 -- (名無しさん) 2011-05-12 15 08 19 序盤は骨太な人間ドラマや大河ロマンを予感させるが最初だけ。 後半に向かうにつれ「実はすべて悪魔の仕業だったんだよ!悪魔をやっつければ解決だよ!」 みたいなノリになっていく。 かと思ったらエンディングで思い出したかのように歴史もの風のノリに戻ったり。 シナリオだけでなくゲーム的にも後半に向かうにつれがっかりな出来。 他の戦士系キャラの完全な上位版で1人で敵を殲滅できそうな強キャラが必ず仲間になる一方、 超面倒な条件を満たして終盤やっと仲間になる隠しキャラはまるで役立たず。 -- (名無しさん) 2011-07-12 13 03 33 マス型シミュレーションゲームってやたら難しく感じたり 大雑把すぎて簡単だったりの調整が難しいとおもうけど このゲームはその辺ちょうど良かったと思う。 歴史的というか厳格な雰囲気もあるし、かと思えばフィクションだからできるファンタジーを含んでいたり。 ↑の方とはとらえ方が違うって感じかも。 だからそれはどっちとも受け取れるゲームってことかな。 あくまでタクティクスオウガではなく ファイナルファンタジー風のシミュレーションなのだと。 システム的にも難易度的にも ファイナルファンタジーができる人なら問題なく最後までプレイできるはず -- (名無しさん) 2012-04-23 13 39 12 ↑クエストの頃に野心溢れる松野さんと□お抱えの松野さんを比べたらアカン。 TオウガもFFTも名作。どっちかしかやって無いなら両方やったらいい。 ただ運命の輪はやらなくて良い。 -- (名無しさん) 2012-09-28 23 21 35
https://w.atwiki.jp/psff7/
FF7攻略サイト ファイナルファンタジー7の攻略サイトです。 ご注意 自身のプレイ結果を中心に記載しております。無断転載はご遠慮願います。 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3840.html
FINAL FANTASY TACTICS 【ふぁいなるふぁんたじーたくてぃくす】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年6月20日 定価 7,140円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象)(*1) 廉価版 スクウェアミレニアムコレクション 2000年6月29日/3,990円PS one Books 2001年12月20日/2,625円アルティメットヒッツ 2006年7月20日/1,575円(全て税込) 配信 ゲームアーカイブス 2009年5月13日/1,047円(税10%込) 判定 良作 ポイント シミュレーションRPGとなった『FF』の外伝中世世界観の強いシリアスな作風戦闘にジョブ要素を加えるなど『FF』らしさをしっかり再現中盤以降のバランスブレイカー要素も話題になりやすい ファイナルファンタジーシリーズ 概要 ストーリー 主要キャラクター 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 総評 移植版 余談 戦士は剣を手に取り胸に一つの石を抱く消え行く記憶をその剣に刻み鍛えた技をその石に託す物語は剣より語られ石に継がれる今、その物語を語ろう… 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ初の本格シミュレーションRPG。 「ファイナルファンタジー」の名を冠してはいるがあくまで外伝扱いであり、中世ファンタジー的要素は従来通りながら、世界観・シナリオ共に徹底してダークな雰囲気でまとめられている。 勧善懲悪的で王道ファンタジー色の強い従来のシリーズとは一線を画し、イヴァリースという異世界で起こった戦乱を背景に、名門貴族出身の主人公と平民出身の親友を軸とする群像劇が繰り広げられる。 現実の中世ヨーロッパ同様の徹底した階級主義社会が背景となっており、身分差別と覇権争い、戦乱に乗じてかつての権勢を取り戻そうとする宗教の醜さ、さらに彼らの思惑を利用して裏で暗躍する集団の存在など、中世ヨーロッパ暗黒時代を髣髴とさせるダークな世界設定を特徴としている。 また、本作は『タクティクスオウガ』の開発・企画・シナリオを務めた松野泰己氏がシナリオ・ゲームデザインを担当しており、同作から様々な要素が継承されている。 グラフィックの関係もあり、ファンからは『ファイナルファンタジー』よりもむしろ『タクティクスオウガ』の性質のほうが強く感じられるという声もある。 ストーリー イヴァリースとオルダリーアの二大国が争った「五十年戦争」は、イヴァリースの事実上の敗北という形で和平が結ばれた。長い戦乱で疲弊したイヴァリースでは、十分な恩賞を得られずに困窮する一部の貴族や騎士階級が野盗と化し、治安は悪化の一途をたどっていた。イヴァリースの名門貴族であるベオルブ家の末弟ラムザ・ベオルブと、その親友でありベオルブ家の庇護の下にある平民出身の青年ディリータ・ハイラルは、士官候補生として治安維持のために各地を転戦していく過程で、貴族と平民の間にある埋め難い溝を思い知らされる。そんな中、彼らの人生を決定的に変える、ある事件が起こる。やがて、王家に仕える有力諸侯が支持するゴルターナ公と、没落した貴族や騎士・平民層が支持するラーグ公、ともに獅子を紋章に掲げるイヴァリース二大将軍家の権力闘争の末に、後に「獅子戦争」と呼ばれることになる大規模な内乱が勃発。戦火と混乱の裏で暗躍する者たちの影を察知したラムザは、孤独な闘いに身を投じてゆくこととなる。 主要キャラクター + 長いので収納 いずれも初期状態のブレイブストーリーより。一部キャラクター以外は抜粋。 ラムザ・ベオルブ 王立ガリランド士官アカデミーに通う騎士見習い。イグーロス出身。 ベオルブ家は古くから続く武門の棟梁として名高く、畏国の四大騎士団のひとつ・北天騎士団の将軍を代々輩出してきた。彼はベオルブ四兄妹の末弟だが、出来の良い兄たちとは腹違いに当たるため、多少の引け目を感じている。 ディリータ・ハイラル 王立ガリランド士官アカデミーの騎士見習い。ラムザの幼なじみ。 ベオルブ家の領地に暮らす農家の息子。両親が黒死病で死亡してからは妹のティータと共にベオルブ家に引き取られていた。貴族の子弟しか入学できないアカデミーに通えるのは、亡きバルバネス(ラムザの父)の厚意によるもの。 アグリアス・オークス アトカーシャ王家直属の近衛騎士団に所属する騎士。