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なつ そもそもすでに英雄である俺にとっては証なんてただの記念品で わざわざ認められなくてもいいから出ないという結論に達した キャーナツサーン ハイジンノナツサンステキ 全盛期のなつ伝説 1ミッションレア証8枚は当たり前、1ミッションレア証8枚も ベルフでクリティカルを頻発 なつにとっての証はがらくたの手に入れ損ない ナイトメアボス1コンボも日常茶飯 味方全員死亡、汚水HP1の状況から1人でクリア モーザドゥーグも余裕でコンボ 一回のアースクラッシュで地割れが3回見える hitoriで王墓が特技 対戦部屋に入るだけで相手が泣いて謝った、重力効果が起きたプレイヤーも ミッションクリアでも納得いかなければリタイア あまりに強いのでイージーで耐久力ナイトメア その設定のナイトメアでも1コンボ 通常魔だけで重力効果が発生する クラススキル以外を使わずにアイマスをプレイしてたことも 自分のハリケーンを自分でキャッチしてフェイタルショックで投げ返す 都1週5分なんてザラ、2周することも ゴーストの中国人のヤジに流暢な日本語で反論しながらアサルトマイン カッコいいコンボ決めただけでミッションクリア グラディエーターでハリケーンマンをしていたことは有名 なつは本気を出した事がない 開始地点から魔神にデカイザー当てできるのはなつくらい なつが死亡したらミッション中断 なつが攻撃すると同期がずれる 病気の子供に英雄の証を約束 クリア理由は捕手がなつの球で骨折したから 目がよすぎるせいか攻撃のドットまで見える 酒場でなつが歩くだけで物価が上がる なつが立てるスレは伸びる なつに尻尾を切られたことにまだ気づいていないウシュムガルも多い なつは死体殴りすると落ち込んでトイレで汚水 じつはパッドにぎってるのは小指だけ なつがミッションに参加した時点で都1週でいいだろ なつは、いつも店先の英雄の証を物欲しそうに眺める少年にがらくたを買ってあげたことがある なつの行動にチート感知が反応してしまうのでPIAI中は警戒されていた ニンブルムーブ1回でボスの目の前まで行けた なつには「隠しボス」が見えていたらしい なつを1割減らせればそのミッションは失敗というルールはもはや伝説 攻撃を3回ミスさせられれば即ランクダウンという破格のルールも達成できたミッションはなし ハンデとしてドッジロール禁止ルールも導入されたが全然ハンデにならなかった なつのいるところにジャンプすると閉鎖空間に飛ばされる ハイクラスを一睨みしただけで天罰を弾き返す あまりレア出すと皆が傷つくから俺には英雄がこないという名言 超重量のテンプルを着けながらプレイしていたため回生後エフェクト中にpingが5桁の大台に乗った あまりに強いので最初から補正が100%だった時期も 2連続がらくたは「もうやだ都でもいこうぜ」という暗号 長期メンテナンスが起きたきっかけはなつのイフィシェントブレイク ミッションのないアイマス日でも即死発動 昔は秘技でリセルを使っていた やめた理由はどちらにしろ遅いから なつが取ったティンクトゥラを黒豆メンバーが見たら既にダークマターに変換されてあった ジャンプ後からの空中爆でネビロスを撃沈したのはあまりにも有名 なつが仕留めたといえば死亡に なつの攻撃による衝撃波でPCが真っ二つになったvipperがいた なつがオンラインの時だけチーターが自重する 雪原マップの雪の正体はなつの視覚攻撃 町には扉を破壊して帰る コンボで全米が泣いた なつほどの動体視力があれば敵の動きはおろか、その敵に組まれたAIまでわかる 敵チームのなつと視線が合ったプレイヤーは被ダメージ100000と同等のショックを受けた。垢停止者も なつがインすると部屋が落ちる 存在が神がかりすぎて升erと間違われる ベロがカンストした 一日に王者4枚、その翌日にもう1枚王者を出した 慌ててトイレに駆け込んで便座を降ろそうとしたら力入りすぎてバリャアアアアン!って便器を割った 新規を支援しただけでその新規は二次まで一瞬でカンストしたという 麻雀で天和とか当たり前 むしろできないほうがおかしい 花粉症に悩むギルド員のために花粉を全て自分が吸い取った なつが弓を装備した時・・それはAKに変わっていた←New! 選択肢 投票 キャーナツサーン (384726) ハイジンノ ナツサン ステキ (57853) ナツサンノナカアッタカイナリィ (13608) 汚水って誰だよ 新参か?[9.24382029302E+28] (83) Roloで鳴らした俺達特攻部隊は、マジキチIPPANに嫌気が差し、IPPAN部屋を脱出し、鍵部屋にもぐった。 しかし、鍵部屋でくすぶっているような俺達じゃあない。 筋さえ通れば金次第でなんでもやってのける命知らず、 不可能を可能にし巨大な悪を粉砕する、俺達、特攻野郎VIPチーム! 俺は、リーダーなつ。通称ハイジンノナツサン。 戦闘と精錬の廃人。 俺のようなふるさん()でなければ百戦錬磨のつわものどものリーダーは務まらん。 あ、はいうぇんてぃ。通称ウェンティ。 え? pq、#、><、お手のもの! よおお待ちどう。俺様こそsandman。通称砂男。 斧ジウバとしての腕は天下一品! 魔人?ジウバ()?だから何?。 satori。通称hitori。 ソロの天才だ。血戦サルワナイトメアソロでもブン殴ってみせらぁ。 でも髪の話だけはかんべんな。 おいどんこそboooooooooon。通称ぼおん、ちなみにoは10個。 vipwikiの管理人ぽい人。 新規のためなら金は惜しまんたい ばってん即クリアするやつには何もやらんばい わしはゲリー・ベン 愛称ゲリ便 一日26時間、全てをroloに捧げるぞい すてっぽ?そいつはわしの踏み台だ 戦闘訓練お手の物、わしに倒せぬボスは無し なつをも超える廃人が降臨した 俺達は、道理の通らぬ世の中にあえて挑戦する。 頼りになる神出鬼没の、特攻野郎VIPチーム! 助けを借りたいときは、いつでも言ってくれ。 なつ「なんだっけスピンディスカじゃなくて」 ブリスタリング「えっ」 な
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■旧トップページ ReAct時代のトップページです。 消すのは惜しいし、できなくなったわけではないのでこういう形で保存。 ■必要な物 メルティブラッド本体 メルティブラッドReAct本体 ReAct用最新パッチ(20060529現在、FT2501bが最新) ネット対戦用ツール(20060529現在、MBR_NET_B7V2が最新) メルブラ本体及びReact本体 は通販とかで購入。 もしくは別の所で入手してこい。 本スレでクレだの、うpだの言うんじゃねえよ。 ■お知らせ あまりの廃れっぷりに改変 在籍者一覧のページ削除 VIP復活しました(11/11) 毎週金曜日から日曜日は大会があるお!みんな参加するお!(;^ω^) スレが落ちたら立てたまえ、重複しても気にスンナ 弱いとかどうとかはあんま気にしないで、みんなで楽しめればいいジャマイカwwwwww 各キャラのコンボリプレイ募集中 対戦リプレイページ更新 リプレイ募集中 EXランチャーリリース! 対戦でCPU専用キャラが使用可能(ネット対戦では互いの同意があれば使用可) スレ内在籍者更新 最近居ないと思われる者を消去 載ってない人は自分で更新 改造パッチは使ってはダメ。CPUキャラはEXランチャーでオフラインでどうぞ。 スパイウェアのスキャンを一度もしていない人はすること。セーフモードでのスキャンも忘れずに。 同時押しチェック(使用しないの欄)は必ず"外す"こと! ネット対戦ツール最新ver → MBR_NET_B7V2_Release.zip ネット対戦用最新cfg → config.zip 寝る前に募集 ver 0.5730 → mbrnet_k5730.zip 詳細はこちら 上記ツール登録用スレ→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/31051/1150559382/ ■現行スレ 【ころせ】VIPでメルブラ【こころせ】 http //wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1178932134/ ■スレ立て用テンプレ メルブラのネット対戦をするスレです 初心者も猛者も関係ない、楽しければそれでいいジャマイカwww 現行スレはWikiで確認しる Melty Blood対戦Wiki@Vip ttp //www8.atwiki.jp/mb/ VIPでメルブラ避難所 http //jbbs.livedoor.jp/game/31051/ 【ルール】 勝利本数 2 ダメージレベル 3 システムディレクション デフォ 【遊び方】 ① メルブラ メルブラReACT Final Tuned - 2.501bをインスコ ② ポート開放やネット対戦ツールを準備。kwskはwiki参照。 ③ このスレでの自分のコテ鳥をつけていざ出陣! 【諸注意】 ・挨拶はちゃんとする ←これ重要 (クラ側はちゃんとアンカー使おう) ・死体殴り(ラウンド終わった後に故意的に攻撃)や試合後に無駄に時間を取らせる行為はしない ・基本的にタイトルの「ゲームを終わる」から終了。