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ファイナルファンタジーV・メインテーマ 収録作品:ファイナルファンタジーV[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 タイトル通り本作のメインテーマ。タイトルデモなどで流れる。 アレンジサントラの「DEAR FRIENDS」に付けられた英語の曲名から「AHEAD ON OUR WAY」とも呼ばれる。 それまでFFシリーズのタイトル画面では「プレリュード」が使われていたが、本作ではそれが流れず(*1)代わりにこの曲が流れるようになった。 颯爽とした軽快なメロディーに、前向きで力強いメロディーが特徴的で、前作の「FF4」のメインテーマと比べて随分と明るい雰囲気へと変化した。 ただ後半からは哀愁を帯びた旋律へと変わるなど、勇ましさと哀愁が同居した『FF5』らしい冒険感が的確に表現されたBGMとして人気が高い。 メインテーマというだけあって、この曲のメロディーをモチーフとしたBGMが本作では数多く用意されている。 例えば前半の勇ましいメロディーは第一世界のフィールド曲である「4つの心」、後半の哀しいメロディーはイベント曲の「レナのテーマ」と共通している。 またタイトルデモ以外にイベントシーンでも流れ、第二世界への突入時やエクスデスとの最終決戦時といった重要なシーンで使われた。 ちょっと聞き取りにくいがセーブデータ画面でも音量を小さくしたバージョンが流れる。タイトルデモを飛ばしたプレイヤーにも聞かせるための配慮かもしれない。 案外いじるのが難しい曲のためか、他作品ではアレンジされた機会はそれほど多くない。 『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial』や『シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル』でアレンジ版が使用。 アレンジサントラでは前述の「DEAR FRIENDS」の他に「More SQ」などでこの曲のアレンジ版が収録されている。 過去ランキング順位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 916位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 609位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 736位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 285位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 571位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 704位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 818位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 761位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 67位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 85位 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 16位 第2回みんなで決めるオープニングBGMベスト100 10位 みんなで決めるゲーム未収録曲ランキング 180位(More SQ) FINAL FANTASY BGMランキング 21位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 102位 サウンドトラック FINAL FANTASY V ORIGINAL SOUND VERSION FINAL FANTASY V DEAR FRIENDS More SQ 関連動画 【Video Soundtrack】ファイナルファンタジーⅤ メインテーマ(ファイナルファンタジーV) 『FINAL FANTASY V PIXEL REMASTER Original Soundtrack』PV
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The Fierce Battle 収録作品:ファイナルファンタジーVI[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 魔大陸のアルテマウェポン戦、瓦礫の塔での三闘神戦といった一部のボス戦で流れるBGM。 GBA版では隠しダンジョンのボスであるカイザードラゴン戦およびオメガウェポン戦でも使用された。 メロディーや楽曲の構成は通常ボス戦の「決戦 」とよく似ているが、こちらはより緊張感・威圧感を全面に出した曲調。 これまでとは違うまさに「別格」のボスであることを、まずはこの音楽で分からせるような強烈なインパクトを持つ。 この曲はやはり一番最初に使われるアルテマウェポン戦での印象がとても強い。 なんか尻尾のついた変なモンスターが道をふさいでいると思って接触してみたら、 我が名はアルテマ……たい古に作られし最高の力なり…… 我は力であり、生命にあらず……弱き生命体よ、きえされ!! といういきなり物々しい台詞と共にこの曲が初登場。こうした戦闘の流れに度肝を抜かれたプレイヤーは多いと思われる。 戦闘でもフレアやトルネドといったお目にかかれたことのない上位魔法をどんどん使うので、正真正銘の“死闘”という緊張を味わえる。 なお瓦礫の塔に出現する上位種(?)のアルテマバスターの戦闘曲はなぜかこれではなく『決戦』。このボスは色々な意味で扱いが悪い。 己の記憶の先にあるものは この世界すべての記憶か、 自ら切り開く未来か。 我との戦いに、その答えを見出すがよい。 『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』では「世界の記憶」という曲名で高橋雄蔵氏編曲のアレンジ版が使用。 フルオーケストラで構成されたアレンジで、原曲から壮大さと威圧感がよりパワーアップしている。 『チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!』では「神竜戦」で使用された。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 280位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 603位(時忘れの迷宮) 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 767位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 501位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 651位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 977位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 124位 FINAL FANTASY BGMランキング 59位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 73位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 100位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 68位 サウンドトラック ファイナルファンタジーVI オリジナル・サウンド・ヴァージョン 関連動画 【Video Soundtrack】死闘(ファイナルファンタジーVI)
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ファイナルファンタジー4 24 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 12 14 28 ID bOROT9po0 全FF4ボス入場!! 霧に変化しても生きていた!! 更なる時間を置き竜形態が甦った!!! 最初のボス!! ミストドラゴンだァ――――!!! 八本足攻撃はすでに我々が完成している!! しかしどんどん足が減る オクトマンモスだァ――――!!! 殴られしだい反撃しまくってやる!! アリジゴク代表 アントリオンだァッ!!! ギルバートの引き立て役なら我々の弱さがものを言う!! うっ、ぐべべべべーっ! サハギン!!! 真の自爆を知らしめたい!! ば く は つ するー!! マザーボムだァ!!! 正攻法では望み薄だがセシルを倒せばローザはオレのものだ!! 裏切りの竜騎士 カインだ!!! バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ!!!! 全ボスのベスト・自滅は私の中にある!! パラディンの試練が来たッ 暗黒騎士!!! 肉弾戦なら絶対に敗けん!! モンクの肉体美見せたる 僧兵隊長 ヤン!!! モンスター化(なんでもあり)ならこいつが怖い!! バロンの近衛兵長 ベイガンだ!!! ゴルベーザの手先がバロン王になりすましだ!! 水の四天王 カイナッツオ!!! 金属の無い戦闘がしたいからマグネティックパワー(磁力)をかけたのだ!! 必殺の魔法三連発を見せてやる!!ダークエルフ&ダークドラゴン!!! めい土の土産にデルタアタックとはよく言ったもの!! 姉妹の奥義が今 実戦でバクハツする!! バルバリシアの片腕 メーガス三姉妹だ―――!!! 風の四天王こそが空中最強の代名詞だ!! まさかこの露出度できてくれるとはッッ バルバリシア!!! クリスタルを奪いにここまできたッ キャリア一切不明!!!! ゴルベーザ配下のフュージョン(合体)ドール カルコブリーナだ!!! オレ本体は強くはないイベント進行が厄介なのだ!! 御存知大ボス ゴルベーザ!!! お笑いの本場は今や科学にある!! オレを笑わせる奴はいないのか!! ルゲイエ&バルナバだ!!! 悲劇ィィィィィいッ説明不要!! いやだっ!!! 行っちゃいやだっ!!! エブラーナ王&王妃だ!!! ボス戦は回復してやってから戦ってナンボのモン!!! 超紳士ボス!! バブイルの塔から火のルビカンテの登場だ!!! 部屋の守りはオレのもの 入るやつは思いきりターゲッティングし思いきり9ディメンジョンを喰らわせるだけ!! 通せんぼ統一王者 アサルトドアー パーティーを潰しに目前まできたッ!! 圧迫感全FF4チャンプ デモンズウォール!!! ケアルダに更なる磨きをかけ ”女王”アスラがやってきたァ!!! 今の自分に弱点は…やっぱりあるッッ!! 幻獣王 リヴァイアサン!!! 一撃必殺の斬鉄剣が今ベールを脱ぐ!! バロン王の転生 オーディンだ!!! ゼムス様の前でならオレ達はいつでも全盛期だ!! 燃えるリベンジ 四天王 四連戦で登場だ!!! 巨人制御の仕事はどーしたッ 物体199の謎 未だ解けずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! 制御システムだ!!! 特に理由はないッ 幻獣神が強いのは当たりまえ!! リフレクで跳ね返せるのはないしょだ!!! メガフレア! バハムートがきてくれた―――!!! 暗黒の波動で磨いた実戦ミールストーム!! 地下渓谷のデンジャラス・ドラゴン 白竜だ!!! ラグナロクだったらこの竜が守っている!! 超A級メガフレア ダークバハムートだ!!! 超一流死神の超一流の死の宣告だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ Aボタン押しっぱなしでバグる!! プレイグ!!! 大津波はこの竜が完成させた!! マサムネ防衛の切り札!! タイダリアサンだ!!! 強きラスボスがやってきたッ なぜ伸ばすンだッ ビッグバーンッッ 俺達は君に何度も全滅させられたッッッゼロムスの登場だ――――――――ッ 加えてやりこみゲーマー発生に備え超豪華な強ザコを4種御用意致しました! 全員リフレク フェイズ!! 全員コンフュ ゼムスマインド!! 実は3体!レッドドラゴン! ……ッッ どーやらもう一種はアラームが無いとほとんど遭えない様ですが、入手次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 28 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 13 58 36 ID DfB4XrXC0 FF4ボス乙。まさか順番通りやるとは思わなかった。 しかも全部しっくりくるのはすごいな。 29 名前:水先案名無い人 :2005/09/01(木) 14 29 44 ID O39m1/nP0 >バックアタック対策は完璧にされている!! 土の四天王 スカルミリョーネ ハゲワラタ 確かに対策するもんな。 コメント 名前
