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■提案 月1ぐらいで大会復活 さ せ な い か ■このWikiについて 2ちゃんねる内のVIP板における【VIPでメルブラ】スレのWikiです テンプレや在籍コテさんの自己紹介等いろいろ書き込んで本スレを盛り上げましょう( ^ω^) ■必要な物(Re・ACT用。現行Ver.Bは「こちら」) MELTY BLOOD本体 MELTY BLOOD Re・ACT本体 Re・ACT用最新修正パッチ(2006.05.29現在、FT2.501bが最新) Re・ACT用ネット対戦ツール(2006.05.29現在、MBR_NET_B7V2が最新) MELTY BLOOD本体及びRe・ACT本体は通販とかで購入 もしくは別の所で入手してこい 本スレでクレだの、うpだの言うんじゃねえよ ■お知らせ あまりの廃れっぷりに改変 在籍者一覧のページ削除 VIP復活しました(11/11) 毎週金曜日から日曜日は大会があるお!みんな参加するお!(;^ω^) スレが落ちたら立てたまえ、重複しても気にスンナ 弱いとかどうとかはあんま気にしないで、みんなで楽しめればいいジャマイカwwwwww 各キャラのコンボリプレイ募集中 対戦リプレイページ更新 リプレイ募集中 EXランチャーリリース! 対戦でCPU専用キャラを使用可能(ネット対戦では互いの同意があれば使用可) スレ内在籍者更新 最近居ないと思われる者を消去 載ってない人は自分で更新 改造パッチを使ってはダメ。CPUキャラはEXランチャーでオフラインでどうぞ スパイウェアのスキャンを一度もしていない人はすること。セーフモードでのスキャンも忘れずに 同時押しチェック(使用しないの欄)は必ず“外す”こと! Re・ACT用ネット対戦ツール最新ver → MBR_NET_B7V2_Release.zip Re・ACT用ネット対戦最新cfg → config.zip 寝る前に募集 ver 0.5730 → mbrnet_k5730.zip 詳細はこちら 上記ツール登録用スレ→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/31051/1150559382/ ■現行スレ 【ころせ】VIPでメルブラ【こころせ】 http //wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1178932134/ ■スレ立て用テンプレ(Re・ACT用。現行Ver.Bは「こちら」) メルブラのネット対戦をするスレです 初心者も猛者も関係ない、楽しければそれでいいジャマイカwww 現行スレはWikiで確認しる Melty Blood対戦Wiki@Vip ttp //www8.atwiki.jp/mb/ 【ルール】 勝利本数 2 ダメージレベル 3 システムディレクション デフォ 【遊び方】 ① メルブラ メルブラRe・ACT FinalTuned 2.501bをインスコ ② ポート開放やネット対戦ツールを準備。kwskはwiki参照 ③ このスレでの自分のコテ鳥をつけていざ出陣! 【諸注意】 ・挨拶はちゃんとする ←これ重要 (クラ側はちゃんとアンカー使おう) ・死体殴り(ラウンド終わった後の故意的な攻撃)や試合後に無駄に時間を取らせる行為はしない ・基本的にタイトルの「ゲームを終わる」から終了。事情でも無い限り突然切断はご法度 ・分からないことがあればまず調べる。どうしてもわからなければスレで聞く ・負けたからって言い訳はしない。負けたら負けたで素直に負けを認める(ツンデレを除く) ・トイレは対戦者を募集する前に済ませましょう ・パッドの接続、ボタン配置は募集前に確認しましょう ・同時押し設定を使用しないのチェックを外す(相手が同時押しのボタンを押した時ずれるから) ・ズレ防止にconfig(app.cfg + cfg.cfg)を必ず上書き、もしくは同じ内容に設定にすること ・EXランチャー(非公式パッチ)を使ってると確実にズレるのでやめましょう ・VIPが落ちたからといってニー速にスレを立てるのはやめましょう 【アドバイス】 ・ホストをする場合のフレームスキップは【直接接続(immediate mode)の「1」】か【バッファモード(buffered mode)の「2」】に設定。それ以上だとクラ側の入力が極端に悪くなる・遅延してしまいゲームに支障をきたす恐れがある ・よほど遅いパソコンでない限りバッファモードのFS2設定くらいでは遅延はゼロ(違和感を感じない) FS1設定よりもFPSが5くらい上がるのでこの設定がオススメ (バッファモードでホスト側も遅延が起きる場合、スパイウェアの駆除で改善された報告あり) ・192.168.0.0~192.168.255.255はプライベートIP これは書いても意味無いお ・ネット通信対戦で必要なのはグローバルIPだお ・ttp //www.cybersyndrome.net/evc.htmlのREMOTE_ADDRって所のIPがそうだお ・次スレは950が立てるんだお。無理なら指定 ・デスクトップを右クリック→プロパティ→設定→画面の表示色を16ビットに→デザイン→ウィンドウとボタン→クラシックスタイルに(軽くなる) 【コテをつけている人へ】 ・スレからいなくなるときはその節を最後のレスに書き込むと、まだスレ内にいる人たちがちょっぴり幸せになるかも ・コテをつけている人は「 リアクトwikiの対戦者リスト 」掲載の特典が!↓ ttp //d-ken.net/mbwiki/index.php?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF%BC%D4%A5%EA%A5%B9%A5%C8 ・「 リアクトwiki 通信対戦 大会結果 」大会の結果をこちらにも ↓ ttp //d-ken.net/mbwiki/index.php?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF%20%C2%E7%B2%F1%B7%EB%B2%CC ■対戦用テンプレ 【IP】 : 【Ver】 : 【Mode】 : 【Skip】 : 【Window】 : 【対戦相手の指定】 : 【使用回線】 : 【地域】 : 【希望対戦回数】 : 【主な使用キャラ】 : 【備考】 : ん(^ー^)にー
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知恵留美子(授業用コンパス) 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 8.5×4 0.7×4 NSNSが繋がる。ダウンまで当てると32.7%。NSのみだと21.5% CS 12.5×6 1×5 5HIT時35.7% FCS 5×n 2HIT 0.5×n 1本4HITし、2HITでよろける。ダウンするまで当てると45.1% N格闘 15/15/15 1/1/1 踏み込みが遅くなった?横を絡めたほうがダメージがでかい 前格闘 17.5 2 横格闘 17.5 1 後格闘 0 0 ダッシュ格闘 20 1 ステップ格闘 15/17.5 1/2 下から拾い上げるので、追い討ちに使う。2回決めると39入る。 空中格闘 15 1 これも横を絡めたほうがダメージがでかい AD格闘 20 2 蹴り。当てるのにも強いが、CSキャンセルなどもでき、汎用性が高い。 着地格闘 15/17.5 1/1 技解説 全射撃について次のような事が言える。 かなりの誘導が付いている。 弾速が遅い。 ヒットするまで弾が消えない。弾が届かない距離というものはない。 NS(リロード 4秒/1発 フルリロード 8秒/4発) 名称:「コンパスランサー」 多段ヒットする飛び道具を投げつける。弾速が遅いため、中距離での硬直取りには向かない。また発生が遅いので、無防備に飛び込むと発生負けしがちである。ただし銃口補正が高く、当たり判定がでかい。これは後述するDNSの至近距離での強さを支えている特徴だ。 近距離・至近距離で敵が硬直を見せても、確定が取りにくいので扱いには注意。