王家に対する忠誠心はとても高く、また正義感が強い。 オヴェリア・アトカーシャ 国王オムドリアIII世が二番目の王子を亡くしたときに養女として王家に迎えられたが、すぐに王妃に三人目の王子・オリナスが誕生したため、ラーグ公に預けられることになった。 ダイスダーグ・ベオルブ ラムザの長兄でガリオンヌの領主ラーグ公に仕える軍師の一人。軍師でありながら魔道にも精通した魔法剣士でもあるらしい。 ザルバッグ・ベオルブ ラムザの次兄で北天騎士団団長にして“聖騎士”の称号を持つ騎士。常勝無敗の武人だが、反面敬虔(けいけん)なグレバドス教信者でもある。 アルマ・ベオルブ ベオルブ四兄妹の末っ子でラムザの妹。イグーロス貴族学院に通う。長兄・次兄より歳の近いラムザの方と仲がよいらしい。 ティータ・ハイラル ディリータの実妹。ベオルブ家の領地に暮らす農家の娘。両親を黒死病で亡くしてからは兄のディリータと共にベオルブ家に引き取られていた。 バルバネス・ベオルブ 元北天騎士団団長にして、騎士としては最高位の称号、“天騎士”を持つ騎士。五十年戦争では他騎士団が連敗している中、幾多の戦いで勝利を収め、その都度、畏国の劣勢を覆してきた。戦争末期に病死。 ベストラルダ・ラーグ ガリオンヌの領主にして、国王オムドリア3世の王妃ルーヴェリアの実兄。--五十年戦争でも将軍の一人として活躍した。畏国で最も強いと云われる北天騎士団はラーグ公の配下である。 ダクスマルダ・ゴルターナ ゼルテニアの領主。王家の紋章である双頭の獅子の片方・黒獅子を家紋とすることから“黒獅子公”とも呼ばれる。五十年戦争では将軍の一人として活躍し、北天騎士団と双璧をなす南天騎士団を従えている。 シドルファス・オルランドゥ 通称“雷神シド”。南天騎士団団長にして、先の五十年戦争ではバルバネスやザルバッグらと共に敵に恐れられた無敗の将軍。ゴルターナ公とは二十年来の仲であり、公が戦えるのもオルランドゥ家の信用と実力があってのものである。 アルガス・サダルファス ランベリーのルオフォンデス出身。ランベリーの領主・エルムドア侯爵配下の近衛騎士団所属の騎士見習い。没落した自分の家の再興のため騎士として名を成そうとしている。しかし自分勝手な男といわれることが多い。 ムスタディオ・ブナンザ 機工都市ゴーグの鉱山で働く若者。機械仕掛けの兵器造りで名高い機工師ベスロディオの息子。火薬を銃身に詰め金属の弾丸を放つ機械仕掛けの兵器『銃』を使いこなすことができる。 オーラン・デュライ 南天騎士団所属の魔道士。“雷神シド”ことオルランドゥ伯の義理の息子。現在はシドの片腕として活躍している。 特徴 戦闘・育成 『タクティクスオウガ』の「ウェイトターンシステム」に、『FF』シリーズの「アクティブタイムバトル(ATB)」を融合させた戦闘システムが特徴。 「味方のターン→敵のターン」ではなく、敵味方を問わず「チャージタイム(CT)」という行動力が100になったユニットから順に「アクティブターン(AT)」となる。 ATとなったユニットは移動・行動を1回ずつ可能。両方を行うとCTは0になるが、片方だけなら20、何もせずに待機すると40溜まった状態で次のターンに備えることができる。無駄だと思ったら行動しないのも一つの手。 CTはパラメータの一つ「SPEED」の値が高いほど早く溜まり、相対的により多くの行動が可能となる。このため、一時的にSPEEDを調整する「ヘイスト」や「スロウ」が従来のFF以上に重要。特に「スロウ」はほぼ全てのボスにすら通用する優秀な魔法である。 ここまではウェイトターンシステムとほぼ同じだが、本作では魔法や一部の必殺技にもSPEEDとチャージタイムの概念がある。技が発動するまでの間は「チャージ状態(詠唱状態)」となり、敵の攻撃に対して無防備になってしまう。原則的に強力な技ほどSPEEDが低く、発動するまでに時間がかかる。 これらの技は目標キャラをロックオンする「ユニット」、もしくは場所を指定する「パネル」のどちらかをターゲットとして選択する。どちらも一長一短なため、行動順や効果範囲などの状況に応じた使い分けが必要。 ただし全てがそうではなく、チャージタイム無しで即時発動が可能なもの、パネル指定しかできないものなどが混在する。 全てのユニットのATと技の発動順はいつでも一覧形式で参照できるため、ちまちました計算などは全く必要なし。ラムザの台詞「アクティブターンを常に確認しよう。それが勝利への近道!」はまさに本作の戦闘を示した名言である。 戦闘は高さや向きの概念がある3Dマップ上で繰り広げられる。 マップがポリゴンになったため、回転や視点の微調整が可能。操作性やマップの見易さが格段に上がった。キャラクターはドットで描かれており、本作でも細かな動作に極まった職人芸を見ることができる。ポリゴンマップや美麗なエフェクトとのバランスが取れた戦闘画面は非常に見栄えが良い。 タクティクスオウガで強力だった飛び道具については、弓はジョブ「弓使い」しか使えず(*2)、固有のアビリティ「チャージ」にはチャージタイムがあるため運用に工夫が必要。逆に弱かった近接攻撃は「リアクションアビリティ」が無い限り反撃は受けない。 タクティクスオウガの反省を生かしたということでこの辺りにもきっちり調整が入っている(上記の冷遇など別の問題も浮上したが)。 屋外のマップではその日の天候によって移動力が変動したり、属性魔法の威力が変化する要素も組み込まれている。 育成・編成のポイントは『V』をさらに発展させたジョブ アビリティシステム。 シリーズおなじみのジョブを中心に、アイテム士・陰陽士・算術士・話術士といった本作特有のものまで、計20種類(男性・女性専用ジョブ含む)の汎用ジョブが用意されている。ネームドキャラクターはこれら以外に、より強力・個性的なアビリティを備えた専用ジョブを持つ。 アビリティの中には敵を勧誘できるものもある。これにより、一部ボスを除き敵味方の死者を出さずにクリアすることも可能。 各ユニットにセットされるアビリティは5種類。行動の軸になる「アクション」(ジョブ固定枠+自由枠の2つ)、他のユニットの行動に反応して発動する「リアクション」、常に効果を発揮する「サポート」、移動時に発動する「ムーブ」で構成される。 覚えたアビリティはどのジョブに就いていてもセット可能。「アイテム」を付けて自給自足ができるナイト、「銃装備可能」で援護射撃ができる白魔道師、「二刀流」+「戦技」で相手の装備を破壊しまくるシーフなど、無数の組み合わせによる自由度の高さが魅力である。