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特徴 鋸夏美選ぶ奴は性能に頼った厨 一人1.10の空気が抜けてない 4Killうぜええ でもかわいい 注意 こっちの夏美はなかなかパンツ見せてくれません NS 縦に撃つから当たらない 一定距離・相手・障害物に当たるとその場でしばらく回転する ガチで棒立ちしてる敵にしか当たらない空気射撃 CS 起き攻めのアクセントに でも効果時間短いから怖くない CS出すと気持ちよくなって突っ込む人挙手 ノ FCS お婆ちゃんに教えてもらったそうです そのばにノコギリを出すが完全に空気むしろ的 EX レナパンより地味且つ弱い |x・)おわわわわごめーん N格闘 隙がでかい 死体殴り厨がうざい 殴られると気持ちよくない という三拍子揃った格闘 前格闘 結構誘導する 死体殴り厨は帰れ 横格闘 忘れていい D格闘 死体殴り厨自重して下さい 見てみてー+3%^^ 夏美うぜぇ^^; ステップ格闘 かいてんカイテンかいてんカイテンライブドアオート(倒産) J格闘 ガリガリガリガリガリガリガリガリガリ^^;;;; 性能高い 死体殴り厨はBAN(・3・)9m AD格闘 空格使え 一応ライダーキック コンボ 適当に殴ってNS出せ 立ち回り NS当たんねーから殴れ CS出しときゃ格闘キャラは逃げる コンパスと違って格闘で%が稼げる糞キャラ どうせパッチで弱体化されるだろうから、今の内に楽しんどけば?
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基本理念 毎回の敵撃破ごとに風船を25%以上膨らませていけば、 25×4=100%で4回死亡でゲームセットを狙う事が出来る。これを通称4キルと言う。 急所は太字で示した。長いので、太字の所だけ把握するだけでも良い。 ダウン値 各攻撃には必ずダウン値が設定されている。キャラクターは攻撃を食らうほどダウン値が溜まっていき、5に達すると追撃不可能な完全無敵ダウンの状態になる。オーバーキルの時にもこれは同様で、5に達するとそれ以上の死体殴りは出来なくなる。 ダウンした状態から立ち上がるとダウン値は0にリセットされる。また最後の攻撃から約3秒ほどの時間が経過するとダウン値は一気に回復して0になる。(ただし死体のダウン値が回復することはない。) したがって(4キルを狙うなら)攻撃をくらって瀕死になった敵にはトドメを刺さずに、しばらく放っておいてからトドメを刺すと良い。ダウン値が回復するのを待ってからトドメを刺すのが良いという事だ。 稼ぎ方 撃破時、最低でも20%は相手の風船が膨らむ。さらに膨らませる方法はトドメを刺した後、死体を何度も殴る事だ。格闘でも射撃でも一回殴るたびに+1されるのが基本である。 ダウン値がたまっていない瀕死の敵にトドメを刺し、ダウン値が5以上になるまで格闘で追撃を加えていくのがよくある稼ぎ方だ。追撃に持ってくる攻撃としては、ダウン値の低いもの(普通は1。1未満の攻撃もある)で行うのが基本である。トドメには高威力だがダウン値の高いもの、あるいはダウン値が低いものを持ってくると良い。つまり持ちキャラの攻撃に設定されているダウン値は全て覚えるべきだ。死体殴りやトドメに適していない攻撃については数字まで正確に覚える必要はないが。 二種類のボーナスがあり、さらに風船の膨らみが+される。トドメを刺した時に敵が吹き飛んだ場合、初回吹き飛ばしのボーナスがついて風船の膨らみがさらに+1される。トドメを刺した時に敵が吹き飛ばなかった場合は、死体殴りで最初に敵を吹き飛ばした時にボーナスがつく。また超過ダメージのボーナスが存在する。瀕死時に大きなダメージを与えるほど、最初の膨らみが+される。 ダウン追い討ちでトドメを刺した場合、よろけやきりもみが発生しない特殊な死体となる。追撃は全て通常のダウン追い討ちのようになってしまう為、こうなると非常に稼ぎづらい。ダウン追い討ちで殺しきることは4キルを狙う際には望ましくない。 どのような状態であれ初回吹き飛ばしのボーナスを考慮に入れると、トドメと死体殴りの全ての攻撃をダウン値1の攻撃で行った場合は最低でも25%まで稼ぐ事ができる。トドメ時にダウン値2の射撃を持ってきた場合は最低24%まで稼ぐ事ができる。 死体の判定 たくさん%を稼ぎたい場合は格闘で殴る事が多い。ダウン値が1の射撃は少ないからだ。しかし遠くにいってしまって届かない死体を殴りたい時は射撃殴りも考慮に入れよう。+0よりはずっとマシである。各武装毎に死体に打ち込むことが可能な射撃と状況を把握しておく必要がある。鉈のNS、銃のCSなどは死体にヒットさせやすい。 大きさはダウン状態の相手と同じであるが、射撃武器の照準位置が立ち状態を基準とされる。そのため普段はダウン追い討ちに使える射撃が、死体を撃つ際には上を通過していくことがある。 したがって段差やジャンプなどで上から打ち下ろすように死体に対して射撃を撃つ。自分と死体の高さが同じままだと射撃が水平に飛んでしまうところを、強引に角度をつけることで無理矢理ヒットさせようという原理。高空からのバットCSなど。 超過ダメージ 瀕死の敵に高ダメージの技を当てて敵を撃沈することにより、一気に風船を膨らませることができる。 敵が既にオヤシロを使い切ってしまい、かつ瀕死ならば、こちらがオヤシロを使って高威力技でトドメを刺すことで大きく稼げる。一発逆転の4キルも夢ではない。高威力技の例としては、霊CS・波動のCS・鉄鉈レナのD格などである。 超過がつかない場合、最大でも25%までしか稼げない(ダウン値1未満の攻撃を持っている場合は別だが)。つまり余裕を持って風船をふくらませる事ができなくなってしまう。したがって敵を瀕死にするスキルは大事だ。 オヤシロ状態で死ぬとどうなるか オヤシロ時は受けるダメージが減るので被ダメの少ないオヤシロ状態で死ぬと「死ぬ瞬間の」風船の膨らみは抑えられる事になる。超過のボーナスが減るからだ。また風船を稼ぐために通常時と比べて何度も死体を殴る必要があるので、死んだキャラの相方はカットを行う時間がたくさん与えられる事になる。 しかし大きなデメリットも存在する。 トドメがアーマー貫通攻撃ではない場合、最低でも26%まで風船を稼がれてしまう。 また勝負の大半を決すると言ってもいい切り札のオヤシロを失ってしまう。 トドメがアーマー貫通攻撃でなければトドメを刺された時点での残りのダウン値は5なので、初回吹き飛ばしボーナスを計算に入れると、ダウン値1の技で殴り続けた場合は26%まで稼げる事になる。例えば残りの体力が5%程度のオヤシロ鉈を、オヤシロアイアンがCSで殺した場合は、28%まで稼げる。一応覚えておこう。 例えばこちらの風船が76%で体力は瀕死という時で、かつ攻撃を回避し続けるのが困難だと思われる場合は、オヤシロを発動させてから死ぬと良い。これは一種の賭けだ。そのまま死体殴りを受けて負けてしまうかもしれないし、味方のカットが入って助かるかもしれない。瀕死状態でオヤシロを使う事には意味がなさそうに思えるかもしれないが、そのまま負けるよりはオヤシロを失う方がマシである。ただし風船調整ができているなら無駄にオヤシロを失う必要はない。例としてはこちらの風船が52%の状態で風船調整がしっかりできているなら、普通に死んでから2人で攻めれば良い。 4キルを狙うためには 4キルは難しい。 たとえ上級者でも4キルは簡単ではない。最初から視野に収めていない人も多い。なぜならトドメを失敗したり、死体殴りをカットされる可能性が低くないし、4キルをするためには4回の殺し全てについてオーバーキルを成功させなければならないからだ。これはハードルが高い。他にも敵を瀕死状態にするために追い討ちをかけたら相方の追い討ちと重なって敵を殺してしまった、あるいは敵のアイアンにCSで介錯をされてしまい敵が死ぬ、などという失敗のケースがある。 次のようなポリシーをプレイヤー間で共通に持つのが良いと思われる。 トドメを刺した後、死体殴りは誰がするのか トドメを刺したプレーヤーが責任を持って最後まで殴りきるのが基本だ。これに関しては異論がないと思われる。相方は死体殴りがカットされた時に備えて敵の相方の射軸からずれる形で死体の近くにとどまり、味方がカットされたら死体殴りを引き継ぐ。あるいは敵の相方を牽制しにいく。死体を同時に殴るのは避けよう。一回のカットで両方ともダウンして死体殴りを逃す上に、両者共にダメージを負う事になる。バットのCSなら22.5%のところを、45%もくらうのである。これは馬鹿げた事だ。 瀕死の敵がいるなら流れ弾で殺さないようにする 鯖のCS、バットのもう片方の敵を狙ったNSなどで瀕死の敵が不意に死ぬかもしれない。気をつけたい。 トドメを刺す状況を選ぶ トドメを刺す敵の相方からカットをもらわないようなシチュエーションを作れると良い。またカットをもらいそうなら格闘で殴るのは諦めて射撃で行う事も考慮に入れよう。普通は格闘で殴るところを、敵の射軸からズレながら、死体から離れて射撃していけば、カットをくらいにくい。鉈NS NS CSなど。 4キルをちらつかせて、もう片方を狙う 瀕死の敵がガン逃げし、もう片方の敵が相方を守るために前に出てくるなら、二人がかりで前に出てくる方を殴った方が楽である。 