事情でも無い限り突然切断はご法度 ・分からないことがあればまず調べる。どうしてもわからなければスレで聞く。 ・負けたからって言い訳はしない。負けたら負けたで素直に負けを認める。(ツンデレを除く) ・トイレは対戦者を募集する前に済ませましょう。 ・パッドの接続、ボタン配置は募集前に確認しましょう。 ・同時押し設定を使用しないのチェックを外す(相手が同時押しのボタンを押した時ずれるから) ・ズレ防止にconfig(app.cfg + cfg.cfg)も必ず上書き、もしくは同じ内容に設定にすること。 ・EXランチャー(非公式パッチ)を使ってると確実にズレるのでやめましょう。 ・VIPが落ちたからといってニー速にスレを立てるのはやめましょう。 【アドバイス】 ・ホストをする場合のフレームスキップは【直接接続(immediate mode)の「1」】か【バッファモード(buffered mode)の「2」】に設定。それ以上だとクラ側の入力が極端に悪くなる・遅延してしまいゲームに支障をきたす恐れがある ・よほど遅いパソコンでない限りバッファモードのFS2設定くらいでは遅延はゼロ(違和感を感じない) FS1設定よりもFPSが5くらい上がるのでこの設定がオススメ (バッファモードでホスト側も遅延が起きる場合、スパイウェアの駆除で改善された報告あり) ・192.168.0.0~192.168.255.255はプライベートIP これは書いても意味無いお ・ネット通信対戦で必要なのはグローバルIPだお ・ttp //www.cybersyndrome.net/evc.htmlのREMOTE_ADDRって所のIPがそうだお ・次スレは950が立てるんだお。無理なら指定。 ・デスクトップを右クリック→プロバティ→設定→画面の表示色を16BITに→デザイン→ウィンドウとボタン→クラシックスタイルに(軽くなる) 【コテをつけている人へ】 ・スレからいなくなるときはその節を最後のレスに書き込むと、まだスレ内にいる人たちがちょっぴり幸せになるかも ・コテをつけている人は「 リアクトwikiの対戦者リスト 」掲載の特典が!↓ ttp //d-ken.net/mbwiki/index.php?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF%BC%D4%A5%EA%A5%B9%A5%C8 ・「 リアクトwiki 通信対戦 大会結果 」大会の結果をこちらにも ↓ ttp //d-ken.net/mbwiki/index.php?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF%20%C2%E7%B2%F1%B7%EB%B2%CC ■対戦用テンプレ 【IP】 : 【Ver】 : 【Mode】 : 【Skip】 : 【Window】 : 【対戦相手の指定】 : 【使用回線】 : 【地域】 : 【希望対戦回数】 : 【主な使用キャラ】 : 【備考】 : ん(^ー^)にー
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赤坂衛(波動の極意書) 波動の名の通り射撃を売りにして勝負するキャラ。 後方支援を主軸に、常に立ち位置を考え、N射、CSを使い分けていこう。 誘導性の強い射撃が揃っているので、いやらしく相手を削っていくのが仕事。 格闘もこなせないことはないが、確実な隙・硬直取りや撃退戦等の必要最低限の局面だけにしたい。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 15 1.25 射撃追加入力で2連射可能友情ダブルロック時約0.5秒の炎上効果 CS 27.5 2 友情ダブルロック時約1.5秒の炎上効果 FCS 25 2 フルチャージ速度約3.5秒ヒット後もう一体の敵に向かって飛んでいく N格闘 15/20/22.5 1/1/1 前格闘 17.5 1 横格闘 20 2 ダッシュ格闘 22.5 2 スライド格闘 17.5 2 空中格闘 15 1 AD格闘 17.5 2 オヤシロ貫通 着地格闘 10/10/50 1/1/5 EX 10×8 0.75×8 オヤシロ貫通。上昇中無敵。7ヒットで35.2% 技解説 NS(リロード 4秒/1発 フルリロード 12秒/6発) 名称:「波動弾」 気弾を撃つ。弾速は遅いが誘導性は高い。ある程度距離を取って撃たないと役に立たない事が多い。撃つときに一旦足を止めるので硬直をとられないように注意しよう。 続けて射撃ボタンを押すことで、2連続で撃てる。タゲを変える事で敵2人に対して1つずつ弾を撃てる。連射の2発目には警告が出ない。 牽制として使ったり、十字砲火からヒットさせる。弾速の遅さのせいでカットには不向き。敵が「あれ、いつの間にNS来てたの?」と思うようないやらしい出し方をしよう。死角を取り、敵の注意の向け具合や硬直を予測して撃っていこう。N射-N射-CSを決めるのがかっこいい赤坂。 死体を殴れる。死体からバックステップ2回分くらい離れた場所から撃とう。すでに地面に倒れてる死体には空中から当てるのは困難。 タッグ時の性能は驚愕するほど素晴らしい。弾速・射程・誘導が強化される上、0.5秒の炎上効果が付く。 CS(リロード 8秒/1発 フルリロード 8秒/3発) 名称:「練気波動弾」 いわゆる波動拳。前方向に直進する巨大な波動弾を放つ。バットCSに似ているが、弾速・威力・判定はこちらの方が強い。誘導は僅か。発射前後に癖のある硬直が発生する。 発射前硬直は、空中であってもその場で停止する。硬直中にロックを変更すると凄い早さで振り向きを行う。また、変更後のターゲットには警告が出ない。発射後硬直は、後ろへのノックバックが発生する。これを利用すると横からの攻撃をある程度回避できる。十字砲火されている際の緊急回避に便利。 ダウンしている相手にも当てやすい。威力が高いので、ダウンしてる敵を見たら是非CSを入れておこう(隙を考慮する必要はある)。また、通常は追い討ちしにくい中距離以遠の死体も処理することができる(ダウン値は2)。 D格・前格をCSCすると、素早く飛び上がってからCSを撃つ。とっさに射撃を回避しながら反撃を繰り出す事が可能な技だ。これを使うと、空中にいる敵に近接してCSを撃つというやり方もできなくはない。 またN格一段目の攻撃発生の瞬間にCSCで打つと滑り撃ちも出来る。銃口補正の性能のおかげで、オギられてる際や奇襲に使えば意外と当たる。相手の距離や状況によって、タイミングが変化し受付時間も短い為、少し難しいが使いこなせるとかなり便利。 タッグ時は弾速・誘導が強化される上、1.5秒の炎上効果が付く。 FCS(チャージ時間3.6秒) 名称:「操気波動弾」 当てるともう一人の敵へと反射するCS。 硬直が長くノックバックもないため、CSの代わりに撃つと痛い目を見る。 しかも低弾速 無誘導のため、単発で出しても当たることはまずない。(実際は少し誘導するが) コンボに織り交ぜるか、死体に撃つのが基本的な使い方。 反射すると、高弾速 高誘導の弾へと変化する。警告表示も出ないので、ヒット率はかなり高い。 N格闘 正拳突き→正拳突き→回し蹴りの三連コンボ。 最初の突きはバックステップ一回半ほどの距離を踏み込む。 誘導も中々優秀だが、ヒット後の前進距離が短く、姿勢も低くならない為敵からのカットを受けやすい。 一段目を当てた後はその場の状況に合わせて追撃方法を変えていこう。 カットを警戒するなら早めに横格闘に派生させて切り上げることも可能。 一発目の踏み込みが大きいので奇襲にも使えないことはない。 回し蹴りで吹っ飛ばした相手にN射やCSでの追い討ちも可能なので、ダメージが欲しいときは狙ってみるのもいいかもしれない。 前格闘 飛び上がっての地面突き。ちょっと誘導があるので使い勝手はよい。 大きく飛び、ダウンも奪える。 間合いが近ければめくれるため相手のガード崩しにも有効。距離次第でD格と使い分けよう。 前格ヒットからD格が繋がる。 基本的に飛び上がりを見てから射撃が間に合う為、場慣れした相手に直接当てる事は難しい。 ダウン追い討ちなどの確実に当てられる状況以外で使う場合は常に大きなリスクが伴うという事を忘れずに。 横格闘 発生も早く判定が強い蹴りを放つ。 ステップ格闘より威力が高く、判定も強い。 また、ヒット時に吹き飛ぶ距離もステップ格闘と比べ1.5倍ほど長くなっている。 モーションこそステップ格闘とほぼ同じだが、その性質は大きく異なるので注意しよう。 主な用途は各種格闘を避けられた時のフォロー、敵の格闘の迎撃、死体殴りなど。 ダッシュ格闘 前格闘と同様の攻撃。こちらのほうがやや前方へ飛ぶ。 新バージョンからは誘導もつき、使い勝手は悪くない。 N格闘3段出し切りや、ステップ格闘からも当てていけ何かと追撃に重宝する。 飛び上がることにより直線的な飛び道具や格闘をスカすことも出来るが見返りは少ない。 ステップ格闘 横格闘と同じモーションの回し蹴り。攻撃しながら相手方向へ滑るので追撃しやすい。 また結構回り込むので、ガード範囲の縮小も手伝って正面ガード中の相手を崩しやすくなった。 なおこの場合は左ステップからの攻撃推奨。蹴りの軌道が左側面から出るため。 キャンセルしてCSを出すと、ステップCSよりも大きい移動量で撃てる。 空中格闘 発生、誘導ともに格闘キャラと遜色ない優秀さを誇る。 