バランス良くアビリティを覚えて弱点をカバーするも、各ユニットが得意分野を伸ばしてチームワークで勝負するも、全てはプレイヤー次第。 立体的なマップ上で戦闘が繰り広げられるため、移動力を決定する「Move」と「Jump」も重要。高所を取ることで射程が伸びる「弓」、遮蔽物を無視して範囲攻撃ができる「魔法」、地形によって様々な効果を発揮する「風水術」など、中・遠距離系のアビリティは位置関係次第で力を発揮できることが多い。特に序盤~中盤戦では単純な火力や耐久力だけでなく、地の利を生かせる編成を心がけることも必要である。 装備品は右手・左手・胴・頭・アクセサリの5つ。本作には防御力の概念がなく、防具は主にHPを上げる手段である。 単に攻撃力・HPを大きく上げるだけのものが優秀という訳ではなく、ガード確率・回避率を上げるもの、状態異常を付加or防止するもの、追加効果のあるものが重要な場面もある。 各キャラに設定されているパラメータには「HP」「MP」の他、攻撃力を示す「物理AT」「魔法AT」、CTの溜まり易さを示す「Speed」がある。これらはレベルアップで成長していくが、大きくてもATは20、Speedは15と1刻みのシンプルな設定となっている。また、攻撃からの回避率である「EV」、移動力を表す「Move」や「Jump」は成長せず、ジョブ・装備依存。 特殊パラメータとして、リアクションアビリティの発動確率を表す「Brave」、魔法の威力や耐性に影響する「Faith」、他人との相性を決定する「星座」が存在。基本的には固定パラメータだが、BraveとFaithは特定のアビリティを使用することで増減が可能。戦闘中にBraveが下がりすぎると「チキン」状態となって逃げ回る以外の行動が不能になる。見た目も鶏になる。 Faithに関しては数値が高いほど魔法の与ダメージ、被ダメージ、補助魔法の被成功率などが上がり、低い場合は逆になるのでFaithは一長一短と言える。また、戦闘終了時にFaithが高すぎるキャラがいるとパーティから離脱してしまうので注意が必要である。もっとも普通にプレイしてる限りはそうそう離脱することはないが。 同様にBraveも低すぎると戦闘終了後にキャラが離脱してしまう危険があるので基本的には高い数値を保つ必要があるが、実はBraveが低い状態だと「アイテム発見移動」でレアアイテムを発見しやすくなるという隠れたメリットがある。 ユニットが戦闘不能になるとカウントダウン「3」が点灯し、これが0になると死亡・消滅して宝箱かクリスタルのどちらかに変化する。逆に言えば3カウント中は蘇生猶予がある。 危なっかしいのですぐに蘇生したいところだが、戦況打開を優先してぎりぎりまで放置する、あるいはいったん蘇生してカウントをリセットするといった駆け引きも可能。そのためかこのゲームをやると0カウント中ギリギリに蘇生が間に合った!という場面に良く出くわす。戦闘不能状態のままクリアしても死亡しないので、蘇生させず完全放置で速攻をかけても問題ない。 また単純に戦闘不能≠死なので、ユニットをおとりにする戦略を気軽にとれ、戦略の幅が広まる。蘇生が間に合わないと死んでしまうので、キャラロストのないSRPGとも違い緊張感は保たれる。ほかにも高火力の技を乱発するボスユニットやモンスターが多くても、主人公を前線に出しやすい・耐久力の低いジョブに就かせ易いなどのメリットがある。 カウントダウンは戦闘不能になったキャラにターンが回るたびに行われるので「SPEED」が上がりすぎたキャラが倒れるとあっという間に死んでしまうというデメリットがある。 宝箱には装備品や消費アイテムが入っており、クリスタルは「HP MP全回復」か「アビリティ継承」を選択できる。特にクリスタルによる継承は便利で、ハイコストなアビリティを上手く拾っていくことで効率的にキャラを成長させられる。表示されているアビリティ全てを継承できるが、継承の際にアビリティ一覧にカーソルが表示され、選択することで継承が行われるため、1つしか継承できないと勘違いされやすい(*3)。 ただし表示されるアビリティはランダムで、狙ったものが出なかったり何も表示されないこともある。また固有ジョブ(アンデッドユニット含む)やモンスターの専用アビリティは継承できない。 当然味方を謀殺してアビリティを継承させることも可能。 いかなる戦闘においても主人公のラムザがロストした場合は問答無用でゲームオーバー。 「フェニックスの尾」以外による復活手段は星座相性(*4)や能力によっては失敗する事がある。特に白魔道士の「レイズ」やモンクの「蘇生」など、最序盤ではパラメーターの低さ故に蘇生成功率が一桁%になってしまう事もありうる。 敵がロストした場合は「殺害数」が、味方(*5)がロストした場合(*6)は「戦死者」のカウントが増加する。これらは「ブレイブストーリー」を開いたときに確認可能。(あくまでロストをカウントしているのでストーリー上、倒して戦死した敵キャラは殺害数に入らない) 無血クリアといったやり込みもみられる。 その他 SELECTボタンで出るカーソルからヘルプメッセージを見ることができる。 その情報量がハンパではなく、画面上に表示されているあらゆる表示を参照可能。地形やコマンド・アビリティの概要からジョブの由来や設定、武器の説明まで細かく記されている。 また、編成画面でユニットの名前を指定すると、一言コメントをしてくれる。固有ユニットはもちろん、汎用ユニットに至るまで全員分の固有の会話が用意されている。 「水深2の場所では『行動』が出来ないから注意してね。」といった攻略のヒントや、「今日の口紅は、何色にしよーかなあ…。」と本来没個性である汎用ユニットの個性を感じさせるもの、「私は双子の兄です/弟です。」と汎用ユニット同士の関係を示唆したものなど実に様々。 女騎士アグリアスの「人の夢と書いて儚(はかない)… 何か物悲しいわね…。」は特に印象深い。 ただし、機工士ムスタディオの「狙って撃てばいいだけさ 銃のチャージは無意味だぜ!」など嘘もある(*7)。 特定のアクションアビリティ発動時に一定確率で詠唱セリフが表示される演出もタクティクスオウガから引き継がれている。 これもやたらと凝っており、対応技が大幅に増加。魔法や剣技をはじめ、普通にプレイしていてもほとんどお目にかかれないマニアックな敵専用アビリティにまできっちり設定されており、世界観作りに一役買っている。 本編とは関係ないサブイベントを進めることで、『ファイナルファンタジーVII』のクラウド・ストライフを加入させることができる。