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ステータスの決め方 【名前】: ┗任意決定 【性別】: ┗任意決定 【家柄】: ┗『1d100』により決定。4回まで振り直し可。(合計5回) 【筋力】 : ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【知力】 : ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【俊敏力】: ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【精神力】: ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【体格】 : ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【生命力】: ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【容姿】 : ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【商才】 : ┗『1d45+5』により決定。3回まで振り直し可。(合計4回) 【筋力】~【商才】 までのステータスを決定後、30以下のステータスが在れば30以下のステータスを1つを選び、3回まで振り直しが可能。 【HP】: ┗(【身長/体格】+【生命力】)÷5 【MP】: ┗(【知力】+【精神力】)÷5 【幸運】: ┗(【筋力】~【容姿】の合計)÷10(最大値50) 【スタミナ】: ┗(【俊敏力】~【生命力】の合計)÷10 【知識】: ┗(【知力】) 【SAN/精神限界】: ┗(【精神力】) 【依存点】: ┗(【知力】+【精神力】)÷10 【気絶点】: ┗(【生命力】+【身長】)÷10 【魅力】: ┗(【容姿】) 【白兵/知力AB(アタックボーナス)】: ┗(【筋力/知力】)÷10
https://w.atwiki.jp/tohohopeacewalk/pages/82.html
応援しています (4 か月前) JOHJOHJOHJOJH21さん 反貧困ネットワーク応援しています。 http //www.youtube.com/user/TheTohoho 哀悼
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GPのステータスへの影響は、表にした方が見やすいかな...。 -- test 転職するまでデスペナはないのかな? -- マジか、それはチェックしてなかった。一応載せとくので、確認取れたら報告お願いします。 -- LV11で死んだらデスペナを受けました。おそらくLV10までがデスペナなしかな? -- 情報thx、加えておきました。 -- ブレード予定のマーシナリーなんだが敏捷一本だけでふってったら戦闘つらいんだが。ひょっとして振りミスしたんでしょうか? 力とか体力極振りの人いたら感想おしえてください。 -- 「意見・情報投稿フォーム」 名前の通り質問は意図的に入れていなかったりします。他所で聞いた方が答えてくれる方がいます。余談:少なくとも私はステ振りのテンプレ作る予定は全くないですが、「今の仕様、このLv帯では最低限これくらいのステはいるんじゃないの?」的なものは載せてもいいかな、と思ってます。 -- 一編集者 追記。3/10からスタートして敏捷重視マシLv50付近までやっての感想ですが、敏捷は程々に必要です。が、敏捷極振りすると力が低いのでマスタリースキル等のLvが低いと火力不足に、体力が低いと致死率が上がります。リシス、ダーコンを境に敵の攻撃力が段違いに上がるので、少なくとも体力に振るか、常時アシストしてもらわないと厳しい。装備が高性能でない限り、ソロでG狩りは厳しいかと思います。[修正済み] -- ビルポのステフリはどうすればいいんんですか? -- ギンタ ステ振りの質問は他BBS等へ・・・。 -- ヨーヨー装備時力+2で攻撃+9、弓装備時敏捷+2で攻撃+3でした。小数点以下のことはわかりません -- アクロ ↑弓装備時敏捷+2で攻撃+7の間違いです!!(ごめんなさいっ -- アクロ どこに載せるべきか考え中ですが、ひとまず情報thx -- Exp Pxp Table いつの間にΣ 内部数値のようですが、韓国ソースですか?; ともあれ乙です -- 自然回復量 FP 立ち:5秒:6% 座り:3秒:10%(現マシFP301観察結果)職業の違い、他ステの影響等は未確認 -- WIZの場合、相手のLvが+2ほどで、攻撃力ガタ落ち。