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古手梨花(儀式用の鋤) 遠距離からでも有効な射撃を豊富に持つ、射撃特化型キャラクター。広範囲かつ高威力、さらにリロードも速いと射撃性能に関しては随一。距離を問わず強力な射撃で相手に畳み掛ける事が可能だ。 しかし移動速度が非常に遅い上、防御力も最低水準なので上手く動けないとすぐにやられてしまう。操作する人の技量に影響を受けやすいので、上級者向けキャラクターと言えるだろう。 本体性能 移動速度が地上D, AD共に劣悪。敵に囲まれやすい。 空中でのスタミナがとんでもなく多い。[AD → AD解除 → AD再開]を使いこなして滞空時間を延ばす事で、着地や硬直がとれる。NSによる近距離での迎撃はもちろん、中距離でのCSによる攻撃でも使えるテク。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 13.75×2 1.25×2 2HITで23.3%。歩きNSだと1発 CS 弾頭 13.75/爆風 15 弾頭 1/爆風 1 弾頭 爆風1HITで24.2%。2HITで35.8% FCS 15×10 1×10 最大5ヒットで42.9 N格闘 15/15 1/1 前格闘 15 2 横格闘 15 1 ダッシュ格闘 15 2 ステップ格闘 17.5 2 空中格闘 15 1 着地格闘 17.5 1 EX 50 5 沙都子パートナー時限定 技解説 NS(リロード 0.6秒/1発 フルリロード 2.5秒/8発) 名称:「インジェクター」 小さい注射を2本投げクロスを描いて飛んでいく。発生がかなり早く、横の当たり判定が広いので近距離においても優位に立てる武器である。弾速が遅くなった水鉄砲魅音のNSに近い。 高性能であり、迎撃の要。また近距離での攻めや、中距離での牽制・カットまで幅広く活躍する。隙あらばカットや牽制に飛ばしておくと良いだろう。 やや離れた距離から牽制気味にADNSを撃ち、ADを解除して自由落下。この時点でスタミナは多くあるはずなので、様子を見てADCSで攻撃したり、空NS→地NSで迎撃や牽制の仕事をする。ADNS 空NS 地NSと三連ズンダが可能なので覚えておこう。 下方向にもかなり強く、敵の潜りを迎撃したり、あるいはオギNSを仕掛ける事ができる。 近距離での立ちNSだと真ん中が広く開いてスカってしまうので注意。 ステップ中にNSすると、とても長く移動するので、これで殆ど攻撃を避けることが出来る。しかし少々隙が大きいので、過信はしないこと。ステップ、ステップNSを織り交ぜ、CSを絡めて攻め難くしよう。 ADNSは首を左右に曲げることで狙った方向に撃つ事ができる。鋤はクロスを取られると辛いが、外から囲い込むように回り込んでくる敵を、ADNSで狙って撃退する事が可能。ディフェンスの一つとして覚えておこう。またステップ狩りもできる。敵のステップ方向を予測して撃つ。 必要なら、ガンガン撃っていい。使い切ってもわずか2.5秒でフルリロードされる。 タッグ時は投げる注射が4本に。 CS(リロード 1.5秒/1発 フルリロード 6秒/8発) 名称:「マルチインジェクター」 地上CS、空CSは、4発のミサイルが山なりに飛んでいく。 AD中は進行方向に4発のミサイルを撃つが、上記と比べて横方向に広い。発射中に首を振ることでミサイルがばら撒かれる方向を制御できる。 横方向に広いので事故当たりが狙える。誘導性が高く、遠距離でも有効である。ステCS中にロックを切り替えるとマルチ射撃が出来る。牽制としても使えるので撒いていこう。 ADCSは下への射角があるので、高空から一方的に敵を攻撃できるという強みがある。しかし敵に接近してしまうという弱みもあるので、位置関係や戦況を考えて使おう。主にカットに用いるとよい。AD→降下→AD再開→ADCSが可能であり、長い滞空時間を活かして着地や硬直取りができる。ADCS→降下→AD再開→ADCSも一応可能。 ADCS時に旋回すると、首を振った方向に弾を撃ってくれる。敵の進路を予測して撒こう。 AD中のCSは射撃ボタン2連打で全弾発射されるので、ここぞという時には使おう。滞空にしても爆撃としてもとても優秀な射撃。下に誘導が強く、威力共に高く広範囲にばら撒ける。ADCSが当たった場合は、カットがなさそうならNSを入れていこう。 ステCSは空から迫ってくる敵を迎撃できる。小ジャンプCSで空から向かって来る敵を落とせる事もある。 タッグ時は誘導強化。 FCS(チャージ時間4.6秒) 名称:「インジェクターレギオン」 所謂ファンネルとかドラグーンとか。 相手の周りに射撃をしてくれるビットを飛ばす。全段HITで4割近く減るので高性能ではあるのだが、如何せん硬直が長く、ダメージを食らうと消えてしまう。物陰に隠れ、安全な場所から発射したいところではあるがそればかりしていても慣れた人にはまったく当たらないので、NSやCSと絡め敵を追い詰めていこう。 敵がなかなか攻めてこない時には安全なところからFCSを撃ち、そこから攻めていこう。 発射中にロックを切り替えることで敵二人にビットが飛ぶが、ビットの総数は変わらないのでビットが分散されダメージ、命中率ともにあまり期待できない。(敵二人を一度に下がらせることができるので、牽制には○) (覚えておきたい小ネタ) 山のステージで、相手が格闘キャラの場合、開幕後に1発打てる時間があることを覚えておこう。 相手が超即行で攻めてこない限り、時間的に余裕で間に合う。 当たればダメージ、ハズれても回避行動に走るので方追いの時間が生まれ、開始早々にビッグチャンスが作れる。 また、ハズれて回避行動に走っている相手に対して、NSやCSで集中砲火にするのも良い。 ただ打ち終わった後、敵が近くに来てしまう可能性もあるので近距離の対処ができない人にはオススメできない。 しかし、移動の遅い大石やスタミナの少ない茜には狙う価値は大である。 N格闘 名称:「儀式用の鋤」 突き→なぎ払いの凡庸な性能の格闘 リーチは短く威力は低め 前格闘 武器でアッパー 発生も早くリーチはそこそこ、対空に使える 横格闘 武器でなぎ払い 発生が早く範囲も広いので地対地での迎撃用に ダッシュ格闘 スライディング 姿勢が低く、打点の高い射撃や格闘を潜ることが出来る 伸びが悪いので距離に注意 ステップ格闘 一回転してなぎ払い 回転モーション中に攻撃判定がないので発生はイマイチ むしろ範囲外での移動距離が長いので移動用か。 空中格闘 空中でなぎ払い 移動距離は長いのだが発生が遅くとてももっさり ここから痛いコンボがあるわけでもないので、死体殴りや着地ずらしにに使う程度 AD格闘 空格と一緒 着地格闘 武器で叩きつけ 当たる状況が殆どなく、当たっても安いので封印推奨か EX 超級覇王沙都子弾なのです〜。 原作ミニゲームの攻撃が3D化! 沙都子がパートナーの時に味方ロック→接近して特殊ボタンで発動。 一応ダメージはかなり高いが、現在のところネタ技の域を出ないだろう。 校長「北条君、古手君。まだまだ甘い!甘いぞ!」 コラム 立ち回り 全キャラ中最も移動速度が遅い。そのため敵がまだ近くにいないからといってボーっとしていると、あっという間に取り囲まれてボコボコにされてしまう。敵が遠くても仕事はある。牽制と味方の援護である。 戦いの場を、空間を広く意識しよう。敵二人に対して空CS・ADCS・ADor空NSで弾幕を張り、敵との距離を広く保つ事が大事である。自分は後ろに下がり、味方に前に出てもらおう。効果的に弾幕を張れば味方は孤立せずに済むし、敵は容易に鋤に近づけなくなるので、有利に戦いを運べる。 カットが主なダメージ源となる。味方が敵と対峙していたらしっかりと横槍を入れるべし。範囲が広く誘導性のあるCS・高速なNSなど、射撃でのカット能力が非常に高い。 空中に飛ぶときはCSを溜めっぱなしで飛ばないこと。下方向と正面に強いNSが撃てなくなって、迎撃ができなくなる。ADNSや空NSは梨花の重要な武器のひとつ、CSは撃ちたくなってから溜めても十分間に合う。 迎撃 基本的に戦場の後ろにいることが重要。カットをしっかり入れておけば、そうそうダメージ負けはしない。したがって余りでしゃばらないようにしたい。距離を詰められてしまった時はNSが要となる。 スタミナがとても多いので、着地取りの戦いに持って行き、発生と弾速に優れるNSで着地を取るといい。地上ダッシュに対しても対抗できるし、一応飛び際を狩れる。またオギNSも通用するので選択肢に入れよう。敵が迫ってくる前に、距離のあるうちにNSやCSを置いておくことも重要。ステNSは迎撃に優れるが、読みを外すと悲惨なことになりかねない。我慢できずに先出ししてしまうのは避けたい。 上方向から来る敵に対してはCSが効く。できれば前もってこちらも高空まで飛んでおき、スタミナ消費合戦にもちこんでNSで着地を取りたい。 もちろん単純な高飛びも重要な逃げ技。空格で滞空時間を増やせる。 敵の不意をついて、むしろこちらからADで距離を詰めてADCSで弾幕を張る手もある。向こうから勝手に突っ込んでくれれば幸い。一度成功させると敵も警戒してくれる。 覚醒 オヤシロを推奨する。持ち前の火力を更にアップと、柔らかい防御力を少しでも上げる目的がある、と言うのは建前のようなもの。このキャラ、タッグがなかなか溜まらない。ほぼ一人で攻撃して、死体殴りでしっかり追撃を入れ、相手が柔らかくないキャラでも発動するのは試合終盤4KILLするorされると間違いなく溜まらない。