ジョブは固有の「ソルジャー」、専用アビリティは「リミット」。 本編にてライフストリームに飲み込まれた際に召喚されたと思われ、記憶が混濁している様子。イベントではエアリス(によく似た少女)も登場。 加入するのが終盤なのに初期レベルが1、リミット技のチャージタイムが全体的に長いなど、ユニットとしての使い勝手は微妙だが、チャージ時間を短縮する「ショートチャージ」などを覚えさせて地道に育てれば一線級の活躍ができる。あくまで他作品からのゲストキャラなので、「育成は面倒だが愛を注げば使える」という出しゃばり過ぎない調整は双方のファンにとっても納得いくものだろう。 評価点 時に陰鬱ながらもキャラクターの信念が垣間見える良シナリオ 「後世の歴史学者アラズラム・J・Dとともに、禁断の書物『デュライ白書』に記された真実の歴史と、知られざる英雄ラムザ・ベオルブの生涯を紐解いていく」という体裁で進行する。 つまり、本作で展開されるゲームシナリオは全て、過去の歴史上の出来事である。 世間知らずだった名門貴族出身のラムザと、彼の親友で平民出身のディリータを厳しい現実が次々に襲う。 ディリータは当初はラムザの理解者であったが、ある重大な事件をきっかけに彼も「利用できるものは(たとえ親友でも)全て利用する」という野心と共に立ち回り、やがて英雄王へとのし上がっていく。 一方で自分の信じる「正義」を貫くことを選んだラムザはディリータや肉親と道を別ち、戦争の裏側で糸を引く者たちを追う。名門貴族の名を捨て、孤独な戦いを続けるラムザが彼の淡い信頼・希望に対する冷酷・残忍な裏切りを乗り越え、「もう一人の英雄」として大きく成長していく様子が描かれる。 敵味方を問わず魅力的なキャラクター 特に序盤から加入する騎士道精神に満ちた女騎士アグリアスと、設定、ゲーム内の性能共に最強クラスの騎士オルランドゥは人気が高い。敵役も、現実主義者としてラムザの反面教師となるガフガリオン、実力と精神を兼ね備えるも時代の波に翻弄されるラムザの次兄ザルバッグ、黒幕の息子でありながら心優しい騎士イズルードといった、敵ながら強い信念を持つものから、「家畜に神はいないッ!!」という強烈なセリフとともにストーリーの大きな転換点を作るアルガスや、理想を追い求めるあまり自ら破滅へと突き進んでいくウィーグラフ、自身が成り上がるため卑劣な手段に手を染め続けるベオルブ家の長兄ダイスダーグのような、とことん汚く描かれるキャラクターまで多種多様。 良質なBGM 場面によりうまく使い分けられており、シナリオ演出効果を高めている。 ニューゲームを選択し、主人公の名前を「BGMききたい」にするとサウンドテストモードに入れる裏技がある。このBGM選択画面にもヘルプメッセージが用意されており、曲ごとに作曲者のコメントが収録されている。遊び心がたっぷりと詰め込まれた曲名やコメントは必見。特に崎元・岩田両氏のものが面白く、「当初は主人公になる予定だった」らしいクマさんの物語が(勝手に)進行したり、ふざけていはいるがイメージにピッタリハマった曲名など、どこまでが本気でどこからが冗談か分からない秀逸なオマケ要素となっている。サウンドトラックではマトモな曲名に変更されたため、あくまでジョークだったようだ。 最強育成のやり込みにおける懐の広さ 密漁、盗む、キャッチなど、レア装備品の入手手段は様々で、入手できる装備品も強力な物が多く、コレクションだけでなく最強育成の面においてもやり甲斐がある。 レベル下げ&レベル上げの繰り返しによるドーピングも可能。成長率の低いジョブ(吟遊詩人・踊り子・アイテム士)でレベルダウン→成長率の高いジョブでのレベルアップを繰り返し、パラメータを強化する育成。 相当な時間はかかるが、アイテム・可能時期等の制約がほぼ無いため時間の許す限り育成可能。ただし、それだけのやり込みに見合う敵キャラがラスボスを含めいないのは残念な点である。 星座相性の最適化。 パーティ内の各キャラの星座相性をできるかぎり良い組み合わせにすることで、適当に星座を決めたパーティとは段違いのサポート効果を得ることができる。 前述の通り、本作の魔法はFaithや星座相性により効果量が天と地ほどにも変動するため、この厳選は多少の装備強化やドーピングより効果が目に見えて現れる。そのため、頭を悩ますだけの価値はある。 各々の星座には相性の良い・悪い星座が必ず存在するため、全てのキャラ同士が最良という組み合わせは無い。また、固有キャラの星座は変更不可&相性の悪い固有キャラの組み合わせもあるため、パーティとしての最適解は用意されていない。それを自分で探すのも育成の醍醐味のひとつ。 「儲け話」による収集要素。 各拠点の酒場で請け負いユニットを選んで派遣し、一定日数が経過すると仕事を終えて戻ってくる。上手くいくと「財宝」や「秘境」を発見できる。 純粋なコレクション要素だがグラフィックや説明文が凝っており、よりイヴァリースの世界観を広げてくれる。FFファンならニヤリとする懐かしの財宝(「エクスカリパー」等)や秘境(「クリスタルタワー」等)も多数用意されている。 財宝の一種として出る小説4冊はミニゲームのサウンドノベルとして遊ぶことができる。このシナリオやシステムにも深いこだわりが見られ、特にとある女性暗殺者の日々を描いた「ウイユヴェール」は人気が高い。 レアアイテム収集 本作の楽しみのひとつ。アイテム士の「アイテム発見移動」やシーフの「盗む」「キャッチ」「密猟」を活用することで様々なレアアイテムを入手できる。 「密猟」は止めを刺したモンスターを特定の拠点に存在する「毛皮骨肉店」に送り、そこで加工された様々なアイテムを購入できるというもの。レアモンスターほどレアアイテムになりやすい。普通にプレイしていてもレアモンスターに遭遇する確率が低いためアイテムコンプは困難だが、その下位種を仲間にして隊内で繁殖させ、稀に産まれる目当てのモンスターを狩る(同士討ち)「養殖」と呼ばれる手段も存在する。特にレアアイテムの宝庫である「うりぼう」系は見た目的にもただの豚なため、ラムザ隊はヤミの養豚業者と化す。 ちなみに密猟したユニットは殺害にも戦死にもカウントされないので、戦歴に傷が付くことはない。 もっとも、これらの収集欲をそそるシステムは後述の「源氏シリーズの悲劇」を起こすことにもなったのだが。 問題点 メンバー登録数が16人分しかない。 ネームドキャラは隠しキャラを含めて最大12名なので、無計画に汎用キャラやモンスターをメンバーに入れていると16人枠はすぐにパンク状態になる。手塩にかけて育てたキャラを除名orクリスタル化させなければならないのは辛い。