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チェーン・コンボ ライディング・アーマー『スターサイザーMk-Ⅲ』の 必殺技で、改良型ミンチマニピュレータによる、 ハイスピードの連続コンボ。エネルギーコストが良いのが強み。
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Cメカヒスイコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 前ジャンプJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 53.8%回収(合計153.8%) シオン 3710 解説 基本コンボといいつつまず使われないルート、6Cからのエリアル移行するときにディレイ前ジャンプにすると安定する。欠点として6Cが当たる距離でないとエリアルにいけないため距離の調整や限界距離などの把握が求められる。 基礎コン2 Aワイヤーコン レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 49.8%回収(合計149.8%) シオン 3441 解説 Aワイヤーを使ったコンボ、上記のコンボと違い2C先端からでもつながるのでコンボにゆとりが生まれる。コンボの連携で2C 421Aの部分を2C 5B 421Aとして微妙に火力をアップさせる事も可能。 応用コン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 67.8%回収(合計167.8%) シオン 3978 解説 ワイヤーとBEAビームを使ったCメカのメインとなるコンボ、やけに難易度が高いがこれが安定しないことには話しにならない。このコンボの一番難しい所はBE236A ちょい前歩き2C 421Aの部分、BEAビームを当てる位置が低いと歩きができないのでAワイヤーからしっかり目押しでBEAビームを当てて少しでも高めで当てること。さつきがかなり難しいので安定を取るならEXワイヤーにしておきましょう。Aワイヤー後に壁際が近ければ拾い直しが楽な上、BE236A 2C 微タメ5C 5A×2 5B 6C~のような感じにたくさん攻撃を叩き込める。少しくらいなら壁際から離れていても入るため、いけそうな距離を掴んでおきましょう。 その場2C 421A or 421Cが入るキャラ 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C 421A 421C シオン × ○ 秋葉 ○ ○ メカ × ○ 都古 × ○ さつき × × リーズ × ○ 聖典 × ○ Vシオン × × 赤主 ○ ○ 志貴 ○ ○ ワラキア ○ ○ 軋間 ○ ○ ロア × ○ 姫アルク × × アルク ○ ○ 翡翠 × ○ 七夜 ○ ○ ネロ ○ ○ 青子 × ○ 両儀 ○ ○ ネコアルク × × ワルク ○ ○ 琥珀 × ○ シエル ○ ○ レン × ○ 白レン × ○ 制服 ○ ○ ネコカオス × × 応用コン2 ダブルBEAビームコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 83%回収(合計183%) リーズ 4552 解説 対応キャラは下記のキャラで。2B 5C(3HIT) 2C 421A BE236Aが当たる(421Aの時点での)ヒット数は11ヒット。両ネコは二回目のBE236A ちょい前歩き2Cまでは当たるがその後がつながらない。 シオン × 秋葉 × メカ × 都古 ○ さつき × リーズ ○ 聖典 ○ Vシオン × 赤主 × 志貴 × ワラキア ○ 軋間 × ロア × 姫アルク × アルク × 翡翠 × 七夜 × ネロ ○ 青子 ○ 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル × レン ○ 白レン × 制服 × ネコカオス × もにゃコン レシピ (2A) 2B 5C [2C ディレイ6C ディレイBE236A]×5 2C 214C or 6C 421B 低ダ表裏 開始ゲージ100%時 141%回収(合計241%) 両儀 5866 解説 通称「もにゃコン」と呼ばれるCメカヒスイ必修のループコンボ、特にノーゲージ対応キャラの火力・ゲージ回収が非常に優れており場所を問わないので重宝する、ループが難しいなら途中で切ってAワイヤー エリアルとしてもOK。このコンボは2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数7HIT対応キャラ用のコンボ、聖典の場合は(2A)をいれて小パン始動にすればOK。もにゃコンの強みは他にもコンボ時間が長いのである程度拘束時間が取れること、欠点はレデュースのタイミングがやりやすいこと。青子・リーズはヒット数が対応しているものの何故か2ループ目から受身を取られるのでAワイヤー エリアルに切り替えること。 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数 シオン 11 秋葉 14 メカ 7 都古 4 さつき 7 リーズ 4 聖典 8 Vシオン 11 赤主 14 志貴 11 ワラキア 14 軋間 18 ロア 5 姫アルク 4 アルク 18 翡翠 7 七夜 11 ネロ 14 青子 4 両儀 4 ネコアルク 3 ワルク 18 琥珀 7 シエル 7 レン 6 白レン 6 制服 14 ネコカオス 3 ※7HIT以下のキャラは黄色の色で統一してあります。 