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レベル変更/ポップンミュージック ラピストリア 前回 レベル変更/ポップンミュージック Sunny Park 次回 レベル変更/ポップンミュージック eclale レベル変更/ポップンミュージック ラピストリア 全般 レベル変更一覧 CS版からAC版への移植に伴うレベル変更 関連 全般 ポップンミュージック ラピストリアにおける、前作からレベル変更された楽曲・譜面の一覧。 表記はジャンル名を基準にしている。 変更が加えられたのは前作ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲のみとなっている。 しかし、同じく前作で新設されたEASY譜面はレベル表記通りとは言えないような曲が多いにも関わらず、1つもレベル変更が加えられていない。 ラピストリアの新曲で、稼働途中でのレベル変更が行われた楽曲に関しては、該当の楽曲ページを参照。 レベル表記の変更に伴い、互換性を考慮して旧難易度と新難易度の両方で表記している。 初級レベルがLv28まで、中級レベルがLv29~Lv41、上級レベルがLv42~Lv46、超上級レベルがLv47以上となる。 レベル変更一覧 レベル変更がない譜面は空欄となっている。 「旧表記」はfantasiaまでの旧難易度(※変更前の表記のみ)。 「新表記」はSunnyParkからの難易度で、50段階のレベル表記での「変更前→変更後」。 楽曲 譜面の種類 NORMAL HYPER EX 旧表記 新表記 旧表記 新表記 旧表記 新表記 ドラムステップ - 37→33 ハッピーブラスポップ - 21→17 - 39→35 ブレイクアウトロック - 41→39 シュピーゲル - 40→38 青春剛速球メタル - 38→39 ドリームチャンプル - 39→40 ゾディアックオラクル7 - 41→42 ライトビジュアルポップ - 42→43 スイーツポップ - 41→40 届け!シューティングスター☆ - 41→40 文学少女ロック - 30→29 グラヴィオール - 43→44 シュプールフュージョン - 46→44 テックトランス - 43→44 わんわんコア - 45→46 悪魔城ドラキュラSLOT3 - 47→46 ハイブリープ - 46→47 ハードルネッサンス2 - 47→48 カラーフュージョン - 38→39 - 45→46 デジタルロック - 36→35 - 45→44 J-エモ - 30→31 ませまてぃっく♥ま+ま=まじっく! - 29→28 - 39→38 シンフォノベーティブロック - 37→38 ファンタジアフュージョン - 36→37 ガールズロマンスポップ - 37→36 スウィングラテ - 39→34 - 47→46 金縛りの逢を - 40→38 ビーストメタル - 29→30 ラッキーハードコア - 40→38 ハードルネッサンス3 - 42→43 アートコア - 42→43 ジャッジメント - 43→44 レイニーワルツ - 30→29 天空ワルツ - 34→31 シーソーファンタジー - 42→41 バイオテクノ - 46→45 ブラックアルバム - 30→27 ワラベステップ - 29→28 - 49→48 天ノ弱 - 36→37 セツナトリップ - 33→32 猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」 - 39→38 マジLOVE2000% - 37→38 CS版からAC版への移植に伴うレベル変更 楽曲 譜面の種類 NORMAL HYPER EX 旧表記 新表記 旧表記 新表記 旧表記 新表記 関連 レベル レベル変更 レベル詐欺・逆詐欺 その他関連一覧
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ファイナルファンタジーXVI 【ふぁいなるふぁんたじーしっくすてぃーん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション5 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2023年6月22日 定価(税込) 通常版 9,900円コレクターズエディション 38,500円デラックスエディション 12,100円デジタルデラックスエディション 12,100円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 良作 ポイント ナンバリングで最もアクション性を重視した戦闘『II』『VI』に近い陰惨で悲壮感のあるシナリオ過激な表現で濃厚に描かれるダークファンタジー ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 これは――クリスタルの加護を断ち切るための物語。 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第16作。 本作のプロデューサーは『XIV』の吉田直樹氏が、ディレクターも同じく『XIV』の髙井浩氏が担当している。 本作のバトルシステムには、過去にカプコンで『DMC5』等のアクションを手掛けた鈴木良太氏がコンバットディレクターとして携わっている。 また、『ベヨネッタ』や『VANQUISH』等のスタイリッシュなアクションの開発元として知られるプラチナゲームズのスタッフも数名参加している。 更にSony Interactive Entertainmentも技術支援を行っている他、広告費の一部負担等の協力をしている。 大々的なクロスメディア戦略が取られた『XV』とは対照的に、プロモーションはかなり控えめであった。 特徴 戦闘 前作『XV』や近作の『VIIR』でもRPG要素にアクション要素を組み合わせたシステムを採用していたが、本作ではよりアクション性の高くなったシステムとなり、本格的なアクションRPGとなっている。 戦闘時のアクションは大きく分けて剣による攻撃、魔法による射撃、召喚獣アビリティ、フィートの4つ。 基本的な戦闘のベースは剣による攻撃となる。剣戟の終わりに魔法攻撃を入力すると威力が上昇するというテクニックもある。 各種召喚獣はそれぞれ1つのフィートと4つ(*1)の召喚獣アビリティを備えており、ストーリー上で召喚獣の力を吸収し次々と使えるようになっていく。 フィートは敵との距離を一気に詰める、攻撃をガードできジャストガードで反撃ができる、専用のゲージを貯めることで強力な攻撃を放てるなど、各召喚獣に応じた特殊なアクションを発動できる。 原則的に発動には特に制限はなくいつでも使えるが、代わりに召喚獣固有の能力なので他の召喚獣にセットしたりはできない。 召喚獣アビリティは各召喚獣毎に紐付けられており、それぞれに個性的なアクションが存在する。フィートと異なり、こちらは一度使うとリキャストタイムが発生するので連発できない。リキャストタイムは各アビリティ毎に異なる。 各召喚獣は3体まで装備することができ、それぞれ2つまでアビリティをセットできる。そのため戦闘では、3つのフィートと6つのアビリティを使い分けながら進めていくことになる。 各召喚獣アビリティは、それぞれに紐付けられた召喚獣を装備しないとセットできないが、アビリティポイント(AP)を消費してマスター化すれば他の召喚獣と組み合せることが可能となる(*2)。 攻撃魔法は連射とチャージショットの2種。チャージショットをダウン中の敵に当てると敵を空中に打ち上げることができる。 攻撃魔法は設定した召喚獣の属性に応じて変わる。例えば炎の召喚獣フェニックスならファイア、氷の召喚獣シヴァならブリザド。 世界観の設定上では属性が存在するが、戦闘システムとしての属性は存在しないため、弱点や減衰を気にする必要が無い。 ちなみに、シヴァの力の入手はストーリーの終盤であるため、ブリザドも終盤でようやく使用できるようになるという、シリーズで少し異例な側面もある。 また、本作の回復はポーションなどの回復アイテムなどで行われる。主人公であるクライヴはシリーズ恒例の回復魔法であるケアルは使用できない。 デビルメイクライシリーズにおけるエネミーステップに相当する「ストンプ」というアビリティが存在し、異次元の空中コンボを決めることが可能。 トルガル クライヴの愛犬であり、戦闘におけるパートナー。ほぼ常時クライヴに帯同し、攻撃や回復による支援を行う。支援指示は十字キーで行われる。 通常攻撃フィニッシュ後の所定のタイミングでトルガルの攻撃を挟むとプレシジョン・コンボが発生。単なる追撃だけでなく、空中に浮かせた敵をトルガルが押さえつけてくれるなどコンボ構築にも効果がある。 プレシジョン・コンボは上級者向けのテクニックであり、初級者には敷居が高め。後述するアシスト用のアクセサリーも用意されている。 テイクダウン ボスや大型の雑魚敵などの一部の敵にはHPの下に「ウィルゲージ」があり、半分削るとその敵が一時的に怯み、削り切ることで一定時間その敵の動きを止めることができ、クライヴのウィル値や、使用するアビリティのウィル威力が高いほどウィルゲージを削りやすくなる。 テイクダウン中の敵は受けるダメージ量が1.05倍~1.5倍に増加する。こちらも、クライヴのウィル値や使用するアビリティの威力が高いほど、ダメージ倍率を上げやすくなる。 『VIIR』のバーストと近いシステムと言える。 ちなみに、軽量の雑魚敵にはウィルゲージが表示されずテイクダウンもしないが、ウィルは持っており、ウィルをゼロにすることで一定時間ダメージを受けた際に怯んだり吹き飛んだりする。 リミットブレイク ストーリーを進めると、クライヴのHPゲージの下にリミットブレイクゲージが表示されるようになる。 リミットブレイクゲージを貯めたあと、L3+R3ボタンを押すことで一定時間リミットブレイク状態となり、クライヴの攻撃が強化されたり、防御力が上昇したり、HPが徐々に回復するなど様々な恩恵が受けられる。 PRESS THE ATTACK 『クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン』に導入された「スキルパワーゲージ」と似たシステム。一部のボス戦中に敵が大技を発動しようとする際、敵のHPゲージが紫色になり、一定時間内にこのゲージを削りきらないと大技が発動し即死級のダメージを受けてしまう。ゲージを時間内に削り切れれば大技は不発となる(*3)。 マップ 前作の反省からか本作はオープンワールドは採用しておらず、ワールドマップのランドマークを選択してエリアマップに移動する形になっている。エリアマップはシナリオごとで行ける範囲が決められているほか、イベントによって行き来が制限されることもある。 ランドマーク経由のファストトラベルも可能なので、オープンワールドと従来のRPGの中間といえる。 最終的にはエリアマップ1つが国1つに相当する形になるため、マップそのものはかなり広い。また、シド及びクライヴの隠れ家も独立したマップとなっている。 マップ上には武器や防具の強化、生産で用いるための素材が落ちている。上空方向にある程度伸びるように光っているため、遠くからでも視認可能。 畑の案山子をよく見ると初期作品の黒魔導士風だったりと、様々な部分に歴代作品の小ネタが仕込まれている。 ストーリー、キャラクター ダークファンタジー的な世界観 世界観は『XII』等のイヴァリースシリーズや『XIV』のような中世ヨーロッパのような世界観となっている。 その一方で、過去作になかった特徴として本作はダークファンタジー色の強いテイストになっている。人種問題や、戦争、人の生死といった血なまぐさい事柄も生々しく描かれている。 そのためか本作では激しい流血描写が多くあり、レーティングはナンバリングシリーズでは初となるCERO D(17歳以上対象)となっている。 17歳以上対象とはいえ、人体の部位切断や斬首シーンなどむごい描写も存在している。 また人間だけではなく、シリーズのマスコットであるチョコボなどの動物もプレイヤーの手で容赦なく殺害される。人によってはこっちの方がつらいかもしれない。 他にも序盤で宿敵への復讐、敵対者とはいえ結果的に数多くの人を殺害する展開、各地のマザークリスタルの破壊、フーゴの暴走に関してクライヴにも非があるなど一概に勧善懲悪とは言えないストーリーとなっている。 官能表現について 性に関する描写も増えており、それについても過去作と違った毛色となっている。 登場人物のベッドシーンが描写されたりと、一部のシーンでは男女が全裸になっているシーンもある。もちろん大事なところはちゃんと見えないようになっているが。レーティングを考えれば見せられるはずもないが。 「娼婦」や「娼館」といったワードも出てくる上にそれらがメインストーリーにも関わってくる。 一方で、胸元を露出する程度の女性キャラクターはいるが本作の女性キャラクターは基本的に露出度があるとは言えない恰好をしている。本作のヒロインであるジル・ワーリックや悪役のベネディクタ・ハーマンも同様。ジルが顕現するシヴァも本作では露出度が控えめになっている(*4)。 明確な同性愛者の描写までもが存在する。従来作でもいわゆるオネエのような存在はいたが、メインのキャラクターでこのような描写がされるのは初。 ストーリーやロア(*5)を補強する機能 ACTIVE TIME LORE 今進めているストーリーに出てくる人物や重要な単語を確認できるシステムがある。プレイヤーが操作できる場面だけではなく、ムービー中にも呼び出して確認することができる。 語り部「ハルポクラテス」 シドの拠点にいるNPCハルポクラテスからはACTIVE TIME LOREに出てくる単語の他、ヴァリスゼアにまつわる様々なことを確認できる。メインストーリーで重要になる言葉以外にも、知らなくても問題が無い知識を仕入れることができる。 