除名時のセリフがよりいっそう悲しさを煽る。 しかも儲け話はネームドキャラは参加できず、汎用キャラを使う必要があるが、上記のとおりパンク状態になるため人員のやり繰りが非常に不自由。そのため使い勝手が悪いアビリティを持つネームドキャラも汎用キャラ枠を確保するために除名の対象になりやすい。 弱アビリティ(弱ジョブ)の不遇 ネームドキャラが持つ固有ジョブのアビリティで目立つのは、「真言」・「裏真言」・「剛剣」・「リミット」あたり。いずれも非常に使い勝手が悪い。 「真言」「裏真言」(天道士ラファ/天冥士マラーク):遠距離・範囲攻撃が可能な魔法系アビリティだが、真言はFaithを無視、裏真言はFaithが低いほど威力が上がるという特殊な性質を持つ。問題は5マスある効果範囲のどこかにランダム回数(1~6回)攻撃する運任せ。運が良ければ大ダメージだが、現実は一発でも当たれば御の字というレベル。理詰めで戦略を立てるゲームにあって、この不安定さは致命的な欠点である(設定上は暗殺術なのに…)。さらにチャージタイムが長い割に基礎攻撃力も微妙。移動力などジョブ固有の基礎能力も低いため汎用ジョブの「見習い戦士」よりも扱いにくいという惨状で、主力で使うのは厳しい。天道士/天冥士は真っ先に除名候補に挙がってしまう(*8)。下2つが「欠点は多いが、愛があれば使えない事はない」のに対し、この2つは「欠点しかなく、愛があっても使いにくい」レベル。どうしても使いたいなら固有ジョブ以外で育てた方が良いのだが、それなら汎用キャラで良いので……。 「剛剣」(ディバインナイト・メリアドール):ダメージを与えると同時に、装備品を破壊する必中攻撃を中距離からチャージ無しで即発動する強力な技。しかし、敵が装備品をつけていないとダメージを与えられない。つまり、装備品を装着できないモンスターに全くの無力という欠点がある。また装備品の破壊判定よりもダメージ判定の方が先なので、防具を破壊しても減少分の最大HPは威力に加算されない。もっとも、人間ユニットが相手なら武器を破壊して一瞬で確実に無力化できる上に本編の敵は人間ユニットが多めであり、ジョブのパラメータも高めなため、「真言」「裏真言」に比べればまだ使える部類。槍を装備できるという利点がありパラメータは「竜騎士」のほぼ上位互換であるため、「剛剣」の使用を諦めて「ジャンプ」要員にするという運用もある(ただし、ジャンプ自体そんなに強いアビリティではない)。最大の問題は、「剛剣」を含む「全剣技」を使用出来る剣聖・オルランドゥより加入が遅いと言う事である。 リミット(ソルジャー・クラウド):使うのに特定の武器が必要(=より強力な武器が使用出来ない)、パネル指定しかできない点で使い勝手は微妙。上位の技は高威力・広範囲な代わりにチャージタイムが長すぎるため使い物にならず、ほぼ演出を見るためだけに存在する技。一応下位の技は普通に有用で、育てる手間をかければ戦力にすることは十分に可能なのだが、レベル1で加入すると言う点も含めてその手間をかけるのが一苦労で、そして苦労に見合うほどの戦力とは言い難い。ソルジャーと言うジョブ自体の成長力が平々凡々でしかないのも難点。 そもそもこれらのキャラの最大の難点は 加入が遅い と言う点である。後述する通り多くの強力なアビリティが存在する本作では、基本的にどんなキャラでも(汎用キャラでも)育てればそれなりに強くなる。と言う事はつまり、レギュラー入りするためには「序盤からコツコツ育てて来て多くのアビリティを持つ汎用キャラ」を押し退けられるほどの固有ジョブ性能が必要になる訳である。そして「全剣技」を持つ剣聖・オルランドゥや圧倒的な能力値を誇るドラグナー・レーゼなど実際に後半加入に見合うほど強いキャラも存在する中で、並程度の性能しか持たないディバインナイトやソルジャー、並ですらない天道士・天冥士の立場は厳しいのだ。 例えばホーリーナイト・アグリアスの「聖剣技」も「全剣技」の下位互換だが、チャプター2と言う早い段階で仲間に加わるため、弱ユニット扱いされる事はほぼない(女性なので香水で差別化出来ると言うのもあるが)。 汎用ジョブではものまね士の使いにくさが目立つ。相手との距離や向き、地形まで考慮する必要があるため、マトモに機能させるにはものまね中心の戦略が必要(「踊る」「詩う」など、距離も向きも関係ないアビリティなら単純に2倍の効果が得られるオプションとして機能する)。また、アイテムの装備ができずアビリティもセットできない。ものまね士自体はパラメータ成長率の高さを活かしたドーピングには使えるが、ジョブチェンジまでの道のりが長い割に戦力として微妙。 弓使いの「チャージ」も使い辛い。その名の通り、チャージタイムをかけて力を溜めた後に威力を高めた矢を射る技だが、チャージが長い割にさほどのダメージアップは見込めず、ユニット指定もできないので使いどころが微妙。スピードを上げようが「ショートチャージ」をセットしようがチャージが早くならないのも痛い。弓使い自体は序盤戦で非常に頼りになる存在なのだが。 開発中は8、10、12、15、20、30、40、50、99であったらしいが、製品版では1、2、3、4、5、7、10、20と大幅に弱体化されてしまった(デジキューブガイドブックP14より。一部推測)。 隠しマップ「ディープダンジョン」のボリュームが少なめ サブイベントを消化することで突入できるディープダンジョンは、ここでしか入手できないアイテム・隠しキャラ・隠し召喚魔法があるため挑戦する価値はあるのだが、その総数はわずか10階層と、タクティクスオウガの「死者の宮殿」に比べるとあまりに少ない。イベントも最下層でのバトルのみと、いささか物足りない出来になっている。 ちなみに「ディープダンジョン」の元ネタは同名のFCのRPGシリーズである。また、のちに発売された『XIV』でも、引き続き採用されている。 賛否両論点 当時のゲームではよくある事だが、女性専用装備に強力なものが多い。特に、全てのステータス異常を無効化するリボン系頭防具「リボン」、永久ヘイストを付加して魔法AT+1もある香水系アクセサリ「セッティエムソン」、永久リレイズを付加する香水系アクセサリ「シャンタージュ」は非常に強力。 一見、性能を重視するなら汎用ユニットはほぼ女性一択のように見える。 ただし、これらは入手手段が限られており、ストーリー攻略上のゲームバランスに影響を与える事はほとんど無い。 物理攻撃キャラなら香水があっても女性キャラに物理AT+3の店売りアクセサリ「ブレイサー」を装備させることも多い。 男性専用ジョブである吟遊詩人のムーブアビリティ「Move+3」を使える利点もある。 