約 6,029,482 件
https://w.atwiki.jp/wt08_dts/pages/46.html
ステータス ステータス計算 クラスボーナス 種族 初期能力 経歴選択 ステータス計算 攻撃 体力+俊敏/2 命中 器用+知力/2+幸運/2 回避 俊敏+直感 防御 体力/2+精神/2 受防 防御+アイテム補正 知覚 知力+直感/2+器用/2 抵抗 精神+幸運 クラスボーナス 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 サムライ +30 +10 - +20 - - - 巫女 - - - - - +20 +30 志士 +20 +10 +10 - - - - 陰陽師 - +10 - - - +20 +10 泰拳士 - +20 +20 - - - - シノビ +10 +10 +10 +10 - +10 - 砲術士 +30 +20 - -10 +20 +10 - 弓術師 - +30 +10 - - - +10 騎士 +20 - - - - - +30 魔術師 - - - - - +20 +30 吟遊詩人 - - +10 +10 - +10 +10 砂迅騎 +10 +20 +10 +10 -10 - - ジプシー - - +30 -10 - +10 - 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 種族 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 人間 - - - - - - - 獣人 +10 - +10 - - -10 -10 エルフ -10 - - +10 - +10 - 初期能力 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 サムライ 60 30 30 20 10 20 10 65 20 20 100 3 巫女 0 20 20 30 40 60 20 30 80 20 60 2 志士 40 40 30 20 20 30 10 55 30 20 95 2 陰陽師 20 30 20 40 40 20 20 40 60 20 70 2 泰拳士 30 40 50 30 10 10 20 55 40 30 100 2 シノビ 40 30 40 30 10 10 40 50 50 30 90 2 砲術士 50 30 30 20 40 10 20 20 70 30 110 2 弓術師 20 40 30 40 30 20 20 40 40 20 80 2 騎士 50 30 10 30 20 30 20 50 20 30 100 3 魔術師 0 30 30 40 50 50 20 25 80 20 80 2 吟遊詩人 20 20 20 20 30 30 40 40 60 20 80 3 砂迅騎 50 30 40 20 10 30 20 50 35 20 110 3 ジプシー 20 30 50 40 10 20 40 40 60 30 70 4 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 経歴選択 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 王朝に忠誠を誓っており、国家に報いるために開拓者となった。 +10 +10 +20 封印された遺跡物への研究心から開拓者となった。 +10 +20 +20 新大陸発見による一攫千金を狙い、開拓者となった。 +20 +20 厳格な両親のもとで育ち、その両親に反発し、自由を求めて開拓者となった。 +20 +10 +10 純粋に未知への好奇心から開拓者となった。 +10 +10 +20 肉親、友人、恋人をアヤカシに殺されたなど、強い感情から開拓者となった。 +20 +20 孤独を嫌い、仲間とのふれあいを得るために開拓者となった。 +10 +20 +10 危険なやり取りが好きで組織に属している。スリルがあれば過程は問わない。 +20 +20 地位、金、名誉を欲して開拓者となった。 +10 +10 +10 +10 不遇な環境に生まれ、無理矢理開拓者への道を選択させられた。 +10 +20 +10 大切なもの(家族・恋人・友人など)を守るために修行の一環として開拓者となった。 +10 +20 +10 周囲にのまれ、なんとなく流されている内に気づいたら開拓者になった。 +10 +20 +10 恨みを持っている存在がおり、復讐のため力をつけようと開拓者になった。 +20 +10 +10 憧れの存在がおり、その存在に少しでも近づこうと開拓者になった。 +10 +10 +20 『激動の人生をこれまで過ごしてきて気がついたら開拓者になったが、まだ自分の中でも気持ちの整理がついていない。』 この選択肢を選ぶと、表の選択肢の中からランダムに選ばれる。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/patdq/pages/31.html