軍事学者「ヴィヴィアン」 同じくクライヴの拠点にいるNPCヴィヴィアンからは人物の相関図や世界情勢を確認することができる。いずれも時系列に沿って確認ができる。なお、彼女は壮年期からの登場となる。 やりこみ要素 リスキーモブ いわゆるユニークモンスターで、各フィールドに配置された強敵。クライヴの拠点で生息エリアのヒントが確認できるので、ヒントを元に現地に向かい討伐する。 ラスボスより強いモンスターこそ存在しないが、歯ごたえのあるバトルを楽しむことができる。 一部はサブクエストの討伐対象となっているが、それらも含めて討伐は任意となる。 アーケードモード クリア済みのステージに再挑戦し、ハイスコアを目指すモード。 スコアは技ごとに設定されたバトルテクニックに応じて加算されるため、技のチョイスも重要となる。 レベルや装備には制限がかかるため、純粋なプレイヤースキルが試されるモードとなっている。 クロノス石塔群 メインストーリーをある程度進めると、フィールド上に点在する石塔を調べることでプレイできるコンテンツ。 指定された召喚獣1種類のみで敵と戦うコンテンツであり、制限時間内に4ステージ攻略するとクリア。各ステージごとに使用できる召喚獣アビリティは固定されており、また各ステージごと(ステージ4を除く)に用意されているタイムボーナスを達成することで制限時間を増やすことができる。 各石塔の試練をクリアすると隠れ家にあるアレテ・ストーンからHARDモードをプレイできる。こちらはクリア時の残り時間をいかに残せるかを競う。また、クライヴのレベルや装備が固定されており、難易度が高くなっている。 ファイナルファンタジーチャレンジ クリア後は1周目でのレベルや装備を引き継いで始める「つよくてニューゲーム」の際には、高難易度モードであるファイナルファンタジーチャレンジを選択可能。 敵が強力になっただけでなく、配置にも変更がなされており、序盤からウィルゲージ持ちの敵が頻繁に出現するようになっている。事実上2周目に相当する難易度となっている。 このモードで入手できる限定素材を用いて、既存の装備の強化版を作ったり、名実ともに最強武器として明言されたシリーズ伝統の武器「アルテマウェポン」を作成できるようになるといった、装備品関連でもメリットのあるモードとなっている。 なお、ファイナルファンタジーチャレンジにおいてアーケードモードやクロノス石塔群(HARD)で記録したスコアはPlayStation Networkを通じてリーダーボードに登録され、世界ランキングを見ることができる。 アルティマニアックチャレンジ ファイナルファンタジーチャレンジをプレイ中は先述のアーケードモード限定難易度として「アルティマニアックチャレンジ」を選べるようになる。 本来、アーケードモードはスコアを競うモードのはずだが、並大抵のプレイヤースキルではクリアすら困難なほど難易度が高い。 敵の攻撃力が非常に高く、雑魚の攻撃でさえ数発食らうとゲームオーバーになる。さらに攻撃頻度も非常に高いため、雑魚の大群に取り囲まれると一斉に攻撃を食らって瞬殺されてしまう。 しかし、上空への攻撃手段を持つ敵が少ないため空中コンボ中は比較的安全であり、「コンボ死にゲー」とも言うべき究極の難度になっている。 回復アイテムが非常に少ない上、リトライ不能でゲームオーバー時はステージ最初からやり直しとなる。 評価点 完成度の高いバトルシステム まずバトルでは豊富なカスタマイズが可能。各アビリティ、フィートを組み合わせることで様々な戦術が取れるバトルシステムは特に好評。 アビリティが多く揃う頃には、ウィルゲージを素早く削れるよう特化、テイクダウン中に大ダメージを狙う、空中コンボ主体で見栄え良く戦う、敵の動きを止めて一方的にハメ倒すなど、様々な戦術が取れるようになる。 一見使いにくいアビリティも、他のアビリティと組み合せる事で思いがけない実用性を発揮することも。 次にアクションの気持ちよさ。初心者の内は単発で強力な威力を持つアビリティを出すだけでも充分に爽快なバトル体験ができる。 フィートは基本的に敵の攻撃を凌ぐと発動する、もしくは出力が上がっていく物が多い。敵の攻撃は凌いで反撃するという、アクションゲームの醍醐味にしっかり沿ったシステムとなっている。 ブレイク後は動けない相手をとにかく殴り続けるアビリティが重要になるため、メリハリも効いている。 上級者になれば、コンボを繋げる快感を追い求めていくことができる。動画サイトや各SNSでも様々なコンボの研究がされている。 アビリティ修得メニューのユーザビリティも極めて良好、詳細な解説文や動画による映像説明など、アビリティの理解から実践を簡単かつスムーズにこなせる。 一度修得したアビリティをいつでもリセットしてAPは丸ごと返ってくるため、好きな様にセッティングしなおしたり、新アビリティを入手してもすぐに試し打ちが可能。 ただ、バトルに重要な部分であるリキャストタイムが発売当初は伏せられていたのには惜しむ声もある。 『FF』シリーズでは特徴の1つとなっている召喚獣だが本作ではクライヴが自身に召喚獣の力をまとって戦うという斬新なものとなっている。もちろん習得さえすれば召喚獣の従来の『FF』シリーズの技(*6)をクライヴ自身が使用できる。 戦闘UIも良好。複数の敵と戦闘する際には自分の背後に隠れてしまう画面外の敵がいるが、環状に展開された表示によって敵の数と方角が分かるようになっている。 さらに、画面外の敵が攻撃をしてきた際には敵アイコンが変化。画面外からの攻撃をプレイヤーに知らせてくれる。 画面外の敵からの攻撃はプレイヤーのイライラ要素の1つであるのだが、プレイヤーが予知して対応できるような仕組みになっている。 基本的にバトルの難易度は高めだが、アクションゲームが苦手なプレイヤーのために、救済措置用の装備品が使用できる。 上記のトルガルの操作を自動で行う「オートトルガル」など、苦手が想定されそうな操作には全て対応できるよう用意されている。救済措置アイテムという扱いではない(*7)ので比較的遅い時期での有償の買い物になるが、魔法のチャージも自動化するアクセサリが用意されている。 特に被弾する直前にQTEのように回避ボタンを入力する猶予が生まれる「オートスロー」を装備するだけでも、難易度を下げつつ爽快感のあるバトルを楽しむことができるため、アクションが苦手な人でもおすすめ。 クリアには一切不要だが技術介入要素は多く、プレイヤースキルの差が顕著に現れる。もともとド派手な演出の攻撃が多いこともあってか、アクション上級者の魅せるスーパープレイは芸術を通り越して異次元の領域に達しており、見る人を圧倒する。 敵を踏みつけてジャンプする「ストンプ」により、ひたすら空中に浮かんだまま空中コンボを決めたり、攻撃動作の硬直をキャンセルして猛烈な攻撃速度で飛び回るなど、異次元の動きが可能。 リミットブレイクの発動モーションをストンプでキャンセルすることで、ゲージをほとんど消費せずにリミットブレイクを連発できるようになる「LBストンプ」と呼ばれるテクニックが存在する。 リミットブレイク発動時にカメラがクライヴに寄る演出も途中でキャンセルされるためカメラワークが激しくなり、さらにリミットブレイク中の強化攻撃の連発による激しい炎の演出と相まって、異次元と思わせる動きができあがる。 ジャスト回避により、ド派手な演出の強力なカウンター技を繰り出すことが可能。さらにカウンター技の種類も豊富。空キャンセルやストンプを使えば攻撃動作をキャンセルしてジャスト回避することも可能。 上級者は常に手を休めず攻撃し続け、敵の攻撃に対して流れるように攻守を切り替えてジャスト回避し、ド派手なカウンター技を決めていく。 ジャスト回避で超強力なカウンター攻撃を出せるのが本作のアクションの大きな特長の1つ。中には長時間敵を凍結させて動けなくしてしまうなどバランスブレイカーに片足突っ込んでいるようなカウンター技まで存在する。それだけジャスト回避のメリットが大きいということであり、チャレンジしがいのある要素となっている。 ちなみに、アーケードモードでは使用できないが、先述の「オートスロー」のアクセサリを装備すればアクションが苦手でも上級者さながらにジャスト回避できるようになっており、その事もアクションが高く評価される理由の1つになっている。 通常攻撃にも派手な演出で威力も高い「溜め攻撃」がある。他の攻撃動作中やヒットストップ中に効率よく溜めを完成させることで、いつ溜めたのかと思わせるほど溜め攻撃を連発することが可能。 召喚獣アビリティのクールダウン中で通常攻撃しか使えなくとも、上級者にかかれば通常攻撃だけで派手な高火力コンボを繰り出してしまう。 クールダウンが必要な召喚獣アビリティを使わずに出せる基本攻撃は攻撃・魔法・フィートの3つ。しかし攻撃のバリエーションは非常に多い。まずフィートが召喚獣ごとに突進技・引き寄せ技・回避兼カウンター技など様々な攻撃方法に切り替えられる。 次に攻撃・魔法は上述の溜め攻撃・溜め魔法の他、特定のタイミングで魔法を入力して出せるマジックバーストや、攻撃とジャンプの同時押しで出せる突進技・兜割り技がある。 さらにリミットブレイク中は攻撃に突進性能が付与されるなど性能が強化され、見た目も非常に派手になる。そしてトルガルがいる場合はトルガルに突進・打ち上げ・叩き付け攻撃を指示でき、クライヴとトルガルの2体同時操作が可能。 ここまでバリエーション豊かな基本攻撃があれば、手練のコンボゲーマー達が基本攻撃だけで強力なコンボを繰り出すのも道理である。 キャラクター・ストーリー 吉田プロデューサーが「ジェットコースターのような展開を意識した」と語る通り、ストーリーは重厚かつ息もつかせぬ展開が連続する。 主要人物は、敵味方問わず総じて悲惨な経験をしており、世界に翻弄されながらもあがく姿を評価されることが多い。また重厚な世界観の中でも、人の内面にフィーチャーしたシーンが印象的に機能している。 例えば主人公・クライヴの宿敵との対峙や、兄弟や愛犬、ヒロインとの絆などは深く情緒的に描かれていおり、特に弟に関しては主人公の生きる理由や目的に大きくかかわっており、再会したときの感動はひとしおとなっている。 重い展開が続きながらも、それでも上述した明るい面やコミカルな面も存在しており、救いを求めてシナリオを進めることができるようになっている。 そんな明るいシーンを提供してくれるのは、ガブやグツ、カローン、ヴィヴィアンといった隠れ家の同胞たち。いずれも過去に傷を抱えていながらも前向きな性格で、彼らとのふれあいは「家に帰ってきた」といった暖かな気持ちにさせてくれること請け合い。 また、中盤以降に登場するバイロン・ロズフィールドも、コミカルながらも優しく包容力に溢れた好人物で、情熱的で真っ直ぐな物言いがプレイヤーや主要人物たちの心を掴んだ。特に甥であるクライヴ、ジョシュアからは、実の父親のように慕われている。 サブクエストを通して彼らとの交流が描かれ、心情や背景も掘り下げられるため、進めるほどに彼らの魅力は増していくだろう。 主人公であるクライヴも、寡黙ではあるが対話を重んじる好青年として描かれており、好感を持ちやすいキャラクターとなっている。敵対者に対しても相手によっては理解しようとするなど、懐の深さを感じるシーンも数多い。 ベアラーと人との確執、和解もきちんと描かれている。 本作では上述の通りベアラーの差別問題を扱っており、民族同士のみならず、個人個人の関係性に主眼が置かれている。差別について考えを改める者もそうでない者も描かれる。 加害者を殺害するような展開だけではなく、主要人物・ルボルのイベントではベアラーへの差別を乗り越えて街が一致団結する様子が描かれている。 ベアラーに対して明確な遺恨を持つ者だけでなく、単なる嫌悪感だったり、社会がそうなっているから、というだけで差別を行う者もいる。その軽薄さというのも、ある意味リアルといえばリアルである。 ストーリーや設定をわかりやすくする機能の充実 上述のACTIVE TIME LOREではムービー中に気になった事柄を簡単に一時停止して調べられる。そのため人物や場面で混乱しないような作りとなっている。 ハルポクラテスの解説についてもキャラやストーリーの要点が簡潔にまとまっており、疑問は解消出来るようになっている。 また、追加情報として、ゲーム中で多く語られない世界設定などの資料を参照することもでき、作品への没入感を高めることに一役買っている。 ヴィヴィアンの講義では、時系列順で世界情勢や人物関係を整理してくれているので、マクロな視点でストーリーを捉えることができる。 世界観を彩る美術面 映画的で繊細な映像表現。 戦争シーンや召喚獣による蹂躙や戦闘に関するシーンのような大迫力の描写は健在。その一方で、各キャラクターの感情も細かく描写できている。 中でも召喚獣バトルの演出は一段と迫力があり、操作できないムービーシーンこそ多いものの、それを補って余りある熱い戦いが繰り広げられる。 心象描写の描き方で特に特徴的なのは、「表情だけでの感情表現」である。単なる喜怒哀楽にもいくつもの表情が設定されており、テキストで語らずともプレイヤーに細かい情緒を伝えられている。 肌や布の質感も美麗。今作はフォトモードが存在するが、衣装の縫い目をズームして見ても全く違和感を感じないレベルである。 開発陣もインタビューで「超大作洋画を、その手でプレイしているような感覚」と語っている。 音楽も好評。 『XIV』の祖堅氏がメインで担当したBGMは重厚で評価が高い。 人気曲としては中盤の重要局面で流れる主人公・クライヴのテーマ曲「Find the Flame」や、主人公の弟・ジョシュアのテーマ曲「Away」に、祖堅氏らしいロック調のタイタン戦BGM「Do or Die」などが挙げられる。 召喚獣戦などの一部の戦闘ではBGMと戦闘の進捗が同期されるシステムが組み込まれている。そのシステムにより戦闘のクライマックスでBGMの盛り上がる部分が流れるようになっている。 シリーズ恒例の「プレリュード」が様々な形にアレンジされていたり、曲の一部に使われていたりと、シリーズファンへのサービスも。 