鴨音始動 レシピ JC(鴨音) JA 2A 2B 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 72.9%回収(合計172.9%) シエル 3621 解説 鴨音ヒット時の基本コンボ、という名のただ単に鴨音から応用コン1につなげただけのもの。鴨音から必ずこれといったわけではありませんが、中央なら応用コン1・2につなげてゲージに余裕があればEXワイヤーからもにゃコン、壁際ならガリコンを狙いに行くなど状況によってその後の連携は自由に選択できる。 鴨音中段対応キャラ シオン ○ 秋葉 ○ メカ ○ 都古 × さつき × リーズ ○ 聖典 × Vシオン ○ 赤主 ○ 志貴 × ワラキア ○ 軋間 ○ ロア × 姫アルク × アルク × 翡翠 ○ 七夜 × ネロ ○ 青子 × 両儀 ○ ネコアルク × ワルク ○ 琥珀 ○ シエル ○ レン × 白レン × 制服 ○ ネコカオス × ノーゲージ 壁際 ガリコン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.8%回収(合計187.8%) シエル 4395 解説 メカのガリコンの基本形、火力はともあれ見た目がとてもかっこいいコンボ。エリアルの〆はゲージに余裕があれば空投げじゃなく63214C〆でもOK。ガリコンを練習するに当たって最初に慣れておくべきコンボなので、2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJCの部分をスムーズに出せるようにしておきましょう。 ガリコン2 起き攻めルート レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC 着地 22B(引き剥がし) 623A 開始ゲージ100%時 66.2%回収(合計166.2%) シエル 3623 解説 ガリコンから確定ダウン+表裏起き攻めへとつなげるコンボ、Bバリア引き剥がしからのA電撃〆で後ろに隙間を作る。 ダブルガリコン1 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 BEJC JB jc JC J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 119.8%回収(合計219.8%) シエル 5024 解説 かなり火力の高いコンボ、その代わり難易度もかなり高い。普通のガリコンと違いディレイJBを最低空で当てないと二回目のBEJCが当てられない。 ダブルガリコン2 レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 121.8%回収(合計221.8%) シエル 5165 解説 コンボの構成的には下記のトリプルガリコンのレシピとなっているがBEJCが二回なので一応ダブルガリコンとなっている。ダブルガリコン1よりも若干こちらの方が火力とゲージ回収が高い、J236A 着地 微ディレイJ236Aの部分が少し難しいので要練習。J236A 着地 微ディレイJ236Aの部分に慣れればこちらの方がやりやすい。 ダブルガリコン3 確定ダウンルート レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC 着地 22B(引き剥がし) 623A 開始ゲージ100%時 100.2%回収(合計200.2%) シエル 4554 解説 上記のダブルガリコン1のルートでももちろんできるが、ダメージ:4331 ゲージ回収:92.2%となるのでこちらの方が若干高い。ガリコン2起き攻めルート〆は同じだが後ろに隙間が開かなくなってしまっているので残念ながら確定ダウンルートとなる。 トリプルガリコン レシピ 2A 2B 5C(3HIT) 2C 6C 低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 BEJC JB jc JB JC J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 157.8%回収(合計257.8%) シエル 5628 解説 キャラ限かつ魅せコン、しかしその火力はノーゲージでは破格のダメージとなっている。トリプルガリコン以上のコンボは実戦で見ることはなく、トレモを楽しむためのコンボと捉えましょう。 フォースガリコン レシピ 2A 2B 5B 2C 6C 微ディレイ低空J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 微ディレイJ236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 バックジャンプBEJC JA J236A 着地 J236A 垂直HJ BEJC ディレイJB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 176.8%回収(合計276.8%) シエル 6205 解説 バックジャンプBEJCを挟むことによりJ236A 着地 J236Aを当てられる距離まで下がることが可能なキャラ限コンボ、少しでも高いとバックジャンプBEJC JA J236Aが当たらない、もし当たりそうになかったらバックジャンプBEJC JB J236A 着地 垂直HJ JB JC jc JB JC 空投げ〆と、トリプルガリコンへのルート変更ができるので高さの感覚を身につけましょう。 