そのため、性別格差はそれほど顕著ではない。 また男性ユニットの方が先述のドーピングにおいて、女性ユニットより成長力が優れているという利点もある。 序盤~中盤における難しさ。 戦闘システムが従来の『FF』に比べて複雑なことに加え、不親切な部分も見受けられる。 本来チュートリアルの延長であるはずの、ゲーム開始から2戦目の魔法都市ガリランド戦の難易度が高い。(*9)最悪の場合、ゲームを開始することができない事態に陥ってしまう。 最も有名なのは中盤のリオファネス城3連戦。一度入ると出られない代わりに途中でセーブできるが、問題は第2戦手前のセーブポイント。この後に待ち構えているボス戦は本作屈指の強さ(さらに変身する上に厄介な仲間まで呼ぶ)であり、半端な戦力で上書きセーブしてしまうと一旦退いて戦力を整えることも進むこともできず、ゲームを最初からやり直すしかなくなってしまう。前後の戦闘と比較しても極端に強いため、前知識なし・ストーリー優先で普通にプレイしているとほぼ間違いなく詰む。このことを警告するようなメッセージもなく、発売直後にここで立ち往生したプレイヤーは数知れず。 続く第3戦にもかなりの強敵が待ち構えているが、こちらは敵の行動の運要素が強く、第2戦を切り抜けられる戦力があれば最悪リロードを繰り返せば何とかなる。 ドーターのスラム街でのイベント戦、赤チョコボを筆頭とするチョコボ系や3色ドラゴンも難敵・難所である。 ゲームバランスに影響する強アビリティの存在と、大味なダメージバランス 「算術」「全剣技」や一部のリアクションアビリティがこれに当てはまる。 「算術」(算術士) 任意の条件に当てはまった対象全てに対して、任意の魔法(*10)を射程無視・チャージタイム無し・MP消費無しで発動させるというもの。問題は容易にほとんどのキャラを対象に入れられること。敵味方の区別が出来ないと言う問題もあるが、これも聖属性無効装備を全員に付けた上で「ホーリー」を指定すれば、一方的な攻撃が可能。それどころか吸収装備なら、一緒に味方の回復まで出来る。誇張ではなくこれだけでマップクリア可能な壊れ性能。一応、ジョブチェンジの条件が厳しく、ジョブ自体の性能も低く、更にはプレイヤーにある程度の検算能力、管理能力が求められる。が、それらを差し引いても強く、その上ジョブチェンジすればさらに強い。 「全剣技」(剣聖) 長射程・必中・ノーコスト・即発動、技によってはさらに範囲攻撃・状態異常付加・回復という強力な固有アビリティ「聖剣技」「暗黒剣」を全て使えるというもの。剣技そのものは強力ながらそれ単体でバランスを崩すほどではない(*11)。問題は「全剣技」を加入直後から即死レベルの威力で繰り出せる上に装備も基礎能力も強いチートキャラ「雷神シド」が必ず仲間になること(*12)。バランスブレイカーの代名詞であり、彼の加入は難易度の激減を意味する。 リアクションアビリティ 発生確率がBrave%と設定されているものが多いが、このゲームではBraveをアビリティで上げることが可能なため、発生率は最大で97%となる。その発生率が物理攻撃の大半を完全回避する「白刃取り」、「MP回復移動」と併用すると1ターンに1回あらゆるダメージを無力化する「MPすり替え」などと合わさることにより、最早別ゲーと言わんばかりに守りが鉄壁になる。やりすぎるともの凄く簡単になるため、ご利用は計画的に。 これ以外にもやり方次第で絶大な威力を発揮するアビリティが多数存在し、ゲーム中盤~終盤ともなると容易く即死級のダメージを与えられるようになってしまう。 一般的には強アビリティや強キャラは初心者への救済措置と言う面もあるが、本作でそれらが手に入るのは基本的に中盤以降である。そのため、本当にゲームが苦手な初心者は、そもそもこの救済措置に辿り着く前に、前述した「難しい序盤~中盤」の洗礼を受けてしまい、クリアする事が難しい。そして難関を乗り越えてプレイヤーのスキルが上がったところで、これらのバランスブレイカーが登場し、特にやり込む必要もなく誰でもクリア出来るほどに難易度が激減する……と言う、チグハグなバランスになってしまっているのだ。 また、最終章になると多くのサブイベントが解禁されるが、一方でシナリオのバランスは基本的にサブイベントをこなさずともクリア出来るようになっている。そのため普通にプレイしてサブイベントの大半をこなし終えた頃には、バランスブレイカーを使わずとも普通に強くなりすぎてしまう。 この結果、中盤以降のイベント戦闘は極端に簡単になり、ストーリーが佳境を迎えるのに反して盛り上がりに欠けてしまう。むしろ、本来は稼ぎポイントである通常のエンカウント戦闘の方が厄介(それでも一部を除いて楽勝だが、非常に強力なエンカウント敵もいる)。ラスボスも迫力(そして セクシーさ )を持ってはいるが、非常に弱い。攻撃力はラスボスを張れるだけはあるが、HPやSPEEDが低すぎるのと、思考ルーチンが賢くない(敗北条件に無関係なNPCキャラを優先して狙う)ため楽に勝てる。 終盤のストーリー展開に関する賛否。 + ネタバレ注意 本作は、SFCまでのFF系列作品と大きく異なり、ファンタジー要素が低く抑えられており、「人間によるリアリティ溢れる群像劇」という趣向が強い。ゆえに単純な勧善懲悪の枠に収まらないストーリーの深みを持っており、これが本作の大きな魅力のひとつとなっているのは前述の通りである。 しかしストーリーが進むにつれて存在が明らかとなる「ルカヴィ」および「聖アジョラ」は大雑把に言ってしまえば「人外」で、最終的には彼らがラムザとその仲間の運命に重大な影響を与えることとなる。この点に対して「結局はよくあるファンタジーのモンスター退治の域を出ない」とする意見も見られる。あくまで彼らを使役するのは「人間の意志」であり、エンディングの最後にはさらなるドンデン返しが待っているため一概にそうとも言えないのだが、やや賛否が分かれる点である。 一応、「人外の力が戦争に作用する展開」は、ライターの松野氏の得意とするところでもあるが、本作はそもそも「戦争の裏側で起きた話」と言うシナリオで、戦争自体はほとんどプレイヤーと関係ない所で進む。そのため、氏の過去作とも作風はかなり異なる。 本作ではプレイヤーが操作する主人公で「人外」側に大きく関わるラムザと、主人公の親友であり「戦争」側に大きく関わるいわばもう一人の主人公と言うべきディリータと言う、2つの視点、裏と表から戦争を描くシナリオになっている(*13)。