敵の体力が残りわずかだが、さらに瀕死状態にできる時はどうするのか 基本的に、追い討ちは初撃を当てた方に任せよう。一番怖いのは相方と追撃がかちあって殺してしまう事だ。こうした可能性があるなら何も攻撃しないようにして敵を立たせよう。+20で終わってしまうぐらいなら安くてもちゃんと稼げる方が良いに決まっている。 敵がオヤシロ状態の時にはトドメを刺さない 敵がオヤシロ状態の時にトドメを刺すと超過ダメージによるボーナスが大幅に下がる。また死体殴りに時間がかかる。トドメを刺した際の風船の膨らみを低く見積もっても、その後の追撃で100%まで達する事ができるならやってもよいかもしれない。あるいは4キルを捨ててさっさとトドメを刺し、追撃を加えて時間を稼ぐことで敵のオヤシロ状態を解除するのもよい。 ゲージの増加 被死体殴り中もオヤシロゲージやカケラゲージは増える。つまり1落ちの相手もオヤシロを発動しうる。自分の使うキャラが相手のオヤシロ・カケラゲージをためやすいキャラなのかどうか把握しておくのは重要な事だ。例えばバットや霊はただでさえ相手のゲージを溜めやすいのだから、死体殴りをすれば間違いなく1落ちの相手でもオヤシロが溜まる。 逆に死体を殴る側の友情ゲージは増えるので、友情ゲージを稼ぎたい場合には使える。全体の状況を常に頭に入れ、オーバーキルを活用するのが上級者への道である。 4キルのメリット 敵の風船調整が崩れる 敵の風船調整が崩れる。あるいは敵が調整を行い片方が下がった結果、1 2の状況が出来てこちらがダメージを受けないまま一方的に敵にダメージを与えられる事がある。4キルをちらつかせた結果、敵の風船調整が崩れ、5キルで(通常よりも)楽に勝利するケースもある。 最も分かりやすい例は、0%の状態から敵二人が同時に落ちた場合だろう。敵は両方とも落ちているので、こちらはカットを恐れずに死体を殴り放題だ。ここで敵の風船が52%になったとする。敵は4キルを警戒して片方が後退せざるをえない。調整のために下がる方は放って置いて、一人を二人がかりでガン追いして倒す。当然2 1の状況を作り出した側、4キルを狙う側が有利である。 敵の片方しかオヤシロを発動できない状態になる事がある このゲームはオヤシロが鼻血を吹くほど強い。敵のオヤシロをさばいた後に、こちらが両方オヤシロを発動して相手チームを一気に追い詰める事ができる事もある。しかしこちらのチームに敵のゲージをためさせやすいキャラが居た場合、4キルを行っても敵が両方ともオヤシロを発動する事はある。 4キルのデメリット 4キルにはデメリットが存在する。必ずしも4キルを狙う必要はない。 敵の体力が実質的に増加する ダウン追い討ちで殺せる状況で、殺すことを諦めて、相手を再び立たせなければならない。これは実質的に敵の体力が増えていると言っていい。また攻撃を当てた後に退かねばならない事があり、戦いの流れを失する事に繋がりかねない。 敵は再び立ち上がりこちらを攻撃してくる。余りにも当然の事だが、体力が1割でも10割でも、敵の能力には全く変わりがない。つまり4キルをする側は余計なリスクを背負う事になるのだ。 牽制弾を張れなくなる バット・鉈・入院といったキャラは牽制弾を張りながら敵を囲い込み、攻めのチャンスを伺うキャラである。こうした得意の戦い方が封じられてしまうのは辛い。 死体殴りをカットされてダメージをくらう あるいは死体殴りに夢中になる余り相方へのカットを怠り、損をする。このダメージ量は全く馬鹿にできない。4キルを成功させた場合、どんな時でも絶対確実に得られる利益というのは、相手の体力が10割減る、という事に過ぎない。4回の死体殴り中3回敵のNSズンダを食らったら、受けたダメージは合計で9割となる。 攻撃・迎撃・カットがしにくくなる SMGはNS・CS共に4キルを狙う際のトドメに向いていない。4キルを狙う事は味方のこうしたキャラの活躍を抑えつける事になりかねない。「4キルを狙うから味方が殴られてもカットしません」というのは馬鹿げてないだろうか。 オール or ナッシングである 4キルが失敗に終わったなら、風船が80%でも99%でも同じ事だ。努力は無駄に終わった。死体殴りのカットを食らっているなら、そのダメージ量の分敵が得をしていると言えるだろう。 4キルは難しい 今までの過去の戦い全てを振り返って(勝ち試合でも負け試合でも)4キルで決着が付く試合が8割です、などと言える人がいるだろうか。利益×確率の期待値を考えると、4キルは5キルと比べてそれほど良い手ではない。 ラグの存在 ラグによって相方は敵の体力のゲージを把握できていないかもしれない。自分は良くても相方はそのためにトドメに失敗したり、あるいは攻撃をためらう可能性がある。 試合が展開していく中で、状況次第で4キルを狙うか否かを決めていこう。臨機応変な対処が鍵となる。また4キルができなくても、風船を膨らませる事によって時間切れの風船判定で勝つ事がある。240秒という制限時間の枷、敵と自分のキャラの得意な戦い方を考えて死体殴りを行おう。 4キルを防ぐ もっとも重要な事は、味方が瀕死でいる事に気づく事だ。 自ら死ぬ 死ぬべきタイミングを計って、自ら弾に当たって死ぬ。例えば敵からいくらか離れた状態で空中にいる際に弾を食らって死ねば、大きく吹き飛んで死ねる。後方に敵がいなければ死体殴りを受けにくいはずである。他にも、下に列挙した状況を考えて死のう。 死体殴りをカットする 瀕死の相方がいたら注意しよう。味方が死んだらカットを行う。トドメを刺した敵の攻撃の硬直、死体殴りの硬直が取れる。大抵の敵は死体に近寄って格闘で殴るはずだ。軸を合わせて射撃を行う、死体を攻撃するタイミングは大体分かるはずなので、それの硬直を取るなどが良い。味方をロックして射撃するなどしてカットしよう。「味方の死はダメージを取るチャンス」とポジティブに考えよう。ただし無理はやめるべき。相方が死ぬ=2 1になる、という事だ。 カットするためにはどちらかが生きてなければならない。同時に死ぬのは避けよう。味方が死のうとしていたら、カット役に回ろう。 死体殴りを回避する 建物を背負う 最も手軽で回避しやすい方法。吹き飛ばされて建物や障害物の上に乗れば、死体殴りを回避しやすい。建物の上まで行くのには手間がかかる。また死体が着地してから追撃不可能になるまでの時間は一定なので、平地の上に死体が着地する場合と比較すると実質的には追撃不可能になるまでの時間が短くなっている。校庭では校舎、ゴミ山では山か端っこの高所など。 徐々に2人で建物前・あるいは建物上に移動していくといい。建物上で死んだ場合も、敵が死体殴りをやりにくくなるケースは多い。 遠くからの流れ弾に当たって死ぬ 例としては離れた所にいるバットの射撃や鉈のNSなど。敵が4キルを狙っているなら瀕死の自分を殺すのに慎重な態度をとると思われる。味方の近くに行って味方を狙った射撃で死のう。不意に死ぬし、味方が近いなら死体殴りカットが期待できる。また風船調整で敵の片方が後退しているのなら、後退している敵から支援の射撃をもらって死ぬという手もある。 高低差を利用する 鉈NSやバットNSで地上の敵にトドメを刺すと、死体は大きく吹き飛ばずに死ぬ。しかし死体が少しだけ後退する。この時死体が段差を下りると、すぐに死体の判定が消える。上手くいけばほぼ間違いなく追撃はない。校庭の花壇の上・畑の段差・建物の上の端っこなどで食らうと実現しやすい。ここらへんも徐々に2人で移動していく対象となりうる。 ダウン値5の技で死ぬ 二丁のCS、鉈のジッポなど。 味方を背負う 味方の死体殴りカットを期待する。 自爆、相方に殺してもらう 鉈は自爆も味方殺しもできる。アイアン、鉄鉈、腕大石、斧は味方殺しができる。 風船調整 自分のチームが4キルされると思ったら、風船調整に気を配ろう。どちらかが2落ちしてどちらかが1落ちする事になる。いつも通りの風船調整とは違う。もしも友情を選んでいる人がいるなら、その人を下がらせてオヤシロを選んでいる人を前に出そう。 結論 4キルは狙うものではない。4キルは、あくまでも有り得る勝利法の一つ、ぐらいに思っていた方がいい。運がよければいける程度の感覚で捕らえておこう。 通常はデメリットの方が大きいので、死体殴りと、死体殴りができるようなトドメの刺し方は、安全にいける時だけやっておけばいい。トドメに固執して膠着した状況を作り出してしまったり、カットされる危険を冒してまで死体を殴るのだけは絶対避けるべきだ。4キルを狙ってオヤシロを捨てたり、ダメージを負うという真似は、徹底して避けよう。 敵をダウン追い討ちで殺してしまっても構わない。キャラの組み合わせ、自分や相方のラグの状況を考えて、場合によっては最初の敵の1落ちをダウン追い討ちで殺して、5キルをアピールしよう。 しかし不利な試合展開をひっくり返すために4キルを狙うべき場面もある。またキャラの性能差を埋めるために4キルを狙わざるをえない事もある。例えばバット鉈 vs 定規鎌。当然、前者は圧倒的に不利だ。ここは4キルで劇的な逆転を狙おう。したがって4キルのスキルが高い事は財産と言っていい。4キルを狙うべきか否かの判断は、試合展開に沿って決めていこう。 