強い強くない以前に使えないのだ。発動さえしてしまえば不沈艦になるのだが。 ご存知の通り、梨花ちゃまは全キャラ中HPが最低レベル。つまりこれは、最も オーバーキルされやすいキャラの一人 ということである。他のキャラ以上に4kill対策、風船管理には気を使っていこう。体力が減ってきたら、オーバーキルをカットしてもらえるよう味方の近くに行く、味方の被オーバーキルのカットの徹底等 参照:オーバーキル、富竹教官の通信対戦講座(その1)、富竹教官の通信対戦講座(その6)、富竹教官の通信対戦講座(その7) しかし、オヤシロだと『ダメージを受けないとゲージがたまらない』為、仮に発動したとしても最悪の場合は逆転できないほどリードされていることもけっこうある。ダメージを受けないように戦える自信がある場合は友情でも良い。(ゲージはあまり貯まらないが。その場合はオヤシロと違い、慎重に戦っても覚醒できる為。無茶さえしなければ自分のせいで逆転されることも確実に減る。しかし…友情の場合、オヤシロと比較してリスクもリターンも低めなので、『ダメージを受けないように戦う』場合のみ友情にするのをオススメする。 個別キャラ対策 茜(無銘、玉弾き) 足が速く上に強い射撃を持っているため、空中爆撃でダメージを取らなきゃいけない梨花ちゃんにとっては鬼門 ダウンが取りやすく火力もそこそこなので、一瞬でダメージを稼がれてしまう。 相手のNS(無銘はCSも)がとても怖いので出来るだけ飛ばないことと、相方と合わせて相手の間合いに入れないようにしよう 相手も柔らかいのでCS1回でHPを4割くらい減らすことが出来る。チャンスを見逃さないように。 詩音(コンバットナイフ、スタン) 茜に続き足が速く空中戦が強いキャラなので、張り付かれると一瞬で体力を削られる。 更に近距離での横格に勝てる格闘がこちらには無いので、近距離はステNSで追い払うようにしよう どちらの武装でも空中からのNSやCSからがメインの攻め込み方なので、しっかりとバクステNSやステCSで迎撃しよう このキャラも柔らかい。事故らせるだけで半分なのを覚えておこう アイアンKのCSにも注意したい、うかつに飛ぶと叩き落されるので 変則射撃を持つ敵がいる部活は、普段とは違った戦い方を心がけよう 小技 変形モードと呼ばれるADだが、スタミナが切れる瞬間にNSをすると変形解除と同時に硬直が切れるので ADNS→空NS→NSで3連ズンダが可能 ガードをしているキャラに0距離からCSを入れれば後ろに攻撃判定が出るので当たる。 D格をガードされた場合CSCするとCSはヒットする。 変形モード時のNS、CSモーション時は当たり前だが格闘などを押しても派生しない。 それを利用して着ガードを楽に仕込むことができる。 スタミナが他キャラより多いので選択肢としてはあり。 攻撃を受けダウンすると消滅してしまうFCSは、発射時にカケラ発動や食らいオヤシロ発動することで発射済みの攻撃は持続する。当然この射撃にはオヤシロ、カケラ分の攻撃力上昇があるので、上手く使えばリターンのほうが大きくなる…かもしれない。 わざと隙を曝して油断した相手を食らい尽すことも可能か。 オーバーキル CSで追撃できる。焦らずに、きっちりと出していくべし。射撃で殴れるのは良いことだ。割と遠くに行った死体でも、その場でCSを撃てば間に合うケースが多い。敵のHPが減ってきたらCSを温存しておくといい。 低空ADNSでも死体殴りができる。覚えておこう。 CSで止めを刺すとそれなりに膨らむので、NSと比べると当てにくいが、CSで止めを刺すよう心がけると良い。(CSで倒して追撃CSで、26%程度膨らむ) 動きも遅いので、格闘でのオーバーキルは近場に対象がいる場合しか無理なので、相方に任せてしまうのも手。単体でそれほど多く稼げるキャラではないが他キャラが打撃追撃ができない(射撃追撃になり多く風船を膨らませにくい)中距離程度の間合いでもADCSでオーバーキルができるのは、かなりの強み。追撃を入れている味方の背中に向かってぶち込もう遠くに飛んで味方が追撃できない状況なら狙っていこう。 二丁魅音のCSと違い強制ダウン値5ではないので、ADCSを当てたあとでも、ダウン値が残っていることもあるのでさらに追撃を入れられる状況も多い。カーソルの色の確認はしっかりとっ! コメント 全体的にゲージが溜まりやすくなったおかげで、タッグモードも有効に使えるようになった -- 超級覇王沙都子弾なのです〜 -- 突っ込んでいいのだろうか?梨花が持っているものが鋤ではなくて鍬であることに。原作でも鍬と描写されていることにw -- 鋤(すき)→鍬(くわ)……か。分かり難いな -- 名前 コメント
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鷹野三四(毒薬入り注射器) 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 0 毒15 2Hit 2 単発ではよろけない。2Hit毎にダウン値2加算される? CS 0 毒30 2 着弾時、毒化させる爆風が発生する(威力0 毒20) FCS 0 毒30 2 毒、衰弱、盲目状態にできる。 N格闘 15/12.5/12.5 1/1/2 前格闘 15 2 横格闘 15 1 ダッシュ格闘 15/15 1/1 ステップ格闘 17.5 1 空中格闘 12.5 1 AD格闘 15/15 1/1 D格と同様 着地格闘 10 1 EX 0 毒フィールドを展開 技解説 NS(リロード 1.5秒/1発 フルリロード 15秒/20発) 名称:「体力毒注入」 注射器を連続して3つ発射する。 2つ以上ヒットさせないとよろけが発生しない。対オヤシロ相手に4発当てるとよろけさせられるのでいざというときに。 ダッシュorステップ中は4つ発射する。 ダッシュ、バックステップ射撃はダッシュ方向にまとめて出す。 迎撃にバクステ射撃は使えるが外すと反撃確定なので注意が必要。 ステップ射撃は迎撃、けん制、マルチショットなど色々な場面で使うことができる。 タッグ状態ではダメージ、弾速、誘導がアップする。 1.10になり弾速、誘導性がアップ。かなり使い易くなっている。 ダウン値計算が特殊な模様。 2Hit毎にダウン値2?だと思われる。 例-立ちNS3発=ダウン値2 ステNS4発=ダウン値4 ズンダ6発=ダウン値6(ダウン) CS(リロード 8秒/1発 フルリロード 16秒/4発) 名称:「体力毒広域散布」 三四のメイン射撃。(1.10になり弾速が上がった模様?) 直撃で3割、着弾させると爆風が発生し2割の毒を付与できる。 爆風の覚醒加算値は0なので、敵のオヤシロを溜めずにダメージを稼げる。 弾数は少ないのでしっかり管理し、確実に毒にしていこう。 一応地対地でCS接射した場合D格追撃が入る。 また、かなり遠くからでも死体追撃することができる上、数回当てることが可能。しかしその分貴重な弾数も減る為残弾数と相談しながら撃とう。 タッグ状態ではダメージ、誘導がアップする。 CS毒状態が終わる間際にN射撃を当てても毒ダメージはCS分のみだったことが修正されている。 ステップ、ダッシュしながらCSすると銃口補正の限界か、あさっての方向にいくことも? FCS(チャージ時間5.6秒) 名称:「致死毒注入」 毒、盲目、衰弱の状態異常を一度に与える注射器を発射する。 発射までの時間が大幅に減少されかなり当てやすくなった。 とは言え誘導性が低いので、適当に打っているだけでは当たらない。 格闘キャンセルから入れたり、味方のコンボに割り込ませよう。 毒ダメージもアップしており約2割だった毒ダメージが3割に増えている。 非常に強力な武器ではあるが、チャージ時間はそこまで比較的早くなく、その間はCSが使えなくなるので、使い時には注意したい。 CSと違い発射も遅く、『着弾時しか毒にならない』ので、CSと同じようには使えない。 飽くまで、注射のメインウェポンはCSであることは忘れないように。 N格闘 踏みつけ→蹴り上げ→踵落とし。 モーション上、左にちょっと判定がある。 ほぼ全てのキャラにいえるが踏み込みが大幅に強化された。 しかし前格のほうが性能が高いため確定状況以外では封印推奨。 前格闘 相手を打ち上げるアッパーのような攻撃。 発生も早く踏み込みもN格以上、バックステップ約2回分の距離ほど踏み込む。 発生が早いためN格のかわりにこっちを使っていきたい。 しかし判定はあまり大きくないので気をつけよう。 横格闘 (Ver改1.00〜) 一瞬の溜め動作の後、トミー直伝?のエルボータックルをお見舞いする。 が、所詮はか弱い女性。アーマー貫通属性は持たず、隙も大きいといい所がまるでない。 一応この格闘の後はFCSCが比較的安定して入るが、リスクを考えるとやはり封印しておく方がいいだろう。 ダッシュ格闘 ライダーキックの様に攻撃。HITするともう一つ蹴って相手を前方に吹き飛ばす。 三四の中で化けた格闘その1。 判定強化、誘導性が付与され以前のようにスカることがほとんどなくなった。 D格2段 CSで5割のお手軽コンボになる。 正面からは爆風のみしか繋がらない模様、背面からは安定してCSヒットさせることができる。 D格CSCは一段目だと着地キャンセルになってしまうが、それを利用し着地不発でスタミナ消費せず移動できる。 D格一段からFCSがお手軽。 CSを仕込んでおけば、外した時のリスクを軽減する事が出来る。 