ステータスは戦闘中に相手と戦う際の強さを表すものです。 ステータスには最大HP、最大MP、攻撃力、守備力、素早さがあります。 ここまでなら@パーティーをプレイしたことがある人ならご存知でしょう。 ところがここは新しく『賢さ』というステータスが増えました。 今までのステータスと合わせ説明していきます 攻撃力 これは相手を倒すために重要なステータスです。 @こうげき はこの攻撃力依存のダメージなので、攻撃力さえ高ければ強い敵も倒せるというぐらいです(例外もある) 武器などでもUPできます 守備力 相手の攻撃に耐えるのに重要なステータスです。 物理系の技は守備力が高いと少ないダメージですみます。 防具(鎧、盾、兜)などでもUPできます 素早さ 相手の攻撃をよけたり、素早さが高いと攻撃の会心の一撃!がでやすくなります 物理系の技をよけれます。会心の一撃は普段の攻撃の2倍のダメージです。 武器や防具などをもつと、素早さがダウンしてしまいます。素早さがあがる武具もあるようです 賢さ 新ステータスです。主に魔法の威力を高めたりします。 ペットにも賢さはあります。ペットの賢さが高いと、頭のいい行動をしたり強い技を繰り出します。 賢さは武器であがるようにしようかなぁと検討中です 最大HP ズバリ、体力です。 体力が高ければ守備が低くてもある程度耐えれます。でもやはり基本なので守備を高めたほうがいいでしょう。 最大MP ズバリ、魔力です。 物理系の職業なら魔力はあまり必要ないでしょう。けれど魔法系の職業なら魔力は高い方がいいでしょう ※最大HP、最大MPの上限値は999。攻撃力、守備力、素早さ、賢さの上限値も999です。
https://w.atwiki.jp/pikukirby/pages/59.html
BF(ブラックフェザー)/Blackwing 「BF」と名のついたモンスター 《BF-音速のブースト》 《BF-逆境のストリーム》 《BF-結界のミヌアノ》 《BF-尖兵のアウストル》 《BF-特攻のバリ》 《BF-闇討ちのアリゼ》 《BF-竜巻のトルネード》 《BF-中堅のドラフト》 《BF-独裁のカラブラン》 《BF-アーマード・ウィング/バスター》 《BF-アームズ・ウィング/バスター》 《BF-爆風のバースト》 「BF」に関する魔法・罠カード 《デルタ・フェザー》 《ブラック・コール》 《共鳴する大翼》 《襲撃の旋風》 《BF-デルタトルネード》 《デルタ・クロウ-エフェクト・アウト》 《デルタ・クロウ-サモン・ウィンド》 《ブラック・サイクロン》 《ブラックフェザー・シフト》 関連項目 ・フリー投稿 ・カードの名前 ・BF
https://w.atwiki.jp/ysmk4/pages/23.html
【BF】とは、主に黒い旋風?やBF 大杯のヴァーユ?を使ってビート、シンクロしていくデッキの事です。 前者のカードを使い、手札を整えつつ場の強化カードを蓄える【旋風BF】 後者のカードを使い、王宮の弾圧?などで相手の動きを止めつつ、擬似シンクロを行う【墓地BF】 の二種類があるので、双方を説明します。 【旋風BF】 「BF」の原型ともいえるデッキです。 「黒い旋風」を中心としますので、封印の黄金櫃?などで黒い旋風をサーチしてからデッキを回すといいです。 回し方は、黒い旋風を場に張り、メインアタッカーとなるBF 蒼炎のシュラ?・BF 黒槍のブラスト?を召喚、黒い旋風の効果によって、相手モンスターの攻守を半減させるBF 疾風のゲイル?、オネスト?の闇verともいえるBF 月影のカルート?をサーチする事で、場に出ているモンスターのサポート及び援助を行うデッキです。 疾風のゲイルがチューナーであるために、シンクロする事が自然な流れなのですが、ゲイル自身が制限カードであるためシンクロするタイミングを間違えると大変な事になります。 ゲイルを墓地から回収出来るダークバースト?を入れておくと心配しなくても大丈夫です。 また、天敵ともなり得るのがライオウ?で、黒い旋風自体の効果を封じ込める効果を持ち合わせていますし、ライオウ自身攻撃力が1900と、蒼炎のシュラでも倒せない数値となっています。 なので、BF 暁のシロッコ?を入れておいた方がよい。 また、BFのほとんどが闇であるため、ダークアームドドラゴン?・ダーククリエイター?も入れておいて損はない。 弱点は除外で、腐るカードが非常に多くなってくる。 ダークバースト・ダークアームドドラゴン・ダーククリエイターetcほとんどが死札と化すので注意 【墓地BF】 BF 大杯のヴァーユを中心としたデッキです。 終末の騎士?やおろかな埋葬?でヴァーユやシロッコを落とし、墓地で擬似シンクロを繰り返していくのが回し方です。 王宮の弾圧の効果で、大杯のヴァーユの効果が妨げられない点を利用して、墓地BFに王宮の弾圧を入れるとよい。 墓地を肥やす点も使い、ゾンビキャリア?やネクロガードナー?も採用しておきたい。 BF 精鋭のゼピュロス?も墓地に依存するため、入れておきたい。 此方も除外に弱い。墓地に依存するため、その墓地に送れないという点からして厳しいのだ。 また、霊滅術師カイクウ?は天敵で、ヴァーユは除外出来ないし、戦闘ダメージを食らえばヴァーユもろとも他のモンスターも除外されてしまうしとかなり厳しい戦いになる。
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1346.html
アイテムのステータスは 【(アイテムの分類)】(アイテムの名前) 品質 レア度 重量 アイテムの詳細な説明 と記述される。 M・APは一番高い装備だけが優先であり、複数のアイテムで強化しても、特定の加工をしていないとM・APに上乗せにならない。 その一方でアイテムに付与された耐性などの特殊効果は加算される。(85話)