テーマソングは米津玄師氏が担当。氏の手掛けた「月を見ていた」は旧作のテーマソングに決して劣らない名曲であり、ファンから歓迎された。 PS5への徹底的な最適化 PCI Express4.0×4レーンで接続されており、さらに圧縮されたゲームデータを高速解凍する機構をAPUに内蔵したPS5に徹底的に最適化して開発、リリースした故か、ロード時間がほとんどない。 なお、PS5最適化の件についてはPS5の発売数カ月前に吉田Pは「最適化無しにPCに移植すると、30万円以上する性能を有するPCでないと快適に動作しない」と答えている(尚、2024年に発売されたPC版FF16では必要動作グラフィックカードがGTX 1070であるなど、比較的安価なPCで動作出来る)。 また、PS5との最適化による恩恵は美麗なグラフィックや快適なロード時間だけに留まらず、アダプティブトリガーやハプティックフィードバックなどのPS5独自の機能も本作では存分に活かされている。 これによって、重さや抵抗感、空気感の揺らぎといった従来のハードでは表現する事の難しかった感覚的な要素も大きく強化されており、本作の臨場感の増大に大きく寄与していると言えるだろう。 ただし隠れ家など人が集まる場所や非戦闘時のフィールド移動中はフレームレートが低下しカクついてしまうことがよくある。PS5でリリースされるゲームは60fps固定であることが多く、それに慣れているとカクつくたび気になってしまう。 賛否両論点 キャラクター・ストーリー (賛否両論点) 本作はキャラクター間の成長や葛藤などのいわゆるヒューマンドラマは高い評価を得ているが、物語全体を通しての大筋は賛否が分かれる。 特にシナリオ全体の評価は、前半は極めて重厚な世界観、人間ドラマが丁寧に描かれているのに対し、ラスボスの設定や動機が既視感のある、悪く言えば「陳腐」と言える程に使い古された展開であったため、人によって大きく賛否の分かれる要因ともなっている。 差別、歪んだ社会構造、イデオロギーの対立など、現実の社会問題と通じるようなダークで目を背けたくなる描写がメインとなっているが、マクロな視点での解決策は打ち出されない。 そのため、これらの問題を扱ったシナリオはメイン・サブクエスト問わず数多く存在するのだが、その多くがやや消化不良な形で終わる。 例えば前述したベアラーとの和解も、厳密に言えば「そのベアラー個人が信頼を勝ち取っての和解」であり、「ベアラーそのものの差別」を乗り越えた訳では無い。 最後まで詳細は不明ながら、ラストシーンでは未来の時代の人達と思わしき日常が描かれ、一応問題自体は解決したとも考えられるが、その過程が明かされていない。 その未来にしても、暗示程度の描写のみ、暗示からの推測も「根本が無くなったので問題自体が消えた」という形なので「問題を解決した」とは言い難いものである。 そもそも社会問題は現実でも明確な答えなど存在しない物である。ただこれは「あくまでゲーム」であるため、幸せな結末の方が良いと考える人も多く、今後も議論は尽きないだろう。 クライヴの母・アナベラの結末 本作のベアラー差別主義者の極地とも言える人物。ロザリア王国を理不尽な理由で裏切りザンブレク公国に付いた後は、クライヴやジルといったドミナントやベアラーを身勝手な動機で蹂躙した。『FF』ファンからは本作どころか『FF』シリーズ屈指の極悪人と言われることもある。 + アナベラの結末について(ネタバレ注意) 彼女の結末は、クライヴ達に自身の息子(*8)を殺害されて発狂し自殺するというもの。 惨めな最期とも言えるが、クライヴ達(プレイヤー)の手で断罪するわけではないため、この結末については生温いと感じたり充分なカタルシスを得られないプレイヤーもいるだろう。 とはいえ、悪人といえど肉親を殺害させるというのも酷な展開ではあるため、そのバランス感が取れた結末として評価することもできよう。 良く言えばプレイヤーの想像に委ねる、悪い言えば描写不足の部分が多い たとえば少年期から青年期の13年の間にクライヴに何があったのかについては奴隷のベアラー傭兵になっていた事やベアラー傭兵のルールなど、重要な点は明かされているが細かい具体的な描写は描かれていない。 本作におけるクライヴの物語の結末もプレイヤーによっては必然性は感じられないものとなっている。しかもその顛末の描き方も中途半端な所で終わり、その後が描かれない。 上記の未来の時代の人達と思わしき日常を描いたラストシーンもプレイヤーによってはクライヴの物語を放り投げるために描かれたようにも見えてしまう。 バトルの演出関連 とある召喚獣戦が長過ぎる。 本作においてあるマザークリスタルの近くで、あるドミナントとの決戦が描かれるのだがそのドミナントが変化する召喚獣との戦いがとにかく長い。 この召喚獣戦はまず最初に通常状態の召喚獣と戦う事になる。次にこの召喚獣は極めて巨大な姿と化し主人公はまず遠く離れたこの召喚獣の元へと近づくこととなる。 この召喚獣に近づいたら次にこの召喚獣に攻撃を繰り返す事になる。そして最後に通常状態に戻ったこの召喚獣と決戦を繰り広げることになる。 ただ、ここまで長かったからこそこのドミナントがより印象に残ったともいえる。また、『XIV』ではこの召喚獣との戦いが屈指の人気を誇っており、本作のそれもある程度その流れをくむものでもあったため、そちらのユーザーからはおおむね好評。 この次の召喚獣バトルもやや長めだが、こちらはあるイベントと並行して行われるため、それを考えると納得できるという意見が多くみられる。 特定のボスをノーダメージで倒すと隠しアイテムがもらえるというやり込み要素があるのだが、これらの召喚獣も対象になっており、戦闘時間の長さからひときわ苦労させられる(*9)。 システム関連 本作のシステムは、基本的に「クリアさせること」に特化した配慮が為されている。 クエスト進行はメイン・サブに関わらず常にマップに表示され、フィールド画面でも目的地や目標物にマーカーが示されており、迷うような状況は起こりえない(*10)。 ゲームに不慣れな人でも迷ったり詰んだりしない反面、慣れてくるとただマーカーに従って進めるだけの単調な作業になる側面も。マップもオープンワールドではなくエリア制なのもあり、次はどこへ行こうかと思案しながら冒険するような感覚は薄い。 探索要素もほぼ無く、意識的に探す必要がある物は一部のアクセサリの入った宝箱や石塔、モブハントのターゲットと言ったやり込み要素関連のみである。 これらはマーカーなどでの誘導は無いが、宝箱や石塔はマップに表示されていない未踏領域を順に回っていけば自然と見つかるし、モブハントに関してはほとんどのモブは掲示板に出現場所も記載されている。 バトル面においても「クリアさせること」に特化したシステムになっている。 クライヴのステータスも極めて簡素で、武器は「攻撃力」と「ウィルの削りやすさ」のみで、防具は「防御力」と「HP上昇値」のみ。属性や状態異常の概念さえ無く、数値の高い装備にひたすら更新していくだけで問題無い。 前述したオート○○系のアクセサリを装備する事でバトルさえ1ボタンで可能になるため、比喩無く「誰でもクリア出来るゲーム」であると言える。 アクションゲームが苦手な人でも楽しめるほか、煩わしい探索や戦闘準備などを気にする必要が無い一方、他のシリーズ作品ほどの自由度に乏しく、思考を挟む余地が無く全体的に同じ作業の繰り返しになりがちな点や、強敵を倒すための装備構成の工夫などができないため、賛否が分かれている。 また、戦闘以外においては不自由を強いる要素も見受けられる。詳しくは後述。 問題点 描写不足なストーリー PVでも登場し、本作のテーマともなる「人が人として生きられる世界」が、テーマでありながら具体性を欠いている。 ベアラーへの差別がなくなる世界とも考えられるが、そのための手段(*11)がどうベアラー差別解消に繋がるのか不明瞭。 さらに、ベアラーと無関係の場面でも語られるため結局どういう世界なのかは不明なままである。最終的には達成されたと思われる描写もあるが、その結果がクライヴが想定していたものであるかは結局明かされない。 重厚で複雑な世界観・設定に反して、釣り合わない描写の数々。 マザークリスタルのせいで黒の一帯が広がっているという情報から、クライヴは実際にマザークリスタルを破壊することになるのだが、破壊を続けても黒の一帯の拡大は収まるどころか加速していると説明される。 マザークリスタルの破壊を原因としてトラブルや大きな災害が降りかかっても、劇中でクライヴ一行が破壊の是非に特に言及することも無いため、プレイヤーは全てが終わるまでは「本当に正しいことをしているのか?」という気持ちにさせられがち。 クリスタルは資源・権威・信仰などのヴァリスゼアにおける社会基盤そのものであり、当初は破壊を恐れ、躊躇する。しかし、破壊してもクリスタル保有国は犯人追跡やクリスタル防衛のような具体的な対策を打ち出す描写がない。 社会全体で見ても、クリスタル破壊の「大罪人」とは呼ばれるのだが、実のところ呼ばれるだけで犯人として追われるどころか責められることさえなくほぼ全肯定しかされない(*12)。 破壊活動開始時点でマザークリスタルが元凶であるという根拠はクライヴ目線ではシドの「マザークリスタルが原因だと突き止めた」という発言しかなく、具体的な論証は示されないが、クライヴとジルはすんなりと信じてしまう。絵的にそうだと示す描写も無いため、根拠のない風説に憑りつかれてるようにも見えてしまう。 前述したように、単純な勧善懲悪にならない重い設定・複雑な社会問題を扱いながら、主人公周りはひたすら都合良く進むため、設定とシナリオが釣り合わない印象を受ける。 クリスタルに依存する社会に共感しにくい。 クリスタルは人々に恵まれた生活をもたらしているとセリフでは強調されているのだが、プレイヤー目線でクリスタルの有用性がわかりにくい。 例えば『VII』の場合は魔晄による未来的な街と、魔晄の無い近代レベルの街とで明確に差が印象付けられるが、本作では風で洗濯物乾燥や植木の剪定、鍛冶場の火付けなど、割とどうとでもなる事にしか魔法が使われておらず、エーテルを一切使用していないと明言されている鉄王国も、そこまで他国家と技術に差があるようにも見えない。 更に中盤以降はクリスタルを一切用いていない主人公一派の方が日常・戦闘問わずクリスタルを凌駕する技術を次々と打ち出しているため、クリスタル社会の何が有用なのか益々わかりにくくなる。 そもそもベアラーが根本的になぜ差別を受けるようになったか、という点もストーリーを進めるだけでは分からない。あるタイミングでのサブイベントをこなす必要がある。 判明する真実についても、ベアラーの地位を下げるためにもかかわらず、その事実をなぜ隠匿していたか、やや疑問の残る内容となっている。 ウォールード王国の描写が薄すぎる。シドやベネディクタが所属していることや、オーディンのドミナントが治めていることのみが語られ、ストーリー終盤まで「得体の知れない国」という描かれ方をするのだが、他国ほど深掘りされたシナリオがあるわけではない。 実際にウォールード王国に訪れた時にはシドとベネディクタは既におらず、住民もほとんど存在しない。ドミナントとの決着も中盤でついてしまうため、肩透かしのまま終わってしまう。 また、灰の大陸のロケーションは首都ストーンヒルとそこまでの道中しか存在せず、探索面でもややボリューム不足。 青年期 → 壮年期の時間推移の必要性が薄い。 本作の時代は主に青年期から13年前の過去編を描く少年期、本編の始まりである青年期、青年期から5年後の壮年期に分かれている。だが、青年期から壮年期にかけては5年経過させる必要性が感じづらく、展開もやや唐突。 このあいだに何があったのかは詳しく語られず、変わった点と言えば、リーダーを務めるようになったクライヴの主導で新しい隠れ家を築いたうえで、仲間が増えていることくらい。 クライヴが青年期に目覚めたある能力については5年を経ても自由に使うことができていない。さらに後にその能力は自由に使うことができるようになるため、なおさらその5年間は何だったのかと思わされてしまう。オマケに探すべき弟・ジョシュアを探していたというような描写も殆どない。言わずもがな探していたと捉えることも出来るが。 主要人物も大人が老けるだけで、子供が成長して登場、といった変化は無い。 しいて言うなら、アジトの再建や人々がクライヴの顔(ベアラーであること)を忘れるのにこれぐらいかかるだろう、という計算なのかもしれない、という程度。 システム関連 クエストに関する問題。 序盤から寄り道要素の1つとしてクエストが用意されているのだが、そのほとんどが「イベント用アイテムを持ってくる」「特定の場所に行って敵を倒してくる」の2パターンとバリエーションが少なく、報酬も渋いのが多い。 NPCを多く介するクエストの場合、細かな移動がやたら多い。特に拠点のクエストは大半がこれのため、決して狭くないマップ内を何度も往復するハメになる。 終盤になってくると、世界観に関わるストーリー要素の濃いクエストも受注できるようになり、多少はやりごたえが出てくる。が、それでもやることそのものが変わるわけではない。 また、過去作にあったミニゲームのようなものもないため、プレイヤーによってはマンネリを感じてしまう。 中途半端なダッシュの仕様 任意では発動できない上、しばらく走ることで自動的にダッシュが発動という仕様となっている。 この仕様自体は『デビルメイクライ』シリーズと同様なのだが、本作のマップは同シリーズよりも広大であるため、不便になってしまっている。 ダッシュ中に敵とエンカウントすると自動でダッシュは解除されてしまうので、敵から逃げる用途で使うこともできない。さらに街や隠れ家のような場所でも使うことができない。 前述のおつかい系クエストで、街や隠れ家でNPCの話を聞いて回る場面も多いため、街内でもダッシュできる仕様がよかった、自動ダッシュではなくいつでも走れる任意ダッシュが欲しかったとの声は多い。 