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基本事項 それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 4B=ことわりの無い限り大体が4B二段目生当てのこと 4Bの1段目と2段目が連続ヒットする状況は 相手がしゃがみ食らいか、フェイタルカウンター時の2つのみなので。 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない コンボパーツにかかわる情報 4Bに同技補正がついた4Bを組み込んだコンボの締めに4Bエリアルルートを使おうとすると、その後の繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなったりする 5Cの乗算が98%になった入れすぎると繋ぎが厳しくなったり繋がらなくなるコンボが出てきた。要回数調整 ブレイドの乗算が緩くなったまだきつい方だがコンボパーツとして使いやすくなった。下段技では何気に一番始動補正が緩い 新ガトルートの追加2DD>6C,2DD>4B,4DD>4Bが追加 エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>クレorカラミティ (Cエリアル) 基本的にDエリアルを使うためあまり出番はないが、ダメージはそこそこ高い。 補正がきついと最後のJ2C>クレの間で受身を取られるので注意。 ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ (Dエリアル) CS2からソードサマナーのベクトルが変更されたため全キャラ対応に。 主にコンボの締めや下記のエリアルができない距離で使用する。 ○JDD・J2DD>クレキャン>JDD・J2DD>JDD・J2DD>クレorカラミティ 補正が緩く相手との距離が近すぎない場合に入る。対空6DD>2DD~などでのダメージUPに。 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる。 ○~垂直ジャンプ(JC>)J2C>着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に
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BACK 507 :名無しさん:2008/03/07(金) 00 45 43 ID OuzJCLvA0 ●適当>HS>LV3BRP>LV1GB>AC>近S>JS JS LV1SV>AC 中央でやってるんだけど、素直にLV3BRP>LV2BRPでダウンとったほうがいい気がしてきた・・・。 509 :名無しさん:2008/03/07(金) 01 50 15 ID V2iNqGy6O ●適当>HS>[[BRP3]]>CKGB1AC>ダッシュJ〜 こんな感じで〆をBRP2にして落とすのが基本じゃないかな?GB1後の追撃は距離とかキャラ次第で 511 :名無しさん:2008/03/07(金) 17 12 11 ID 73DoreEg0 BRPLV3の後のCKGBってどうやって出すんだ? BRPLV3出してすぐDホールドするとACにならない? 512 :名無しさん:2008/03/07(金) 17 40 02 ID 6BPR8TnEO タタンって感じで素早く押す。少しでも遅いとウホッになる。 941 :937:2007/03/06(火) 04 29 13 ID udYqnaFUO ●JHS ファフ 立HS LV3BRP AC ダッシュKS JS SD LV2BRP 中央25%LV3。ダッシュKSにするのはエリアルに慣性を乗せてBRPを当てる為 ジョニー ポチョ アバ ロボ でも拾えるの確認 ファフ後ダッシュKS間に合わないくらいの距離だとHS届かず BRP後の拾いは軽量ならHSが中量なら近S間に合う キャラによっては最後のエリアルで高さ調整しないと受け身取られる 端だとLV3BRP後ACすっと拾えなくなるので注意 715 :名無しさん:2007/09/17(月) 15 13 21 ID QZXgEZYA0 ●LV3BRP>LV3BRP(AC)>K>S から拾い LV2以上LV3近くを保ちたけれぱ ●LV3BRP>LV3BRP(AC青)>LV1GB(AC)> 拾って何かでAC 最後をAC青してすぐチャージすればLV3までほぼ貯めれるよ 展開重視して次のコンボで終わりまで持っていけるがどうだろう? 716 :名無しさん:2007/09/17(月) 18 19 28 ID ydQxs1ZQ0 普通にBRP1回でいいと思うんだが、、、 717 :名無しさん:2007/09/18(火) 02 35 05 ID RryVT8YoO そもそもBRP二回も入れたら安くてかなわん。