約 6,610,508 件
https://w.atwiki.jp/minecraftkouryaku/pages/30.html
Minecraftに出てくるステータス(異常状態)の一覧です。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5730.html
ダウンタウン熱血物語 【だうんたうんねっけつものがたり】 ジャンル ドタバタ格闘RPGアクション(アクションゲーム) この商品はAmazon商品紹介機能をご利用いただけません。 対応機種 ファミリーコンピュータPCエンジン スーパーCD-ROM2X68000 発売・開発元【FC】 テクノスジャパン 発売元(FC以外) 【X68k】シャープ【PCE】ナグザット 開発元(FC以外) 【X68k】SPS【PCE】KID 発売日 【FC】1989年4月25日【PCE】1993年12月24日 定価 【FC】5,900円【PCE】8,800円(共に税別) 配信 バーチャルコンソール(FC版)【Wii】2007年10月23日/500円【3DS】2012年11月28日/500円【WiiU】2015年8月5日/514円 判定 良作 ポイント ダウンタウンシリーズの第一作 くにおくんシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 その後 余談 概要 『熱血硬派くにおくん』『熱血高校ドッジボール部』でおなじみのくにおくんシリーズの三作目。 それまで敵キャラクターとして登場していた「りき」が初めて「くにお」と共闘した作品である。 これまでアーケードで展開されていたシリーズだが、本作は家庭用ソフトとして開発された為、前二作に比して色々と意欲的な試みがなされた。 システム面での大きな特徴としては、アイテム等でキャラクターのパラメータを成長させていくRPGの要素を取り入れた作風となっていることである。 ビジュアル面ではキャラクターが2.5頭身にデフォルメされて世界観含めてコミカルになり親しみやすさが増した他、熱血高校、花園高校以外の様々なキャラクターや高校等の設定等が用意され、世界観に深みが増した。 暴走族、スケ番、ヤクザなどとも戦っていた一作目と異なり、本作は高校生の喧嘩、不良の抗争を徹底しており、学園モノの様相となっている。 しかしコミカルなグラフィックや演出のおかげで不良系漫画のような殺伐さはほぼ無いに等しく、そう言ったものが苦手な人でも手を出しやすい。 この作風は後にくにおくんシリーズ内の中でも「ダウンタウンシリーズ」として独立し、一作目のような作風は「熱血硬派シリーズ」としてそれぞれ違った世界観・方向性で続いていく事となる。 そして本作の設定・ゲームデザインは以降の「ダウンタウンシリーズ」に継承されていった。 ストーリー 『熱血硬派くにおくん』から数か月後。冷峰学園の転校生ダブルドラゴン兄弟(*1)は学園の近辺に存在する高校を次々と支配下に置いて行った。花園高校の番長りきは能天気にも「ダブってる兄弟なんか恐るるに足らない!」と楽観視していたが、あろうことが、彼女である島田まみをダブルドラゴン兄弟に拉致されてしまう。届けられたダブルドラゴン兄弟からの挑戦状を手に怒りに震えるりきの前に、永遠のライバルくにおが現れ、助力を申し出る。こうして、くにおとりきは、協力してりきの彼女を救い出すべく、冷峰学園へと殴り込みをかけに行くのだった。 特徴 『熱血硬派くにおくん』同様、ベルトアクションゲームだが、ステージクリア式ではなく、複数のマップが繋がっており、特定のマップで登場するザコ敵を全滅させる事で現れる、または最初から待ち構えているボスを倒すのが一連の流れになっている。 敵キャラクターは黒幕的ポジションの「冷峰学園」の他、「千里台高校」「白鷹工業高校」「宝陵高校」「谷花高校」といった冷峰の支配下にある近隣高校の生徒たちが主な相手となり、制服のカラーで分けられている。 エリア移動後の登場時には「⚪︎⚪︎の生徒だ!」と分かりやすく表示される。 ボスを倒してもステージクリアするわけでもなく、ストーリー進行フラグが立つだけなので引き続きゲームは続行する。 また、やられそうな時や相手にしたくない時などは敵を一切無視してマップの端(出口)に行く事で逃げる事が出来る。 単純に先に進むだけでは行き止まりになるので情報をしっかり聞き、時には戻らないといけないマップ探索の要素もある。 二人同時プレイが可能、プレイヤーは「くにお」か「りき」かのどちらかを担当してストーリーを進める。 一人プレイでも「りき」を選択する事は可能。ゲーム中のセリフ等が変わる。また、「りき」ばかりを狙うといった敵のアルゴリズムも存在する(ストーリー上、花園高校を恨んでいる高校の性格付け)。 その他のオプションとして難易度の設定も可能(プレイ中でも変更可能)。敵のステータスに補正がかかる。 操作方法も改められ、方向に応じてアクションが変わる事はなくなった。Aボタンでパンチ、Bボタンでキック、A+B同時押しでジャンプ、進行方向2度押しでダッシュとなっており、これらの組み合わせで「ジャンプキック」「ダッシュパンチ」など様々な格闘アクションを繰り出すものとなっている。 敵に攻撃を当てて怯み状態にしてからの掴み技は削除されたが、代わりに怯ませた相手限定の決め攻撃として「アッパーカット」か「蹴り上げ」を繰り出して相手をダウンさせることができる。 チェーンや木刀、小石、メリケンサック、タイヤといった武器となる小物も存在し、拾って投げつけたり武器として殴ったりする事が出来る。 武器アイテムは種類にもよるが威力が高く、リーチも長いが、持っている間はガードが出来なくなる為、一長一短である。 倒れたキャラクターも「武器」として扱われるので、拾い上げて投げつけるといったハチャメチャな格闘も出来るようになった。 敵キャラクターを倒すとお金を落とし、消える前に接触する事で所持金を増やす事が出来る。落としたお金を拾っただけなのでカツアゲではない 通常マップの他に商店街と呼ばれるマップが存在する。RPGにおける町的な存在で、ここでは敵は出現しない。 「くにお」と「りき」はここでは一切の暴力は振るわず(攻撃が出来ない)、健全な不良として振る舞う。買い物する時もスマイル全開で不良とは思えない振る舞いをしている。 商店街では女子生徒達が歩いているが、当然彼女達に暴行を働く事は不可能。ダウンタウンの「くにお」の方が後年の「熱血硬派」時代よりも硬派と言う事に。(*2) 町には喫茶店、ファーストフード、本屋、魚屋、銭湯といった様々な店があり、お金を使って買い物をする事が出来る。 食べ物を食べたり買ったアイテムを使う事で「ぱんち」や「きっく」などのパラメーターが上がり、プレイヤーキャラクターを強くする事が出来る。どのパラメーターが上がるかは決まっているので、効率のよい物を探そう。 本屋で必殺技の本を買う事で「まっはぱんち」「まっはきっく」といった必殺技アクションを使えるようになる。 また、プレイヤーが力尽きた場合、所持金は半分になり、一つ手前の商店街からの再開となる(*3)。 メニュー画面から「ぱすわーど」を選ぶ事で、現時点のパラメーターと所持金のパスワードを確認する事が出来る。これをメモしておき、「ぱすわーど」画面で入れる事でパラメーターと所持金を引き継いだ状態で再開する事が可能となる。 注意点として進行状況と持ち物は引き継がれない為、リセットする度にやり直しになる。幸い、ゲーム自体はそれほど長くはないのでパラメーターさえ足りていれば一度のプレイでクリアする事も難しくない。 この為、繰り返しプレイし、少しずつパラメーターを上げて先に進むのがセオリーとなっている。必殺技の本などは高額で、一度のプレイでは中々買い揃える事は出来ない。 なお、どういうステータスと所持金になっても難易度が多少変わるだけでゲーム進行上にさほど問題はないためか、パスワードのチェックが非常に甘く、適当に打ったパスワードをスタートボタンで強引に通して開始できる。 このことはFC版取説にも明記されている。(取説の最後にあるいろいろな遊び方の例に「川柳は日本の心」と17文字のパスワードに川柳を打ちこんで始めてみようという物がある。つまり本来ゲーム中に表示されてないパスワードでも認められるということ。) パスワードの構造は、1つの文字が1つのパラメーター(体力と所持金は1文字が1ケタ)に対応している単純なもの。「あ」だけのパスワードで始めた結果と「い」だけのパスワードで始めた結果を比べるだけでも、ある程度の法則は推測可能。これを利用すれば比較的簡単にパラメーター調整ができる。 本作の特徴的な仕様として「きりょく」のパラメーターがあり、攻撃を受けて「たいりょく」が0になってダウンしても「きりょく」が32以上ある場合は「きりょく」の一部が「たいりょく」に還元され、死なずに立ち上がる事ができる。 気力を消費する際には立ち上がるまでが遅かったり、立ち上がり後に息切れ動作が入るようになり、「だんだんと弱ってきているが根性で持ちこたえている」感じがよく出ている。 