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※後継作『FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア、蒼天のイシュガルド、紅蓮のリベレーター、漆黒のヴィランズ、暁月のフィナーレ』については該当記事が作成されています。このページでの記述は控えてください。 ファイナルファンタジーXIV 【ふぁいなるふぁんたじーふぉーてぃーん】 ジャンル MMORPG 対応機種 Windows XP/Vista/7 メディア DVD-ROM 1枚 発売・運営・開発元 スクウェア・エニックス 発売・サービス開始日 通常版 2010年9月30日コレクターズエディション 2010年9月22日 定価 通常版 8,190円コレクターズエディション 10,290円+利用料月1,029円(いずれも税込) レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 現在はサービスを終了した為プレイ不可能 判定 クソゲー ポイント 「10年に一度級のクソゲー」最悪の企業態度バージョンアップでパソコンがクラッシュ会社が傾き信頼も地の底にテンポがもっさりでUIも最悪映画『ファイナルファンタジー』の再来徐々にだが改善はされていった今となっては完全に過去の話ではある ファイナルファンタジーシリーズ 概要 経緯 基本システム サービス開始当初から存在するシステム 体制変更後に実装されたシステム 問題点 ゲーム自体の問題点 ゲーム内容以前の問題点 評価点 総評 企業問題 その後の顛末 その他余談 新生『ファイナルファンタジーXIV』 概要 ファイナルファンタジーのナンバリング第14作であり、『ファイナルファンタジーXI』以来、2作目のMMORPG。 アートディレクターに吉田明彦氏、音楽に植松伸夫氏を迎えた本作は、『XIII』の路線に疑問を感じ、本格的な『ファイナルファンタジー』の再来を願っていたファンの大きな期待を集めた。 社長直々に「ライバルはWoW(*1)!」と謳い上げるが、実際には看過できない問題点が大量に存在していたため、企業態度の悪さも相まってシリーズのブランドを揺るがしかねない大問題に発展し、ユーザーの期待を大きく裏切ることとなってしまった。 経緯 本作の開発は2005年に始まり、当初は「次世代MMO(仮称)」「ラプチャー」の名称で開発が進められていたが、田中弘道プロデューサーは「名称未定の時点ですでに『XIV』として製作しようと決めていた」と2009年のE3におけるインタビューで語っていた。 同インタビューでは、『XI』の開発/運営経験をもとに作成したまったく新しいMMOとされ、バトル形式も『XI』のような一対多ではなく多対多、パーティ推奨でリアルタイム重視のMMORPGであるとされた。 翌2010年4月からαテストが始まり、その後クローズドβ・オープンβを経て同年9月末日に正式オープンが開始された。 結果は後述の通りの大失敗に終わることとなった。 後継作『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』(略称『新生FF14』または『新生』)は、スタッフ総入れ替えのもと制作が進められ、ほぼ別ゲーとして生まれ変わっている。対応機種はWindows PC、PS3、PS4、PS5。発売日は2013年8月27日。 新生については別稿で説明されているのでそちらを参照。また、新生と区別するため現在こちらのバージョンは『旧FF14』『根性版』と呼ばれている。 基本システム 今作品は田中P・河本Dよる1.0ローンチ当初と、吉田PDが引き継いだ後の根性版と呼ばれた新生と並行して行われた大改修期とでゲームの方向性自体が大きく変わっていったところがあるため、両者を切り分けての解説が必要となってくる。 サービス開始当初から存在するシステム アーマリーシステム 本作の特徴として、主器(後にメインアームと改称)に装備する武器や道具を持ち替えることでクラスチェンジを行うというシステムになっている。例えば剣を持てば剣術士、そのままつるはしや鍛冶ハンマーを持つことでギャザラーやクラフターに切り替えるといった仕組みであり、これは新生以降にも引き継がれている。新生以降のごく一部の派生を除き、基本的に一つのクラスに武器・道具種は一種類となっている。 戦闘職 ファイター(剣術士、斧術士、格闘士、槍術士、弓術士)とソーサラー(幻術士、呪術士)に大分される。旧の時点ではさらにリムサ・ロミンサに未実装職の巴術士ギルドと銃術士ギルドがあり、前者は新生にて実装、後者は蒼天のイシュガルドにてルーツは異なるが、ギルドに関わっていたNPCを顧問とする形で機工士として実装された。 非戦闘職 ギャザラー(採掘師、園芸師、漁師)とクラフター(木工師、鍛冶師、甲冑師、彫金師、革細工師、裁縫師、錬金術師、調理師)に分けられる。採掘師と園芸師はフィールドにある採集ポイントを調べてミニゲームを行い、素材に適したポイントで手応えを得ることで素材が獲得できるというシステム。これは新生でゴールドソーサーの遊具として流用された。 ギルドリーヴ 本作の主軸となるコンテンツとして語られていた都市国家から受注できる小クエスト群。旧時代には都市外で戦闘や採集を行うリージョナルリーヴ、都市内で生産を行うローカルリーヴ、特定のリーヴで得られるクレジットを消費して行える高報酬のファクションリーヴに分かれていた。地球時間12時間毎に4枚補充され、最大99枚までストック可能。 体制変更後に実装されたシステム ジョブシステム 「◯◯士」といったFFらしからぬ漢字のクラスしかなかったのがサービス開始当初から不評で、ナイトや白魔道士といったジョブを実装してほしいとの声を受け大改修期に実装された。槍術士から竜騎士、呪術師から黒魔道士といった具合に特定のクラスを一定のレベルまで上げることで受けられるクエストをクリアして得られるジョブクリスタルを装備することでクラスから派生する形での実装。旧時代はソロ向けのクラス、パーティ向けのジョブといった形で、剣術士なら他クラスの攻撃寄りのアビリティ、ナイトならより防御性能の高い専用アビリティをセットできるといった方向性がとられていた。 インスタンスレイド 新生以降にインスタンスダンジョンと名を変え実装されることになる、パーティ向けのインスタンスコンテンツ。旧時代にはトトラクの千獄、ゼーメル要塞、カッターズクライ、オーラムヴェイルの4種類が実装。レイドという名称から分かる通り、新生以降のインスタンスダンジョンよりはハイエンド寄りのコンテンツとして設計されていた。 討伐戦 新生以降にも定番となる、パーティ用のインスタンス討伐コンテンツ。旧時代にはイフリート(ノーマル、真、極)、ガルーダ(ノーマル、真)、善王モグル・モグ、月下の闘いが実装。本来はタイタン、リヴァイアサンも追加される予定でクライアントにもモデルデータが既に用意されていたが、直前に東日本大震災が発生したことでお蔵入りとなり、急遽作られたのが善王モグル・モグであった。 グランドカンパニー パブリックカンパニーシステムとして考案されていた所属国のシステム。開始都市とは別にリムサ・ロミンサ、グリダニア、ウルダハの三国のいずれかに所属することになり、カンパニーリーヴ等のコンテンツで得られる軍票で装備を得たりするなど新生以降のシステムの基礎が作られていた。グランドカンパニークエストも実装され、事実上の第七霊災編のメインクエストとなっていた。 問題点 ゲーム自体の問題点 推奨スペックに見合わないゲーム実態 シームレスマップを謳っているが、平原なら平原のまま他エリアへ連結するなどの平面接続ができず、他エリアへの接続は狭い峠道を経て行うなんちゃってシームレス。その上重い。 背景オブジェクトなどの複製は一般的な技法ではあるが、本作ではブロック単位でそれを実行したため、とあるサイトでは「一見綺麗なんだけど実は延々とコピペばかりの背景が続くだけの手抜き」と評された。 べらぼうに高い推奨スペックを要求する割にはグラフィックが貧相という代物になった。 現行『XIV』のプロデューサーである吉田氏曰く、『XI』の非常に軽いローポリゴンのマップを使っても負荷が変わらなかったというとんでもない欠陥を抱えていたという(*2)。 MMOによくあるアクションのひとつであるジャンプが無いため、ちょっとした段差や越えられそうな植物や柵を越せず、小石ですら壁として立ちふさがる。移動は『XI』と同様に遅い。 移動魔法・テレポは最初から使えるものの、消費エネルギーであるアニマの回復が遅いため、1日1回の使用が限度。結局プレイヤーは徒歩を選ばざるを得なかった。チョコボその他の移動手段は実装されず。 発売前には「マスクされた遊びきれないほどの膨大なクエストとコンテンツが用意されています」と開発者が語ったが、実態は貧弱そのもの。 「地質から星の運行まで精密に世界を設定している」と豪語された世界も、実際はコピペだらけで無駄に広いだけ、と大きな失望を買った。 そもそも新生以降にはただの経験値稼ぎ用のミニコンテンツと化したギルドリーヴを主軸と語っていたあたり、当時のコンテンツ不足は推して知るべしではある。 ユーザーインターフェース(UI)の悪さ 同時に多数のコマンドウィンドウを開けない。階層を掘り進める構造でありながら、重要なコマンドや頻繁に使うコマンドが深層にあるなどデザインが悪い。 カスタマイズやショートカットもなく、マクロ作成が推奨される。マウス・キーボード操作よりもコントローラー操作を念頭に置いた結果であるらしいが、コントローラーでも辛い。 チャットログウィンドウの分割ができない。『XI』同様、各ログを1つのウィンドウに詰め込む仕様。 UIの動作が全体的に重い。カーソル移動も遅く、マウスの動きに追いついていない。 正式サービス後に若干修正されたが、α・β時代からの問題点の1つであり、その時点では海外のユーザーパッチで対応されていた。 カーソルが遅いのは、カーソルを1項目動かすたびに読み込みをするという極めて非効率な仕様のため。そのせいでレスポンスがどんどん遅くなり、やがてカーソルを1項目スライドするのに数秒~十数秒かかるようになる。PCへの負担も大きい。 この仕様は本作全体に共通しており、何をするにも読み込みが入り、レスポンスが悪い。不正防止か、別に目的があるのかは不明。 アイテムソートは未実装。α時代には存在したが、使用するとアイテム消失などのバグが発生するため機能が取り払われた。 正式サービス後にも戻らず、2010年12月のバージョンアップまでに何とかすると言われていたものの、結局修正されなかった。 メールなどの連絡手段が実装されず。チャットフィルターは『XI』初期以上に不完全。