それにいくらLV3維持でもTG50使ってダウン取れないのはどうかと 733 :名無しさん:2007/09/23(日) 10 58 47 ID ykbdfjEQ0 安定しないから ●BRP3>GB1AC>ダッシュJS>JD>JHS>JD>BRP2AC こっち使ってるわ。キャラによっては画面端でダウン確定だし、Lv2で起き攻めできるし、ソル相手に180弱くらい減るしな 821 :名無しさん:2007/01/19(金) 16 21 47 ID SBa.MaG20 ●BRPLV3>ダッシュJHSD>(JHSD)>BRPLV2 CGと相談して()を加える。位置とキャラよってはダッシュK近S>ダッシュ慣性JHSD>BRPにする。 ダメ重視ならJHSDからSVLV2決めて拾うといい。SVLV2で端に持っていければほとんど拾える。 908 :名無しさん:2007/01/23(火) 14 06 36 ID TJKJ.NusO ●LV3BRP (立HS) 低空LV2SV S JHS JD 4割は減るし中央からでもちゃんとあたる ただ、LVが1になるのが痛い 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO レベル3リボルバーとシュトルムからAC青使ってレベル3維持のレシピってできあがってないよね? ちょっとだけ調べてきた。なんか、結構普通に拾えるんだね。 個人的に一番重要だったのはレベル3リボルバー始動だったんだけど、ちょっち微妙。 ●Lv3BRP>AC青>近S>立HS>JS>JHS>CKSV>AC ダメージ抑えるために小足始動でやっても、CPU3面チプに4割くらい。シュトルムが裏当てできればいいんだけど、それだと安そう。 エリアルはあんまり試してないけど、高さによってACに青が必要ないポイントがあるから、そこからなら拾い後のシュトルムにAC青して25%で160回収できる。できればいい感じ。 で、やりながら思ったのが、Lv2BRPでダウンとって起き攻めのがいいんじゃね?ってこと。一番使えそうなのが ●端よりでエリアル>Lv3SVAC>立HS拾い>JHSJD>Lv2BRPAC ●端投げなら、JHSJD>Lv3SV〜と繋がる。 ノーゲージなので、回収しながら起き攻めできる。今のとここれくらい。もっと発展しそうかな? あーごめん。レベル2リボルバー〆ならスラッシュの頃からあるよね。既出すまん。でもそっちのが強い気がするんだよなー。 584 :名無しさん:2007/01/10(水) 17 33 12 ID Q60RaEBEO 軽、中量級だと 端投げ→近S→JHSJD→近S→JSJD→BRP2 でも受け身取られたりするからSV3でもレシピ少し削らないと不安だなぁ 617 :名無しさん:2007/01/11(木) 01 27 37 ID YcmAiZ.k0 ちょっとCGを無駄に使ってる分が多いかもしれないです・・・一応ダメージ重視コンボです。 表記の投げの「ダッシュ近S・立ちHS→JD」のここまでのコンボを最初にやったのはさんまさんです。そのあとをちょっと発展させた程度です。 ●BRPLv3 AC青→CK GBLv1 AC青→ダッシュJHS・JD→JHS・JD→SVLv3→ダッシュ前HS TG50%使用6割+ダウン。SVから追撃すると黒ビートにしかならないからダウンとったほうが妥当っぽい。 あと、既出っぽいけどBRPLv3をACしたら大体Lv2になる ●BRPLv3AC青→CK GBLv1AC青→(ダッシュ慣性)[[タイラン]]Lv2→GBLv1→ダッシュHJSKSHS→SVLv1(裏当て) TG75%使用7割ちょい。上のダメージ重視版。タイランは位置によってはダッシュ慣性が必要。中央だったらいらない GBACはCGMAXならいらない場合もある(っか、こっちのが良さそう)かと GBしたあとにもう1回BRPLv3が入りそうですけど、この辺がCGの無駄ですねw 901 :名無しさん:2007/01/23(火) 00 25 47 ID MzLe9d8gO 自分が下手なのかって思ってたけど、これ無理だよね?? 難しいじゃなくて、無理だと思うんだが…他に出来た人いる?? 902 :名無しさん:2007/01/23(火) 00 31 34 ID b4NyHeFA0 BRP始動って端との距離、ヒット時の高さ、浮きの高さ次第で結構状況変わるでしょ。 発生がLv1より早いLv2でもダウン追い討ちになったりスカることってあるし。 試してもいないんで半分想像だが、ヒット時に判断出来ないんじゃないかと思ってる。 903 :名無しさん:2007/01/23(火) 01 51 08 ID ONntZrIA0 タイランまでは確認したけどその後はガンブレが届かないし、中央では無理と思うよ。 