INT極振りでこうだから、Lv補正受けやすい職業かと -- デスペナですがLv10までありませんでした。Lv11からEXP−2になります。 -- りんご 死んでEXPが点滅すると、多少増えやすいですね。 -- ・・・・ メモ:新キャラ作成の際、ブリンクウィング(無印)を5個持っている(2006.07.11up) -- 最近始めたんですが、Lvによる変化とは。力振らなくてもLvが上がれば攻撃力上がるってことですか?それと、その下の変化量はレベルによる、変化を、無視して上昇する値ってことですか?そのあたりが良く分からなかったので、もしよければ、一言返信お願いします。分かればレベルが上がった時協力したいと思います。 -- ゴンタ ええ、敏捷のみに振ったときのものですので、力に振らなくてもある程度攻撃力が上がります(大分前の調査ですので仕様変更はあり得ます)。その下の変化量についてですが、Lvによる変化を無視しているかどうか不明なので何とも言えません。つまりは攻撃力の計算式がその時点の攻撃力を用いている場合は調査が非常に難しいです。文章がややこしくなってしまいましたが、攻撃力の計算式は巷で判明しているようです。確かAbout FlyffやFlyff fun辺りで。あれは内部解析で調べたものだと思いますが、下は泥臭く手作業でその計算式の推測をしようとした残骸です。何か利用価値があればと思い残しておきましたので、ご自由にお使い下さい。 -- まとまりきらないうちにまた妙なアップデートが来てしまいました。相変わらず見にくいメモ書きですみません。合間を見て、見やすく整形します。 -- About Flyff 行ってきたのですが、さっぱりでした(;・∀・) でも、あれが解読できたら便利そうですね。お勧めありがとうございました。 -- ゴンタ あっ、苦情きたら困るので言っておきますが、About Flyffのバージョン(更新日時)は良くチェックして下さい。今は2006.07.14のようですが、アップデート前後だと仕様が変わったりするので。 -- 自分はLv49なんですが、アイバットやマッシュファング狩ってもpxp100になりませんでした。 -- 悪路 キャプテン・ブルデング獲得Exp11P(About Flyffより)、Lv5差以上獲得Exp10%で、1P以上のExpでPxp100%になる模様。Lv72のキャラで、ブルデング(9Exp)まではPxp100%にならず、キャプテン・ブルデングから100%になりました。 -- なんか言葉が変・・・・ Lv5差以上じゃなく Lv差5以上ですね。 -- 報告thx 最初バグかと思っていましたが、仕様に間違いなさそうですね。供用経験値って言葉の意味がもうなくなってしまったな.....いっそのこと「Sxp.:スキル経験値」と名前変えればいいのに。 -- 仕様調査に 桜の遺産より、計算式を転載追加しました。 -- AL thx ただ、桜だと情報が古い可能性もありますが; 時間が取れたら調査しておきます。 -- クリティカル率の計算式算出した方いらっしゃいますか?About Flyff見ると、係数はわかるのですが、敏捷にかけても、表示の値にならないので。 -- 確認してませんが、フリフに計算式でよくステータス-15と言うのがあるので、(敏捷-15)*係数 みたい感じはどうでしょう? -- すみません・・デスペナ付いてました。敏捷*0.1 or0.4で、普通に出るようです。 お騒がせしましたm(_ _"m)ペコリ -- レベ60でレベ65の敵って倒せないのかな? -- 匿名で^; 与えるダメージが減少し食らうダメージがふえますが。10以上上でも倒せない事はないと思います。 -- 敏捷多め・体力40のLv75ビルポで試したところ、Nルイア(Lv91)までは倒せました。ただし時間は掛かりますが。 -- ↑追記 それ以上のLVの敵になると、スタンが切れて即死しました。 --
https://w.atwiki.jp/agimemo/pages/14.html
AGI職を作るうえで大事になってくるのは、 限られたステータスの中からどれだけAGIにつぎ込むかのバランスです。 まずAGIを振る事によって得られる効果をおさらいしてみましょう。 ASPDの上昇 AGIを振るメリットのうちの一つがこのASPD(アタックスピード)です。 最大はASPD190で数値が高いほど攻撃の速度が速いことになります。 しかし単純に数字をぽんと出されても、どれくらいの速さなのか ぴんと来ない人も多いようなので簡単に説明。 秒間で攻撃を行う回数の計算式は 50/200-ASPD となります 例としてプレイヤーの最大ASPDの190の場合ですと、 分母が200-190=10となり 50/10=5回の攻撃が可能となります。 ASPD180との差を考えると200-180=20 50/20=2.5回まで減少する事となります。 