約 4,308,191 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6417.html
ファイナルファンタジーII 【ふぁいなるふぁんたじーつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2007年6月7日 定価 3,800円(税5%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アルティメットヒッツ2009年7月30日/2,800円(税別) 配信 PS Store2011年2月22日/2,100円 判定 良作 ポイント GBA版を元にあらゆる要素をパワーアップ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 GBA版からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ファイナルファンタジーII』のPSP移植版。ファイナルファンタジー20周年記念作品のひとつで、「Anniversary Edition」と銘打たれている。 GBA版『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』をベースにしており、追加シナリオである「Soul of Re・birth」も収録している。 ゲームバランスなどの基本的な特徴はベースとなったGBA版とほぼ同じであるため、そちらを参照されたい。 GBA版からの変更点 秘紋の迷宮 ストーリーと並行して挑戦できる追加ダンジョン。序盤から挑戦可能であり、世界に三か所ある「秘紋の迷宮」に入り、入り口で言葉をたずねることにより、内部のダンジョンが変化する。以後はフロアごとに言葉をたずねつつ進み、一定数のフロアを突破してボスを倒すと、該当する「秘紋の迷宮」はいったん封印される。三か所すべての迷宮を封印し、「秘紋の聖域」と呼ばれる場所にいる「デュミオン」に話しかけ、なにか言葉をたずねると「フレキオス」との戦闘になり、それに勝利することでキャラクターの専用装備を入手(*1)、ふたたび「秘紋の迷宮」に挑戦可能となる。 各フロアは、入る際にたずねた言葉を元にしたつくりとなっている。たとえば反乱軍の合言葉である「のばら」をたずねた場合、反乱軍が城内で戦っているようなマップへと移行する。 フロア内にいる人物から「特定の敵を倒す」「特定のアイテムを取ってくる」などの依頼をされることがあり、それらを達成すると、新たな言葉を覚えたり、異なるフロアのヒントを入手できる。 もちろん依頼された内容を実行するかどうかは強制ではなく、無視して次のフロアに行ってもかまわない。 迷宮内ではセーブできない。中断したい場合はPSPのスリープ機能のみ。 かなり難度が高く、最序盤でもいきなりミシディアのボス格である「ビッグホーン」が出現する。 言葉には相性があり、直前のフロアと良相性の言葉を選ぶと、フロアの敵の強さや宝箱のアイテムの質が変化する。 たとえば「自然・生物」をあらわす言葉「のばら」と、「物質・人工物」を表す「ミスリル」は相性が悪く、「のばら」のフロアの次に「ミスリル」に挑戦すると、難易度が高くなるといった変化が起こる。 そのため、同じ相性を表す言葉を連続してたずねると、攻略難度は低下する。また、「竜騎士」と「飛竜」といった最良の組み合わせでは、敵が出現しなくなる場合も。 また、「キャラクター」と「言葉」の相性も存在し、すべての「秘紋の迷宮」を突破するまでにたずねた言葉の累計で、もっとも相性が良いキャラクターの専用装備を入手できる。 言葉の相性に関しては、とあるキャラクターから教えてもらえる。また、キャラクターに関係のある言葉なら、良相性の場合が多いため(「ゴードン」なら「女神のベル」など)それらを意識して選択すれば、狙ったキャラの装備入手はそれほど難しくはない。 ギャラリーモード PS版に存在した「ギャラリーモード」が復活。モンスター図鑑などにくわえて、本作のキャラクターデザインである天野氏の原画を閲覧可能。 本作のロゴなど、PS版の時点では存在しなかったアートが追加されているのも特徴。 その他 「防御」コマンドが追加。 『Soul of Re・birth』にて手に入るアルテマ(ミンウ専用)のみ仕様が変更され、基礎威力600でレベルによって威力が上昇する普通の攻撃魔法となった(*2)。 本編登場のものに関してはGBA版と同じ仕様。 評価点 秘紋の迷宮 好きなタイミングで挑戦でき、無視しても本編にはまったく影響がない。 また、本編では期間限定でなかなか出現しない敵や、入手が困難なアイテムも制限なく登場するため、ギャラリーを埋める際にも利用できる。 これまで本編では入手個数が制限されていたアイテムの一部も、このダンジョンで無限に入手できるようになっている。その中には「ディフェンダー」や「ブレイクのほん」といった、有用度が高いものもある。 キャラクター用の装備が追加されたため、「Soul of Re・birth」に備えて、死亡するキャラの専用装備を揃えておくといった使い方もできる。 「言葉の数=フロアの数」となるので、本編で新たな言葉を覚えるたび、新しいフロアにチャレンジ可能。 + ネタバレ 「秘紋の迷宮」のフロアのあちこちにショートストーリーがちりばめられており、さまざまなフロアをめぐることにより、ひとつの話が完成する。 とくに意味がないと思われていた「デュミオン」にたずねる言葉も、とある特定のふたつの言葉のみ、異なる反応を示す。 どちらの言葉をたずねたかによって展開が変化し、新たな魔法「デストロ」「リバイブ」のどちらかを入手できる。 新魔法ではあるが、このショートストーリーで魔法の背景が詳細に語られている。 グラフィックス 前作のPSP版と同様、グラフィックはとても美麗。 従来のリメイク版では、基本的に同じグラフィックを流用していたが、本作はすべてのグラフィックが新規となっている。 解像度を上げただけの焼き直しではなく、すべて天野喜孝氏の原画がベースとなっており、氏の描く世界をできるかぎり再現するよう心掛けている。従来のリメイクでは平凡な服装だったガイも、原画に準じたマントを羽織るようになっているといった変化がある。 敵幹部の「ダークナイト」の顔グラフィックは、GBA版では正体の人物をそのまま暗くしただけという初登場からネタバレに近いあんまりな状態だったが、PSP版ではきちんと兜を被った独自のグラフィックが宛てられた。 モンスターのグラフィックスも同様に新規作画 WSC版以降のリメイクでは、FC版とは異なる構図になっていたために賛否を呼んでいたが、「ゴブリン」「バンパイアガール」など、一部モンスターの構図がFC版(天野氏の原画)と同様になり、さらに細部まで描き込まれている。 原画が構図のベースとなっていることが多く、とくに「ソルジャー系」のモンスターはFC版ともWSC版以降とも異なる筋骨隆々な兵士となっており、従来とはイメージが大きく異なる。 そのモンスターの原画が存在しているが、WSC版から構図が変化していない敵もいるため、結果的にFC版とWSC版の折半のような状態になっている。 ようやく究極魔法の名にふさわしい性能となったアルテマ。 SoR限定とは言え、まっとうに成長させられるようになったアルテマの性能は凄まじい。Lv8程度でも5000近く、最大となるLv16では常時9500以上のダメージが期待できる、まさしく究極の破壊力を誇る魔法になった。 本編もこの仕様にしなかった理由は不明。アルテマを最強にすることが一種のやりこみ要素として機能しているためだろうか。 賛否両論点 専用装備が増えた やはり「誰でもすべての武具を装備でき、自由な成長」をさせられるのがウリであるFFIIに、専用装備の概念は水と油のようなものであり、受け入れがたいプレイヤーも存在した。 専用装備は、おおむねイメージどおりの武器ではあるが(フリオニールに「ラグナロク(剣)」など)、わかりづらいキャラも存在する(レオンハルトのロンギヌス(槍)、ヨーゼフのドラゴンクロー(ナイフ)など)。 専用装備と、集中的に鍛え上げている武器の種類が異なっていた場合、置物になってしまうことも…。 もっとも、使用を強要されるような場面はないため、入手しても使わなければよい。むしろ入手時期にくらべると非常に強い武器が多いため、多用すると本編がヌルゲーになってしまう。 GBA版相当のゲームバランス・テキスト ベースがGBA版であるため、本作もオリジナルであるFC版に比べてゲームバランスやテキストに大きな改変が見られる。 「いいじゃないか タダだし」などの名セリフがシリアスな内容に変化しており、変更を残念がるユーザーもいる。ゴクッやウボァーはあるが… 「勝手にHPが上昇する」「上がりやすい熟練度」「強すぎるテレポ」などのゲームバランスもGBA版同様である。FC版のシビアなバランスにくらべると簡単すぎるため、肩透かしを食らうことになる。 また、今作より追加された秘紋の迷宮を利用すれば、各キャラ専用の強力な武器はもちろんのこと、古代の剣・眠りの剣・マインゴーシュ・ディフェンダーといった、従来は強力だが一点物だった武器までも、本作では複数入手できてしまう。 場違いな強さの敵が出現する場所がそのまま 大半の地形が陸続きで、序盤から移動範囲は非常に広く、自由度が高い弊害か、FC版から「スタート地点であるアルテアのすぐ南の海岸に、ミシディア周辺の敵が出現」「ガテアの南西に、ミシディアの塔周辺の敵が出現」「フィンの北に大戦艦周辺の敵が出現」など、序盤にもかかわらず、その地点にはじめて到達した時点ではまったく歯が立たない強さの敵が出現する地域があるのだが、本作でもそれらがそのまま残っている。 そのため、本作でもFC版~GBA版までと同様に、目的地の村や町がどこにあるのかわからないまま、うっかりそこに侵入→即全滅といった事故が起こる。 危険地帯を見分けるような目印も存在しないので、攻略情報をちゃんと仕入れたうえで慎重に進んでいるプレイヤーですら、誤って侵入し、ひどい目に遭う場合も。 もちろん、序盤からキャラクターを鍛えて「ミシディアの町」に行くのが当然のような熟練プレイヤーであれば、こういった場所にあえて侵入し、稼ぎに利用することもできるので、一概に悪いとはいえないのだが。 問題点 秘紋の迷宮以外では役立たずな大量の追加ワード 「秘紋の迷宮」専用として新たに追加された「言葉」は、本編では全く用途が無いにもかかわらず、本編の言葉と同様に扱われる。 このため、本編で実際に必要となる言葉が埋もれてしまう。本編を初めてプレイするユーザーは戸惑うことになる。 総評 ピクセルリマスター発表以前のFFIIの最終形態であり、PS版相当の豪華なBGMにくわえ、新たに描きなおされたグラフィック、復活したギャラリーモードなどそれまでのリメイクを総括した内容となっており、完成度は高い。 PSP版Iのような「追加ダンジョンが失敗している」「バランスを変更しすぎてかえって崩れた(*3)」といった蛇足部分もなく、さらにGBA版ベースのアレンジもされているために敷居が低くなっており、初めてFFIIに触れるプレイヤーならば、本作がもっともおすすめである。 余談 本作の発売から2年後、オリジナルのFC版や、それをベースにしたWSC版に近いゲームバランス・テキストであるPS版が、同じくPSPのゲームアーカイブスで配信されている。 このため、PSP/PSVではGBA準拠リメイクのPSP版と、FC準拠リメイクのPS版の両作を、同一ハードでプレイすることも可能となっている。 本作の移植であるスマートフォン版も配信されていた。 2021年6月14日、『I』~『VI』までをオリジナル版ベースで2Dリマスター化する『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズの配信が発表された。 それに伴い、従来配信されていたスマートフォン版は、3Dリメイクである『III』『IV』を除いて2021年7月29日に配信が終了した。 同日に配信されたピクセルリマスター版『II』では、Soul of Re・birthや秘紋の迷宮が削除されているため、本作の価値はいまだに高い。