またヒットしても全段入るとは限らない。ダウンを奪ったり、よろけの時間を稼げなかったりする。硬直の大きいNSとしては時間を奪えないのはなかなかの欠点。 空NSは完全に空中で静止する上に硬直が長く、ADをすぐに再開できない。短所が大きいので無理して使う必要はないだろう。カットを狙う際は、あえて敵に相方を殴らせるつもりで、敵の真後ろから投げるように心がけよう。ある程度距離を取ると誘導が働くので、下がって撃ったり高空から撃つのがオススメ。 棒立ち状態からのNSはジャンプキャンセルが可能。一応覚えておこう。 高速な前Dで一気に距離を詰めて、NSで攻撃できる。上手く潜りこんで着地際を取ってやろう。低空AD中の敵にもヒットする。また敵がいる方と異なる方向に前ダッシュしていても、NSを撃てば急激にターンしてロックしている敵に向かってNSを出す。フェイントにもなる。背中を見せて消えると見せて、振り返ってNSをぶつけられる。狙っている敵ではない方にダッシュすることで軸を外しながら接近できる。同様に、狙っている敵が斜め方向にADすれば軸を外しながら接近できる。といっても結局敵の方を向くので危険は大きい。不意を突くようにしたい。 ダウン値が低いため、死体殴りに高い効果を発揮する。 ちなみにオヤシロにNSを連発して当てていくと長時間拘束する事ができる。CSでも足止めができる。 CS(リロード 2秒/1発 フルリロード 10秒/10発) 名称:「プロテクトエッジ」 一度に6発の飛び道具を横一列に発射する。横への回避運動を狩る事ができる武器。上への射角があり、対空武器としても優れている。下への射角は乏しいので注意しよう。ある程度誘導が効く。コンパスの主力。 基本的には中距離から牽制として出し、戦いの場を有利に作っていく武器だ。 空中で出すと事前の慣性を引き継ぐ。横ADを行っている最中にCSを入力すると、横に移動しながら撃ってくれる。射撃を回避しつつ牽制を出したり、あるいは逃げる時に空中でばら撒きつつ後ろに下がっていける。AD格からキャンセルで出すと、大きく慣性で滑りながら撃ってくれる。 横ADCSは移動量が小さいが、その分撃った後の自分と敵の位置関係を予想しやすい。AD格CSCは大きく移動するために敵の射撃を回避しつつ、横や背後に回り込める優れもの。しかし隙が大きい。まずAD格は出始めに硬直があり空中で一瞬静止する。単なる牽制射撃に当たらないように注意しよう。またAD格CSCは入力してからADを再開できるまでの時間が、ADCSと比べて長い。両者を上手く使い分けよう。 空CSを撃っている間はスタミナを消費しない。しかもAD格もスタミナを消費しないので、AD格CSCはスタミナゼロで大きく移動できる。空における自由な行動時間が増える。 横に広い武器である事を利用して、モンキー撃ちをしよう。敵2人が視界に映っていたら、ロックする相手を考えて撃つ。敵A,Bが、A→B→と動いていく様子なら、BをロックすればAの軌跡上に弾が撒かれるはず。必ずしも狙っている相手をロックすればいいわけではない。このテクニックは定規FCSなどでも利用できる。 CSを使ってタイマンを仕掛けるのも悪くない。敵の動く方向を先読みして、そちらに向かって斜め下入れAD格を出してCSCを当てていく。敵と自分のADの運動の軌跡が、一定の距離を保ちながら平行線を描くような状態になれば成功だ。ヒット後は、カットが怖くない状況ならNSをダウン追い討ちで入れよう。 地上で撃つと、隙を晒すことになる。地上であてて、相手がダウンしなかった場合は、もう一回撃てば、ステップや格闘されてもダウンを取れる。 FCS(チャージ時間5.6秒) 名称:「教育指導スパイラル」 追加で射撃ボタンを入力することで3連射可能な、多段ヒットする飛び道具。二段で止めると硬直が短い。 ある程度の距離を進むと急激に追尾性が強くなるため、遠〜中距離牽制向き。 空中で撃つと、横の慣性は引き継がないが、上方向への慣性のみやたらと引き継ぐ、謎の性質を持つ。 前格やステ格の派生をFCSCしたりジャンプの昇りに撃つことで、そこそこな速度で上昇しながら撃てる。 並の射撃の誘導は振り切れてしまうため、意外と安全に撃てる。が、当たるかどうかは別問題。ダメージ調整時の牽制などに使おう。 フルヒットすると約半分の体力を削ってくれるのが魅力。 また、死体追い討ちでかなり風船を稼げる(ちえるサマーの後の追撃に使うと敵が面白いくらい遠くに飛ぶ)。 N格闘 右ストレート→左ストレート→定規突き 踏み込み距離、追尾性能共に優秀なので使いやすい。速度は並。 N→横→NN→前 で42%持っていく。主力コンボ。 最後はN出し切ってバクステキャンセルでもよい。 前格闘 踏み込みなしのサマーソルト。対空可能のシエルサマー。 改になってから、相手と距離がある場合にバクステ一回程度踏み込むようになった。 オヤシロに対してダウン可の攻撃でダウン状態の相手にも当たるが 射撃による足止めの方が有効なのであまり狙って当てるものではない。 あとCFCSによる上への上昇手段やゴミ山登りなどもできる。 かなり避けるため、基本的には格闘の締めなどに使う。 横格闘 踏み込み距離の短い回し蹴り。当たった相手はダウンする。 判定が結構強いため、ぶっぱするとたまーに当たったりする。が、ホーミングは微妙。 コンボの途中に組み込むのが普通。 相手の格闘とかち合って勝ったりして、ダウンを取れたときは、NN前をぶちこもう。 36%持っていきます。 後格闘 バク転。 これで攻撃を回避すると優雅。 ダッシュ格闘 クルッと回って定規を突き出す。当たってもよろけるだけ。 ターンをしてからのため発生が遅く、せっかくもぐれてもつぶされる可能性が高い。 これを出すならDステ格か普通に射撃攻撃の方が良い。 ステップ格闘 回転脚で足払い→蹴り上げ 両方ともヒットすると相手を吹っ飛ばす。 混戦状態でぶっぱすると、たまに当たる。 さらに何故か空中に飛び立つため、はずした瞬間に食らうことは少ない。 でも落ちてきた時結局隙だらけ。 空中格闘 空中回し蹴り。性能並。地味ですよ先生。 空格→着地横→NN→前 で42%持っていく。 これは最後にNで締めることが出来ない。 AD格闘 飛び蹴り。 CSキャンセルするために出すのが普通。 何気に出だしに隙があるので注意。 着地格闘 右アッパーカット→左ソバット ソバットを食らった相手は吹っ飛ぶ。 コラム 立ち回り 大きく分けて二種類の立ち回りがある。基本的には援護・奇襲キャラ。クロスを取り範囲の広いCSやFCSで敵の自由を奪って、チームで攻撃を仕掛けるのが定石。カット能力はどちらかと言えば低い。 牽制と切り込み(覚醒:オヤシロ) クロスを取り、中距離からCSを出して戦いの狼煙を上げよう。上手く戦況を把握し、横ADCS、あるいはAD格CSCによる大きい回りこみ運動を使って効果的に撒く。CSを出した後、敵がこちらの着地を取りに来る時がある。スタミナが残っていれば着地取りを回避・迎撃できる。迎撃の空NS、着地ずらし、あるいはAD格CSCで逃げ撃ちなど。わずかでもスタミナがあればAD格CSCが出せる。危険を感じたら相方の近くへ寄るのが定石だが、この時スタミナが少なくてもAD格CSCで逃げられるのは強みだ。 前DNSは是非使いこなしたい技。広いコンパスCSに敵が気を取られる → 相方の接近・攻撃 → 敵の注意が相方に逸れた所に、一気にコンパスが前Dで接近してNS、という具合に連携が決まるとグッド。ただし敵に大きく近づく上に、NSの発生が遅いので危険も多い。NSはカットで中距離から出す手もある。 CSの残弾がなくなると前線に立つのは困難。押している状況なら前DNSを狙おう。押されてる時や、戦局がリセットされた時はさっさと後退してNSによるカットをするといい。どうせ前に出ても何もできないか、あるいはカットを決めた直後に硬直を取られて損をするだけだ。中距離〜遠距離から死角をとってNSを出し、誘導によるヒットを期待する。要所でFCSを溜めて遠距離から撃つのも良い。これもカットで出していこう。 援護に徹する(覚醒:友情) 大きく距離をとって射撃のばら撒きに徹する戦い方。コンパス1落ち・相方3落ちの風船調整を狙う事が多い。相方の理解がないと辛いものがある。