その他 プレーヤーはオヤシロの価値が非常に高いという事を実感しなければならない。4キルよりもオヤシロの方が価値が高い。つまり相手がオヤシロをまだ持っているにも関わらず、自Tの4キルを成功させるためにこちらのオヤシロを先に発動するという事は、してはいけない。 敵が4キルに成功しそうでも自分のチームが有利に試合を進めているなら、4キル阻止のためにオヤシロを捨ててしまう事はできる限り避けよう。1落ち2落ちの調整を行って順当にオヤシロを1つ発動させて戦った方がいい。この場合こちらのオヤシロは1つだけになるが、4キル阻止に失敗した上にオヤシロもなくした、という状況よりはマシだ。 自チームが不利であり、かつ敵が4キルペースでこちらの風船を膨らませているなら、こちらの考え方は様々になる。例えば素の戦いを頑張って互角以上に持って行き、上記のようにオヤシロを発動する。あるいは敵が4キルに失敗すると強引に決め付けて戦うのも手である。オヤシロ状態で死ぬのもひとつの手。建物を背負ったり、カットをもらえるように心がけよう。 敵の4キル阻止は非常に重要で、習得すべきものだ。4キルの成功確率が少ないという事は、敵の4キル阻止は簡単だ、という事である。楽に実現できる上に、こちらの体力を10割も損せずに済むのだから、覚えておくべきだろう。建物に乗っかったり、流れ弾に当たるのがやりやすい。 死体殴りについて 敵を殺した時の状況次第で、トドメ後にどのような行動を取るかを決めよう。 あなたが死体を殴るとき 残った敵のカットを回避するために、敵を殺す前にもう一人の敵の位置を確認しておこう。もちろん死体をまったく殴らない事も選択肢に入れよう。 鯖・腕などの近接系 ある程度離れた位置にいるなら、カットは来ない。積極的に殴っていこう。スタンや玉弾きなどはあっという間に追いついてくるので、状況次第では諦めてもいい(なにせ普通の弾よりも本体のスピードが速い)。殴ると見せかけてカットに対する反撃、など。 鉈やバットなどの直線的な射撃キャラ ある程度離れた位置にいるなら、軸を外すことを意識する事でカットを避けられる。自分の動きもそうだが、地面にいる死体に対して回り込んで射軸に対して垂直方向になるように死体を吹き飛ばすなどを考慮してみるといい。 入院や鋤・モップといった強力な誘導を持った射撃キャラ 最悪。味方が抑えつけてくれるようなら死体を殴りにいっていい。そうでないなら(4キルを狙わないといけないような状況でない限り)殴らずにおいた方が吉。殴りたいなら%を損しても射撃による殴りに留めた方がいいかもしれない。 こちらの相方と残った敵とのキャラ相性 例えばこちらの味方が応援で、残った敵が銃石なら、これはもう死体を殴り続けていい。応援がタイマンで銃石を攻略する可能性が高いからだ。他にも水vs空手、スタンvsアイアンなども1:1で攻略可能な組み合わせである。逆にこちらの相方がタイマンで攻略されそうなら、死体殴りはせずに援護に回った方がいいかもしれない。 あなたの相方が死体を殴るとき 敵が死体殴りをカットしてくる際は、死体を殴っていない側に対する注意が甘くなる。目の前をうろうろして牽制したり、いっその事敵の側面や背後に回りこんで、敵にカットを撃たせるように仕向けてからその硬直を取っていくといい。少なくとも味方がくらったダメージ分を取り返せていれば損はしていない事になる。焦らずに、きっちりとカットを入れておこう。 遠距離射撃の敵が遠くにいる場合は、邪魔の仕様がない。もしもあなたが射撃で死体を殴れるようなら、死体殴りに参加するのもいいかもしれない。 カットのくらいやすさについて 死体殴りはいつ死体を殴るかというタイミングが非常に分かりやすい。しばらく時間が経過すると死体の判定が消えるので、死体の着地後すぐに殴らざるを得ないからだ。また格闘で追撃を入れないといけないケースが多い。つまり死体に近づくと敵に悟られがちなのも失敗の一因だ。そして何度も何度も死体を殴らないといけない。すなわち何度も硬直を見せる事になる。しかももう片方の生きてる敵をなかなかロックできない。このように死体殴りは非常にカットを受けやすい行動なのだ。 4キルの成功確率の低さ、そしてデメリットを考えると、無理に殴りにいく必要はない。 4キルが得意なキャラ あくまで他のキャラと比べて得意、という事なので注意。絶対的な基準で考えると、4キルが得意と言えるのかどのキャラについても疑問がある。 ナイフ FCSで平気で28%を稼ぐ。4回中2回を成功させれば大体は4キルに成功する。しかもFCSは、開始すると終了までカットされない。しかしFCSを溜めていると唯一の飛び道具が使えなくなる事、そのため結局は最低一回格闘で殴らないといけない場面が多いのが頭が痛いところ。 鉈 FCSで安定して死体を拾ってダウン値を使い切ってくれる。空からの射撃なので、ADで軸を外しながら撃てるのが有難い。しかし結局は最低一回以上格闘で殴らねばならない場面が多く、しかも4キルを狙う際は牽制弾張りがやりづらくなる。 鋸 機動力があるので空格で拾いやすく、そこから即前格でカットを回避しながら大きく稼げる。全体的に稼ぎやすいが、これといって抜きん出た所もない。 霊 トドメも含めて最初から最後まで射撃だけで殴れるという稀有なキャラ。しかも覚醒は友情にする事が多いので、死体を殴る動機がある。また相方の死体殴りにNSで参加可能であり、相方がカットを受けても最後まで死体を殴れる。しかしNSもCSも硬直は並か、またはそれ以上にある。何度も殴るために結局隙は大きい。ちなみに遠距離FCSは瀕死の敵に対して安定して24〜26%を稼ぐ。 小技 空中オーバーキル ほとんどのキャラは壁際の角で打ち上げられた死体を空格で追い討ちした後そのまま空格で殴り続けることができる。角でなくても、軸が合えば1、2発までなら可能。キャラによってはAD格で更に2、3発繋げることもできるが、難しい。そもそも鉈やコンパスはある程度安全な所から普通に殴るよりも多く稼げるし、この技自体狙い易いキャラでも数戦に1回狙えるかどうかという程度の代物。また鉄鉈は無論のこと、茜等も自分でトドメを刺してすぐ空格というのは不可能。具体的に使用する可能性が高いキャラを挙げるとすれば、圭一、詩音、沙都子、富竹、赤坂、知恵、葛西、夏美、羽入、鎌等。単純な連打だけで繋がるK以外はキャラ毎にクセがありADを要所で挟まないと繋がらないので、使用するなら要練習。詩音は2撃目までさえ命中すれば連打のみでマップ限界まで繋がるが、Kに比べて初撃が当てずらく、また2撃目の軸が横にずれる場合があるので注意が必要。 使用すべき場面 敵相方の近くで敵の死体が打ち上げられたというギリギリの状況、上昇しだせばカットは困難。もしくは沙都子、葛西、など死体をふっ飛ばさないで起こすことが不可能なキャラでてっとり早く稼ぐための手段。 デメリット オヤシロや鉄鉈をダウン値0から打ち上げた場合、残りのダウン値ぶん完全に追い討ちする前に上昇しすぎ、マップ上方の壁のない部分までくると軸がずれそれ以上殴り続けられなくなる(壁の高さはマップ毎に差がある)。またどれだけ上昇しても、離れた所からなら射撃性能がよければ余裕でカットされるので絶対安全というわけでもない。入江のように、空格のあと自分自身が余り上昇しないキャラは、スタミナを消費して殴り続けた所で低空に留まってるようなものなので余りカット対策にはならない。 コメント 根拠は自分自身の経験と大会の試合動画なんで理屈だけで説明するのは難しいっすね。ただ調整が乱れる可能性があるってのは同意します。でも結局のところ、4キルってそう起きないもんだよ。やる方でもやられる方でもね。 -- あと裏にある考えとして、自Tが大きく有利なら悲観的な仮定をすべき、自Tが大きく不利なら楽観的な仮定をすべき、というものがあります。 -- その他と結論編集。前回編集した者ですが、納得できる文章になってましたのでその他は前回分消去 -- タッグのほうが狙い易いって霊、鉈、包丁、鋸あたりだけの話じゃないか?基本超過ダメージから稼ぐほうが狙い易いんだし(アーマーあるから更に稼ぐのも止めにくいし)、大半のキャラのタッグは使い物にならないだろ -- 俺が言いたいのはオヤシロよりも相性がいいってダケなんだが。でもやっぱいいや。消しといたままにしておいてくれ。 -- 名前 コメント