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/569.html
ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエストデータ 概要 他作品との関連 データ スクウェア・エニックス:2010年12月21日配信 スクウェア:1993年09月10日発売 ジャンル:RPG プレイ人数:1人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:19 紹介ページVC紹介ページ 概要 他作品との関連 VCで配信されているソフト ファイナルファンタジー(FC) ファイナルファンタジーⅡ(FC) ファイナルファンタジーⅢ(FC) ファイナルファンタジーⅣ(SFC) ファイナルファンタジーⅤ(SFC) ファイナルファンタジーⅥ(SFC) VCで配信が期待されるソフトファイナルファンタジー(MSX版)(MSX) ファイナルファンタジーI・II(FC) ファイナルファンタジーIV イージータイプ(SFC) 任天堂ハードで現在入手可能なお勧めソフトファイナルファンタジーIII(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS 月の帰還(wii:wiiware) ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング(DS)
https://w.atwiki.jp/kuroyutori/pages/59.html
「勝利(ファイナルファンタジーより)」 パパパパー パー パー パッパラー テーテーテーテ テーレレー テテーテ テーテーテーテレー テーテーテーテ テーレレー テテーテ テーテーテーテレェー
https://w.atwiki.jp/gabarta/pages/28.html
ファイナルファンタジーⅢ(にゃんこ兄貴)
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/72.html
ファイナルファンタジー・バトルロワイアルについて スレ所在:FFDQ@2ch掲示板→したらば避難所 関連項目:FF2nd,FFロワのルール,無名キャラ,リスタート 外部リンク ■支援サイト FFバトルロワイアル メモ帳(簡易まとめサイト。消失) FFバトルロワイアルまとめサイト(初代まとめ。消失) FFロワ専用板(したらば)(避難所) FINAL FANTASY BR(したらば。3rd?ではないが新企画を試みるも閉鎖) ■スレッド ファイナルファンタジー・バトルロワイアル ファイナルファンタジー・バトルロワイアルLV2 ファイナルファンタジー・バトルロワイアルLV3(2006年10月9日にDAT落ち) FFロワ正式投下用スレッド(現行スレinしたらば)雑談スレッド(現行スレinしたらば) ふぁいなるふぁんたじー・バトルロロイワルLv3(2ndのスレ。2006年9月23日にdat落ち) 【コメント】 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lilia/pages/364.html
メーカー スクウェア・エニックス 機種 PS4PSPXBOX ONEPC(Steam) ジャンル 3DARPG キャラクター レム(CV 白石涼子)デュース(CV 花澤香菜)ケイト(CV 茅原実里)シンク(CV 豊崎愛生)サイス(CV 沢城みゆき)セブン(CV 青木まゆこ)クイーン(CV 小清水亜美) シチュエーション 備考 PSP版初版PS4,XboxOne,Steam版はリマスター(ファイナルファンタジー零式HD) bkbb公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/0/ 無料体験版ダウンロード可(※現在配信されている体験版ではゾンビに会えない模様) コマンド入力式ではなくリアルタイムバトル 大量の敵に囲まれるとあっという間に死ぬ 悲鳴は中ダメージ・ふっとばされ・死亡(セリフ) 他にもあるかもしれない 772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/11(木) 17 12 32 ID ??? 零式ざっとやってみた のけぞりや吹っ飛び、悲鳴はまあまあ良い ミサイルやファイアブレス等の火炎攻撃食らって死んだ時のもがきっぷりは中々 死亡後は画面暗くなるが控えキャラが居る場合はぱんつ丸見えで倒れてるメガネ娘を視姦可能だった 敵の攻撃は銃火器や打撃、魔法等 ゾンビみたいなのは掴み掛かっての噛み付きやダウン追い討ち噛み付きをしてくる 吹っ飛ばされたメガネ娘がゾンビ3体くらいに群がられたのは良かった 短剣娘=ピンク メガネ=純白 鎌娘=赤に黒のライン 774 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/08/11(木) 17 33 15 ID LE4AQ5Go 表情の変化とかあるのかな? 775 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/11(木) 17 42 33 ID ??? 変わらんだろうけど、それが確認できるほど視点は近くない まあ使いたくもない野郎キャラを使わされる事がないのは高ポイントか 776 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/08/11(木) 18 35 23 ID vVvGlghc [2/2] とりあえず普通にプレイしてもリョナれるように一人で作戦参加してるが 最初にでてくるちょっと強めの雑魚にすら瞬殺されるな。 一人プレイだと死ぬと絶対パンツ見えるように倒れるのは意図的なのか。 委員長風のメガネ娘が案外弱弱しい声をだすのが○ 790 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 12 00 54 ID ??? FF零のゾンビいいな 「食わせろぉ~」と言いながら締め上げながらガブリ、 悲鳴を上げさせながら放り投げ、自分は御馳走様といわんばかりに口をぬぐうw 791 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 26 55 ID ??? あれダウン追い討ちが即死なのが残念すぎた。。。 792 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/12(金) 20 37 49 ID ??? 4つ目の作戦、普通にやったらミサイル1発で即死してうけた ほんとの戦場とはこんなもんだよな。。。 なんだかんだでサンダー無双でしたが 普段魔法使うときもスカート抑えたりしてる娘がダウンするときは 無防備で倒れてるというのもなかなかいいね 795 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/13(土) 21 06 08 ID ??? FF零式は、スカート履いた美少女を戦争に駆り出したり、ミッションで失敗したら死ねだの、シチュエーションに萌える。 796 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/08/13(土) 21 52 15 ID ??? 兵士さんは味方が死ぬと 「一人殺ったぞー!」「ヒャッハー!」とか言ってくる タグ一覧 3DARPG PC(Steam) PS4 PSP XboxOne
https://w.atwiki.jp/hasewo1129/
{ファンタジー也 基本ルール 小さくてもいいのでろるをお願いします 本体会話は (( でお願いします ちーと設定は禁止です 世界観とかはかんがえちゅうですw}
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/122.html