ユーザー検索もフレンドリストだけ。『XI』より大幅に劣化している。サービス開始時はPTメンバーのマップ表示もなかった。 戦闘の問題点 テンポはかなりもっさりしている。長期のプレイが前提のネトゲでテンポが悪いのは大きなマイナス要素。 1日の戦闘回数に制限が課せられる「疲労度システム」が導入されている。「キャラが疲れる」という設定で、疲労状態になると戦闘で修練値(経験値)が得られなくなる。 疲労度は2時間もプレイすれば一杯になり、解消にはリアルで24時間以上かかる。廃プレイ防止策とも考えられるが、とても不評。 なお、クエストにも1日の受注制限がある。成功失敗にかかわらず再受注までリアルで半日かかるという仕様(*3)。 ちなみにクエスト中にサーバー落ちやクライアント落ちがあると失敗判定になる。 戦闘時のバグが多い。 サービス開始時点よりは改善されたが、それでも「敵のHPが急に全回復する」「PC側のターゲットが突然外れて攻撃不能になるが、敵は一方的に攻撃してくる」「敵が消える」「見えない敵から攻撃を受ける」など多数。 戦闘中はゲージに蓄積されたポイントを消費して行動するシステムだが一気にゲージを消費するような攻撃などがなく、ゲージも瞬時に回復するため、単調にボタンを押すだけの作業戦闘になっていた。 剣などの近接武器を持つキャラは、敵に接近しないと攻撃できない。敵側も距離が近ければ近接攻撃をする。 しかし、敵と距離を取ろうとすると、ほとんどの敵が回避不可の遠距離攻撃をしてくる。敵の遠距離攻撃は相当な距離を取らないと避けられず、遠距離攻撃を持つキャラでも「距離を取る」という戦術に意味がない。 『XI』では、敵の近接攻撃は(見た目より範囲は広いものの)距離を取れば当たらず、マラソン戦術や魔法による足止め戦術などが存在した。 『XI』の連携に相当する「バトルレジメン」というシステムがあるが、これが開発者でさえ「我々もちょっとわからない」という代物。開発者が理解できないシステムを何故入れたのか。 ボタン連打しているだけで何とかなるといわれる戦闘バランスであり、工夫をして強敵を倒す喜びが薄い。また、ボタンを押さないと攻撃しないため、戦闘中はチャットによるパーティーメンバーとの意思疎通が難しい。 意思表示アイコンは導入されているものの、使い勝手はよくない。 NM(ノートリアスモンスター。固有の名前を持ち、通常より強い敵)でもないのに飛び抜けてレベルの高い敵が混じっているなど、敵配置がおかしい。 ちなみに『XI』同様戦う相手は動物ばかり。 「ライト層向け」であるはずの開発コンセプトとのギャップ ゲーム開始時にチュートリアルがない。また、世界観やシステム上の固有名詞が頻出するが、それらを事前に説明してくれるヘルプやサポートは存在しない。海外レビューでも「徹底して説明不足、不親切」と評された。 わかり難いと評判の『XIII』ですら、本編では語らずともオートクリップで一応の説明はされていた。 もっともシナリオが進行するにつれ自然に理解できる構成になっているのが普通だが。 UIの仕様上、マクロを作成しないとかなり遊びづらいが、実装されているマクロの紹介や説明はゲーム中にも公式ページにも存在しない。 マクロ作成はいわゆるライトユーザーなどにはハードルが高く、知識のあるプレイヤーでなければガイドでもない限り作成は難しい。 その他の不評点 ゲーム開始直後から世界中を移動できるが、マップが狭く1日で世界を回ってしまう事も可能。RPGとしてはあまりに物足りない。 ちなみに、未開放エリアは「戦争中」であるという設定で立ち入れない。プレイヤーの設定は傭兵だったはずだが…。 クエスト内容は似たような代わり映えしないものばかり。インプオンライン。 装備品はどれもこれもほぼ全て同じ性能。しかも色が違う水増しばかり。 装備品は耐久度制であり、使用回数ではなく時間経過で消耗する。これは下着にも適用されたが、当初は下着を交換できない不具合があった(後日修正された)。 ジョブは好きな時に変更できるが、対応した装備が必要。ジョブチェンジ時に装備品は全て外れる仕様で、スムーズな再装着にはマクロがほぼ必須。 全てのジョブを満遍なく使わせるようにデザインされており、自由なジョブチェンジが可能とはいえ、特定のジョブだけを極めるプレイなどは難しい。 キャラ成長は能力値に対してポイントを割り振る仕様だが、レベルに応じて能力値の上限が決まっている。そのため、特定の能力に特化したキャラ作成が不可能。割り振りさせる意味が薄い。 アイテム合成が面倒。素材がやたらと細分化されており、必要数も多い。また、他職の上位レベル合成素材が低レベルアイテムに必要であるなど、ストレスを感じさせる仕様。 さらに無駄な作業が多く、それらを避けられない。合成レシピは記録できるが上限あり。 競売(オークションハウス)に相当するシステムがない。個人商店であるバザーは存在するが、あまり使いやすいものではない。 当初、開発陣からは「競売は絶対に導入しない」とアナウンスされていたが、プレイヤーズアンケートでは「追加して欲しいコンテンツ」の2番目に「競売所」が挙げられ、導入の検討はされていた。 初期にはバザー街でエリアサーチするとなぜかリテイナー(代理販売NPC)を含む数が表示されたこともあり、人口水増し疑惑がかけられている。 強烈な経済格差 他の問題点の調査に力を入れすぎた為か、効率的な金策を長期間放置していた。そのため、金策を繰り返した一部のユーザーの所持金が天井知らずになり、経済的な問題が出てきた。 更には金銭の回収手段が不完全なまま金策手段自体を削除した為、絶対的な経済格差が生まれてしまった。「ジンバブエのようだ」と表現するユーザーも。 ただし生産職のランク上げに伴う慢性的な供給過剰や、そもそも買うものが無いといった事情により不都合はないともとれた。 防御が「盾備」、目薬が「光明薬」、やまびこ薬が「喧騒薬」、チョコボが「馬鳥」、日本では現在あまり使われない「食指・示指(人差し指の事)」表現等の名称変更。 中国人プレイヤーに合わせたとの説もあるが日本人プレイヤーにとっては意味不明でしかないうえ、中国でも「チョコボは陆行鸟(陸行鳥)じゃないのか」と指摘される有様(陆行鸟をGoogle翻訳にかけてみると判る)。 ちなみに中国語で防御は日本語と同じ表記で[防御 fáng yù]。つまり使われているのはどこの国の言語でもなく本作の造語である。 後に用語が修正されたと思ったら、チョコボでなくチョコポという誤字となっていた。他にもポイスなど同様の誤字もある(後に「ポ聖言語」と呼ばれるように)。これは日本語ローカライズを中国・韓国の会社に外注した際に見られる誤訳の典型例の1つであり、「日本語の不得手な外国人スタッフに任せきった結果」「中国の会社に丸投げした」などの憶測を呼んでいる。 ただし、そもそもこれは誤植ではなく「ルイカ教漢」というフォントを使用したことによる単なる文字潰れだとも言われている(*4)。 無味乾燥なメインクエスト ギャザラーやクラフターも立派な職業の一つという位置付けのために、非戦闘職でもメインクエストを進めることができた。これによりメインクエスト上で強大な敵と戦うといったことが全く無く、交渉というミニゲームで話を進めていくという極めて盛り上がりに欠ける内容となっており、戦闘が必要な場面では相棒と呼ばれるNPCや、救世詩盟(新生以降にも登場するヤ・シュトラ、サンクレッド、イダ、パパリモ)が戦うのをただ眺めるだけで、プレイヤーは徹底して傍観者であることを強いられるといった始末だった。 吉田氏はこの点を重く受け止め、ファイナルファンタジーは世界を救う冒険であってほしいという観点のもとにギャザラー、クラフターはメインジョブではなくなりますと謝罪の文章を添えてまでメインシナリオの改革に注力することになった。 開始都市が初期クラスと紐づけられていなかった 例えば剣術士でリムサ・ロミンサでスタートした場合、ギルドのクラスクエストを受けるためには船に乗って遠くウルダハまで徒歩で向かわなければならなかった。道中の敵配置バランスも劣悪で、高レベルの敵に絡まれると命の危機に晒されるという状況が不興を買うことに。これにより新生以降は初期クラスで開始都市が決まるシステムとなった。 リムサ・ロミンサは未実装のギルドが2つもあり、お膝元の戦闘職が斧術士のみといった惨状でもあった。 ゲーム内容以前の問題点 ファイル数13万、フォルダ数1万以上という異常なクライアント構造(OSより遥かに多いファイル数)。 この為、インストール、アンインストール、プレイにかかるHDD負荷が他のソフトウェアの比ではない。 説明書が不親切。ゲームの操作やシステムに関することがおざなり。 しかし、料金徴収に関しては細かく書かれている。本末転倒である。 ちなみに、月額プレイ料金のほか、1stキャラ以降のキャラ作成には別途料金が必要。これは本作と『XI』を除くMMORPGではあまり見られない課金体系。 なお、1キャラ追加の料金は『XI』の3倍である30日間300円(税込315円〈当時〉)。 サーバーが極めて不安定で、特に発売当初はサーバー落ちが頻発していた。運営開発が「100万人でもOK」と宣伝していたサーバーであった筈が、実態は1,000人超で不安定になり、1500人超でダウンという代物だった。 当初はプレイヤーが任意にスタートサーバーを選択できるシステムだったが、上の問題の影響で、混雑サーバーにキャラ作成制限が掛けられ、推奨(=少人口の)サーバーへの誘導も行われた。 サーバー負荷軽減のため、「フィールド上のモンスター出現数を絞る」「リポップ時間を長くする」という方法も取られた。ツケはプレイヤーに回り、少ないMODの取り合い等が起きた。 バージョンアップ時にパソコンのクラッシュが頻発する点に至っては最早お話にならない。正式サービス後も、バージョンアップ後クライアントが動かないなどの問題がしばしば発生した。 評価点 使い回しが酷いのは確かだが、流石にスクウェア・エニックスだけあってグラフィックそのものは非常に綺麗。 ファミ通等で初めて画像を見たときはシリーズ毎度のことながらその美麗さに驚いた人が多い筈。 『XI』ではウィンドウのサイズだけ解像度で変わるものの配置を含め基本的に固定だったが、本作ではウインドウ周りやパラメーター表記の配置やサイズを好きに変えられる点。ここだけは『XI』より進歩している。 『FFT』『XII』などの吉田明彦氏が担当したイラストは評価が高い。 ララフェル、ミコッテなどキャラクターのモデリングやモーションも評価が高い(一部種族のモーションは賛否両論だが)。ちなみに何故か女性キャラの下着(レース)の描写が妙に細かい。水着姿も妙に好評。 各種族のデザインは『XI』と非常に似ており、『XI』のキャラに愛着があるプレイヤーなら受け入れやすい反面、『XI』と比べて本作の種族を酷評する者もいる。スタッフのインタビューによると「アバターはプレイヤーの分身と考えて種族的な共通点を残した」との事。 音楽がちゃんと付いている。『FF』シリーズとしては久々に植松伸夫氏が作曲を行っている。 特に公式HPではシリーズお馴染みの曲である「オープニング・テーマ」が盛大なアレンジをされて流れる。従来に比べかなりマニアックな作風になっているためか国内では1つ1つに賛否両論あるが、海外ではおおむね「場の雰囲気に合う」と好意的に受け止められている。ゲーム自体の出来が出来だけに「植松氏の経歴に傷をつけた」という意見も多いが。 ラノシアの疾風やザナラーンの黄昏といったフィールド曲は当時から好評であり、新生以降もメインクエストのイベントシーン等で使われるなど現在のプレイヤーにも印象を残している。 佐藤弥詠子氏(FF11でウィンダス関連やプロマシアミッション、後年にはヴァナ・ディールの星唄のシナリオも手掛けていたスタッフ)がローンチ当初からのシナリオ関係のプランナーを務めており、エオルゼアの星暦・霊災による重厚な世界観や超える力等の基本設定は最初から存在、一部は改変されつつも新生以降にも引き継がれ暁月のフィナーレまでの10年に渡る高評価ストーリーの礎となっている。 プロデューサーを引き継いだ吉田直樹氏が改革に着手した後に改善がみられていった。 