コンパスは近距離でのタイマン能力が低いため、ひたすら援護に徹しようという戦い方である。ADCS・AD格CSCによる逃げの能力は並程度しかない。そして空NSは着地の取り合いをするのがまず無理な性能である。DNSはあくまで奇襲として効果を発揮する武器であり、対面している状況でしかけられるようなものではない。 上の戦い方と比べて、FCSをガンガン使っていく事になる。FCS厨と呼ばれるのは名誉と思っていい。牽制やカットに使っていこう。大きく距離を取ったり高空から撃てば、空NSも活用できるはず。これもカットと牽制に使っていこう。敵の背中から投げつけるのが良い。といってもやはり空NSの隙は大きい。回避を念頭に入れることが重要。 CSの使い方は上と同じで、重要な牽制弾となる。ただしDNSはほとんど使わなくていい。 友情の使い方だが、2人で攻めていける状況から使って敵の体力を削り取るか、あるいは終盤オヤシロ対決が勃発したら後退して友情NSによるカットを狙っていこう。NSを連続でぶつければ敵のオヤシロ時間はかなり減るはず。この際、敵から飛んでくる弾には注意。くらって友情射撃を撃てる時間が減ったら大きな損。 基本的に4キルはあっさり捨ててしまって構わない。しかし後退してFCSを溜めながら戦う事が多いので、瀕死の敵がいたらFCSによる稼ぎを視野に入れよう。友情NSは死体殴りしやすいため、4キルの芽がある。4キル狙いで友情を使うのもアリだ。あくまでその後の敵オヤシロへの対抗や回避策を考えてあるならば、だが。 個別キャラ対策 コンボ N→横→NN前 42 横→NN前 36 空中格闘→CS 41 空中格闘→横→NN前 42 前D格→前D滑りステ格2段 36.5 N横→NNN→(バクステキャンセル) 42 ※1 前Dステ格1段(2段)→CS ・友情中 N→横→NN前 47.5 空格→横→NN前 47.5 ※1:前Dステ格は1段目が外れる場合がある。特に入江と茜の正面、富竹の背後からはよく外れる。 2段のすぐあとにCSCをすれば浮かずにCSが打てるのでほぼ全員にあたる。 浮遊後は発射が遅くなり当てにくくなる。浮遊後当てやすいのは赤坂、詩音そして三四。 オーバーキル 多段ヒットのNSがあるので稼ぎやすいように思われるかもしれないが、意外と難しい。寝きっている死体にNSは当たらないからだ。無理せずに5キルを選んでもいい。 横になってしまう前ならNSが入るので覚えておこう。着地後すぐの死体は完全に寝きっていないので空NSやDNSが入る。棒立ちNSが近くの死体に対して入りやすい。吹き飛んでいく死体を見たら急いで駆け寄ろう。平地なら前ダッシュで駆け寄って行き、少し距離をとった状態で死体が着地する前にダッシュを終えよう。そこから棒立ち状態でNSを出せば入る。近づきすぎてダッシュNSを行うと入ったり入らなかったりで安定しない。 高空からの空NSも入る。タイミングはかなり難しい。ただし友情NSなら簡単に追い討ちが入る。ともかく2発撃ってしまえば、安定して合計27〜28%が手に入る。 NS NS 基本。しかし相手も警戒している上に前から接近する事になるので難しい。相方に犠牲になってもらいこれを当てていくのが良い。すっぽ抜ける事もあるので、その場合はさらにNSか格闘を当てよう。 CS ステップ格闘 NS NS CSがトドメなので一番やりやすいと思われる。中距離から地上の硬直を取ってトドメを刺して、前ダッシュからステップ格闘で吹き飛ばす。距離が近ければわずかに時間を置いてから(スタミナを回復させてから)吹き飛ばすとよいかもしれない。 FCS FCSは当たりさえすれば大きく稼げる技だ。寝きっている死体に対しても当てやすい。相方にトドメを刺させて追い討ちで入れる。あるいは味方を犠牲にしてカットの形で遠距離からFCSを直に当ててトドメを刺す。 コメント 改の威力に直しました。NS,CS共に威力向上と思われ -- aono 地D速度が遅くなった、スタミナが減った、と思うのですがどうでしょう? -- aono 各種ステNSのジャンプキャンセルが2.02から出来なくなった模様。割りと立ち回りに影響大 -- NSのヒット数低下。オーバーキルにかなり影響してる気が。 -- 名前 コメント
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2008年新番組 仮面ライダーキバ 【リンク】 2008年新仮面ライダーキバ(仮) @ Wiki 特撮画像板(未) 仮面ライダーブラットってタイトルで怪物君だってさわいでたw - ななし 2007-11-05 08 01 06 ブラッドじゃなくてブラド。つかネタだよね。 - 名無し 2007-11-10 23 42 56 これまでにないライダーシリーズを仮面ライダーブラットは展開してくれそうだと思うスカルマンを越えて電王よりもキャラも充実してる思コウモリン - 名無しさん 2007-11-08 19 34 50 どっかでその小説タイトルみたんですけど、ガセでは? - no name 2007-11-11 01 45 34 来月のてれびくんとテレビマガジンで告知あるまでわからないですよね。 - 名無しさん 2007-11-11 06 29 14 某スレで見たら「仮面ライダーキバ」と書かれていたんだが・・・。 - 名無しさん 2007-11-15 09 10 54 欲張りかとは思うけど、仮面ライダーLORD(ロード)をやって欲しい - 匿名希望 2007-11-16 21 30 11 電王は全49本みたいですよ。 新番組の放映開始は2008年1月27日 - 名無しさん 2007-11-21 22 14 37 仮面ライダースパーク - JBC 2007-11-22 22 19 20 YBC的質問BBCSBS - 仮面ライダーカブト外伝のほうが良いと思う 2007-11-23 10 22 37 仮面ライダーデスティニーのほうがかっこいいです。 - せいや 2007-11-23 16 09 54 どっちにしろ吸血鬼ライダーで確定。妄想乙。 - 名無しさん 2007-11-23 19 57 37 正式にタイトルが仮面ライダーキバに決定しました。 - 名無しさん 2007-11-26 15 22 36 まとめときました。リンクから見てください。 - 管理の人 2007-11-27 13 02 53 スーツ着ました。 キバWikiにあげときました - 管理の人 2007-12-05 20 54 39
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import java.io.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class pro extends Frame{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=258; int h=758; int m,n,mx,nx; int pix[]=new int[w*h]; int red,green,blue; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int mr[][]=new int[500][500]; int mg[][]=new int[500][500]; int mb[][]=new int[500][500]; double scale; int i; pro() { img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("nan.jpg"); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } scale=h/500; for (m=0;m 500;m++){ for (n=0;n 500;n++){ mr[m][n]=255; mg[m][n]=255; mb[m][n]=255; mx=(int)(scale*m); nx=(int)(scale*n); if(nx w)mr[m][n]=memor[mx][nx]; if(nx