本作は全体的に攻撃力のバランスが高く、数度攻撃を受けるとすぐに「たいりょく」が切れるが「きりょく」を保っていれば死んでしまう事はなく慎重に対処する事が出来る。 ボスはなかなか倒れにくいが、同様にプレイヤーがダウンした後に連続してハメられても理不尽に死なないといった双方にメリットがあるシステムになっている。 評価点 シンプルな操作ながら白熱したケンカアクション AやBを押すだけで目の前を攻撃し、ドカッバキッ!と派手な音でダメージを与える事が出来る。また敵に攻撃されてもタイミング良くボタンを押せば敵の攻撃を防御する事が出来る。その為、単純に敵の近くでAやBを連打するだけでも、攻防のアクションが完成し、見た目にも白熱するケンカアクションになる。 単にボタンを連打していれば敵にガードされてばかりになるが、それを崩すためにあえて武器を拾わせてガードを封じるといった駆け引きも存在する。 ジャンプキックで吹き飛ばしたり、倒れている敵を持ち上げて落とし穴に捨てるといったアクションの自由度は高い。同時プレイでは片方を持ち上げて一緒に進む事も可能。一緒に穴に落ちて二人共々力尽きる事も可能 飛んでくる小石を木刀で叩き返す野球のような遊び方も可能。後のシリーズで定番化するドタバタアクションの土台は既に出来上がっている。 全体的にアクションにアドリブがよく効き、あらゆる動作はキャンセルが可能。例えばダッシュしながら「マッハキック」を当てつつ、即座に動作をキャンセルして「すくりゅう」で吹き飛ばすといったコンボも出来る。 今では攻撃アクションをジャンプでキャンセルして隙を消すという事はよく見られるが、この時点で実装していたのは特筆すべき点であり格闘アクションとしての完成度の高さが窺える。 商店街以外では特にアクションが制限されないので、ボスが口上を喋っている間にいきなり殴りかかるといった外道プレイも可能。 買い物が楽しい 商店街での買い物は非常に種類が豊富で様々な効果がある為、一つ一つ試していく楽しさがあり、どの商品も現実世界に近い値段設定なので感情移入もしやすい。 機種によっては注文した「おれんじじゅうす」や「かれーらいす」を皿ごと食う。 ファーストフード店では現実さながらに店内での食事だけでなくお持ち帰りをする事もでき、ボス戦で体力が減った時に食べる事も可能。また、「すまいる」が0円で売っていたりと元ネタがある商品も…。 アイテムを使用した時のメッセージもコミカルな物が多く、色々なアイテムを試してみたくなる。 例 くにおはささにしきをだきしめ ひざまずき、のうかのひとびとにふかくかんしゃした。 例 くにおはまぐろのさしみをにぎりしめた!くにおのてはなまぐさくなってしまった。 ゲームショップで「ふぁみくにお」「ふぁみどっじ」「ふぁみどらごん」といったゲームが定価で買えたり、本屋では何故か「ざいんどすりいな(*4)」が買える等、テクノス関連のセルフパロディも存在する。 キャラクターが個性的 登場する敵キャラクターは全員固有の名前が付けられている他、高校ごとに性格が設定されており、戦闘中にすぐに逃げ出したり、武器アイテムの使用頻度、プレイヤーとの間合いの取り方の違いといった特徴が付けられている。 雑魚キャラクターも含めてキャラクターがよく喋る。「おかーちゃーん!」「お楽しみ頂けましたか?」「あんた達、強いのねっ!」など、全体的にコミカルなセリフばかりだが、キャラクターが怒った時には「なめてんじゃねえよ!」「調子に乗ってんじゃねえ!」と威勢よく発したり、画面外に逃げる時には「助けてー!」「覚えてろよっ!」と怯える発言をするなど状況に応じたセリフを喋るので全く意味が無いわけでもない。 また、ボスキャラクターと遭遇した際や倒した時は「花園公園で木下さんがお待ちしてるぜ!」「冷峰へ行くなら俺らのヘッド、小林さんを倒してからにするんだな…」「俺と木下、望月を倒さぬ限り小林さんには会えぬぞ!」など次に向かう所や次に戦う相手などの重要な情報をいう事がほとんどである。中には「ボスは落として倒しても、それは倒したことにならない…覚えとけよ」等、メタ発言をするヤツもいるが。 序盤に登場するボスキャラ「にしむら」は「ぴゅ ぴゅ ぴゅのぴゅーにしてやるぜ!」「どっくーん と きたよー!(*5)」という異様に個性的な言葉遣いで一躍有名に。 一度倒したボスとの再戦等、セリフのシチュエーションも豊富である。 2Pプレイモードが2種類あり、互いの当たり判定のありなしが変わる。協力プレイも対戦プレイも可能な作りとなっている。 特にラスボスの「ダブルドラゴン兄弟」は1人で戦うとスキがなく、交互に繰り出してくる必殺技でハメ殺しにされやすいので、この場面では2人協力が特に重宝する。 BGMが良質 曲数はそれほど多くないが、いずれも耳に残る名曲となっている。常に流れるメインテーマも熱く、人気の高いBGMとなっている。 「ダブルドラゴン兄弟」との戦いでは「ダブルドラゴン」のタイトル画面のBGMのアレンジが使用され、こちらも人気が高い。 賛否両論点 難易度自体は開始時だけでなく、ゲームプレイ中にも調整する事が可能。 プレイヤーの腕に応じて臨機応変に楽しめることになる。 しかし反面ゲームシステムの観点では後述のパスワード同様、単なるズルの許容でしかない。 問題点 パスワードで記録しても進行度合いの保存ができない為、一度にクリアしなければならない。 持ち物の保存も出来ない為、必殺技を持ち越せないのも欠点。大枚をはたいて技を買った後のパスワードで再開して唖然とするプレイヤーが続出した。 これらについては取扱説明書に「(パスワードの) 内容はステータスと所持金のみで、その他は含まれません。 」と明記されてはいる(*6)が、実はステータスの中でも体力の上限だけはセーブされず上げ直す必要がある。その為、復帰後に食事をすると体力が減るといった現象が発生する。 FC版の場合、ターボファイルによるキャラセーブが可能だが、そこまで普及していなかった。 また、ターボファイルによるセーブでも必殺技や持ち物、進行状況はセーブできず、セーブできる内容は体力の上限をセーブできる点以外はパスワードと同じ。せっかくのセーブ機能なのに中断要素が不完全である事に変わりがない。 結局のところ実質後述のズル用の役目にしかなっていない。 アイテムの効果は使うまで分からない。 効率の良いアイテムを探すという楽しみは確かにあるのだが、店もアイテムもかなりの数であり、名前や値段から効果が推測できるものも殆どない。実際に買ってそれを使用する瞬間までどれだけ回復するのか、どのパラメーターがどれだけ上がるのかは一切分からない。 いくつか例を挙げれば定食屋の「さばみそライス」で「防御」が上がる、「カレーライス」で「キック力」が上がる、寿司屋の「いか」で「力」が上がる…など。 極端な例を挙げれば靴屋に売っている「くつのにおいけし」で打たれ強さが跳ね上がる、魚屋に売っている「まぐろの切身」で気力が爆上がりしたりする。 しかしアイテムで強化や回復をしなければ進めない為、最初のうちは少ない所持金で総当たりをしなければならない。強化できていない為にやられやすい序盤では回復も強化も追いつかずジリ貧になりやすい。また、効率的に強化するなら成長効率の良いアイテムのメモが必須である。 後述のパスワードのズルをすれば楽に総当たりが可能だが…。 攻撃力のバランスが悪い 特徴の項目で述べた通り、本作は敵味方共に全体的に一発の攻撃力が高く、大抵の雑魚敵は2、3発攻撃すれば簡単に倒せる反面、敵からの攻撃も1発でこちらの体力ゲージを2、3本は当たり前のように奪っていくため、雑魚敵相手でも複数回攻撃を受けるとあっという間に体力がなくなる。その為、お金稼ぎをしていても受けたダメージを回復するための出費がかさみ、結果として収支がマイナスになる事が多くなってしまう。所持金が少ない序盤、高難易度でのプレイでは顕著。 アクションが若干固く、通り抜けるのに苦労する場所がある。 「マルカ運送廃倉庫」や「冷峰学園体育館」等は地形が入り組んでいるため、キャラクターが引っかかり先に進みづらい。前者に関してはそんな面倒な思いをして敵を倒しても、新しい敵が反対側に出たりするので、その動かしにくい地形を往復させられるハメになることも。武器アイテムで壁越しに攻撃することは可能だが、敵が壁沿いに寄ってきてくれるとは限らない。 「小林産業工場跡」は一度、地面に降りてしまうと右側にあるトンネルからしか登る事が出来ず、左側に戻るのが難しい(*7)。 画面が切り替わってちょっと進むとすぐ落下死してしまう地形がある。 「花園町(桜町商店街の前)」と「マルカ運送廃倉庫(外部)」では左側からくるとすぐ穴になっていて本能的についついダッシュしようものならまず落ちる。 「小林産業工場跡」も今一つ地形の感覚がつかめず、知らずに落下死してしまいがち。 カメラワークも良くない。 画面のかなり端に近付かないとスクロールしない為、出会い頭に攻撃を受けやすい。