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5019 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 44 40 したい殴りして切断された場合も晒したほうがいいのだろうか。 一応、wikiにのってなかったので晒しておきます 79bd185d951e7daf24dd #sin◆7TSS リプあげようとしたらオレスレうpろだが落ちてるっていう 5020 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/12(日) 11 46 52 はいはいつまんないよー^^ 5021 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 47 15 5019 オタク黙れw 5023 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 49 02 死体殴りで晒すとか基地外乙 5024 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 49 22 なにこの嵐のような自演・・ 5025 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 51 24 5024 お前他人からよくオタクだねって言われない?w 5026 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 51 59 自演にしても頭が悪すぎるだろう 5027 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 53 04 ある意味面白いけどね・・ロビーからも消えたし掲示板戦士の力が見れる 5028 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 54 38 ↑キモオタどもw 5029 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 56 04 低脳乙 今まで死体殴りで切断wikiに入った奴が居るのかよ 切断wikiだぞ、晒したいなら一人で死体殴りwikiでも作っとけwww 5033 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 12 03 00 したい殴りして切断された場合も晒したほうがいいのだろうか。 一応、wikiにのってなかったので晒しておきます 79bd185d951e7daf24dd #sin◆7TSS リプあげようとしたらオレスレうpろだが落ちてるっていう 借りてあげました ttp //ux.getuploader.com/uedadesu/download/6/20090712-022+sin%E2%97%867TSS%28So%29+vs+%E5%BF%8D%E9%87%8E%E3%83%A1%E3%83%A1%E2%97%86EROO%28Ro%29.rep 5034 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 12 12 39 ↑ブラクラ注意w 5035 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 12 13 03 ウイルスだったw
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5019 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 44 40 したい殴りして切断された場合も晒したほうがいいのだろうか。 一応、wikiにのってなかったので晒しておきます 79bd185d951e7daf24dd #sin◆7TSS リプあげようとしたらオレスレうpろだが落ちてるっていう 5020 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/12(日) 11 46 52 はいはいつまんないよー^^ 5021 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 47 15 5019 オタク黙れw 5023 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 49 02 死体殴りで晒すとか基地外乙 5024 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 49 22 なにこの嵐のような自演・・ 5025 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 51 24 5024 お前他人からよくオタクだねって言われない?w 5026 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 51 59 自演にしても頭が悪すぎるだろう 5027 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 53 04 ある意味面白いけどね・・ロビーからも消えたし掲示板戦士の力が見れる 5028 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 54 38 ↑キモオタどもw 5029 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 11 56 04 低脳乙 今まで死体殴りで切断wikiに入った奴が居るのかよ 切断wikiだぞ、晒したいなら一人で死体殴りwikiでも作っとけwww 5033 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 12 03 00 したい殴りして切断された場合も晒したほうがいいのだろうか。 一応、wikiにのってなかったので晒しておきます 79bd185d951e7daf24dd #sin◆7TSS リプあげようとしたらオレスレうpろだが落ちてるっていう 借りてあげました ttp //ux.getuploader.com/uedadesu/download/6/20090712-022+sin%E2%97%867TSS%28So%29+vs+%E5%BF%8D%E9%87%8E%E3%83%A1%E3%83%A1%E2%97%86EROO%28Ro%29.rep 5034 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 12 12 39 ↑ブラクラ注意w 5035 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/12(日) 12 13 03 ウイルスだったw
https://w.atwiki.jp/teste/pages/48.html
レナ 基本コンボ N格闘or空格闘 始動 >横格闘 >FCS >CS>NS >NSジャンプキャンセル>AD格闘 >前格闘 >AD格闘 >空格闘>バックAD>AD格闘(空中で当てる >横AD格闘(当てず >着地二段格闘 ←当てれたことがナイケドNE 性能 万能キャラ 隙は多少あるものの使いやすくジャンプキャンセルもきく性能のいいNS CSは山なりに飛んでいく。敵キャラに直接当たることは無い 地面や、壁、障害物に当たると爆発する 攻撃範囲も広く、弾速度も速いので当てやすい オヤシロも撃退出来るが隙が大きい方なのでFCS厨になると狩られる 空中FCSは一度その場に止まり射撃 このとき若干ではあるが後ろにさがる。これで相手の射撃を 避けるなんてこともしばしば N格闘 基本レナのコンボはこれから 3段目はオヤシロ無視攻撃 前格闘 N格闘から繋ごう。ジャンプキャンセル可能 横格闘 素早くダウンを奪いたいときにどうぞ。乱戦時にも使える ステップ格闘 相手に踏み込みつつ横格闘と同じモーションで攻撃する 近くに居すぎると相手を通り越して攻撃。隙だらけになるので距離を見極めて使おう 空格闘 すごい、誘導。判定は上下に小さいのが左右に強いので 空対空がメインになるだろう。 死体殴りで拾い辛いので要練習 AD格闘 オヤシロ無視。でも誘導ほとんど無いから当て辛い 完全ダウンしていても当たるので追い討ちメインで使おう HIT後、後ろに跳ね返る。そこからAD出来たりする 着地格闘 鉈を振り下ろす、切り上げる の二段技 二段目はCSCもFCSCも出来ないので隙が怖い 死体殴りで 空格闘が当たらなくとも着地格闘一段は 当たったりする。 D格闘 ダッシュしてザクっとね 当てればこちらが有利。 でも相手側のステップで避けられちゃう。 D格闘CSCなんかで滑れたりもしちゃう。はぅぅ 立ち回り オヤシロで前に、タッグで援護に回るのも良い オヤシロならば格闘、NSやFCSで暴れまわり 相手の注意を引くようにしよう。 タッグならズンダ、FCSでカットに専念しつつ 空格闘からの一撃離脱などもいいだろう 尚、タッグCSは爆発範囲が3倍ほど膨らむので 適当に投げるだけで相手はひぎぃ レナぱん レナパンコンボは着地格闘一段目、N格闘一段、二段目を キャンセルして出せるのでそこらへんでしっかり稼ぐように コンボ中にオヤシロ発動>レナパンも行けるので一応 N格闘or空格闘でトドメ >バクステ>オヤシロ発動>空格闘>着地格闘>レナパン NSでトドメ >空格闘>バックAD>オヤシロ発動>空格闘>レナパン レナパン自体は8%溜まると言うことを頭に入れとこうネ 最大35風船を膨らませることもできるが 基本32前後溜まるものと思って行こう 相手風船が70前後ならレナパンを狙おう 空格バクステキャンセル 空格を226 or 228 or 2268 結構なんとでもなるよ 空格はバックステップでキャンセルできる この技を使えば空格×n ということも可能である 前格闘>空格>空格>AD格闘 なども可能 空格×4>AD格闘決めたらあなたもレナマスター こんなかんじで