w)mg[m][n]=memog[mx][nx]; if(nx w)mb[m][n]=memob[mx][nx]; } } try{ PrintWriter pw = new PrintWriter (new BufferedWriter(new FileWriter("ch.txt"))); for (m=0;m 500;m++){ for (n=0;n 500;n++){ pw.print(m); pw.print(","); pw.print(n); pw.print(","); pw.print(mr[m][n]); pw.print(","); pw.print(mg[m][n]); pw.print(","); pw.println(mb[m][n]); } } System.out.println("ファイルに書きこみました。"); pw.close(); } catch(IOException e){ System.out.println("入出力エラーです。"); } } public static void main(String[] args) { pro f = new pro(); f.setSize(500,800); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); f.setVisible(true); } }
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■ 現在も見かけるプレイヤー めんちゃん ランク: S常駐 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: パソリロ界に数多居るソル使いの中でも、特に抜きん出た強さを持つ。 メインキャラはエディだが、プレイヤー性能が高く、どのキャラを使っても強い。 まさしく「聖闘士に同じ技は二度も通じぬ」を体現しているような人。 最近ではPADでプレイしているらしく、Aランクに留まっていることも多い。 EFA ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ぶっ放しをほぼ排除した、画面をよく見るタイプのソル。 キャラ別の動きや対策も出来ている。コンボは平均以上のものを持ち 各場面ごとに考えて行動しているのが見て取れる。 SOL-TUKAI ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: やりたいことを豪快にやるソル使い。 パソリロならではの強みを相手に押し付けるのが上手。 課題はやはり火力の強化。 tetsuya◆K3K3 ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 現在パソリロに居るソル使いの中では、最高火力の持ち主と思われる。 最近は画面中央からノーゲージで上手く画面端に運びDループへ移行するコンボが目立つ。 課題は立ち回り・キャラ対策の充実だろうか。しかし立ち回りは割と強くなってきている。 ぬるぽ伝説サーバの管理人さんでもある人。 ばんでぃっと。 ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 基本的によく動くソル。たまに操作が忙しい為かミスっている場面も見受けられる。 JHS持続を絡めた連携を好んで使うようだ。コンボは平均くらい。 kira ランク: A~C 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: パソリロでは、まずお目にかかれないような立ち回りをするソル。希少種。 一見しただけでは、只の無謀なぶっ放しにしか見えないような「ありえない」行動をしてくるが、 それは噛み合うと、かなりのリターンを叩き出す「ハイリスク・ハイリターン」な行動である事が分かる。 一点読みに命すら懸けているようにも見受けられる。しかしコンボがとても安い。 瞳 ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: コンボや立ち回りなど、どれも平均以上に上手いソル。 丁寧故に苦労する場面もあるのだろう。 餃子屋バイト6号 ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 6Pを使った暴れ潰し・対空に長けている。ランダムやサブキャラを使っている事が多い。 ゆきな♪ ランク: B~D 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価:自称パソリロ界のアイドルで、その正体は謎に包まれている 基本的に手癖が悪く、死体殴り・勝ち挑発・勝ち一撃準備などを完備している。 元 別名: 不明 ランク: A~B 出現時間帯: 不明 評価: 基本に忠実なパッドプレイヤー 最近はしばしばSランにも行っている ■ 殆ど見かけなくなった(引退した?)プレイヤー so◆IOLI ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 空中SVV(RC)を利用したアドリブでの画面端到達コンボや、5ループ目のDループを青BEATで完走させる技量の持主。 JHS持続をガードさせる>空中ダッシュJS~、の連携をパソリロ界に広めたのは恐らくこの人。 引き出しが豊富で、時折コンボムービーを彷彿とさせるような格好良い連携も垣間見られる。 豚汁 ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 暴れ潰しを通すか投げを通すか等、的確な判断と読みが優れている。 コンボは状況を判断して安定を取るタイプ。しっかりしている。 名前が少々自虐気味に感じるのは気のせいか。 `ノ儿 ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ソルで出来る事はそつなくこなせる、パソリロソルの教科書的なプレイヤー。 ランダム対戦を愛する人。 (゚ロ゚)ゝ” ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 立ち回りが丁寧なソルでコンボも堅実に安定させる、ぶっぱの少ない立ち回り型ソル オイラ ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: とあるスレを見た感じ、色々試行錯誤しながら対戦しているようで、成長が著しい。 GAMEGUY ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ガードが堅めで、画面をよく見ていると思われる人。 ヴェノムがメインらしい。 unknown ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 不意に現れた昨今珍しい丁寧系ソル使い。Sランクへの凸にのみ現れるためか、ほとんど無名だったようだ(21.10.15現在)。 バースト警戒能力が高く、また牽制から5HS締めてときっちりダメージを取りながらの立ち回りでリスクリターンを知った動きをする。 Dループ完走能力、事故当たりからのVV落とし締めなど、どれをとっても完成度が高い。 ソル使いなら一見の価値があるだろう。 だが、ファジーを殆どしない為に防御面が脆い事、コンボ〆の峰打ちが原因で相手を倒しきれずにそこから逆転される等、詰めが甘い部分も多い。 プラス ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: コンボの繋ぎ等で立Kの代わりに立Pを使う、ソル使いの中では珍しいタイプ。 リスク・隙減という意味で理に適っている。 立ち回りは丁寧系で、コンボも平均くらい。 taltal@ ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 一言でいえば「リア充」。どちらかといえば立ち回りよりも火力寄りの人。 最近はコメント欄でリア充をアピールしていない。 もしかしたら、ここにそれを書かれるのが嫌なのかもしれない。 