『ワイワイワールド』に似た問題である。 特に本作は敵が画面外から武器を投げてきたり、ダッシュ攻撃を繰り出して来る事が多く、慎重にプレイしているつもりでもダメージを受けてしまう事が多い。 「新宝川・花園大橋」も、右側が川になっているのだが、見切れているため気付きにくく知らずにダッシュしようものなら勢い余って落ちて溺死することも多々ある。後の運動会では泳げているのに… 投げた武器やキックでスライドさせた武器に関しては2Pでの協力プレイでも容赦なく当たる上にダメージまでバカでかいという大穴仕様。 おまけにそのスピードまでやたら速いので避けにくい。 1Pでは、とりわけ多いのが「すくりゅう」を繰り出して木箱やポリバケツにぶつかり、スライドで飛ばしてしまい跳ね返ったのをモロに喰らって大ダメージという自損行為になること。 ボスキャラクターの個性が薄い たいていのボスキャラクターは固有セリフと顔グラフィックを持ちステータスの高い敵キャラクターでしかなく、固有の必殺技を持つキャラクターは終盤に出てくるボスキャラ「ごうだ」「ごだい」の二人と、実質的なラスボスである「りゅういち」「りゅうじ」に留まっており、没個性的。 必殺技によるキャラクター付けは次作以降に持ち越される事になる。 ボスキャラのうち、「さわぐち」「かみじょう」「やまもと」「ごだい」に関しては倒す必要すらなくスルー可能。「さわぐち」「ごだい」は通り道に出現するので雑魚敵をしっかり倒していれば出会えるが、「かみじょう」「やまもと」は寄り道必須の場所にいるため普通に進めると大抵出会わずに終わる。 また「かみじょう」「やまもと」は倒すと後半の回復ポイントである銭湯の前に陣取って現れるので倒すほうがある意味マイナスになる。 だが、ガン無視して銭湯に入るぐらいは簡単であり、何なら画面がスクロールするたびに復活するためプレイヤーキャラをある程度強化させれば一撃で倒せるので資金源にすることもできることから一概にマイナスとは言い切れない。 いずれのボスも名乗っている間は難易度関係なく無防備でボコれるので、「マッハキック」等があればそのまま起き上がりをハメてゴリ押せることも多々ある。ザコは常に臨戦態勢だというのに。これではお金を多く落としてくれるだけのサービスキャラではないか。 名乗りながら戦えるなり、名乗っている間はくにおやりきの動きも止まるなどの対策ができそう(「新宝川・花園大橋」でのはせべの時は実際そうなっている)なのに、それができていないのはモロに穴でしかない。 ただしステータスが格段に高いのは事実なので、まともに戦うと「さわぐち」や「にしむら」といった序盤の相手でも余裕で返り討ちに遭う。 パスワードによるズルが可能。 やられそうになった時などに「パスワード」を入れる事でパラメータが復帰されるため、体力を回復できる。無論、使うか否かはプレイヤー次第ではあるが。 必殺技や薬などを買い込んだ後にパスワードでお金を買い物前の状態に戻すといったズルも可能。 パスワード画面で1コンで「おわる」、2コンで「うつす」「おわる」とすると所持金がバグって大金持ちになってしまう。その際、ステータスも変化するので、根気強く繰り返せばMAXにもなる。 ストーリーの展開について 「熱血物語」というタイトルなのに、その根本となるストーリーに進行感がなく、ないがしろもいいところで「ただの買い物でパワーアップしながらのケンカアクション」に終始するだけ。 + 詳細(ネタバレ) 「りき」の彼女「まみ」は助けなくてもクリアが可能。何しに殴りこみに行ったのか…。 肝心の「まみ」は通り道にはおらず寄り道が必要な上、その居場所を喋ってくれるのも序盤に出てくる「はせべ」のみなので、うっかり忘れたままクリアする事が多々ある。 「まみ」を助けるためには冷峰学園最上階にいる「ダブルドラゴン兄弟」を倒さなければならないが、彼らを倒した時にも「さあ俺たちを倒したんだ、残ってるのはエンディングだけだ」「エンディングは屋上でやるそうだ」としか言わず、「右端の扉から屋上に行け」とむしろ無視させようと促してくる始末。まみを助けたら助けたで、その部屋を出て同じフロアのザコを全滅させたら、またダブドラ兄弟が現れて「よーし、もう1回勝負だ!」などと言ってくるのもシュール(一応もう倒しているので無視して屋上へは行けるが)。システム的に永久離脱は難しかったにしても「さっさと屋上に行け!モタモタしてるとぶっとばすぜ!」のような台詞ぐらい宛てられそうなので、作り込みの足らなさが感じられる。 さらには屋上へ行くと唐突にラスボスの「やまだ」が登場し襲いかかってくる。そして倒すと「やまだ」の野望を挫いたというエンディングになる。結局、助けようが助けまいが、まみの「ま」の字も出てこないひどい扱いである。 OPで「くにおはかつての仲間に会うため」(りきに同行する)とあるがそれが「やまだ」である、という描写は本人が登場するまで一切ない。 その「やまだ」もラスボスとしては正直弱い。直前のダブルドラゴン兄弟がラスボスに相応しい強さの為、拍子抜けする。 ラスボスらしくステータス自体は直前のダブルドラゴン兄弟以上であり最も高いのだが、ダブルドラゴン兄弟が固有の必殺技を持ち、かつ二人で挑んでくるのに対し、やまだはラスボスのくせに固有の必殺技も持たず(*8)、鉄パイプ片手にタイマン勝負を挑んでくるという寂しい状態な為、完全にラスボス(笑)状態。そしてゲームシステムの都合上、口上を述べている最中に先制攻撃も可能なので下手するとまともに喋らせてももらえない。 さらには難易度を「むずかしい」にすると「やまだ」の体力がオーバーフローを起こし、1ダウンで体力がゼロになり息切れするという醜態をさらす事になる。気力は残っているので一撃死はしないが、普通に戦えばそのまま追撃されて終了である。 会話の「登場の仕方が単純だって?悪かったな!」「今こそお前を倒し、次のゲームは熱血硬派やまだくんだ!」といったコミカルさや、設定上も「ダブルドラゴン兄弟を表向きのリーダーに据え、生徒会長の鬼塚などを洗脳し他の連中を操っていた」という狡猾キャラなので意図的に弱くした可能性もあるが…。 エンディングも非常に簡素。シリーズの他作品と比較しても特に寂しいものになっている。 ラスボス戦後は倒れた「やまだ」の僅かな台詞の後に暗転。以降は真っ暗な画面で「やまだは冷峰学園を去り、街に平和が戻った」と言った内容のナレーションとスタッフロールが入るだけ。BGMもメニュー画面のものの使い回しである。一応、それ自体はなかなか勇壮でかっこいいイメージの曲には違いないが、それならばエンディング専用曲にする方が望ましくメニュー画面に使うこと自体使い方を間違っている気がしてならない。 勝手さえ覚えればいくら難易度を「難しい」にしたところでクリアが簡単すぎるヌルゲーな難易度。 更にパスワードのインチキ技を使えばものの10分もかからずクリア可能。 これでは歯応えがなさすぎる。プレイヤー同士の対戦ではないので2人プレイが盛り上がれるという持ち味も全然慣れていないときに限られてしまう。 8000円という最高額の必殺技「人間魚雷」がほとんど役に立たない。 敵を投げると魚雷状に画面端まで一直線に飛んでダメージを与えるという技で、このような技は大勢を相手にしてこそ持ち味を活かせる技なのに、敵そのものが画面内の2人までしか出ないのであまり使えずコスパが悪すぎる。 しかも、特別威力が高いわけでもないので「倒して素早く持ち上げて投げなければならない」というリスクに到底見合わない。ダウンした敵への攻撃なら4000円と半額の「ストンピング」の方がよっぽど使える。 不具合・バグ等 敵雑魚がガードしているときに攻撃を当て続けてると稀に画面がバグった後フリーズすることがある。 「ごだい」や「ダブルドラゴン兄弟」が出現する、冷峰学園校舎内の場合奇妙な色の制服を着たボスが現れフリーズする。 「ごうだ」や「ごだい」を倒した際にお金を取ると何故か所持金が減るバグがある。 二人組で登場するボスキャラ「かみじょう」「やまもと」のセリフがそれぞれ入れ替わっている。 制服の色が変わるバグもあり、又川工業高校の制服(茶)が本来、ザコの登場しない影村学園の制服(紫)に、冷峰学園の「ダブドラ兄弟」の制服(赤)が又川工業高校のものになる。 こちらは極めてレアな現象で発生条件は不明。 総評 全体的にカジュアルな作りとなっておりハードルが低く、アクション初心者でも十分に楽しめ、BGM、グラフィック、アクションの三拍子が揃い、二人でプレイすることでより楽しめるアクションRPG。 また、ダウンタウン特有のコミカル路線は間口も広く、硬派な一作目とはまた違う新たなファン層も開拓する事にもなり本作における2.5頭身のキャラグラフィックは定番化し、くにおくんのイメージといえば本作のグラフィックを想像する人も多い。 反面ストーリーの曖昧さや仕様面での粗が多いのも確かで、ズルを許容するようなパスワードシステムや正攻法ではお金を貯める作業ゲーの強いものになりがちなバランスなどゲームとしての完成度は総じて高いとは言い切れない。 