およそバックステップ一回半くらいの距離を進む。誘導時の接近速度が非常に速い。 下方向への判定が強く、横・上方向へは弱い。 空対地において真価を発揮するが、空対空でも使えないことはない。 死体への追い討ちは低すぎると当たらないので注意。 AD格闘 いわゆる竜巻旋風脚。微妙に誘導するようになった。 空格のように誘導→攻撃判定発生ではなく、出した後すぐに当り判定が発生するので、 空中で相手の空格なんかとかち当たった場合は大抵勝てる。 逆に言えば、誘導部分が無いため射程が短く、結局空格のほうが使い勝手が良いので出番は少ない。 真下で待ち伏せされた場合や高飛びを空格で追われた場合等、CSと空格のどちらでも対処困難なときに使うことになる。 一応オヤシロ状態の相手を一撃で吹っ飛ばせるが、狙って当てるにはリスクが大きい。 着地格闘 真昇竜拳。空格が使いやすくなったので狙える機会も増えるだろう。 一段目は地上で大きくのけぞり、二段目で宙に浮き、三段目で空の彼方へ。 最後を当てないと威力がしょっぱいのでカットには注意。 カットが怖いなら一発目や二発目を横格闘に派生させるのもあり。 コンボ補正がかかっているためあまり目立たないが、 三発目を単発で当てるとコンボ補正が無くなり、鉈レナに対し5割程の大ダメージを与える事が出来る。 しかし狙って出来る事ではないので、くれぐれもそれ狙いで乱発しないように。 タイマン時では使えるものの、一度使うと次以降その隙の大きさからカットを意識されるため、乱用は禁物。 カットの心配の無い時のみに留めておきたい。 空格を決めたもののカットが来そうだとわかったら、さっさと横格闘で切り上げよう。 EX バックステップ半分程度を踏み込んで、そこから錐揉み状態に拳を突き上げる。 踏み込む神龍拳といった感じ。 ダメージは高く、体力100%の相手に対し、オヤシロ時クリーンヒットで48%近く与える(2発で針の先程度残る)。 しかも、カケラの相手でも容赦無く巻き込めるので使い所(カケラを使う人がいるか分からないが)を見極めて使おう。 コラム 立ち回り 射撃を撒くのが仕事。NSとCSによる牽制、CSによるカットと硬直取りでダメージを稼いでいこう。 NSは中距離あたりでは誘導がかなり効く上に速度が遅く、敵にとってはなかなか無視できない嫌な武器だ。敵の動く先、硬直の発生するタイミングを的確に読んで撒いていき、攻めのチャンスを作り上げよう。相方が切り込んでいく様子なら自分も地上ダッシュで前進する。スラ格・CS・空格が武器になる。 CSは速度、当たり判定ともに良いので常に二人の敵の動きを把握し、どちらの硬直に対してもCSを撃てるようにしよう。NSがヒットすればよろけた所にCSがヒットするので見逃さないように。また、カットはできるだけ行いたい。CSは威力が高いので、味方がコンボをフルで食らっても波動のCSが一発入ればダメージレースでの負けは少しのはず。 NSは接近した状態だと余り役に立たない。CSも発生が遅く硬直がでかいので接近した状態だと、敵の射撃が先に刺さってしまうという弱点がある。したがって近接を避けて射撃勝負に徹するのが良い。ただし機動力は速い方だし、格闘そのものは高性能なので、自ら近づいて戦うのも手。相手のキャラ次第で接近戦をするか否か考えよう。CSは当たり判定がでかい上に銃口補正も良い。相方の接近によそ見をした敵には近距離から当てやすい。戦いから逃げようとジャンプ→ADをした敵にも軸合わせで当たる。 敵とくっついた状態では、発生の早い攻撃は格闘しかない、という事は頭に入れておこう。相方に気をとらわれている敵に接近できるなら充分格闘も当てていける。また低空ADをスラ格で叩き落せるし、スラ格潜りからCSを撃つのも有効。蛇行の地上ダッシュで敵の攻撃を回避しつつスラ格を入れたり、良い誘導を持つ空格を当てていく。敵が飛ぶタイミングに合わせて自分も飛び立ち、すぐさま空格を入れると敵を叩き落せる。空格は優秀なので是非とも有効な間合いを把握したい。空対空でも当たるシチュエーションが結構ある。また敵が格闘を出してくると読んだら、スラ格を振ってみよう。かち合えば勝てるケースが多い。 覚醒 2落ちするならオヤシロ。やはり安定性が良い。 しかし敵のキャラ次第では近接勝負が完敗してしまう。そこで1落ちに抑えて友情覚醒にするのもよい。はまればガツンと敵の体力を奪えるし、調整崩しもできる。死体殴りをする際、CS→空格着格1段2段で3割りゲージが溜まる。敵が素の状態でもオヤシロの状態でも、二人でガンガン押していけるシチュエーションなら発動しよう。友情はオヤシロと違って発動の瞬間に時間がかかったりはしないのが良い所だ。 個別キャラ対策 小技 オーバーキル CSの威力が高く、瀕死状態の敵に当てれば大きく稼ぐことができる。 やや拾いづらいが空格はダウン値1で死体を拾える。空格着格1段2段で合計+3でダウン値+3。NSのダウン値は1.25なので、残りダウン値3の死体に対しては+3稼げる。地上ダッシュで追いかけていってNSを出していこう。硬直には注意。また前格がダウン値1であり、D格はダウン値2である。 カットの怖さを考えると残りの追撃は相方と自分の二人で射撃で行うのも良いだろう。鉈のNS、二丁のCS、波動のCSが良い。この場合は風船を1%損してしまう計算になるので注意。離れてしまった死体にもCSで追い討ちができる事は頭に入れておこう。 ダウン状態の死体をよろめかせる攻撃(空格,N格,N射)はどれも当てづらい。特に空格は当たらない時も結構あるので注意。当てやすい追撃(CS,前格,D格)はどれも吹き飛ばしてしまうので、壁際以外でダウンされると稼ぎにくくなる。パートナーがバットやナイフなどの優秀な追撃能力を持つキャラなら、任せてしまってもいいだろう。 覚えておきたいコンボ どこかでCSを入れておけばダメージは跳ね上がるという事を覚えておこう。 ダメージは、コンボ補正70%・ダウン補正70%として計算しています。 ・NS→NS→CS (39%) 射撃コンボ。強力だが、外すと弾消費が痛いので注意。 ・CS→CS (41%) 空中の敵をCSで落とした場合、これが入る。近距離or背面or壁際なら地上でも入る。 ・NNN→CS (46.5%) N格始動の基本コンボ。NSNSの場合は46%。 ・NNN→D格 (45.5%) 射撃節約用。D格は最速でないと入らない。要練習。 ・NN→NNN (50%) 比較的当てやすい擬似コンボ。非常に威力が高いのでカットが来ない状況なら狙ってみてもいいだろう。 ・前格→D格→CS (38%) 前格始動コンボ。D格無しだと31%。 ・ステ格→D格→CS (38%) ステ格始動の基本コンボ。 ・D格→CS (36%) 2hitコンボの割には良いダメージ。切り上げも早い。 ・D格→NS→NS→CS (41.5%) 背面限定。少しでもダメージを取りたい場合はこちら。 ・NS→NS→D格→CS(42〜5%?) 友情限定だが、決まるとかなりかっこいいコンボになる。 コメント 待望?のEX技追加 -- 無印に比べてCSの当たり判定(誘導も?)が小さくなった? -- EX技は相手を捕らえてから連続Hitするアッパーをかます。神竜拳みたいなもの。 -- メインのリロード時間が多分4秒に短縮? -- NSのリロードが4s/12sに短縮、CSの威力も地味に増加。 -- 横格闘で魅音の暴徒鎮圧放水中のNSをすり抜けた? -- 名前 コメント
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■提案 月1ぐらいで大会復活 さ せ な い か ■このWikiについて 2ちゃんねる内のVIP板における【VIPでメルブラ】スレのWikiです テンプレや在籍コテさんの自己紹介等いろいろ書き込んで本スレを盛り上げましょう( ^ω^) ■必要な物(Re・ACT用。現行Ver.Bは「こちら」) MELTY BLOOD本体 MELTY BLOOD Re・ACT本体 Re・ACT用最新修正パッチ(2006.05.29現在、FT2.501bが最新) Re・ACT用ネット対戦ツール(2006.05.29現在、MBR_NET_B7V2が最新) MELTY BLOOD本体及びRe・ACT本体は通販とかで購入 もしくは別の所で入手してこい 本スレでクレだの、うpだの言うんじゃねえよ ■お知らせ あまりの廃れっぷりに改変 在籍者一覧のページ削除 VIP復活しました(11/11) 毎週金曜日から日曜日は大会があるお!みんな参加するお!(;^ω^) スレが落ちたら立てたまえ、重複しても気にスンナ 弱いとかどうとかはあんま気にしないで、みんなで楽しめればいいジャマイカwwwwww 各キャラのコンボリプレイ募集中 対戦リプレイページ更新 リプレイ募集中 EXランチャーリリース! 対戦でCPU専用キャラを使用可能(ネット対戦では互いの同意があれば使用可) スレ内在籍者更新 最近居ないと思われる者を消去 載ってない人は自分で更新 改造パッチを使ってはダメ。CPUキャラはEXランチャーでオフラインでどうぞ スパイウェアのスキャンを一度もしていない人はすること。