『新生』以後において「第七霊災」と呼ばれる事件が1年かけて描かれ、ゲームの終了と世界の激動が連動する様子は、一定の評価を得ている。また、「霊災」のメカニズムが明らかになった昨今においては、ある種貴重とも捉えられる考察材料ともなっている。 基幹部分の致命的な不出来による劣悪なテンポで爽快感は乏しいものではあったが、蛮神討伐戦や旧のラスボス戦ともいえる月下の闘いでは新生以降の布石ともなるような派手なギミックを駆使した戦闘が繰り広げられるなど、ローンチ当初には考えられなかったようなバトルコンテンツが末期には実装されていた。 総評 問題山積での正式サービス開始には「α、βのテスターは何をやってたんだ!」との声も挙がっていたが、テスター達はテスト時すでに「このままではヤバい」「発売延期すべき」と声をあげ、テスト公式ページにもスレッドを立て、開発に正式サービスを延期しゲームのシェイプアップとビルドアップを図るべきと求めていた。 また、元来がα・βテストに参加している一部のユーザーの意見しか投稿出来ないという謎仕様であった為、フィードバックのしようがなかった事情もある(*5)。 結果として、テスターが報告したバグや不具合他はほとんど顧みられる事なく正式サービスは強行された。 またクローズトβ、オープンβ時期にはフィードバックそっちのけでデバッグ作業に入っていたという開発側の発言もあったため、結局正式サービス開始日程は最初から決定済みであった事が窺える。結果として、発売前の段階で最低限の水準を求められるレベルに持っていくために細部の手入れを行き届かせるという重要なプロセスがおざなりにされてしまった結果としか言えない内容での船出を余儀なくされてしまった。 大型MMOとはいえ、5年の歳月をかけてなお未完成という状況に終始し、なおかつそのままサービス開始を強行したスクエニのその姿勢は、企業がとるべき態度としてはあまりにも無責任であると言わざるを得ない。 貧弱なインターフェース、コンテンツの薄さなどの問題点も、『XI』の優れた実績を持つスクエニならクリアできていて当たり前と言って過言ではないはずである。 結局、待っていたのは自社の株価を大幅に下げるほどのユーザー離れ、スクエニと『FF』ブランドへの信頼崩壊、安く上げて高い利益を出すはずだった本作を再開発することによる壮大な「安物買いの銭失い」という、目も当てられない顛末であった。 本作は一般PCゲームのためKOTY考察外だっただけであり、冗談抜きで大賞クラス・「 10年に一度のクソゲー 」レベルの代物(*6)である。つまりFFブランド以前の問題である。PS3版も出ていたら大賞も十分狙えただろう。 他の10年級のクソゲーと決定的に違うのはFFシリーズという世界的に人気が高いゲームであったこと。 この作品は、四八ショック以後のKOTYなどで言われていた「ブランド品は質の上下あれど最低ラインは維持している、言わば腐っても鯛であるが故に伝説級のクソゲーにはなりえない」という風潮を完璧に破壊してしまったのである。 企業問題 + クリックで展開 「呪術士が一定の条件下で修練値を大量に得られるバグ」についての対応 公式でバグについての報告が行われるも、内容はバグの全面禁止、および呪術士バグを故意に行っていたユーザーの調査およびアカウント停止処分についてのみ。バグに対する謝罪は一切なく、プレイヤーの不評を買った。 また、バグ利用育成を行ったプレイヤーを知らせるようにという「密告」の推奨まで行う始末。当然だがプレイヤーにそんな義務も義理もない。 そもそもそのバグはβテスト時から報告されていた。にも拘らず、結局、修正はされなかった。 ヒストリー機能について 2010年11月1日のメンテナンスで、スクエニが運営する本作のプレイヤー検索サイトに「ヒストリー機能」(日時付きプレイ履歴などが表示される機能)が実装されたが、「非公開設定不可」という大問題を抱えていた。また、このサイトはアカウント非所持でも閲覧可能である。 当然ログイン履歴を知られたくないプレイヤーの活動を抑制することにつながり、過疎化に拍車を掛ける結果に。さらにスクエニが本作の広告塔として起用した漫画家や芸能人がほとんどログインしていない事実まで明らかになる。 α時代には本当の意味でパソコンクラッシュが発生 元々DirectXを何故かまともに機能させていない仕様だったせいもあるのだが、当時の本作はやたらPCに負荷をかける仕様であり、高スペックなPCでも相当な負担であった。 中にはスペックぎりぎりでのα参加ユーザーも居たのだが、ある時スクエニが本作のフレームレートを何故か突然2倍に上げPCクラッシュが続出。 fpsは後日戻したもののクラッシュしたPCへの補償はされず、この件に関する公式アナウンスもない。 メンテナンスやバージョンアップが日本のゴールデンタイム(19 00~24 00あたり)でも実行される、日本本国を軽視する運営態度に不信感を募らせるユーザーも多い。 『XI』では日本時間0時や2時からといった深夜メンテが普通だった。なお大概のMMOのメンテナンスは平日の昼間が一般的。 結果… 以上のようなお粗末な対応に対し、スクエニ側はまさかの有料ベータ宣言。この前代未聞の事態はすぐさま話題となり、当然ながらこのような発言をしたプロデューサーは左遷され、新プロデューサーである吉田直樹氏の手腕に注目が集まることになる。 当時のアップデートは、「プレイヤーのステータスを下げる」「敵を強くする」「スリップダメージを上げる」「修練値(経験値)を下げる」「必要修練値を急上昇させる」など下方修正ばかりで、プレイヤーの信頼を取り戻すには至らなかったが、評価点にある通り、クソゲーという評価を覆えせはしなかったものの、改善がなされていく。のちに吉田氏は「新生」を完全に立て直すという偉業を成し遂げた。 上記のような悪評からか、ピーク時には6万人いたユーザー数はどんどん減っていってしまった。 しかし、スクエニはこの事を隠蔽するためか、2ch・ネットゲーム実況板のゴールデンタイムにおける本作の総プレイ人口報告で平均25,000人である事が連日確認されていた頃、総ユーザー数を見られなくする処置をした。この措置以前、人口報告はゴールデンタイムはおろか週末でさえプレイヤーが増えない傾向である事がグラフによって視覚化されており、相当な危機感を持った模様である。 …だったのだが、2011年12月16日のバージョンアップで急遽ユーザーサーチ機能が復活した。これに伴い、ネトゲ実況板でのプレイ人口報告スレッドも再稼動したが、その結果、ゴールデンタイムのプレイ人口が12,000人を下回りつつあることが明らかとなった。隠蔽前より半減しており、右肩下がりでの減少は止まらなかった。「新生エオルゼア」の現在の盛況ぶり(*7)を知ってるユーザーから見ればまったく信じられないだろう。 その後の顛末 デスシリーズ コレクターズエディションのおまけ タンブラーが付いてくるのだが、「塩分を含むもの、固形物、炭酸飲料、牛乳、乳飲料、果汁等は入れないで下さい」と書かれている。市販されているプリントタンブラーでもそう書かれている物はあるし、そもそも使用上の注意としては妥当(*8)なものではあるが、流石に限定版でそのような物をつけるのは…。 実際に「コーヒー牛乳を入れたら化学反応が起きて泡をふいた」などの報告まであがる始末。しかも傷があるもの・ロゴが逆になっているもの・何か変な油がついたもの・カビの生えたもの(!?)まであるという有様。カビが生えたタンブラーの写真は有名で、驚いた人もいるだろう。 コレクターズエディション付属タンブラーのあまりの怪物ぶりに、ネット上で「魔獣デスタンブラー」というキャラクターが生みされるに至った。 その後、完全に裏目に出たヒストリー機能は「デスヒストリー」と呼ばれ、回復呪文ケアルのバグに関連した「デスケアル」、バザーイベントのサーバクラッシュ「デスバザー」、何日もログインできない「デスログイン」など、様々な「デスシリーズ」が名付けられた。 サービス開始からしばらくして行われた本作開発者急募の広告は「デスリクルート」と呼ばれた。その内容は「UI開発者募集」から「中国語のできる人材優遇」に始まってグラフィック以外ほとんどの職種を募集するものであった。 また、採用情報には「漠然とした制作意図から自分で設計を進められる人」「きちんとした日本語で文章が書ける方」「常識がきちんと持っている方(※原文ママ)」などの正気を疑われる文面が踊り、スクエニの人材枯渇を露呈する形となった。 しかも雇用形態はあろうことか正社員ではなく「契約社員」。偽装請負にあたる企業専属フリーランスとして雇用されるよりはマシとはいえ、それだけの能力を持っているのであれば既に他のゲーム会社に正社員として雇われているだろうし、有能なのにこんな雇用条件を飲むのはよっぽど社会そのものを知らないお人好ししかいないという意見が専らである。本気で直す気など更々ないと捉えられても仕方ない。 本作発売以降、幾度と無く開発者募集を出してきたスクエニだが、それは発売から1年以上経過しても継続したものであり、次々に新しい職種が募集されている。余程人が集まらなかったのだろうか。また、人材枯渇は社長が(有能な人材を人件費削減を名目に)リストラしすぎたせいという噂もあり、もし真実ならばまさに自業自得の結果だといえる。 PS3版関連 プレイステーション3版は当初2011年3月上旬発売予定であったが、PC版の失敗からかPS3版は社長命令で最初から作り直す事となり、『PS3版旧XIV』は幻となった。 この報告を聞いたソニーの関係者は真っ青になったらしい。開発現場の士気も落ち、その一方では「外部大物クリエイターの招聘を検討した」と噂されるなど、現場は混乱していることが語られた。 「サービスを一旦中止するべきでは?」という声も多かったが、以前『XIII』でPS3版『XIV』β参加券を同封してしまっているので、やめるにやめられない事情があった。 評判など Amazonでも取り扱いが終了し、現在はマーケットプレイスでのみの販売が続いている。一時は3,000円でおつりも来る状況であったが、下記の『新生XIV』の発表を受けてか後にいくらか盛り返した。 年末年始商戦では多くの本数が福袋行きとなった。福袋の中に本作ばかり3本も入っていた例もあるらしい(*9)。 コトブキヤ・ラジオ館ではスクエニオンリーの福袋を5,000円で発売。福袋にもかかわらず真っ黒な袋を使用していることが話題になり、前述のデスシリーズになぞらえデス福袋と呼ばれた。 ツクモ電機での本作推奨ビデオカードの説明POPには「FF14を窓から捨てると近所から不評を買うので止めましょう」という冗談にならない文句が書かれていた。 海外での評価は日本よりも更に辛辣。「植松伸夫の音楽以外褒めるところがない」とも言われ、その年のクソゲーランキングで『XIII』と共にランクイン、二冠達成を成し遂げた。 その音楽が収録されているサントラも何故か2枚組3,000円以内で売れる程度の内容を、1枚ずつ2,000円で販売する有様。 コレクターズエディション版データディスクを叩き割った者・消費者センターに訴えた女性・スクエニ本社に直接足を運んでソフトを返品しに行った男性など、あまりの商品未満の出来に憤慨し多種多様の抗議活動を行った人々も登場している。 ゲーム系サイトで投稿型の批評コーナーのあるところでは、時々変に高得点の批評が投稿され、全体の平均点の底上げをしている動きがみられる。しかも、投稿内容を読むと「VerUPで以前よりましになったので期待がもてる」「今後の成長に期待を込めて」など、ゲーム内容と無関係のものが多い。『新生』の現状を考えると的確ではあるのだが…。 公式に失敗作と認められた本作だが、発売から1年弱経ってファミ通にオススメのゲームとして掲載された。 発売当初に比べるとかなり改善の対策はされているものの、プレイヤー拠点の偏りによる一極集中化やそれによるアイテム関連の流通性の悪さから起因するゲーム内の経済問題など、その時点でも問題は多かった。 2022年4月に、テレビ朝日の番組「しくじり先生」で、スクウェア・エニックスの全面協力のもとで本作が2週連続に渡って取り上げられた。