が、後半ではラムザとディリータの直接的な関わりが非常に薄くなってしまうために、戦争がプレイヤー(ラムザ)の蚊帳の外で進む事態を招いてしまっている。ディリータの行動も折に触れて語られはするため、その描写だけで十分、と言うプレイヤーにとっては問題にならないが、逆にそれでは不足と言うプレイヤーには不満が残りやすい。 そもそも、開発段階では「ラムザ編」と「ディリータ編」の2本立てでストーリー進行する予定が、開発スケジュール等の都合でラムザ編のみになり、ディリータ編の内容はダイジェスト気味にラムザ編に挿入される事となったと言う。戦争関連のシナリオが尻すぼみなのは、そうした開発事情にも理由があると思われる。 また、ストーリーは一本道でネームドキャラの生死やエンディング分岐はせず、エンディングはキャラの生死をプレイヤーの想像に委ねるものであり、鬱ゲーとまではいかないが後味のいいものではない(ゲーム中のプレイ=過去に起こった戦乱の「真実の記録」となっているため、結末はすでに規定事項で変えようがないという、演出上は正しい処置だが)。 なお、現在は松野氏のTwitterや、ソーシャルゲーム『ロードオブヴァ―ミリオン3』にて、主人公らのその後の展開が語られている。興味のある人は閲覧するといいだろう。 一部のシナリオの粗 壊滅した騎士団の生き残りと身分を偽造したキャラが、公爵への謁見時に証拠もなく大臣に裏切り者と言いがかりをつけていきなり斬り殺し、そのまま言い分が100%信用されて公爵が全軍を動かす展開。 主人公たちの一団は教会から異端者として追われる身になるが、「人外」勢力に誘拐された主人公の妹と引き換えと言われて教会に対抗できる外交カードを確約も安否確認もないままあっさり渡して、案の定騙し取られるだけという展開。 補足しておくと、前者に関しては「彼」の背後に教会及び神殿騎士団の権力が存在するため、そこから何らかの工作や圧力がかかっていたと考察することができる。元々の構想では詳しく描写するルートが存在したとのこと。また、この場面に限らずその公爵は無能として描かれているため、ある意味この流れも自然とも言える。 また、ストーリー性の高さの反面、序盤での問題提起、重要人物のことが終盤の展開では投げっぱなしどころか結局は忘れ去られているという点も批判の対象になりやすい。 総評 ジョブシステム、アクティブターンをはじめとした、『FF』シリーズの要素を色濃く残したシステムと、階級社会や戦争と平和、騎士道精神、宗教観などの要素を物語に取り入れたストーリーが高く評価され、 やがてSRPGの代表作の一つとして数えられるようになった傑作。 バランス面でしばしば欠点が指摘されるのがやや残念だが、ゲーム性を大きく損なうほどではない。 今までと異なるスタッフ、異なる描き方で本シリーズに影響を与えつつ裾野も広げた、理想的な外伝作品と言えるだろう。 移植版 『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』(PSP) 上記に挙げた問題点の多くは改善されているが、新たな問題点が生まれた。 詳細はリンク先参照 余談 海外版ではなぜかタイトルロゴからカタカナの「ファイナルファンタジータクティクス」の部分が消されておらずタイトル画面がほぼ一緒。よく見れば違う点があるのだが細かい部分であるためタイトル画面だけだと国内版のものと間違えやすい。 ちなみに海外版のパッケージではちゃんとカタカナは消されている。 本作ではシナリオ・ゲームデザインを担当した松野泰己氏の巧みなストーリーテリングや台詞回し(いわゆる「松野節」)が遺憾なく発揮されている。 続編としては同じイヴァリースを舞台とした『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』等がある。 また本作の壮大かつ緻密な世界観は『ベイグラントストーリー』や『XII』にも継承され、後に「イヴァリース・アライアンス」と銘打たれる展開が行われるに至った。 ちなみに『XIV』までは松野氏が関与していたが、それ以降の作品は関与していない。なお、『XIV』ではイヴァリースの世界観を体験できるシナリオ「イヴァリース・アライアンス」が実装されており、本作に登場したボスと戦うことが可能。 なお、作風が『タクティクスオウガ』(開発 クエスト)と酷似していたためにパクリ疑惑があったが、松野泰己氏を初めとした元クエスト所属のスタッフが、スクウェアに移籍し本作を手がけたのが真相である。パクリ疑惑は無くなったものの、今度は同社による「強引なスタッフ引き抜き」疑惑が浮上した。なお、電子掲示板でこの件について尋ねられた松野泰己氏はクエスト退社は自らの意志であると否定している。サウンドチームも崎元仁・岩田匡治の黄金コンビが引き継いでおり、本作を象徴するブ厚いBGMは彼らの名を一躍世に知らしめた。 イヴァリースとオルダリーアはそれぞれイングランド王国とフランス王国、五十年戦争と獅子戦争はそれぞれ百年戦争と薔薇戦争をモデルとしている。戦乱の経過も大筋では史実通り。 本作を語る上で「黒本」と呼ばれる一冊の書籍と、それが齎した源氏シリーズにまつわる悲劇を外す事はできないだろう。 + 源氏シリーズの悲劇 本作品では、『FF』シリーズおなじみの防具「源氏シリーズ」に身を固めた「エルムドア」と戦うシーンがある。 この作品に源氏シリーズが登場するのは後にも先にもこの場面だけであるため、収集欲のあるプレイヤーはなんとしても装備を盗もうとした。 しかし、盗もうとしたときに成功確率が00%と表示されるため、さすがに諦めざるを得なかった。 そんな折、プレイヤーに希望の光が舞い降りる。 一部の攻略本や雑誌に 「このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。(中略)何度も何度も挑戦すれば盗むことが可能」 と書かれていた。この情報に狂喜し、何度も何度も「盗む」を実行し続けたプレイヤーは少なくない。 結論を言うと、ステータス画面には表示されない絶対に盗まれないジョブ特性「メンテナンス」が付いているため、盗める確率は正真正銘の00%だった。 また問題の部分が書かれているページに「盾を壊すことができれば回避率が下がるため、盗める確率が多少上がる。」と書いているが「メンテナンス」には絶対に壊されない特性(剛剣すら効かない)も付いているため、これもガセである。 かくして源氏シリーズに夢を馳せたプレイヤーは、この誤情報によって延々と無駄な作業をした。 また、その本の別部分に「盗めない」と書いている。 