本作自体は実質的な1作目のような扱いで、たたき台のような役割として後の運動会など盛り上がる対戦ゲームの土台を作り上げた点に関しては非常に高く評価できるものの、本作単体で見ればネタゲーに近いような形に収まっている。 移植 PCエンジン スーパーCD-ROM2版:グラフィックがパワーアップし、BGMのアレンジ、及びイベントに声優によるボイスが加わるなどの強化がされている。 X68000版:イベントシーンにキャラクターのスチルが使用される他、追加マップやボス等の追加要素が存在する。PCE版同様にイベントシーンにボイスが入っているが、そちらとは異なる社員声優になっており、演技に問題がある。 + ネタバレ ラスボスの「やまだ」が、オリジナル版とは比べものにならない程に強化された。高能力で、さらに4つの必殺技を持つ。 バーチャルコンソール:FC版を収録。Wii、3DS、WiiUの3機種に対応。 「ニンテンドークラシックミニ」:FC版を、続編の『熱血行進曲』と共に収録。 3DS『くにおくん熱血コンプリート ファミコン編』:本作含めFC作品11本をまとめて収録。移植としては初めてターボファイルの機能が名前を変えて使用可能になっている。 『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』:FC版を収録。 その後 前述したように、本作の設定や世界観、ゲームデザインは「ダウンタウンシリーズ」としてくにおくんシリーズ内でも独立したシリーズとして継承されていった。 本作のストーリーは『熱血行進曲』に続く。本作で登場したキャラクターも以後ダウンタウンシリーズのレギュラーとして様々なゲームに登場する事となる。 新作もコンスタントに作られ、一時期は「くにおくんシリーズ=ダウンタウンシリーズ」と言うほどの勢いがあった。その所為で本流であるはずの「熱血硬派シリーズ」に属する『初代熱血硬派』や『くにおたちの挽歌』の方が異色作と捉えられることも。 現在では『熱血硬派シリーズ』と言われる作品でもダウンタウンシリーズのグラフィックが使用されたり、シリーズの垣根を越えてキャラクターを出演させたり、シリーズの特徴や世界観を折衷する作品も存在しており、あまり厳格に分けられてはいない。 実はダウンタウンシリーズ内では純然たるアクションゲームは少なく、スポーツ系作品の方が多い。本作以外では『ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!』と後年配信された『熱血魔法物語』ぐらいしか無く、どちらも世界観が違う為、不良同士の抗争を描いたのは本作とそのリメイクだけだったりする。 Wii用ソフトとして『ダウンタウン熱血物語2』の発売が予定されていた事もあったが中止となっている。 ゲームボーイアドバンスで本作をリメイクした『ダウンタウン熱血物語ex』が発売されている。こちらは本作を更に深く掘り下げた物となっており、キャラクターやイベント、必殺技などが大幅に追加されている。しかし、ウリである2人同時プレイがオミットされていたり、追加要素が足かせになる部分もあり、賛否両論を呼ぶ作品にもなっている。 更にニンテンドー3DSにて、『ダウンタウン熱血物語SP』のタイトルで再びリメイクされた。要素の追加だけではなく、時間経過の概念やマルチエンドなどを導入し、ゲーム内容自体も大胆にリニューアルされている。 NESでは、『River City Ransom』の題名で発売された。『Renegade』ではストリートギャングの抗争だったが、本作では国内版と同様に高校生同士の抗争となり、キャラクターの見た目も学ランからTシャツ ジーンズへ変更されている他、商店街などのグラフィックが外国風となっている。ちなみに欧州のタイトルは『Street Gangs』と直球。 パスワードが長めになっており、その分、ストーリーの進行度合いや必殺技の保持まで保存されるようになったため、精度が上がっている。 ターボファイルが存在しないため、ヘルプ機能に差し代わっている。 一応、主人公は高校生であるが、パッケージにはとても高校生に見えないおっさん達が描かれており、ロックマンと同じく、ゲーム画面とのイメージギャップが激しいものになっている。 そして2017年にSteamで海外版としての続編『River City Ransom Underground』が配信された。日本語にも対応、くにおくんシリーズのファンサービスや他作品のゲームのパロディもあり。これを機に遊んでみるのもいいだろう。 余談 日本版のパッケージイラストは実際の設定と異なる部分がある。 「はせべ」と「まみ」の制服の色が逆だったり、「ごうだ」らしき人物が金髪でチェーンを持っている(*9)等。ちなみに「ごだい」はせんべいを持っているが、五代は公式で「せんべいが好き」という設定がある。 パッケージに映っているサングラスをかけた人物は当時のテクノスジャパンスタッフの「斉藤伸一」から来ており、雑魚キャラクターの一人(サングラスをかけた敵)のモデルで、次作のパッケージ等にも登場している。 モデルとなった雑魚キャラクターの名前には「さいとう(白鷹工業高校)」という雑魚キャラクターがおり(*10)、ドッジボール部の「しんいち」もサッカー編から同様の顔で登場している。 ちなみに「さいとう」以外にも「きしもと(冷峰学園)」「さわ(白鷹工業高校)」「くまがい(谷花高校)」「とみやま(冷峰学園)」「ふくはら(干草農業高校)」「ひらさわ(干草農業高校)」「やまね(坂宿商業高校)」「しろと(沼丘工業高校)」など、雑魚キャラクターに開発スタッフの名前が多数使われている。 「ダブルドラゴン兄弟」こと「りゅういち」「りゅうじ」は公式イラストでは『ダブルドラゴン』のリー兄弟よろしく凛々しい顔立ちだが、ゲーム中では二人とも糸目 黒髪リーゼント頭のキャラとして表現されており、イラストとの差が激しい。 これは同時期に発売されていた『ダブルドラゴン』のFC版における主人公グラフィックのデフォルメに影響されたと思われるが、本作以後もダブルドラゴン兄弟の顔として使用され続けたため、「ダブルドラゴン兄弟と言えば黒髪で糸目の双子キャラ」というイメージが定着した。例外的にSFCの『べーすぼーる物語』のみ、公式イラストと同様の端正な顔立ちに変更されたが評判がよくなく、以後の作品では再び糸目キャラに戻された(例外としてDSで発売された「くにおくんの超熱血!大運動会」ではキャラクターがポリゴン化した影響で凛々しい顔立ちになっている。)。 公式イラストでは茶髪(こばやし、りゅうじ)、金髪(きのした、りゅういち)、青髪(ごだい)、緑髪(さわぐち、おにづか)など個性的な髪色のキャラが多いが、ゲーム中では全てのキャラが黒髪のグラフィックで統一されている。 近年のシリーズでは髪色が再現されていることもあるが、多くの作品では原則黒髪となっている。 ラスボス山田が拍子抜けなほど弱く、その前の竜一竜二がとんでもなく強い(こっちが実質ラスボス)の関係は『熱血高校ドッジボール部 サッカー編』に引き継がれることになる。 しかも上記作の「実質ラスボス」と呼ばれる準決勝の相手「服部学園」は竜一竜二が冷峰に転入する前にいた学校で、彼らの父が理事長だったりするなど設定的との整合を考えても偶然とは思えない。 かつてコロコロコミックで連載されていた穴久保幸作の漫画『おれは男だ!くにおくん』の登場人物は、その大半がダウンタウンシリーズからの出典である。 熱血硬派シリーズや『ドッジボール部』に登場する「ひろし」、「こうじ」がレギュラーである一方、それ以外は「やまだ」、「ごだい」、「ごうだ」、「ダブドラ兄弟」、「とうどう」などのダウンタウンキャラをメインに据えている。 ちなみに女性キャラクターはゲームからは一切登場していない。「みすず」、「みさこ」(*11)などは勿論、本作ヒロインにあたる「はせべ」、「まみ」すらも登場しない。 ただし、同作者の『ポケットモンスター』同様、キャラクター設定などは半ば意図的とも言える相違・矛盾点が多い。 例として、本来「りき」の必殺技であるはずのマッハパンチを本屋で覚えたのかもっぱら「くにお」が放っている、「やまだ」が卑劣漢ではなく硬派な男になっている、など。 本作には没要素が多く、全滅した際にボスキャラクターが喋るセリフや町の人のセリフ、いくつかのBGMなどが使用されずに残っている。中には銭湯で使用予定だった女性のヌードまで存在する。 『サッカー編』のエンディングBGMは本作の没BGMのアレンジであったりと、後のシリーズやリメイク版で使用されている例もある。 上記のヌードのボツデータを意識したのか否かはさだかではないが徳間書店の『ファミリーコンピュータMagazine』1989年11号(6月16日号)では裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」で「商店街のパン屋に入ってリセットを押したままにしていると店員の女の子が裸になる」というウソテクが掲載された(このウソテクで使われた画面写真でのグラフィックは上記とは別物)。 