https://w.atwiki.jp/xenepic_online/pages/17.html
ステータス 6つの基本ステータスがあります。また、メインステータスによってサブステータスの値が変わってきます。この値はキャラクターの能力を決定する非常に重要な値です。キャラクターのレベルがアップするとサブステータスは一定値アップします。また、メインステータスに自由に割り振ることができるステータスポイントを獲得することもできます。 力(STR) 攻撃、WT(所持可能アイテム重量)に影響を与える 魔力(INT) 魔法攻撃に影響を与える 攻撃 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキル 魔法攻撃 魔法属性を持つ攻撃スキル、強化・弱体・回復スキル 防御 通常攻撃および物理属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 魔法防御 魔法属性を持つ攻撃スキルから受けるダメージに影響する 素早さ(AGI) 攻撃速度、命中率、回避、クリティカル、移動速度に影響を与える 器用さ(DEX) 命中率、防御、魔法防御、スキル再詠唱速度に影響を与える 回避 通常攻撃からの回避するかに影響 命中率 通常攻撃の命中するかに影響 攻撃速度 通常攻撃の攻撃間隔 クリティカル 通常攻撃中にクリティカルヒット(2倍撃)が発生する確率 移動速度 移動のはやさ 体力(VIT) HPに影響を与える 精神力(WIS) 魔法防御、MPに影響を与える || ステータスポイントの割り振りについてレベルアップを1するごとにステータスポイントを1獲得できます。獲得ステータスポイントはステータスウィンドウにて随時振り分けることができます。レベルアップ直後に割り振らなくても大丈夫です。ステータスポイントはメインステータス(力、魔力、素早さなど)に割り振ると、それぞれに対応したサブステータス(攻撃、移動速度など)に反映されます。各サブステータスにより、値上昇に必要なステータスポイントは異なりますので、ご了承ください。キャラクターレベルがダウンした場合は、レベルアップ前のステータス状態に戻ります。再度レベルアップすると割り振り済みのステータス状態に戻ります。レベルダウン後に再度レベルが上がっても、ステータスポイントは獲得できません。一度割り振りを行ったステータスポイントは元に戻せませんので、慎重に割り振りを行ってください。 スキルスキルは大きく分けて2種類ある。パッシプスキルは能力を上昇させるもの,回復量を多くするもの,回復速度をはやくするものなどがある。アクティブスキルはダメージを与えるもの,対象の能力を上昇させるもの,対象の能力を下げるもの,対象を回復させるものなどがある。 パシップスキル 習得するだけで効果があるスキル 攻撃力+4,HP回復量+15など アクティブスキル 発動させることで効果が現れるスキル パワーブロウ,マインドバスターなど
https://w.atwiki.jp/sonsoftheforest/pages/24.html
ステータス詳細 ❶体力ゲージ プレイヤーの体力。(メモリは25ずつ?) レベルが上がるごとに僅かに増加する。 薬やハーブ、一部の食べ物で回復することができる。 10%を切ると画面が暗くなる。0になるとその場にダウンしてしまう。 マルチプレイの場合はダウン中に味方プレイヤーに起こしてもらうことができる。 このゲームの回復薬はゆっくりと回復していくので、戦闘中にピンチになってから薬を飲んでも間に合わない恐れがある。 日ごろから体力は100%を維持し、さらに防具を装備しておく事が望ましい。 ダウン中は一切の行動ができず、一定時間の経過や追加で攻撃を受ける、またはEキーを押して諦めると気絶し人喰い族のテントに連れ去られる。(Eキーで諦めるはマルチ限定・シングルプレイの場合、即時連れ去られる。) リスポーンポイント 気絶から目覚めると人喰い族のキャンプに縛られているがナイフを使用して脱出可能。体力も少ないため、早急に回復する必要がある。 (付近に人食い族のキャンプがなければ、海に沈められた状態で縛られ目覚めます。位置はBチームの救難ボートのある付近の海岸寄り) 所持品が近くに置かれている為拾おう。 (海で縛られて目覚めた場合は、荷物は海岸に流れ着いていますので回収しましょう。) キャンプに人喰い族がいる場合もあるので注意しよう。 シングル・マルチのリスポーン回数の違い 尚、シングルプレイとマルチプレイでは、リスポーンできる回数に違いがあります。 シングルだと2回目倒されると、そのまま死亡しゲームオーバーになってしまうので注意。 (1回目倒れた後にセーブしてから、ロードするとリスポーン回数は回復する) マルチプレイの場合は、リスポーン回数は無限なので、何度倒されても復活できます。 (倒されてもリスポーンのたびに、人食い族のキャンプからリスポーンします。) ❷スタミナゲージ プレイヤーのスタミナ。 武器を振ったり、走ると減っていく。 このゲージは消費行動をやめるとスタミナ最大値(活力ゲージ)まで回復していく。 0に近づくと武器の振りが遅くなったり走れなくなる。 