もはや完全に公式でもしくじったと認識されてしまっているのが改めてわかる。 なお、特別講師役(*10)として吉田直樹氏が出演している。「過去の成功体験が大きい≒だから同じ事をしよう(制作スタッフの硬直化)」「グラフィックにこだわるあまり手描きでテクスチャを描いていた。3ヶ月もかけてタンス、4ヶ月もかけて花瓶を作ったスタッフもいた。結果、容量をかなり食ってしまい重すぎてロクに動かない」「容量が重いために1画面30人までしか表示されない」「『とりあえず発売してアップデートしとけばいい』と発売を決行。結果、世界中から酷評の嵐」「強すぎる成功は逆に失敗への恐怖を産む。大きな成功にはとらわれず過去にして次の挑戦をする。でないと新しいものが生まれずボタンの掛け違いすらしてしまう」といったことを語っており、「ゲーム以外の仕事をしている人も心に留めて欲しい」と忠告してもいる。 こういった事もあり、『新生』発足時には「成功よりもまずは失った信頼を取り戻す」ことを重視しており、スクエニ側も重く受け止め開発へ踏み切ったと語っている。曰く「転び方も立て直しも派手」。現在もアップデートの度に反省会を開いており、お客様がいる限り「ひたすら努力が続く」覚悟を持つ事が必要だと語っている。 レギュラー出演者も「二世三世が会社潰すパターン」とぶっちゃけているほか、吉田氏が改めて本作の内容を吟味した結果、一万個以上の問題点が見つかったという。このwikiに書かれている問題点も取り上げられている。 あまりの酷評ぶりがかえって興味を持たれるのか、最近では新規プレイヤーから「旧XIVを遊んでみたい」という意見も出ている事が語られている。吉田氏曰く「僕にとっては悪夢」との事。もっともだ その他余談 スクエニ株が急落した後にようやく異例の社長謝罪。後日日本経済新聞(*11)に改めてスクエニ株急落の記事が載り、原因には『XIV』のせいとはっきり書かれた。 そして株急下降、利益大幅低下という現状に取締役の松田洋祐氏が「消費者の選別眼が厳しくなっており、売れるソフトとそうでないものの差が大きくなっている。消費者に選ばれる品質の作品の投入で巻き返す」と発言した。本作が商品として論外というだけであって、消費者の目が特別肥えていたわけではないのは言うまでもない。 本作発売前のスクエニパーティでは合成担当者が「合成中のチャットはムカつくので喋れなくした」と発言している。つまりそういう人たちが作成したということか。 2013年3月期決算ではスクエニ合併後史上初の赤字決算となり、言うまでもなく、銀行や大株主が激怒。株主総会で大株主と銀行団が当時のスクエニ社長を更迭する案を計画していたが、当時の社長は3月で突然の辞任発表。事実上の引責であり、最後に逃げたと酷評された。 「根性版」という通称は一見ネット上のスラングのようだが、実際は開発側で付けられた俗称。 「新生」への作り替えが決まった後はこの旧『XIV』は近い将来にサービス停止することを意味しており、作り直しである以上本作のソースは引き継げない。よって以降の旧版の改修、アップデートは残り短いサービス期間を終えれば無用の長物になるが、それでも現在のプレイヤーのためにちゃんと開発しよう、という引き締めの意味での名称だったという。 とはいえ、大抵のユーザーがこの名称を聞いて真っ先に連想してしまうことは「プレイヤーによほどの根性がなければプレイ継続できない」という負の意味であり、この名称が広まったことにはそういう意味でも妙にマッチしてしまったことも大きい。 PS3版『XIV』の発売の延期と前プロデューサーを更迭させるきっかけとなった。 後任となった先述の吉田直樹氏は優れた手腕で後継作を立て直し、『FF』シリーズのプレイヤーから広く名を知られることとなった。 そして、シリーズナンバリング最新作『ファイナルファンタジーXVI』では吉田氏がプロデューサーを務めることとなる。 ノベライズ版が出版されている。作者は『ティアリングサーガ』や『XI』のノベライズも担当している「はせがわみやび」氏。 なお、悪評が祟ってのことか旧版のノベライズは1巻だけしか発売されなかった。 2011年3月11日に発生した東日本大震災の影響により、本作と『XI』のサービスは2週間ほど停止状態となった。 スクエニのアーケードゲーム『LORD of VERMILION II』に参戦した。Re 2からは、オンライン対戦で『XIV』のカードを使うとランダムで本作のBGMが流れる仕様になった。 実はCMも存在していた。俳優の生田斗真氏が鎧衣装を身にまといヒューラン族として実演し、実写と合成の映像となっていた。インタビューでは生田ご本人は『V』からのファンであるようで、『XI』もプレイしていたとのこと。 2012年1月6日より課金開始。 現行版に3ヶ月以上課金すると新生『XIV』の料金が割り引きになるというレガシーキャンペーンが実施された。 このキャンペーンは2022年現在においても有効で、一部のストーリーが変化するといった特典も有している。また、「レガシーマーク」とよばれる印をつけることも可能で、本作からの継続プレイヤーが、新生から始めたプレイヤーに興味を持たれることも多々ある。 本作で散々ネタにされた「馬鳥」だが、後に『新生』にて「伝説の馬鳥」なるFATEが用意されるなど、自虐ネタとして扱われている。 新生『ファイナルファンタジーXIV』 2012年11月11日に現行版のサービスが終了。物語は新生エオルゼアへと引き継がれる。 そちらの評価もサービス開始当初は微妙なものだったが、アップデートを繰り返していく度に改善が進んでいき、追加ディスクも多く発売された現在となっては FFシリーズ最高峰のシナリオと評される など、 本作から完全に評価を逆転させた。 会社を傾かせた元凶が一転して、会社の生命線とも言える状態となったため、ある意味皮肉な状況ではある。
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【作品名】聖剣伝説1 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ドラゴン 【次鋒】レッドドラゴン 【中堅】ドラゴンゾンビ 【副将】ジュリアス第三形態 【大将】主人公 【初期主人公】 【攻撃力】モーニングスター:成人男性並みの大きさの岩を一撃で消滅させる ファイア:溶岩の中で行動可能な敵を一撃で焼き殺す威力 【防御力】自身のモーニングスターの直撃に相当する攻撃に複数回耐える 溶岩の中をある程度自由に動ける 【名前】ドラゴン 【属性】ドラゴン 【大きさ】6m程の西洋型竜 【攻撃力】フレア:初期主人公を一撃で殺害する2m程の火の玉、射程20m 連射可能で、弾速は投げナイフ並み 体当たりで初期主人公を一撃で殺害可能 【防御力】初期主人公のモーニングスターの直撃に無傷で耐える 初期主人公のファイアにほぼ無傷で耐える 【素早さ】大きさ相応の獣並み 【名前】レッドドラゴン 【属性】レッドドラゴン 【大きさ】6m程の西洋型竜 【攻撃力】フレア:初期主人公を一撃で殺害する2m程の火の玉、射程20m 連射可能で、弾速は投げナイフ並み 体当たりで初期主人公を一撃で殺害可能 【防御力】初期主人公のモーニングスターの直撃に無傷で耐える 初期主人公のファイアにほぼ無傷で耐える 【素早さ】大きさ相応の獣並み 【名前】ドラゴンゾンビ 【属性】ドラゴンゾンビ 【大きさ】7m程の西洋型双頭竜、骨だけ 【攻撃力】炎:初期主人公を一撃で殺害する2m程の火の玉、射程20m 連射可能で、弾速は投げナイフ並み 体当たりで初期主人公を一撃で殺害可能 【防御力】初期主人公のモーニングスターの直撃に無傷で耐える 初期主人公のファイアにほぼ無傷で耐える 【素早さ】大きさ相応の獣並み 【名前】ジュリアス第三形態 【属性】ラスボス 【大きさ】6m程の成人男性並み 【攻撃力】フレア:初期主人公を一撃で殺害する2m程の火の玉、射程20m 連射可能で、弾速は投げナイフ並み 体当たりで初期主人公を一撃で殺害可能 【防御力】初期主人公のモーニングスターの直撃に無傷で耐える 初期主人公のファイアにほぼ無傷で耐える 【素早さ】大きさ相応の達人並み 【名前】主人公 【属性】主人公 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】エクスカリバー:初期主人公がモーニングスターを何回当てても無傷な敵を一撃で殺害可能な威力 2m程の長剣 フレア:初期主人公を一撃で殺害する2m程の火の玉、射程20m 連射可能で、弾速は投げナイフ並み、33回使える 【防御力】初期主人公を一撃で殺す事のできる攻撃にほぼ無傷で耐えられる 【素早さ】投げナイフ(およそ90km/h)と同じ速度で移動可能 投げナイフを1m先から投げられたのを見た後で回避可能 参戦 vol.83 903-904 vol.91 156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 22 42 03 ID cDreLnET 考察したけど書き込もうとしたら規制されてた しかたないから考察内容はこっちに ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/66687.txt key=saikyou 以下、上記アドレスにアップされていた考察内容のコピー 聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ 大岩破壊攻防と高熱攻撃。ラグランジュポイントあたりか。 ×ラグランジュポイント 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】若干相手の方が早いし、コロナに耐える相手にはどうにもならない。絶対零度砲負け。 【大将】避けながら斬りまくって勝ち 1勝4敗 熱と冷気の違いはあるけどこれの下位互換かな。下へ ○超頭脳シルバーウルフ 【先鋒】【次鋒】フレア勝ち 【中堅】炎で落とせるか 【副将】当たらない倒されない 【大将】戦法負け 3勝1敗1分け ○トバルシリーズ 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】飛び道具だし有利だろう。フレア、炎勝ち。 5勝 ○ダイノレックス 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】フレア、炎勝ち 5勝 ラグランジュポイント>聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~>超頭脳シルバーウルフ=トバルシリーズ コピーここまで 結果は 【グラディウスシリーズ】 創竜伝>銀河の三人>R-TYPEシリーズ=グラディウス>SUPER桃太郎電鉄DX>遊戯王オフィシャルカードゲームデュエルモンスターズ 【ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦】 FINAL FANTASY>ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 (核の壁)>ファイナルコマンド赤い要塞 【ソニックブラストマン】 DINO CRISIS 2=パリ.ダカールラリースペシャル=ソニックブラストマン 【聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~】 ラグランジュポイント>聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~>超頭脳シルバーウルフ=トバルシリーズ 【F-ZERO GX】 ジョジョの奇妙な冒険(PS)>F-ZERO GX>マッハライダー 【魔王 (シューベルト)】 桃太郎(芥川龍之介)>魔王 (シューベルト)>マッハ!!!!!!!!!! 【タイタス.クロウ.サーガ】 魔魚戦記=タイタス.クロウ.サーガ 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/12/23(水) 22 51 42 ID cDreLnET ってこれ状況がわかりにくいな。 携帯から最低限のことを書き込んだってことね。