ファイナルファンタジー零式 HD 項目数:49 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ 日本、欧州、アジア(中香台韓)、その他地域(北米を含む)で別実績。 ゲーム自体は複数周回前提の作りとなっているが、実績は1周で全取得可能。 飛空挺だけは取り逃すともう1周する羽目になるので注意が必要。 FINAL FANTASY 零式 Wiki http //wikiwiki.jp/ff0/ クリア報酬やアイテムの入手条件が違うものが多々あるので注意。 損害なしの証 0組メンバーを誰も死なせずに作戦をクリアした 30 ファントマの謎 ファントマ100個獲得した 15 ファントマの秘密 ファントマ500個獲得した 15 絶命のコツ キルサイトで敵を20体撃破した 15 絶命の極意 キルサイトで敵を100体撃破した 30 100体撃破! 敵を100体撃破した 15 300体撃破! 敵を300体撃破した 30 皇国の敵 皇国兵を20体撃破した 15 皇国の仇敵 皇国兵を100体撃破した 15 アレシアの試練 S.O.を成功した 15 WMデビュー エンカウントバトルに初めて勝利した 15 WMウイナー エンカウントバトルに50回勝利した 15 初級作戦遂行者 作戦を3回クリアした 15 上級作戦遂行者 作戦を15回クリアした 15 裁かれざる者 S.O.失敗のペナルティを初めて回避した 30 記憶を集めし者 ノーウィングタグを5個獲得した 15 存在を集めし者 ノーウィングタグを25個獲得した 15 空飛ぶ0組 飛空艇を入手した 15 チョコボ初心者 いずれかのチョコボを初めて捕獲した 15 チョコボ上級者 いずれかのチョコボを30羽捕獲した 30 チョコボ育成者 チョコボ牧場でチョコボを5羽受け取った 15 チョコボ熟練者 チョコボ牧場でチョコボを100羽受け取った 30 特訓始めました 初めての秘密特訓を成功させた 15 努力の積み重ね 模擬戦闘で敵を累計20体撃破した 15 努力が実を結ぶ刻 模擬戦闘で敵を累計100体撃破した 15 解放者 元朱雀領だった町を全て解放して訪れた 15 学生生活 もぐりんの授業を受けた 15 モグと仲良し 全クラスのモーグリと話をした 15 絶好調チーム 戦意MAXのメンバーだけで作戦をクリアした 15 巻き添え成功 燃料タンクの爆発に巻き込んで敵を撃破した 15 尋問ビギナー 降伏した兵士3人に話しかけた 15 尋問エキスパート 降伏した兵士15人に話しかけた 15 秘密の実績 開戦の日 第一章【開戦、運命の3時間】をクリアした 15 反撃の狼煙 第二章【朱雀の旗が立つとき】をクリアした 15 帝都侵入 第三章【大量破壊兵器の時代】をクリアした 15 偽りの罪状 第四章【最後の女王、烏有に帰す】をクリアした 15 大空の勝利 第五章【第一次ジュデッカ会戦】をクリアした 15 禁断の軍神 第六章【死の大地 カリヤの決断】をクリアした 15 皇国倒れる 第七章【クリスタルの興亡~終わりなき戦い】をクリアした 30 螺旋の終焉 最終章【フィニスという判決】をクリアした 80 一騎当千の証 リザルトで一騎当千ボーナスを獲得した 80 孤軍奮闘の証 リザルトで孤軍奮闘ボーナスを獲得した 30 少数精鋭の証 リザルトで少数精鋭ボーナスを獲得した 15 最高ランクの証 リザルトでSランクを獲得した 15 軍神を解放せし者 いずれかの軍神を初めて解放した 15 軍神を集めし者 いずれかの軍神を6体解放した 15 WMチャンピオン エンカウントバトルを5回継続して戦闘に勝利した 30 避け続ける者 回避を500回行った 15 空中戦の極意 飛空艇で敵を50体撃破した 15 ●チョコボ初心者 ●チョコボ上級者 チョコボはチョコボに乗った状態でも捕まえることが出来るので、チョコボに乗って捕まえにいくほうが徒歩で捕まえにいくよりも簡単。 ●解放者 ルブルム地方(マクタイ・アクヴィ・コルシ) イスカ地方(イスカ・ロコル) トゴレス地方(ギザイア) 北トゴレス地方(ミィコウ) メロエ地方(メロエ) エイボン地方(トグア) ●モグと仲良し 正面ゲート 6組 噴水広場 1組 飛空艇発着所 4組、10組 エントランス 5組、8組 クリスタリウム 9組 軍令部第二作戦課 2組 武装第六研究所 11組 リフレッシュルーム 12組 サロン 7組 テラス 3組
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2050.html
ファイナルファンタジーXIII-2 機種:PS3、360 作曲者:浜渦正志、水田直志、鈴木光人 開発元:スクウェア・エニックス、トライエース 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2011 概要 『ファイナルファンタジーXIII』の続編。PS3とXbox360で同時発売された。 作曲者は前作の浜渦氏に加え、鈴木光人氏と水田直志氏が参加しており、三者三様のバラエティに富んだ曲が収録されている。 また、ボーカルを用いた曲が多いのも特徴である。 2013年に続編にしてシリーズ完結編の『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が発売された。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 FINAL FANTASY XIII-2 オーバーチュア 浜渦正志 麗しき軍神 浜渦正志 FINAL FANTASY XIII-2 ~願い~ 浜渦正志 タイトル 女神の騎士 浜渦正志 バハムート・カオス戦など 第6回297位第7回410位第8回251位第9回451位2011年22位第2回スクエニ86位FF29位RPGバトル136位通常戦闘曲226位 永劫の闘争 浜渦正志 戦神 浜渦正志 時を超える矢 浜渦正志 パラドクス 水田直志 ジャイアントインパクト 水田直志 ゴグマゴグ戦など コクーンの無い世界 浜渦正志 疾走 水田直志 ビルジ遺跡AF300 第6回893位第7回646位第8回641位第10回271位第11回600位第12回550位2011年214位冬・雪・氷127位 ノエルのテーマ 水田直志 ネオ・ボーダム 鈴木光人 歌:ORIGA ネオ・ボーダム -Aggressive Mix - 鈴木光人 歌:ORIGA パラダイムシフト 水田直志 通常戦闘曲 名誉のファンファーレ 鈴木光人 グルービーチョコボ 鈴木光人 FINAL FANTASY XIII-2 ~未来~ 浜渦正志 ヒストリアクロス 鈴木光人 歌:ORIGA 2011年202位 衝突する世界 水田直志 歌:David Whitaker 不可視の侵略者 水田直志 歌:Aimee Blackschleger 不可視の侵略者 -Aggressive Mix - 水田直志 歌:Aimee Blackschleger ラストハンター 水田直志 通常戦闘曲 2011年116位掘り出し140位 祝福のファンファーレ 鈴木光人 戦いの軌跡 水田直志 ミッシングリンク 鈴木光人 ビルジ遺跡AF005 未来への追憶 水田直志 エクリプス 鈴木光人 歌:本田みちよ エクリプス -Aggressive Mix - 鈴木光人 歌:本田みちよ ホープのテーマ ~託す想い~ 浜渦正志 時詠みの唄 水田直志 壊れた郷 水田直志 ヲルバ郷 歌:Joelle 壊れた郷 -Aggressive Mix - 水田直志 ヲルバ郷(エンカウント時)歌:Joelle 時の迷宮 鈴木光人 予言の書 水田直志 カイアスのテーマ 水田直志 エトロの瞳 水田直志 並行世界 鈴木光人 並行世界 -Aggressive Mix - 鈴木光人 時空の狭間 鈴木光人 誓いの烙印 水田直志 限界突破! 鈴木光人 歌:Shootie HG スターティングオーバー 水田直志 サンレス水郷 歌:Joelle スターティングオーバー -Aggressive Mix - 水田直志 サンレス水郷 (エンカウント時) 歌:Joelle プリンをもってプリンを制す 水田直志 悠久の大平原 水田直志 アルカキルティ大平原 歌:Joelle 第7回917位2011年228位フィールド168位 悠久の大平原 -Aggressive Mix - 水田直志 アルカキルティ大平原 (エンカウント時) 歌:Joelle 逸楽の宮殿ザナドゥ 水田直志 ロデオdeチョコボ 徳差健悟 のるかそるか 水田直志 ミニゲーム145位 コンディションオメガ 水田直志 混沌の誓約者 水田直志 ユールのテーマ 水田直志 歌:Joelle シンクロドライブ 水田直志 アガスティアタワー 鈴木光人 アガスティアタワー -Aggressive Mix - 鈴木光人 新都アカデミア 浜渦正志 第2回スクエニ296位 アカデミーのテーマ 浜渦正志 壊れゆく奇跡 浜渦正志 クレイジーチョコボ 植松伸夫 歌:Shootie HG ヴァルハラの影 鈴木光人 時空の狭間 数え切れない別れ 水田直志 うつろなる幽境 ~ゲームオーバー~ 鈴木光人 セラのテーマ ~記憶~ 浜渦正志 歌:Frances Maya ノエルのテーマ ~最後の旅~ 水田直志 死にゆく世界 歌:KOKIA 第2回スクエニ303位掘り出し13位第3回ゲームソング326位トラウマ107位 ライトニングのテーマ ~守れなかった未来~ 浜渦正志 エトロの門 浜渦正志 女神の涙 浜渦正志 混沌のラビリンス 水田直志 新都アカデミアAF500 時空の覇者 水田直志 混沌の心臓 水田直志 ラスボス一戦目(カイアス・バラッド戦) 未来への約束 水田直志 不可視の深淵 作曲:鈴木光人水田直志編曲:鈴木光人 ラスボス二戦目(バハムート・レイシオ、バハムート・ペイシオ、バハムート・ウォロー戦) 永遠のパラドクス 水田直志 希望の地へ 浜渦正志 メタシールド展開 浜渦正志 女神なき世界 浜渦正志 エンディングロール 浜渦正志水田直志 Track 21 鈴木光人 隠しトラック コロシアムのフィールド FINAL FANTASY XIII-2 オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 Local Cosmos_soft_4Beat 鈴木光人 Travelogue_GuideVocalDemo 鈴木光人 The Last Hunter_original long edition 水田直志 Unseen Intruder_instrumental 水田直志 Memories for the Future_another take 水田直志 FirstPV 浜渦正志 Starting Over_Goh Hotoda REMIX 水田直志 BOSSBATTLE_v2-09_31aug11 鈴木光人 クレイジーチョコボ_UstreamEdit 作曲:植松伸夫編曲:Shootie HG Hopping Chocobo 作曲:植松伸夫編曲:徳差健悟 Noel's Theme_guitar demo version 水田直志 Local Cosmos_other_110725 鈴木光人 並行世界 CrossFadeDemo 鈴木光人 yuza_050 浜渦正志 ビッグブリッヂの死闘 - Oriental MIX - 作曲:植松伸夫編曲:藤後浩之 和風271位アレンジ194位 Noel's Theme - Final Journey -_AbstractSetOne 水田直志 サウンドトラック未収録 約束の場所 歌:ふくい舞作曲:多保孝一 通常エンディング曲(PS3版) New World 歌:Charice作曲:多保孝一 通常エンディング曲(Xbox360版) サウンドトラック FINAL FANTASY XIII-2 オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII-2 オリジナル・サウンドトラック プラス 約束の場所 / たったひとりの味方 ∞(インフィニティ)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6549.html