セーフモードでのスキャンも忘れずに 同時押しチェック(使用しないの欄)は必ず“外す”こと! Re・ACT用ネット対戦ツール最新ver → MBR_NET_B7V2_Release.zip Re・ACT用ネット対戦最新cfg → config.zip 寝る前に募集 ver 0.5730 → mbrnet_k5730.zip 詳細はこちら 上記ツール登録用スレ→http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/31051/1150559382/ ■現行スレ 【ころせ】VIPでメルブラ【こころせ】 http //wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1178932134/ ■スレ立て用テンプレ(Re・ACT用。現行Ver.Bは「こちら」) メルブラのネット対戦をするスレです 初心者も猛者も関係ない、楽しければそれでいいジャマイカwww 現行スレはWikiで確認しる Melty Blood対戦Wiki@Vip ttp //www8.atwiki.jp/mb/ 【ルール】 勝利本数 2 ダメージレベル 3 システムディレクション デフォ 【遊び方】 ① メルブラ メルブラRe・ACT FinalTuned 2.501bをインスコ ② ポート開放やネット対戦ツールを準備。kwskはwiki参照 ③ このスレでの自分のコテ鳥をつけていざ出陣! 【諸注意】 ・挨拶はちゃんとする ←これ重要 (クラ側はちゃんとアンカー使おう) ・死体殴り(ラウンド終わった後の故意的な攻撃)や試合後に無駄に時間を取らせる行為はしない ・基本的にタイトルの「ゲームを終わる」から終了。事情でも無い限り突然切断はご法度 ・分からないことがあればまず調べる。どうしてもわからなければスレで聞く ・負けたからって言い訳はしない。負けたら負けたで素直に負けを認める(ツンデレを除く) ・トイレは対戦者を募集する前に済ませましょう ・パッドの接続、ボタン配置は募集前に確認しましょう ・同時押し設定を使用しないのチェックを外す(相手が同時押しのボタンを押した時ずれるから) ・ズレ防止にconfig(app.cfg + cfg.cfg)を必ず上書き、もしくは同じ内容に設定にすること ・EXランチャー(非公式パッチ)を使ってると確実にズレるのでやめましょう ・VIPが落ちたからといってニー速にスレを立てるのはやめましょう 【アドバイス】 ・ホストをする場合のフレームスキップは【直接接続(immediate mode)の「1」】か【バッファモード(buffered mode)の「2」】に設定。それ以上だとクラ側の入力が極端に悪くなる・遅延してしまいゲームに支障をきたす恐れがある ・よほど遅いパソコンでない限りバッファモードのFS2設定くらいでは遅延はゼロ(違和感を感じない) FS1設定よりもFPSが5くらい上がるのでこの設定がオススメ (バッファモードでホスト側も遅延が起きる場合、スパイウェアの駆除で改善された報告あり) ・192.168.0.0~192.168.255.255はプライベートIP これは書いても意味無いお ・ネット通信対戦で必要なのはグローバルIPだお ・ttp //www.cybersyndrome.net/evc.htmlのREMOTE_ADDRって所のIPがそうだお ・次スレは950が立てるんだお。無理なら指定 ・デスクトップを右クリック→プロパティ→設定→画面の表示色を16ビットに→デザイン→ウィンドウとボタン→クラシックスタイルに(軽くなる) 【コテをつけている人へ】 ・スレからいなくなるときはその節を最後のレスに書き込むと、まだスレ内にいる人たちがちょっぴり幸せになるかも ・コテをつけている人は「 リアクトwikiの対戦者リスト 」掲載の特典が!↓ ttp //d-ken.net/mbwiki/index.php?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF%BC%D4%A5%EA%A5%B9%A5%C8 ・「 リアクトwiki 通信対戦 大会結果 」大会の結果をこちらにも ↓ ttp //d-ken.net/mbwiki/index.php?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF%20%C2%E7%B2%F1%B7%EB%B2%CC ■対戦用テンプレ 【IP】 : 【Ver】 : 【Mode】 : 【Skip】 : 【Window】 : 【対戦相手の指定】 : 【使用回線】 : 【地域】 : 【希望対戦回数】 : 【主な使用キャラ】 : 【備考】 : ん(^ー^)にー
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知恵留美子(授業用コンパス) 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 8.5×4 0.7×4 NSNSが繋がる。ダウンまで当てると32.7%。NSのみだと21.5% CS 12.5×6 1×5 5HIT時35.7% FCS 5×n 2HIT 0.5×n 1本4HITし、2HITでよろける。ダウンするまで当てると45.1% N格闘 15/15/15 1/1/1 踏み込みが遅くなった?横を絡めたほうがダメージがでかい 前格闘 17.5 2 横格闘 17.5 1 後格闘 0 0 ダッシュ格闘 20 1 ステップ格闘 15/17.5 1/2 下から拾い上げるので、追い討ちに使う。2回決めると39入る。 空中格闘 15 1 これも横を絡めたほうがダメージがでかい AD格闘 20 2 蹴り。当てるのにも強いが、CSキャンセルなどもでき、汎用性が高い。 着地格闘 15/17.5 1/1 技解説 全射撃について次のような事が言える。 かなりの誘導が付いている。 弾速が遅い。 ヒットするまで弾が消えない。弾が届かない距離というものはない。 NS(リロード 4秒/1発 フルリロード 8秒/4発) 名称:「コンパスランサー」 多段ヒットする飛び道具を投げつける。弾速が遅いため、中距離での硬直取りには向かない。また発生が遅いので、無防備に飛び込むと発生負けしがちである。ただし銃口補正が高く、当たり判定がでかい。これは後述するDNSの至近距離での強さを支えている特徴だ。 近距離・至近距離で敵が硬直を見せても、確定が取りにくいので扱いには注意。またヒットしても全段入るとは限らない。ダウンを奪ったり、よろけの時間を稼げなかったりする。硬直の大きいNSとしては時間を奪えないのはなかなかの欠点。 空NSは完全に空中で静止する上に硬直が長く、ADをすぐに再開できない。短所が大きいので無理して使う必要はないだろう。カットを狙う際は、あえて敵に相方を殴らせるつもりで、敵の真後ろから投げるように心がけよう。ある程度距離を取ると誘導が働くので、下がって撃ったり高空から撃つのがオススメ。 棒立ち状態からのNSはジャンプキャンセルが可能。一応覚えておこう。 高速な前Dで一気に距離を詰めて、NSで攻撃できる。上手く潜りこんで着地際を取ってやろう。低空AD中の敵にもヒットする。また敵がいる方と異なる方向に前ダッシュしていても、NSを撃てば急激にターンしてロックしている敵に向かってNSを出す。フェイントにもなる。背中を見せて消えると見せて、振り返ってNSをぶつけられる。狙っている敵ではない方にダッシュすることで軸を外しながら接近できる。同様に、狙っている敵が斜め方向にADすれば軸を外しながら接近できる。といっても結局敵の方を向くので危険は大きい。不意を突くようにしたい。 ダウン値が低いため、死体殴りに高い効果を発揮する。 ちなみにオヤシロにNSを連発して当てていくと長時間拘束する事ができる。CSでも足止めができる。 CS(リロード 2秒/1発 フルリロード 10秒/10発) 名称:「プロテクトエッジ」 一度に6発の飛び道具を横一列に発射する。横への回避運動を狩る事ができる武器。上への射角があり、対空武器としても優れている。下への射角は乏しいので注意しよう。ある程度誘導が効く。コンパスの主力。 基本的には中距離から牽制として出し、戦いの場を有利に作っていく武器だ。 空中で出すと事前の慣性を引き継ぐ。横ADを行っている最中にCSを入力すると、横に移動しながら撃ってくれる。射撃を回避しつつ牽制を出したり、あるいは逃げる時に空中でばら撒きつつ後ろに下がっていける。AD格からキャンセルで出すと、大きく慣性で滑りながら撃ってくれる。 横ADCSは移動量が小さいが、その分撃った後の自分と敵の位置関係を予想しやすい。AD格CSCは大きく移動するために敵の射撃を回避しつつ、横や背後に回り込める優れもの。しかし隙が大きい。まずAD格は出始めに硬直があり空中で一瞬静止する。単なる牽制射撃に当たらないように注意しよう。またAD格CSCは入力してからADを再開できるまでの時間が、ADCSと比べて長い。両者を上手く使い分けよう。 空CSを撃っている間はスタミナを消費しない。しかもAD格もスタミナを消費しないので、AD格CSCはスタミナゼロで大きく移動できる。空における自由な行動時間が増える。 横に広い武器である事を利用して、モンキー撃ちをしよう。敵2人が視界に映っていたら、ロックする相手を考えて撃つ。敵A,Bが、A→B→と動いていく様子なら、BをロックすればAの軌跡上に弾が撒かれるはず。必ずしも狙っている相手をロックすればいいわけではない。このテクニックは定規FCSなどでも利用できる。 CSを使ってタイマンを仕掛けるのも悪くない。