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The Decisive Battle 収録作品:ファイナルファンタジーVI[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 作中の多くのボス戦で流れるBGM。 ボス戦でもアルテマウェポン戦や三闘神戦などではこの曲ではなく「死闘」が使用される。 前半のロックオルガン・シンセベース・スネアの激しい掛け合いと、後半のストリングスによる引き伸ばされた美しい旋律が特徴。 1ループ1分弱とやや短めだが、かなりインパクトのある中身の濃い1曲であり、シリーズのボス戦の中でも高い人気を持ち、アレンジや演奏もよくされている。 本ランキングでも頻繁にランクインしており、同じ名前の『FF5』の「決戦」と共に高順位に入っていることが多い。 またこの曲はボスの他に、一部の宝箱の中に潜むモンスター(プレゼンター・トンベリマスター・サムライソウルの三体)でも流れる。 なぜこの三体だけこの曲が流れるのが不明だが、この三体は並みのボス敵よりも手強いモンスターなので、『FF5』で同じく宝箱の中に潜んでいた神竜戦みたいに、強敵としての危機感を煽らせる…のつもりだったのかもしれない。 アドバンス版では採譜ミスがあり、メロディフレーズ後半の主旋律が間違いがある。 過去ランキング順位 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 24位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 125位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 127位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 53位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 48位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 65位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 94位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 88位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 141位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 268位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 200位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 403位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 100位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 549位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 641位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 341位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 9位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 2位 FINAL FANTASY BGMランキング 2位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 10位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 8位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 237位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 125位(FFPR) みんなで決める1990年代の名曲ランキング 99位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 6位 サウンドトラック ファイナルファンタジーVI オリジナル・サウンド・ヴァージョン THE BLACK MAGES/黒魔導士 関連動画 【Video Soundtrack】決戦(ファイナルファンタジーVI)
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本項はPSP版を解説しています。同名のアーケード版はディシディア ファイナルファンタジー (AC)を参照。 ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル ドラマチック プログレッシブ アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2008年12月18日 定価 6,090円 廉価版 アルティメットヒッツ 2010年9月16日/2,940円 判定 良作 ポイント FFシリーズ初の本格的クロスオーバー作品各作品の主人公とラスボスが勢揃い激突する迫力「ブレイブ」システムによるFFらしい戦闘、美麗なFFらしい演出原作再現や偏りの排除にもソツが無い ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズ生誕20周年記念作品。『キングダム ハーツ』シリーズのスタッフが中心となって製作した。発売日は初代『ファイナルファンタジー』発売のちょうど21年後に設定されている(20周年記念作品であることから元々は発売日も2007年12月18日予定だったが、開発が追いつかなかった)。 FFシリーズでは初といっていい、ストーリーの付いた本格的なクロスオーバー作品。ジャンルはいわゆる対戦アクションにあたる。 後述する部分もあるが、FC・SFC時代のシリーズ作品はほぼこれが初のクロスオーバー出演にあたり、3Dで表現された事さえあまりないような作品も存在していた。加えて当作品の大半のスタッフが関わっている『キングダム ハーツII』ではキャラ改悪という経験もあったため、シリーズファン(特に古参)からは期待も不安も大きかった。 また、登場するFFキャラ全員を野村哲也氏がリファインするということや、あえてRPGではなくスクウェア・エニックスとしては実績が薄いアクションゲームとして製作したことから、発売前は賛否両論が激しかった。 しかし、発売後は丁寧な作り込みから評価を伸ばし、PSP向けの作品としては大ヒットとなった。 特徴・評価点 基本ルール 戦闘は1対1のタイマン勝負。先に相手のHPを0にした方の勝ちだが、それとは別にお互いに「ブレイブ」という数値を持っており、この数値がそのまま相手にHPダメージを与える際のダメージ値となる。HPにダメージを与える「HP攻撃」とは別に「ブレイブ攻撃」があり、ブレイブ攻撃を当てると相手のブレイブを奪って自分のブレイブに加算できる。……1行で書くとややこしくなるが、まずはお互いに「ブレイブ」という火力を奪い合い、十分に溜めて一気に相手を倒すことになる。 ブレイブ攻撃はヒットすると、相手のブレイブを自分のものへと吸収する。そして相手のブレイブを0にすると、相手を「BREAK(ブレイク)状態」にしたうえ、こちらはマップにプールされているブレイブを追加獲得できる。 BREAKされた側はブレイブが基本値まで回復する(BREAK中にブレイブ攻撃を当てても回復が早まるだけ)かHP攻撃を当てるまではブレイブ0として扱われる。見た目以上に不利になるので、いかに自分のブレイブを守りながら相手をBREAKするかが勝敗を分けるといっても過言ではない。 レベルや装備によるステータスはブレイブの増減にのみ影響を及ぼし、HPへのダメージには一切影響しない 。そのため、アクセサリや後述の召喚石を駆使すれば高レベルの相手に勝つことも不可能ではないのも特徴の一つ(もっともそういう相手は一瞬でこちらをBREAKに至らしめる他、初期ブレイブも大抵はこちらのHPを上回っているため、少しでも読み間違えると文字通り瞬殺される)。 HP攻撃を当てることで初めて相手にダメージを与えることができるが、所持していたブレイブをすべて消費し、初期値までの回復速度もそれまで溜めていたブレイブに応じて若干長くなるため、ブレイブBREAKをされやすい危険な状態となる。 言い換えればHPへの攻撃は逆転の隙を与えることと隣り合わせであるため、出して当てれば必ず有利になるというものではない。 HPを削らずに勝利する手段はない。倒しきれなかったときは、スキをフォローする立ち回りをこなさなければならないことになる。 ブレイブが初期値より少ない状態でHP攻撃を当てた場合、回復速度は通常より若干早くなる。そのため「BREAKされる前にHP攻撃を当てブレイブを手早く取り戻す」という手もある。 攻撃のそれぞれには、接触した際の判定となる強度が設定されている。ブレイブ攻撃は弱、HP攻撃は強というが一般的だが、中レベルという例外ケースがあったり、同レベルでも物理 魔法という強弱関係がある。なお、魔法系HP攻撃は物理系HP攻撃ではね返され、自分のブレイブで自分のHPを減らさせられてしまうことも起きる。逃げ惑ウボァー ブレイブシステムはバランス面での批判意見もあるが基本的には評価されており、特にオリジナリティーやFFシリーズのRPG性との融合の面に関しては評価が高い。 ある程度インフレしたダメージ体系も特徴であるFFシリーズを原作とする本作において、一般的な格闘ゲームのような「徐々にダメージを与えて体力を削り切る」方式だけではなく、「強力な一撃を与えて撃破する」ことが可能となっていることは英断であると言える。 簡単操作・爽快なアクション 本作のアクション部分は『キングダム ハーツ』シリーズの流れを汲んでいることもあり、爽快感は折り紙付き。 PSPのボタンをフルに使うが、ほとんどの動作を1ボタンで繰り出せる上にコマンド自体が簡単(だいたいRとどれかのボタンの同時押し)なので意外とあっさり覚えられる。アクションゲームに馴染みの薄いであろうFFユーザーを意識した調整が行われている。 基本的には、〇がブレイブ攻撃、□がHP攻撃、×がジャンプ、△がムーブアクション(後述)、R+□がEXモード発動。アビリティの装備により、R+×での回避やR+△でのダッシュも可能。 基本的な移動やジャンプのほか、ステージ上のレールや壁を高速で移動できるムーブアクション、エアダッシュと移動だけでも多彩かつ爽快。特定の攻撃を当てるとマップを破壊したり、吹っ飛んだ相手をさらに追撃したりもできる。 攻撃は基本的に対応ボタンとアナログパッドの入力方向の組み合わせで出せる。コマンドも出すときに「ニュートラル」、「相手方向(空中では上)に入力」、「相手と逆方向(空中では下)に入力」と非常に簡単。コンボはそこからボタンを連打するだけでもつながる。 さらには回避でキャンセルして最速入力でつなぐ、確実につなぐにはディレイをかけるなど、条件があるがその分単発で出すよりも強力なコンボもある。 また、「EXゲージ」と呼ばれるゲージを最大まで貯めることで一定時間「EXモード」という強化状態に突入できる。EXモード時はキャラの見た目が変化するだけでなく、HP自動回復、能力強化、EXモード専用アビリティ解禁と様々な特典が付く。さらに発動時にはガード判定が発生しほとんどの攻撃を弾けるので、カウンター手段としても使える。 