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小ネタDCめくり 小ネタ DCめくり 解説 相手が画面端ではなく画面中央~画面端付近の場合、 一部キャラを除き、しゃがんでいる状態に密着で ダッシュC(ダメージ1100)を出すことでめくることができる。 決めた後は距離が離れるので、フィニッシュ時などで狙うと良い。 ダッシュ2A固めで下段ガードを意識させると、より入れやすい。 ・不可能 … 紫 ・密着不可 … 萃香、うどんげ (約1キャラ分開けて出すと丁度よい) ・密着のみ … その他 要検証情報等はこちらにどうぞ。 幽々子AAAをガードした場合AAの後に一部スペカでの割り込みが可能。ヒット確認は確実に -- 名無しさん (2008-07-07 01 04 13) スペカ以外でも色々可能というよりも最後の攻撃避けれるならば遅い攻撃も可能。かなり自殺技に近いですよ -- 名無しさん (2008-07-14 20 07 24) スペカ使用による暗転中は回避結界使用不能。いくつかの割り連携はこれによって確定割りとなっています -- 名無しさん (2008-07-21 22 04 24) いわゆる死体殴りについて。スペカによる死体殴りはカード一掃以外の効能は無いが、打撃・射撃の場合は決着後でもしっかりカードゲージが増加する。 -- 名無しさん (2008-12-08 23 22 51) ゆえに、本気で相手をするのであれば1ラウンド取得時の追加攻撃はスキカ使用と同様に積極的に狙うべきであり、また相手が行ったとしてもそれは決して非難すべき行為では無い。 -- 名無しさん (2008-12-08 23 26 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hidebusnskai/pages/17.html
ひぐらしアウトブレイク大会説明会会場 本日はひデブSNSウィキのひぐらしアウトブレイク大会の説明会に足をはこんでいただき、真にありがとうございます。 この大会は、1対戦ごとにローカルルールを設定し、その勝敗数によって優勝を目指して頂きます。 ローカルルールは ①風船200%、体力50%で戦う「オーバーキル」 ②鬼チームを決め、時間内を回避に徹する「鬼ごっこ」 ③風船200%、体力200%でぶっつけ1回で白黒つける「ガチンコ」 など、実践で想定される極限定的な場面を想定した部活を行い、今後の部活に生かしていただくのが狙いでありますw 参加条件・・・IRCの#ひデブSNS改チャンネルに入れる人 参加登録・・・上記の#ひデブSNS内で参加登録をします。登録期間は6月14日19時~ 6月15日20時まで。sphereかgonまで。個人登録なので相方を探す 必要はありません。 登録の際には使用する武装3つを申請してください。 また、今大会は個人で成績を出しますので、21時に間に合わない方 でも途中参加できるようにしたいと考えております。 21時に間に合いそうもない方は登録の際に伝えてください。 開始時間・・・6月15日21時より開始予定。部活は24時~24時半までを予定。結果がでるまでは25時近くなる可能性もあります。 勝敗優劣・・・勝利数のもっとも多い人を優勝といたします。勝利数が同じの場合はラウンド差で決めます。それでも同じならば試合数の多い人(早くから大会に参加している人)を上位とします。それすらも同じ場合は同着とします。 組み合わせ・・・主催者の振り分けによって1戦ごとに相方は変わります。但し、大会後半は勝ち星が近い人たちが対戦するように調整いたします。解りやすく例えるなら相撲の千秋楽付近の組み合わせのようなものとお考えください。 大会中の注意・・・1部活20分~30分を予定しています。部活が終わったら速やかに勝利者チームのどちらかが報告してください。時間内に報告がない場合、その組み合わせは引き分けの扱いにさせていただきます。なるべく多く大会部活ができるように協力をおねがいいたします。エラーや落ちた人がいて遅れそうな場合は主催に報告してください。 その他の注意・・・大会の設定上、ゲージをいじることが多いです。ホストをする人はゲージの設定を確認してください。 挨拶とマナーはしっかりと!せっかくのおまつりなんですから、皆が楽しめるような大会に! 大会ルール・・・ひぐらしアウトブレイク大会はネタ戦ですが、特に指定がない時の設定は共通です。 デフォルト設定・・・時間240秒。風船100%、体力100%ゲージ100%ステージランダム 大会進行*重要 組み合わせのときに1ペアに1人選択権が与えられています。選択権が与えられた人はA~H(数は参加人数によって変動)の中から一つ選択してください。主催がそのチャンネルにその組み合わせの4人を招待しますのでそこに書かれたトピックの部活方法に則って部活を開始してください。ルールの確認はお早めに!選択順はT-Noが若い方から選択してください。 1部活ごとにトピックは変更されますので、同じルールであっても主催者を恨まないでくださいねw ローカルルール一覧(これ以外も当日はあるかもしれません・・・w) ① オーバーキル…体力50%、風船200%で部活を行う。超過ダメージボーナスと死体殴りを上手くこなすのがポイント。ただし、カケラ禁止、2本先取 ② CS,FCS封印…文字通りCS,FCS禁止。格闘をキャンセルできないので接近戦の引き時が重要か?2本先取 ③ 鬼ごっこ…チャンネルを選択した人のチームが鬼となり、制限時間180秒以内に風船80%を膨らませる。逃げるほうは反撃してもよいが、倒してよいのは一人だけ。つまり、鬼側:風船40%、逃げ:80%とし、鬼側を倒してしまったら鬼側の勝利。低威力で拘束時間の長い攻撃を持つキャラ(チョーク、斧、鯖CS)が有利か。3キルを防止するため死体殴りは必要以上にしないでください。追い側は友情禁止。逃げ側はカケラ禁止。2本先取 ④ 1on2on1?…メインプレイヤーとサブプレイヤーを決める。対戦相手はメインプレイヤーのみターゲットとする擬似的な1対2の状況を作る。サブプレイヤーが倒された場合、倒されたプレイヤー側の勝利とする。攻撃してはいけないわけではないため、カットも一応OK。ただし、瀕死にさせてしまうと流れ弾が当って倒してしまうかも?このルールのみ、混乱と誤射を防ぐため味方同士の同武装禁止。メインプレイヤーはカケラ禁止。サブプレイヤーは医療禁止。2本先取 ⑤ カケラ縛り…全員覚醒をカケラにする。他は通常部活と一緒。死体殴りをして4キルか、死体殴り、ダウン追い討ちをせずに安全に叩くか…。2本先取 ⑥ ダッシュ、ステップ、歩き封印…文字通り全てを空中戦で行う。N格すべりのできるキャラは使ってもよい。オギが強力になるため、相方のカットが重要。2本先取 ⑦ 格闘封印…全ての攻撃を射撃で行う。ほかは通常部活と一緒。接射やAD格CSCのために格闘をするのもNG。2本先取 ⑧ 称号取得…特定の勝利称号を得るまで3回部活をする。その称号を最初に取得したチームの勝利。3回部活をしても取得できなかった場合、勝ち星の多いチームの勝利。ただし、Aチームが2勝して3戦目にBチームが特定の称号を得た時はBチームの勝利。負けチームが勝利称号(部活新人など)を取得しても無効。 勝利称号…ひぐらしマスター、ニュータイプ、ゴノレゴ、ターミネーター、暗殺者、美しいひぐらし、要塞、伝説の勇者、部活新人、最終兵器、通常兵器ひぐらし(勝利時のみ) ⑨ ガチンコ…風船200%、体力200%、時間制限なしの一本勝負! ⑩ ランダム…ランダムを選択し、初めて自分がエントリーしたキャラがでたらそのキャラで対戦。2戦目、3戦目も同様にランダムで選択する。運と素早い応用力が求められる。覚醒は自由。2本先取 ⑪ 武装強制・・・始めに申請した武装を全員申請した順番で部活を行う。一戦ごとに2番目、3番目と武装を変える。2本先取 Q&A なにかわからないことや質問があるときは書き込んでください。 Q1. 武装を3つそろえる自信がないのですが・・・? A1. 3武装申請というのは、武装が一つだとルールによっては詰んでしまうキャラがいるためです。そのルールに一番相性のいい武装を選択してください。ただし、部活中は武装の変更はできません。極端な話、申請したのがバット、二丁、包丁でも、全ての部活にバットでもいいということです。 但し、腕、鉄鉈、刹那という近接ばかりなど、バランスが偏っているとどうしようもない場合もありますので武装はバランスよく考えて申請するのがよろしいと思われます。 Q2. 格闘封印やCS,FCS禁止のときに誤って使用してしまった時のペナルティはあるのですか? A2. いつもとは違う部活ですのである程度は仕方がないので続行してください。ただし、あまりにも酷い場合は主催に報告してください。皆で楽しくネ!