ステップ格闘 (Ver改1.00〜) 旧Verの横格闘と同じモーションでコマの様に一回転して攻撃。 範囲こそ広いものの判定は弱く、加えてD格闘が優秀な為使い道が見当たらない可哀想な格闘。 空中格闘 ライダーキック単発。 誘導は優秀だが空中でかち合うには不安が残る。 AD格闘 空中版D格。 結構な角度から急降下出来るが誘導は無い。 変な当て方をすると2撃目が空振りしたりする。 着地格闘 その場で蹴り上げて当たると敵をほんのちょっとだけ浮かせる。 これを使わずできれば前格に繋いでいきたい。 EX 自分の周りに5秒間毒を散布、周囲に近づいた敵のHPを徐々に減らす。 隙もあまり無く、デメリットもない為、距離がある程度離れていたら取りあえず使って問題なし。 ただし、少ないとはいえ、隙自体はあるので近接状態で無理やり使うと危険。 コラム 立ち回り 毒によってダメージを稼ぐのが役割。敵に先に行動を起こさせ、スタミナ優位の状態で空に行き、高空から着地取り狙いでCSを出す。直撃を避けられても爆風によって敵はダメージを負う。着地や硬直、相方が転ばせた敵に追い討ちで毒を追加するなどして体力を奪っていこう。毒のダメージが反映し切るのには多少時間がかかる。したがってスローペースな試合展開を好む。 敵によっては、注射は迎撃面で苦労する。スタミナは多いものの移動速度はいまいちだし、至近距離まで迫られるとCS・NSの迎撃力は落ちる。スタミナがあり、かつ距離を取っている状態でのタイマンならば迎撃能力は高いと言える。しかし敵二人に接近されるとあっさりやられる。爆風狙いで高空に行ってスタミナを消費した後、着地を取られるケースもある。下がりすぎると攻撃が当たらない、出過ぎるとたこ殴りに遭うので間合いは適切に保とう。相方の援護が期待できる位置を心がけよう。 NSは弾速が遅いものの迎撃として使える場面がある。また歩きNSやステップNSでスタミナ消費を抑えて牽制ができる。マルチショット可。NS牽制も手の一つとして加えておこう。 敵と相方が注射の近くで睨み合っているようならD格を当てにいくという手もある。また敵に向かって誘導して移動するステ格、大きく踏み込む前格闘の動作はちゃんと覚えておこう。あくまで迎撃の一手段としてだが、潜りとして使えない事もないのだ。またD格は移動にも使える。敵から逃げる際は役に立つ事がある。 オーバーキル 毒によって敵は瀕死になるので、注射のいるチームは超過ダメージによる風船のボーナスを得やすくなる。 無理して4キルを狙う事はない。余裕があれば格闘でとどめを刺しても問題ないが、あまり頑丈なほうではないので無茶はしないように。格闘にはリスクがあるし、死体殴りのカットで受けるダメージも無視はできない。ダメージを負った上に4キル失敗しました、というケースの場合、得をしているのはむしろ敵の方なのだ。 ただし遅い試合展開を好むキャラなので、時間切れで勝敗が決着する可能性がある。とすると死体殴りのスキルはやはり重要なのだ。状況を判断して風船稼ぎを試みよう。 D格 着地直後の死体を起こせる。2HITして吹きとばす。 N格 寝ている死体を起こせる。 CS 着地直後の死体を吹きとばせる。離れている状態でも簡単に当てられるのが嬉しい。ただしダウン値は+2。 瀕死の敵を相方の高威力技でトドメを刺して、二人で射撃で殴っていけばかなり稼げる上に、最後まで殴りきれるケースが多い。バットCS,波動CS,格闘全般など。 個別キャラ対策 実用コンボ N 前 CS N 横 CS 前 横 CS 前 N CS 前 BS D一段 FCS スラ格 [N 横 CS] スラ格 [N N N FCS] 無理やりFCSを当てるコンボ。ディレイをかければスラ格ヒット時チャージ3割でも繋がる。カットに注意。 NS N 横 CS 意外とダメージが高く5割持っていけるが立ちNSからではないと繋がらない。 空NS(3Hit) NS 手早くダウンが取りたい時に。 ステNS CS いわゆるセカイン。ステNSから格闘は繋がらないので注意。 とにかく最後のCSが入らないと安い。カットには常に注意すること。 小技 コメント 横格が新モーションになり、元の技は横ステ格に微妙にアレンジされて移動 -- エクストラで入江の回復フィールドの毒版が出せるようになった。結構ウザイ -- Version1.02bで、COM戦にてNSにダメージ付加確認(体力残り1割程度からNS3Hitで撃破できた)。バグ? -- 名前 コメント
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RESISTANCE用語集 あ行 L209 LAアーク 武器の名称。 詳しくはL209 LAアークの項目を参照。 アーク 「L209 LAアーク」の略称。アークチャージャーも「アーク」が付くが、こちらは「チャージャー」と略される。 アークチャージャー 武器の名称。 詳しくはアークチャージャーの項目を参照。 アーク厨 LAアークばかり使って戦う人のこと。ゲームのルール上は問題ないと思われるが、LAアークがあまりにも強力すぎるため、嫌われることが多い。ロケ厨と呼ぶ場合もある。 一撃必殺 カスタム・ゲームで設定できる項目のひとつ。 この項目をオンにすると、その名の通り どんな攻撃でも即死するようになる。 リアル戦争とかそういった部屋名の部屋で、よくこの項目がオンにされてるが、 足に一発撃たれたり、体にちょっと火が点いたりするだけで即死するのは、 あまりリアルじゃないと思う。 芋スナイパー 役に立たないスナイパーのこと。 また、一箇所に芋虫のようにとどまったままそこでスナイプを続けているスナイパーのことを指す。 ウィンターズ サングラスをかけたひと。 オンラインのマルチプレイでは、階級が少将になれば兵員投入で使える 裏 マップ外のこと。 エア・フュエル手榴弾 周囲に気化燃料を撒き散らし、数秒後に燃焼する焼夷手榴弾。 威力は高く、炎に触れれば大抵即死する。 この手榴弾は当たった物に貼りつく性質を持っており、敵の体にはりつけることも可能。 投げたときに、○ボタンを押しっぱなしにすると、点火を遅らせることもできる。 火柱のやり方(2ch 【PS3】 RESISTANCE -レジスタンス-【FPS】PART30から引用) 設定 武器は、エア・フュエルとカービンなどの鉄砲系で弾無限。 (手榴弾はエアだけで、鉄砲系は絶対ないといけません。) フィールドでの行動 最初一回死ぬ、生き返った瞬間にエアを投げる。 多少の位置微調整は可能です。 すると、着火の音がしながら飛んで行きます。 これで火柱完了です。生き返ってから時間が 経ちすぎると、普通にガスが出て着火になってしまいます。 あと、鉄砲系をいれないと、これまたガスがでて着火です。 弾も無限でないといけません。 なのでランクでの使用あまりできないと思います。 エンドレス・ゲーム カスタム・ゲームで設定できる項目のひとつ。 この項目をオンにすると、ゲームが終了しても、ステージングに戻らず、 すぐにゲームが再開される。エンドレス・ゲームに入ると、抜ける方法はゲームから離脱くらいしかないので、あまり好まれない傾向にある。 オーガー 武器の名称。 詳しくはオーガーの項目を参照。 か行 M5A2 カービン銃 武器の名称。 詳しくはM5A2 カービン銃の項目を参照。 解除コード 兵員投入の画面でスタートボタンを押すと入力できる謎のコード。 解除コード自体はまだ判明されてない。 改造 ゲームモードのひとつ。 人気がなく、カスタムゲームではほとんど遊ばれない。 カスタマイズ・ゲーム プレイヤーがルール設定をしたゲーム。 カートライト 本編にでてくる登場人物の名前。 オンラインのマルチプレイでは、階級が大将になると兵員投入で使用可能になる。 さ行 死体撃ち 死体を銃で撃つこと。一般的にはマナー違反とされる行為。 死体殴り 死体を殴ること。一般的にはマナー違反とされる行為。 た行 同士討ち カスタム・ゲームで設定できる項目のひとつ。 チーム戦限定。 この設定をオンにすると、味方の攻撃も自分にあたるようになる。 L11-2 ドラゴン 武器の名称。 詳しくはL11-2 ドラゴンの項目を参照。 な行 ノッティンガム マップの名称。 は行 ブルズアイ 武器の名称。 詳しくはブルズアイの項目を参照。 ブラック・オペレーション 黒い服+黒いマスクの人物 ストーリーのエクストリームクリアで入手。 ブラック・オペレーション スカル 頭部がガイコツの人物。無論、オフには未登場。 エクストリームクリア+スキルコンプで入手。 ら行 ロスモア236 武器の名称。 詳しくはロスモア236の項目を参照。 ロスモア厨 ロスモア236の使用率が、他のプレイヤーに比べて極端に高い人。 カービンの射撃精度が低いことが特徴。アーク厨同様、嫌われることが多い。 ロス厨と呼ぶ場合もある。