扉を開ける度に要求されるR2長押し 重そうな大きな扉を開けたりする際にR2の長押しを要求される場面が多い。PS5のアダプティブトリガーやハプティックフィードバックを利用し、臨場感や没入感を出すための演出として用意されている操作だと思われるが、長押しを要求される頻度が高く面倒臭い。 キーコンフィグが無い プリセットは複数用意されているがカスタムは無く、プレイヤーによっては自分好みの操作で遊ぶことができない。 アクションゲーム寄りになった今作では自分にあった操作方法の有無が戦闘の難易度にも影響してくる。 QTEの回数が多い 本作のQTEでは色のついた画面エフェクトともに特定のボタンが表示され、表示されたボタンを押すよう要求される。 大きな与/被ダメージに関わるシーンやボスのトドメのシーンにQTEが登場し、逆転につながる高揚感や、臨場感や緊張感の演出に役立っているという面があるが、重要ボス戦では何度も表示される(*13)ため、くどいと感じる人もいる。 通常プレイの際は、失敗しても特別大きなペナルティがあるわけでもなく、入力自体も全てワンボタンで完結するため、難易度は低め。 一方、ファイナルファンタジーチャレンジでは色のついた画面エフェクトのみ表示されるようになるため、どのボタンを押すのかエフェクトや状況から判断する必要があるなど、ゲーム性が若干変化している。 画面にかかるエフェクトが青 → 攻撃ボタン、赤 → 回避ボタン、黄色 → 攻撃ボタン連打で統一されているので、この対応を頭に叩き込んでおけばファイナルファンタジーチャレンジでも機械的に対処できる。ただし、派手な演出によりエフェクトの色が分かり辛くなっているQTEも若干あるので注意が必要。 その他の問題点 画面の表示 発売直前の配信で開発陣が公言している通り、より美麗な映像表現ができる「HDR」に最適化してゲームが作られている。 しかし、HDR非対応ディスプレイ(*14)でプレイすると、ゲーム内でかなりの割合を占める陽の当たらないフィールドやダンジョンが暗く感じやすい。 幸いにもゲームプレイに支障をきたすほど暗い場面は少ないが、本作は視認性が重要なアクションRPGであるため、人によっては気になってしまうかもしれない(*15)。参考画像はこちら。 発売直前の配信では、非対応ディスプレイを使用している場合、ディスプレイ側の明るさの調整や、ゲームモード(*16)への切り替えを推奨していた。特に後者は液晶ディスプレイの表示遅延も解消されるため、気になるようなら調整してみよう。ちなみに後のアップデートにより、現在はゲーム内オプションの明るさ設定がデフォルトが中間の5だったのが最大値に変更になっている。 総評 収集や探索の自由度、車での旅や釣り等の寄り道要素に比重が置かれていた前作とは対照的に、今作はテクニカルなアクションの面白さを重視したゲーム性が追求されている。 ストーリーについてはやや一長一短な面があり、ストーリー面で賛否両論が起こった前作と比べれば大きく評価を上げたものの、本作単体で見た場合の評価としては惜しい・一歩足りないと言ったところ。 一方で、本作最大のセールスポイントの1つであったアクション面に関しては高い完成度でまとまっており、文句無しに良好な出来。映像や音楽による演出も確実な進化を感じられる。 ストーリー補完手段や細かいUI、アシスト機能などユーザーフレンドリーな要素も多く、誰でもバトルやストーリーを円滑に楽しめるような配慮がなされている。 総合的に見れば、硬派なアクションとドラマチックな展開を基調としたストレートな作品として、完成度の高い一作と言える。 余談 「The Game Awards 2023 Best Score and Music」を受賞した。 『FF』シリーズナンバリング最新作である本作だが、開発段階で一度タイトルからナンバリングを外すことが検討されていた(参照)。 本来人気シリーズのナンバリング最新作はファンだけでなくシリーズ未プレイのユーザーからも注目を集めるのだが、吉田氏によれば『FF』の場合はナンバリングの数字が大きい故に「シリーズを最初から遊ばないと物語が理解できないのではないか?」と考えるユーザーが一定数存在するとのこと。 こうした未プレイユーザーへの配慮からナンバリング廃止も検討されたが、最終的には「他の派生作品とタイトルでの差別化」「ナンバリングに拘りを持つシリーズファンへの配慮」と言った理由で『XVI』を冠することになったとしている。 ちなみに、吉田氏は今後『FF』のメインシリーズからナンバリングを外すかどうかについて、「その時に開発を担当する方々の判断に委ねる」としている。 『FF』シリーズの生みの親である坂口博信氏は、自身の「X(旧Twitter)」で本作を「最後まで。究極の幻想『FINAL FANTASY』でした。」と述べており(*17)、後に開催された『XIV』ロンドンフェスのステージに登壇した際にも、本作には『FF』らしさがあると賞賛している。 発売から3ヶ月ほど経過した9月3日にPC版のリリースと有料DLC2種の発売が告知された。 初報のトレーラーではPC版も発売されることになっていたが、その後にPC版の表記が削除されたことで展開が不透明な状態になっていた、という経緯があった(参考)。 なお、上記で述べている通り、PC版に関しては発売前のインタビューで吉田直樹プロデューサーが「最適化せずに移植した場合、30万円ぐらいするゲーミングPCクラスの性能でないと快適な動作が見込めない」と述べている。 同時に「PCというプラットフォームに最適化し、多くの人に遊んで貰うためには非常に多くもの工数を踏む必要があり、(PS5との時限付き独占販売契約の期間である)半年間では到底仕上げられるものではない」と発言しているため、PC版の発売に時間がかかるのは前々から確実視されていた。 その後、2024年8月20日に待望のPC版が同年9月18日にSteamとEpic Games Storeでリリースされることが明らかとなった。 12月8日に行われたThe Game Awardsにて、DLC第一弾『Echoes of the Fallen《空の残響》』の配信開始が発表。また、第二弾『The Rising Tide《海の慟哭》』の配信が2024年春であるとも発表された。 6月に海外でのインタビュー記事で「現時点でDLCの計画はない」という趣旨の発言があったため、それを素直に受け取ればその直後すぐにDLC開発がスタートして半年で形になったということになる。 しかし、DLC発売後のインタビューで、「発売前から少しずつ準備は進めていました」という発言がされており、実際は開発の中盤ごろから検討はされていたようである(参考)。 2024年4月18日に第二弾『The Rising Tide《海の慟哭》』の配信が開始。本作の最重要要素の1つである「召喚獣」から除外される扱いを受けた水の召喚獣「リヴァイアサン」について深い掘り下げが成される。 この他、エンドコンテンツとして「カイロスゲート」が実装され、『XVI』のアクションバトルを十二分に楽しめる場が用意されている。 ストーリーにドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』との類似点が多いという指摘が見られている。 実際、本作における暴力表現や性描写、同性愛のシーンは『ゲーム・オブ・スローンズ』でも見られるものである。 2023年7月23日放送回『情熱大陸』(MBSテレビ/TBSテレビ)で、本作の吉田直樹プロデューサーが特集され、『XIV』及び本作の開発背景が公開された。 2023年10月21日にロンドンで行われた「ファイナルファンタジーXIVファンフェス」で、本作と『XIV』のコラボレーションが発表された。 クライヴと、『XIV』の主人公である光の戦士の出会いが描かれるほか、トルガルをマウントとして利用できるとのこと。
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ファイナルファンタジーIX 【ふぁいなるふぁんたじーないん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーションWindows 7~10 (Steam)プレイステーション4Nintendo SwitchXbox OneWindows 10 (Microsoft Store) メディア 【PS】CD-ROM 4枚組【Win/PS4/Switch/One】ダウンロード専売 発売・開発元 【PS】スクウェア【Win/PS4/Switch/One】スクウェア・エニックス 発売日 【PS】2000年7月7日【Steam】2016年4月14日【PS4】2017年9月19日【MS Store/Switch】2019年2月14日 定価 【PS】7,800円(税抜)【Win/PS4/Switch/One】2,547円(税10%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 廉価版 アルティメットヒッツ 2006年7月20日/2,625円 配信 ゲームアーカイブス 2010年5月20日/1,500円 判定 良作 ポイント 世界観は良くも悪くも原点回帰ただし戦闘面の調整は大味明快で爽快なストーリーデフォルメされた温かみある世界観 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 ゲームシステム カードゲーム その他 総評 余談 移植 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズの第9作。「原点回帰」と「生命讃歌」をテーマとしている。 機械文明や階級社会といった近現代的要素が『VI』~『VIII』にかけて次第に強まっていたのに対し、今作では再び『V』までのような中世ヨーロッパ的なファンタジー路線の世界観に回帰した。 ゲームシステムも、大胆な革新路線をとった前作とは逆にきわめて保守的な王道路線に戻っている。 3頭身の「ちびキャラ」風のポリゴンモデルが登場し、世界観やキャラクターデザイン含め、デフォルメの効いた可愛らしいデザインワークで統一されている また、原点回帰の名の通り、本作ではイメージイラストを『VI』以来となる天野喜孝氏が全面的に担当しており、旧作に登場した地名やキャラクター名が登場する、旧作の音楽がアレンジされて使われるなど、旧作プレイ者へのファンサービス的要素も多い。 メインキャラクターデザインは「ストリートファイターII MOVIE」「新機動戦記ガンダムW」で有名になったアニメーター、村瀬修功氏が務めた。 村瀬氏は単純なデザイン作業のみならず、サブのデザイナーが描き上げたデザイン原案を微調整したり、更にはキャラクターの性格等の突っ込んだ設定を構築した。 音楽は前作までに引き続き植松伸夫氏が担当。氏が単独で全曲作曲を担当した最後のタイトルである。 ゲームシステム 『VIII』がそのゲームシステムの複雑さにより賛否を招いた反動からか、今作のシステムは全体的にシンプルで分かりやすくなっている。 装備品からアビリティを習得するシステムは、「装備したまま戦闘に勝利し、アビリティポイントを溜めて習得」という、『VI』の「魔石」のシステムに近いきわめてシンプルなもの。 本作のアビリティは黒魔法や剣技など戦闘中に発動できるアクションアビリティと、キャラクターごとに定められた魔石力を消費して個別に着脱するサポートアビリティの二つに分かれている。 ヘルプ機能 メニュー画面でセレクトボタンを押すと、現在カーソルを合わせている項目の解説が表示され、モーグリが解説してくれる。 解説だけでなく小ネタが混じっていることも多い。 フィールアイコン 落ちているアイテムや看板や宝箱などに近づくと、操作キャラクターの頭上にアイコンが出現、その状態で○ボタンか□ボタンを押すとアイテムの取得や看板の閲覧などの行動をとることができるというシステム。 合成 2つの装備品を各地の専門店「合成屋」で合成することで、新たな装備品を入手できる新システム。 特定のアイテムとギルさえあればすぐに作ってもらうことが出来る。ただし値段は少しお高め。 素材となるアイテムには終盤では手に入らなかったり一点もののアイテムもあるため、無計画に合成していると後で泣きを見ることもある。ネタバレ防止のために詳細は伏せるが、最終盤の合成屋のラインナップは特に注意が必要。 戦闘システム 従来通りATBを採用している。そこに新要素としてトランスシステムが搭載された。 バトルメンバー数 『VII』や『VIII』では、一度の戦闘に参加できるキャラは最大3名までだったが、本作では『VI』以前の作品と同様、4名まで同時に戦闘に参加できる。 トランス キャラごとに存在するトランスゲージが満タンになると、自動的にそのキャラが強化された「トランス状態」になる。 トランスゲージは敵の攻撃を食らうと蓄積される。被ダメージ0でもゲージは増加し、特定のアビリティをセットすれば増加量を固定出来るので調整も利く。 トランス状態のときはキャラの外見が変化し、パラメーターが大幅にアップ。他にも上位の技に変化したり、コマンド自体が独自の物になるなどキャラによって異なる強化がされ、全体的に演出がド派手になる。 トランス中は行動する(コマンドを実行する)ごとに減少していき、ゲージが無くなると通常状態に戻る。トランス中に戦闘が終了しても、トランスゲージはゼロになる。 原点回帰ということからか、V以降の作品に比べてコマンドの性能などは控えめで地味。 『V』~『VII』の「みだれうち」などのように一度に連続攻撃できるものはない(強いて言えば「W白魔法」や「W黒魔法」が該当する)。 上記に加えて『VIII』のように5桁を越えるダメージを叩き出せる攻撃方法もなく、1ターンに与えられる最大ダメージは基本的に9999ダメージまでとなっている。敵のHPも隠しボスですらあまり多くないなど全体的に数値がデフレしており、過去作と比べると爽快感に欠けるとの声も。 