https://w.atwiki.jp/vip_mogemas/pages/37.html
第二次聖戦直前に彗星の如く現れた新生第○72地区 理想:Eランクじゃんwww死体殴りwww報www酬www確ww定wwwww 現実:Cランク戦場に放り込まれる 更に現実:んほwwwwwゆゆうwwwwwEに負けるC欄雑魚杉wwww でも負けた
https://w.atwiki.jp/daybreakp/pages/56.html
竜宮レナ(鉄塊鉈) でっかいなた。 それは鉈と言うにはあまりにも大きすぎた…それはまさに鉄塊だった。 全キャラ中最低の機動性を持ち、常時スーパーアーマーと高火力で相手を叩き伏せる、他のレナの武装とは全く毛色が異なる装備。 ひぐらしモード全開の影響もあるのか全ての格闘がデフォルトで味方を巻き込む為、注意が必要。 あらゆる攻撃の発生が遅い。真正面からでは、敵側としては鉄鉈の格闘モーションを見てからガードを入力しても防御が間に合う。したがって立ち回りには工夫が要る。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 斬撃 27.5衝撃波 20岩石 7.5×10 斬撃 2衝撃波 5岩石 1×10 斬撃+衝撃波で41.5% CS 15×5 1×5 5HIT時42.9%。死体殴りに向く FCS 35 5 爆風には判定なし N格闘 37.5 2 前格闘 35 2.5 横格闘 42.5 2.5 ダッシュ格闘 45 5 スライド格闘 37.5 5 空中格闘 37.5 2.5 本体性能 HP 歩き速度 スライド性能 ダッシュ速度 ダッシュ持続 ダッシュ旋回性能 並(100%(特殊) かなり遅い 短い 速い かなり短い(約0.3秒) 並 ジャンプ上昇速度 ジャンプ上昇持続 AD速度 AD持続 AD旋回性能 主な特殊能力 並 並(約1.5秒) 並 やや短い(約1.2秒) やや鈍い 常時スーパーアーマー 歩きが全キャラの中で最低の速度なので、歩きによる回避は期待しない方がいい。ステップの性能は普通。 ダッシュは特殊で、前方に知恵並の速度で踏み込むが、移動距離が非常に短い。ダッシュ中に左右に入れることによって、僅かではあるが入力方向に曲がる。ADは比較的標準的な速度なので、通常の移動にはADを多用する事になるだろう。 特筆すべきは常にスーパーアーマーが付与されていること。理不尽なスーパーアーマーに被ダメ50%は常にオヤシロ状態だと考えれば間違いない。しかもオヤシロ発動するとさらに防御が上がり、被ダメ25%のカケラのハイパーアーマー態勢になって手がつけられなくなる。しかし、相手がオヤシロ撃退のベテランなら、スーパーアーマーもハイパーアーマーも、役に立たない特性になるので、かなり要注意。(接近バットK相手に成す術もなくやられる可能性あり。)やはり、「先読み」か「相手の踏み込みを見極める」のが一番重要…。これらをマスターした鉄鉈は、まさにバーサーカーと言えるだろう…。 技解説 NS(リロード − フルリロード 3秒/1発) 名称:「これは痛いよ?」 鉈を振りかぶった後、地面に叩きつけて前方に岩を複数飛ばして攻撃する。鉈自体にも判定あり。近距離でヒットさせるとガードの後ろ側から鉈の判定が当たるためガードの上から削ることができる。 このキャラの攻撃の中では発生、判定、(鉈部分で捕らえれば)威力の3つがそろった数少ない攻撃。また味方を巻き込まない。リロードも短いのでダウンさせて起き上がるころにはゲージが回復している点も重要になる。また各格闘からキャンセルで出せるので、判定の広さもあいまって相手に詰め寄ったらぶっぱなすのもいいかも。D格と比べると、発射する寸前まで相手をよく狙ってくれる。 空中射撃は斜め前方にゆっくりと下降しながら叩きつける攻撃で、敵に当てる際は硬直取りを狙う。 また空中の高い位置から撃つと、大きく移動できる。復活後に味方が遠いところで方追いされてる時などはこれで追いつける事もある。とはいうものの着地後の硬直は大きいので注意する。 以下は使えるかどうかよく分からない小技。空NSで滑空している時、着地する直前にCSを出すと着地不発となり普通に着地する。NS発射後の硬直を晒さずにすみ、NSもCSも弾数を消費しない。しかし高い位置からでないとCSを入力する暇がないかもしれない。 タッグ時は岩の数と飛距離が増加する。 CS(リロード − フルリロード 5.8秒/1発) 名称:「これで死んじゃえ!」 前方にかまいたちのような多段ヒットする衝撃波を飛ばす。射程や範囲そのものは良い。しかし発生が遅い上に、弾速もがっかりもの。フルヒットした場合のダメージは大きい。 敵の攻撃を先読みして、カウンターとして出すのが良いだろう。試合展開を作っていく手としては使えない。 フルリロードまでの時間はそれ程長くはないが、1発しかない為FCSを溜められなくなるのが痛い。味方にヒットすることはないので、巻き込む心配はない。タッグ時は弾速と飛距離が増加する FCS(チャージ時間5.6秒) 名称:「一撃で叩き割ってあげるよ!!」 鉈を回転しながら振り回した後、そこそこの弾速で投げる。発生が非常に遅い。しかし判定はとても大きいという長所を持つ。例えば至近距離まで来た鉄鉈に敵が焦り、飛んで逃げる際は狩れる事がある。 一撃目の後に第二の手として出す。クロスを取り、中距離・高空の近距離などから出す。カットとしても使える。ダウンを取られて味方を方追いされた場合でも、焦らずにきっちりと狙っていこう。 攻めの一つの手として、オギからFCSを出すというのもある。しかし向こうからすれば鉄鉈が鉈をぶん回すモーションを見てからガードを入力すればそれで済む話。使いどころは考えよう。 唯一の飛び道具なので、是非使っていこう(CSはいまいち使えないので実質これだけ)。ずっと溜めっぱなしでも構わない。しかし一度入力すると行動を再開できるようになるまでの時間が長いので、放置される危険がある。頼り過ぎないように。またFCSを溜めてる状態だとNSが使えなくなる。 注意することとして、回している鉈には攻撃判定がない。着弾すると爆発エフェクトが出るが、この爆発にも判定はない。 一応、D格後に振ると滑ってから撃つ。 N格闘 名称:「鉄塊鉈」 前方にやや踏み込んで上から地面に叩きつけるように切りつける D格に比べて若干だが出が早いが、踏み込みが小さい。 しかし、この攻撃は縦斬りのくせに横ステ格迎撃が可能という理不尽な性能つき。 先読みで横ステ格をすると背後に回ったら鉄鉈で叩き割る後ろの部分に直撃をする。 遅すぎると直撃。まさに避けるにはガードor横ステorAD(空中時)しかない。 この攻撃が来たら連続Hit攻撃が無い限りは「防ぐか避ける事のみ考えろ」反撃をしても押し負ける。 前格闘 左下から鉈を右上に向かって切り上げる。ガード不能技。振り終わった後に一歩下がる。 一応対空としても使用可能だが、モーションがかなり遅いのであまり実用的でないが、 周囲をADで移動中などの場合だと攻撃を避けるのは不可能と絶妙な早さを持つ。 更に鉄鉈の技の中では発生が早い方。至近距離にいる敵をとっさに斬りつけたい場合に使える。 敵が格闘のコンボをこちらに決めている最中に出すとカウンターできる(発生の遅い技だとそのまま押し切られてしまう。) ヒットすると相手がふわりと浮く。追撃が入れられるので合計のダメージは大きなものとなる。 ガード貫通の為、もはやチートクラス。・・・しかし、外した後の隙はN格より大きいのでCSCを忘れないように。 横格闘 踏み込まずにその場で鉈を右から左に向かって振る。横に判定が大きい。発生はこのキャラの中では優秀なので、とっさに真横に来た敵を斬りつけられる。しかしこれを使うならステ格を使った方がいい場面のほうが多い。使いどころを誤らなければそれ相応に使い分けができる。 横格を決めると続けてN格が入るので逃さないように。 ダッシュ格闘 鉈を上段から大きく振り下ろす。前方に少し踏み込んだ後再び踏み込み鉈を振る。主力。前ダッシュから出す事ができ、リーチが長いため、鉄鉈の中では珍しく俊敏な攻撃ができる技である。 前ダッシュ連発からのD格が鉄鉈の主な武器のひとつ。前ダッシュとD格の踏み込みを利用して潜ることができる。 上に強い判定を持つ。空にいる敵、上空に逃げようとする敵を狩れる。その反面、敵が横に移動すると簡単に回避されてしまう。 ステップ格闘 鉈を360度にぐるぐると振り回す。