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公式世界設定を使用していないため、世界設定が決まるか生えたらここにメモする 街や村 地方都市サイソノーPCたちが普段活動する街 最初の街 施設 大衆酒場:バーニングラプター亭 装具専門店:ウィザードリィ 鍛冶屋:聖剣伝説←主人死亡確認←蘇生 酒場:エーテルの風←主人死亡確認 アンダーダーク研究所:NPC マードック博士 ピザ街 クイーン・リーンの村サイソノーから徒歩2日くらい さびれた漁村、御伽噺「女王リーンの伝説」の舞台 NPC ムラト・カツティノ、大婆様、ミイコ、ナモーナ・キリョーシ 近隣の村 トナリーノ村農村 隣の村 ノーソンズサイソノーから徒歩3日 農村 パンドリアパンドラ山と海が近い村 パンドラ山の魔物を封印するエルフ一族と、ヒューマンの確執 浮遊大陸ビワコーマードーシ・ウォイナールによって大地から切り離された国 NPC 国王カダユー、大臣ディージ・クロマック 城砦都市ナゴヤダガヤ 地域 死霊島クイーン・リーンから航海半日 切り立った崖に加え周辺の海は常に荒れている 島の奥にはデーモンが封印されているとのことだが……? ベルレート山地・ベルレート盆地 ロックライク山脈ブルードラゴン、アイダイルが住処にしていた山 アイダイルによってブリザード・ドラゴンが封じられていた かつては鉱山だった ノーソンズから徒歩半日 ショウの命の森600年前、犯罪人ショウ・ワルトーが二十数年の余生を費やして植林しつづけた荒野の結果 伝説:ショウ・ワルトー(ショウ・クリーン) パンドラ山パンドリアの裏手にある山 三柱の悪魔が封印されていたが今は解放されてしまった ズゥズゥズ・サンドフィールド旧名サンドデザート砂砂漠 個人や団体 ユウ・カイハーン(dead)誘拐犯 コボルドの少女を誘拐し、召喚したスライムでネトネトのエロエロにしていた まさかユウ・カイハーン様が誘拐犯だったなんて…… ドーラクスキー伯爵(dead)道楽が大好き 挑戦状を叩きつけてきたドラゴンに懸賞金を掛け、冒険者の挑戦を募った ブルードラゴンの頭部を飾っている 異形の存在によって使用人ともども死亡 カムロス屋敷の隠し部屋にティアマトの祭壇があった サイソノー議会では発言力が強い イーサン・オエラサイソノーの市長。サイソノー出身 戦闘はからっきしだが人柄がよく人望はある ジャーク12兄弟悪の魔術師たちが12人集まって兄弟の誓いを立てた軍団。実兄弟ではない。以下、括弧内は登場順 (1)ヤヤ・ジャーク(撃破済)エラドリン 悪知恵は働くが真っ向勝負したがる スタースポーンの襲来時に便乗してペットを町に放つ。収束後にイーサンに挑戦状を送りつける (2)マーマ・ジャーク(撃破済)ヒューマン 刺身が好物 BL亭に自身の幻影を投影して一行を呼び寄せた アースクウェイクドラゴン2匹、キャリオンクロウラー6匹を飼うペット好き 得意なポジションはセカンド、打つも投げるも右手だったが残虐な冒険者たちに右腕を切り落とされてしまう (3)ケコー・ジャーク(レベル14 精鋭 制御役)(撃破済)オルクス信徒をそそのかし、領主に毒を盛って医者ナイカに変装していた 毒の魔術が好物。変装し騙していたのも毒の研究のため (4)フレイム・ジャーク(レベル5 精鋭 砲撃役)(撃破済)火の王アイミックスの狂信者。火山深部にアイミックスを崇める祭壇をつくった (5)リョーリュー・ジャーク (6)スライム・ジャーク(レベル16 精鋭 兵士役(指揮))(撃破済)街の女性を自身のスライム体で凌辱していた 酒もいけるいい奴(ケコー談)だったが、危険な冒険者たちに死体殴りされて粉々に砕け散った (7)ゲンソー・ジャーク ココ4世スゲーノヒューマン、ココ王国の王 モンスター ドラゴンドラゴン種の血から媚薬が調合される 文化 トマトは畑のルビーと呼ばれる高級食材
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前原圭一(転校生のバット) 主人公らしくスタンダードな性質を持つ近〜中距離向け万能キャラ。 牽制・硬直取りに優秀なNS、攻め・守りに使える扱いやすいCSを持つうえ、 優れたダッシュ性能から素早く接近し格闘で切り込むことも出来る。 本ゲームに置ける各種テクニックを余すところなく活用できるキャラなので、初心者にもおすすめの一人と言える。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 17.5 2 高打点・射出位置が極端に右に寄っている。 CS 22.5 2 遠距離だと誘導。射出位置右寄り。タッグCSの威力は28.5% FCS 15×3 3HIT 2×3 連続Hit、しかし無印と違い3Hitしやすくなった。3HIT時33% N格闘 15/15/20 1/1/1 NNNで35%。縦→横→前宙とバットで攻撃する。 前格闘 17.5 2 出が少し遅いアッパー攻撃 横格闘 20 2 バット振り。範囲がなかなか広い ダッシュ格闘 17.5 1 牙突。前の範囲が長く、他は狭い。 ステップ格闘 22.5 2 滑りながら近づき、回転攻撃。 空中格闘 17.5 1 少し溜めてバットを縦に振る。 AD格闘 20 2 Kキック。 着地格闘 15/17.5 1/1 27.5%。タックル→バット横振り。 EX 25 5 本体性能 HP 歩き速度 スライド性能 ダッシュ速度 ダッシュ持続 ダッシュ旋回性能 やや低い(約95%) 並 早い 並 並(約1.8秒) 並 ジャンプ上昇速度 ジャンプ上昇持続 AD速度 AD持続 AD旋回性能 主な特殊能力 並 並(約1.5秒) やや早い やや長い(約1.7秒) 並 吹き飛ばし(EX) 技解説 NS(リロード 5秒/1発 フルリロード 20秒/8発) 名称:「デッドボール」 右手でボールを真っ直ぐに投げつける。誘導性はなく、銃口補正はやや弱い。 発生はそこそこ早く、低空からでも出せる。弾速が良い。バットの中核を成す武器。 クロスを取ってADNS・ダッシュNSを出していき、数撃って当てるのが基本。機動力のある射撃キャラと組んでクロスファイアを行うとグッド。中距離での牽制弾になる。 地上ダッシュからNSを撃つと、その後すぐにADを開始できる。地上ダッシュから隙を見て牽制弾を出し、素早く横に回りこんでいくのに向いている。敵をその場に留めて置いてきぼりにして、片方を二人がかりで追っていく状況が作れる事もある。バットの中心となるスキル。また立ちNSもジャンプキャンセル可。ズンダからすぐにADを開始できる。 近距離でも役に立つ武器だが、至近距離まで間が縮まると信頼性が低い。思い切って格闘を仕掛けるか、回避行動に専念するのが得策かもしれない。ただし敵が逃げると読んだら、ぐっと接近してNSを撃つのもOK。 フルリロードは20秒と長い。弾数は多いのでどんどん撃って良いが、切らせるタイミングは計るべし。 友情時は誘導性が大幅に向上。弾速も上がり、着地取りや牽制が強力になる。 CS(リロード 7秒/1発 フルリロード 7秒/2発) 名称:「ジャストミート」 バットで大きなボールを打ち放つ。右側にとても偏って出る。弾速は速く、硬直が短い。 発生がやや遅いため、NSと比べると空CSには高度が必要。隙もある。 NSと混ぜて中距離からの牽制弾として使う事が多い。 遠距離から撃てば誘導がそれなりにかかる為、遠くにいる敵を攻撃したい時はNSよりもCSを撃とう。 D格CSCをすると前方向に高速で滑りながらCSを撃つ。 ADを叩き落す 右方向に移動するADや、真後ろに逃げるADを叩き落せる。 潜る 前方向に移動しながら弾を撃つので、敵の射撃の下を潜りながら攻撃できる。D格はもちろん、地上ダッシュからスラ格を撃つと、スタミナを消費せずに敵に向かって大きく移動するのでここからCSCが効く。ただしジャストなタイミングでない限り当たりにくい。むしろ潜りのD格CSCから地DNSやスラ格などを狙っていくといい。方追い時に狙う事を推奨する。 ステップ連打から撃つ 左ステップを繰り返して回避運動を取りながら、仕掛ける機が来たらD格CSCで突撃するという小技。 リターゲット CSCを行う瞬間、もう一度敵を捕捉して撃つ。あさっての方向にD格を出しても、ロックを切り替えればそちらに向かってCSを撃つ。フェイントになる。 弱点 D格CSCには発生が遅いという弱点があるため、真っ向から出すと簡単に避けられて反撃を食らってしまう。とりわけ地対地の場面では悲惨なので気を付けよう。 様々な行動のフォローとして使える。格闘が外れた場合にCSCで出す。コンボや死体殴りを決めている最中に振り向いて出すなど。 ダウン追い討ちとして優秀。離れた所で敵が倒れたら是非撃とう。 フルリロードも単発リロードも同じだけ時間がかかるので撃ち切るのが基本。2発ある状態で仕掛ければ1発目が外れた時の保険にもなるし、攻撃成功後の振り向き射撃としても使える。 上方向に強い。敵の横を降下しつつCSを撃つと、敵がまっすぐに上にジャンプした所にヒットする。またオギCSもそこそこいける。真上を取り、空格でゆっくりと降下しながらCSCを行う。 友情時には全体的に性能が向上する。 FCS(チャージ時間3.6秒) 技名:「 バスターホームラン (射撃)」 バットを振りドでかいボールを高速で打ち出す。 多段Hit技のくせに最初の1Hitだけオヤシロ貫通の特性を持つ。対オヤシロ技になりうるが、ヒットしても当たり方によってはオヤシロをダウンさせられない事がある。 発生は早く、かなりの低空からでも出せるのが強み。しかし発射後の硬直は長く、低空から出しても誤魔化しが効かない。中距離からCSやFCSで着地取りを狙って行く事がある。空格などで滞空時間を延長して撃っていくが、この時低空からでもFCSは出せるという事を覚えておこう。 D格FCSCはD格CSCと違ってロックした方向に向かって滑らない。すなわち、CSCを行う瞬間にロックを切り替えると圭一の体もロックしている方向に向かって滑っていくが、FCSCの場合はD格の方向に向かって滑って移動していく。