ワゲン ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 獅鬼-shiki- ランク: A~D 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 好きな技はファフニールらしい。補正が入ろうがコンボに組み込もうとする姿勢には侠気を感じる。 だが強制補正60%。ぶっきら始動、通常投げ始動、ファフニール始動コンボなら問題は無いが・・・ 時々CPで配信もしている。 よくも悪くもぶっぱが多い印象。最近は見かけない pp ランク: A~C 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ウメハラの弟子 ランク: A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ωライス ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 不死者 ランク:特S 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: Sランでソル使ってて名前が厨二病だったり漢字だらけだったりしたら十中八九この人 立ち回りはかなり丁寧でぶっぱは少なく、Dループ精度もずば抜けている 仲の良い配信者が多いらしく、よく配信者と連戦している
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BACK ■システム紹介:ボタン編 ボタン A・B・C・Dの全4ボタン。Dボタンのみ「ドライブボタン」という固有名を持っており、 キャラクターごとに奇抜な技を出せる。 Dボタンは、ギルティギアで例えるならブリジット使用時のHSボタンのようなものであり、 レバー+Dボタンで出せる技の総数はキャラクターによって完全に異なっているため注意が必要。 認識としては、P・K・S・Dで特に問題はない。 ギルティギアのPにあたるAボタンで出せる技は連打が利き、本作でも何かと重宝する。 なお、キャラクター選択画面では、最初にボタン配置を変更可能! デフォルトは、左からA・B・C・Dの配置だが、D・A・B・Cという配置にも出来る。 キャラクターによってはDボタンを使いまくらないといけない者もいるので、キャラによって配置を変えるのも有りか。 ちなみに、スタートボタンで相手を挑発可能だが、KO後に挑発はできない。 キャラクター選択画面でスタートボタンを押すとカラー選択に移行可能。 ■システム紹介1:ギルティギアにも存在したもの編 ○リボルバーアクション (BB版ガトリングコンビネーション) そもそも、ガトリングコンビネーションって何?と疑問に思うプレイヤーもいらっしゃるだろう。 「通常技を通常技でキャンセルし連続技をつくる」。ただそれだけのことに、このようにご大層なシステム名が用意されているのである。 弱パンチに「ウィークマグナム」とか名付けているレベルのお話なので全く気にしなくてよろしい。 それにしても「リボルバーアクション」という名前を、BBプレイヤーの何割が知っているのか筆者は非常に疑問だ。 ○ヒートゲージ (BB版テンションゲージ) 用途は、超必殺技の使用など。2D格闘ゲームにはとりあえずこんなのが一本ないと始まらない感がある。 相手に攻撃を当てたときのみならず、相手からの攻撃を受けたときにも増加。 そしてキャラクターが瀕死状態だと自動的に増加していくのが特徴。 ただしそれでも、ギルティギアのテンションゲージよりは溜まりにくい印象。 ダッシュなどの前方移動ではゲージが溜まらないのが理由として大きい気がする。 ゲージの次試合への持ち越しはやっぱり無い。 ○ラピッドキャンセル (BB版ロマンキャンセル) A+B+C同時押し ・ヒートゲージ50%消費 効果から入力法までそのまんまである。FRCにあたるものは存在しない模様。 ○カウンターアサルト (BB版デッドアングルアタック) 地上ガード中に→A+B同時押し ・ヒートゲージ50%消費 これまたそのまんま。ただし、単発のみならず、カウンターアサルト始動の連続技でも相手をKOできないなど、 より制限が厳しくなっている。 キャラによっては攻撃判定の無い移動技が出たりもするのだとか。 ○ディストーションドライブ (BB版覚醒必殺技) ヒートゲージ50%消費 いわゆる超必殺技。コマンドも632146やら236236やら見たようなものばかりで(最後は大体CかD、ときどきB)、 全体的に覚醒必殺技よりも威力が高く、演出時間が長くて格好も良く、死体殴りに使われる事必至。 ちなみに、本作はKO後に動ける時間がギルティギアの2倍近くもあるため、とりあえず死体でも殴らない事には 手持ちぶさたでしかたない。どうせゲージ50%くらいは残ってるだろうし使っときますか? ブレイブルーの死体殴りはダウン追い討ちではなく通常ヒット扱いなのでコンボの練習もできるよ!?w ○ネガティブペナルティ 攻めないでいると科せられる例のペナルティだが、ギルティのものと違ってゲージが無くならない代わりに、 防御力が大幅に下がる。この状態でうっかりディストーションドライブのぶっぱを喰らうと被害甚大だ。 効果中は赤い直線状のオーラが出現。「あっ、これカッコイイ。なにかの強化状態?」と思えなくもないが、 実際に起きてる効果は真逆なので慎重に。当たらなければどうということはないが、当たっちゃいますよ人間だもの。 積極的に攻めていれば、効果は自動的に解消される。 なお、本作のネガティブペナルティは、とにかく発生しやすい。空中後方ダッシュを続けるとすぐにペナルティの 予告が表示され、前進しないと直ちにペナルティを科せられる。機動力に富んだキャラだと逃げ気味に戦うのが セオリーな気がするが、そうも言ってはいられないのがブレイブルー。 逃げのスタイルを取るなら、ネガティブペナルティを背負って戦えということか。 ○相殺 攻撃同士がカチ合うと発生。キャンセル可能。ギルティギアのものと特に差異は無さそう。 ■システム紹介2:ギルティギアとは似て非なるシステム ○受身 空中で攻撃を喰らっても、 ABCのどれかを押せば受身可能。 ギルティギアと最も大きく異なる点は、空中ダッシュや二段ジャンプ後に受身をとると、 空中ダッシュ(二段ジャンプ)できない状態が維持されていること。地味に厄介なので気をつけよう。 ○バリアゲージ (BBオリジナル) 本作ではヒートゲージ以外にもバリアゲージなるものが存在し、こちらは100%溜まっている状態でスタート。 後述する『バリア』を張るために使用する。バリアゲージは消費した場合、時間経過と共に徐々に回復する。 ○バリア (BB版フォルトレスディフェンス) ←A+B同時押し ・使用中、バリアゲージを徐々に消費 空中ガード不能技を防げたりだとか、ダッシュの急停止ができたりだとか、 ゼクス時代から乱用されまくった緑色の悪魔が新ルックスと何の捻りもないネーミングで再登場。 通常ガードより間合いの離れが大きく、攻撃LVの高い技を防ぐほど大きく間合いが離れるっぽい。 (違ったらすみません) ちなみにバリアゲージが尽きた場合でも、一定時間後にバリアゲージは全回復するが、 その間は防御力が下がるという非常にしんどいペナルティが有るので要注意。 ネガティブペナルティと効果が重複するため、場合によってはチップも真っ青なオブラート級の装甲にまで堕ちられる。 本作は地上通常技が必ずしもガード不能技ではないので、実はフォルトほど使用頻度は高くない。 ギルティギアと同じ感覚で使う限り、バリアゲージが尽きる事はそうそう無いだろう。 この他、直前ガードもシステムとして存在。成功時はヒートゲージが増加する。 なお、バリアと直前ガードは併用出来るようで、タイミング良くバリアを張れば、削りを無効化しつつ直ガ可能。 ○バリアバースト (BB版サイクバースト) A+B+C+D同時押し ・使用後にバリアゲージ消失&防御力ダウン(どちらも次ラウンドまで効果持続) ダメージを喰らっている最中にも全身無敵で反撃出来るシステム。ヒット時にヒートゲージの増加も無い、 A+B+C+Dで各ラウンド1回、好きな時に使えるサイクバーストと言えばそれまでだが、 バリアゲージ消失というのはかなりイタイので、なるべく瀕死まで使用は控えたいところ。 