ダッシュから出すと慣性で前方にそこそこ踏み込んで繰り出す。敵に向かっていくらか誘導しながら移動していく。横への判定が広い。 相手の着地に置くような使い方がメイン。また、乱戦時では頼りになる。 しかし一度出してしまうと拘束される時間が長い。放置されて流れを逃す事もしばしばあるので、使いどころを絞ろう。また相手がADでこちらを回避した場合は、ライダーキックで容易に迎撃される。こっちが格好の的になる為、頼りすぎるのは禁則。 空中格闘 鉈を大上段から振り下ろす攻撃。攻撃モーションにうつるまでに優秀な追尾をしてくれる。射程は結構長く、また上下の方向にも強い。 空を逃げる敵を追う時には使える。誘導の移動を行いながら敵を攻撃してくれるのは、鉄鉈にとってはとてもありがたい。 敵との距離が遠いときに出すと高さを落とさずに滞空できる。空中格闘とスタミナによる上昇を組み合わせると高く飛び、長い時間空中に居続けることができる。そこから空NSで移動できる。 AD格闘 空格と同じ 着地格闘 なし コラム 立ち回り ADで近距離まで近づき、前ダッシュで距離を詰めていき、D格で討ち取る。特に飛んでいる敵を狙う。外したら以上のプロセスを再び繰り返すか、第二の手としてFCSを撃つ。これが基本になる。 体力と火力が超弩級。迎撃されてもめげずにガンガン攻めていこう。迎撃された所、あるいは敵が鉄鉈に注意を逸らしている所に味方の射撃で稼いでもらうといい。敵が飛んでいる間は直接攻撃できない事が多い(空格で追いつける場合もあるが)。しかしスタミナの残量が少なくなっている空中の敵なら、前ダッシュで追っていき、踏み込みのあるD格や範囲が広いステ格で取ることができる。一方的に攻撃できる数少ないチャンスなので、しっかりととろう。着地を読んでFCS、敵のガードを予想してNSを出すのも良い。 あまりワンパターンを繰り返すと簡単に迎撃される。鉄鉈は足が遅く射程が短いので、ダウンを取られると味方を方追いされやすい。着地ずらし・ステップ・ガード・アーマー・うかつに近寄ると大きな痛手を被るというプレッシャー、これらを駆使して近距離まで行こう。戦い方を増やす手としては、クロスを取って回避に集中し、一定の距離を取り続ける。あるいは敵に相方を狙わせてカットを行うなど。 オーバーキル 充分4キルを狙えるキャラだが、簡単ではないので、こだわる必要はない。 単発ヒットで高威力の技がそろっているので、瀕死の敵に鉄鉈がトドメを刺せば大きく風船を稼ぐ事ができる。しかし、鉄鉈の攻撃を簡単に食らってくれる相手はなかなかいない。4キルを狙って行きたいものだが、鉄鉈は相手にガン待ちされやすいキャラなので、時間切れで試合に決着がつく場合もありうる。これを考慮に入れて4キルを捨ててさっさとトドメを刺し、時間切れの判定で風船の差で勝つという手もある。 鉄鉈は敵に死体殴りをされてもなかなか風船が貯まらず、オヤシロゲージが貯まる。そのため相手としては鉄塊に死体殴りをするのは避けたいし、その上鉄鉈は味方を攻撃してとどめを刺す事ができるので相手は4キルがしにくい。この4キル阻止は自分・相方共に理解しておきたい。 D格 基本。もっとも威力が高い単発技なので敵が瀕死ならこれだけで大きく稼げる。追撃は不可能。 NS ダッシュNSを地上に居る敵にクリーンヒットさせてトドメを刺す。最初の一段目は22.5%の威力があるので瀕死の相手ならそこそこ稼げる。二段目で相手が吹き飛ぶので+2で確実なラインは23%か。瀕死の相手なら25%を見込んで良いだろう。NSはガードを貫けるし、相手を狙ってくれるので当てやすい所が○ N格 CS N格ヒット後に即ダッシュ→ダッシュCSでCSがヒットしてくれる。ややタイミングが難しい上に平地である必要がある。上手く行けば鉈相手に27-29%。役に立つことはないだろうが、念のために頭に入れておくといい。 空格 FCS, 前格 FCS 格闘ヒット後にFCSが入って+1される。これもまあ豆知識に過ぎないが頭に入れておこう。味方がトドメを刺したが拾い損ねてしまった死体を、鉄鉈のFCSで拾えるという可能性もないわけではない。 ガードを破る技 前格 NS 密着FCS 被死体殴り アーマーがついている事を考慮に入れよう。 敵の死体殴り時間が長くなる 鉄鉈の相方には、カットの時間が豊富に与えられる。アーマーを外してから殴るというケースが多くなるために起こる。 最低でも26%まで稼がれてしまう アーマー貫通技でない攻撃で倒された場合、カットがなければ最低でも26%まで稼がれてしまう。(アーマー貫通技でない攻撃で倒された場合は、死んだ時点で残りのダウン値が5である。初回吹き飛ばしボーナスを含め、全ての死体殴りをダウン値1の攻撃で行った場合は最低でも26%となる。超過が+1つけば27%となる。) 永遠と死体殴りされる可能性あり アーマーが解除されてから約2秒経過するとアーマーは復活する。この法則によって永遠と吹き飛ばしされ続け、ずーっと死体殴りされる可能性がある。 コメント オヤシロモードが発動するとライダーキック等を受けても倒れにくくなる -- オーバーキルされても風船ダメージが加算されにくい(二回殴られて+1%という具合になる) -- スーパーアーマーが影響してるのかほかのキャラよりダウン後の追撃が入りやすいです。ただし前に書いた人がいますが風船ゲージたまりにくいので決してゲージを稼げるわけではないです -- カケラモードが発動しようものならよほどのダウン値を与えない限りはダウンしないようになる。 -- 腕石相手だと、どうにもならない -- 低空からNSを出すと意外と隙が小さくなる? -- 圭一、レナ、詩音、鎌梨花などだと、戦い方によっては何も出来ずに撃沈される可能性あり -- 前格→NS→N格orD格で8割お持ち帰り。ちょっとコツが必要かも -- スマソ、前格→ワンテンポおいてのNSでもほぼ同威力だったorz -- カケラモードの持続時間は他の武器と同じ。レナと大石では大石のほうが長時間カケラを維持するので体力が高いわけではない? -- 鉄塊相手でもきちんと追撃すれば十分風船25%以上稼げるね、ナイフ詩なら29%近く到達 -- [[ ]] あとN格>N格(全1段目)が10発、計11発はいる、死体殴りの1発目にダウン値耐性ついてる? -- カケラモードの攻撃を喰らわなかった場合の持続時間は他の武器とほぼ同じ。レナと大石では大石のほうが長時間カケラを維持するのでHP200%と言うわけでは無さそう…紛らわしいけれど -- つまり、体力は100%だが、被ダメは50%ということなのかな?かな? これならクラウドの方が体力高いのもうなずける…のか? -- 前格>N格>FCSで凄いダメージ -- カケラの持続は毒なんかと同じでどのキャラも同じ(鬼羽入以外)ぽい。もう何がなにやら -- Kの横格攻撃で10回目で撃沈確認 -- ↑バット? アイアン? -- 体力が100と書いていますから、バットです。 -- 死体殴りでダウン値1なら計10回殴れるはず…なのにKのD格では5回しか殴れない -- アーマーを姦通するんだよKのD格は。団長のブログを読みなよ -- (η´ω`)ηはぅ〜。圭一君のバットで姦通されちゃったよ〜。 -- そう、そんな感じ。 -- そもそもアーマーついているとダウン値が一部の攻撃を除き2分の1になるから、ちゃんとネタ集を見てくださいな -- ↑&↑↑↑ すいませんorz -- ↑↑ダウン値は変わらないよ。よろけ値が2分の1になるだけ。よろけ値がたまったときに初めてダウン値が蓄積される。 -- N格闘のダウン値1は間違いのような…?3回当てたらロック灰色になったよ -- -- ↑4回目行く前に完全ダウンになったわけじゃなく? -- ↑↑二つコントローラー使ってKのNS→N格の後にN格当てても赤だったので1です -- アーマーを忘れないであげてください。 -- 詩音ナイフのオヤシロで横格→NS→即FCSすると半分くらい体力削れる -- tori (2009-02-20 01 19 10) ぬは厨 -- 名無しさん (2011-01-07 04 28 49) 名前 コメント