対応キャラ 最速6CでもOK組 シエル・七夜・都古・白レン ディレイ6C組 アルク・秋葉・赤主・ワラキア・軋間・制服 ゲージ使用 EXワイヤーコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421C 5C(3HIT) 5B 2B 2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 50.1%回収 シエル 4221 解説 MBACの頃から使われているEXワイヤーコン、今作でももちろん使える。応用コン1よりはもちろん火力は高いがそこまで伸びるわけでもないのでエリアル〆ではなくBワイヤー〆からの表裏択か2C 5A(スカ) ハイジャンプ表裏択などの起き攻め択へ持っていったほうがいいのかもしれない EXワイヤーコン+もにゃコン レシピ 2B 5C(3HIT) 2C 421C 5C(3HIT) [2C ディレイ6C ディレイBE236A]×3 2C ディレイ6C 623A 開始ゲージMAX100%時 61.6%回収(合計261.6%) シエル 4557 解説 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数4~11HIT対応キャラ用のコンボ。ゲージ使用でヒット数を稼ぎコンボを安定させ対応キャラを増やすといったコンセプト、11ヒット以内のキャラならこれで安定。それ以降のヒット数のキャラは適当 Aワイヤー BEAビーム 2C EXワイヤーと経由してヒット数調整を行いましょう。A電撃〆後はEXミサイル起き攻めへと移行させるためMAX時にEXワイヤーを使っておきたいところ。もしゲージを節約させたいなら2C 6C 421B 低ダ表裏択へと移行。 2C 6C BE236Aが当たる(6Cの時点での)ヒット数 シオン 11 秋葉 14 メカ 7 都古 4 さつき 7 リーズ 4 聖典 8 Vシオン 11 赤主 14 志貴 11 ワラキア 14 軋間 18 ロア 5 姫アルク 4 アルク 18 翡翠 7 七夜 11 ネロ 14 青子 4 両儀 4 ネコアルク 3 ワルク 18 琥珀 7 シエル 7 レン 6 白レン 6 制服 14 ネコカオス 3 ※7HIT以下のキャラは黄色の色で統一してあります。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 2B 5B 6C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 41%回収(合計141%) シエル 2631 解説 特に難しいところはない全キャラ安定の拾い、翡翠と同様空投げ後は位置が入れ替わるので注意。 生空投げ2 レシピ 生空投げ 2B(1HIT) 5B JB J236A 着地 垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 44%回収(合計144%) シエル 2737 解説文 見た目少しテクニカルなAスクランを利用した着地コン、普通の空投げなら安定度は高いのだがダッシュ慣性がついた状態で空投げすると叩きつけ後の着地距離が離れてしまいAスクランが当たらない。 生空投げ3 レシピ 生空投げ 2B(1HIT) 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 43%回収(合計143%) シエル 3132 解説文 2B拾いから応用コン1のルートへともっていくコンボ、ヒット数が少ない状態なのでちょい前歩き2C 421Aがやりやすくなっているはず。対応キャラにはしっかりとダブルBEAビームコンを叩き込むこと。 全カウンター共通 レシピ カウンター (BE236A・B) 2C 421A BE236A ちょい前歩き2C 421A HJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 59%回収(合計159%) シエル 3875 解説 カウンターからの拾いは2C拾いからの応用コン1へのつなぎが基本、2C拾いの前に高度的に余裕があるならBE236B拾いが一番火力が出る構成となっている。記載しているダメージ・ゲージ回収はJB(CH)始動のもの。立ちシールド小パン対空からの連携なら5A BE236A拾いが安定かつ高火力となるでしょう。
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bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 後投げ GHディレイ追加 5D1 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力3000程度 比較的安定して入る高火力コン。前投げだとHFのディレイ当てが若干難しくなる。 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270