ただしディストーションドライブ喰らい中はバリアバーストを出せないので(ギルティと同様ですね)、 控え過ぎてそのままお陀仏、とならないように。 P+K+S+HSでギルティだと一撃準備だったんだけど、それから一撃を使うとテンションゲージが無くなってさぁ、 きっとこれ それともかけてるんだろうねえ とか思うやつがぜったい一人は居るんだろうな、って俺かよ。 バリアバーストには「通常時(ダウン中含む)」・「ガード時」・「被ダメージ時」と、出したタイミングによって性能が変化する。 さらに上記三種類のタイミングに加え、バリアゲージの残量に応じて、さらに三段階に性能が変化。 バリアゲージが多く溜まっているほど発生が早くなるぞ。 なお、バリアバーストは完全無敵ではなく、投げに対しては無防備(またかよ)。 さらに、実は無敵ではなくスーパーアーマー扱いとなっていて、相手の攻撃を受ければ受けるほど発生が遅くなってしまう。 (ポチョムキンのジャッジガントレットと同じ性質と思って頂ければ・・・) 上級プレイヤーに対して使うと、RCやジャンプキャンセルで避けられるんだろうなあ多分。 ただ、バリアバーストは、ガードした場合に強制的にガードクラッシュの効果有り。 こちらがダッシュからの無敵技ぶっぱを繰り返し、それに懲りた相手がガードを固めるようなら、バリアバーストで強引に崩せる。 恐るべし。でも、バリアでガードされると平気だそうです。 ○ガードライブラ (BB版ガードレベルゲージ) ガードさせると(すると)溜まっていく例のアレだが、本作のこいつはなんと敵と共有する形をとっている。 ガードさせた場合、相手側に自分の色のメーターが侵食していく仕組みで、ガードライブラをすべて自分の色で染めてしまえば 相手がガードクラッシュする。 つまり、攻勢であればあるほど、いざ防御に回った際に余裕が生まれているということ。 また、ガードクラッシュになった瞬間、相手は一定時間行動不能になるので、即座に連続技を叩き込む機会が生まれる。 ガードレベルゲージよりも熱い仕様になっていると個人的には思うのだがどうか。 ガードクラッシュは比較的早いタイミングで起こり、ガードクラッシュ間近になると、ガード時にキャラクターが青く光る。 「これって直前ガード?」違います。死の合図です。 バリアでガードするぶんにはガードライブラは侵攻しないので、危なくなったら全力でバリアだ。 ○よろけ・よろけ回復 よろけ効果のある攻撃を地上で喰らうと、キャラクターが腹を押さえるなどの、よろけ状態のダメージモーションになる。 ギルティギアのときは全力でレバガチャしないと復帰出来なかったが、本作ではABCいずれかのボタンを一回押すだけでOK。 ただし、技によっては受付タイミングが若干後ろに設定されていたりするので、結局連打するのがベストになる。 ○属性無敵 格闘ゲームにおける無敵技というのは、上半身無敵や全身無敵など、キャラのいずれかの範囲が無敵になる、というものだった。 ところがBBの無敵技は、先述した例に加えて、属性無敵という概念もある。 ジャンプ攻撃はジャンプ属性、地上で足を使った攻撃は脚属性など、各攻撃には細かく属性が割り振られていて、 それに対し「ジャンプ属性無敵技」といったものが用意されているのだ。 例えば一部のキャラの6A(レバー入れA)がこの「ジャンプ属性無敵技」として設定されており、 ジャンプ攻撃に対してのみ無敵がある技、となっているのである。つまり対空には強いが、地上攻撃に対しては弱い(無敵無し)、ということ。 本作は、これまで以上に各技の性能を把握しておく事が重要となりそうだ。 ■システム紹介3:BBオリジナル ○緊急受身 地面激突間際にAorBorC 本作では例え受身不能時間の長い攻撃を受けようとも、この緊急受身さえ取れれば、ダウンせず即座にニュートラル姿勢へ。 仮にBBの世界に某バッドガイ氏が降臨し、「ヘテロ〜!」後の叩き落としを仕掛けようとも人類は二本の足で立ち上がれる。 しかもコマンド受付の時間も長い為、そうそう失敗してしまう事もない。便利な世になったものですな。 『緊急受身ができない技』というのがあるんかどうかは今のところ不明。 ちなみに、完全にダウンしている最中にも出せる。しかしその場合は受身とは言えない気が・・・ ○移動起き上がり ダウン中に、←or→+AorBorC それでもダウンしてしまう困ったちゃんも救われる新システム。 起き上がり地点を多少変えられる『移動起き上がり』。 使用しなかった場合は、長時間ダウンし続け、相手からタコ殴りにされてしまうため必ず使うべし。 (ダウン中に攻撃をくらった場合はギルティギアと違って、空中に大きく浮かされてしまう) ただし、移動中に無敵が切れてしまうため、うっかり逃げる方向を読まれると惨事になる。 特に、スライディング系の小技を持つ相手と戦う場合には注意が必要だ。 ちなみに、移動終了直後から、バリアや必殺技の入力は受け付けているので、無敵技やディストーションドライブを使っての反撃も可能。 動き終わったあとの硬直を狙われるようなら、逆に痛い目に遭わせてやろう。 上記二つのシステムにより、本作では「起き攻め」が簡単には成立しない。 「コンボ → ダウン締め → 起き攻め」のループだけで敵を葬り去るのは事実上不可能。 また、結果として試合中にダウンしている総時間も極端に短くなるため、 両者動きっぱなしの展開になるのもBBの持ち味と言えよう。 ○投げ 投げくらいどんな格闘ゲームにも存在しているが、BBのものは一味値違う。 通常投げのコマンドは共通して、B+C と ←B+C コマンドによって技の内容が異なる。また、空中でも投げられる 連続技に組み込める(攻撃くらい中の相手も投げられる。空中コンボの締めにも使える) 投げ後、必殺技でキャンセルできるものもある 攻撃をガードしている最中の相手も投げられる 特に、五番目が熾烈。もしもBBの世界に聖騎士団があろうものなら、 スタンエッジチャージアタックをガードしている相手に失礼!などと言って斬り掛かる輩が続出するはずである。 その代わり、投げ抜け(投げと同コマンドで可能)の受付時間がかなり長くなっているため、 投げられたのを見てから抜けることは可能。 攻撃くらい中に投げられた場合ですら投げ抜け可能なので、上手く行けばダメージを大幅に減らせるだろう。 なお、必殺技で出せる投げ(ポチョさんのアレとか)も投げ抜け可能だが、 ガード硬直してない時に投げられると投げ抜け不可。 まあ、ギルティで投げが決まるタイミングで投げられた場合は、投げ抜けできんってことですよ。 何もしないで立ってるときとか。わからんようなら是非ギルティやって下さい。 通常投げは、ガード硬直してない時に投げられても投げ抜け可。 ただし、カウンターで投げられると投げ抜け不可となる。 間違って至近距離で遅い技を出してしまうと、発生前に投げられてお手上げ状態になりやすいので注意。 また、投げが成立してから、投げ抜け可能になるまではわずかに間があり、この間に何かボタン入力してしまうと その瞬間に投げ抜け不可能となるシステムが用意されている。 ギルティギアのFRCのように、適当なボタン連打による成功を許容していないのだ。 被コンボ中の投げ抜けは、通常の投げ抜けより猶予が増えているので、冷静に画面を見て対処していこう。 投げ抜け可能なときは、画面上に「!」マークが出ている。 本作では他にも、中段技で崩されたり、空中ガード不能技で崩されたときにも色違いの「!」が出現。 自分の手が滑って攻撃を喰らったのか、それとも喰らわざるを得なかったのかが分かるという仕様だが、 投げのときと違って、べつに特別な回避技が出せるというわけではない。いけず。 BACK