つまり200からASPDを引いた数値が「次の攻撃までの間隔の長さ」 という考え方をすれば掴みやすいくなります。 FLEEの上昇 AGIを上げるメリットの二つ目がFLEEの増加です。 FLEEは敵の攻撃を回避する為に必要な数値で、 現在のベースレベル+AGI値の合計で求められます。 シーフ系列の回避力向上や装備品等でも上昇させる事が可能です。 AGI職にとってはこのFLEE値は、狩場を選ぶ上でも重要な要素の一つになります。 現在では他サイトで必要FLEEの一覧表も普及されているので、 そちらを参考にするのが手っ取り早いと思います。 お勧めは"RO2"さん AGIを主軸としたステータス例 では実際にどれくらいのAGIを振ればいいんだろう、となりますが それこそ自由にしてください、としか言いようがなくなってしまうので、 大雑把にAGIの一般的なステータス例をご紹介します。 高AGI高STRタイプ ステータス例 STR100 AGI100 VIT30 INT12 DEX50 LUK1 十分なFLEEとSTRを確保しながら物理攻撃を当てるだけのHITを確保したタイプで、 多くのAGI職にとってここから微調整をする事で、無難なキャラクターを育成できます。 弓を扱うのであればSTRを上げても、攻撃力が増加する事は少ないので、 変わりにDEXを100以上に振ります。 主にアサシン・短剣ローグ・両手騎士・商人系などに向いています。 AGI極 STR自由 AGI95~99+?? VIT自由 INT自由 DEX1~50 LUK自由 ステータスは数値が高くなるほど必要なステータスポイントが増加する為、 90以上を一つに振るポイントで他のステータスを1~3・40程度確保できる事が多く、 効率の悪い振り方に分類されます。 主に他のステータスを充実させる必要性の薄い魂型セージや、 自力でASPD190を実現できる両手騎士・槍クルセ・BSなどが向いています。 バランス ステータス例 STR110 AGI70 VIT60 INT12 DEX50 LUK1 agiを70前後まで抑える事によって、火力に該当するSTRやDEXやINT値を高く設定し、 その上でサブステータスと呼ばれるVITなどに振り込むタイプで、 ステータスの3個から4個を50以上に設定する事が可能になります。 回避による防御の他に、回復財補うで被弾前提の狩りを両立できるのが強みですが、 それ相応の防具の充実や知識が伴わないと、非常に使い勝手の悪いキャラになります。 このように95%回避を意識して広く狩場を確保するには AGIは80以上が必要になり、最低でも50以上は振らないと効果も薄いのが特徴です。 計画的に振りましょう。
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【CLASS】バーサーカー 【マスター】 沙条 綾香 【性別】男性 【体長・体重】175cm・70kg 【属性】秩序・狂 【ステータス】筋力C 耐久C 敏捷C 魔力E 幸運D 宝具B 【クラス別スキル】 狂化:B 全ステータスが1段階上昇するが、理性の大半を失われる。 【固有スキル】 戦闘続行:C 名称通り戦闘を続行する為の能力。決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の傷を負ってなお戦闘可能な往生際の悪さを誇る。 騎乗:E 騎乗の才能。バイクしか乗れないが、逆に言えば本来このスキルを持ち得ないバーサーカーがバイクだけは乗りこなせるということである。 ヒーロー:C 他者を守る時、一時的に防御力を上昇させる。また、属性が悪の相手と対峙したときパラメータに補正がかかる。本来ではEXを誇っていたが、狂化のためランクが落ちている 【宝具】 『街が誇れし英雄(スーパーヒーロー・フユキマン)』 ランク:A+ 種別:対人宝具 レンジ:1~5 最大捕捉:1~5人 戦闘時に常に発動される宝具 人に見られていれば見られているほど強くなるという、ヒーローとしては上等だが聖杯戦争としては頭を抱えたくなるような宝具 一応、自分のマスターと相手の主従で3人はカウントされるので決して無駄ではない……のか? しかも狂化のせいで、ラインがつながっている自分のマスターと敵以外の視線を感じず、死に宝具と化している 『天裂き悪を斬る正義の飛翔刃(フユキマンシュリケン)』 ランク:B- 種別:対人宝具 レンジ:10~20 最大補足:10人 手裏剣を投げつける 本来はアサシンでももうちょっと強く投げれるという威力の無さであるはずが、バーサーカーとなって狂化された筋力から放たれる一撃はサーヴァントに対しても勿論人間に対しても十分な威力を発揮する。ただし、ちょっと命中精度が落ちた。勿論、加減すれば死にはしないのだがバーサーカーが普通加減などするだろうか?……マスターが命じれば、どうにかするかもしれない なお、燃費は無いに等しいのでメインとして使える