行動の際に、スロットなどの何らかのミニゲームや特殊な操作が要求されるコマンドもない。 大味な要素をなくしてゲームバランスを丸くした、と好意的に捉えることもできる。 やり込み要素 ミニゲーム 前作に引き続きカードゲームがある。本作独自の内容になっており、前作のようにカードを有用なアイテムに変えるなどの要素はなく対戦と収集に特化した、よりミニゲームとしてのカラーが強くなったものとなっている。 後にプレイオンラインでも全く同じルールのゲームが実装され、好評を博したことからも完成度の高さが窺われる(*2)。 そのほかにも「なわとび」「かけっこ」のようなおまけミニゲームや、「チャンバラ」「だるまさんがころんだ」などの必須ミニゲームなど多岐にわたる。 ラストダンジョンのある場所にプレイ時間12時間以内に着くと、最強の剣「エクスカリバーII」が手に入る要素がある。 普通にプレイしていては間に合うわけがない。さりとて、意識してプレイすれば特に厳しすぎるタイムというわけでもない。「最強の剣が欲しい」と思った非やりこみプレイヤーにタイムアタックを強いる程度の難易度。 操作キャラ以外のキャラ等の様子を見ることのできる「ATE(アクティブタイムイベント)」も数多く用意されている。中にはプレイヤーの行動により展開が変わるものも。 評価点 ストーリー・キャラクター 親しみやすいキャラクターが織りなす、笑いあり涙ありの明快なストーリーは多くのファンを獲得した。 ビビやジタンなどほのぼのとしていながら悲劇的な運命を背負ったキャラから、スタイナーやフライヤなど自身の境遇や生き様に悩む大人まで、多彩なキャラクターが登場する。 キャラクター達のビジュアルはバラエティ豊かで、パーティーメンバーにもいわゆる「亜人」型が半数。バトルでの実用性にも左右はされるが、どのキャラも「使ってみたい」と思わせる魅力がある。 前2作のリアル頭身でシリアスな内面描写を伴うキャラづくりとは大きく異なる方向性だが、各キャラがとても丁寧に描かれており、本作の人気を支える一因になっている。 ストーリーは、「命」や「仲間」を正面から描いている。過去のFFで取りざたされてきた「自己犠牲」というテーマとは方向性の異なる重厚なテーマで、哲学的な問いかけも豊富に内包しているが、難解な表現は用いられず明快なものとなっている。 重厚なテーマを扱う一方、軽妙で肩の力を抜いて楽しめる部分も多く、全体として重すぎず軽すぎずの絶妙なバランスになっている。 ハッピーエンドと悲哀とが絶妙に同居したエンディングは、流れるテーマソング『Melodies of Life』とともに高い評価を受けている。 先述の「ATE」により登場人物の様々な面を見ることができるが多くの場合必須ではなく、本筋ストーリー以外でのキャラクターとしての奥行きを適度に持たせることに成功している。 世界観 3Dとなった『VII』以降のナンバリング作品で唯一の、絵本のような柔らかみを帯びたファンタジー的世界観は作り込みが濃密で、今なお根強いファンを有し愛され続けている。 本作の登場キャラクターは、メインキャラやサブキャラなどシナリオに関わるキャラのみならず、街を歩くモブに至るまでほぼ全員に固有名が設定され、その個性が細かく設定されており、本作の特筆点。 会話内容や行動がシナリオ進行に伴って頻繁に変わるため生活感がよく醸しだされており、またマップを歩くだけでもパーティキャラとモブキャラが相互に反応を見せる演出が豊富に盛り込まれている(*3)。 本作の世界には、動物を擬人化したようないわゆる「亜人」も、差別などなく普通に暮らしている。 亜人はゲーム中のポリゴンモデルの頭身が低いこともあり一歩間違えれば「幼稚」とされかねないデザインだが、その生活と行動が細やかに描かれ、また冒頭から一貫して描かれ続けることで世界全体との調和がとられている。 世界にも調べられる場所が非常に多く、細かい部分にまでフィールアイコンによる反応がみられ、ここでも世界とキャラとの相互反応による世界観構築に成功している。 豊かな世界には、思わず笑ってしまうような小ネタもふんだんに盛り込まれている。 例えば領土同士を結ぶゲートの空がとある期間だけ虹がかかったりするというファンタジー演出や、泉にギルを投げ込み続けるとそこでしかとれないアイテムが手に入り、さらに投げ込みつづけると街の貧民が「金を拾ってためた」といいカードゲームで使用するカードが強力になったりする…など妙にリアルな描写まで、世界をくまなく探索したいと思わせる設計。 グラフィック PS2ソフトに匹敵するともいわれた、美麗なグラフィック・ムービーもまた本作を語る上で欠かせない要素である。 「絵自体は写真のように綺麗だが、どこからどこまでが通路で自分がどこにいるかわかりにくい」という『VII』以降で指摘されていた問題も、通路と背景でスクロールスピードを変える、セレクトボタンで操作キャラの位置を示すアイコンを表示出来る等で改善された。 フィールアイコンシステムの導入により、前作・前々作の「どこを調べられるかがわかりづらい」という欠点も解消されている。 音楽 植松伸夫氏によるBGM群は本作においても名曲が多く、「この刃にかけて」「あの丘を越えて」「独りじゃない」などといったシリーズ中でも高い人気を誇る曲を数多く輩出している。 通常の戦闘BGMには『VI』までのイントロが復活する、過去作の複数の楽曲がアレンジされて登場するなど、過去作品のファンを喜ばせるサービスも見られる。 やり込み要素 「ここほれ!チョコボ」やチョコグラフの宝箱探しなどのミニゲームも豊富。 本編や育成へのメリットを享受するのにひと手間必要だった前作のカードゲームと違い、ゲーム自体で景品がもらえるという明確なメリットがあるため、プレイの意義が大きい。 1回60ギルと有料だが、発掘アイテムで頻繁に200ギルが出てくるので実質掘り放題に近い。 前述のATE等、一周だけで全てのイベントを見ることは不可能な、ちょっとした周回前提の要素もある。 ただし、寄り道要素におけるやりこみ要素は豊富であるが、育成面におけるやり込み要素は非常に少ない(後述)。 その他 前2作でシステムが難解だったとする声に呼応してか、今作の育成の基本システムは「装備品を装備し、勝利することでポイントをため、その装備品ごとのアビリティを習得する」という、非常にシンプルなものとなっている。 といっても、「最強装備だけつけていれば良い」というほど単純ではなく、お古となった装備や本流ではない特殊な装備をアビリティ習得のために使用できる、属性の耐性や強化の要素があるなど、装備の選択や育成にある程度の戦略性は担保されている。 典型的な装備品がビビの「八角棒」。パワーは中盤までの武器だが、装備するだけで相手の水属性と風属性のダメージを回復効果に変換するコンバート効果を発揮する。終盤戦で相手の放つ全体魔法を回復に逆用できるのは大きい。 また装備することで常時効果を発揮するアビリティに必要な『魔導石』の限界により装備可能アビリティ数の制約があり、アビリティ選択にもある程度の工夫が求められる。 賛否両論点 ATBの大味な仕様 アクティブタイムバトルのキモである時間経過の設定が極端である。 魔法や技のモーション中にもバトル時間が経過する仕様で、なおかつ今作の行動には長い演出を伴うものが多い。この仕様は戦略の要素の一つとして組み込める一方、あまり考えずにバトルをするとATBが形骸化しやすい。 バトル時間経過中に補助魔法の効果が常に発揮される点は、特に賛否を招いている。 戦闘中に一定周期でHPを自動回復する魔法「リジェネ」やその効果を常時発動するアビリティ「いつでもリジェネ」を使った状態で演出の長い行動をとると、パラメータ次第ではかなりのHPをノーリスクで回復できてしまう。 逆に、物理防御力を一時的に上げる「プロテス」のような時間制限のある補助魔法は、演出の間に効果が切れやすく、やや使いづらくなっている。 この仕様を理解したうえで、かつウィンドウの開閉によって時間経過の停止を操れる設定にすれば、「単体出現した敵の行動時はウインドウを閉じてこちらのATBゲージを貯め、かつ味方の行動時はウィンドウを開いておき敵のゲージ貯めを抑える」という戦略として行使できる。 ただし、特に考えないでプレイする人の場合「誰か1人でも演出の長い行動をとると、それが終了するまでに他の敵味方全員のATBゲージが満タンになり、全員が順番待ちで行動する」ことになり、ATBが形骸化し実質ターン性になってしまう。 ただ、ボスに「瞬時にゲージが満タンになる」という内部設定の相手が多い点を見る限り、開発側はこの仕様を認識し、それを前提として制作している節がある。 このタイプのボスとバトルモードをアクティブにして戦うと、相手のエフェクトが終わった瞬間に相手の次の行動が入力されるため相手のエフェクトが終わるまでに入力が終わっていない味方は行動が割り込まれるという、アクティブタイムバトルの名前通りの非常に忙しい戦闘となる。 これはこれでウェイトゲージの意味は無いが…。 難易度の低さ 『VIII』での複雑さへの賛否ゆえか、今作はシステムの内容的にも平たく作られており、それに呼応してか難易度的にも物足りないと言われることが多い。 先述のATBの仕様により、回復手段が充実していることがその一因ともされている。 先述の「いつでもリジェネ」に、個人の時間経過を速める「いつでもヘイスト」を装備するコンボは、あまりに強すぎるとしてよく批判される。 また被ダメージ時のカウンターとして回復アイテムを使用する「オートポーション」はそれ自体も使いこなせば強力だが、 その発動モーション中に時間が経過することでリジェネの効果で更に回復がされる というコンボも可能で、きわめて効果的な回復手段となる。 また、後半のボス戦は大味でそこまで強くなく、仮にそれらなしでも苦戦しづらいとの指摘もよくされる。 抑えめなゲームバランスには、当時メーカー側が攻略情報を規制していた事情(後述)も関係しているとみられる。 多くの敵は対策を講じれば力押しせず低レベルでも倒すことのできるバランスである。 後述のように今作は「育成」より「戦略」が重視された設計とも言え、幅広いやり込みプレイや縛りプレイが開拓可能な土壌となっている(*4)。 『V』のように、低レベルやりこみやキャラ縛りやりこみの研究を熱心に行うファンが複数いる。 またバトルの難易度はシリーズでも低い部類に入るものの、前3作で注目されたバランス崩壊級の連続攻撃手段はなく、安直で極端なバランスブレイカーは存在しない。 その一方、対策を講じづらい運要素も散見される。 例えばラスボスの「グランドクロス(全員に各種ステータス異常を1/8の確率で発動。しかも即死・瀕死・ゾンビなどアビリティでカットしきれない凶悪なステータス異常も含まれており、運が悪いと一撃でパーティが壊滅することも)」や隠しボスの「メテオ(ダメージの乱数が大きく9999に達することも)」など。 前作、前々作のような無敵化がないうえに、相手が素早く行動してリレイズなどの対策が打てないことがあるため、確実な対策手段はない。 特に隠しボスのメテオは乱数によりダメージが大きく異なり、防ぎようのない凶悪魔法として多くのプレイヤーから恐れられた。 アビリティ関連 「装備品を身につけたままAPを稼いでアビリティを習得する」のが今回の成長システムである。 少し前に手に入れた弱い武器防具であっても、アビリティを習得しきるまでは存在意義があるため、一つ一つの装備に価値がある。 終盤の強力な装備に序盤の弱い装備と同じアビリティがセットされているケースが散見される。 序盤に弱い装備でAPを稼ぎきれず未習得のままとなったアビリティを終盤に覚える救済措置となっており、親切な仕様といえる。弱い装備を使い続けてアビリティを早期に習得するか、パラメータが強い装備にすぐ乗り換えてアビリティの習得は後回しにするかの選択の自由度が高まっている。 その一方、序盤のアビリティ習得にはそこまで労力を要さず、序盤から育成に励んだプレイヤーにとっては「終盤の武器に習得済みのしょぼいアビリティの使い回しが目立つ」と映ってしまう。 また本作は『弱武器:アビリティA・B、中間武器:C・D、強武器:B・E』のように覚えられるアビリティがバラバラになっている事が多く、『弱武器:A、中間武器:A・B、強武器:A・B・C』のように新武器がアビリティ面で「上位互換」なっているケースがほとんどない。そのため装備品の取捨選択は面白くもあるが、古い武器の売却タイミングをはかりづらく、煩雑ともいえる。 ただし、上述したように本作の難易度はシリーズでも低めで単純明快なシステムのため、効率の良い進め方ができなかったとしても前作のように攻略困難になる事はまれである。 アビリティの性能が、習得できる時期と見合ってないなど調整不足な面も目立つ。スタイナーの「剣技」などが特に顕著(*5)。 「リフレク倍返し」「魔法無属性化」など使用法によっては予想外の大きな効果をもたらす独特なアビリティもあるが、それに限って必要な魔石力が多く、他のアビリティとのコンボを組みづらい。 ただし、一般的に使われないような意外なアビリティが、低レベル攻略や縛りプレイなどで大いに活用される場合もある。 コマンドアビリティは各キャラ固有で、サポートアビリティも習得可能なものがキャラごとに決まっており、全メンバーを好きに育成できた前作に比して育成自由度は低い。与えられた戦力をどう活用するかに重点を置くという、『FF4』や『FF6』に近いスタイルとも言える。 しかしこの点は「複雑すぎる」と評されやすかった前作の反動とみれば一概に難点とは言いきれない。またキャラごとの個性を尊重し世界観構築にも寄与しているといえる。 また自由度の高い前作は突き詰めれば「全キャラ同パラメータ、最後に差を分けるのは固有コマンドの違い」という状態になり、今作のようなシステムと本質は大差ないともいえる。 トランスはゲージが溜まると自動で発動するため狙って有効活用することが難しい。 初出の『VI』や、似たシステムの『VII』のリミットは条件を満たしていれば任意で発動可能だっただけに不便に感じる点である。 