ファイナルファンタジーXV 【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows (Microsoft Store/Steam/Origin) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS4/One】2016年11月29日【Win】2018年3月7日 定価 【PS4/One】9,680円(税込)【Win】8,580円(税込) 廉価版 【PS4/One】ROYAL EDITION 2018年3月6日/8,580円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント オープンワールドで「旅」を表現映画・アニメ等のマルチメディア展開期間限定イベントなどのアップデート食い合わせの悪い要素の数々多数のバグ(後に概ね改善)説明不足で分かりづらいシナリオ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・関連作品・タイアップなど その後の展開 父と子。そして王の物語。 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第15作。略称は『FFXV』『FF15』 元々は『XIII』の関連作である『ヴェルサスXIII』という名称で2006年に発表されたが、同時発表された『アギトXIII』(後の『零式』)と違い、インタビュー、PVなどが幾度か公開された後は音沙汰がないままであった。 2013年に対応機種の変更、タイトルも改題され『XIII』シリーズから切り離された新規ナンバリングタイトルとして発売されることが発表された(*1)。 2016年に発売日が正式発表されるも延期を挟み、実際に発売されたのは最初の発表から実に10年以上が経過した2016年11月29日となった。 また、マルチメディア展開としてアニメ・映画も存在し、アニメは前日譚、映画は本編1章と同時系列となっている。 実在する様々な有名ブランドとのコラボや、ゲーム内ミニゲームを(現実の)スマホアプリとして配信するなど、現代のライフスタイルを随所に反映した展開が行われた。 特徴 オープンワールドと一本道 オープンワールドを本格的に採用。 スタート直後からメインストーリーによる行動制限がシリーズ中でもゆるいため、昼夜や天候の変化もある大自然を駆け巡り、狩りや観光に勤しむのも乙なもの。 フィールドマップはストーリーの進行に応じて、通路封鎖の解除という形で探索できる範囲が少しずつ拡張されていく。 『ライトニングリターンズ』でもオープンワールドが採用されているが、戦闘がエンカウント式であり、フィールドも今作ほど広いものではなかった。 ゲーム終盤はオープンワールドではなく、過去作のようなリニア展開(一本道)になる(オープンワールドマップへ戻ることは可能)。 強力な敵「シガイ」 夜間やダンジョンなど、日の当たらない場所に現れる。 ストーリーが進むにつれ「星の病」と言う影響により夜の時間はだんだん長くなっていく。 宿泊でレベルアップ 今作は一般的なRPGと違い、敵を倒すなどして得た経験値は蓄積という扱いになり、宿泊時などにまとめて清算される。 宿泊はキャンプ・施設の利用で行うことができ、キャンプはイグニスが作る料理を食べることで、一定時間能力が上昇する。 宿泊施設は料理による能力上昇がない代わりに、経験値にボーナスが入る。 フィールド・戦闘 戦闘はアクション形式 プレイヤーはノクティスを操作し、他のメンバーはAIで動く。 仲間を操作可能になるアビリティを修得することでノクティス以外も操作可能になる。 方向キーに割り当てた4つの武器を切り替えながら戦える。 □ボタン押しっぱなしで自動回避など(都度MPを消費)、アクションが苦手な人でも細かいボタンのタイミングは意識しないでよい作りになっている。 一部の敵の攻撃は画面に合図が表示され、正しくボタンを押すことで「パリィ」や「カウンター」を行える他、背後から攻撃を当てると「バックアタック」となり威力が上がる。 △ボタンで「シフト移動」が可能。いわゆるワープ能力だが、敵に向かってワープした場合はシフトブレイク攻撃となり、距離に比例したダメージを与える。 これらはノクティスの場合であり、他のキャラの場合は戦闘システムが別のものに変わる。 やや特殊なHPシステム 0になると「ピンチ状態」となり、さらに攻撃を受けると「戦闘不能」となる。 ピンチ状態では攻撃不能など多くの制限がかかり、仲間からの救助や回復アイテムの使用で復帰可能だが、その際は最大HPが減少する(減少した分は宿泊などで回復可能)。 一部の攻撃や、HPが低い状態で大ダメージを受けるなどすると、ピンチ状態を介さず一気に戦闘不能となる。 魔法 マップ上に存在する炎・氷・雷のエレメントを回収・精製することで使えるようになる。 武器と同様、装備することで使用可能で、MPは消費しないが回数制限がある。 精製時にアイテムを追加投入することもでき、特殊効果の付与や回数増加などの効果を得られる。 仲間との連携 パリィやバックアタックを仲間の近くで成功させると、仲間の追撃演出が入り高いダメージを与えられる。 時間経過でたまるコマンドゲージを使い、仲間に指示を出して固有技を使わせることも可能。一部コマンドはタイミングよくボタンを押すと、ノクティスが追撃を行う。 ファントムソード召喚 王族の武器「ファントムソード」を手に入れると、ノクティスは一定時間戦闘力を強化する「ファントムソード召喚」が使えるようになる。 HPが0にならない・攻撃の手数が増える・敵の射撃攻撃などを自動で弾くなどの効果がある。 ファントムソードは複数存在し、多く手に入れるほどファントムソード召喚そのものも強化されていく。 通常武器としても装備可能で、それだけで大幅なステータス強化を得られるが、攻撃にはHPを消費してしまう。 料理 キャンプとレストランでは料理を食べる事ができる。料理によって異なる能力上昇効果を得られる。 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、その場合ボーナス効果を得られる。 キャンプではイグニスが料理を作っており、そのレシピは新しい食材を入手した時、イグニスのスキルレベルが上昇した時、フィールドの何処かをチェックした時や一部のレストランのメニューを食べた時など、様々な場面で閃き増えていく。 写真 旅の途中、仲間のプロンプトが写真を撮ってくれるという形でプレイ中の光景が記録されていく。 宿泊時に撮った写真をチェックすることになり、気に入った写真は保存しておくことができる。 撮ってくれる写真はイベント会話の選択肢や保存した写真の傾向など、プレイによってある程度変化する。 ドライブ ノクティスたちは「レガリア」と名付けられた車を所有しており、主要な移動手段のひとつとしている。 運転はオート・マニュアルを選択でき、車を通して各所へのファストトラベルも可能。 カスタマイズにより性能の向上、カラーの変更、ステッカーの貼り付けなどを行える。 他社とのコラボ 『ヴェルサスXIII』のキャッチコピーである"現実に基づいた幻想"を色濃く受け継いだ要素として、日清カップヌードルなど、現実に存在する物が多数登場している。 主人公たちの衣装や所持するコールマンのキャンプ器具の他、アメックスの店舗用ステッカーなどの小ネタも存在する。 過去に『ASSASSIN S CREED ORIGINS』やスクウェア・エニックスカフェとのコラボイベントを配信していたこともあった。 Steam版では、Steam Workshopに『Half-Life』のHEVスーツやバールを追加する公式MODを配信している。 DLC DLCエピソードは基本的に本編よりも難易度が高く、「ロイヤルパック」を除き、本編とは独立したモードとなっている。 「エピソード グラディオラス」2017/3/28配信 グラディオラスを操作し、コル将軍と共にルシスの遺跡に入り、剣聖ギルガメッシュの試練に挑む物語。 ノクティスとはガードシステムが異なり、ジャストガードに成功するとダメージ倍率が上がり、それを前提とした調整がなされている。 「エピソード プロンプト」2017/6/27配信 プロンプトを操作し、アラネア准将と共に帝国基地から抜け出し、彼自身の謎を紐解く物語。 銃を武器とするプロンプトらしく戦闘はTPSとなり、DLCの中でもシステムが他キャラと大きく異なる。 オンライン拡張パック「戦友」2017/11/15配信 映画キングスグレイヴに登場した「王の剣」を操作し、ノクティスの帰還を待つ10年間を戦い抜く物語。 ジョブシステムのような「王の加護」から一つを選び、プレイヤーの魔法アビリティなどを選択できる。 簡単かつ奥深いキャラメイクシステムを実装。小太りのオッサンから絶世の美女まで、幅広く作る事ができる。 戦闘システムも、映画の要素を逆輸入した上で本編とは違ったものに昇華させており、評判は上々。 NPCを同行させるという形でオフラインプレイも可能だが、協力プレイが前提なのでバランスはシビア。 後に『スタンドアロン版』になった。これに伴い、現在はプレイは不可能となっている。トロフィーデータも別扱いである。 「エピソード イグニス」2017/12/13配信 イグニスを操作し、レイヴス将軍と共にオルティシエでの窮地のもと、ノクティスを救うべく帝国軍に立ち向かう物語。 ノクティスに似て俊敏な立ち回りが可能。また、時間内の攻撃ヒット数に応じてダメージ倍率が上昇していく。 後述の「未来への夜明け」の伏線もあったのか、2週目からは異なる結末のIFストーリーを楽しむことが出来る。 「ロイヤルパック」2018/3/6配信 本編を拡張する大型アップグレード版。 最終章のマップ・ストーリー拡張及び世界観情報アイテムや一人称視点モード、クルーザーの開放など。 基本的には最終章のリメイクが目玉。また、クルーザーをオープンワールドで操作できるようになり、ルシスとオルティシエがシームレスに接続された。 「エピソード アーデン」2019/03/26配信 アーデンを操作し、初代王ソムヌスに復讐する物語。 上下左右、縦横無尽な移動が可能。アーデン自体が強力なキャラクターのため難易度は低め。 前半は帝国の研究所、後半は王都インソムニアが舞台。綺麗な王都をゲーム中で初めて実際に観光できる。 DLCの中で唯一、プロローグとなるアニメが公開されている。 「未来への夜明け」開発中止 「アーデン」「アラネア」「ルナフレーナ」「ノクティス」の4つが開発されていたが、「エピソード アーデン」以外は開発中止となった。 後に、残りの3つは小説に形を変えて発売された。 評価点 シームレスに繋がる広大なマップ。 イベントシーンやバトルはもちろん、ダンジョンに入る際にも基本的に強制的にロードを挟むことはない。 章の変わり、ファストトラベルを行ったり、PC性能などによってはさすがに長いロードを挟むが(後述)、基本的には間を置かずプレイし続けることができ、没入感に一役買っている。 