敵の動く方向を先読みして、そちらに向かって斜め下入れAD格を出してCSCを当てていく。敵と自分のADの運動の軌跡が、一定の距離を保ちながら平行線を描くような状態になれば成功だ。ヒット後は、カットが怖くない状況ならNSをダウン追い討ちで入れよう。 地上で撃つと、隙を晒すことになる。地上であてて、相手がダウンしなかった場合は、もう一回撃てば、ステップや格闘されてもダウンを取れる。 FCS(チャージ時間5.6秒) 名称:「教育指導スパイラル」 追加で射撃ボタンを入力することで3連射可能な、多段ヒットする飛び道具。二段で止めると硬直が短い。 ある程度の距離を進むと急激に追尾性が強くなるため、遠〜中距離牽制向き。 空中で撃つと、横の慣性は引き継がないが、上方向への慣性のみやたらと引き継ぐ、謎の性質を持つ。 前格やステ格の派生をFCSCしたりジャンプの昇りに撃つことで、そこそこな速度で上昇しながら撃てる。 並の射撃の誘導は振り切れてしまうため、意外と安全に撃てる。が、当たるかどうかは別問題。ダメージ調整時の牽制などに使おう。 フルヒットすると約半分の体力を削ってくれるのが魅力。 また、死体追い討ちでかなり風船を稼げる(ちえるサマーの後の追撃に使うと敵が面白いくらい遠くに飛ぶ)。 N格闘 右ストレート→左ストレート→定規突き 踏み込み距離、追尾性能共に優秀なので使いやすい。速度は並。 N→横→NN→前 で42%持っていく。主力コンボ。 最後はN出し切ってバクステキャンセルでもよい。 前格闘 踏み込みなしのサマーソルト。対空可能のシエルサマー。 改になってから、相手と距離がある場合にバクステ一回程度踏み込むようになった。 オヤシロに対してダウン可の攻撃でダウン状態の相手にも当たるが 射撃による足止めの方が有効なのであまり狙って当てるものではない。 あとCFCSによる上への上昇手段やゴミ山登りなどもできる。 かなり避けるため、基本的には格闘の締めなどに使う。 横格闘 踏み込み距離の短い回し蹴り。当たった相手はダウンする。 判定が結構強いため、ぶっぱするとたまーに当たったりする。が、ホーミングは微妙。 コンボの途中に組み込むのが普通。 相手の格闘とかち合って勝ったりして、ダウンを取れたときは、NN前をぶちこもう。 36%持っていきます。 後格闘 バク転。 これで攻撃を回避すると優雅。 ダッシュ格闘 クルッと回って定規を突き出す。当たってもよろけるだけ。 ターンをしてからのため発生が遅く、せっかくもぐれてもつぶされる可能性が高い。 これを出すならDステ格か普通に射撃攻撃の方が良い。 ステップ格闘 回転脚で足払い→蹴り上げ 両方ともヒットすると相手を吹っ飛ばす。 混戦状態でぶっぱすると、たまに当たる。 さらに何故か空中に飛び立つため、はずした瞬間に食らうことは少ない。 でも落ちてきた時結局隙だらけ。 空中格闘 空中回し蹴り。性能並。地味ですよ先生。 空格→着地横→NN→前 で42%持っていく。 これは最後にNで締めることが出来ない。 AD格闘 飛び蹴り。 CSキャンセルするために出すのが普通。 何気に出だしに隙があるので注意。 着地格闘 右アッパーカット→左ソバット ソバットを食らった相手は吹っ飛ぶ。 コラム 立ち回り 大きく分けて二種類の立ち回りがある。基本的には援護・奇襲キャラ。クロスを取り範囲の広いCSやFCSで敵の自由を奪って、チームで攻撃を仕掛けるのが定石。カット能力はどちらかと言えば低い。 牽制と切り込み(覚醒:オヤシロ) クロスを取り、中距離からCSを出して戦いの狼煙を上げよう。上手く戦況を把握し、横ADCS、あるいはAD格CSCによる大きい回りこみ運動を使って効果的に撒く。CSを出した後、敵がこちらの着地を取りに来る時がある。スタミナが残っていれば着地取りを回避・迎撃できる。迎撃の空NS、着地ずらし、あるいはAD格CSCで逃げ撃ちなど。わずかでもスタミナがあればAD格CSCが出せる。危険を感じたら相方の近くへ寄るのが定石だが、この時スタミナが少なくてもAD格CSCで逃げられるのは強みだ。 前DNSは是非使いこなしたい技。広いコンパスCSに敵が気を取られる → 相方の接近・攻撃 → 敵の注意が相方に逸れた所に、一気にコンパスが前Dで接近してNS、という具合に連携が決まるとグッド。ただし敵に大きく近づく上に、NSの発生が遅いので危険も多い。NSはカットで中距離から出す手もある。 CSの残弾がなくなると前線に立つのは困難。押している状況なら前DNSを狙おう。押されてる時や、戦局がリセットされた時はさっさと後退してNSによるカットをするといい。どうせ前に出ても何もできないか、あるいはカットを決めた直後に硬直を取られて損をするだけだ。中距離〜遠距離から死角をとってNSを出し、誘導によるヒットを期待する。要所でFCSを溜めて遠距離から撃つのも良い。これもカットで出していこう。 援護に徹する(覚醒:友情) 大きく距離をとって射撃のばら撒きに徹する戦い方。コンパス1落ち・相方3落ちの風船調整を狙う事が多い。相方の理解がないと辛いものがある。コンパスは近距離でのタイマン能力が低いため、ひたすら援護に徹しようという戦い方である。ADCS・AD格CSCによる逃げの能力は並程度しかない。そして空NSは着地の取り合いをするのがまず無理な性能である。DNSはあくまで奇襲として効果を発揮する武器であり、対面している状況でしかけられるようなものではない。 上の戦い方と比べて、FCSをガンガン使っていく事になる。FCS厨と呼ばれるのは名誉と思っていい。牽制やカットに使っていこう。大きく距離を取ったり高空から撃てば、空NSも活用できるはず。これもカットと牽制に使っていこう。敵の背中から投げつけるのが良い。といってもやはり空NSの隙は大きい。回避を念頭に入れることが重要。 CSの使い方は上と同じで、重要な牽制弾となる。ただしDNSはほとんど使わなくていい。 友情の使い方だが、2人で攻めていける状況から使って敵の体力を削り取るか、あるいは終盤オヤシロ対決が勃発したら後退して友情NSによるカットを狙っていこう。NSを連続でぶつければ敵のオヤシロ時間はかなり減るはず。この際、敵から飛んでくる弾には注意。くらって友情射撃を撃てる時間が減ったら大きな損。 基本的に4キルはあっさり捨ててしまって構わない。しかし後退してFCSを溜めながら戦う事が多いので、瀕死の敵がいたらFCSによる稼ぎを視野に入れよう。友情NSは死体殴りしやすいため、4キルの芽がある。4キル狙いで友情を使うのもアリだ。あくまでその後の敵オヤシロへの対抗や回避策を考えてあるならば、だが。 個別キャラ対策 コンボ N→横→NN前 42 横→NN前 36 空中格闘→CS 41 空中格闘→横→NN前 42 前D格→前D滑りステ格2段 36.5 N横→NNN→(バクステキャンセル) 42 ※1 前Dステ格1段(2段)→CS ・友情中 N→横→NN前 47.5 空格→横→NN前 47.5 ※1:前Dステ格は1段目が外れる場合がある。特に入江と茜の正面、富竹の背後からはよく外れる。 2段のすぐあとにCSCをすれば浮かずにCSが打てるのでほぼ全員にあたる。 浮遊後は発射が遅くなり当てにくくなる。浮遊後当てやすいのは赤坂、詩音そして三四。 オーバーキル 多段ヒットのNSがあるので稼ぎやすいように思われるかもしれないが、意外と難しい。寝きっている死体にNSは当たらないからだ。無理せずに5キルを選んでもいい。 横になってしまう前ならNSが入るので覚えておこう。着地後すぐの死体は完全に寝きっていないので空NSやDNSが入る。棒立ちNSが近くの死体に対して入りやすい。吹き飛んでいく死体を見たら急いで駆け寄ろう。平地なら前ダッシュで駆け寄って行き、少し距離をとった状態で死体が着地する前にダッシュを終えよう。そこから棒立ち状態でNSを出せば入る。近づきすぎてダッシュNSを行うと入ったり入らなかったりで安定しない。 高空からの空NSも入る。タイミングはかなり難しい。ただし友情NSなら簡単に追い討ちが入る。ともかく2発撃ってしまえば、安定して合計27〜28%が手に入る。 NS NS 基本。しかし相手も警戒している上に前から接近する事になるので難しい。相方に犠牲になってもらいこれを当てていくのが良い。すっぽ抜ける事もあるので、その場合はさらにNSか格闘を当てよう。 CS ステップ格闘 NS NS CSがトドメなので一番やりやすいと思われる。中距離から地上の硬直を取ってトドメを刺して、前ダッシュからステップ格闘で吹き飛ばす。距離が近ければわずかに時間を置いてから(スタミナを回復させてから)吹き飛ばすとよいかもしれない。 FCS FCSは当たりさえすれば大きく稼げる技だ。寝きっている死体に対しても当てやすい。相方にトドメを刺させて追い討ちで入れる。あるいは味方を犠牲にしてカットの形で遠距離からFCSを直に当ててトドメを刺す。 コメント 改の威力に直しました。NS,CS共に威力向上と思われ -- aono 地D速度が遅くなった、スタミナが減った、と思うのですがどうでしょう? -- aono 各種ステNSのジャンプキャンセルが2.02から出来なくなった模様。割りと立ち回りに影響大 -- NSのヒット数低下。オーバーキルにかなり影響してる気が。 -- 名前 コメント