https://w.atwiki.jp/degistory/pages/40.html
ステータス一覧(レベル1) ステータス一覧(レベル50) ステータス一覧(レベル99)
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名前 発動率 効果 パワーダウン 30% 相手の攻撃ダウン
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PCエンジン mini 機種:PCE 作曲者:不明 発売元:コナミ 発売年:2020 概要 NECの家庭用ゲーム機「PCエンジン」の手のひらサイズの復刻版。 PCエンジンの開発元であるハドソンを合併吸収したコナミからの発売となっている。 計34本のゲームが収録されているほか、海外向けの「TurboGrafx-16(PCエンジンの海外名)」のゲーム24本も収録されている。 ゲームの移植は『メガドライブミニ』同様、有限会社エムツーが担当。 ゲームを選ぶメニュー画面のBGMはPCエンジン用とTurboGrafx-16用の2種類が用意。作曲者は不明だがコナミのスタッフによるものとのこと。 ちなみにTurboGrafx-16のメニュー画面のBGMは、当時のPCエンジン用ソフトの開発環境を再現して作った音色を使って作曲されてある。 プライムデー予約特典版にはアレンジ曲を収録したミニアルバムが付属されている。ただしメニュー画面の曲は未収録。 『ファンタジーゾーン』では裏ワザで移植したエムツーによるアップグレードver.が聴ける。 収録タイトル ゲームタイトル 発売年 作曲者 THE 功夫 1987 井上大介 邪聖剣ネクロマンサー 1988 竹間淳 ギャラガ 88 1988 川田宏行、細江慎治 ファンタジーゾーン 1988 川口博史 ドラゴンスピリット 1988 細江慎治 あっぱれ!ゲートボール 1988 坂本慎一 ネクタリス 1989 竹間淳 ダンジョンエクスプローラー 1989 増子司 ニュートピア 1989 前野知常 PC原人 1989 増子司 イースI・II 1989 古代祐三、石川三恵子 源平討魔伝 1990 中潟憲雄 スーパーダライアス 1990 小倉久佳 スプラッターハウス 1990 川元義徳、田島勝朗 スーパースターソルジャー 1990 星恵太、中橋望 大魔界村 1990 河本圭代 ワルキューレの伝説 1990 川田宏行 オルディネス 1991 星恵太 精霊戦士スプリガン 1991 迫田敏明、竹内啓史、田中勝己、長尾英之助 ニュートピアII 1991 星恵太 グラディウス 1991 東野美紀 スーパー桃太郎電鉄II 1991 関口和之 忍者龍剣伝 1992 谷藤真紀子 天外魔境II 卍MARU 1992 久石譲、福田裕彦 スターパロジャー 1992 斎藤寛志、鈴木誠、渡辺人、坂本慎一 スプリガンmark2 1992 竹内啓史 スナッチャー 1992 コナミ矩形波倶楽部 グラディウスII -GOFERの野望- 1992 コナミ矩形波倶楽部 超兄貴 1992 葉山宏治 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 1993 コナミ矩形波倶楽部 ボンバーマン 94 1993 竹間淳 ときめきメモリアル 1994 コナミ矩形波倶楽部 ボンバーマン ぱにっくボンバー 1994 須合真樹 銀河婦警伝説サファイア 1995 T s MUSIC TurboGrafx-16のみ収録されているタイトル Alien Crush 1989 迫田敏明 Victory Run 1989 国本剛章 Blazing Lazers 1989 宮本昌知、塚本雅信、井上志純、竹内啓史 R-TYPE 1989 石崎正人 Moto Roader 1989 ガブリンサウンド Power Golf 1989 不明 Ninja Spirit 1990 石田雅彦 J.J. Jeff 1988 国本剛章 Space Harrier 1990 川口博史 Chew-Man-Fu 1990 N.IDE Psychosis 1990 不明 Bonk s Revenge 1991 高山ヒロヒコ PARASOL STARS 1991 山田靖子、岩垂徳行、おおくまけんいち Cadash 1991 ピンチパンチ New Adventure Island 1992 Keiji Sakata Air Zonk 1992 森島大祐 Soldier Blade 1992 星恵太、谷藤真紀子 Lords of Thunder 