前作に比べ消費量が減り、回復スピードが速くなった為より活発に動けるだろう。 回復手段 椅子に座ることで徐々にスタミナ最大値(活力ゲージ)の回復可能がです。 (睡眠ゲージが回復するため、活力ゲージも同時に増えるため) ❸活力ゲージ 自然回復するスタミナの最大値を示すゲージ。 空腹、渇き、疲労により減っていき、冬や寒冷地等の低体温時は水色の追加上限が現れる。 回復手段 椅子に座ることで、徐々に睡眠ゲージが回復するので、同時に活力ゲージも回復します。 低体温時は焚火で温まったり、松明を持つことでスタミナの上限が回復します。 ❹防具ゲージ 俗に言うアーマー。 防具を1つ着る毎に1目盛りづつ増加していく。 敵からの攻撃を受けた時、優先的に削れていく。 チャージはなく、使い捨て。 装備している防具性能によりゲージの色が変わる。 ゴールデンアーマーは衣類扱いの為、耐久は無く直接特定のダメージ量を減少させる。 尚、落下ダメージは防具ゲージで軽減はなくHPが削れる為、注意 ❺空腹ゲージ プレイヤーの空腹状態を示す。 自然に減っていくので食事を取り回復しよう。 0になるとエネルギーゲージが減少する。 ❻水分ゲージ プレイヤーの水分摂取状態を示す。 自然に減っていくのでドリンクを飲んだり、フラスコや飲水可能な水場から喉を潤そう。 0になると活力ゲージが減少し、長時間になるとダウンしてしまう。 ❼睡眠ゲージ プレイヤーの眠気や疲労を示す。 長時間の活動や激しい活動時に減っていく。 睡眠をしっかり取らないと、少しずつ最大スタミナが減っていく。 食事やエナジーバー・エナジードリンクで無理やり回復(紫)する事もできるのでダンジョンアタック等に活用しよう。 回復手段 睡眠・椅子に座ることで徐々に回復可能です。 前作同様、睡眠は連続できず、クールタイムが必要です。 近辺に敵がいる場合、睡眠を阻害されるため敵を排除してから寝ましょう。 (敵がいる場合に睡眠をすると専用の効果音が鳴り、睡眠が取れません。) ❽レベルゲージ 次のレベルまでどのくらいかを示す。 (実際のレベルはレベルが上がった瞬間のみ数秒間だけ表示される。) 近距離武器を使用することで増加する。素振りでも有効なので高スピード(ナイフなど)のもので素振りがいいかもしれない。 ゲージが埋まると一瞬数字(到達レベル)が表示され、またゲージが最低から始まる。 レベルが上がると最大HPと近接武器の威力が増加する。 LV.14到達でHPが1目盛り分(25?)増加を確認。 ❾ミニマップ プレイヤーを中心とした周囲のミニマップ。 ケルビンやGPSロケーター、マルチプレイの場合は他プレイヤーの位置も確認できる。 低体温 雪山の高所、夜に体が濡れているなどの状況では体温が下がり、エネルギーゲージの最大値に制限がかかってしまう。 焚火・松明で体を温めよう。 ステルス 筋力ゲージの隣にしゃがむと出現 敵への見つかりにくさだが、過信は禁物
https://w.atwiki.jp/yggdramixi/pages/35.html
ステータス HP キャラクターの体力。0になると転がる。 初期値は100 敵から攻撃を受けることで減少 15回行動するごとに1減少(階層移動してもカウントはリセットされない) 各種回復アイテムで回復 自分の島で60秒経過する毎に1回復 攻撃力 キャラクターの与えるダメージに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する パワナミンCによって一時的に+5 赤い果実を使用することで永久に+2 防御力 敵から受けるダメージに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する プロテインZの使用で一時的に+5 青い果実を使用することで永久に+2 命中力 キャラクターの攻撃の当たりやすさに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する ヨクアタールの使用で一時的に+5 緑の果実を使用することで永久に+2 回避力 敵の攻撃のかわしやすさに影響 ゲーム開始時は10 装備品によって上下する ハヤクナールの使用で一時的に+5 黄色の果実を使用することで永久に+2 ダンジョン探索中、以下のようなオブジェクトがあります。 それぞれの島に2つランダムで配置されています。 泉(2F~) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fountain.png) これを踏むことで最大HPがランダムで2~5上昇します。 現HPがちょっぴり回復したりしません。あしからず 魔方陣1(2F~) これを踏むことで、攻撃力・防御力・命中力・回避力のうちのどれか1つのステータスが、ランダムで2~5上昇します。 21F以降は上昇値が2~10になります。このマスで最大HPも上がるのを確認 魔方陣2(11F~) これを踏んでしまうと、以下のうちどれかのマイナスファクターが表れます。 なおかつ、そのマスを踏むまでどこにあるかがわかりません。 攻撃力・防御力・命中力・回避力のうちのどれか1つのステータスが、ランダムで2~5減少 最大HPが10減少 状態異常(下記参照) ダンジョン探索を終えて自分の島に帰ってくると、魔法陣や泉で強化した分のステータスはリセットされます。 状態異常 上の魔方陣2を踏んでしまう、もしくは特定のモンスターの攻撃を受けることでかかります ターン経過もしくは所定の措置をとることで回復します。 混乱 全ての行動があべこべになります。 敵から攻撃を受ける、グリーンガムの使用で回復 毒 1ターン行動するごとにHPが1減少していきます。 ?ターン経過で回復 麻痺 高確率で移動を含め行動不能になります。 アセロラガムの使用で回復 眠り 何もできません。 敵から攻撃を受けることで目覚めます。