また、やはりキャラクター間で性能差がある。 「原点回帰」というキーワード FF6以前のファンに向けた小ネタ(地名や人名など)が目立つ。 これをファンサービスと評価する声もある一方、本作で登場する必然性が不明な要素も多く、旧作の固有名詞をそのまま持ってきただけで新鮮味が無いという意見もある。 『V』までのシリーズの象徴であり本作のロゴにまでなっている「クリスタル」の作中での扱いは、その最たる例とも言われる。 「クリスタル、再び」という販促キャッチコピーまで与えられていたが、なんとラストダンジョンまで一度も姿を見せない。 原点回帰を標榜していたことから、「FF=クリスタルの物語」という大々的な扱いの復活に期待した古参プレイヤーは拍子抜けすることになった。 もっとも設定的には物語の根底にある重要なもので、ある意味過去作以上に重要なポジションを担っているとも言える。後述の説明不足の影響を否定できない。製作陣は最終盤に満を辞して登場させたわけだが、どうも満を辞すぎた感がある。 膨大な探索要素 下記のようにアイテムや技の効果を自力で発見させる 他者との情報交換によって攻略させるという作り手の目論見自体はよいが、「説明不足」「面倒」と受け取られやすいスタイルでもあり、やはり賛否両論である。 調べられる場所や落ちているアイテムが多い フィールアイコンがシステムとして導入されたためか、様々な場所を調べられるため隅々まで調べようとするとなかなかに時間がかかる。 特に、敵とエンカウントするダンジョンでは前述の通り戦闘のテンポの悪さも相まってしんどいとする声は少なからずある。 中には有用なアイテムや時期限定品、数量限定品などが落ちていることもあるため完全に無視もできず、時間がないプレイヤーにはつらいところ。 宝箱のようなわかりやすい目印がない場所が多く、アイテムの取り逃しが多くなりやすい。 草むらや建物の影などならともかく、明らかに何もない場所に透明なアイテムが落ちている形式は少々不親切である。特に最後のダンジョンでは本当に初見で気づかない置き方をされているので超強力なザコ敵に応戦しつつ回収に望む必要がある。 説明不足なヘルプ機能 ヘルプメッセージ自体は小ネタなどが仕込まれており中々面白いのだが、肝心の解説としてはあまり機能していないものがある。 たとえば、ローブ系の装備はほぼ全て「装備すると火属性弱点になる」という重要な注意点があるが、ヘルプでもライブラでも触れられず、プレイヤーが作中で知る機会がなく不親切。そもそも気づかない人も多かったと思われる。 一応ゲーム中のあるシーンで「ファイアの魔法でローブが勢いよく燃える」という描写があるにはあるが、ここから仕様を読み取るのは無理がある。 技やアビリティの説明にも雑な物が散見される。 例えば、「盗賊のあかし」「竜の紋章」など過去の戦闘の実績により効果値が変動する技や、クイナの青魔法「リミットグローヴ」(*6)など、かなり特殊な効果であるにもかかわらず「単体に無属性のダメージを与える」としか説明されておらず、作中だけでは効果を把握できない。このようなアビリティが他にも複数ある。 同様の問題は『V』でもあったが、効果説明の場自体がなかった同作と違い、今作はせっかく説明機能が用意されているのに活かされていない。 ストーリー 一部仲間キャラの描写の格差 全員に見せ場は用意されているが、その中でも活躍するキャラとそうでないキャラの扱いの差は否定できない。 特にエーコは、ストーリー的にもキャラ性能的にも恵まれており、一部のファンからは優遇が過ぎるとの批判もある。 一方、エーコとほぼ同時期に加入するサラマンダーは、バトル性能は全キャラ屈指の強さで、設定的にも多彩なエピソードを掘り下げる余地のある人物だったが、ストーリー上は影が薄く、クローズアップされたイベントでも噛ませ犬に近い描写がされるなど、演出に恵まれなかった。 フライヤは設定的に恋人(フラットレイ)との関係が本人の人間性を構築する重要な要素のはずだが、この恋人はDisc1終盤に現れDisc2序盤にフェードアウトした後、いきなりエンディングで再登場するなど、描写不足が否めない。 終盤はそれまでのわかりやすさと打って変わり、黒幕の言葉などに説明不足感がみられる。 またDisc3あたりより急にSF要素(超文明の存在)が出てくるため、一部プレイヤーは困惑した。 もっとも「超技術を持つ異なる文明の存在」は『FF』シリーズでは定番であり、本作の世界観そのものにも関係する重要な要素であるため、後述する説明不足の影響も否定できない。 終盤の説明不足の極めつけが、ラスボスとされる。 本作の最後の最後にて唐突に現れる。具体的には、因縁の相手と相討ちのような形で戦闘が終わったと思ったらいきなり「人間は心の底では滅びを望んでいる」「世界を滅ぼすのが私の使命」といった趣旨の語りと共に現れ、そのまま戦闘に突入するが、その過程でも詳しい素性について一切触れられない。 今では本作の印象が薄れている当時のプレイヤーでも、難点としてこの「唐突なラスボス」を挙げる人は少なくなく、FFどころか「RPG全体でも屈指の超展開ボス」と揶揄する向きも強い。 ラスボスは連戦だが、前述のとおり1戦目は因縁の相手だったため「あいつをラスボスにしてほしかった」「あいつと決着をつけたかった」等という声もよく聞かれる。 ただし本作のストーリーの根底には「キャラクター一人一人が『生』と『死』に向き合う」というテーマが敷かれている。詳細は伏せるがこれは因縁の敵とて例外ではなく、「因縁の敵を死なせておしまい」ではこのコンセプトと乖離し作品のテーマが崩壊しかねないのも事実であり、本作のラスボスが「死の具現」たる存在であること自体はストーリー上むしろ必然と言え、その存在概念自体は理解できるとする意見も存在する。 問題はとにもかくにも深刻な「説明不足」にある。上記のように本作を貫くテーマは重いが、全体としてわかりやすく説明されていた。しかしラスボスと因縁の敵との関係性については、非常に漠然とした抽象的な表現でしか語られなかった。このような表現は、テーマを踏まえれば制作側の意図的な演出であるとも考えられるが、結果的に多くの人に受け入れられなかったことは疑いようがない。本作のラスボスのわかりやすいオマージュ元である『III』では、ラスボスの存在と黒幕がラスボスを呼び出そうとしていること、その理由などは事前にストーリー上で示唆されていた。このように、具体的な登場理由がほんの少し述べられるだけでも理解の一助となり、プレイヤーからの評価は違っていただろう。 情報そのものが全く皆無なわけではなく、とある場所の壁の文字や会話などから推測は可能。 問題点 ゲームシステム ロードの長さ・戦闘突入までの時間の長さ エンカウント処理後、戦闘が始まり操作可能となるまでのロードが長い。 画面暗転後、視点が回転する演出があるが、この間に敵も味方もいない背景を映しているだけのため、長く感じやすい。 その上、エンカウント率自体は高くはないが、エンカウントを軽減するアビリティがないため、体感的には実際以上にエンカウント率が高く感じられてしまう。 なおダンジョンではエンカウント率は上記の通りそこまでではないが、フィールドでのエンカウント率はやたら高い。数秒歩いたらエンカウントしてその度に待たされるため、大変ストレスがたまる。チョコボなしで探索するのは苦行でしかない。 PSの過去作である『VII』や『VIII』と比較して、バトルメンバー数が3名→4名に増えたことの弊害もあると思われる。 ただし、マップ移動時のロードに関しては『VII』より僅かに遅い程度で『VIII』より速くなっており、そこそこ快適になっている。 PS2の高速ロードに対応しており、ゲームアーカイブス版もロード時間の短縮が確認されているため、依然気になるレベルではあるもののいくらか快適になっている。 リマスター版では戦闘開始演出をカットできる機能がついた。しかしオンにしてもカットされないことも珍しくなく、またカットされていても数秒暗転状態で待たされることが多々あるなど、あまり役に立っていない。 戦闘のテンポの悪さ 上述のロードの遅さもあるが、全体的に技や魔法や召喚獣、トランスなどの演出が長い上、コマンド選択後行動に移るまでの時間が長く、全体的にテンポがもっさりしているため一回あたりの戦闘に時間が掛かる。 『VII』や『VIII』と比較して時間のかかる技を使ってくる雑魚も多いため、ロードの長さと合わせ『VII』『VIII』よりテンポが悪化したとの声も多い。 一部の特技を使う際に魔法の詠唱に似たモーションが入るようになったこともテンポの悪さに繋がっている。「水鉄砲」のようなどうということのない特技ですら、「特技モーション」→「攻撃エフェクト」→「ダメージ」という風に演出されるので、連発されると鬱陶しいことこの上ない。 前作までの欠点を解消しようとした努力が随所にうかがえる本作では珍しく、『VII』や『VIII』で散々叩かれたにもかかわらず改善されなかった点。 先述のATB使用に関連して、敵味方キャラ全員が行動を選択しているのにもかかわらず誰一人動かず内部処理の都合でバトル自体が数秒静止してしまうという、俗にいう「ATB渋滞」が多発する。 こうなってしまえば、ATBの特徴のはずのリアルタイム感はもはやゼロであり、ドラクエのようなターン制とATBの悪いところだけを合わせた状態になってしまう。 回復行動を選択したもののなかなか行動に移ってくれず、待っている間に攻撃されて戦闘不能、というのもザラである。 この点は『X-2』で行動開始までの時間が「ウェイトゲージ」として可視化されたことで改善された。 プレイヤー側の使える状態異常、割合ダメージ系の命中率 今作の状態異常や割合ダメージ系の攻撃には「基本命中率」が設定されているのだが、プレイヤー側の使える物は(青魔法「夜」などの一部例外を除き)軒並み命中率が異常に低く、中には基本命中率0%という「当てること自体が無理ゲー」レベルの代物まで存在する(*7)。 当たるかどうかも分からない状態異常攻撃を使うくらいなら、その手番を使って普通に攻撃した方が明らかに速い. ここまででも十分酷いが、よりによって今作の味方用の状態異常魔法は「全体化すると命中率が半減する」仕様がある。 ただしジタンの武器に秘められた状態異常を敵へ付与する「刀魂放気」やテント使用時に50%の確率で発生する「暗闇沈黙毒へび」は必中。またビビは「ためる」で簡単に魔力を上げられるため命中率も底上げされ、状態異常の魔法もボス戦などでは十分活用できる。旧作同様いくらかの状態異常はボスにも効くため状態異常そのものが弱いわけではない。 召喚魔法の仕様 『VIII』で演出が長かったという批判に対する反省か、今回の召喚魔法は「演出と威力を抑えたショートバージョン」「演出は長いけれど威力の高いロングバージョン」の2種類が用意されている。 しかし、初期段階ではこの2種類の演出を任意に選ぶことができず、どちらが出るかはランダムで決定されてしまう。ショートVerのほうが圧倒的に出やすい(*8)ので「短くしてくれ」という声にはある程度答えてはいるが、ロングが不必要に出て演出がかったるくなったり威力が欲しいのにショートになったりする可能性は捨てきれない。 また、確実にロングに出来てついでに威力を更に上げられる『おうえん』というアビリティを習得可能だが、アビリティなので魔石力を使ってセットしなければならず、また「威力は低くて良いので確実に演出を短くしたい」という需要は根本的に満たせない。 「宝石」の仕様に関する説明不足 「宝石」はアクセサリであると同時に、戦闘中に使用すると味方単体のHPを回復させる消費アイテムでもある。 「宝石」はアイテム使用時の回復量が種類ごとに異なり、さらに種類ごとの所持数が増えるほど使用時の回復力が増すという性質があり、隠れた特性として「所持数によって対応する召喚魔法の攻撃力が変化する」という仕様がある。 これらの仕様はゲーム中に一切説明されず、特に召喚の威力と連動する仕様を知らないプレイヤーは召喚魔法に「演出ばかり長く威力が弱い」印象を抱きやすく、召喚での攻撃がメインであるガーネットがヒロインにもかかわらず弱キャラ扱いされる事態につながった。 宝石を集められれば彼女も十分強いが、それには育成の手間に加え、他のキャラには必要ない膨大な作業を強いられることになる。 このことは、ヒロインではないエーコが白魔道士としてガーネットより優秀なことや、最強召喚獣の威力が宝石でなくエーコのレベルに依存するため育成が楽であることとあわせ、ガーネットの不遇さに拍車をかけている。 カードゲーム 上述の通りミニゲームとしてカードゲームが存在するのは前作同様だが、シンプルでとっつきやすかった前作から一転、本作のものはルールが複雑でとっつきにくいものとなっている。 その割に、システムの説明は序盤に訪れる村でヒントを記した貼り紙からぼんやりと匂わせる程度にとどまり、細かいルールを作中で厳密に知ることはできない。 各カードには上下左右斜めの8方向それぞれに対する攻撃の矢印の有無と、「5PA4」のように4桁の数字・アルファベットで表示される能力値(*9)とが個別に設定されており、これを盤面に並べてカードを取ったり取られたりして競うことになる。 ルールは単純に言えば「(1)敵カードの矢印がない側へこちらの矢印を向けたカードを置けば、無条件でその敵カードを取れる(2)敵カードの矢印とこちらが新たに置くカードの矢印が互いにぶつかる際は、こちらが2桁目の攻撃タイプ&1桁目の攻撃力で攻撃し、敵は攻撃タイプに対応した防御力で受け、数値の大小の比較で勝敗判定が行われる」と実はそこまで複雑ではない。 しかし、矢印は見た目通りの意味なのでまだよいとして、能力値の表記がとても複雑。数値は16進数でそれ自体に戸惑う人も少なくないうえ、攻撃タイプの文字表記に16進数と共通の「A」が含まれる点、物理・魔法で防御力が2つある点などは混乱を招きがちで、他の媒体で見方を知らない限り完全な理解はまず不可能である。 