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園崎魅音(暴徒鎮圧放水銃) 火力重視の重い射撃に偏ったタイプの(・3・) 手軽に撃てる武器が少ないものの、当たればデカイ。 N射、CS共に装弾数が少なく、水鉄砲以上に残弾管理に注意が必要。 中距離を維持しながら立ち回る援護色の強い射撃キャラ。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 22.5 2 水のビームを発射。一発でダウンを奪える CS 11.25×10 1×10 貫通するビームを発射。5HIT時32.1% FCS 15×7 0.85×7 極太のビームを発射。威力も隙も絶大。6HIT時47.8% N格闘 15/10/15 1/1/1 突き、蹴り&回し蹴りの3段攻撃 前格闘 15 2 吹き飛ばし。後から当てると更に吹き飛ばす 横格闘 12.5 1 回転裏拳 ダッシュ格闘 15 1 吹き飛ばし。 ステップ格闘 13.75 2 横格と同じモーションだが移動が大きい 空中格闘 15 1 誘導性の高い空中蹴り 着地格闘 12.5/15 1/1 足払い、蹴り上げの2段技 EX 37.5 0 当て身 本体性能 技解説 NS(リロード 6秒/1発 フルリロード 12秒/4発) 名称:「圧縮水流砲」 放水銃から水ビームを発射。弾速が速く、当たり判定がでかいという長所を持つ。銃口補正も良い。したがってカットで活躍する。放水のメイン武装であり、距離に応じてCSと使い分けよう。微妙な追尾性能あり。また通常の敵は1発でダウンを取れるのも○。 発生は遅く、硬直はかなりある。迎撃する際は十分に引き付けてから撃つのが良い。弾速があるので、読みで撃って、中距離辺りから事故当たりが期待できる。 撃つと魅音本体は後退する。牽制弾を張りながら距離を離すことができる。横ステップ中に撃つと横に移動しながら後退するため、撃った後に障害物に隠れる、という事も可能。前ダッシュ時に撃つと反動で後ろに下がり、後ダッシュ時に撃つと 反動で前に下がる 。 ジャンプ下降中は高度がないと撃てないが、上昇中やAD中は低空でも撃てる。低空ADからズンダやNS>CSも可能ではあるが、弾数がもったいない、ダウン追い討ちになる、そもそも射撃動作が遅いなどで、棒立ちの連射よりはましという程度。タッグ発動中や対オヤシロ時には選択肢になるかもしれない。 弾を切らしてしまうとカットができないし、迎撃も厳しくなってしまうので、一発は残しておきたい。残弾2から調整を考えるといい。 立ち状態から撃つと姿勢が下がるため、ダウン追い討ちや死体殴りにも有用。逆に空中では、かなり角度がないと死体に当たらない。ちなみにキャラ貫通属性。タッグモード発動時にはビームが太くなり、弾速が速くなる。 前格か着格1段から続けて撃つと空中で入る。N格>前格>N射などのコンボも可能。 CS(リロード 1.4秒/1発 フルリロード 7.3秒/10発) 名称:「拡散高圧砲」 10本の障害物を貫通する水ビームを、拡散させて発射する。 発生は遅めで、硬直がとんでもなく長い。 範囲が広いので、遠くからでも当てやすい。こちらのCSを読んでガードする相手には当たらない。 拡散の仕方にかなりのむらがあるため、運が悪いと射程ギリギリの相手にはちっとも当たらない。 発生も遅いので梨花CSのような使い方は難しい。1回撃つたびにフルリロードする事になる。クリーンヒットすれば高威力で、リロードもそれなりに早いのでガンガン撒いていってもいいだろう。空中の敵にも当たるので、特に梨花や大石など動きの鈍い敵がいるときは積極的に狙おう。タッグモード発動時にはビームが太くなる。 放水中は核の様にゆっくりとロックの方向を向く。打ってる途中にロックを切り替えるとそちらの方に徐々に向きながら弾を撃つ。これを利用すると動く敵を仕留められる事もある。 各種格闘で吹飛ばした後に追い討ちで入れられるが、ダウン追い討ちで非常にダメージが渋く、隙が大きく、更には運が悪いと当たらない。出が遅いが、N格2段目からのCSCならコンボになりそう。地上の敵をN格や空格でトドメをさした直後にCSを撃つと風船稼ぎが出来る。CSでのトドメでは安定せず、N格や空格でトドメという時点で難度は高い。 クリーンヒットすればオヤシロを撃退できるが、クリーンヒットさせるためにはある程度近づかなければならないので、激しくハイリスクローリターン。ただ、他にオヤシロに有効な攻撃がないので、CSを撃たずにフルボッコかCSを外してフルボッコか、それが問題だ……。 FCS(チャージ時間4.6秒) 名称:「大水量浄化砲」 放水銃からすべてを薙ぎ飛ばす極大水ビームを発射。 発射体制から発射まで約2.5秒間の硬直あり。 圭一相手に半分近くHPを掻っ攫っていく。 発生が遅すぎるのでまず当たらず、根元の判定もそこまで強くない。 後出しではMG葛西の空中FCSの硬直にすら当たらない。 地上でFCSを撃ってくれるお人よしになら当たるだろうが、まずいないので忘れてもいいだろう。 当たればオヤシロどころかカケラ鬼狩羽入も吹飛ばすが、ほとんど成功しない浪漫。 瀕死の相手にこれでトドメをさすと、大量に風船を膨らませられるが、やはり浪漫。 これがおじさんのとっておき! ……( ・З・)アルェ〜? EX 名称:「空気投げ」 覚醒時に特殊で、当身受け付け態勢(全方位ガード状態)になり、格闘を受けた瞬間に 効果音が入り、効果音に合わせて空気投げ。 刹那赤坂のCSと同じ使い方でいいが実用性はあまりない。 N格闘 突き、蹴り&回し蹴りの3段攻撃。 CSCをしない限り2段目では止まらず3段目まで出てしまう。 1段目からは前格、横格につながる。 超近距離の場合は、踏み込まない分発生がはやい。 前格闘 大きく踏み込んで、ヤクザキック。 後スライドから1歩下がったあたりが射程範囲。 敵を吹っ飛ばせるのだが、発生が遅いため、見てから潰されることも。 基本的には忘れてもかまわないが、1フレ(同時押し)で咄嗟に出せる格闘の中では、 最長の射程を持っている、ということだけは、頭の片隅においておこう。 横格闘 横にまわりつつ、左手でパンチ。 踏み込みはN格より短いが、発生が早く、ダウンも奪えるので、 弾切れで近接戦を挑まれたときの防衛手段に。 判定がやや高いところにあるため、空中の相手も叩き落せることがある。 出の早さもあり、低空ADなどでの攻めに対するカウンターとしてはそこそこ優秀。 ダッシュ格闘 踏み込んで左ストレート。 踏み込んだ一瞬後に打撃判定が出る。 前格、横格からのダウン追い討ちに使える。D格、ステップ格を敵の正面から当てた時はダウン追い討ちでD格が入るが、N格3段目からは間に合わない。 ステップ格闘 横格と同じだが、ステップが入るため、相手の射撃をかわして横から攻撃を当てることも可能。 横格と同じくやや高い位置に判定があり、やはり低空の敵を打ち落とす使い方が出来る。 ダッシュから横入れでステ格が出せることもあり、カットに、相手の下を潜った後にと使い方は多岐に亘る。 過信してはいけないが、それでも魅音としては珍しく、こちらから当てに行ける格闘。 空中格闘 左足蹴り。 誘導はそこそこするものの、追いかけるスピードが遅く、リーチも短い。 何より出が遅いこともあり、避けられたり打ち落とされることの方が多い。 よっぽどの奇襲時以外は、封印したほうが良いのかもしれない。 AD格闘 格闘面では使いにくいが、着地のときはずらしを意識してこれを出すのも良し 着地格闘 水面蹴りから、派生で蹴り上げが入る。 1段目は姿勢が低いので、相手の射撃をかわせることも。 狙って着格で回避は難易度が高いが、姿勢が低いということは、 覚えておいて損はない。 一部キャラには段差がないと1段目が入らないこともあるので注意。 空格の性能が性能なので、基本的に封印してもかまわないと思われる。 コラム 立ち回り 威力が若干高めで、硬直をとるぐらいは出来るNS。障害物貫通で1,2本当ればダウンは取れるCS。 魅音ならではのスタミナの多さ、格闘の出の早さを絡めていけば戦えない事は決して無い。 ある意味スナイパーの地上FCSよりも浪漫溢れる技となっているFCSは封印でまず間違いないはず(笑) 幸いNSは横ステップ中に撃つ事でなかなか滑る事が出来るので、撃ち終わった時には障害物の陰にいるように立ち回る事も可能。他にはバクステから迎撃に使ったり、二丁のCSの様な使い方が出来る・・・はず。 また、ダウンした相手を良く見て、起き上がるときにCSを放てば、戦線復帰しようとすぐにADした相手を叩き落して再度ダウンを奪う事が出来る可能性がある。 