翌号での解答発表で、中にはこれが見たくて3時間も試した人もいたというエピソードが語られている。 お色気ネタは目立つ上にこれほど簡単な試し方なので正解率も相当高くなりそうなものだが66%とそれほど高い正解率ではなかった。 隣に載せられた記事がまぎらわしいものだったので、これをウソ技と勘違いした人がいたと考えられる。同じく本作からの投稿「ボスを無視」で内容は「ダブドラ兄弟を無視して2人が出てきた扉に入れば屋上に出る」というもの。当然これは「既にダブドラ兄弟を倒しているなら」という条件が付くのだが書き出しが「ダブドラ兄弟に苦戦している人達に嬉しいウル技だ」から始まっているので、これでは最初から彼らとの戦いをスルーできるものと勘違いしても何ら不思議ではない。 『熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲』発売後に放送されたドラマ版は、後にリブートされた熱血硬派シリーズの世界観をベースとしているが、ダウンタウンシリーズの要素も僅かながら盛り込まれている。 「はせべ」や「やまだ」こそ登場しないものの、冷峰学園は敵勢力の一つ(*12)として登場している。率いるのは「おにづか」と冷峰四天王。主にスポーツ回の敵であり、『熱血高校ドッジボール部』の「へいるまん」や『熱血! すとりーとバスケット』の「アッシュ」を嗾けて「くにお」達を潰そうとする。 第5話にはダブルドラゴン兄弟も(だいぶイメージが変わったものの)登場した。 最終回直前には運動会編も前後編の2話に渡って展開された。 発表当初は正月に発売予定だったが、半導体不足の影響で当初の予定から延期を繰り返した。 1988年9月には2月予定に、年末には3月予定に、年明けには4月予定に、2月初期では5月予定まで遅延されたが、結局は少し早まり4月内に発売された。 この時期のファミコンソフトが同じ理由で軒並みそうだったが、一度延期された予定が縮まったのは本作のみである。
https://w.atwiki.jp/priestryonline/pages/15.html
戦闘中のみ 睡眠(ASLEEP) 行動不能。 一定時間経過後に行動可能。 物理ダメージ2倍。 硬直(???) 行動不能。 一定時間経過後に行動可能。 MANIFOがKATINOと同様に睡眠効果を持つなら、硬直は要らないかも? 沈黙(SILENCE) 呪文コマンド及び/use[item]が無効化される。 戦闘中以外も効果継続 毒(POISONED) 行動ごとにダメージ。 LATUMOFISとか薬とかで回復可能。 実機版では、地上に出たら自動回復。 WOでは地上に出ても回復せず、酒場に駆け込んで/aleをあおるのが風物詩になっていました(笑)。 麻痺(PARALYZED) 行動不能。 DIALKOとか薬とかで回復可能。 地上に出ても回復しない? 石化(STONED / PETRIFIED) 行動不能。 MADIとか薬とかで回復可能。 地上に出ても回復しない。 恐れている(AFRAID) BISが鑑定に失敗するとたまに陥る状態。 しばらく鑑定できない?(よくわからないので補足よろ) 死亡(DEAD) 行動不能。 DIとかKADORTOとか寺院で回復可能。 灰化(ASHED) 行動不能。 KADORTOとか寺院で回復可能。(DIでも回復できたっけ?) 喪失(LOST) 行動不能。 MAHAMAN→VADITUNELでのみ回復可能? 名称変更してもよいかも。(「霊体/astral」等?) 特殊 呪文無効化ゾーン ここに入ると、呪文もアイテムも効果を発揮しなくなる。(バッドステータスとは違うけど、とりあえず) 過不足や記述の誤りがあったらガンガン指摘してください。 -- alg (2006-10-23 22 34 35) ありがとうございます。とりあえず沈黙を追加しました。 -- ユキ (2006-10-23 22 44 42) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tribeswar/pages/13.html
Tribes Warのプレイヤーの第一の目的はあなたを中心に部族(tribe)を形成、同盟を組む事にあります。一見、他プレイヤー殺戮ゲームに見えますし、大方のプレイヤーが殺戮を繰り返しますが、第一の目的は部族の形成・拡大なのです。 部族の拡大 まずFightの勝敗に最も重要なパラメータはAttackでもDefenseでもなくTribe Sizeです。1対1の戦闘であれば個々の戦闘力や武具の優劣が勝敗を分けますが、1対10や10対50では個々の戦闘力など何の意味も持ちません。実際Tribes Warではそういう戦闘シーケンスが採用されていますので、まずはTribe Sizeを増加させましょう。同じ部族同士になるとお互いに攻撃できなくなるので、理論上は自分より強いプレイヤー全員と同盟を組めば殺される事はなくなります。 Tribe Sizeを増加させるにはFightメニューからFightボタンを押さずにプレイヤー名をクリックしてステータスを表示しInveteボタンを押します。相手が招待状を見て承諾(Accept)すればお互いの部族数が増加します。拒否(Ignore)した場合は双方共に部族数は増加しません。 Tips Inveteされたら余程の事がない限りAcceptした方が懸命です。Ignoreすると相手に延々と殺され続ける事にもなりかねません。ゲームシステムを良く判っていないプレイヤーがTribe Sizeが1のまま頑張ってる姿をしばしば見かけますが、何もいい事はありません。 プレイヤーの成長 プレイヤーはJobsメニューから様々な仕事(jobs)をこなしてコイン(Coin)と経験値(Experience)を得ます。入手したコインで武具や戦闘用の動物(Animal)を購入するとハイクラスのJobsに挑戦可能となります。 Tribes Warでは前段の通り、武具の優劣がFightの勝敗を決める事は殆どありません。多少良い武具を購入したところで大勢の部隊には到底敵わないからです。その為、武具の購入はキャラクターのステータスアップと言うよりも、ハイクラスのjobsを遂行、アンロックする為の条件(This job requires...)と考えた方が良いでしょう。 例えばCommonerクラスのHunt a deerではAxe1本の所持が要求されますのでDo Jobボタンを押す前にInventoryでAxeを購入しておきましょう。 かくしてプレイヤーは成長を重ね、富(Wealth)と名声を手に入れるのです。
https://w.atwiki.jp/fftsukurou/pages/83.html
スレにて期間を設けて意見を集った結果、このステータス案に決まりました。 LV → 現在のレベル J-LV → 現在のジョブレベル HP → 耐えられるダメージ量 MP → 特殊攻撃の使える量 攻撃力 → 物理攻撃のダメージの高さに影響 防御力 → 物理によるダメージの軽減率に影響 魔法防御力 → 魔法によるダメージの軽減率に影響 回避率 → 物理攻撃の成否判定に影響 魔法回避率 → 魔法攻撃・状態異常攻撃の成否判定に影響 装備の重さ → ATBの初期ゲージ量に影響(ATBの速度そのものには影響しない)。 ※命中率は武器に依存する。 ※回避率は盾や一部のアクセサリーによって判定。 ※魔法回避率・装備の重さはプレイヤーは視認することができない(メニュー画面に現れない)。 ※ファイアなどの属性魔法は必中だが、属性盾を装備した時などは魔法回避率の影響を受ける (ポイズンやサイレスなどの状態異常魔法、その他非魔法の状態異常攻撃などは最初から魔法回避率の影響下) 力 → 物理攻撃力に影響 体力 → 最大HP、物理防御力、リジェネの回復量、レイズ蘇生時のHP回復量などに影響 素早さ → ATBゲージの増加速度に影響 魔力 → 最大MP、魔法攻撃力に影響 精神 → 最大MP、ケアルの回復量、魔法防御力、魔法回避率、状態異常の持続時間に影響 運 → 盗む成功率、クリティカル発生率、カウンター発生率(アビリティカウンター装備時)、戦闘後アイテム取得確率、状態異常攻撃の成功率、回避率・命中率、逃走成功率、ふいうち・バックアタックの発生率に影響。 ※逃走成功率・アイテム取得確率・ふいうち、バックアタックの発生率については、 パーティー全員の運を合算して計算される。 ※最大MPは魔力と精神の値の合算。 ※運による回避率・命中率の補正はごく微量なもの ○キー操作 ()の中はゲームパッドでプレイした場合 [移動中] 方向キー = 十字キー Z(3) = 話すor調べる X(2) = 押しながら移動でダッシュ S(4) = メニュー画面へ A(1) = 地図呼び出し [メニュー画面] 方向キー = 十字キー Z(3) = 決定キー X(2) = キャンセルキー S(4) = SFCでいうXボタン Sキー+↑↓で アイテム送り Q(5) W(6) = SFCでいうLRボタン ステータス画面等で、他のキャラにカーソルを移すとき使用 [戦闘中] 方向キー = 十字キー Z(3) = 決定キー X(2) = キャンセルキー S(4) = SFCでいうXボタン ATBが溜まった他のキャラにコマンドを移します A(1) = ポーズ Q(5) もしくは W(6) =押しつづけることで戦闘から逃走できます 2つ同時に押すと、その他のボタンが効かなくなるから1つにするのが吉。