https://w.atwiki.jp/hounds-wiki/pages/57.html
HOUNDSでは装備品やスキルによってキャラクターの性能に変化が出ます。 これらの性能を表示する画面がインベントリ>詳細情報になります。 また、詳細画面には表示されていないが存在が確認されている項目もあります。 ステータス詳細 ステータス詳細基本能力HP 潜在HP スタミナ 攻撃力/秒 平均吸収率 移動速度 射撃ダメージ関係射撃ダメージ 単発攻撃力 殺傷力 射撃能力関係射撃能力 発射弾数/秒 反動制御 リロード 生存能力関係生存能力 平均負傷防止率 HP回復量/秒 HP回復周期 スタミナ回復量/秒 運用能力関係運用能力 装填弾数 交換速度 集弾率 待機時間短縮 その他生物貫通率 物体貫通率 致死時間 基本能力 HP プレイヤーのヒットポイント(生命力)です。 ダメージを喰らうとこの数値が減り、0になるとノックダウンします。 ダメージを喰らわなければ一定時間経過でHPは回復します。 基本値は兵科に問わず204です。 潜在HP プレイヤーがノックダウンした際に使用されるヒットポイント(生命力)です。 またノックダウンが発生しない死亡、所謂「即死」判定にも影響します。 ノックダウン中に攻撃を喰らうとこの潜在HPが減り、0になると致死時間があったとしても死亡となります。 スタミナ ダッシュ・スライディング・近接格闘・緊急回避等で使用されるスタミナです。 これらのアクションを使用するには一定量のスタミナが残っている必要があります。 近接格闘・緊急回避を行った後、一定時間はスタミナが回復しません。 それ以外は常時回復します。 基本値は兵科に問わず185です。 攻撃力/秒 現在構えている銃器のDPS(Damage Per Second/1秒あたりのダメージ)です。 グレネードランチャーやスナイパーライフルといった発射周期が長いものは参照しづらく またこの数値の火力を出すには1秒間最速で出し(オートの場合は出しっぱなし)、全弾命中させて始めてこの値が出ます。 但しそのままダメージとして与えられるわけではなく、相手側の吸収率によって上下します。 平均吸収率 現在装備している防具の「平均的」なダメージ吸収率です。 当たった部位に関して本来受けるダメージを割合で低下される効果があります。 その為、腕に装備していない場合腕に受けるダメージは吸収率0%となるため相手の火力をそのまま受ける事になります。 移動速度 現在装備している状態でのプレイヤーの移動速度(パーセント)です。 基本的に100.0%が通常となっており、以下の状態によって上下されます。 全力疾走中 +30% SMG構え中 +15% ピストル構え中 +10% 身軽さ +10% ガトリングガン構え中 -10% スナイパーライフル構え中 -10% グレネードランチャー構え中 -10% ※ガトリング構え中はランニングできません 射撃ダメージ関係 射撃ダメージ 射撃ダメージカテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど射撃ダメージ関係の能力(攻撃力・殺傷力)に補正がかかります。 単発攻撃力 1回の射撃で与えれるダメージ量です。 銃器には「最小攻撃力と最大攻撃力」があり、ココで記載されるものはその中間である「平均攻撃力」が記載されます。 殺傷力 対象にダメージを与える際、損傷(最大HP低下)を与える割合です。 この数値が高いほど与ダメ時に相手を損傷させやすくなります。 射撃能力関係 射撃能力 射撃能力カテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど射撃能力関係の能力(発射弾数/秒・反動制御・リロード)に補正がかかります。 発射弾数/秒 現在構えている銃器で行える1秒あたりの発射弾数です。 オートの場合は押しっぱなしでこの値が出ますが、シングルショットの場合はそれだけクリックする必要があります。 但しシングルショットでもこの数値が高ければ突っかかりを感じることなく運用できます。 反動制御 発射後に行われる照準の移動、「オートリコイルコントロール」の移動速度です。 このゲームではリコイルコントロールが自動で行われ、その速度をパーセント表記で記載されています。 数値が高いほど素早く行われます。 リロード リロードの必要時間です。 マニュアルショットガンの場合は1発弾込めするのに必要な時間です。 生存能力関係 生存能力 生存能力カテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど生存能力関係の能力(平均負傷防止率・HP回復量/秒・HP回復周期・スタミナ回復量/秒)に補正がかかります。 平均負傷防止率 現在装備している防具の「平均的」な負傷阻止率です。 