これを利用すると迫ってくる敵から離れながら反撃の射撃を出せる。豆知識程度のスキル。 隙が大変大きいので普段は忘れてもいいぐらいの技だが、逃げる相手やオヤシロ相手には活用を狙うのもいい。発生が早いので知恵、スタン詩音、鍬梨花などが使う上空で停止する射撃は狙える。 N格闘 名称:「転校生のバット」 バットで攻撃する。振り下ろし→薙ぎ払い→前宙して振り下ろし。 発生が異常なほど早い。ステップ硬直を狩れる。 上方向に少し判定が広い。着地際や低空ADの敵に当たる事もある。 踏み込みは短いので注意しよう。 N格1段目が当たったら、その後は前格かCSを撃つのが良い。 3段目まで入れた場合と比べて、ダメージ量は劣らない。 前格闘 少し踏み込んでから肘打ち(?ボディーブロー?)を行う。N格と比べると全体的に遅い。 N格ヒット後は前格一択だろう。ダメージ表を見れば分かるように、それ以外の技に派生しても、ダメージ量はほぼ同じ。それならダウンが取れる前格を入れて即ジャンプからAD格や射撃を入れていく方がいい。 着地後すぐに出せる格闘の中で、踏み込みのある格闘はこれだけである。相手の至近距離に着地した時は当てられる事もあるし、CSCで滑り撃ちも狙える。 横格闘 一瞬溜めた後、横からバットを振る。ただしアイアンとは違い威力がやや高くなっている 横、前の範囲はかなりにあるが、踏み込みが浅く、隙も少し大きい為、やや使いにくい。 HITすればダウンを奪える。が、それなりに吹っ飛ぶので注意が必要。 ちなみにN格闘→横格闘は前格闘と違い 最速入力じゃないと ガードは間に合わないため少し気をつけよう。 誘導もある為、複数の相手をダウンしたい場合、横ステップ迎撃時に使うのをオススメする。 ダッシュ格闘 バットで突きを繰り出す。発生・伸びに優れ、低姿勢。ダウン値1のダウン技で、オヤシロのアーマーを無視することも出来る、あらゆる要素を詰め込んだスーパー格闘。 横ステップからD格は迎撃として使える。ステップ格闘よりも発生が早く隙がない。ステップ中に前を押しながら格闘ボタンで出せる。 一応、移動技にもなる。スタミナを使わず素早く間合いを詰められる。 倒れきった敵にも当たる。ふっとばし属性のためオーバーキルに最適。 ステップ格闘 長距離を滑るように前進して、バットを360°振り回す。 攻撃判定が出るのはかなり遅い。ただし移動中はしっかりと敵に誘導してくれる。スラ格滑り中に相手が硬直を見せれば自動的に刈り取ってくれる。また至近距離から出せば回り込めることがある。 大きく移動するという特性上、潜り技に向いている。 射程外で発動した場合、ステップ方向に移動する。これを利用するとステップの硬直を延長できる。とっさに出せるようになっておくといい。ちなみに真横ダッシュ中にスラ格を出すと敵の方に前進する。ロックを変えるなどすればダッシュ停止や飛び際の隙をごまかせるかも。 誘導を開始するギリギリの距離では相手と0距離でバットを振り回す(CSCも当たらない)ので注意 空中格闘 空中振り下ろし。性能は全体的に貧弱。一応上方向にはそれなりに強いが、当てる目的で使うことは少ない。 着地ずらしとして活用する機会が多い。 倒れきった敵にも当たる上、撃沈相手を強制的によろめきにするのでオーバーキルの布石に最適。対地では範囲が狭く、振り下ろすという動作の為判定が弱い。HITしても隙が大きい着格に繋げないと反撃を貰う可能性が高いので注意。 空にいる相手の下から空格で近づき、CSやFCSCで攻撃できる。鋤相手には使える。また方追い状態に焦って逃げようとする敵に対しても使えるかもしれない。他のスキルとしてはオギCSがある。敵の高空まで行って空格を振ると敵の真上に位置したままゆっくりと降下していくので、そこからCSCをぶつけるという技である。実用度はそこそこ。 AD格闘 ライダーキック。一瞬の硬直の後、直線的に下降しながらキックを行う。ヒット後に跳ね返らない。オヤシロアーマー無視属性を持つ。そのまま入力すると敵に向かって真っ直ぐに向かっていく。斜め下、下を押しながらの入力で進む方向は変わる。スタミナが残り僅かになっても、素早く移動できる手段である。 出始めの硬直は馬鹿にできないので注意すること。 着地ずらし、逃げる手段、空中格闘迎撃やスタミナ節約に使われる。低空から出すほど隙は少ない。ただし出始めに硬直がわずかにあるし、AD格を一度撃ってしまうとほとんどの場合はそのまま着地せざるをえなくなる。つまり着地のタイミングが敵に丸分かりとなってしまう危険がある。 超高度からAD格を撃つと、再度ADが可能。方追いされてる際はこれでピンチをしのげる事もある。思い切りスタミナを使って上昇しながら斜めにADをして逃げ、その後スタミナがわずかに残った状態でAD格を出すと良い。再度ADを行って着地をずらす機会ができる。最後に空格も加えるとなお良し。 ADで移動中に、味方が敵と睨み合っていたらAD格で駆けつけて横から割り込める。また逃げると見せかけてAD格で戻り、CSを浴びせるという手もある。 接近しすぎた状態では、NSよりも前AD格ヒットを狙った方がむしろ安全なケースもある。また敵が降下していくなら、敵と同じ高度の状態でAD格を出すと当てていける。 着地格闘 肘鉄の後、すぐさまバットを横に振るう。 初段は出は早いがリーチに劣る。二段目は判定・範囲共に強めに見えるが範囲は腕と同じくらい・・・。 Ver1.10でついに2段目に踏み込みが追加され繋がるようになり『使える技になった』 初段も他の格闘で代用が安定だと思うが、2段目の吹き飛ばしは踏み込み2回連続の為、相手を通常より遠くに吹き飛ばせる事も可能。 一応、初段ヒットのよろけ時間が長い為 着格>N格 はガード不可スライド可能。着格>前格にすると確定コンボとなる。 EX 技名:「原作バスターホームラン(格闘)」 雄叫びと共に若干の溜めの後、バットを一閃する。当たった相手は一定距離まで飛んで行くため、戦力を分散する事ができる。圭一と直撃相手との位置関係によって飛距離に差が出るが、ジャストミート時はそれこそフィールドの端から端まで飛んで行くほど。しかも、その間飛ばされているキャラクターは「圭一による攻撃」の属性を持ち、当たった相手に敵味方問わずダメージ。 当てるとしたら[ N格 前格 EX ]のコンボが良いだろう。前格ヒット後、わずかに時間を置いてからEXを入力すると入る。 飛ばされた相手は復帰までに時間を要するため、片追いに移行すれば戦局をひっくり返す場合もありうる。EXを出す時は覚醒時であるからだ。場合によるとフィールド内の障害物(校舎、川の中央にある高台、ダム中央のケンタ山など)を飛ばされた相手が貫通することも。基本的に出が遅く、単体で当たってくれる状況はまず存在しない。なお、ジャストミートの位置は極度に近づくか、当たるか当たらないかの距離のほんの少し近づきで発動しやすい。 ダメージ他、単発技としての能力は高くはないものの、前述の吹っ飛ばす能力によって、活躍の場はあるはず。自分がオヤシロ状態でも打球のダメージは変わらない。しかし打球がオヤシロ状態だとダメージが増える。友情選択時、ステージ端でオヤシロ相手にこの技をかける場合、自分の技で半分近く持っていかれる可能性がある。(*Ver改から、ジャストミート判定が削除された? また、壁際でのヒット後自分に当たる現象もなくなったようだ。敵吹き飛び中の攻撃判定は健在。この威力はEXアタックよりも高い模様。死に技の匂いが濃厚だが、前格からのコンボとしてロマンに生きるのもよいだろう。) コラム 立ち回り 真正直な攻撃しかできないキャラだが、牽制弾を張りながら素早く移動できる。積極的に相手チームを囲うように動き、強烈なクロスを浴びせるのが基本だ。 クロスによる攻め、そして牽制弾にこだわろう。中距離付近からのNS・CSが軸となる。敵の射撃は見てからギリギリ回避できる、そして敵にとってはバットの弾を見てないと回避できない、そんな距離を保ち続ける事が大事。敵が何をしたがってるのかを読み、回避を続けつつも、弾幕を張るべし。敵が目をそらしたら近づいていき、横からかっさらう形で攻撃を当てていこう。 いつでも、どこからでも、どちらの敵に対しても攻撃ができる。これはバットの特長のひとつなので把握しておこう。NSが近距離〜中距離、CSが中距離〜遠距離で効果がある。 射撃は射出位置が右側に偏っている。したがって左にADやステップをして、自分から見て敵を右側に置くようにしよう。つまりクロスを取る際は左側に回っていくのが理想と言えるので、できればこだわりたい。相手が格闘を仕掛けてきた際にも、左ステップCSが迎撃としてオススメだ。逆に言えば「左に弱い」のがこのキャラの特徴であるので、気をつけたい所である。自分の側から攻めていくならば、接近戦は得意である。しかし攻め込まれるとむしろ接近戦は弱いのだ。 地上ダッシュからのNSが、分かりやすい潜り技のひとつ。また地上ダッシュから滑り目的でのD格・D格CSC・スラッシュ格闘などを振っていくのも手だ。最後の詰めとしては、N格・D格・スラ格・格闘CSC、ダッシュNS、ステップCSなど。ちなみに空対空において、右上方向に行く敵にCSを浴びせる事も可能。AD格CSCもあり。 潜りを行うという事は逃げる敵を追っていくという事になりうるので、追ってる間に4人の位置関係がどうなるのかイメージを描こう。もう一方の敵にカットされたら元も子もない。 格闘の特徴 発生の早さ N格 D格 スラ格 リーチの長さ スラ格 D格 N格 リーチの長さは、イコール圭一自身の移動距離の長さでもある。 