EXモード中にHP攻撃を当て、追加入力を行うと超必殺技「EXバースト」が発動可能。EXバースト中は一方的に攻撃でき、フィニッシュ時には追加でHPダメージを奪うことができる。さらにキャラごとのコマンド入力に成功するとフィニッシュの威力が大きく上がる。 基本的に原作における最強技(をアレンジしたもの)が採用されており、そのド派手な攻撃は一見の価値あり。例えばクラウドなら超究武神覇斬、ティーダならエース・オブ・ザ・ブリッツを振るう。原作で必殺技が存在しないキャラは新規に作られている。 なお、EXバーストを使うとその時点でEXモードは終了してしまう。必ずしもEXバーストを発動する必要はなく、EXモード中にHP攻撃を当ててもEXバーストを使うかどうかはプレイヤー自身の判断と状況に委ねられる。 豊富なカスタマイズ要素 普通のRPGと同じく、戦闘することでキャラのレベルが上がり、能力が上昇したり新しい技やアビリティを覚えたりする。それ以外でもカスタマイズの幅は非常に広く、装備やアクセサリによるカスタマイズはもちろん、装備する技や召喚石によって同じキャラでも性能が大きく変化する。 装備は武器なら剣や杖、頭装備なら兜や帽子というようにカテゴライズされており、ステータス補正の傾向もカテゴリによって異なる。そのため、どのステータスを重点的に強化したいかで最適な装備は大きく変わる。 武器だけでも剣、大剣、槍、短剣、投てき、杖、ロッド、楽器など多くの種類があり(さらにキャラクターごとに専用武器あり)、それらを収集する楽しみもある。当然キャラによって装備できるカテゴリと装備できないカテゴリがあるので、キャラごとに自分だけのベストな装備を見つけ出す楽しみがある。なお、ゲームが進むとそのキャラが本来装備できないカテゴリの装備を装備可能にするアビリティも登場し、よりカスタマイズの幅が広がる。 バハムートやイフリートなどの召喚獣は、戦闘中に1回だけ使える「召喚石」として登場。自分や相手のブレイブを変化させる効果があり、使うタイミングや効果によって一発逆転もあり得る。もちろん相手も使ってくるため、有利だった戦況を一気にひっくり返されることもある。 召喚獣だけでなく『VI』のギャグ担当「オルトロス」、『V』の裏ボス「オメガ」やライバル「ギルガメッシュ」、『IV』の四天王などといったボスキャラや「サボテンダー」「トンベリ」といったザコモンスターも召喚石として登場する。 攻撃するための技やガードなどのアクションは「アビリティ」としてキャラに装備する。ジャンプやガードなどの基本的なアビリティは最初から覚えているが、レベルが上がることで新たな技やアビリティを覚えていくのでそれに合わせた戦術を練る必要がある。さらに、アビリティ毎に設定されたCP(キャパシティポイント)の合計が上限値以下になるように装備しなければならない。キャラの使い勝手にも大きく影響するため、アビリティの取捨選択は非常に重要。 また、各アビリティにはAP(アビリティポイント)と呼ばれるポイントが設定されており、最大まで貯めることでアビリティを「マスター」し消費CPが軽減されるほか、別のアビリティに派生することがある。 基本的にCPはレベル上昇とアクセサリでしか増えることがないので、アビリティをマスターするほど多くのアビリティが装備できるようになる。 ブレイブ攻撃からHP攻撃へのコンボ派生技を覚える場合もある。キャラは限られているが、これらを覚えると使い勝手が劇的に変化する。 装備やアクセサリはショップで買うことになるが、強力なものはベースとなる装備に加え「素材」が必要になる(*1)。 素材はアクセサリとして戦闘後入手したり、サブモード「デュエルコロシアム」で入手する。ごく低確率だが、バトル終了時に敵が落とした装備を入手したりもできる。 登場キャラクター 『1』~『10』までの各ナンバリングタイトルから、「コスモスサイド」として主人公が、「カオスサイド」として敵役が一人ずつ出演している。 カオスサイドの敵役はラスボスが選出されている場合が多いが、『4』のゴルベーザなど例外もある。造形的な出しやすさやシナリオへの絡ませやすさを優先した結果だろう。 さらに隠しキャラとして『11』からシャントット(コスモスサイド)、『12』からガブラス(カオスサイド)が登場する(*2)。 基本的にコスモスサイドには癖が少ない初心者向けのキャラが多く、逆にカオスサイドのキャラは癖が強い上級者向けのキャラが多い。とはいえどちらも「弱い」わけではない。特にカオスサイドのキャラを使いこなすには相当な修練が必要だが、使いこなせるようになれば凄まじい強さを発揮してくれることを明記しておく。 各ナンバリングタイトルからまんべんなく出演しており、『キングダム ハーツ(KH)』シリーズや『いただきストリート(いたスト)』シリーズなど過去の同シリーズクロスオーバー作品でありがちだった出場作品における特定FF作品への偏りも特にない。作中の扱いについても特に意図的な贔屓を感じさせるものはみられない。 FFIの主人公である光の戦士(ウォーリア・オブ・ライト 以下WoL)が主人公サイドの代表となっているぐらいだが、これは妥当なところだろう(*3)。 若干キャラクター性が固定されてしまった面もあるものの、本作の発売によって知名度や人気が比較的低かったFC世代やSFC世代のFF(任天堂ハードで出ていたナンバリングのFF)のキャラクターに光が当たったことは特に大きい。 ちなみに野村氏は『IV』のカインを出そうと最後まで粘っていたらしいが、結局他のゲームとのバランスを考えてという理由でゴルベーザになった。また、当初は未発売であった『XIII』のキャラもゲストで出る予定だったが、本作でキャラや戦闘のイメージが固まってしまうのは困る、ということから没になった。続編ではカインとXIIIのライトニングが登場している。 イラストやモデリングには特に苦慮があったようだ。例を挙げると、FFIのカオス側として登場したガーランドに関しては公式イラストが全く存在していなかったことからゲーム内のドット絵を元に新たに作成している。 使用可能なキャラクター22人それぞれに戦闘の「コンセプト」が設定されており、原作での特性を本作でのキャラクター特性としてうまく反映している。例えばFFIIから参戦したフリオニールは「自由に武器を使える」という原作のシステムを踏襲して各種の武器を駆使して戦い、FFIVから参戦したセシルは原作の「暗黒騎士」と「パラディン」の2つの姿を使い分けて戦う。 また、新しいキャラクターを使ったときの新鮮さや固有の使用感が感じられやすいことから、性能の差別化という点でも大きく成功している。22人の中には能力的に被りがちなキャラも何人かいるというのに、驚くべきことに似通った性能のキャラは一人もいない。 なお、エボン・ジュ(実体がないので描きようがない)、ゼロムスや永遠の闇(明確な人格を持たず超展開的に登場する)といった、扱いづらいラスボスたちに関しては全員「個性が薄い」「ストーリーと絡ませづらい」として採用が見送られている。 豪華声優陣 声優はきちんとオリジナル版でのキャストを起用している。また、今までボイスが付いていなかったキャラクターのキャストも豪華。男性では若本規夫氏や緑川光氏や千葉繁氏、女性では池田昌子氏や林原めぐみ氏や島本須美氏、ナレーションは日本俳優界の大御所・菅原文太氏と、一度は聞いたことのあるだろう超ベテラン・実力派人気声優から大物俳優の方々がかなりの熱演でゲームを盛り上げてくれる。 DS版では実現しなかったゴルベーザ(もちろん声は鹿賀丈史氏)の「いいですとも!」や、エクスデスの「カメェェェッー!」といったシリーズファンからネタにされがちなセリフも、ボイス付きで聞けるようになっている。ファンから完璧な演技とネタにされた皇帝の「ウボァー」や、やたらと渋かっこいい「カメェェェッー!」など、FFファンなら必聴モノ。 それ以外のキャラも声と雰囲気が合っていると好評。特に千葉氏が演じるケフカはあまりのハマリっぷりに「あれは本人(ハマリ役を超越している)」とまで言われるほど。 DS版IVでセシルを演じた程嶋しづマ氏は声優としての演技の上達が窺え(*4)、汚名返上を果たした。 原作再現 スタッフに社内のFF好きをベテランから新入社員までまとめて集結させたと言うだけあって、シナリオや小ネタもシリーズファンのツボを付いたものが多く、特にエンディングの演出には唸らされる事必至。 本作ではヘルプがかなり充実しているが、説明を担当するのがシリーズに登場したキャラ達。さらに説明の随所に原作ネタが織り込まれており、プレイ経験があるとニヤリとする箇所も多数。中には『キングダム ハーツII』を元にした自虐ネタまである。 シリーズファンおなじみのネタの他にも、10問用意されているおまけの3択クイズでは攻略本にも載っていないネタや社内のスタッフでしか知らないネタが用意されているなど、製作側の努力が窺える。シリーズ初期の作品は情報が少ないため、ファンサイトを参考にしたという。 戦闘時の各モーションやアビリティもかなり原作に忠実に作られている。特に各キャラのEXバーストは原作完全再現のレベルに達している(*5)。 グラフィック・演出 オープニング、エンディングムービーのクオリティは非常に高い。オープニングではクロスオーバー作品らしくキャラクター同士が協力したり別のタイトルのキャラと戦ったりと見所は多い。中でもティーダとジタンの連携攻撃や、スコールvsセフィロスのイケメンバトルはオープニング最大の名場面とも言われている。 ストーリー中のムービーも非常に豊富。千葉氏によるアドリブ全開のケフカやカオスサイドのキャラとのアクションなど、どれも見応えは十分。終盤のムービーでは操作キャラによってムービーに登場するキャラや発言が微妙に変化するなど、かなり細かい部分も作り込まれている。 エンディングはファイナルファンタジーへとリンクする心憎い演出となっており、シリーズファンの間では語り草となっている。 対人対戦 当然対人対戦も可能。本作はエクスデスのように「人間が使ってこそ強い」キャラもおり、純粋な実力以外にも駆け引きや事前の準備もバトルに大きく影響するのでかなり熱い。 また対人対戦限定で「アーティファクト」という特殊な装備をドロップすることがある。 ステータスへの補正値はベースとなった装備の数値を引き継ぐが、追加効果はアーティファクトにしかつかない強力なものがある。この効果のついたアーティファクトを求めて対人対戦を繰り返すプレイヤーもいた。 プレイヤーの情報を記載されるフレンドカードもあり、オンラインプレイで相手と交換できるほか、すれちがい通信で配信したり受け取ったりできる。 また、自分がカスタマイズしたキャラクターのゴーストを登録できる。ゴーストは持ち主の戦い方がある程度反映されるほか、対戦(CPU戦含む)成績によって強さが変わる。受け取ったゴーストと戦うこともでき、戦績も記録される。ストイックに強敵と戦うもよし、有用なアイテムを持つゴーストと戦ってアイテムを集めるもよし。また、自分のフレンドカードを持った人ともう一度すれ違うと戦績が更新され、対戦数に応じた報酬が貰える。 バトルリプレイ バトルの内容をリプレイデータとしてメモリースティックに保存・鑑賞できるほか、カメラアングルも自由に編集できる。 コンボの研究に使うもよし、苦手キャラの立ち回りの研究に使うもよし、カッコイイ動画をつくるもよし。使い方はプレイヤー次第。 編集したリプレイデータはaviファイルに変換してネット上にアップしたりできるほか、スクリーンショットをjpegファイルに書き出すこともできる。そこ、ティナのパンチラ撮らない!! これらの膨大な要素を詰め込んだおかげでUMDディスク容量を使い切った事も有名。 賛否両論点 コマンドバトル アクションゲームが苦手なプレイヤーのためにコマンド操作が実装されているが、実際の所この操作自体の癖が強く、最強アイテムに必須な素材が出づらいというデメリットがある。 おまけに、解禁するには一度ストーリーをクリアする必要がある本末転倒ぶり。そんな腕前があるなら、わざわざそこから初心者向けのコマンド操作に変える必要はない。 アレンジ関連 野村氏のイラストや、音楽のアレンジに対する抵抗感を示すユーザーもいる。