当たった部位に関して本来受ける負傷(最大HP低下)を抑える効果があります。 HP回復量/秒 1秒でHP自然回復を行う量です。 スタミナと異なりHPはダメージを受けてから一定時間経過でこの値分を回復するようになります。 また回復する場合も徐々に行われるわけではなく、一定量一気に回復される形になります。 HP回復周期 ダメージを受けてからHP自然回復を行うまでの必要時間です。 なお、一度ダメージを受けると必要時間はリセットされます。 このため毒や炎上等といった状態異常で体力が徐々に削られる場面ではHPの回復はできません。 スタミナ回復量/秒 1秒でスタミナ自然回復を行う量です。 スタミナは近接技・緊急回避・ダッシュ・スライディングを使わなければ徐々に回復します。 運用能力関係 運用能力 運用能力カテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど運用能力関係の能力(装填弾数・交換速度・集弾率・待機時間短縮)に補正がかかります。 装填弾数 現在構えている銃器の1マガジン辺りの最大装填数です。 銃器の値をベースに行われるため、一部装填弾数が多い銃器を選ぶとこの値も変化します。 なお、ガトリングガンの場合は装填弾数の概念が無いため0です。 交換速度 現在構えている武器から他の武器に変更するのに必要な時間です。 構えている銃器 必要時間 ショットガン 0.6秒 シールドピストル 0.8秒 SMG 0.6秒 アサルトライフル ガトリングガン 1.0秒 スナイパーライフル 0.6秒 グレネードランチャー 1.2秒 ハンドガン 手榴弾 集弾率 現在構えている銃のクロスヘアより内側に纏めてくれる値です。 銃器によってクロスヘアの優位不利がありますが、それをある程度カバーしてくれるものとなります。 待機時間短縮 使用したスキルの待機時間(クールタイム)に対して割合で軽減する値です。 その他 生物貫通率 生物に命中時、弾が貫通し後ろの敵にも当たる確率です。 スナイパーライフル・マニュアルショットガンはこの値を持っており、偵察兵科スキルで強化が可能です。 なお基本的に貫通は2回しか発生しません。 物体貫通率 生物に命中時、弾が貫通し後ろの敵にも当たる確率です。 致死時間 ノックダウンから死亡するまでの時間です。 ノックダウンからこの時間が無くなるまでに救援が来なかった場合、潜在HPがあったとしても死亡となります。 名前
https://w.atwiki.jp/lodossonline/pages/31.html
ステータス ステータス キャラクター詳細情報一覧 基本能力 LP MP 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 幸運 攻撃ステータス 物理攻撃力 魔法攻撃力 攻撃速度 (%) 詠唱速度上昇 (%) チャージ速度上昇 (%) 命中 命中率 (%) 物理クリティカル率 (%) 魔法クリティカル率 (%) クリティカルダメージ (%) クールタイム(CT) 防御ステータス 物理防御力 魔法防御力 ブロック発動率 (%) 物理防御力(盾) 魔法防御力(盾) 回避 物理クリティカル耐性 (%) 魔法クリティカル耐性 (%) 抵抗力(呪い) (%) 被ダメージ減少 (%) LP・MP LP・MP自然回復 MP消費減少 (%) グロッキー関連 最大スタミナ 被ダメージ減少(グロッキー) ダメージ増加(グロッキー) PvP 被ダメージ(対PC) (%) ダメージ(対PC) (%) 冒険関連 移動速度(非戦闘)上昇 (%) 移動速度(戦闘)上昇 (%) 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) コメントフォーム キャラクター詳細情報一覧 [部分編集] キャラクター情報ウィンドウで確認できるステータス群の詳細情報一覧。 これらはキャラクター情報の「詳細情報」ボタンをクリックすることで表示される。 基本能力 [部分編集] LP 0になると死ぬ。 MP 無くなると困る。 ページトップへ 基本ステータス [部分編集] ステータス効果 ボーナスステータス効果 ステータス達成効果10~30 ※追加効果無しのステータスあり 筋力 [部分編集] ステータス効果 物理攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 パリー無視率1%上昇 ブロック無視率1%上昇 ステータス達成効果10~30 クリティカルダメージ10%~30%増加 ページトップへ 生命力 [部分編集] ステータス効果 最大LP増加 LP自然回復量増加 ステータス達成効果10~30 LP回復量10%~30%増加 スキル/アイテムのLP回復量増加 ページトップへ 知力 [部分編集] ステータス効果 魔法攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 スキル/アイテムのMP回復量1%増加 ステータス達成効果10~30 魔法命中率10%~30%増加 一部モンスターの抵抗力を低下 ページトップへ 精神 [部分編集] ステータス効果 最大MP増加 MP自然回復量増加 ボーナスステータス効果 魔法防御力1%増加 ステータス達成効果10~30 グロッキー状態の回復速度10%~30%増加 