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import java.io.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; class pro extends Frame{ PixelGrabber pg; Color col; Image img; int w=258; int h=758; int m,n,mx,nx; int pix[]=new int[w*h]; int red,green,blue; int memor[][]=new int[h][w]; int memog[][]=new int[h][w]; int memob[][]=new int[h][w]; int mr[][]=new int[500][500]; int mg[][]=new int[500][500]; int mb[][]=new int[500][500]; double scale; int i; pro() { img = createImage(w,h); img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("nan.jpg"); pg = new PixelGrabber(img,0,0,w,h,pix,0,w); try{pg.grabPixels();}catch(InterruptedException ie){} m=0; n=0; for(i=0;i w*h;i++){ int p = pix[i]; col=new Color(pix[i]); red=col.getRed(); green=col.getGreen(); blue=col.getBlue(); memor[m][n]=red; memog[m][n]=green; memob[m][n]=blue; n=n+1; if (n==w)m=m+1; if (n==w)n=0; } scale=h/500; for (m=0;m 500;m++){ for (n=0;n 500;n++){ mr[m][n]=255; mg[m][n]=255; mb[m][n]=255; mx=(int)(scale*m); nx=(int)(scale*n); if(nx w)mr[m][n]=memor[mx][nx]; if(nx w)mg[m][n]=memog[mx][nx]; if(nx w)mb[m][n]=memob[mx][nx]; } } try{ PrintWriter pw = new PrintWriter (new BufferedWriter(new FileWriter("ch.[[txt]]"))); for (m=0;m 500;m++){ for (n=0;n 500;n++){ pw.print(m); pw.print(","); pw.print(n); pw.print(","); pw.print(mr[m][n]); pw.print(","); pw.print(mg[m][n]); pw.print(","); pw.println(mb[m][n]); } } System.out.println("[[ファイル]]に書きこみました。"); pw.close(); } catch(IOException e){ System.out.println("入出力エラーです。"); } } public static void main(String[] args) { pro f = new pro(); f.setSize(500,800); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); f.setVisible(true); } }
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小ネタ アメミト装備の利点・欠点 ダイブ関連の小ネタ 攻撃属性 ユーバーセンスとカーディオグラフの効果 擬似受け渡しバースト 空中飛行 強襲討伐ミッションをシングルプレイで遊ぶ 流浪の商人ホープの品揃えを変える バーストアーツのレベル上げ アクセルトリガーのレベル上げ 各種アクセルトリガーの仕様 連戦時の休息指示 その他・細かい仕様・トリビア コメント アメミト装備の利点・欠点 アメミト装備は、ランクが上がった最初かその次のミッションの素材で強化できるようになっており、その他の武器よりも早く簡単に強化できる。ミッションをどんどん進めるより、最初のミッションを何度かやってアメミトを全部強化してからにすると効率よく進められる。 ただし、最終強化ではスキルインストール枠が2枠と平均的な無属性武器に比べ少ない。このため、ストーリーを進めた後は状況に応じた乗り換えも考えた方が良い。 ダイブ関連の小ネタ 装甲の種別によりダイブの性能が異なるスタミナ消費:バックラー<シールド<タワー 移動距離、速度、発動速度などは全装甲で同じ 威力は基本防御力に依存する(60%)。攻撃属性は破砕弱点属性による威力上昇も乗る。こちらも装甲の持つ属性に依存する ダイブ中に再度ダイブのコマンド入力すると中止できる(飛距離を縮められる)他には攻撃、空中捕喰、2段ジャンプ(バースト中)が可能 餌場に移動するアラガミを何とかしたい場合、基本的にロックは外す敵の横をすり抜けるように使うと捕喰したりアイテムを使うチャンスを生める 銃形態でもダイブの使用は可能。射撃反動による硬直中でなければ、たとえ照射弾の使用中でもダイブを入力すれば即キャンセルして発動できる。 ダイブ後は自動的に近接形態になる。発射中止~変形~ダイブの時間を丸々短縮できるので、弱点を狙い撃ってて相手がダウンした時やOPスナッチャーが効果を発動した時など使い処は多い 攻撃属性 近接武器や銃身には属性が設定されているものがあり、敵の弱点や耐性によりダメージが上下する。 装備についているものの他、消費アイテムやエンゲージで属性を付与することもできる。~撃薬では15秒間、属性が1段階アップ(◯一つ追加) ~撃薬・改では15秒間、属性が2段階アップ(◯二つ追加) 属性◯◯が上限で、それ以上は上がらない。 複合属性の刀身では、ダメージ変動がある属性(弱点及び耐性)の中から、最も高い変動値一つが影響する。弱点と耐性、両方影響がある場合は弱点が優先される 影響なしと耐性の場合は耐性の方が優先される。 刀身属性◯で敵の弱点属性を攻撃した場合、ダメージが25%アップ。 属性◯◯で敵の弱点属性を攻撃した場合、ダメージが45%アップ。 刀身 弱点 耐性属性 × ×× ○ ○○ ○ 25% 45% ? ? ○○ 45% 55% ? ? 銃身属性-で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが13%アップ。 属性◯で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが25%アップ。 属性◯◯で敵の弱点属性のバレットで攻撃した場合、ダメージが45%アップ。 銃身 弱点 耐性属性 × ×× ○ ○○ - 13% 25% -20% -50% ○ 25% 45% -20% ? ○○ 45% 55% ? ? ユーバーセンスとカーディオグラフの効果 前作まではデータベースでスキル効果が閲覧できたが、今作ではなくなっているので、訳がわからない人も多いのでは無いだろうか? ユーバーセンス敵の状態を常に知ることができ、マップ上のアイコンの状態が下記の4種類に変化する 「通常時」:青 「警戒時」:緑 「戦闘(自分以外)」:黄 「戦闘(自分を含む」:赤 カーディオグラフ敵の残り体力に応じて、マップ上のアイコンの状態が下記の4種類に変化する 「通常時」:点滅なし 「半分以下」:ゆっくり点滅 「瀕死時(20%以下)」:激しく点滅 「死亡時」:灰色 擬似受け渡しバースト 今作では「受け渡しバースト」のスキルが廃止されており容易にバーストLvが上げれなくなったのだが、エンゲージ発動中は互いの「エンゲージ効果」「アクセルトリガー」「バースト状態」も共有されるためエンゲージ中の相方にリンクバースト弾を渡すことで受け渡しバーストに似た行為が行える。 空中飛行 ダイブとエリアルステップ(ショートの空中ダッシュ)には回数制限がないため、間に□攻撃を挟むことでスタミナが続く限り空中に留まることができる 強襲討伐ミッションをシングルプレイで遊ぶ PS4を物理的に、もしくはインターネットに接続しない設定にすることで自分+NPC7人でプレイすることが可能。操作は、PSボタン押す→上メニューバー→[設定]→[ネットワーク]→[インターネットに接続する]のチェックを外す、でOK。ゲームを再起動する必要はない。 PS Plusに加入していない場合にもシングルプレイになる。加入している場合でも、PS Plusに接続する前に×ボタンでキャンセルすることでシングルプレイにすることもできる。 メンバー集合の待機時間が10秒になり、すぐに開始される。 ソロは不可能 主にエンゲージ集めか、シングルプレイ縛り。各エンゲージは強襲討伐ミッションをプレイすることで手に入るが、協力プレイでは優秀なエンゲージを選択しているPCが多いため、採用率が低いエンゲージは習得しづらい。 NPCとプレイすることで未所持のエンゲージが取得できる可能性が上がる。