個別キャラ対策 定規 スタン 鉄塊 SR 応援 小技 地上NS、ダッシュNSは、硬直の後半をジャンプでキャンセル可能。ステNS・歩きNSは対応してないよ。 オーバーキル CSが単発高威力技なので、瀕死の相手にCSでフィニッシュを狙うと超過ダメージによるオーバーキルを稼ぎやすい。 完全に倒れきった相手であってもN格や空格で起こすことができ、ダウン値1のふっとばし技のD格も持つため4キルを狙いやすい。格闘で追撃をするためにはトドメ時の位置やスタミナ残量などに気を使わないといけない。 射撃による死体殴りは全て出来るが、CS以外非常に当てづらい為CSしかないと考えてよい。もちろん射撃での死体殴りはダウン値を無駄に使うので避けたいところだ。 死体殴りの際の小技 壁際限定。壁に垂直になるよう注意して死体にD格を入れ、すぐに少しジャンプして空格をすると敵を殴って真上に吹っ飛ばす。そのまま格闘ボタンを連打すればダウン値が残ってる限り空格を入れ続ける事ができる。敵相方のカットをまず避けれるので、安全に風船を稼げる利点とカッコよさがあるが、ダウン格闘を入れる角度に気をつけないと空格をスカってしまう場合があり、そうなると非常にカッコ悪い諸刃の剣である 参考動画(0:58、1:56、2:28)http //www.nicovideo.jp/watch/sm1286755 格闘やCSを当てれない時のNSの当て方 D格が間に合わないくらいの近距離なら、吹っ飛んだ相手が着地する際にダッシュNSを当てることができる。吹っ飛んだ先に敵相方がいた場合や、安全に1%を稼ぎたい時にどうぞ。また基本的にAD中は当たらないNSだが、段差の上に吹っ飛んだ場合は段差の下から当てることができる。下降しながら地面スレスレに弾を投げる必要があるので注意。どちらもタイミング要練習。 覚えておきたいコンボ(実用編) N格始動コンボ N格の踏み込みと発生は速いので使用する機会がそこそこある。縦振りのおかげで相手の着地硬直を狙った起き上がり攻めが、他のキャラよりも早いタイミングでできる。 N格 CS CS 基本。CSがあるならこれがオススメ。二段目でダウンが取れる上にダメージも充分だからだ。二発目のCSの撃ち方は考えるべきと言える。前方向に進む事でカットが避けれるなら前格CSCやD格CSCを撃とう。しかし敵に近づくことになるのでその後の処理がやっかいだ。カットの心配がないならわずかに時間を置いてからその場でCSを撃つと良い。敵との距離を突き放せるので、方追いのチャンスが生まれる事がある。 N格 前格 AD格 二段目でダウンを取る。前に進みながら敵を殴る。 N格 前格 CS 前格でダウンを奪った後、ADを行ってカットを回避しつつCSを入れられる。あるいはダウンさせた敵と距離を取りつつもう片方の敵へ近づきながらCSを入れる事によって、一時的な方追いの時間を確保する。 N格 横格 横格も使えないわけではない。稀にだが、カットで接近してきた相手に範囲の広い横格がヒットしてくれることもある。相手の接近時の横ステップ格闘迎撃or出の遅い横ステップCCS(FCS)の迎撃として横格が入る事がある。 D格始動コンボ 主にダッシュ、もしくはステップから相手の硬直を狙っていく。ステD格は相手のステ射に合わせて出したり、タイミングをずらしたりできる。オヤシロ時にはこれがかなり決めやすいので、確実に当てられる様になっておこう。 D格CSC(CSヒット) D格 CS D格CSCで滑り、潜ってCSをヒットさせたり、ADで逃げていく敵に強引にヒットさせられる。バットの中でも王道のコンボだ。 D格 NSズンダ CSがない時にどうぞ。 D格 D格 CS 移動しまくるのでカットされにくい。更にN格の追撃が間に合う場合もあるので覚えておこう。 その他のコンボ ステ格 D格 CS ステ格ヒット後はこれ。 NS N格 ... NSズンダのタイミングで2発目のNSの代わりにN格を繋げることも可能。有効な間合いを把握しておこう。 ダメージ表 NS NS 30% CS CS 34% CS D格 CS 39% CS NS 31% CS NS NS 37% D格 CS 29% D格 D格 CS 31% D格 NS NS 30% N格 CS CS 38% N格 前格 AD格 37% N格 前格 CS 34% N格3段 CS 41% 前格 AD格 ステ格 39% 前格 AD格 D格 38% 小数点以下四捨五入 コメント 前格闘の動作が速くなり当てやすくなった -- 改でCSの威力大分下がった模様 -- CSの出が若干遅くなった -- [[ ]] 改1.10にてCSの銃口補正低下?FCSは弾速上昇、隙軽減っぽい -- ↑FCSは気のせいだった、スマン -- 名前 コメント
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国王のお言葉 2010/12/17 衣玖:パチュリーは2 8 +... 発端 ( !ヨハネスにて ) 04 01 53 (anonymous) 衣玖さんの空羽衣と相性良いスキルって何ネス? 04 26 00 (anonymous) 空羽衣を100%生かせるスキルって有るネスか? 04 26 13 (anonymous) クソゲーがしたいネス 04 49 02 (anonymous) 試合中に4枚全部使うのが目標ネス 04 50 03 (anonymous) 徹底して丁寧にクソゲーしたい 空羽衣で糞ゲーをしたい、この言葉を発端にヨハネスでアドバイスを受ける国王 05 00 24 (anonymous) よし、デッキ完成ネス これでクソゲーできるはずネス アドバイスを受け、デッキが完成した国王。国王の糞ゲー侵攻が始まる 実践 20 52 31 (nazuna_) よし、デッキを変えた衣玖さんでAUいってみるネス 20 52 39 (nemasu) ノガサンッ 20 52 50 (nazuna_) ひぃ 20 53 27 (nazuna_) まあそう簡単に人が来るはずもなく 即刻干されたと判断する国王、この間1分、すでに諦めている が、しかし 20 53 53 (nemasu) うおおおおおおお 20 54 04 (nazuna_) ねやーす! 20 54 06 (nazuna_) こいよ! おなじみのねやーすが出現し、凸 ねやーす文・萃香・幽々子・レミリアと戦い衣玖に慣れてきたと思われたが・・・ +対ねやーす戦前半の様子 +文戦 1戦目 20 58 56 (nemasu) 2A確認ゆゆう! 20 59 02 (nazuna_) きたねーお! まだ慣れていないのか思うように動けていない様子 ラストは2A>幻想風靡で決められる 2戦目 21 03 58 (nazuna_) 勝てる気がしない⌒ヮ⌒ 21 03 59 (nemasu) あぶねー! 2R目・3R目と惜しいところまで行くものの人間禁制の道で流れを掴まれ奇しくも負け 対文は諦めたらしい +萃香戦 1戦目 21 07 45 (nemasu) wwwwwwwwwwwwwwww 21 07 51 (nazuna_) 何故当たった 21 07 58 (nemasu) なぜあたったしw 3R目ドット戦、空羽衣を宣言し勝ちに行ったところで何故か、萃香のDCに直撃し決着 国王ェ・・・ 2戦目 21 11 37 (nemasu) クソックソッ 21 11 40 (nazuna_) これが衣玖だー! (1勝目 辛勝ではあったがようやく一勝を掴みとる国王 21 11 53 (C) 観戦に入ろう 21 12 08 (A) 国 王が衣玖を見せてくれるとね・・・ ここで観戦勢が増えてくる +幽々子戦 1戦目 21 16 25 (A) 空厨オブヨハネス・・・ 21 16 28 (nemasu) ジョインジョインユユコォ? 21 16 34 (nazuna_) 溢れる汚さ 21 16 38 (C) すごく・・・小町です・・・ 空羽衣で糞ゲーをする国王 2戦目 21 19 03 (nazuna_) なにやってんだーwwwwwwwwwww 21 19 05 (nemasu) なんか死んだwww 21 19 13 (C) ねやーす! 21 19 30 (B) イイゲームダナー ねやーすが遊泳弾に受身をとってしまい死亡 ねやーす・・・ +レミリア戦 1戦目 21 21 30 (nemasu) クソックソッ 21 22 38 (nemasu) アッー 21 22 39 (C) ねやぁ・・・ 21 22 45 (nazuna_) 溢れるキャラパワー 21 22 46 (A) 死体殴りもパーフェクト 21 22 50 (B) うわぁ ラストは吐息決着を確認してからフィーバーで華麗に死体殴り 21 25 54 (nemasu) クソックソッ 21 26 04 (nazuna_) もしかして:衣玖さん強い? 21 26 06 (C) 荒ぶるDB 途中DBから空羽衣が気持よかったのかフォローなしでDBを放つ国王。 それ反確だから・・・ しかし勝負には勝ち衣玖さんに慣れてきている模様、発言も強気 21 26 11 (nemasu) こうなったら最終兵器をつかわねば・・・ ここでねやーすが国王の天敵パチュリーを導入、衣玖の糞ゲーで勝てるか!? パチュリー戦 21 26 16 (nazuna_) でででたー! 