BGMさえもシームレスに切り替わり、入店時などに見られる自然な切り替えはそれを意識すらさせないほど。 自由度の高めなアクションバトル。 複雑な操作を要求されることは少ないものの、○ボタン押しっぱなしだけでなく、左スティック+○ボタン押し直しにもそれぞれ技が用意されている。技を出し分けるのは難しいが、魅せる要素はある。 武器ごとにアクションが違い、コンボ中であっても切り替え可能で自由度が高い。 回復アイテムの性能が平均して高いだけでなく、召喚獣による形勢逆転・魔法による特殊効果や、時間が止まるウェイトモードなど、アクションが苦手な人でも楽しめるように、戦闘での難易度を抑える要素がいくつも存在する。 やろうと思えばシフトまたはパリィだけで勝つことも可能。この場合はほぼ「ブーストソード」頼りになるが。 「効率・スマートさ」などを追及し、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイも可能。仲間との連携や装備なども加味すると、戦術の幅はさらに広がる。 アクションにこだわる場合も様々なボタンを駆使しスタイリッシュに動かすことができる。他、リニア展開突入後にイベントの一環で突入する空中戦は、演出面においてもクライマックスであることをまざまざと感じさせる。 + 中盤の空中戦動画 ※ネタバレ注意 後のアップデートによって、ノクティス以外の仲間キャラクター3人を操作できるようになった。 こちらは各DLCのバトルシステムを本編向けに改良したもので、各キャラで使い方こそ異なるものの、いずれも強力に仕上がっている。 言わば全く別のバトルシステムが単純に3つ追加された事でもあるため、戦略性が大幅に増加、今作の優れた戦闘がより向上する事となった。 仲間操作にはアビリティツリーで中程度のAPを消費する必要があるが、別のDLCでAPを稼ぎやすくなっているため大した問題はない(*2)。 ちなみに仲間操作中、ノクティスは好き勝手に暴れ回っている。プレイヤー操作時の強さそのままでオートになるため、単なる操作キャラ変更以上にパーティの戦闘力の上昇が見込める。 昨今の『FF』に劣らずグラフィックは高品質。 特に料理のグラフィックは他の追随を許さないレベルであり、スタッフのこだわりが窺える。 フィールド・モンスターに関しても高水準を満たしており、AAAタイトルとして肩を並べるに十分なものとなっている。 ピンチのときに発動する召喚魔法もド派手でスケールがデカく、限界値を何度も叩き出す桁違いのダメージがその印象を引き立てる。 また、場所の違いや一部の敵に対しては演出も変化する。 ノクトなどの人間キャラは1人当たり10万ポリゴン前後というゲームとしては膨大なポリゴン数が使われており、それに合わせてテクスチャ解像度も高水準。 また、人間キャラや雲、樹木などのセルフシャドウも綺麗である。 町の看板などにはFFシリーズ由来のネタなども多数。 グラフィックだけでなくモーションも作り込まれている。 戦闘時のモーションはスピード感溢れるスタイリッシュでカッコよく、それが自分で動かせられるのだから堪らないものがある。 昼間に出現するモンスターについては現実世界における動物を参考にしてモーションが作られている。 アナクであればキリン、キュウキであればオオカミ、コカトリスであればニワトリと、現実の似た動物を上手くゲームに落とし込んでおり、没入感を深めると共に、架空のモンスターと思わせないほどのリアリティを持たせる事に成功している。 クリア後要素となるが、レガリアが改装によって飛行機能を得る。『IX』以来16年ぶりとなる、自由に飛びまわれる飛空艇の復活となった(*3)。 かなりの高度で飛ぶことができ、そこから見られる景色は一見の価値あり。 こちらもシームレスに飛行可能で、専用マップへの切り替えやロードもない。 仲間のプロンプトが撮影する写真の楽しさ。 任意の撮影機能こそアップデートなどでの実装となったが、道中勝手に撮ってくれるおかげで意識せずとも堪能できる。プレイヤーの意志が介入しない第三者視点の写真は非常に新鮮。 公式のスクショかと思うものから、思わず笑ってしまうネタ的な物まで様々な写真が撮られている。 一例を挙げると、状態異常「カエル」に掛かった時にバッチリ撮られる。しかもやたらとリアルで可愛らしい。 プロンプトのスキルレベルやコマンドに関わるものの、ゲーム上では有利不利といった実用性には全く関わらない。 だが、この要素は今作のテーマである「旅」の表現を担う軸の1つとなっており、その思い出を振り返ることができる演出としては掛け値なしに重要な役目を持っていると言える。 豊富なサブクエスト。 今作は基本的に世界の探索や寄り道をしながら進めることを主軸としたゲームデザインになっているが、それに十分な物量のサイドクエストが用意されている。 討伐クエストやイベント的なクエストなどその種類も多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため、スピードクリアをしようとしない限りは途中で詰まりにくい。 攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントが埋まっていくため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。 サブクエストとは別に用意されている討伐依頼「モブハント」もまた十分な数が用意されている。 戦闘中やダンジョンの要所など随所で聴ける豊富なボイス。 ただ歩いているだけでも様々なやり取りが行われ、キャラの関係や心情を知るのに一役買っている。 サブクエストの数々にも専用の移動中会話が用意されていたりと、そのバリエーションは非常に多い。 加えて、これらはイベントシーンではなくゲームプレイの最中に行われるものも多いため、操作や物語を妨げるような事が少ない。 実はこの中に『ヴェルサスXIII』時代に収録したボイスも使われている。 BGMの評価は非常に高い。 『キングダムハーツ』シリーズなど、スクウェアソフト時代から知られる下村陽子氏が今作の作曲を担当。 「Somnus」「APOCALYPSIS NOCTIS」「Valse di Fantastica」など多数の人気曲がある。 中でも「Somnus」は『ヴェルサスXIII』時代で最初に作られたタイトル曲であり、今作を象徴するテーマ曲の一つとなっている。 また、レガリアでの移動中は過去作の人気曲を流せる。ナンバリング以外の曲も収録されており、収録数は全300曲以上にも及ぶ(*4)。 アップデートにより、レガリアに乗っていない時でもこういったBGMを流せるようになった。 各追加エピソードには従来作のアレンジBGMも多く、『NieR RepliCant』の岡部啓一氏が手掛ける「ビッグブリッジの死闘」や、デスゲイズの出現と共に流れる『VI』の「決戦」等、従来作のファンが唸るようなチョイスが行われている。 今作の主なミニゲームといえる「釣り」のクオリティが高い。ドイツの釣り専門誌から取材を受けた他、これを抜粋したPS VR専用ゲームも後に作られた。 ノクティスのスキルレベル、イグニスの料理に関わるだけでなく、専用のサイドクエストまで用意されており、釣り自体がやりこみ要素の1つとして成立している。 釣った魚はギャラリーの図鑑にその体格記録が記録された上で、換金アイテムや食材アイテムとして手に入れられる。 最高難易度に位置づけられる魚は「今作最強の敵」と評されるほどの集中力を要求される。 リアルな料理描写 キャンプで作る料理は非常にリアルに描写されており、実写と見紛うほど。この精巧な料理がキャンプシーンの臨場感を高め、「旅を楽しんでいる」感を高める。 チョコボのアクションが豊富 シリーズお馴染みの乗り物「チョコボ」のアクションがシリーズ中最も豊富であり、従来のようにただ乗って移動するだけでなく、ダッシュ・ジャンプ・ホバリング・ドリフトと自由度が高いものとなっている。 今作はオープンワールドなので、チョコボの子気味良いアクション・操作性が、オープンワールドの広大なフィールドと上手くマッチしているのも高ポイントである。 賛否両論点 男性キャラのみのPT。一時的な離脱こそあるものの、原則的に最初から最後まで固定の4人で旅をすることになる。 独自の雰囲気やノリを表現できてはいるが、男性統一PTはFC版『III』以来なので、必ず女性キャラクターが常駐するようになったそれ以降のシリーズ作品としては異例である。 登場する女性キャラ達が軒並み好評のため、余計に「PTに女性が欲しい」と言う意見が多い(ゲスト参戦する場面があるのも尚更)。 世界に通用するレベルと言われる高度なAI(浜村弘一氏談)。 「この状況に対しては、この行動を取る」ではなく「AI自身が状況を判断し、行動を選択する」というAIが搭載されている。 特に顕著なのは仲間キャラがプレイヤーよりも前を歩くこと。これはプレイヤーが行こうとしている方向をAIが判断し、先んじて行動しているためである。それを逆手に取りフェイントをかけ続けると専用のセリフまで用意されている。 人工知能学会の論文誌にも、今作のAI論文が掲載された。またAIシステム詳細の講演も行われた。 しかし、こと戦闘面では話が違ってくる。人間味を残すためにあえて完全でないものにしているらしいが、比較的仲間自身のガードが甘かったり、銃を使うプロンプトが近距離で戦い返り討ちに合うシーンも多く見られるなど、ゲームとしては爽快感を削ぐ要素となってしまっている。 特にプロンプトは連携中に、ターゲットと自分の間に別のモンスターがいても気にせず射撃するので他のターゲットへ命中したりする。 魔法の使い勝手 今作の魔法は効果自体は非常に強力だが、「魔力を込めた玉を投げる」という手榴弾のような扱いで統一されている。敵を追尾する誘導弾、敵の接近で発動する設置魔法といったバリエーションはなく、使いやすい反面やや淡白な印象を受ける。可燃物バレルがあればファイアで爆発させられる等を行えるが、それができるのはごく一部のエリアのみに限られる。 魔法にアイテムを合成し、連続魔・ケアル・カーズといった様々な効果を付与できるが、基本的な使い勝手は変わらない。ノクティスのみ使用可能な指輪魔法というものがあり、通常魔法とは大きな差異があるが、その使用は終盤~クリア後である。また、魔法は仲間にも当たりその際は文句を言われる。一応、仲間へのダメージはごく僅かで、放つ構えを取ると離れてはくれる。 シンプルで使いやすいのは確かだが、映画では様々な魔法を使い分けていた分、それらが本編で使えないのは悔やまれる。ちなみにDLC「戦友」の魔法システムは、同名でも本編とは全く異なり、本編には登場しない魔法を使用でき、上手く差別化している。 問題点 シナリオ・キャラクター 今作最大の批判点。