ページトップへ 器用さ [部分編集] ステータス効果 物理クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 回避率1%増加 ステータス達成効果10~30 パリー発動率5%~15%増加 ページトップへ 判断力 [部分編集] ステータス効果 魔法クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 自分へのバフ効果時間1%増加 ステータス達成効果10~30 モンスター討伐経験値10%~30%増加 ページトップへ 幸運 [部分編集] ステータス効果 追加攻撃率上昇 追加回避率上昇 アイテム追加ドロップ率上昇(+16でも変化が無いらしい) ※幸運ステータスの不具合 ページトップへ 攻撃ステータス [部分編集] 物理攻撃力 通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響。 表記上は「最小値~最大値」となっている 当wikiでは便宜的に"ATK-min","ATK-Max"と略すこともある 加算される要素 クラスLv 武器補正(最小値[W-min],最大値[W-Max]) 冒険者技能 古代語 各種武器習熟スキル 各種バフ効果 魔法攻撃力 [部分編集] 攻撃速度 (%) [部分編集] ※以下のフレーム表より少ない攻撃速度で、攻撃回数が2回/秒になっているらしい ※基本周期は早くても、基礎攻撃力の低い武器が不利に?(2018.3.11) キャラクターLvを上げても増加しない 武器には1.x秒に1回攻撃の基本周期と射程がある。 動作モーションが省略される(魔職は詠唱前後の動作) 通常攻撃は基本周期を超えて回数が増える スキルは1秒の共通クールタイム制限で攻撃速度の効果は少ない 即時発動スキルも連続で使えない制限アリ クールタイムから独立したスキルは連打可能 ※ロードスの通常攻撃速度は+20%増加されている、ステータス詳細画面に表示無し ※(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 攻撃速度は+250%までの制限にされている (2017/3/8メンテ付近から、重要仕様変更事前伝達の記載無し) 制限で攻撃回数が増やせなくなり、スタミナ攻撃も活かせなくなった (某MMOの攻撃速度フレーム表) 3フレームで4回攻撃/1秒間、4フレームで3回攻撃/1秒間 5フレームで2.4回攻撃/1秒間、6フレームで2回攻撃/1秒間 ※3フレームにしてもバグ・処理落ちで3回攻撃の表示になるらしい フレーム→ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ? 176 121 84 58 38 23 11 1 0.75 201 141 101 72 51 34 21 10 1 0.8 226 161 117 86 63 45 31 19 9 1 0.9 251 181 134 101 76 56 41 28 17 8 1 1.0 301 221 167 129 101 78 61 46 34 24 15 7 1 1.1 326 241 184 143 113 89 71 50 42 31 22 14 7 1 1.2 376 281 217 172 138 112 91 73 59 47 36 27 19 12 1.3 401 301 234 186 151 123 101 82 67 54 43 34 26 18 1.4 451 341 267 215 176 145 121 101 84 70 58 47 38 30 1.5 501 381 301 243 201 167 141 119 101 85 72 61 51 42 1.6 526 401 317 258 213 178 151 128 109 93 79 67 57 48 1.7 576 441 351 286 238 201 171 146 126 108 93 81 69 59 1.8 601 461 367 301 251 212 181 155 134 116 101 87 76 65 詠唱速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ステータス詳細は、250%上限 チャージ速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 命中 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 命中率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) Lv差10以上、物理職に要求される命中率+50% Lv差6~9、物理職に要求される命中率+30% ※コスチュームで追加前提の要求率になっていく 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 物理クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 魔法クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 クリティカルダメージ (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 未表示の基礎+50%、ステータス詳細の増加分+250%制限と合わせて+300%上限 装備のオプションに、上限+%、種族+%がある 種族+%(狩技能も含む)は、250制限とは別計算で増加する クリティカルダメージ制限増加OP付装備が追加 ※他ステータス250%制限緩和装備の追加無し クールタイム(CT) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない スキルの再使用制限 クールタイムとは、主に韓国製オンラインゲームで用いられる用語で、「再使用待機時間(英:Cool Down)」の意。 