21 26 23 (nazuna_) もうだめだーおしまいだー 21 26 29 (B) しゃがみすかしが地味にうまし 戦う前から諦めかけの国王 1戦目 21 29 54 (nazuna_) やっぱりぱつりー有利だったんや・・・ 21 29 56 (C) 空ぇ・・・ 21 29 59 (nemasu) 泡 姫 21 30 09 (B) 国王負けちゃうか― 21 31 23 (A) 遊泳弾とは何だったのか 空羽衣をしたいだけの国王は空羽衣中殴られてラウンド取られたり遊泳弾より空羽衣優先し、そのまま決定打を与えられずに終了 もちろん負け そして二戦目 21 32 46 (nemasu) アッー 21 32 50 (nazuna_) なるほど 21 32 59 (nazuna_) 衣玖:ぱつりー=2:8か 21 34 06 (C) 不人気さん・・・ 21 34 22 (B) ちょっと何言ってるかわからいですね 21 34 44 (A) 実は小町パチェがやばいんじゃなくて 21 34 52 (A) 国 王がパチェ苦手なのかもしれないね 21 35 25 (C) 衝撃の事実 射撃・エメラルドシティに当たりまくり負けてしまった国王、急に衣玖:パチュリー2:8説を唱え始める メンバーから実は国王がキャラ問わずパチュリーが苦手なだけじゃないかという疑惑が浮上 3戦目 21 35 40 (nemasu) ぶほほほほほほ 21 35 41 (A) そもそもパチュリーに空とかダメっすよ 21 35 46 (nazuna_) よし 21 35 49 (nazuna_) おわろう 21 35 51 (C) ・・・ 満足したのか戦闘終了 結果 21 36 09 (nazuna_) ねやーすぱつりーに心折られたので衣玖さん引退します 21 36 15 (nemasu) おい!おい! 21 36 18 (C) 早い! 21 36 24 (nazuna_) ありがとう・・・衣玖さん・・・ 21 36 33 (nemasu) 嫌な事件だったね・・・ 21 36 36 (nazuna_) 短かったけど良い夢みさせてもらったよ・・・ 21 36 42 (A) 袖が一本見つかっていないんだろう? 衣玖でもパチュリーに心を折られてしまった国王 そして、、 21 37 00 (nazuna_) 皆、冷静になって考えるんだ 21 37 11 (nazuna_) 袖よりC射の方がリーチ長いんだ 21 37 16 (nazuna_) この時点で無理だろう 21 37 28 (nazuna_) 気付くのが遅過ぎたんや・・・ 21 37 29 (C) そ、そうか 21 37 30 (A) そ、そうか 21 37 36 (nemasu) そ、そうか そ、そうか 21 37 58 (nemasu) (「 ω )「りょーん 21 38 19 (nazuna_) 衣玖さんじゃぱつりーは荷が重すぎたんや! 21 38 35 (nazuna_) ぱつりーに勝つには・・・勝つには・・・ 21 38 38 (nemasu) 先に言っておく 21 38 40 (nazuna_) ・・・・・えー・・・ 21 38 43 (C) 貼られたw 流石に見過ごせなかったのか何者かが衣玖:パチュリー2:8説のログを!ヨハネスに投稿 特に反応はなかったが、夕飯時だったため恐らく誰もいなかった 21 38 48 (nemasu) 貼ったのは俺じゃないぞ!! 21 38 51 (nazuna_) www 21 38 55 (A) wwwww 21 39 40 (nazuna_) 溢れるキャラパワーもぱつりーの暴力の前には無に帰した 21 39 54 (C) つまり・・・ 21 39 56 (nemasu) レミリアもチェーンくればなー 21 40 10 (nazuna_) ぱつりー1強だったんだよ! 21 40 31 (nemasu) Ω ΩΩ<ナ、ナンダッテー パチュリー>キャラパワーと結論づけパチュリー1強説を唱える 21 41 00 (nazuna_) 幽々子もレミリアも、ぱつりーの前には無力なり 21 41 08 (C) 国王もパチェ対策にパチェ使うべきでしたね メンバーの一人がパチュリーにはパチュリーで対抗してみては?と提案するも 21 41 24 (nazuna_) 俺が使ったら衣玖に処られた 21 41 31 (nemasu) 国王・・・ 21 41 34 (C) ・・・ 21 41 37 (A) 2:8を処られちゃう人って・・・ 処られたらしい 国王ェ・・・ 21 42 18 (nemasu) でも 21 42 32 (nemasu) 国王の紫より強かったすなぁ^^ 21 42 34 (nazuna_) まずはコンボを覚えなきゃだった、泡ハドさえあればあとはCボタン連打で勝てると思ってたのが間違いだったにゃ 21 42 41 (nazuna_) (ヽ´ω`) 21 43 21 (nazuna_) 僕のぱつりー、最大コンボがDB>5Cだったよ・・・ 21 43 35 (nemasu) ・・・ 21 43 38 (C) ・・・ 国王はパチュリーの才能が壊滅的になかったようだ そしてまたログを貼られる国王 デスヨネー 21 44 44 (nemasu) 先に言って(ry 21 44 49 (nazuna_) でもまぁ衣玖さんも最強ぱつりー以外に眼をつぶればいけるかもな 21 44 54 (nazuna_) ねやーす・・・ 21 45 37 (nemasu) 今日は1785になりました 21 45 43 (nazuna_) ねやぁ・・・ 21 45 57 (nazuna_) でも3枚は余裕で空羽衣使えるね 21 46 21 (nazuna_) これにお願い遊泳弾先生と感謝の吐息ブッパがあればいける気がしてきた 折れたと言いつつも意外とノリ気の国王、また近い内に国王の衣玖が見れるかも知れない 21 46 28 (nemasu) 空羽衣中にDCに当たってくれる国王 21 46 42 (nemasu) 優しさすな 21 46 44 (nazuna_) あれ前Dいれっぱだったんだけどなぁ;; 21 47 06 (nemasu) ゆゆこDCにもあたってたじゃないですかー! 21 47 25 (nazuna_) いれっぱできない人だったのか俺は・・・ 21 47 33 (nazuna_) ボタンのせいにしておこう 21 47 41 (nemasu) つまり国王はホールドができないのか 21 47 51 (nazuna_) 悲しみを背負った 国王はいれっば出来ないらしい、、いつも擦ってるから・・・
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キャラランク
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ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細シルフィード タイニー・ロベリア ゲオルグ13世 インピッシュ・シプソフィラ ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、一部飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けることで消える。 ソード・アイリス 22A タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 シルフィード レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ?) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。(攻撃技を出している間風ゲージの回復量は半減する) 風はDを入力した直後から数秒効果が持続する。(1~2秒ほど) 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 死体殴りに定評のあるカエル、移動速度は遅いが放電時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されているらしく1発攻撃を受けても消えないこと多々。 インピッシュ・シプソフィラ カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 レイチェル攻めの要、とりあえず出しておくだけでけん制になる ソード・アイリス タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針に雷を落とす、上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー レイチェル唯一のディストーション・ドライブ、自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 レイチェル自身に落ちてくる雷や避雷針に落ちてくる雷1本を当てるだけでもそこそこのダメージだが位置を調節して2本以上同時にヒットさせた場合の火力は圧巻。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が20%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動で確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