概ね「説明不足・描写不足・纏まりがない」という評価であり、批判意見の殆どがここに集約されると言っても過言ではない。 + やや長いので折り畳み マルチメディア展開にした事の弊害。 『XV』の物語は、今作の他に「映画:キングスグレイヴ」「アニメ:ブラザーフッド」等を見て、初めて全体が繋がる構成になっている。今作の本編だけでなく、これらも含めての『XV』であり、今作はあくまでも「ノクティスを主人公とした物語」に過ぎない。しかし、このマルチメディア展開を採用したことが、物語の全体像の把握を困難にしており、意欲的な試みではあったものの、決して成功・好評とは言い難い結果になってしまった。 例えば、本編開始前の事柄は「キングスグレイヴ」で、仲間の過去や関係性は「ブラザーフッド」で描かれ、今作ではほとんど描写されない。ルナフレーナ関連も然り。彼女はノクティスに光耀の指輪を渡すことを目的の1つとしているが、何故渡そうとしているのか、そもそも光耀の指輪とは何なのかは、今作ではロード画面の僅かな文章でしか触れられず、「キングスグレイヴ」を観る以外に知る由がない。 それらの完成度・評価自体は決して悪いものではなく、「キングスグレイヴ」に至ってはむしろ高い評価を得ている。しかしマルチメディア展開であるが故に、今作の物語への理解度が視聴したか否かで大きく変わり、やはり上手なやり方だったとは言い難い。未視聴者からは「本編前に何があったのか分からない」「感情移入し辛い」といった声が多数聞かれた。 スタッフは映画については当初は視聴しなくとも問題ないと発言していたが、後に撤回し「やはり必ず観て欲しい」と発言している。 オープンワールドにした事の弊害。 ゲーム序盤で主人公達の祖国が敵対勢力に襲撃され、以降は安否不明・音信不通という、極めてシリアスかつ重大な展開になる。一方で今作のテーマは「旅」であり、メンバー4人の冒険は実にほのぼのとした雰囲気で、時には「ここで写真撮ろうぜ」などの会話すらも入る。祖国が襲撃されて家族や臣下も安否不明の状況下で、このような雰囲気で旅をするのは不自然であり、致命的に物語とマッチしていない。この声は「キングスグレイヴ」の視聴者から特に多く聞かれ、呑気に観光している場合なのかという批評が相次いだ(*5)。 別の意見として、今作のオープンワールドマップを一言で表すなら「アメリカの田舎道」である。マップは主に大自然・舗装された車道・小規模の集落・まばらに点在する遺跡等で構成されており、正にアメリカの田舎の雰囲気である。ノリ的には「モンスターを狩って路銀を稼ぎながら大自然を観光している」という感覚で、イメージソングからして映画「Stand By Me」がモチーフになっている。無論それはそれで悪くないが、従来のような異世界を冒険するという感覚の旅とは大きく異なる他、やはり物語とミスマッチすぎる。 今作はオープンワールドRPGであり、探索やサブクエスト等の寄り道をしながら少しずつ進める、というゲームデザインになっている。しかし、同ジャンルへの親しみが無く、従来通りの「メインストーリーを消化しながらクリアする」という進め方をしたプレイヤーからは、ストーリーが短いという評価をされることもあった。もっとも、メインストーリーだけ消化した場合はボリュームがない、というのは他オープンワールド作品でもよくあることだが。 レベルデザインも数多くの寄り道をする前提となっているようで、旅を楽しむのは後にしてシリアスなメインストーリーを率先して消化しようとすると敵のレベルが加速度的に上昇していく。加えてそういった進め方の場合アビリティ修得のためのAPも稼ぎにくいため、前述した爽快感溢れるアクションも楽しむことができない。結果としてポーションをがぶ飲みしながらひたすらシフトブレイクを繰り返す、爽快感とは無縁な単調でグダグダした戦闘しか知らないプレイヤーを多く生み出してしまったのは惜しいことである。 本編を「ノクティスの物語」に絞ったために、キャラクターの動向・心情や、イベントの繋がり等が把握し辛いものになっている。 上記で若干触れた事だが、この構成にした結果、関連作品に触れなかったりDLC無しで今作の本編をプレイしただけでは「特定キャラの出番・描写が少なすぎる」という印象をほぼ確実に持たれる。 主要パーティメンバー4人のうち、イグニスとプロンプトに関しては本編シナリオ後半での描写不足が目立ち、それぞれの専用エピソードのDLCをプレイしなければキャラの設定や心情などを正確に理解することはできない。 重要キャラであるルナフレーナやレイヴスも同様で、複数のエピソードを上手く繋いでいかないと、動向・心情等はまず把握できないだろう。 その他のキャラに関しても、例えばドラットーは「キングスグレイヴ」の主要キャラだが、今作ではオープニングにしか出番がなく、それも僅か一言の台詞のみ。ヴァーサタイルも序盤では「神凪はよい研究材料だ」と不穏な台詞を残す帝国側の重要キャラとして描写されていたが、本編ではそれっきり出番がなく、補完となるプロンプトのDLCでは深く描写されている。 これと併せた、あるいは別の問題として、「キャラクターの動向・心情の表現がそもそも上手くない」という印象を受ける。 設定などを全て把握したところで、物語そのものが全体的にややトリッキーな展開であるため、万人には受け入れられにくい。 同じ神話体系を使っていた『XIII』シリーズとは逆に、「与えられた運命に殉じる」ためにノクト達が滅びへと向かっていくという流れが肌に合うかどうかが、今作の物語を好めるかどうかの分かれ目であろう。 今作には『XIII』シリーズのオートクリップ、『零式』のクリスタリウムのようなゲーム内辞典や、世界観を示唆する類のテキストアイテムなどが、1年間以上長らく存在していなかった点も、『XV』の物語をより難解にしている。 なお、今作の描写不足などの点は同ライターが手掛けた『ディシディア ファイナルファンタジーNT』にも指摘されている。 繰り返すが、個々の要素は決して悪いものではない。 細部まで作り込まれたオープンワールドは実に美しく、世界観も魅力的、物語も賛否が分かれやすいが悪いものではない。 問題なのは、これらが悪い意味で完璧に絡み合ってしまい、様々な悪印象をプレイヤーに与えてしまったことである。 要は「素材はいいが調理に失敗している」の典型なのである。 オープンワールドとしての問題 自由度の足りない行動範囲。 遠景まで見渡せる素晴らしい描画範囲ではあるものの、マップを隔てる障害物や見えない壁が多く、川を泳いで向こう岸へ、山を越えて反対側へといった行動は不可能になっている。 一例としてリード地方の平原から、ガーディナへと向かう道は小さな崖に囲まれたジグザグの道路を通り雄大な海へと続く作りだが、道路に極近い範囲以外は高い崖と見えない壁に囲まれており、単なる細い一本道と見て差し支えない。 ガーディナも周囲を崖に囲まれており砂浜から極近い距離までしか登れる場所は無い。こういった「ワールドマップや視認範囲」と「実際に行動可能な範囲」との大きなギャップが程度の差こそあれフィールド全域に存在している。 アップデートによりダスカアーチを登る事ができるようになったものの、焼け石に水と言わざるを得ないだろう。 ちなみにゲーム内に実際泳ぐ場面はリヴァイアサン戦のみ。 フィールドの広さに反してキャラクターの足は遅い。レガリアの置けるポイントから目的地までが長いとストレスが溜まりやすい。 なお、このゲームの爽快感の源の1つであるシフトによる高速長距離移動は基本的に戦闘やイベント以外で使えないため、移動の不自由さは単純な不便さ以上に強く感じられてしまう。 一応、発売当日のアップデートにより、非戦闘時でもフィールド移動中に前方へのシフトを行うことが可能となったが、それでもマップシフトなどと比較すると距離がかなり短い為、多少はマシになったという程度である。 作中で町と呼べる箇所はレスタルムとオルティシエだけで、残りは郊外のガソリンスタンドのみ。 その内オルティシエも別エリア扱いとして独立しており、歩き回れる場所もそこまで自由度はない(*6)。 ロイヤルパックを導入すればオルティシエまでクルーザーでシームレスに移動できるようになった。 舞台が一地方であるためか地形やオブジェクトの種類や数も少ない。また全体的に平原のような地形が多いため、平坦で起伏に乏しく、立体的な移動がほぼ無いのでオープンワールドの特徴である探索の楽しみが非常に薄い。 見えない壁の場所はまちまちだが、基本的にこのゲームで歩ける地域は車道周辺+α。 これらの例として最も顕著なのがレスタルム周辺、目前に山や谷の様な起伏に富んだ景色を望むことができるが、実際は街中と街に入るための二本の車道しか踏破できる場所は存在しない。 アップデートにより一部の見えない壁は撤去されたものの、依然として多くの箇所は通れなくなっている。 発売してからしばらくの間、レガリアでは道路等の整備された車道しか走れず、窮屈な状態となっていた。マニュアルドライブでの移動もできるものの、自動車と言うよりは列車のようなハンドル補正が掛かるため評価は芳しくなかった。 2017年6月のアップデートによって、オフロード仕様(Type-D)が追加された事でこの問題は解消される。ただし見えない壁のあるエリアや水場にはこちらでも侵入できず、また一部イベントはオフロード仕様のままでの進行はできない。 条件を満たせば変形によって飛行可能になるものの、離着陸に失敗すると即ゲームオーバーなので、正直使い勝手がかなり悪い。もっとも、飛行形態にするメリットは後述するプティウォス遺跡に行けるのみで、それ以外のメリットは景色を楽しむ程度である。トロフィーも換装した時点で獲得できるため、無理に使う必要ははない(飛行形態の存在意義が疑われるという別の問題があるが)。 ファストトラベルは、マップに記録されたスタンドとレガリアのある地点のみにしか行えない。 レガリアは言わば「移動可能な簡易拠点」という扱いであり、ファストトラベルと車道の走行という、大まかな移動を担当する。 逆に細かな移動はチョコボが担当しており、こちらは移動速度・操作性共に上々で使い勝手が良く、レンタル料も非常に安い。 要はレガリアとチョコボを使い分けるというゲームデザインなのだが、これに気付かないと移動でかなり不便を感じる事となる。 逆を言えば、小回りの利く移動という役割上、「レンタルしない時間」はプレイする上でほとんどなく、この仕様にした意味が薄いとも。 僅かな手間だが定期的にレンタルし直す必要があるため、何らかのイベントでこの手間が不要になるなどの配慮は欲しかったところ。 上記のような仕様からダンジョン攻略や特定のミニゲームに集中する場合を除いて、ゲームプレイ時間の大半が探索にも該当しない純粋な「移動のみ」で時間が消費されやすい。 討伐クエストや写真撮影など昼夜で制限のあるクエストの攻略に支障をきたす場合が多い。特に一旦シナリオクリアするまでは夜の時間がドンドン伸びるため頻繁に遭遇することになる。 