16進数自体は「1~9より大きいのがA~F(10進数で言うところの10~15)である」くらいを理解できればいい程度だが、中高生以下だとそもそも16進数を知らない人も多い。 さらに「攻撃力・防御力は十の位(上1桁)のみが表記される」という大雑把な仕様で、同じ表記でも実能力に16段階もの開きがあることになる。なおかつ、カードバトル中のダメージは16進数から10進数に変換されて表示されており、なおかつダメージには『VIII』のものと違い乱数の要素まで加味されるため、極めてややこしい。 カードは成長要素を持つが、成長システムの関係上、一つのカードを育てるだけでもカードゲームを何十~何百回もプレイする必要がある。 負けると育てたカードでも簡単に取られてしまい、同じカードを取り返すことは難しい。 カードの所持限界が100枚と種類数と同値であり、コンプリートを目指すのなら全種のカードを1枚ずつしか持つことができない。 再入手不可能なレアカードがどれなのかを示す指標が無く、カードの登録番号で類推するくらいしかない。 また、カードを一切やらなくてもクリアできた前作と違い、今回はなんと Disc3序盤のストーリーを進めるにはカードバトル大会に累計二回以上勝たないといけない (負けた場合はリトライが3戦目の決勝以外何度でも可能)。このカードバトル大会の決勝戦の相手(の付き添い)に会うことで話が進むのだが、それが必須イベントだとまでは思わずしばらくいろんなところをうろついてしまった人もいるだろう(*10)。 一応ルールが分からず適当にやっていても何回か挑戦すれば運良く勝てる難易度ではあるが、カードが苦手、システムが分からないという人には苦行以外の何ものでもなかった。 手持ちのカードを捨てているとトット先生から強力なカードを貰えるという救済措置はあるが、情報がないので気づかない。カードスタジアムでもカードが買えるが最弱クラスのものばかりである。 その他 前述のタイムアタック要素である「エクスカリバーII」は、本作にふんだんに盛り込まれた他のやり込み要素や本作全体にわたる個別の演出の長さと噛み合っていない。 ほとんどのやりこみ要素を捨てないと「エクスカリバーII」の入手は困難で、これを含んだ全要素コンプリートは時間的に到底不可能である。 このようなタイムアタック要素があるのに、ムービーカットなどの機能がない。 そのため「ディスクオープンでのムービーカット」という邪道な荒業が通常のようにまかり通ることとなった。これにより故障の報告が急増したという話は特にないが、ハードウェア的に推奨されない行為を誘発しかねない仕様は批判の対象となっている。 なお、設計上はムービーをカットしなくても充分間に合うようになってはいる。 さらに、エクスカリバーIIは各キャラごとに用意された最強武器(*11)という位置づけなので、通常プレイではスタイナーの最強武器だけ手に入らないという問題もある(*12)。 後述する次世代機移植版は処理速度倍化機能やプリレンダムービーを飛ばす機能が追加されているが、エクスカリバーIIの条件は実際のプレイ時間で判定しているためこれらの機能を活用すれば事実上の猶予時間が倍以上になる。 総評 前2作とは方向性こそ大きく異なるものの、中世ヨーロッパファンタジーを基調とした温かみのある世界観、デフォルメの効いたキャラ造詣による独自の作風に、深みのあるシナリオが加わり、『FF』ナンバリングにふさわしい作品となっている。 『FF』旧作ファンに向けては音楽や用語など過去作のオマージュが多数盛り込まれる一方で、そうでない人でも親しみやすく懐かしさを感じられる、情緒溢れる作風に仕上がっている。 ムービーのクオリティもプレイステーションのスペックでは最高峰ともいえる出色の出来であり、あらゆる表現が高いレベルでまとめ上げられている。 一方、前作のジャンクションシステムのような先鋭的な挑戦はあまり盛り込まれていない。 よく言えば初期の作風に回帰した古き良きFF、悪く言えばゲーム面においる目新しさに欠ける作品ともいえ、凝った斬新なシステムを好む層にはやや食い足りないと感じられる面もある。 戦闘面はロード時間の長さやATBの大味さ、易しめの難易度など手放しで評価できないとする意見もある一方で、メインシステムもシナリオもシンプルで素朴ながらも堅実な作りで纏め上げられており、特にシナリオの出来は今なお高く評価する声も多い。 「複雑なシステムのRPGよりシンプルな作風が好み」「王道的な中世風の世界観を堪能したい」「芯のしっかりしたシナリオを味わいたい」というユーザーには今でも十分おススメできる作品といえる。 余談 本作には予約特典としてビビの人形が付属したが、当時はコンビニでゲームの予約ができるようになったばかりという時期で、渡し忘れもあったようだ。 前作に比べると売上は伸び悩んだ。 『VII』『VIII』と着実に売上を伸ばしてきた『FF』シリーズだったが、PS最終作となる本作では大きく失速した。 原因として考えられるのは以下の通り。 PSへの移行の際に掴んできたファンへのアプローチが十分に出来ず、旧作ファンからは原点回帰というキャッチフレーズを訝しがられたこと。 PSに初移行した『ドラゴンクエストVII』の発売に話題性を取られた。 本作の発売時点で既にPS2が発売されており、PSのゲームの売り上げ自体が下火になり始めていた。 事実、これ以降の『FF』シリーズは、こういった世界観の作風からは離れ、むしろ前作・前々作に寄った作りのものが多くなっていった。和田洋一氏のnote記事によると、本作のようなファンタジー・低頭身・人外などといった要素が共存する「クラシックFF」の系譜は『クリスタルクロニクル』シリーズに任せ、『VII』『VIII』『X』のような「ネオFF」の系譜とは分けられる方針になったことが語られている。ただし、『XII』『XIV』『XVI』のように、比較的ファンタジー色が高い作品も存在する。 なお、それでもゲームアーカイブスの売れ筋ランキングでは常に上位だった事や、配信や動画サイトでの公式生放送の時には多くの人気を集めており、本作の根強い人気を証明している。 いずれにせよシリーズ全盛期の一端を担った作品の一つであることに変わりはない。 当初は重厚な『アルティマニア』シリーズなどに代表される、書籍としての攻略本は本作では作らない予定だった。理由は、当時既にインターネットがだいぶ普及してきており、ユーザーのやり取りで攻略情報を探してほしい、という坂口氏の目論見があったためである。 実際に坂口氏の目論見通り、『IX』の攻略サイトや攻略BBSは過去のゲームと比べて大いに賑わった。 何と、公式の攻略サイト「オンラインアルティマニア」まで用意され、実機調査では知り得ないデータも掲載されていた。 しかし、ユーザーからは「攻略本を作ってほしい」という要望も少なからずあった。有志による「FFIXあるてまにあ」などの攻略同人誌が作られたことからも、その需要は窺える。 結局、本作発売から1年半の時を経て『ファイナルファンタジーIX アルティマニア』が発売された(*13)。ちなみに、『ファイナルファンタジーX アルティマニアオメガ』の方が先に発売されている。 当時、『XII』の発売延期を受けて、『アルティマニア』シリーズの出版などを手掛けていたスクウェアの関連会社・デジキューブが経営危機に陥っていた。『IX アルティマニア』の発売は、この穴を補填するためだったとも言われている。『XII』の更なる発売延期により、結局デジキューブは倒産してしまったのだが…。 タイムアタックプレイにより入手できるエクスカリバーIIは最初期は「都市伝説」とも言われていたが、インターネットを介して証拠画像が多数広まり、一般にも認知されることとなった。この点では「攻略本を介さない、口コミとインターネットによる攻略情報の流布」という坂口氏の目論見は成功したと言える。 先述の通りRPG開発ノウハウの無いハワイスタジオ制作のため、そのサポートとして『FFT』の一部スタッフがヘルプ要員として参加している。『FFT』のフォントがそのまま使われていたり、それまでのナンバリングには馴染みの薄い『FFT』由来のネーミングが散見されているのはここに起因している。 ゲーム中に前述した過去のFFネタ以外にも同社の別タイトル『パラサイト・イヴ』ネタや、『FF』どころかスクウェアとは何の関係もない『バイオハザード』ネタが仕込まれている。気になる人は探してみよう。 後作の『XII』や『XIII』には、ミニゲームや地名などに本作のオマージュ的要素が含まれている。 電撃オンラインのリメイクしてほしいゲームランキングで7位にランクインした。 本作の主人公の名前は「ジタン」である。綴りこそZidaneだが「ジダン」ではないので注意。 『FF』のギャグ系ネタを集めたサイト等でも『IX』の部分だけ(ゲームを知らなくても書ける)某サッカー選手ネタばかりだったり…(*14)。 + ラスボスネタバレあり注意 ラスボス「永遠の闇」はペプシコーラのCMに登場するキャラクター「ペプシマン」に容姿が非常に良く似ているため、ネット上では「ペプシ」などと呼ばれている。 「ペプシマン」呼ばわりされた背景には、本作がコカ・コーラとコラボレーション企画を行っていたことも起因する。当時のTVCMで『IX』のキャラクターたちが登場したり、コカ・コーラに『IX』のフィギュアのおまけが付くなどの企画を行っていた。おかげで「コカ・コーラのライバル=ペプシ」という図式ができあがってしまった。 ところでチョコボを育てていくと戦えるようになる隠しボス「オズマ」は外見がペプシコーラのロゴマークにかなり似ているかもしれない。 ちなみに、当時のコンビニのレシートは文字数が少なく、711の場合予約商品名が何と書かれていたかというと…?(*15) 2021年6月にフランス・パリに拠点を置くアニメ製作・配給会社Cyber Group Studiosが本作をアニメ化すると報道された。 移植 2016年2月にiOS/Android版、4月にWin版としてリマスター版が配信開始された。制作はシリコンスタジオ。 グラフィックの高解像度化やこれまでのシリーズ移植で追加されてきたブースト機能やオートバトルが実装された。戦闘開始時の演出カットも選択でき、プレイヤーの声が反映されたものとなっている。 その他の変更点として、フィールド移動の際にオートセーブが追加、プリレンダムービーのスキップ機能の追加などが行われている。 また、カードゲーム可能なNPCはアイコン表示で分かりやすくなっていたり、戦闘のコマンド欄が4つから6つに変更されている他(*16)、名前入力画面がオリジナル版から別物になっているなど、細かい部分にも変更点が多い。 高解像度化はされているが、背景はPS版の素材を引き伸ばしたような状態になっているため粗さがやや目立ち、滑らかにリモデルされたキャラの3Dポリゴンが相対的に浮いて見えてしまうという難点もある。 他にもWin版や下記の家庭用機においてスティック移動がPS版と違って8方向しか移動できない、戦闘終了後マップのBGMが最初から再生されるなど(後にパッチで修正)、人によっては気になる点もあるが、遊びやすくなった調整やテンポの向上によって概ね良リマスターとして受け入れられている。 Win(Steam)版は、対応言語の一覧には日本語が含まれていないが、実際は日本地域への配信では日本語にちゃんと対応しており、このことはSteamのストアページでも説明されている。 ただしあくまでも日本のSteam公式ストアもしくはスクウェア・エニックスe-STOREで購入した場合のみ日本語が付く。このため、海外の外部サイト経由で買ったり、海外在住者などの場合は日本語が省かれてしまうので一応注意。後からDLCで追加することもできない。 Steamゲームではよくあることだが、Steamの言語設定にかかわらず、初期設定は英語で固定されている。日本語でプレイしたければタイトル画面で切り替える必要がある。 また、日本語に設定するとAボタンとBボタンが勝手に入れ替わる。設定で変更可能だが、タイトル画面の操作は変えられないので注意が必要。 Steam版は他のSteamゲーと同様、各種実績やトレカ バッジにも対応している。 海外では過去のFFシリーズが次々とSteam向けに移植されているのだが、日本では何故か長らくFF8までが国内不売&日本語非対応(いわゆる「おま国」)となっており、正式に日本で販売されているのはFF9以降のタイトルのみであった。 FF8以前のタイトルについては後に、FF8のリマスター、FF3 4の3Dリメイク、FF7のリメイク、FF1~6のピクセルリマスターが日本向けにも配信されている。 2017年9月19日にはPS4版も配信。 制作はギルドスタジオという会社に変わっているが、本作のリマスターを担当したスタッフが独立した会社である。内容も上記Win版をベースにしており、同様にトロフィーにも対応している。 購入特典で板鼻利幸氏描き下ろしの背景イラストも含むオリジナルテーマがもらえる。BGMは「いつか帰るところ」、カーソルと選択音もFF9仕様になっているのでファンは見逃せない。 2019年にSwitch/One/Win(MS Store)版がリリースされた。 これを記念し、2018年末にスクエニ公式主催で「『FFⅨ』48時間ぶっ通しゲーム実況生放送」が行われた。(参照) ちなみに、プレイされたのはPS4版。一部のムービーやイベントはネタバレ防止のために音声だけになったり、出演者があまり似ていない物まねをして笑いを取るという展開であった。 テトラマスター POL(*17)上で運営された、『Ⅸ』のミニゲーム、クアッドミストのカード追加版と言えるもの(*18)。現在は終了している(2010年12月31日まで)。 プレイ料金は無料だが、ソフトの入手には『XI』のどれか(*19)か、『FRONT MISSION ONLINE』が必要であった(PS2版はHDDが必須になるのでプレイのハードルは高かった)。 ランキング優勝者が使用したカードデッキが自動的に販売されるシステム等、システム面もよくできていたが、他のゲームと同時には遊べないため、『XI』のメンテナンス時が一番にぎわっていた。