一般的に「CT」と略されており、本項でもこれに順ずる。 (但し英語圏では「CD」と略されるのが一般的なので注意。) 本ゲームのスキルには、共通CT、独立CTがある ※スキル説明に詳細表示されない 共通CTスキル群のひとつを使用すると、共通CTスキル群すべてに1.0sのCTが付与される。 CT表記のない即時発動スキルも対象で、連続使用することができない。 ※独立CTスキルは、70%減(-70%)までに出来る ※迷宮OPのCT減は別計算で減少、ユニークOPのCT減は不明 ※共通CTスキルは、パペット同行スキルバフ効果に%減少アリ ※共通CTは、日本独自仕様らしい? ページトップへ 防御ステータス [部分編集] 物理防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない 魔法防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない ブロック発動率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 物理防御力(盾) [部分編集] 魔法防御力(盾) [部分編集] 回避 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵が高Lvになると効果が少ない 物理クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 魔法クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 抵抗力(呪い) (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 被ダメージ減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※パラディンLv35PT職業技能の15%は、耐性85%状態に合わせても100%に出来ない別計算 グロッキー状態を防ぐには、耐性100%にした後にパラディンLv35PT職業技能を追加する(被ダメージ1がmiss表示になる) 種族%減は6種類、物理%ダメージ減、魔法%ダメージ減、ダメージ耐性%減、被ダメージ -%などがある ページトップへ LP・MP [部分編集] LP・MP自然回復 [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない MP消費減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ページトップへ グロッキー関連 [部分編集] 最大スタミナ [部分編集] 被ダメージ減少(グロッキー) [部分編集] ダメージ増加(グロッキー) [部分編集] ページトップへ PvP [部分編集] 被ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ページトップへ 冒険関連 [部分編集] 移動速度(非戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※非戦闘の移動速度は+20%増加している(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 移動速度(戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 便利アイテムで増やせるが制限あり ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/ステータス 装備のクリティカルダメージは重複せず、最も高い値のみが適用されることを確認 - 2016-03-11 14 37 31 上は誤り - 2016-03-11 14 43 35 ATK(物理攻撃力)にクラスLv補正がかかることを確認。 また、回避、命中のクラスLv補正も固定倍率です。 LP他はクラスごとに差異が見られたため、基本ステータスが地味に影響してるのではないかと推測されます。 - 2016-03-13 10 59 35 試行回数も試行パターンも少なく、手動計測と理論値との比較なので正確ではないですが、攻撃速度と詠唱速度の計算式は恐らく 攻撃速度orスキル毎の詠唱時間の基本値/(1+装備・バフによる増加分の総和) だと思われます。回避の計算式が記載されていたので一応。 - 2016-04-19 07 29 43 ページトップへ