ただし、夜間限定の討伐クエストはその受注時のみすぐに夜に移行する事は出来る。 「夜の設定」はシナリオにおいて非常に重要な要素であり必然性自体はあるため、この点もまた「テーマ・設定」と「ゲームシステム」との齟齬から生じた問題と言える。 ロードが長い。 オープンワールドゲームの宿命ではあるが、ゲーム開始、新章開始時には長めのロードを挟む。ファストトラベル時は、距離が離れているほどロードも長くなり、長い時には1分程かかる。 その他ゲームシステム・バランスなどの問題 戦闘中のアイテム使用に関する問題 今作は戦闘中に各種回復アイテムを使用する機会が多いにもかかわらず、アイテム選択関連のインターフェースは洗練されておらず操作性も悪い。 戦闘中に使えるアイテムは20種以上あるのに、リスト上では一度に6種までしか表示されず、カーソルは上下に1段ずつ動かすことしかできないため、アイテム選びにどうしても手間が掛かる。 誰も状態異常に陥っていない時でも「状態異常回復用の各種アイテム」がリストの途中に並んでおり、アイテム選択の邪魔になりやすい。 ただしアイテムの選択中は戦闘の時間経過は止まるので、この操作性の悪さが難易度を不要に上げているわけではない。 「フェニックスの尾」などのアイテムを使う際、そのキャラがアイテムを使う様子をカメラがアップで映す演出が発生する。この演出は時間が長めであり飛ばすこともできず、戦闘のテンポを損ねている。 全体マップに関する問題 車の機能にてパーキングポイントのリストから移動先を選ぶ際、「リスト上で現在選択中のパーキングポイント」と「全体マップ上でのそのパーキングポイントの場所を示すカーソル位置」がことごとくズレているバグがあり、そのパーキングポイントが地図上のどこにあるのかプレイヤーを混乱させる。そのためこの機能を利用せず、全体マップ上でカーソルを動かして移動先を選ぶことになりやすい。 ダンジョンの中には複数の階層に分かれる複雑な構造のものもいくつかあるのだが、ダンジョン内での全体マップは現在居る階層のものしか表示されないため、いまいち全体の構造を把握しにくく不便。 クエストに関して 長らく討伐依頼は一つずつしか受注できず、受注・完了は依頼所でしか行えないため、数をこなすには大きな手間が掛かっていた。序盤の金策はこれに頼る部分も大きく、達成後にファストトラベルで戻ろうにも、後述のロード時間の関係で不便な仕様となっていた。17年11月のアップデートで複数を受注可能になり改善されたが、発売から約一年後の対応だったため、もっと早く改善を…との声も。 QTEの存在。 数こそ多くはないが、批判的意見の多いQTEが一部登場する。即ゲームオーバーにはならないが逆にボタンを押しても押さなくても演出は変わらないと言う、意味の無いQTEが多々存在するため。 + シナリオ終盤について。(ネタバレ注意) 13章の完成度の低さ。 端的に言えば、長いダンジョンで縛りプレイを強要される仕様となっている。 武器を使用できず、特殊な魔法のみを使い、パーティーを分断されノクティス1人で攻略する必要があると言う中々厳しいもの。 ある程度進めると武器も仲間も戻ってくるが、道中はホラーゲームのような演出も多く、ストレスが溜まりやすい要因となっている。 勿論、「主人公の危機的状況」「仲間が少しずつ合流してくる」といった演出・要素は、他RPGにも散見されるものであり、一概には問題点とは言えない。最大の批判点はやはり「長すぎる」ことである。 ステージそのものも『BIOHAZARD』と評される程無駄にホラー要素が強く、『FF』の作風に全くそぐわないと批判が多かった また、敵国のトップがこれと言った説明もなしに死亡(シガイ化)しているなど、シナリオ面でも相変わらずの説明不足である。 特定箇所にて、あるキャラクターの設定に関する重大な秘密が語られ始めるのだが、その台詞の途中でプレイヤーが付近の資料を調べると、肝心の台詞の続きが語られなくなってしまうという仕様上の欠陥がある。この現象が起こる可能性は割と高く、本来その時点で明かされるはずのキャラクター設定をプレイヤーが知ることなくゲームを先に進めてしまうことが十分に起こり得る。少し後の展開で本来よりも遅れてその設定を知ることはできるが、その場合はより唐突な展開に感じられてしまう。 2017/3/27のアップデートにより、魔法の性能改善・ノクティスではなくグラディオラス側の視点で進行できるルート選択の追加・シナリオ演出の強化がなされ、問題がある程度緩和された。 グラディオラスルートでは普段と近い感覚でプレイでき、シナリオの描写も増えた。とはいえストーリー全体を回収するにはノクティスルートのプレイも依然として必要であり、周回前提となる。初回プレイでは主人公であるノクティスルートで進行するプレイヤーが大半と考えられ、グラディオラスルートはノクティスルートを一度終えた後の補完という趣向が強い。 ノクティスルートの道中が長すぎる問題が未改善である点に加え、PS4版プレイヤーの多くがアップデート前の時点でプレイ済みであるため、このアップデートでも13章の悪評を大きく覆すほどには至っていない。 シナリオのラストも色々謎が残る展開となっており、歯切れの悪さを感じたプレーヤーは多い。 このような部分は過去作ではアルティマニアでの補足があったりしたのだが、今作のアルティマニアでのインタビューにはラストの展開について「ご想像に任せる」と表記されていた。 その後、今作は追加エピソードでの補完などを予定することになった。 + クリア後の隠しダンジョン プティウォス遺跡 通常のRPGにおける隠しダンジョンに期待するものと言えば、通常の個体を遥かに凌駕する雑魚モンスターや強い隠しボスなのだが、今作の隠しダンジョンはそんな常識とはかけ離れたものになっている。 そういったものは全て、既存ダンジョンの隠しフロアに関連するサブクエストなどの要素として用意されている。隠しフロアが99階層続いて本編では出てこないような強敵を倒しながら進むダンジョンがあったり、「隠しダンジョン」にこだわらなければRPGの王道らしい楽しみ方ができるエンドコンテンツはいくらでもあるのだが。 トロフィーの取得対象になってる隠しボスは、HPこそ圧倒的な高さを誇るものの戦闘能力はそこまで高くない。この隠しボスを倒して「最強のモンスターを倒した」と思い込んで、その弱さに不満を抱えたままゲームを卒業するケースも少なくない。 今作でクリア後・かつ飛行艇で行けるようになる隠しダンジョンは、一切の敵が出現せず、ノクト一人でジャンプを駆使して道を進むアクションステージとなっている。落下や罠によるゲームオーバーはないが、特定ポイントに戻される他、途中2Dスクロールアクションのようになる箇所もあるため非常に難易度が高い。 ダンジョンは暗い上に長く、謎解きもあるのでクリアまで初見で3~4時間はかかる。しかもセーブポイントはダンジョン外にしかない(シビアな飛行の後にセーブできるのが救い)上、ダンジョン内ではシフト移動も使えない。そして何より、決して精度の高くない『XV』のジャンプでアスレチックアクションをやるのは結構なストレスになる。 ダンジョン内は何の説明もなしにノクト一人で進むことになり、ノクトも「何なんだよ!?」「意味わかんねえ!」等と独り言を言う。もしかしたら本作で最も主人公とプレイヤーの心情が一致する場面かもしれない。 ちなみにこのダンジョンをクリアせずとも、トロフィー/実績のコンプリートには一切影響しない。終点では強力なアクセサリが拾える他、道中で大量の記念硬貨も獲得できる。正に苦行とも言えるダンジョンだが、その分クリアした際の見返りは大きい。 バグ 当初の家庭版では視覚的に面白いバグが多発しており、各所でネタにされることになった(チョコボに直立騎乗する、増殖する仲間など)。 もちろん、そればかりではなく、地形にハマり動けなくなる、光源の異常発光やフリーズなど、ゲームプレイに支障が出る有害なバグも存在した。 なお、かつては「修正するもアップデート追加イベントで別のバグが発生」などということもあったが、アップデートを重ねた現在では、普通にプレイする分には何ら問題のない範疇に落ち着いている。 だが、最終ver.である1.30(*7)においては有志によって多くのバグが発見されている。ゲームを有利にするものだったり、面白おかしいバグがあったりする。過去にあったバグは形を変えて残っている。どのバグにおいても意図的でやらないと発生しない。 総評 「旅」というテーマを掲げているだけあり、火山の天辺から地下坑道の奥深くまでシームレスに移動できる秀麗なフィールド、車での移動、料理に宿泊・キャンプ、写真や釣りといった様々な要素が旅情を感じさせる。 グラフィック・BGM・アクション・モーションなど、シナリオ面以外はいずれも概ね高水準であり、リッチなゲーム体験を得ることができるだろう。 累計出荷本数は『VII』『VIII』に次ぎシリーズ3番目に多い890万本を記録し、平均ユーザースコアは7.6と一定の評価を得ている。 しかしながら難産な作品ゆえに欠点も多く、特にシナリオが今作のテーマと噛み合っていない点に批判が集中。 また、前日談のアニメ・映画などの幅広いメディア展開を行ったことで、本作のストーリーを楽しむには様々な媒体でのコンテンツを網羅することが必要となってしまう。 結果として、本編のみではキャラクターなどの掘り下げが不十分になってしまったことも否めない。 後半のリニアパートのテコ入れを始めとするアップデート配信も多数実施され、様々な機能の実装・イベントの追加などが行われたが、当初の評価を大きく覆すには至らなかった。 特に日本国内ではバグシーンがネットで拡散されたことで未プレイユーザーへも悪い印象を与えてしまった。 上記の批判点やシリーズ中でもかなり尖った作風のために万人にオススメできるとは言い難い。しかしシリーズ初の試みも多くやり込み要素も豊富なので、シリーズの中でも長く遊ぶことのできる作品であるとは言い切れるだろう。 余談 ここまで読んでわかる通り、今作は最初の構想発表から10年後、CS版発売から実に1年強たった今までDLCを含むアップデートにより全面的な要素とシーン追加や改善を図る方針をとることになったなど、想像を絶する難産だったことは明白である(*8)。 『ヴェルサスXIII』時代に発表されたPVは元より、『XV』に改題した後から発表されたPVであっても場面が製品版になったら劣化したといった些細なものから、PVに登場したシーンやセリフがまるごと登場しないといったことが指摘され、PV詐欺であると批判された。 かつて『XIII』でも同様の指摘を受けており、スクエニの悪い面であると認識されている。 + 『ヴェルサスXIII』時代の映像 + エンディングに関するネタバレ エンディングにおけるノクトの「とある台詞」は、今作を代表する台詞の1つとして様々な意味で話題となった。 