https://w.atwiki.jp/vrmc/pages/127.html
+1級 1級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 1 10.000 20 20 200 200 75% 63% 75% 63% 44 44 596 596 125% 138% 125% 138% 2 10.200 24 21 245 214 78% 58% 72% 67% 48 45 653 618 122% 125% 117% 133% 3 10.404 28 22 291 229 80% 55% 70% 70% 52 46 712 640 120% 115% 110% 130% 4 10.612 32 23 340 244 82% 52% 68% 73% 56 47 773 664 118% 107% 105% 127% 5 10.824 36 24 390 260 83% 50% 67% 75% 60 48 837 688 117% 100% 100% 125% 6 11.041 40 25 442 276 85% 48% 65% 77% 64 49 903 712 115% 94% 96% 123% 7 11.262 44 26 496 293 86% 46% 64% 79% 68 50 971 738 114% 89% 93% 121% +2級 2級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 8 11.487 48 27 551 310 87% 45% 63% 80% 72 51 1041 764 113% 85% 90% 120% 9 11.717 52 28 609 328 88% 44% 63% 81% 76 52 1114 791 113% 81% 88% 119% 10 11.951 56 29 669 347 88% 43% 62% 82% 80 53 1189 818 112% 78% 85% 118% 11 12.190 60 30 731 366 89% 42% 61% 83% 84 54 1288 867 111% 75% 83% 117% 12 12.434 64 31 796 385 89% 41% 61% 84% 88 55 1388 916 111% 72% 82% 116% 13 12.682 68 32 862 406 90% 40% 60% 85% 92 56 1492 967 110% 70% 80% 115% 14 12.936 72 33 931 427 90% 39% 60% 86% 96 57 1578 998 110% 68% 79% 114% 15 13.195 76 34 1003 449 91% 39% 59% 86% 100 58 1667 1030 109% 66% 77% 114% +3級 3級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 16 13.459 80 35 1077 471 91% 38% 59% 87% 109 64 1837 1141 112% 70% 80% 118% 17 13.728 84 36 1153 494 92% 38% 58% 88% 114 66 1950 1192 113% 69% 79% 119% 18 14.002 88 37 1232 518 92% 37% 58% 88% 120 69 2082 1261 113% 69% 79% 120% 19 14.282 92 38 1314 543 92% 37% 58% 88% 125 71 2233 1346 113% 68% 79% 120% 20 14.568 96 39 1399 568 93% 36% 57% 89% 164 107 4758 3803 135% 99% 99% 152% 21 14.859 100 40 1486 594 93% 36% 57% 89% 169 109 4928 3903 134% 97% 98% 151% 22 15.157 104 41 1576 621 93% 35% 57% 90% 173 110 5055 3957 133% 95% 97% 149% 23 15.460 108 42 1670 649 93% 35% 57% 90% 177 111 5187 4013 132% 93% 95% 148% +4級 4級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 24 15.769 112 43 1766 678 94% 35% 56% 90% 181 112 5322 4071 131% 90% 94% 146% 25 16.084 116 44 1866 708 94% 34% 56% 91% 185 113 5462 4130 130% 88% 92% 145% 26 16.406 120 45 1969 738 94% 34% 56% 91% 189 114 5606 4191 129% 86% 91% 143% 27 16.734 124 46 2075 770 94% 34% 56% 91% 193 115 5784 4283 128% 85% 90% 142% 28 17.069 128 47 2185 802 94% 34% 56% 91% 197 116 5967 4377 127% 83% 89% 141% 29 17.410 132 48 2298 836 94% 33% 56% 92% 201 117 6154 4473 126% 81% 88% 140% 30 17.758 136 49 2415 870 95% 33% 55% 92% 205 118 6317 4540 126% 80% 86% 139% 31 18.114 140 50 2536 906 95% 33% 55% 92% 209 119 6484 4609 125% 78% 86% 138% +5級 5級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 32 18.476 144 51 2661 942 95% 33% 55% 92% 218 125 6762 4786 126% 80% 87% 140% 33 18.845 148 52 2789 980 95% 33% 55% 93% 223 127 6963 4882 126% 79% 86% 139% 34 19.222 152 53 2922 1019 95% 32% 55% 93% 229 130 7192 5004 126% 79% 86% 140% 35 19.607 156 54 3059 1059 95% 32% 55% 93% 234 132 7446 5146 126% 79% 86% 139% 36 19.999 160 55 3200 1100 95% 32% 55% 93% 240 135 7730 5315 126% 78% 86% 140% 37 20.399 164 56 3345 1142 95% 32% 55% 93% 245 137 7997 5464 126% 78% 85% 139% 38 20.807 168 57 3496 1186 96% 32% 54% 93% 249 138 8208 5552 126% 77% 84% 138% 39 21.223 172 58 3650 1231 96% 32% 54% 93% 253 139 8425 5642 125% 76% 84% 138% 40 21.647 176 59 3810 1277 96% 31% 54% 94% 257 140 8648 5735 124% 74% 83% 137% 41 22.080 180 60 3974 1325 96% 31% 54% 94% 261 141 8877 5830 124% 73% 82% 136% +6級 6級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 42 22.522 184 