1993 宮下智 Bomberman 93 1993 竹間淳 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 メニューBGM(PCエンジン) ゲーム選択画面(PCエンジン) メニューBGM(TurboGrafx-16) ゲーム選択画面(TurboGrafx-16) PC Engine mini Arranged Sound Tracks収録曲 Burning Heat -Sota F. Remix- 編:藤森崇多 『グラディウスII -GOFERの野望-』のアレンジ One Night in Neo Kobe City -Sota F. Remix- 『スナッチャー』のアレンジ 鎮魂歌 -Reiwa Arrangement Ver.- 編:山根ミチル 『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』のアレンジ フィフネルの宇宙服 -PCエンジン miniスペシャルバージョン- 編:村井聖夜 『ときめきメモリアル』のアレンジ サウンドトラック 【プライムデー記念発売】PCエンジン mini アレンジサントラが付属。 PV 全収録タイトル紹介映像
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千早メール「感謝しています」 取得条件:祭典オーディション(冬)に勝利する プロデューサー、お疲れ様です。千早です。 アイマスGPのような、大きな番組に、デビュー1年目の私が出演できるなんて、 信じられないような思いです。 私、たくさんの人に、自分の歌をきいてほしいと思っています。 アイマスGPなら、大勢が見ている国民的な番組ですから、 ただ1度出演するだけでも、とてもたくさんの人に、歌を聞いてもらうことができるでしょう。 私の夢を、希望を、願いを、次々とかなえてしまうプロデューサーは、本当にすごいです。 ただただ、尊敬します。 プロデューサーは、私にとって、おとぎ話に出てくる、なんでも願いをかなえてくれる 妖精みたいです。どうか、どこにも行かないで、これからもそばにいて下さい。 許されるなら、ずっと、永久に```。 ```少し、興奮して、書きすぎてしまったようです。 でも、最後に、もう1つだけ書かせて下さい。 プロデューサー、私のプロデュースをして下さっていること、心から感謝します。 これからも、ご期待にそえるよう努力しますので、どうか、ご指導、お願い致します。 次のレッスン、お待ちしています! 千早メール一覧に戻る トップページに戻る
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ゲーム画面左下の簡易ステータスウィンドウでは簡単なキャラクター情報を確認することができます。 簡易ステータスウインドウ キャラクター情報力 耐性 敏捷性 熟練度 功績 生産スキル情報採集 大工 鍛冶 裁縫 釣り農業情報 重量ゲージ コメント 簡易ステータスウインドウ 簡易のステータスを表示します。 また左上のボタンを押すことでキャラクター情報や、生産スキルの情報を確認できます。 簡易ステータスウィンドウの左上のボタンをクリックすることで、下記「キャラクター情報」「生産スキル情報」が表示されます。 キャラクター情報 力 力の強さです。 この値が大きいと、敵に与えるダメージが大きくなります。 尚、この値によりアイテムを所持できる量も増加します。 耐性 あなたの防御力です。この値が多いと、敵から受けるダメージが小さくなります。 敏捷性 あなたの素早さです。この値が多いと、連続攻撃が繰り出されるようになります。 熟練度 あなたの武器に対する熟練度です。この値が大きければ大きいほど、与えるダメージが大きくなります。 功績 あなたの現在の武林功績ポイントです。 生産スキル情報 採集 武器や防具を生産するのに必要な材料を収集する確率があがります。 材料の入手方法 大工 武器や防具を生産するのに必要な木材を加工する確率が上がります。 材料の加工方法 鍛冶 武器や防具を生産するのに必要な鉱石を加工する確率が上がります。 材料の加工方法 裁縫 武器や防具を生産するのに必要な皮を加工する確率が上がります。 材料の加工方法 釣り農業情報 ■釣り 料理を作るのに必要な魚が釣れる確率があがります。 ■農耕 料理を作るのに必要な野菜を収集できる確率があがります。 ■薬草 薬を作るのに必要な薬草を収集できる確率があがります。 ■勲章 精鋭ダンジョンで獲得した勲章ポイントが表示されます。 重量ゲージ 今、現在のキャラクターが持てる所持重量です。 このゲージが最大になった場合、アイテムを持つことが出来なくなります。 コメント 名前 コメント