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戦闘終了時に勝った側が挑発をすること。基本的に舐めプレイの一種。 市販の格闘ゲームの中には相手のゲージを溜めさせる効果があったりするが、MUGENだと無い(実装は基本的に相手側の協力が必要なので無理)。 ゲームによっては次のラウンドが敗者側に有利な状態で始まるものもある。でもやりすぎ注意。 使うとリアルファイトの恐れがあります。ただ、CPU戦なら話は別。 勝ち挑発が可能かどうかは基本的にそのゲームのシステムによるが、 自分が動ける状態で相手にダメージを与えることが可能な設置技や、技の効果が切れる際に相手に一定のダメージを与える、 所謂「時限ダメージ技」を持つキャラなどは、相手が死ぬ直前に挑発を出すことも可能 (例:マグニートーの「ハイパーグラビテーション」、八神庵の「八酒杯」など)。 特に『CAPCOM VS. SNK』ではこれをやると必ずファイネストK.O.となる。ボスの出現条件の一つなので意図的に狙う人も多い。 また、『餓狼MOW』では勝ち挑発専用のポーズ(特殊挑発)がキャラ毎に二つ用意されている。 「夢を見過ぎたようだな…」 「虫唾が走るわ!!」 もっと分かりやすい勝ち挑発例を上げると、『スマブラDX』に「敵を倒してアピール(挑発)」「アピールで終了」というスコアボーナスがある。バウゥゥゥwww それ以外にも「アピールを返した」「アピールにつっこむ」「アピールが多い」というボーナスがあり、これらは全て評価制スコアでのボーナス点数に加算される。 中には彼にしかできないアピールに関するボーナスがあったりもする。メーカー側から推奨されているのだろうか? MUGENにおける勝ち挑発 MUGENのキャラにも勝ち挑発をするものが存在するが、「AIが特定レベル以上である」事を指し示すものとして使用されている事もある。 無敵医師氏の『GG』キャラの㍻㌢氏AIが例の一つ(厳密には一撃準備)。 挑発と似ているが、どちらかと言えば勝利を鼓舞するために使われている(「うおぉぉぉぉ!」と叫んだり「チェックメイトだ!」とか)。 しかし最近の更新されたAIでは勝利時の行動をConfigで選べるようになっている。 中には敬意や挑発することによってAILvが上がるものも存在する。 AI同士の対戦では勝ち挑発してもそれほど気にならないかもしれないが、実際に自分がやられると結構鬱陶しいのでAI製作時には注意しよう。 また、キャラによっては勝ち挑発をすると勝利ポーズに移行せず、そのまま行動可能になってしまうことも。 『MVC』シリーズのキャラの場合は仕様の可能性があるが、そうでない場合はCNSの記述ミスが原因なので、 プログラムの知識が無い場合は迂闊にやるべきではない。 タッグ戦で二人とも勝ち挑発をするAIを使っており、しかも挑発にかかる時間が長いキャラ同士だったために、 「自分が挑発を終えて行動可能になった時、相棒が挑発の最中のためまだ試合が終わり切っていないので、また挑発開始」 という手順を二人で果てしなく繰り返してしまい、いつまで経っても試合が終わらなくなるという事も有り得る。 こうなると相手プレイヤーへの心証が悪いとか、見た目に不自然すぎるとかでは済まされず、AIの不具合と言っていいレベルである。 せっかくかっこいい試合の動画が撮れたのに、連続勝ち挑発ループのために泣く泣くボツに……などという事になったらあまりにも悲しい。 勝ち挑発をしている間にvarsetで行動を把握して連続勝ち挑発ループにならないように設定するとか、 試合がタッグ戦の場合は勝ち挑発をしないようにするとか、対策は可能 (また、「相手が挑発をしていたら挑発し返す」という行動を組んでいるキャラ同士で戦わせると、勝ち挑発ではないが同様のループが起きる)。 なお、戦闘終了時に勝った側が飛んでいる(倒れている)敗者を殴る死体殴りなどもある。 一部のゲームでは戦闘終了時にゲージ技の消費ゲージ量が0になるバグがあり、 延々と敗者を浮かせ続けて文字通りの永久コンボも可能だった(MUGENでも仕様でKO後はゲージが全く増減しない)。
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うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない?*143(重複スレ) 771 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 14 11 44.67 ID qt4H0bHC0.net [3/3回] 何が硬派なのかも言わないのにどうやって硬派を語るんですかね…… 772 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 04 13.98 ID lWdGD9ZrO.net [2/4回] 771 語るとボロが出るからでしょ(マジレス) EDMやHARDSTYLEのようなジャンル然り 猫叉やYSTKのようなコンポーザー然り 騙ってるのがバレちまうからな 773 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 10 00.98 ID Dtz2VhaA0.net [1/1回] せめてスマホとPCの二刀流で自演すればいいのにそれすらやらないってことはPCないのかな? 774 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 10 03.16 ID Wvus14fo0.net [1/3回] 黙れ 775 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 22 53.93 ID lWdGD9ZrO.net [3/4回] 774 黙って欲しけりゃ自分から話題を振ればええやん お前にしか出来んようなガッチガチのド硬派な話題を振りまいてくれや うちさぁ、音ゲーあんだけど、やってかない? *146 977 : 爆音で名前が聞こえません (ワッチョイW 66f9-xYo4 [123.225.38.68])[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 22 35.20 ID esmNfRgv0.net [2/2回] http //djgenki.net/aftershock2/gekiyaba2.html はえ~すっごいヤバい… 776 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 31 23.69 ID Wvus14fo0.net [2/3回] 974 やっぱ硬派なEDMを…最高やな! 777 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 36 49.43 ID lWdGD9ZrO.net [4/4回] 776 やっぱりそれしか言えない猿は駄目だな(X並感) 779 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 44 04.35 ID Wvus14fo0.net [3/3回] つまんね お前らみたいな軟派ガキに構ってる暇ないんで 780 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 48 23.87 ID +7qbPJeE0.net [2/3回] 暇が無いのにわずかな時間を見つけて(エ)毎日来てくれる似非硬派兄貴あこがれてる 781 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 52 51.10 ID z1WUvRew0.net [3/3回] 345 爆音で名前が聞こえません sage 2016/08/07(日) 01 24 59.73 ID lu9NQtbH0 雑魚の相手してる暇ないから はいNG 630 爆音で名前が聞こえません sage 2016/08/11(木) 18 19 15.01 ID Mn2lRXLZ0 クソガキ共の相手してる暇ないから消えるわ あばよバーカ 719 爆音で名前が聞こえません sage 2016/08/13(土) 14 55 40.16 ID V/66J4Fo0 あーつまんね お前らみたいなクソ軟派ガキの相手してる暇ねえわ せいぜいガキ同士で馴れ合ってろ 779 爆音で名前が聞こえません sage 2016/08/14(日) 17 44 04.35 ID Wvus14fo0 つまんね お前らみたいな軟派ガキに構ってる暇ないんで エセくんは週4で暇がないらしい 782 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 17 59 38.84 ID u7GihURp0.net [2/3回] 日曜日それも盆休みに暇がないとか随分な生活してまんな 783 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 18 21 34.56 ID HEt9gj+Z0.net [1/1回] そのうち過労で倒れそう 784 : 爆音で名前が聞こえません[sage] 投稿日:2016/08/14(日) 21 45 53.86 ID JZ7787zR0.net [1/1回] 死体殴りはやめて差し上げろ(推奨