特に『V』のバッツや『VI』のケフカはファンが多いこともあって引き合いに出されやすい。 バッツのイラストについての批判は、ゲーム中のドットグラフィックの元となったことから印象に残りやすいデフォルメイラスト(渋谷絵)ではなく、攻略本などでしか確認できない天野喜孝氏が描いたイラスト(天野絵)を元にしたことによるものが大きい(これはVの移植でも特に指摘された点でもある)(*6)。さらにバッツのアナザーコスチュームは単なる色違いではなく、別の天野画ベースのため、ファンにとっては更に不満が強い物となっている(*7)。 繰り返しになるが、本作のバッツの外見は天野氏によるオリジナルを忠実に再現したものであるし、一概にファンのイメージを裏切ったといわれる代物ではない。そして本作のキャラクターも込みで逆に天野絵に忠実なバッツの外見が認知されつつあることは、少なくないファンサイトによってもわかる。 結局、続編でバッツのドットグラフィックに忠実なデザインがサードフォームとして登場した。頭身が上がるとシンプルさが際立ち、他のキャラたちと並ぶと浮いているので、この格好をメインデザインにしなかったのも頷ける話である。 音楽はアレンジと原曲の両方が使われているのだが、統一感が薄い上に大胆なアレンジの曲も多く、賛否両論。 「全てアレンジでは寂しい、原曲で戦ってみたい」「もっとアレンジ曲を聴きたい」この辺りの要望は尽きない。そう考えると、それなりに原曲とアレンジ曲のバランスがとれている、ともいえる。 また、『VI』のメドレー曲である「蘇る緑」も冒頭部分である「カイエンのテーマ」のアレンジ部分が使われており、本作の出場キャラクターであるティナのテーマのアレンジ部分が使われていない。ただしティナのテーマが単独として存在しており、使い回しの批判を回避するために代わりにティナの次にケフカと因縁が深いカイエンのテーマを使用した可能性がある。 また、オリジナル曲も存在しており、ムービーシーンやメニュー画面等で使用されている。 オリジナル曲は他の石元丈晴氏、関戸剛氏(*8)が担当した。なお、新規ボーカル曲の演奏等にカナダのロックバンド「Your Favorite Enemies」が携わっている。 ストーリー ストーリーについては、個々のシーン別では評価されている部分もあるものの、全体に対して無理に取り繕った感が強い。 とはいえ、参戦作品ごとに世界観もキャラクターも大きく異なる作品を1つの世界観に収めるクロスオーバーものには多少の無理ある部分や違和感は付き物であるため、仕方ないことではある。シナリオ自体は王道といえるものであり、単体として優れているとまではいわないが、一方的に否定されるべきほどまでに酷いわけでもない。 キャラ性能・その他システム面 CPU戦でのエクスデスは最大レベルの100でも楽に勝ててしまう弱さから、「エクスデス道場」という経験値稼ぎが確立している(ユーザーから「先生」というあだ名がつけられたほど)。他にも皇帝は自分の出した攻撃を跳ね返されて自爆することがあるため、こちらも「皇帝道場」として使われる。 断っておくと弱いのはCPUに限っての話で、人間が使うぶんにはそんなことはない。エクスデスの場合、極めた人間が使うとガード技でほとんどの攻撃を弾かれて反撃される難攻不落の要塞と化す。元々ゲーム中でもガードからのカウンター系キャラであることは記載されており、CPUはその特性を全然生かせていないがために弱く感じるだけなのだ。この辺りはユニバーサルチューニング(UT)版で修正される(*9)。 エクスデスはコンセプト上ヘタに強化すると無理ゲーと化す危険性があったため、意図的に弱くした可能性が高い。 実際に性能的に最悪なのはケフカで、殆どの攻撃技がダッシュで消されたり、魔法反射でカウンターをされる為、極めても厳しい状態である。 ストーリーモードでのラスボス・カオス戦は初見殺しに近い。HP・召喚石の使用状況引き継ぎで3連戦(もちろん負けたら最初からやり直し)、全体的に技の性能が高く避けにくい、召喚石が複数の効果を持つうえに何回でも使えるというチート性能。 とはいえ、どの技にもはっきりとした回避方法が存在し、バトルTIPSにも攻撃回避のヒントが追加されるため、何回も戦えば攻撃の回避方法や立ち回りも自ずと見えてくる。何より初めて戦うときはカオスのレベルがそれほど高くなく、こちらのレベルをしっかり上げていればごり押しでも何とかなるためそこまで理不尽ではない。 ちなみに隠しストーリー「究極の幻想へ」に登場するカオスのレベルはなんと110。若本規夫氏の威圧的な声と相まって絶望を味わったプレイヤーは数知れず。レベル差によるごり押しが不可能となっており、真にプレイヤーの実力と経験が試される。 永久パターン等のハメ技や、一発攻撃を当てればそのまま勝てるような装備の組み合わせも存在する。 ハメ技に関しては後述のUT版では一部修正された。 その他原作再現点 コアなFFファンから見れば「何でこれを採用したの?」と疑問符が付くような要素が存在する(武器の例で言うと、WoL、セシル、ジタンの最強武器など)。 ただ、そのような疑問をゼロにすることは恐らく不可能(特にリメイクやスピンオフの多いI・IIやVII辺り)。むしろ少なめに抑えられたことには原作に対するリスペクトが窺える。 ムービーでフリオニールが持つ野ばらの品種が間違っている点はよく突っ込まれる。ゲームの野ばらは品種改良系のバラだが、実際の野ばらは一重の白か淡い紅の花。 アホの子バッツ、妙に消極的で大人しすぎるティナなど、言動が原作から考えて違和感の残るキャラも目立つ。 キャラ崩壊などと仰々しく表現するレベルではないのだが、原作での性格の一要素を強調しすぎているきらいがある。 全員がシナリオ上でキャラ立ちするよう、ある程度はやむを得ないところもあったのだろう。少なくとも、KHIIのように原作とは無関係な性格付けをされたキャラはいない(ただし下記のパンネロは除く)。 ヘルプにてFFXIIのパンネロがプレイヤーキャラクターの解説を担当しているが、多くのキャラクターに悪態をついている。原作では他人を気遣う優しい性格なのだが。 ちなみに悪態をついている理由もちゃんと説明されているが、それも「ヴァンが参戦していないから」というもの。一方でティナ等に関しては普通に語っているが、前述の悪態の方が印象に残ってしまう。FFXII未プレイのユーザーには「嫌な女」として認識した人も多く、当然XIIファンの間では黒歴史扱い。 + 文字が見づらい場合は拡大してご覧ください 続編ではこの件がネタにされており、各キャラへのコメントが全て変更され、当たり障りの無いものになっている。 シャントットの扱いが贔屓であると一部のファンから批判されている。負けシーンで人形へと姿を変える(*10)、他のキャラクターから過剰に持ち上げられ逆にシャントットは他キャラを見下す、など。 とはいえ、「現行でサービス配信しているネットゲーム」からの参戦と言うことで、他のキャラ以上にキャライメージを崩し難かったと言う事情もある。なお、続編では他キャラとの絡み台詞はややマイルドになった。 ナンバリングタイトルの主人公であるにもかかわらずヴァンが登場しなかった件では、主に『XII』のファンから批判が多い。 発売後、ヴァンの声優を務めた武田航平氏は「ヴァン役で出演したかった」とコメントしている。批判が多かった声の方も『仮面ライダーキバ』でXII当時とは比べ物にならないほどの上達ぶりを見せていたので「この声でヴァンをやって欲しかった」と惜しむ意見は多い なお、不参戦の理由は「『XI』と『XII』のキャラクターはゲスト扱いなので、主人公格の者は今回は敢えて外す」と言うこと。 後に続編でヴァンの登場が決定したが、武田氏の前所属事務所と折り合いが付かず、担当声優が小野賢章氏に変更されることになった。ただ、小野氏の演技はスタッフが驚愕するほどヴァンにしっくり合っており、ユーザーからも好評である。 ディシディア関連は今後も小野氏を起用していくとの事。もう武田氏のヴァンは聞けないのかと悲しみの声も多く聞かれたが、HD版に相当する『FFXII TZA』では約10年ぶりに武田氏がヴァンを担当することになった。 総評 その作りこみは名作といって差し支えないレベル。各作品全てにこれでもかと愛を注ぎ込み、アクション面もKHシリーズのスタッフが中心となっただけあって非常に爽快感満点。 他のキャラゲーが抱える問題点である「一部キャラや作品への贔屓(特に一部作品しか出ないこのシリーズが目立つ)」「崩壊気味なゲームバランス」「原作要素の」といった課題は殆んどクリアしている。お祭りゲーとして見なくても十分以上に楽しめる出来。 そのせいもあってか、キャラゲー最高峰のゲームとも言われている程。各原作のキャラクター性や世界観を存分に活かしたゲーム性を構築し、そしてCERO Cになることによる購買層の減少というデメリットより原作再現をすることを決意したスタッフ達の気合は伊達じゃないと言えよう。 その後の展開 初週販売数は50万本以上という数を記録し、PSPで『モンスターハンターポータブル』シリーズに次ぐ歴代3位(当時)の数字となった。 最終的な売り上げは97万本以上とPSPソフト歴代5位であり、モンハン一強(*11)であったPSPの中では大健闘したといえる。 2009年11月1日に、いわゆる海外版の『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』が発売された。 2011年3月3日には続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が発売。 新キャラや新システム、新ストーリーのほか、本作のストーリーが丸々収録されている。 2015年2月に、イベント『ジャパン アミューズメント エキスポ2015』にて、本作がアーケードゲーム作品として稼働されることが発表された。タイトルは本作と同じく『ディシディア ファイナルファンタジー』。 戦闘が3vs3になり、グラフィックの高解像度化、新キャラの追加などがの要素を引っ提げ、同年11月に正式稼働した。 余談 本作は社内の若手にチャンスを与えるという意味を兼ねており、『すばらしきこのせかい』でディレクションを務めた荒川健氏を総合ディレクターに据えるなどベテランだけに頼らない製作が行われていた。 だが、上述の荒川氏やバトルプログラム担当であった池田隆児氏など主要メンバー数名は本作後しばらくして社を去っており(*12)、本作が成功したにもかかわらずやや皮肉な結果を迎えている。
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ファイナルファンタジーⅣ 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル ロールプレイングゲーム © SQUARE ENIX CO., LTD. 発売機種 スーパーファミコン8メガビットROMカートリッジ 発売元 SQUARE 発売日 1991年7月19日 分類 時代を彩った作品演出に優れた作品
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ファイナルファンタジーⅡ 【ふぁいなるふぁんたじーつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム © SQUARE ENIX CO., LTD.© YOSHITAKA AMANO 発売機種 ファミリーコンピュータ 発売元 SQUARE 発売日 1988年12月17日 分類 時代を彩った作品独自の世界観
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ファイナルファンタジーⅥ 【ふぁいなるふぁんたじーしっくす】 ジャンル ロールプレイングゲーム © SQUARE ENIX CO., LTD. 発売機種 スーパーファミコン24メガビットROMカートリッジ 価格 11,400円 発売元 SQUARE 発売日 1994年4月2日 分類 時代を彩った作品独自の世界観