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リンク(別ページ) ▶ PSゾイド2 改造コード ┗ ショップリスト変更コード ▶ 各機体の改造コード用ページへのリンク ┣ メインページ ┗ 参考用コード集 ┣ 機体用 ┗ パーツ用 + ここを展開 共和国 帝国 小型ゾイド 33 ガリウス 39 マーダ(ミサイル) 32 エレファンタス 42 マーダ(電磁砲) 34 ゴルゴドス 3A ゲーター 36 ハイドッカー 38 モルガ 30 グランチュラ 5A モルガ自走砲タイプ 46 グランチュラ(グレネード) 3C ゲルダー 31 スパイカー 3B ザットン 35 グライドラー 37 ペガサロス 44 アクアドン 45 フロレシオス 中型ゾイド 17 ゴドス 23 イグアン 47 ゴドス重装甲タイプ 5F イグアンPB 48 ゴドスPB 3F 捕獲用イグアン 3E 捕獲用ゴドス 27 ハンマーロック 18 アロザウラー 28 ツインホーン 1E ベアファイター 29 ブラックライモス 1B カノントータス 2D マルダー 4E カノントータスヘビーガン 25 ヘルキャット 1D ゴルヘックス 6F ライトニングサイクス 49 ガイサック(重装甲タイプ) 52 ライジャー 22 ガイサックカスタム 43 ブラキオス 21 ステルスバイパー 2A シーパンツァー 1A コマンドウルフ 2B ウオディック 4C コマンドウルフAT装備型 2E シンカー 1F バリゲーター 24 シュトルヒ 1C プテラス 26 レドラー 4D プテラスアタッカー 59 レドラーキャノン 19 レイノス 2C サイカーチス 20 ダブルソーダ 大型ゾイド 09 シールドライガー 13 セイバータイガー 0A シールドライガーDCS 5B セイバータイガーBL 53 シールドライガーDCS-J 5C セイバータイガーmk2 64 ブレードライガー 5D セイバータイガーSS 65 ブレードライガーABS 5E グレートセイバー 66 ライガーゼロ 12 レッドホーン 68 ライガーゼロ・イエーガー 54 レッドホーンBL 67 ライガーゼロ・シュナイダー 55 レッドホーンmk2 69 ライガーゼロ・パンツァー 56 レッドホーンSS 73 トリニティライガー 57 レッドホーンBG 74 トリニティライガー重武装型 58 ダークホーン 70 ケーニッヒウルフ 14 ディメトロドン 71 ケーニッヒウルフスナイパー 63 ディメトロドンmk2 05 ビガザウロ 0F アイアンコング 04 マンモス 10 アイアンコングmk2 61 マンモスキャノン 11 アイアンコングPK 62 マンモスmk2 41 捕獲用アイアンコング 06 ゴルドス 6A ジェノザウラー 4A ゴルドスキャノン 6B ジェノザウラーRS 4B シャイアン 6C ジェノブレイカー 01 ゴジュラス 76 ジェノハイドラ 02 ゴジュラスmk2 77 ジェノハイドラ重武装型 03 ゴジュラス・ジ・オーガ 6E バーサークフューラー 40 捕獲用ゴジュラス 75 シュトゥルムフューラー 0D ディバイソン 66 ライガーゼロ 4F ディバイソンキャノン 72 ライガーゼロ・イクス 0B サラマンダー 78 ダークスパイナー 0E マーキュリー 6D デススティンガー 0C ウルトラザウルス 15 デスザウラー 50 ウルトラザウルスLB 60 デスザウラーmk2 51 グレートザウルス 79 プロトタイプマッドサンダー 08 マッドサンダー その他 3D 小型トーチカ 07 グスタフ 2F 中型トーチカ 16 大型トーチカ ▲ 目次 ゴドスユニットステータス 武装 参考用コード ゴドス ➔解説ページ ユニットステータス HP 80190A68 xxxx EP 80190A6A xxxx サイズ 30190A6C 000x 移動 タイプ 30190A6E 000x 機動性 30190A6F 00xx 装甲値 30190A70 00xx 移動力 30190A71 000x 地形適性 平 30190A72 000x 森 30190A73 000x 山 30190A74 000x 砂 30190A75 000x 水 30190A76 000x 特性 30190A77 00xx 固定パーツ欄 No. 既定パーツ 1 80190A7A xxxx 08FD キック 2 80190A7C xxxx 08FE 小口径荷電粒子ビーム砲 3 80190A7E xxxx 08FF 2連装対空レーザー機銃 4 80190A80 xxxx 0957 レーザーサーチャー(射撃命中+10%) 5 80190A82 xxxx 6 80190A84 xxxx 7 80190A86 xxxx 8 80190A88 xxxx 9 80190A8A xxxx 10 80190A8C xxxx 11 80190A8E xxxx 12 80190A90 xxxx 13 80190A92 xxxx ▲ 武装 キック 種別:301936BE 0014 威力:801936C4 01F4 小口径荷電粒子ビーム砲 種別:301936DE 0016 威力:801936E4 01B8 2連装対空レーザー機銃 種別:301936FE 0018 威力:80193704 0172 レーザーサーチャー(射撃命中+10%) ※ 捕獲用ゴドスと共通 種別:3019371E 0006 ▲ 参考用コード ※ 「◇」が付いているものは「 まとめページ 」に一括掲載済 ◇レーザーサーチャー(射撃命中+10%)を、 (射撃命中+20%)に変更 ※ 捕獲用ゴドスと共通 3019371E 0007 ▲ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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ファイナルファンタジーⅤ(茶豆兄貴兄貴)
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作品名 ファイナルファンタズム 作者名 ◆6/PgkFs4qM 連載開始 選択形式で進めるスレIN型月板part16 373 あらすじ あらすじ。 本文 ファイナルファンタズム 第1話 ファイナルファンタズム 第2話 ファイナルファンタズム 第3話 ファイナルファンタズム 第4話 ファイナルファンタズム 第5話 ファイナルファンタズム 第6話 ファイナルファンタズム 第7話 ファイナルファンタズム 第8話 ファイナルファンタズム 第9話 ファイナルファンタズム 第10話 ファイナルファンタズム 第11話 ファイナルファンタズム 第12話 ファイナルファンタズム 第13話 ファイナルファンタズム 第14話 ファイナルファンタズム 第15話 ファイナルファンタズム 第16話 ファイナルファンタズム 第17話 ファイナルファンタズム 第18話 ファイナルファンタズム 第19話 ファイナルファンタズム 第20話 ファイナルファンタズム 第21話 ファイナルファンタズム 第22話 ファイナルファンタズム 第23話 ファイナルファンタズム 第24話 ファイナルファンタズム 第25話 ファイナルファンタズム 第26話 ファイナルファンタズム 第27話 ファイナルファンタズム 第28話 ファイナルファンタズム 第29話 ファイナルファンタズム 第30話 ファイナルファンタズム 第31話 ファイナルファンタズム 第32話 ファイナルファンタズム 第33話 ファイナルファンタズム 第34話 ファイナルファンタズム 第35話 ファイナルファンタズム 第36話 ファイナルファンタズム 第37話 ファイナルファンタズム 第38話 ファイナルファンタズム 第39話 ファイナルファンタズム 第40話 ファイナルファンタズム あらすじ+α ファイナルファンタズム 第41話 ファイナルファンタズム 第42話 ファイナルファンタズム 第43話 ファイナルファンタズム 第44話 ファイナルファンタズム 第45話 ファイナルファンタズム 第46話 ファイナルファンタズム 第47話 ファイナルファンタズム 第48話 ファイナルファンタズム 第49話 ファイナルファンタズム 第50話 ファイナルファンタズム 第51話 ファイナルファンタズム 第52話 ファイナルファンタズム 第53話 ファイナルファンタズム 第54話 ファイナルファンタズム 第55話 ファイナルファンタズム 第56話 ファイナルファンタズム 第57話 ファイナルファンタズム 第58話 ファイナルファンタズム 第59話 ファイナルファンタズム 第60話 ファイナルファンタズム 第61話 ファイナルファンタズム 第62話 ファイナルファンタズム 第63話 ファイナルファンタズム 第64話 ファイナルファンタズム 第65話 ファイナルファンタズム 第66話 ファイナルファンタズム 第67話 ファイナルファンタズム 第68話 ファイナルファンタズム 第69話 ファイナルファンタズム 第70話 ファイナルファンタズム あらすじ(41~69話) ファイナルファンタズム 第71話 ファイナルファンタズム 第72話 ファイナルファンタズム 第73話 ファイナルファンタズム 第74話 ファイナルファンタズム 第75話 ファイナルファンタズム 第76話 ファイナルファンタズム 第77話 ファイナルファンタズム 第78話 ファイナルファンタズム 第79話 ファイナルファンタズム 第80話 ファイナルファンタズム 第81話 ファイナルファンタズム 第82話 ファイナルファンタズム 第83話 ファイナルファンタズム 第84話 ファイナルファンタズム 第85話 ファイナルファンタズム 第86話 ファイナルファンタズム 第87話 ファイナルファンタズム 第88話 ファイナルファンタズム 第89話 ファイナルファンタズム 第90話 ファイナルファンタズム 第91話 ファイナルファンタズム 第92話 ファイナルファンタズム 第93話 ファイナルファンタズム ここまでのあらすじ ファイナルファンタズム 第94話 ファイナルファンタズム 第95話 ファイナルファンタズム 第96話 ファイナルファンタズム 第97話 ファイナルファンタズム 第98話 ファイナルファンタズム 第99話 ファイナルファンタズム 第100話 ファイナルファンタズム 第101話 ファイナルファンタズム 第102話 Fate/Rise of the Zilart ファイナルファンタズム 第103話 ファイナルファンタズム 第104話 ファイナルファンタズム 第105話 ファイナルファンタズム 第106話 ファイナルファンタズム 第107話 ファイナルファンタズム 第108話 ファイナルファンタズム 第109話 ファイナルファンタズム 第110話 ファイナルファンタズム 第111話 ファイナルファンタズム 第112話 ファイナルファンタズム 第113話 ファイナルファンタズム 第114話 ファイナルファンタズム 第115話 ファイナルファンタズム 第116話 ファイナルファンタズム 第117話 ファイナルファンタズム 第118話 ファイナルファンタズム 第119話 ファイナルファンタズム 第120話 ファイナルファンタズム 第121話 ファイナルファンタズム 第122話 アトルガンの娘 ファイナルファンタズム 第123話 ファイナルファンタズム 第124話 ファイナルファンタズム 第125話 ファイナルファンタズム 第126話 ファイナルファンタズム 第127話 ファイナルファンタズム 第128話 ファイナルファンタズム 第129話 ファイナルファンタズム 第130話 ファイナルファンタズム 第131話 ファイナルファンタズム 第132話 ファイナルファンタズム 第133話 ファイナルファンタズム 第134話 ファイナルファンタズム 第135話 備考 ファイナルファンタズムの応援絵 コメントフォーム コメント すべてのコメントを見る
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2008/12/7 『ファイナルファンタジー3』準備稿 討議開始 7日、めも氏が『ファイナルファンタジー3』のデータ討議を開始した。 【めも氏】【データ】【等身大】 【文責 プラチナ木魚】
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ファイナルファンタジー 9の動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る 69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/10/12(火) 03 12 10 ID ZwcUbVwQ [1/3] 【.. CFWのバージョン ..】 5.50gen-D3 【. POPSのバージョン ..】 5.50gen 【 ソフト名 ..】 ff9 【 GAME ID .】 slps02000/slps02377 【吸出に使用したツール】 cdマニピュレーター 【変換に使用したツール】 popstation_md_free_gui V7.1b 【 圧縮レベル .】 0/5/9 【. 症状・試した事 ..】 ノーマル状態では、PSロゴの後暗転。 popsloader使用時(3.71 3.72 4.01)は、ver.選択の後ブラックアウト。または、 しばらくお待ちくださいの表示のあとブラックアウト。強制電源オフしか出来なくなる。 おたすけー -- (【PSP】PSP用PSエミュ 動作報告スレ20【OE/M33】) 2010-10-27 20 11 29