また、時間切れでもクリア報酬の素材が無いだけでエンゲージ自体はもらえる。 流浪の商人ホープの品揃えを変える 訪問期間の初日(初回)でタイトルに戻る→セーブデータを上書きしない→ロードで可能。訪問中にデータセーブを行うと品揃えが変わらなくなる。 データロード系はグリッチだと思う人もいると思うのでご利用は計画的に。 バーストアーツのレベル上げ クリティカルが発生する部位を狙うただ殴るよりもクリティカルが発生する部位を殴った方がより多く上がる。 死体を殴ってもカウントされる。雑魚がたくさん出るミッションで死体殴りすると早くレベルを上げられる バースト切れ対策に強制開放薬もあるとよい 適当な銃身か装甲に止まらぬ覚醒をつけておく アクセルトリガーのレベル上げ 20秒間ダメージを受けない適当な雑魚をロックオンして周りをぐるぐる ガード系コクーンメイデンの遠隔攻撃をガード ハバキリのレーザーをガード(ガード中のHPとSTに注意) リンクエイド◯回NPCはグウゾウ堕天が活性化後に使用する蛇が地面から湧き上がってくる攻撃を避けられないので、体力が低いキャラを連れていけば何度も死んでくれる。 アップデートで追加された特殊ミッションのお菓子集めでも攻撃力が異様に高いハバギリによってNPCがほぼ一撃でやられる。こちらはオートガード+籠城つきのタワーシールドなどで対策しないと自分もやられる一方で、1分ほどで2BAPとのこじん4つが何度も手に入る。 HP50回復回復放射Sや回復爆発Sを仲間が群がった場所に撃ち込み続ける。強襲討伐(シングル)クリア後は非常にやりやすい 適当な装備に確かな解析をつけておく 各種アクセルトリガーの仕様 発動中もカウントが見えないだけで、条件を満たすことができればカウントが増えていく発動中に条件を満たしきった場合再発動され、効果時間のリセットが行われる アラガミが餌場に移動中でも『交戦状態』を達成できる 『銃形態を20秒間維持』は累計ではなく連続20秒 『結合崩壊部位に捕喰を〇回成功』は結合崩壊前、後どちらでもカウントが増える 『近接攻撃でOPを累計〇回復』は死体殴りでもカウントされる 『ガードを〇回成功』はパリングアッパーもカウント対象 『仲間のHPを〇回復』は仲間のHPが満タンの状態で回復させてもカウントされる 連戦時の休息指示 連戦時のインターミッションではNPCに休息指示して次戦での能力を上昇させられるもともとNPCが倒れることは殆どないため、攻撃力が上がるキャラは神機を整備し、防御力が上がるキャラは周囲を警戒させておけば次戦を早く終わらせられる 近接攻撃力:ジーク、ルル、アイン、ニール 射撃攻撃力:クレア、リカルド 基本防御力:ユウゴ、フィム、キース その他・細かい仕様・トリビア 灰域種の捕喰攻撃はジャストガードで中断ができる 灰域種の捕喰攻撃成立→バースト発動まではハイパーアーマー状態で、結合崩壊とスタグレが効かなくなる 灰域種のバースト状態は神機使いの捕喰で時間を短縮できる 強襲討伐ミッションで、60秒の部隊編成が終わった後に入ってくるのはIDありなしにかかわらずNPC。 バレット管理の画面ではL1、R1、L2、R2で項目の移動ができる マルチプレイでは同行者のBAエフェクトやバレットの表示が省略されているが攻撃効果はちゃんと出ている。当然、自分のエフェクトも同行者から見えていない。 OPアニメがクリア前後で変化する最後のシーンでクリア前は主人公一人だがクリア後は仲間と一緒にいる 『回復柱追加』を仲間NPCにセットしてるのに全然使ってくれないと感じた時は(おそらくメンバーに入れている)クレアを外す後方支援やファーストエイドに優れるクレアは『回復優先』がセットされている&回復柱より優先度の高い回復弾で回復が必要なHPのラインを超えるため 回復玉・回復柱は今作?は壁際で壁に向かって使うと即時回復する 開発中2段ジャンプはバーストプラグインの予定だったまた、アラガミをステップですり抜けられない仕様だった(が、体験会でのユーザーの意見により仕様が変更された) マルチプレイや強襲討伐ミッションの際、プレイヤーの番号によってDUALSHOCK4のライトバーの色が変わる。基本的に1 赤、2 青、3 黄、4 緑、5 紫、6 水、7 橙、8 白。名前左にあるカラーと同じ。通常プレイで赤になるのは常に1番であるため。 しかし色合いとしては薄い色や青みがかった色で光る。8番になると判るがかなり青みの強い光になっている。色温度だと9300Kぐらい。 HP回復効果のあるBAは死体蹴りでも有効 倒したアラガミを捕喰した時に画面の左下に素材が順に表示されるがただの演出であり、捕喰した瞬間に素材は3つ(大食漢ありなら4つ)入手出来ている複数体捕喰した場合も同様。表示を待っていたというプレイヤーがいたら速やかに帰投しよう コメント 強襲討伐、普通にネットワークに接続中ですみたいな画面の間に×ボタン押せば一人でできるのだけどどうだろう (2019-02-05 23 32 32) 複合属性の刀身についてですが、減衰の場合も有利属性のみで計算されますか? レシェフ(無)と幻影刃(炎・神)、攻撃力同程度で○犬を殴ったところ、明らかにダメージが減少していたのですが… 不利である炎属性がダメージ計算に影響していると思います (2019-02-07 20 02 07) マルドゥークは氷弱点の炎耐性。炎神複合の幻影刃で攻撃した場合、神属性は等倍=影響なしなので、耐性である炎が優先される。炎氷複合なら氷が優先される。 (2019-02-07 22 28 52) 成る程、解りやすい説明ありがとうございます。等倍は有効とはされず無いもので扱われるんですね (2019-02-08 00 17 30) なるほど。「最も有利な属性でダメージが計算される」というのが誤解を招いているようだ。修正しておこう (2019-02-07 22 38 48) クリサンセマムでフィムが後ろを付いてきてる状態でエモーション(チューチュートレイン等)をするとフィムも真似する、かわいい。 (2019-02-14 21 09 42) アクセサリーは△でカラー、□で位置を変更できるものがある。 (2019-03-23 15 36 26) NPCやアバターはOPが150近くないと銃による攻撃をほとんど行わない。レイガンでリザーブした分のOPは含まれず、一度リザーブしたらOPが貯まるまで銃を使わない。あえてオラクルのスキルを付けない事でインファイターの様にする事もできる。 (2019-04-06 15 12 00) スマン、気のせいだった忘れてくれ。 (2019-04-06 18 23 21) 地雷は近接構えてる時に爆発すると近接、銃を構えてる時に爆発すると銃の使用・ダメージレートに加算される。 (2019-04-10 10 09 34) 小ネタになるかどうかは分からないけどヘヴィムーンの斧月展開状態のレイジングムーンは本来、剣形態でR1+◻️を押して斧月展開して必ず一度はムーンストームを経由しないとレイジングムーンへ移行出来ない筈なのですが、今日プレイしてる最中、偶々発見したのですが銃形態から剣形態に戻すタイミングで可変直後に◻️長押しすると直接レイジングムーンの溜め行動へ移行する。ムーンストームを一度経由するよりは時間短縮になる。 (2020-02-11 22 09 27) 紛らわしいがムーンストームを経由しなければならないのは『ムーンスラッシュ』の方。『レイジングムーン』は元から□長押しだけでも発動できる(ムーンストーム経由の方が構えるのが若干早くなる)。 (2020-02-11 22 26 49) これは失礼致しました。私はその仕様を知らなかったので。今確認したら仰る通りでした。御指摘有難う御座いました。 (2020-02-12 02 17 48) 凍ったちくわ (2020-04-14 09 36 37) (ちくわ大明神) (2020-08-23 12 24 42) フィムに活性・オラクル・対するアラガミが耐性を持っている属性のスキルバレット(例:ラーに連爆弾炎)を装備させると、連射弾を撃つようになるので長時間銃のみで戦うフィムを観察できる。 (2020-10-23 14 56 38)
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2008年新番組 仮面ライダーキバ 【リンク】 2008年新仮面ライダーキバ(仮) @ Wiki 特撮画像板(未) 仮面ライダーブラットってタイトルで怪物君だってさわいでたw - ななし 2007-11-05 08 01 06 ブラッドじゃなくてブラド。つかネタだよね。 - 名無し 2007-11-10 23 42 56 これまでにないライダーシリーズを仮面ライダーブラットは展開してくれそうだと思うスカルマンを越えて電王よりもキャラも充実してる思コウモリン - 名無しさん 2007-11-08 19 34 50 どっかでその小説タイトルみたんですけど、ガセでは? - no name 2007-11-11 01 45 34 来月のてれびくんとテレビマガジンで告知あるまでわからないですよね。 - 名無しさん 2007-11-11 06 29 14 某スレで見たら「仮面ライダーキバ」と書かれていたんだが・・・。 - 名無しさん 2007-11-15 09 10 54 欲張りかとは思うけど、仮面ライダーLORD(ロード)をやって欲しい - 匿名希望 2007-11-16 21 30 11 電王は全49本みたいですよ。 新番組の放映開始は2008年1月27日 - 名無しさん 2007-11-21 22 14 37 仮面ライダースパーク - JBC 2007-11-22 22 19 20 YBC的質問BBCSBS - 仮面ライダーカブト外伝のほうが良いと思う 2007-11-23 10 22 37 仮面ライダーデスティニーのほうがかっこいいです。 - せいや 2007-11-23 16 09 54 どっちにしろ吸血鬼ライダーで確定。妄想乙。 - 名無しさん 2007-11-23 19 57 37 正式にタイトルが仮面ライダーキバに決定しました。 - 名無しさん 2007-11-26 15 22 36 まとめときました。リンクから見てください。 - 管理の人 2007-11-27 13 02 53 スーツ着ました。 キバWikiにあげときました - 管理の人 2007-12-05 20 54 39