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巫女鎌オヤシロ キャラ対策 日記で話題に上がっていたので、ちょっと書いてみます。 自分用なんで、プレイスタイル次第では変わるとこもあるかもしれませんが、参考までに。 いわゆる強キャラ対策は、全般的に引き撃ち、逃げ撃ち、奇襲になります。 スタミナ減少で攻めるのが厳しくなったんです。 スタン 基本ガン逃げ。 上手いスタンに中距離に張り付かれると死亡フラグなので、非常に不本意ですがガン逃げ推奨。 幸い柔らかいので、スタンのタゲとって方追いダメージレースが有効です。 スタンのタゲをとったら、逃げながら迎撃。 間合いの目安は、前格→CSが当たらないorガードできる距離です。 スタンCSだけなら、ダメ自体は低いので相方の方にいったらすぐカット。 AD→CSメインのスタンなら、バクステNS、CSで安定します。 近距離まで接近された場合は、人読みなんですが。 ・オギNS→地上Dorガード。 (オギから攻めにうつるまでの時間を相手のタイプとかで判断して下さい) ・地D→高飛び、ステップ後にガード、Nor横格闘迎撃。 (正面から攻撃してくるなら困ることはないですが、安易にステ格→CSとかで迎撃すると危ないです) ・前格派生→ガード後に派生しだいで判断。 (バクステとか普通に狩られます) 近距離の方が中距離よりは対応が楽です。 読み合い部分が多くなりますが。 遠距離いるなら、無視して片追い。 ただし、位置確認できる場所から攻撃するか、死角にはいったら警戒。 遠距離からでも2-3秒あれば襲ってくるんで、中距離に入られる前に対応を。 中距離はもう半分運です。 まばたきしたり、安易にロック切り替えしたりすると死んだりします。 でも、そこまで厳しいスタンは過去に一人しか対戦したことないんですが。 逃げを選択肢に入れれば、対オヤシロ警戒するだけで何とかなると思います。 ぬるいスタンなら攻めても勝てますし。 SR でりさんのSRに勝ったことない。 基本はSR放置で片追い→ダメ勝ち狙いになります。 遠距離、放置or垂れ流し。 中距離、詰んでるかもしれません。 近距離、鎌でも狩れます。 対SRは、中距離が鬼門。 SRの攻撃はダウン付でダメージも高く、NSが無効化&CSはダメ負けします。 近距離に張り付くか、SRを遠距離に誘導するしかありません。 近づくか離すかの判断間違えると、そのまま自軍二人とも落ちたりもしますが、 中距離で迷っているくらいなら、攻めるか逃げるか即断した方がいいです。 そこまで、上手いSRとは対戦したことがないので半端な対策かもしれませんが。 でりさんのSRとも数えるくらいですし。 中距離でガードを狙えるSR相手なら負けないと思います。 SMG でりさんのSMGに勝ったことない。 攻めるとキツいので迎撃しながら放置。 近接攻撃からのフルコンとかくらわない限りはダメ負けしません。 比較的、対戦しやすい部類に入ると思います。 ただ、SMGの中~近距離にかけてのNS迎撃能力は高いので、 中距離から地Dでゴリ押し接近とか狙うと削られて負けます。 SMGを狙う場合は、 遠距離→敵相方を片追いしてSMGをおびき寄せる。 中距離→NS、CSで削りながら、ダウンを狙う。 近距離→地上はNSが厄介なので、オギりながらNSばらまいて格闘狙う。 こんな感じですか。 ガン逃げするSMGを無理追い、とかしない限りは何とかなると思うんですが。 キツいSMGとか、でりさん以外と対戦したことないです。 前置き わりと感覚でやってる部分が多いので、何書いていいのかわからないですが。 とりあえず、思いついたこと書き並べてみます。 前バージョンまではわりと好き勝手に攻めこめましたが、 パッチでスタミナ減少量が増えたので、否応なしに逃げる事も必要になりました。 攻めるには微妙にスタミナ調整が必要ですが、 それでも他のキャラに比べると長距離走れます。 逃げるだけなら、現状のスタミナでも十分です。 ADの硬直が増えたので、使用する際には注意が必要です。 射撃の軸に関して 鎌の射撃は時間差や特殊軌道の為、軸の概念が他キャラと異なります。 左右NSとCSは、向かって右に攻撃する場合はやや左にずらした状態。 向かって左に攻撃する場合は右にずらした状態が基本です。 また、射撃ラインは直進ではなく直交するラインが主な攻撃範囲です。 CSで相手が向かって奥に移動する場合、中央NSとFCSは直進がラインになります。 通常軸、中央NS、FCS 右NS、CS 左NS、CS 間合いによっては、通常通りの軸合わせや射撃ラインになることもあります。 NS 任意で左、右、中央に発射できます。 wikiにも書かれていますが、わりと知らない人が多かったので一応。 HIT目的の時は相手の死角に、移動させたい場合は視界に入るように設置します。 ダウン値が低いので、死体殴りなどをカットする場合は連射が必要です。 使い方 ・地D、ADの開始終了地点を狙う。 ・格闘などの移動攻撃のラインにあわせて設置する。 ・着地や射撃などの硬直を狙う。 ・通常射撃の軸で中央NS発射、相手を移動させる。 ・↑ガードされるようなら、左右中央にふりわけて一人十字砲火。 ・間合いや相手スタミナを調整したい時の牽制弾幕。 ・D追い打ち、死体殴り。 CS 任意で左、右に軌道を変えて発射できます。 レバーがニュートラルの場合は右発射になります。 使い方 ・地上D、AD、格闘などの移動ラインに重ねておく。 ・着地や射撃などの硬直を狙う。 ・J上昇を落とす。 ・相手の移動と逆方向に射撃し、位置調整する。 ・格闘や着地をCSCする。 FCS 基本的に強制ダウン。 鎌の攻撃の中では高威力の部類に入るので、ダメージレースで地味に活躍します。 絶望的に出が遅く、硬直も長いので多用は禁物です。 使い方 ・相手が自分に向かって直進してくる場合のカウンター。 ・↑見てから回避余裕なので、Dの出始めなど相手の不意を狙う感じで。 ・長時間その場に立ち止まるコンボや死体殴りなどのカット。 ・硬直が長い射撃や出の遅い射撃に相打ちで重ねる。 ・↑相手の弾速が遅く、ある程度間合い離れていないと一方的に負けます。 ・ダウン、死亡時に相打ちで重ねて追い打ちを防ぐ。 ・空中で射撃することで滞空時間を延ばす。 ・↑敵相方からの射撃などに注意しないと的になります。 格闘について メインになるものは、ステ格、Dステ格、D格、空格、N格。 総じて鎌の格闘性能は高いのですが、過信できるほど発生が早くはありません。 特に変わった点はなく、他の近接キャラの感覚で使っていけばいいかと。 ステ格、Dステ格 CSCが基本になります。 Dステ格は、事前にNSを設置しておくと一人弾幕を張りながら近づくことができます。 また、ステNSより長い距離を移動することが可能なので、 鉈や定規FCSなど横に広い攻撃をステップで避ける場合にはステ格振るといいです。 HIT時に相手がダウンします。 使い方 ・中距離からの急襲。 ・近距離戦全般。 ・対空。 D格 Dステ格より踏み込む距離が長いので、間合いが遠い場合はこちらを使用します。 射撃などの攻撃を避けれたり避けられなかったり。 花子や神羽入を使用している人には、スラ格より馴染みやすいかもしれません。 HIT時にダウンは奪えますが、硬直が長めなのでCSC必須です。 使い方 ・遠~中距離からの急襲。 ・ダウン追い打ちや死体殴り。 N格 攻撃範囲こそ広いですが、発生速度や踏み込み距離は標準的です。 基本的には、NS設置orヒット後、CSヒット後などに重ねて攻撃します。 コンボ ・N三段 ・N→(N二段)→前格or横格→CSC ・N→(N二段)→前格or横格→FCSC コンボと呼べるものじゃないですが、基本ってことで一応。 前格と横格は相手の浮き方とダウン値が違います。 横格 ダウン値1で、倒れている相手に当てることができます。 乱戦時の巻き込み攻撃や、死体殴りに使用するのがメインです。 空格 斧並に誘導しますが、発生が遅いので空格同士では不利になることが多いです。 誘導の高さを利用した高度・軸調整からのCSC、ダウン追い打ちや死体殴りに使います。 オヤシロ対策 オヤシロ状態の敵から攻撃を受けると9割10割あたり前に減ります。 逃げるのが一番なんですが、状況的に無理な場合での対策です。 ダウンを奪える技 ・対空CS ・FCS ・AD格 ・オヤシロ発動ダウン 基本的に片追いされる状況になった時点で詰みだと思って下さい。 相手キャラ次第では1 1でも張り付かれたら詰みます。 カケラと鉄レナは未検証の部分が多いですが、逃げられない状況の時点で詰みです。 とりあえず、今日はここまで。(ノノ