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※『』内の数値はダメージ 『』内の数値は左が5A,右が5B始動。 それ以外の場合は始動をその都度表記。 エリアルはJA JB jc JB JEとしてあります。 ■投げ 地上N投げ 硬直切れてからジャンプ NH エリアル 空中投げ 硬直切れてからNH エリアル ■〜2C始動 2C 唐キャン214AorBorC JB JC JE空かし 着地 ステップジャンプ エリアル 『6167』 唐キャンを使ったコンボ。 画面位置を問わない基本コンボ。 2C 唐キャン214AorBorC JB JE空かし 着地 4A 小ジャンプ JB JC (空かし)JE 着地 ステップジャンプ エリアル 『6682』『7470』 ムササビを出した時にレバーが後ろに入ってると、慣性で後ろに下がってしまって繋がらないので注意。 エリアルはムサキャンを入れるとほとんどの場合JEが赤になるので短めに。 2C 唐キャン214AorBorC JB jc NH JA 着地 ステップ6B エリアル テクニカルコンボ コンボ動画から 2C 唐キャン214AorBorC JB jc NH JB 4A 小ジャンプJB JC 着地 ステップジャンプ エリアル コンボ動画から キャラ限? 画面端)2C ディレイ623B A 小ジャンプ JB JC JE空かし 着地 ステップジャンプ エリアル 『6447』『7312』 ヒット数が多いとB疾風以降が繋がらない。 逆にヒット数が少ないならB疾風後にステップを挟めるので、以降が繋ぎやすくなる。 画面端)2C 唐キャン214AorBorC JB 着地 4A 2C 唐キャン214AorBorC JB JC 着地 ステップジャンプ エリアル きら限定で端以外でも可能。 動画から ■地上食らい 〜5C 623C 発生前派生A 5A 6B エリアル 『6447』 派生Aからの拾い。 派生A後に5A 4A〜小ジャンプコンボと繋ぐ事も可能。 〜5C 623B 派生6C 『5159』 ダウンを奪える。 623A 2A 5C 623B 派生6C キャラ限。 623Aからノーキャンセルで2Aが繋がる。 立屈や623Aまでの繋ぎで623A 2Aが繋がるかどうかが変わる。 (※詳細はこちら) メイファン(立ち喰らい限定) A 2B [A疾風 2A]*2 A疾風 派生6C 『(5A)5168』 アンジェ(立ち喰らい限定) A [A疾風 2A]*2 A疾風 派生6C 絵心(屈喰らい限定) A 2B [A疾風 2A]*2 5C B疾風 派生6C きら(立ち屈問わず) A B C 623A 2A 5C 623B 6C 『(5A)6552』 キャサリン(立ち屈問わず) 5B 2B 5C [A疾風 2A]*2 5C B疾風 派生6C [2A A疾風]*4 派生6C 『(5A)5531』 [2A 2B A疾風]*3 派生6C 『(5A)5592』 5A 5B 小ジャンプ JB JC (空かし)JE 着地 ステップ 5A 5B 5C 623B 派生6C 『6792』 キャラ限,立ち食らい限。 動画から A B 唐キャンJA JB jc JB JC 着地 ステップC 623AorB 派生6C 身長普通なキャラの立ち状態限定 A B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ6B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ6B 623AorB 派生6C 身長の高いキャラの立ち状態限定 動画から
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初心者向けコンボの一部とJ2A始動のコンボをいくつか追加しました - 名無しさん 2015-08-25 18 05 11
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ダブルエリアル 2AxN 2D 北斗無想流舞(以下流舞)・B 2C グレイヴ JC A流舞 2C グレイヴ JA>天翔百裂拳(1~4段目)(★) A流舞 派生へ 2Ax2 2D B流舞 2C D B流舞 2A 2C グレイヴ JB JC 天翔百裂拳(1~4段目)(★)>A流舞 派生へ 以下派生。 C+D(★) or 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2A 2C 2C B流舞 C+D(★) 2A 2C 2C 北斗有情断迅拳(★) 2A 2C 2C 2D 秘孔・刹活孔(相手)(★★) or 北斗砕覇拳(★) 3・ダメージ重視。 4・画面端限定。秘孔・刹活孔(相手)は少しディレイ気味に出さないと相手に当たらない。 画面端気絶重視 ~2D B流舞 (少し下がって)近C 近D 遠D 2D 6D ブースト 2C グレイブ JA>百裂>派生へ 壁コンボ 狙い所としては以下の通り。 