この情報を発信した通称「黒本」(執筆編集は編集プロダクション「JK VOICE」)は他にも異常に誤植・誤情報・首を捻りたくなる攻略記事が多く、たとえ有名どころの攻略本であっても100%信用できるとは限らないことを人々に強烈に認識させた、伝説的書物である。 さらに、件の源氏情報は『電撃プレイステーション』誌の嘘記事を丸写ししたと言われており、執筆姿勢そのものに問題があったと言える。 そしてこの本はアスキー発行、ファミ通の攻略本。大丈夫、ファミ通の攻略本だよ!は 大丈夫?ファミ通の攻略本だよ? と揶揄されることになった。 詳細はニコニコ大百科、真珠星、ICE DROPを参照。 第2版以降で問題の部分が修正されたと言う噂があるが嘘である。他にもある数々の間違いもほとんど直っていない。 それどころが、正しい内容が間違いの内容になった箇所まである。 余談だが、海外では源氏シリーズを盗める。(ただしPSP版では国内版と同じ仕様になっている。) ただし、海外版には海外向けのバランス調整・汎用キャラのセリフが「…」のみである・サウンドテストモードが削除されている、などの劣化点もある。 有名な話だからか、最近では『ドラゴンクストX』のカブトムシ型モンスター「げんじかぶと」の図鑑解説に「どういうわけかやたらと旅人にぬすむをやられる」と記載されていたり、ガンガン系列誌に連載している漫画『ドラゴンクスト10 4コママンガ劇場』ではげんじかぶとから小数点以下の確率に兜が盗める筈と挑戦するネタ(『FFT』で盗めないことへの言及付き)があったりと、公式が自虐ネタにしている。 この悲劇から約10年後、黒本を生み出した出版社はリメイク版の攻略本も発行したが、内容は改善されるどころか更に酷くなっている。 更に時は流れて2018年、当時のゲーム製作側が、自力でゲーム内容を検証しようとしない攻略本製作側の姿勢にキレて嘘の情報を渡していた事が関係者の自供によって明らかになり、一部で話題になった。なお黒本には別の所に「源氏シリーズ エルムドアが持っている盾、兜、鎧、小手のセットのこと。どうしても盗めない。」「正宗 エルムドアだけが持っている刀だがまず盗めない。でも盗まないことには侍のアクションアビリティ正宗が使えない。見たいぞ正宗!!」といった記載があり、どうやら黒本スタッフも実際に盗めると信じて挑戦していたらしい事は挙げておく。 なお生放送時点で20年経過済みのため嘘による業務妨害や損害などを受けていたとしても法的には刑事・民事ともに時効である。 当初は2周目アイテム引継ぎと勘違いされていたバグがある。 ゲームクリア後、新たにNEW GAMEを始めると毛皮骨肉店と埋もれたアイテムの発掘状況がそのまま引き継がれた状態で始まるというもの。 実際には引き継ぎ要素でもなんでもなく、単にタイトル画面に戻ってニューゲームを始めた際にメモリを初期化するのを忘れているバグである。普通にソフトリセットしてニューゲームを開始した場合もその時点の状況が引き継がれてしまう。 これを応用し、チュートリアル中の講義中に一時的に開かれるデータの毛皮骨肉店の販売アイテムがコンプ状態のため、チュートリアルの編成編の途中ソフトリセットしてニューゲームを開始すると、なんとあらゆる装備が最初から毛皮骨肉店で売っている状態になる。 当然ながらPSP版では修正。このため、当初は「PSP版で2周目引き継ぎが無くなった」等と勘違いされることもあった。 チョコボの不思議なデータディスク(『チョコボの不思議なダンジョン』付属)に『FFT』の特殊なセーブデータが収録された。6種類あり、全装備が揃ったデータや、アルケオデーモン・アルテマデーモン・サーペンタリウスといった敵専用ユニットが加入しているデータなど豪華。 + 内容 全て最初の魔法都市ガリランド戦を終え、セーブ可能となった直後のデータとなっている。 データ名 内容 アイテム アビリティー これだけあればだいじょうぶ ラムザ、ディリータ、汎用キャラ6人が全ジョブをマスター+全アビリティ習得。流石に就けないジョブのアクションアビリティは習得していないが、それ以外のアビリティ(男性であればJump+3)は習得している。アイテムは全種50個所持。毛皮骨肉店の在庫も50個ある。 アイテムがたくさん!! 上記のデータからジョブ・アビリティを除いたもの。アイテム全種50個所持し、ジョブやアビリティは初期状態となる。 アビリティはかんぺき!! アイテムとは異なり、全ジョブマスター・全アビリティを習得している。アイテムは初期状態であるが、毛皮骨肉店には大丈夫と同様にガッツリ揃っている。 モンスターのなかまたち 汎用キャラと入れ替わりで、希少価値の高いティアマット・ワイルドボー、敵専用のアルケオデーモン・アルテマデーモン・アパンダ・サーペンタリウスがPTに。 クラウドといっしょ!! モンスターと同様に、汎用キャラがCh.4のサブイベントで加入する労働八号・ベイオウーフ・レーゼ(人間と竜の両方)・クラウド・ビブロスに。ソルジャーのアビリティに必要なマテリアブレイドも所持。問題点として、このメンバーが加入するイベントが消化済みとなっているため、関連イベントで発生する戦闘で得られるアイテムが一切入手出来ないことである(*14)。 サウンドノベル発見!! 「儲け話」で入手出来る「財宝」のエナビア記・ウイユヴェール・ナナイ人生真書・空想魔学小説を所持している。キャラの能力などは初期状態。 初期案では能力値はタクティクスオウガのように6種類あったが、伊藤裕之氏の提案で3種類に削減することになった。 計算式も簡潔になっており、とっつきやすい反面、単純な掛け算であるため数値が少し上がるとダメージ量が跳ね上がるなど大味なバランスをもたらしてもいる。 本作のBGM「Espionage(*15)」は作曲者の崎元氏が過去に作曲を手掛けたSFCソフト「蓬莱学園の冒険! 転校生スクランブル」の夜間の宇津帆新町で流れるBGMからメロディーを流用している。 ソニーのサイトにはPS2で動かした時に不具合が出るPS1ソフトの一覧があるが、本作はそこに載っていない。しかしPS2で本作を動かすと、ジャンプのSEが綺麗に出力されなかったり、酷い時はアサインがズレで他のSEが鳴る事がある。ゲームが進行しない等の深刻な不具合では無いが、PSで動かした時を知っていると違和感を感じてしまう。 国内のみでも130万本、世界で245万ものセールスを記録。 『FF』シリーズのネームバリューと大作である『VII』発売直後だからこその勢いもあっただろうが、これはシミュレーションRPGとしては驚異的と言える数値で、国内に限れば現在でもトップとなっている。