ただし、否定派からは作品を馬鹿にする意図で多用されていた台詞であり、今作のファンからはかなりの反感を買うので、ネタとして安易に使用する事は控えて欲しい。 評価点に書かれている料理の描写について、発売延期時のインタビューで「CG的にリヴァイアサンと同じスペックに」と語られた事について、発売前に物議を醸した。 「無駄な事に労力を費やすから発売延期になるのだ」等と批判されたが、実際には料理は作中の臨場感を増すのに大きく貢献しており、全く無駄ではない。 また、「リヴァイアサンと同じ 容量 」と言うデマも流布されたが、原文は上記の通りであり、容量が同じとは一言も言われていない。 発売日の1週間前にドバイのプレイヤーがフラゲ配信をした(*9)ことが大きな話題になった。 流通事情で早めに手に入る事自体は珍しくないが、ネットで全世界へ発信できる現代の問題として非常に考えさせられる1件であった。 その後発売3日ほど前になり何故か日本のみ発売日まで配信が制限されたが、海外はそのままだった模様。 『零式』のHD版に、今作の特別体験版「エピソードダスカ」をDLできるプロダクトコードが同梱されていた。現在は配信を終了している。 後にVer2.0へとアップデートされたのだが、体験版のアップデートはSIE(*10)にとっても初の事例であったという。 ファミ通アワード2016で主人公であるノクト役の鈴木氏が「男性キャラクターボイス賞」を受賞。 プレイステーションアワード2017において、アジア地域(日本含む)で100万本以上売れたソフトとして、今作は「Platinum Prize」賞を取った。 2020年2月29日にNHKにて放送された「全ファイナルファンタジー大投票」では、事前に投票を受け付けていたシリーズ57作品中で10位であった。 得票数の女性率が7割にのぼり、これは6割ほどの女性票を獲得した『IX』を抑えてもっとも女性票を獲得したシリーズとなる。 今作の開発チームは、レガリアの飛行機能を実装するに当たって『Just Cause 3』の開発元で、スクウェア・エニックス傘下であるアバランチスタジオとの技術コラボを行なっている。 2021年6月22日にスクエニのテクノロジー推進部リードAIリサーチャーである三宅陽一郎氏が、今作のにおけるAIの実例を基にした論文で「2020年度人工知能学会論文賞(JSAI Best Paper Award 2020)」を受賞した。 また同発表によると、「本論文により接点を与えられた読者がゲーム開発に貢献する可能性が高い」等といった点が高く評価され、「ゲームAIに関する記念碑的論文になり得る内容」として受賞に至ったとのこと。 移植・関連作品・タイアップなど 2018年3月7日にWin版『ファイナルファンタジーXV WINDOWS EDITION』が発売。販売ストアはMicrosoft Store/Steam/Originの3か所。 『ロイヤルエディション』の高画質対応版といった内容で、環境さえ揃えば最大8K+HDR10による高画質でプレイできるほか、MOD/ユーザークリエイト要素への対応を予定していたが、上述したDLC展開中止に伴い、こちらの拡張も取りやめになった。 2018年2月9日には各種スマートフォン向け移植版『FINAL FANTASY XV POCKET EDITION』が配信。独自にデフォルメされたキャラデザインや簡略化されたサイドクエストなど、スマートフォンの領分内で本編ストーリーに重点を置いたアレンジ移植となっている。 2018年9月7日にはPS4/Oneで、9月14日にSwitchにてHD版がDL専売で配信された。ナンバリングでは『VI』以来となる任天堂ハードでの発売となる。 2018年12月13日には『FFXIV』とのコラボクエスト「異世界の冒険者」が無料アップデートとして配信された。ゲーム内の演出にも『XIV』由来のものが取り入れられている。 翌2019年には『XIV』側で『XV』とのコラボイベント「英雄への夜想曲」が実施。2021年にも再演された。 『DISSIDIA』や『シアトリズム』といった『FF』シリーズを集めたオールスターゲーム等にも順次参戦している他、『XV』のみを題材にしたスマホゲームも配信されている。 今作自体も、世界観内(FFXV UNIVERSE)での作中作として他のゲームを取り込む試みをしている。スマホ用ゲームである『JUSTICE MONSTERS FIVE』をミニゲームとして収録する他、ノクティスとプロンプトが『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』について言及する点がそれに当たる。 他社からのタイアップ要素を多く取り込んでいる今作だが、逆に他社作品へのコラボ参加も数少ないながら行われている。 2017年8月2日、One版の『XV』もしくは『Forza Horizon 3』を所持するユーザーには無料DLCとしてレガリアを『Forza Horizon 3』でも乗り回すことができると言う特典がある。 『Forza Horizon 3』の既存プレイヤーでは「何の告知もなしにガレージに追加されていた」なんて報告も。一方、『Forza Horizon 3』未プレイの『XV』プレイヤーにはDLコードが配布された模様である。 ForzaVistaモードでも、ボンネットやドア、屋根の開閉など独特なギミックが再現されている。 後に『Forza Horizon 4』でも期間限定のチャレンジにおける賞品として登場し、さらに別形態となる「Type-D」も登場している。 バンダイナムコの『鉄拳』シリーズにて、家庭用版『鉄拳7』の3人目のDLCキャラクターとしてノクティスが参戦。2018年3月20日より配信開始(*11)。 ハンマーヘッドステージが同梱されており、イグニス・グラディオ・プロンプトの3人や、チョコボ・シドニー・シドはこのステージの背景に登場。DLCのミニゲーム「Ultimate TEKKEN BOWL」をノクティスでプレイする際も、イグニス・グラディオ・プロンプトの3人がギャラリーとして賑やかしてくれる。 『XV』での各衣装も別コスチュームとして使用可能。 その後、2019年2月13日に稼働開始した『鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2』にて、アーケード版でもノクティスが使用可能となった。 レベルファイブのアプリゲーム『妖怪ウォッチぷにぷに』でもノクティスが実装されている(*12)。期限内のログインボーナスで無料で入手。最初はSランクだが、ガチャの低確率で入手できる父王の剣と合成すればZランクのPS(ファントムソード)ノクティスへ進化出来る。現在は入手不可。 NHN×ドワンゴの共同開発したリアルタイムオンライン対戦ゲーム『#コンパス 戦闘摂理解析システム』にノクティスが参戦。初のスクウェア・エニックス枠で『鉄拳7』から一年ぶりの他作品コラボとなる。『XV』についての話題とゲームが再燃した(バグも含めて)。 ゲーム関連のグッズとしてはおそらく最高額と言えるであろう製品がある。それがこちら。 コンセプトブック(カタログのような物)の配布キャンペーン(Twitter上で30名限定)などがあった(製作費は1冊あたり約10万円だそう)。 この車両は、2019年1月11日~13日に幕張メッセで開催された“東京オートサロン2019”で展示された他、特設サイトで1月11日~20日12:00~20日10:00にオークションが開催された(参照)(落札済み)。 少なくとも6000万円以上で落札されたのは確実(終了1日前の時点で突破していた為)らしいが、詳細な金額は不明。 発売当初は、最近の他のゲームのように、流通形態ごとに付属する特典があったり、豪華版パッケージなどがあった。 この内、セブンイレブンのものは主人公の父親たちが若いころをモチーフにしたミニゲームと、ノクトのラバーストラップが付くなど他よりやや豪華なものであった(*13)。 日清食品のカップヌードルでは、今作のPVにMODを使用した映像を使ったCM、および15種類のカップヌードルと専用のおまけ等をプレゼントする企画などがあった。 このころ、様々なコラボをやっていたカップヌードルだが、他のものでは配布ではなく特装版パッケージの販売であったのに対し、こちらは抽選で無料配布という差があった。 後に、このときに使用された(と思われる3Dモデルを使用した)アイテムが、実際にゲーム内で使用できる形で追加された。 2018年放送のアニメ『ポプテピピック』にて、ノクティスと思わしき今作のキャラクターが出演している。 これを受けてか、2019年放送のテレビスペシャルでは公式に映像を提供するという斜め上なコラボが行われた。 さらに2022年から放送のTVシリーズ第2期では全面協力として『FF』を含めたスクエニ作品とのコラボが行われている。 その後の展開 後継作品・続編 2018年3月27日に『XV』を手掛けたスタッフが主導となる開発スタジオ「Luminous Productions」が発足、COO兼スタジオヘッドには今作のディレクターである田畑端氏が就任した。 しかし、その田畑氏は同年10月31日にLuminous Productions及びスクウェア・エニックスから退職。独立後の同年12月3日には株式会社「JP GAMES」を設立し代表取締役に就任する。 その一方で、2020年6月12日にはLuminous Productionsが開発する完全新規IPとなる「PROJECT ATHIA」が発表、2021年3月19日には正式タイトルが『FORSPOKEN』であると同時にジャンルがオープンワールドのアクションRPGであることが発表された。 対応機種はPS5/Winで、2回の延期があったものの2023年1月24日に発売された。しかし、その約4ヶ月後の同年5月1日に開発元のLuminous Productionsはスクエニに吸収合併され消滅してしまった(参照)。 2020年9月17日にシリーズナンバリング最新作『ファイナルファンタジーXVI』が発表された。 『VII』以降のシリーズ作品で主流だった「現代文明を基軸にしたスチームパンク風のファンタジー世界」とは異なり、『XVI』はシリーズ初期作や『IX』『XII』のような中世ヨーロッパのファンタジーをモチーフにした「シリーズの原点回帰」と言える世界観となっている。 一方で、本作以上にスタイリッシュなアクションや、過去のナンバリングタイトルでは見られないような激しい流血描写が確認でき、レーティングはナンバリングシリーズでは初となるCERO D(17歳以上対象)となっている。 プロデューサーは『XIV』の吉田直樹氏が、ディレクターも『XIV』の髙井浩氏が担当していると明かされた。対応機種は次世代機であるPS5で、2023年6月22日に延期もせずに発売された。 『XV』での過剰な宣伝の反動か、本作では比較してあまり宣伝が行われないなど地味なものとなっている。