投げ B流舞 バニシング ブースト 北斗破流拳 B流舞 北斗酔舞撃-(カウンター時) 秘孔・刹活孔(相手)-(カウンター時) B流舞 ~2C ブーストバニシング (2C 2D 6D B流舞)x2 (2C 2D)x2 壁派生へ 2C (2C) 2D 6D B流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 (2C 6D B流舞)x3 壁派生へ 1・基本。キャラによっては最初のループが3回入る。 2・最初の2C2回で上に貼り付ける 3・対ラオウ用 4・刹活孔暴発のリスク回避 壁派生 2A バニ(★) 2C 2D 有情断迅拳(★) or B流舞 刹活孔(★★) 2D 北斗流弧陣 or 北斗有情破顔拳 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JD A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳(1発目)(★) A流舞 2A 2C 2C 有情断迅拳(★) or 2D ディレイ刹活孔(★★) 気絶 C D D C+D(★) 壁派生へ ガード不可から C+D最大溜め 6E 2C 2D B流舞 2C>2D B流舞 2A 2C C D 2D 有情断迅拳(★) 画面端下段から 2B 2C 2C (落ちてくるのを待って) 2C グレイブ JA JC A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳 A流舞 各種派生へ 一撃必殺へのコンボ 判定が大きく、画面端まで届く性能の為コンボに組み込み易い。チャンスとしては 2D 北斗有情破顔拳 壁バウンド中 北斗有情破顔拳 ダウンバウンド中 北斗有情破顔拳 北斗酔舞撃 北斗有情破顔拳 等。 画面端★★★+一撃 2AxN 2D 秘孔・刹活孔(自分) 2C グレイヴ JC A流舞 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JC 天翔百裂拳(1段目)(★★) A流舞 北斗有情破顔拳 画面中央★★★+一撃 2AxN 2C ブーストバニシング(★) 6 2C 2C 2D 6D B流舞 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2D 北斗有情破顔拳 ハート様・ラオウ対策 この2キャラは6Dが中段攻撃になるので、通常連携中に狙う。 6D B流舞 C 2D B流舞 2C グレイブ JA 百烈 A流舞 各種派生 2Axn>2D>623B>2C>2C>8>ディレイD>着地>2A>2C>2D>63214D or 236236C 画面端限定 【確認中】6A(中段)>落ちてくるのを待つ>2C>A+C>8>…(上同 画面端限定の中段からのコンボ。 6Aの後に受身取れるかどうか謎い。 (基本1) (ダウン追い討ち))秘孔刹活孔 星3つコンボ。百烈拳4段目後は受身がシビアなので、取れなかった相手に。 現状はかなり使える。 [基本2] 2A*2 2D B移動 2C 2C JC JD 2A 2C 2D 画面端限定。星は取れないけどダウンは確実に奪える。起き攻めへ。 [基本2] (ダウン追い討ち)北斗有情断迅拳 北斗有情断迅拳は体力の回復部分を多く奪えるので、 ゲージがある&回復量が多い場合に。 [基本2] (ダウン追い討ち)秘孔刹活孔 基本1と違い2Dは確実にダウン取れるので、堅実星2個コンボ。 〈基本3〉 2A*2 2D 北斗有情破顔拳 糸冬 北斗有情断迅拳>秘孔・刹活孔…端限定のダウン追撃2連発。ゲージを空にしても星がほしければどうぞ。 名前 コメント
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外伝コンボ1 ?品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV・備考 要マスター ○ 鶏肉とパプリカ炒め 4時間30分 60 13 3 食事 イベ(外伝) ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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※特に指定がない限り、ダメージは対人戦で体力最大・立ち状態の相手に決めた時のもの。 赤字はCCでCシオン、青字はAA ver.AでFシオン相手に確認。黒字は両方共通。 クリティカルなどで多少の誤差が出ている可能性あり ~6B JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){3649}、 color(blue){3593}(【2A 5B 2B】始動) 一番簡単なコンボで、全キャラに入る基本コンボ。 直前の技(大抵5Bか2B)を当てた時の間合いによっては6Bが届かないことがあるが、6Bはガードされてもリスクが低いのが強み。 2Cを挟んでも623Bが当たらないネコアルクには、これを使っていくことになる。 【~6B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){3965}(【2A 5B 2B】始動) CCから、6Bの浮きが低くなったことで可能になったコンボ。 必殺技を使わないため難易度は高くないが、その割には意外と減る。 623系を使ったコンボが難しい人向けか。 ~2C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){3633}(【2A 5B 2B】始動) ネコアルク以外の全キャラに入る基本コンボだが、ダメージは上のコンボと大差ない。 623B後のジャンプCは、気持ち遅めに出すと次のつなぎが楽になる。 623Bは2C先端ヒットからでもつながるので、遠距離からの反撃にも使っていける。 なお、623Bへのキャンセルが遅いとスカる事がある(ネロ、さつきなどで起こりやすい模様)ので、 2C単発ヒット確認はほぼ不可能。 CCでは623Bが地上ヒットしやすくなったため、あまり使われない。 ~5C 623B JC 着地 (JA )JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ:4063(【2A 5B 2B】始動) 相手が立ち状態限定のコンボ(ワラキア、ネロ、七夜はしゃがみ時も可能)で、上記の基本コンボよりダメージが高い。 確定反撃時など、相手や状況を見て使い分けたい。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C(C)623B>(着地)【2A 5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ ダメージ:4281(【2A 5B 2B】始動) 同じく立ち状態限定コンボで、さらにダメージアップを図ったもの。 (上記のコンボ同様ワラキア、ネロ、七夜にはしゃがみ時でも決まる) 拾いが遅れるとダウン追い打ちor地上受け身を取られるので、追撃は気持ち早めに。 なお、2C(C)623Bからだと拾う前に空中受け身を取られる。 CCでおそらく全キャラのしゃがみに対応。しゃがみのレンにも当たる。 ~5C 623B jc 空中前ダッシュJC 着地 5B 5C エリアル ダメージ: color(red){4615}(【2A 5B 2B】始動) 恐らくノーゲージ最大コンボ。jcからの前ダッシュJCは最速では不可。 CCからおそらく全キャラのしゃがみに対応。 ~2C(5C) 236A どうしてもダメージが欲しいときに ~5C 623C 5A 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(blue){4991}(【2A 5B 2B】始動) 端限定のコンボで、F志貴のコンボの中でも特にダメージが高い。 623Cの受け身不能時間が短めなので注意。 状況によっては、623C後の5Cを省いたり、直接ジャンプ攻撃で拾った方がよかったりする。 ~5C 623C 5B 5C JB JC (JA )JB JC 投げ ダメージ: color(red){4622}(【2A 5B 2B】始動) 同じく端限定。CCから623Cの受身不能時間増加によって入るようになったレシピ。上記よりもダメージが高い。 ……のだが、CCで623Cのダメージ補正がきつくなったらしく(乗算補正になった模様)、ノーゲージのコンボと ダメージがほとんど変わらないのが難点。 ~5C(C)623C 5B(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ ダメージ: color(red){4986}(【2A 5B 2B】始動) これも端限定。受け身不能時間の長さを生かし、623Cを2回入れるコンボ。 ノーゲージのコンボより少しダメージが高いが、ゲージを2本消費する価値があるかどうかは微妙…… IHを絡めたコンボ(後述)に組み込むのが現実的か? ~5C(C)236Cor214C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ 端限定のコンボで、623Cを使ったものよりダメージが低いが、その分難易度は低め。 236Cは硬直が短いため、端からある程度離れた状況でもジャンプ攻撃などで追撃できる。 214Cの場合は22Dで硬直軽減してもいいが、214Cの硬直が切れてから5Bを出せば問題なくつながる。 ~5Cor2C 214C 22D 2C 623B JC 着地 JB JC (JA )JB JC 投げ 端限のスラコンの別バージョン。 上記のコンボより難しい割にダメージはほとんど同じ(2Cからだと下がる) ~5C ダッシュ仕込みIH 2A~ IHを絡めたコンボ ダッシュ仕込みはロマキャンみたいな感じらしい ~5C(IH)【5B 5Cor2C】~ IHを絡めたコンボで、ダッシュを挟む必要はないが、間合いによっては届かないことがある。 IH以前のコンボでA系を使っていなければ、補正の関係でダッシュ2Aよりダメージが上がると思われる。(未検証) できれば画面端に追い込んだ状態で使い、ここからEXエッジを絡めたコンボに移行したいところ。 ダメージサンプル:【5B 2B 5C】(IH)【5B 5C】(C)623C 【5B 5C】(J)【B C】(J)【B C】(C)空中投げ/ color(red){6409} ~5C(C)214A(IH)【5B 5C】(J)エリアル IHを絡めたコンボ。CCでは不可。 立ち・しゃがみを問わないうえに、EXエッジをコンボに組み込めない画面中央でも成立する。 補正の大きい2Cや623Bを省いているためか、2A始動でも5000前後のダメージが期待できる(正確な数値は未検証)。 さすがに画面端ではEXエッジを絡めたほうが強力だが、中央で回復しつつ大ダメージを狙えるので、利用価値はありそう。 