61 4144 1374 96% 31% 54% 94% 265 142 9114 5928 123% 72% 82% 135% 43 22.972 188 62 4319 1424 96% 31% 54% 94% 269 143 9357 6028 123% 72% 81% 135% 44 23.432 192 63 4499 1476 96% 31% 54% 94% 273 144 9606 6130 123% 71% 80% 134% 45 23.901 196 64 4685 1530 96% 31% 54% 94% 277 145 9914 6285 122% 70% 80% 133% 46 24.379 200 65 4876 1585 96% 31% 54% 94% 281 146 10228 6443 122% 69% 79% 133% 47 24.866 204 66 5073 1641 96% 31% 54% 94% 285 147 10550 6604 121% 68% 79% 132% 48 25.363 208 67 5276 1699 96% 30% 54% 95% 289 148 10830 6717 121% 67% 78% 131% 49 25.871 212 68 5485 1759 96% 30% 54% 95% 293 149 11117 6833 121% 67% 78% 131% 50 26.388 216 69 5700 1821 96% 30% 54% 95% 297 150 11413 6952 120% 66% 77% 130% 51 26.916 220 70 5921 1884 97% 30% 53% 95% 301 151 11717 7074 120% 65% 77% 130%
https://w.atwiki.jp/devilsummoner/pages/115.html
TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ステータス算出法 悪魔のステータス 「御魂考察」のページで、各アビリティが悪魔のステータスにどのように影響しているのかについては、だいたい掴んでいただけたと思う。では、そのアビリティからどのようにして、ステータスは算出されているのだろうか? 物理攻撃力=(LV+力)×2 物理命中力=LV+速さ+(LV÷2)+(力÷4)+(運÷4) 魔法威力=(知恵÷2)+(魔力×2) 魔法防御=知恵+(LV÷2)+(魔力÷4)+(耐力÷2) 基本防御=(LV+耐力)×2 回避能力=LV+速さ+(LV÷2)+(知恵÷4)+(運÷4) これはSS版、PSP版共通の計算式である。……と、言いたいところなのだが、実は、SS版とPSP版では、目に見えないところで若干の違いがある。 SS版、PSP版のどちらもプレーした人なら気付いているだろうが、PSP版はSS版と比べて悪魔のアビリティに変更がないのに(設定自体が間違っていた堕天使バルバトスは例外)、命中力など一部の数値が1ポイント違う悪魔がいくつかいる。 具体的な例を挙げると、幻魔クー・フーリンの場合、SS版では命中力が79だが、PSP版では80である。この1ポイントの差のカラクリは、おそらくこうだ。 SS版:計算式における各アビリティごとの項目計算において、アビリティを規定の数値で割ったとき、小数点は計算に含まない。 PSP版:計算式における各アビリティごとの項目計算において、アビリティを規定の数値で割ったとき、小数点は小数点第1位まで計算に含む。しかし合計値においては小数点を切り捨てる。 この違いで1ポイントの差が生まれているものと思われる。では実際にSS版とPSP版のクー・フーリンの命中力を計算してみよう。 幻魔クー・フーリンのアビリティ:LV43 力21、知8、魔7、耐13、速9、運7 物理命中力:LV+速さ+(LV÷2)+(力÷4)+(運÷4)数値代入:43+9+(43÷2)+(21÷4)+(7÷4) PSP版命中力:43+9+21.5+5.2+1.7=80.4=80 SS版命中力:43+9+21+5+1=79 これでSS版とPSP版のステータスの差の謎が解明できたと言えるのではないだろうか。 人間のステータス 次に人間のステータスの計算だが、これも計算式が存在する。これについては2chの「SS版デビルサマナーを語るスレ」にて計算式が解明されているので、それをそのまま紹介させてもらう。誰が調べたのか知らないけれど、感謝!(これがなかったら悪魔の方を調べる気にはならなかった)なおこの計算式はPSP版にも通用する。 剣攻撃力=武器攻撃力+力+(LV÷4) 剣命中力=武器命中力+速さ+(運÷2)+LV 銃攻撃力=銃攻撃力+銃弾攻撃力+(LV÷4) 銃命中力=銃命中力+銃弾命中+速さ+(運÷2)+LV 基本防御=防具防御力合計+耐力+速さ 回避能力=防具回避力合計+(知恵÷4)+速さ+(運÷4)+LV 魔法威力=(知恵÷2)+(魔力×2) 魔法防御=知恵+(魔力÷4)+(耐力÷4)+(速さ÷4)+(防具防御合計÷4) これを調べた人によると「小数点切り捨て、魔法防御は若干誤差あり」とのことだが、正確には魔法防御のみ、小数点第1位まで含んで計算されていると思われる。そしてこの魔法防御の数値は、PSP版では小数点は含まない計算に変更されている。 この魔法防御について、SS版とPSP版のデータを使って検証してみることにする。 SS版の人間のステータス まずSS版の魔法防御だが、管理者のサターンのデータで計算してみることにする。 LVは86、力40、知15、魔3、耐13、速31、運19で装備品を一切付けず、魔法防御は26と表示されている。 小数点第1位を含むときと含まないときでどう違うかというと、 魔法防御=知恵+(魔力÷4)+(耐力÷4)+(速さ÷4)+(防具防御合計÷4) 代入:15+(3÷4)+(13÷4)+(31÷4)+0 小数点含む:15+0.7+3.2+7.7+0=26.6=26 小数点捨て:15+0+3+7+0=25 これでSS版の魔法防御が小数点を含む計算であることが証明された。 次にSS版の回避能力について検証してみたいと思う。魔法防御と違い、この回避能力には小数点は含まれない計算であることを一応確認しておくためだ。 使うのはさきほどと同じく、装備を一切していないデータを使う。この状態での回避能力は124を表示している。 回避能力=防具回避力合計+(知恵÷4)+速さ+(運÷4)+LV 代入:0+(15÷4)+31+(19÷4)+86 小数点含む:0+3.7+31+4.7+86=125.4=125 小数点捨て:0+3+31+4+86=124 小数点を切り捨てた計算式で、ゲームの表示と一致した。もちろん攻撃力なども小数点切り捨てである。このように、SS版では魔法防御だけがなぜか小数点を含む計算で算出されている。 PSP版の人間のステータス 今度はPSP版の魔法防御について検証してみたい。前述した通り、PSP版での魔法防御は小数点を含まない。これを確認する。 使うのは管理者のPSPのデータ、LV81、力18、知19、魔3、耐14、速40、運20のデータである。やはり装備は何一つ身に付けていない。この状態での魔法防御は32と表示されている。 魔法防御=知恵+(魔力÷4)+(耐力÷4)+(速さ÷4)+(防具防御合計÷4) 代入:19+(3÷4)+(14÷4)+(40÷4)+0 小数点含む:19+0.7+3.5+10+0=33.2=33 小数点捨て:19+0+3+10+0=32 礒貝氏がデビルサマナープレイバックで発言した「すごい間違い」とは、このことだったのかもしれない? それはともかく、少し長くなってしまったが、悪魔のステータスの求め方、人間のステータスの求め方、そして機種による違い、この3つを理解していただけたと思う。もしどこか間違っている点があれば、BBSまで遠慮なくご指摘いただけるとありがたい。 上へ
https://w.atwiki.jp/gungutenshi/pages/20.html