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■ 現在も見かけるプレイヤー めんちゃん ランク: S常駐 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: パソリロ界に数多居るソル使いの中でも、特に抜きん出た強さを持つ。 メインキャラはエディだが、プレイヤー性能が高く、どのキャラを使っても強い。 まさしく「聖闘士に同じ技は二度も通じぬ」を体現しているような人。 最近ではPADでプレイしているらしく、Aランクに留まっていることも多い。 EFA ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ぶっ放しをほぼ排除した、画面をよく見るタイプのソル。 キャラ別の動きや対策も出来ている。コンボは平均以上のものを持ち 各場面ごとに考えて行動しているのが見て取れる。 SOL-TUKAI ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: やりたいことを豪快にやるソル使い。 パソリロならではの強みを相手に押し付けるのが上手。 課題はやはり火力の強化。 tetsuya◆K3K3 ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 現在パソリロに居るソル使いの中では、最高火力の持ち主と思われる。 最近は画面中央からノーゲージで上手く画面端に運びDループへ移行するコンボが目立つ。 課題は立ち回り・キャラ対策の充実だろうか。しかし立ち回りは割と強くなってきている。 ぬるぽ伝説サーバの管理人さんでもある人。 ばんでぃっと。 ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 基本的によく動くソル。たまに操作が忙しい為かミスっている場面も見受けられる。 JHS持続を絡めた連携を好んで使うようだ。コンボは平均くらい。 kira ランク: A~C 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: パソリロでは、まずお目にかかれないような立ち回りをするソル。希少種。 一見しただけでは、只の無謀なぶっ放しにしか見えないような「ありえない」行動をしてくるが、 それは噛み合うと、かなりのリターンを叩き出す「ハイリスク・ハイリターン」な行動である事が分かる。 一点読みに命すら懸けているようにも見受けられる。しかしコンボがとても安い。 瞳 ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: コンボや立ち回りなど、どれも平均以上に上手いソル。 丁寧故に苦労する場面もあるのだろう。 餃子屋バイト6号 ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 6Pを使った暴れ潰し・対空に長けている。ランダムやサブキャラを使っている事が多い。 ゆきな♪ ランク: B~D 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価:自称パソリロ界のアイドルで、その正体は謎に包まれている 基本的に手癖が悪く、死体殴り・勝ち挑発・勝ち一撃準備などを完備している。 元 別名: 不明 ランク: A~B 出現時間帯: 不明 評価: 基本に忠実なパッドプレイヤー 最近はしばしばSランにも行っている ■ 殆ど見かけなくなった(引退した?)プレイヤー so◆IOLI ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 空中SVV(RC)を利用したアドリブでの画面端到達コンボや、5ループ目のDループを青BEATで完走させる技量の持主。 JHS持続をガードさせる>空中ダッシュJS~、の連携をパソリロ界に広めたのは恐らくこの人。 引き出しが豊富で、時折コンボムービーを彷彿とさせるような格好良い連携も垣間見られる。 豚汁 ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 暴れ潰しを通すか投げを通すか等、的確な判断と読みが優れている。 コンボは状況を判断して安定を取るタイプ。しっかりしている。 名前が少々自虐気味に感じるのは気のせいか。 `ノ儿 ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ソルで出来る事はそつなくこなせる、パソリロソルの教科書的なプレイヤー。 ランダム対戦を愛する人。 (゚ロ゚)ゝ” ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 立ち回りが丁寧なソルでコンボも堅実に安定させる、ぶっぱの少ない立ち回り型ソル オイラ ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: とあるスレを見た感じ、色々試行錯誤しながら対戦しているようで、成長が著しい。 GAMEGUY ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ガードが堅めで、画面をよく見ていると思われる人。 ヴェノムがメインらしい。 unknown ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 不意に現れた昨今珍しい丁寧系ソル使い。Sランクへの凸にのみ現れるためか、ほとんど無名だったようだ(21.10.15現在)。 バースト警戒能力が高く、また牽制から5HS締めてときっちりダメージを取りながらの立ち回りでリスクリターンを知った動きをする。 Dループ完走能力、事故当たりからのVV落とし締めなど、どれをとっても完成度が高い。 ソル使いなら一見の価値があるだろう。 だが、ファジーを殆どしない為に防御面が脆い事、コンボ〆の峰打ちが原因で相手を倒しきれずにそこから逆転される等、詰めが甘い部分も多い。 プラス ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: コンボの繋ぎ等で立Kの代わりに立Pを使う、ソル使いの中では珍しいタイプ。 リスク・隙減という意味で理に適っている。 立ち回りは丁寧系で、コンボも平均くらい。 taltal@ ランク: S~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 一言でいえば「リア充」。どちらかといえば立ち回りよりも火力寄りの人。 最近はコメント欄でリア充をアピールしていない。 もしかしたら、ここにそれを書かれるのが嫌なのかもしれない。 ワゲン ランク: S~A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 獅鬼-shiki- ランク: A~D 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 好きな技はファフニールらしい。補正が入ろうがコンボに組み込もうとする姿勢には侠気を感じる。 だが強制補正60%。ぶっきら始動、通常投げ始動、ファフニール始動コンボなら問題は無いが・・・ 時々CPで配信もしている。 よくも悪くもぶっぱが多い印象。最近は見かけない pp ランク: A~C 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ウメハラの弟子 ランク: A 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: ωライス ランク: A~B 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: 不死者 ランク:特S 所属: 不明 出現時間帯: 不明 評価: Sランでソル使ってて名前が厨二病だったり漢字だらけだったりしたら十中八九この人 立ち回りはかなり丁寧でぶっぱは少なく、Dループ精度もずば抜けている 仲の良い配信者が多いらしく、よく配信者と連戦している
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