シールドカウンターなど 【5B 5C】(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ カウンターヒット時など、空中受け身不能の相手に対する追撃の基本形。 (追撃に関しては下記も参照) 空中カウンターヒット後などダッシュで距離を詰めてから拾う時に、5Bが6Bに化けるのが気になるなら5Aに変えるのも手。 5A自体の判定は小さいため拾いにくいが、5Bで拾うよりタイミングはとりやすい。 (BE)22A 5Aor5Bor5C(J)【B C】(J)【(A )B C】(C)空中投げ 端限定、暴れ潰しや崩しから狙う。 5Cはダメージが大きいが、タイミングは若干厳しくなる。 拾いを【5B 5C】にすることもできるが、状況限定(多分)な上、拾う位置が高いとエリアルを減らす羽目になる。 なお、Ver.AからBE22Aの硬直が長くなったため、直接5Cで拾うのがほぼ不可能になった。 (当て方によってはつながることもあるが、狙って決めるのは困難) 214C(C)623B(J)【B C】(C)空中投げ 珍しく中央で214Cから追撃するコンボで、密着状態からワルク相手に確認。 とはいえ、下手に通常技を挟むと623Bが届かなくなるので、実戦的ではない。 CH拾い 5B 2B jc JB JC jc JB JC 投げ 補正90組の最大。JA挟むとダメージが落ちる。 5B 5C jc JB JC jc (JA )JB JC 投げ 補正とか知らんって人はとりあえずこれ。補正80組まではJA挟むとダメージが落ちる。 2C 623B JC 着地JA JC JC hjc JA JB JC 5Bの届かない距離とかでどうぞ。ただし補正の関係上、酷いダメージになることも。 JC 着地5B jc JB JC jc JB JC 投げ 確認さえできればこっちが最大。ただし状況限。 ダウン追い打ち 2A×5 623B JA×2 2A×5 5B( 6B) 最後の6Bがキャラ限だった気もする。ヒット数が少ない時のみ入る追い打ち。 CCからAスラがヒット時キャンセル不可なので、通常ヒット時はこれしか入らない事実。 2A×n 5B 6B 安定。6Bのあとは適当に受身狩りとか、5Cや八点でダメージ伸ばすとか。
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コンボルート (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル とりあえず覚えたいコンボ まずこれくらいを安定させよう。 (チャージレベル0) 5BB>2BB>5CC>A閃>A剣>C風 [1961]A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整が必要。 投げ>A閃>A剣>C風投げからの基本。 簡単だがダメージは低い。コンボを決めた後はゲージを貯められる。 2CC (jc)JBJC (jc)JCC A光>C翼対空2Cからの基本。 慣れないうちは焦るだろうが落ち着いて、タイミングよく操作しよう。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風>6CC>(hjc)JC>(jc)JCC>A光>C翼 [2970]A系始動であったり2Bなどを挟むと6C追加の前に復帰される。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 投げ>D風>6CC>(hjc)>JC>(jc)JCC>A光>C翼ツバキにしてはそれなりのダメージが出せる。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 ガード崩し ↑のコンボがCPU戦で安定して出せるなら、こちらも練習しておこう。 CPU戦では意味がないが、対人戦ではかなり使えるぞ。 単純にガードが固い対戦相手には効果大。 同じことばかりやっていると読まれるので、ここぞというときに。 (チャージレベル0) 5BB>6A>A剣6Aは中段なので、しゃがみガードでは防げない。 基礎コンボの5BB>2BBが下段なので、立ちガードでは防げない。 5B>投げ5Bを当てて、ガードを意識させたところで投げを狙う。 普通に強いが、小パン暴れ、ジャンプ、投げ抜けに弱い。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風(最大タメ)5BB>5CCの部分で、ガードを意識しているところでガー不を狙う。 当たったらD風>6CCのコンボ。 トロフィー(1回の連携ですべてのD技(DD,AH以外)を決める) 衣後 D閃→D風→D剣→jc→JC→D光→D翼→D槍 1回やれば終わり。特に実戦用に練習する必要は無し
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【高ダメージコンボ】 5C 小ジャンプB JC ステップ5B 2C B疾風 5B 6B JB JC ムサキャン JB jc JB JE Cイズナ キャラ限+立ち状態限 あかね・フィオナ・ちびキャラ以外に可能 キャサリンはしゃがみでも可能 また小ジャンプJBは5B・2Bからでも連続ヒットするので、立ち食らい確認ができればダメージを伸ばせる