引用「したらばREDSTONE BBS」 ※ あくまでも目安。自分で色々な育て方を見つけることも楽しみの一つと言う事を忘れずに。 ■ソロ仕様 力 装備要求分。死んでも自分以外困らないのでご自由に。 敏捷 必中&CPはチャージスキルで溜めるので必要なし。 健康 弱化型なら補正込みで十字架要求分。強化型でもある程度は。 運 無振り推奨。ソロなのでドロップも欲しいが天使に運キャラは不向き。 知識 振れるだけ振る。 知恵 強化型なら補正込みで十字架要求分。弱化型は各装備要求分。 カリスマ 自動上昇なので基本無振り。ただし十字架要求分に足りない事のないように。 【基本】 想起もしくは郷愁でCPチャージ&行動速度をアップさせ、ホリサク(ブラッディ)で攻撃。 まずは想起を1~3習得し、あまり寄り道をせずにホリサクをマスタまで上げる。 装備はダメ幅により重要になる攻速(翼,首,手,鎧etc)や火力底上げの為に知識(頭,指etc)、 他に健康(腰etc)や移動速度(足etc)、各種抵抗(指etc)やCP物(背,指,首etc)等。 ※最初からブラッディ1本で進むのはある程度のお金と知識が集まってからを推奨。 【ホリサクマスタ前でもあると便利なスキル】 ヒール ダメージを受けても自力で回復ができ、赤POTを使う必要が少なくなる。 ただしホリクロ前提分↑上げるのは罠。 エバキュ 1でもあればある程度の街に飛べるので、無課金は狩場に行くのに便利。 ただしタウポ前提分↑上げるのは罠。 ホールド SLvを上げると抵抗のない敵はほぼノーダメで狩れる。SPも軽い。 ただしホリサクマスタ前に上げ過ぎるのは罠。 ※上記スキルはあくまで一部。ホリサクマスタ後はスキル表や過去ログを見、自分のスタイルや状況を考えて振る。 ■PT仕様 力 装備要求分。大衆論的には最高100止めが一般的 敏捷 必中&CPはチャージスキルで溜めるので必要なし。 健康 最低でもLvアップ毎に1は振る感じ。Ptだと抵抗の高い敵が多く弱化十字架が向いている。 運 無振り推奨。ソロもする、という人でも天使に運キャラは不向き。 知識 ソロ仕様ほどではないが、邪魔にならないようにそれなりに多く振る。 知恵 基本的に弱化十字架の方が都合が良いが、強化がいい人は各装備要求分。 カリスマ 自動上昇だがCPの変動が激しいため、スタリン等でブースト等各自工夫推奨。 【基本】 ホリサクマスタまではソロ仕様と同じだが、序盤は想起を切らさないよう注意。 狩場によりHP防御、致命打決定打抵抗、属性抵抗等を必ず揃える。 ホリサクマスタ後は郷愁でCPをチャージし、ホリクロで放出するのが主なスタイル。 ホリクロの消費CPを支えれるように郷愁もしっかり上げておく。 装備は激しい変動に耐えられるCP(鎧,首,背,指etc)や特性により依存の大きいSLv+(首,頭,翼etc)、 他にタゲを取っても死なないように健康(腰etc)や各種抵抗(指etc)、移動速度(足etc)等。 【PTであると便利なスキル】 リザ(Bis) PTにBisがおらずメンバーが死んだ時に蘇生できる。前提スキルの関係で序盤はBis代役ができる。 ※Lvが上がるにつれ装備やスキルに差が開くのでBisに成りすましてPTに入るのは不可&厳禁。 コール PTメンバーを一箇所に一瞬で集められ、緊急避難や移動短縮が出来る。消費CPはかなり多い。 ただしホリサクが育っていない序盤で取ると火力面で寄生になるので注意。前提のサンクで釣りも可能。 1~6あれば十分なので、届かないと言われたら届く距離まで走ってもらう。 ジャッジ 発動させると一瞬で全異常が直る。1あればいざという時に役立つ。 さらに前提分のホールドでも狩場によっては劣化足止めになる。 ※上記スキルはあくまで一部。ホリサクマスタ後はスキル表や過去ログを見、自分のスタイルや状況を考えて振る。 ■ギル戦仕様 ギル戦特化のステータス&スキル振りはLvが上がってからの再振り。 Lv1からギル戦仕様で育てる場合は身内に育ててもらうなどをし、PTには入らない。 弱化天使であれば健康をふっているため、特化させずともそれなりに活躍は可能。 ただし天使そのものが大器晩成タイプなため低レベルでは厳しい。 立ち回りとしてはディティクで相手を探索、ディスペルでCP減らし&補助剥がし、 コールでPTの建て直し、ジャッジで異常回復が基本。 強火力に狙われた場合はサンクで防御することも忘れずに。
https://w.atwiki.jp/ronde/pages/17.html
トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 【ゲームの始め方】 【ゲームの始め方】 本製品はDISC1とDISC2の2枚で構成されています。 最初はDISC1を使用します。DISC1をセガサターンにセットしてください。 DISC1をセガサターンにセットして電源を入れると、ゲームデモ(スタートボタンでキャンセルできます)が始まります。 デモが終了すると、タイトル画面が表示されます。タイトル画面でスタートボタンを押すとゲームセレクト画面に移ります。 《ゲームセレクト画面》 NEW GAMEJ 最初からゲームを始める時に選択します。 LOAD GAME セーブした所から続けてプレイする時に選択します。 LOAD GAME 選択するとLOAD画面に移ります。 《LOAD画面》 ゲームセレクト画面でLOAD GAMEを選択したり、ゲーム中に【LOAD(ロード)】コマンドを使用した時にこの画面になります。 続けてプレイしたいセーブデータを方向ボタンで選択し、Aボタンで決定してください。 (→2枚組みディスクの注意点参照) ☆パワーメモリー(カートリッジRAM)について別売りのパワーメモリーがセガサターン本体にセットされている時は、データ保存用のカートリッジRAMからもデータをロードする事ができます。この場合、LOAD画面に入るとバックアップRAM選択用のカーソルが表示されますので、方向ボタン🡄🡆で本体の《SYSTEM RAM》とパワーメモリーの《CARTRIDGE RAM》を切り替えてください。Aボタンで決定すると、保存されているセーブデータが表示されます。セーブデータが複数ある場合は、データの横に選択用のカーソルが表示されますので方向ボタン🡄🡆で選択してください。 注意 2枚組みディスクの注意点 マルチプレイヤー画面が表示されるまで、Aボタンを押しながらリセットボタンを押します。ディスクの回転が止まってからディスクを取りだし、指示のあったディスクに入れ替えてください。 本製品はDISC2枚組みです。初めはDISC1でゲームを始め、途中でDISC2へ交換するように画面上で指示があります。セーブデータの右上に、どちらのDISCでデータをセーブしたか表示されています。セーブデータのDISC番号と、セガサターンにセットするDISCの番号を合わせてください。もし違う番号のDISCやセーブデータを選択した場合は、エラーメッセージが表示されますので、指示に従ってください。 《難易度選択画面》 最初からゲームをプレイする場合、ゲームの難しさを選択する事ができます。 方向ボタン🡅🡇で選択し、Aボタンで決定します。 *最初に決めた難易度は、ゲームの途中での変更はできませんので、よく考えて選択しましょう。 NORMAL ワールドマップ(→【ワールドマップの説明】参照)、ステージマップ(→【ステージマップの説明】参照)の NORMAL どちらでもセーブする事ができます。 HARDDD ワールドマップ上でしかセーブができません。また、敵を倒した時獲得できるお金(お金とマグネタイト)がNORMALの時の半分になります。 HARDDD REMIXにおいても合体できる悪魔に制限が付きます。 【出典】 株式会社アトラス.「ゲームの始め方」.『SEGASATURN RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ 取扱説明書』.株式会社アトラス.1997,p.12-13 上へ
https://w.atwiki.jp/nestory/pages/16.html
ゲームの流れとしては・・・ 戦闘→経験値・お金を溜める→LvUPで能力を上げるor装備を揃える→戦闘→・・・ というありふれた流れです。 挨拶 とりあえず国に入ったら国民に挨拶しておくと好印象です。 色々とネタバレにならない範囲で情報交換も出来ると思います。 戦闘,成長 最初のステータスでは探索はまず勝てないので無理でしょう。 とりあえず戦闘→NPC国のNPC1を狩りまくるのをオススメします。 経験値を貯め、Lvと能力値を上げ、どんどん自分のキャラクターを強くしましょう。 能力ALL 110(Fin)で転生が行えます。転生するとSTが下がりますが、全てのSTに+2の補正がかかります。 転生の回数には上限は無いので、たくさん転生して最強を目指しましょう。 装備品の整理 ある程度お金が溜まったら育てた武器、防具をランクアップさせたり、 新しい武器、防具を手に入れ、新たに育ててみるのもいいでしょう。 装備を揃えるには大きく分けて3つの方法があります。 1.店売りの装備を購入する:早く装備を揃えられますが店売り装備はドロップ品に比べると性能が劣ります。また、進化数が多いので実用段階まで育てるのに時間がかかります。 2.ドロップ品を入手する:探索などで装備が拾えます。場所によって拾える装備が異なります。特定のモンスターしか落とさない装備も・・・? 3.合成:装備と装備を組み合わせ、新たな装備を生み出します。合成装備は高性能なものが多いです。一度合成したものは分解して元に戻すことも出来ます。 合成品のレシピは情報屋にて販売しております。 レシピを購入し、作りたい装備の目標を立て、素材を探したり、他のプレイヤーから素材を譲ってもらったりするのがオススメです。