カス当たりが多く、最悪硬直を取っても当らずバラける事のあるCSだが、NSだけではリロードと弾数の兼ね合いで射撃が十分でない。CSをカス当たりでも良いから当て、ダウンを取っていくことで相手が無視出来ない存在となろう。 味方ロックでCSを撃つのも選択肢としては有り。ただやはりバラけるので当る確立を上げる為に最低でも中距離から撃つ様にしよう。 NSが弾切れすると攻めのペースが乱れるので、連射やダウン追い討ちを避けゆっくりとしたリズムで攻めたほうが良いかもしれない。 遠距離CSで事故当たりを取り、あせった敵が突っ込んできた所をNSで硬直取りというのがわかりやすい。乱戦では格闘コンボを受けダメージ負けしがち。よほど格闘に自信がある場合を除き、なるべくタイマンとなるように動こう。相方が方追いされた時は、敵の1人と中距離(もう1人は遠くになるよう)を保ち、NSなどでダウンを取ることで方追いペースを崩し、あわよくばCSで2人ヒットを狙う。自分が方追いされた時は、スタミナを生かして逃げ回り、相方に敵を引っぺがしてもらおう。敵がオヤシロ発動するとタイマンでも余裕でボコられるので、張り切って逃げよう。 コメント 覚醒時に特殊で、当身態勢(ガード状態)になり、格闘を受けた瞬間に効果音が入り、効果音に合わせて特殊で、空気投げ(笑) -- 名前 コメント
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カウンター: - 今日: - 昨日: - 改変履歴をわかりやすくまとめよう(改変した時はこっちにも書いてね ・ゲームの終了方法はキャラセレに戻ってキャンセルボタン(Bボタン/中攻撃ボタン)。 ・Once Againを選ぶときは相手に確認を。Onceにカーソルを合わせるまでにして、決定は相手にゆだねるといいかも。無理に始めて突然切断されても文句言わない。 ・相手の行動にイラっとしたら速やかにゲーム終了。相手に自分の気持ちを"柔らかく"言ってあげましょう。あんまり強く言うと相手も逆ギレしてくるよ。 ・もちろん自分も相手がイラつきそうな行動は自重。 ・基本はイラつくより相手に冷静に大人に対応する事。格ゲーはケンカになりやすいからね。 ・それでも嫌だったらIP晒しでもしてみればいいじゃない。理由も忘れずにね。但しその後どうなっても知らないから自己責任で。 上記を追加 ・事情でも無い限り突然切断はご法度。 ↓ ・突然切断はご法度(事情がある場合は除く)。相手も、もちろん自分もクライアント壊れて再インストールが必要になる場合があるよ。 に変更 テンプレ改変案(ほとんど ID 7Fp/k2Ku0が勝手にやってますので メルブラのネット対戦をするスレです 本スレでフルボッコにされる初心者、自称初心者が集まるスレです 現行スレはWikiで確認しる Melty Blood対戦Wiki@Vip ttp //www8.atwiki.jp/mb/ VerB2対応熱帯の簡易まとめサイト。 ttp //www.mana3535.com/hisukoha/net.html VIPでメルブラ避難所 http //jbbs.livedoor.jp/game/31051/ 【ルール】 勝利本数 2 ダメージレベル 3 システムディレクション デフォ 【遊び方】 ① メルブラAC Ver.B 修正パッチVer.1.03Aをインスコ。 ② ポート開放やネット対戦ツールを準備。kwskはwiki参照。 ③ このスレでの自分のコテ鳥をつけていざ出陣! 【諸注意】 ・挨拶はちゃんとする←これ重要(クラ側はちゃんとアンカーを使おう)。 ・ゲームの終了方法はキャラセレに戻ってキャンセルボタン(Bボタン/中攻撃ボタン)。 ・死体殴り(ラウンド終わった後の故意的な攻撃)や試合後に無駄に時間を取らせる行為はしない。 ・突然切断はご法度(事情がある場合は除く)。相手も、もちろん自分もクライアント壊れて再インストールが必要になる場合があるよ。 ・Once Againを選ぶときは相手に確認を。Onceにカーソルを合わせるまでにして、決定は相手にゆだねるといいかも。無理に始めて突然切断されても文句言わない。 ・分からないことがあればまず調べる。どうしてもわからなければスレで聞く。 ・負けたからって言い訳はしない。負けたら負けたで素直に負けを認める(ツンデレを除く)。 ・トイレは対戦者を募集する前に済ませましょう。 ・パッドの接続、ボタン配置は募集前に確認しましょう。 ・同時押し設定を使用しないのチェックを外す(相手が同時押しのボタンを押した時ずれるから)。 ・ズレ防止にconfig(app.cfg + cfg.cfg)も必ず上書き、もしくは同じ内容に設定にすること。 ・非公式パッチを使ってると確実にズレるのでやめましょう。 ・ネコカを使えない場合は明記しましょう。 ・ステージは1P側が選択します。待っているだけでは何も始まらないのだよ! ・VIPが落ちたからといってニー速にスレを立てるのはやめましょう。 ・相手の行動にイラっとしたら速やかにゲーム終了。相手に自分の気持ちを"柔らかく"言ってあげましょう。あんまり強く言うと相手も逆ギレしてくるよ。 ・もちろん自分も相手がイラつきそうな行動は自重。 ・基本はイラつくより相手に冷静に大人に対応する事。格ゲーはケンカになりやすいからね。 ・それでも嫌だったらIP晒しでもしてみればいいじゃない。理由も忘れずにね。但しその後どうなっても知らないから自己責任で。 【アドバイス】 ・192.168.0.0~192.168.255.255はプライベートIP これは書いても意味無いお。 ・ネット通信対戦で必要なのはグローバルIPだお。 ・ttp //www.cybersyndrome.net/evc.htmlのREMOTE_ADDRって所のIPがそうだお。 ・次スレは950が立てるんだお。無理なら指定。 ・デスクトップを右クリック→プロパティ→設定→画面の表示色を16BITに→デザイン→ウィンドウとボタン→クラシックスタイルに(軽くなる)。 ■対戦用テンプレ 【IP】 : 【Ver】 : 1.03A 071226(ttp //mauve.sandwich.net/MBCaster.html) 【Window】 : 【対戦相手の指定】 : 【使用回線】 : 【地域】 : 【希望対戦回数】 : 【主な使用キャラ】 : 【備考】 : 規制で挨拶が出来ない方のための規制時挨拶スレ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/31051/1197897806/ ■重要なのを抜粋(テンプレにも書いてあるけど) ランチャーの「画面モード」で「フルスクリーン」、「色数」で「16bit Color」を選択 ランチャーから詳細設定「TextureFormat」で「16bit color」を選択 「このアプリケーションのCPU占有率を上げる」にチェックを”付ける” ランチャーから「Pad Config」各種同時押しの「使用しない」のチェックを”外す” 本体「OPTION」で「StageBgType」を「Simple」、「HeatEffect」を「ARCADE」に変更 重い方もいらっしゃるのでやったほうがいいかも 萃夢想の物だけどある程度メルブラに脳内変換してやってみるといいかも 強さ表を使う使わないは自由です。 表はあくまで目安程度でしかない点に注意。 申告したからって同じレベルの人が来るとは限りません、ここも注意。 同程度の腕の相手にパーフェクト負けすることも珍しくないゲームです。 一方的な試合に見えても、実力はそんなに変わらないかもしれません。 相対の値ってどうやって決めてるの? ↓の表などを参考に自己申告で決めています。 わからなければ相対評価お願いしますと書いて募集するといいかも。 萃夢想強さ判定スクリプト http //rem.s201.xrea.com/th075rank/th075rank.php 相対評価表 1 初心者です 2 雑魚です 3 中の下 4 中くらい 5 中の上 6 上の下 7 上の中 8 上の上 ⑨ あたいったら最強ね 10 幻想郷 コメント欄も置いてみるテスト testcomment -- testname (2008-02-17 01 26 36) 名前 コメント