936 :名無しさん:2008/06/04(水) 22 58 12 ID luiMO0Mo0 ●BRP3→GB1→AC→近S→空コン→SV1→AC チャージゲージ回収コンボ。要間合い調節、相手が画面端だと無理。GB1後のACに慣れが必要。 617 :名無しさん:2007/01/11(木) 01 27 37 ID YcmAiZ.k0 ●BRPLv3AC青→CK GBLv1AC青→(ダッシュ慣性)サベLv3→ダッシュ前HSRC→前HS ピヨるか試しましたが、ピヨりませんでした。気絶は期待しない方向で::: 662 :名無しさん:2007/01/12(金) 20 59 16 ID Hb3piWKsO LV3BRPAC青 CKLV1ガンブレがダウン追い撃ちになっちゃうんだがこれはガンブレ入力が遅いだけ? 何回やってもダウン追い討ちになるなぁ…CPUで練習してたからいろんなキャラ相手で試したんだけど… いちお214PKS同時押しで青とガンブレ出してるつもりなんだが 671 :名無しさん:2007/01/13(土) 01 11 03 ID SrNzPdDQ0 それでCKできるの? 663 :名無しさん:2007/01/12(金) 22 08 24 ID 76w.qZXgO まさか画面端でLV3BRP当ててないよな? 672 :662:2007/01/13(土) 01 34 25 ID YdicOE5E0 もちろん中央。ACとCK無しでLV2ガンブレだと普通につながってるから遅いだけなんかなぁ? LV3BRPの時にD押しっぱして、AC青のタイミングになったら214PKSで青とガンブレやってるんだけどやり方違うの? 214D+Sじゃチャージが出ちゃうし。 674 :名無しさん:2007/01/13(土) 02 42 48 ID SrNzPdDQ0 いや、それなら納得。 633 :名無しさん:2007/01/11(木) 07 52 28 ID EKyle5FY0 CGが240%(Lv3+40%)以上だとタイランがLv3になるな。 /のままならLv3BRPの攻撃レベルが3,5(強制基底は85%)、Lv1ガンブレが4だからLv3タイランでもそこそこいけるね 崩しから入れるってことは多少GB上がってるしTG75%使ってでも狙う価値ありかも ひょっとしてLv3BRP2段目カウンターって、AC青なしで拾えたり…しないか BACK
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ここに載っているのはあくまで一例です。 間違い等が有りましたら編集をお願いします。 各略称 コンボの〆について 基本中央 中央しゃがみ喰らい 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) FC始動(画面端) 各略称 必殺技 ナハト・イェーガー・・・イェーガー(236A) ナハト・ローゼン・・・ローゼン(236C) シュバルツ・ヤクト・・・シュバルツ(236B) ヴァイス・ヤクト・・・ヴァイス(シュバルツ・ヤクト中236B) モーント・リヒト・・・リヒト(空中214B) ラーゼン・ヴォルフ・・・ラーゼン(狼状態C) ゲシュヴィント・ヴォルフ・・・ゲシュヴィント(人特定技中D) ケーニッヒ・ヴォルフ・・・AorBケニ(狼状態236AorB 空中可) アイゼン・ヴォルフ・・・AorBアイ(空中214AorB) ヒンメル・ヴォルフ・・・ヒンメル(狼状態236D 空中可) ディストーションドライブ シュツルム・ヴォルフ・・・シュツルム(632146D) ケーニッヒ・フルーク・・・フルーク(空中236236C) アストラルヒート ブルート・フォルモント・・・AH(214214C) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター 【】・・・狼状態 コンボの〆について アイゼン 変身解除に慣れていない人や狼状態で攻めを継続したい場合に。 【5C D】 JB(jc) JB JC 基本的なエリアルの〆、補正に左右され難く安定。ゲージが有るならJCの後にフルークを入れても良い。 【5Cor7C JB*2 D】 5B シュツルム 高さ調整やずらし押しなど比較的難易度の高い要素が有る〆。 しかしシュツルムはダメージ、ヴォルフゲージ回復に優れているのでこれが出来ると優位に立ち易い。 補正に余裕が有れば【JB*2 D】 5B 2C JD【 JB 3C JA D】 5B シュツルムで少しダメージを伸ばせる。 【5Cor7C JB*2 D】 5B 2C JB(jc) JB JC 上の〆をシュツルムではなくエリアルに持っていくルート。 ゲージ回収で勝り、JCを当てた際に丁度50%溜まりフルークが使えるということも。 5B拾いに失敗した際起こる可能性が有るシュツルムの暴発を防げるのも利点。 【5Cor7C JB*2 5B JD】 JB(jc) JB JC 運びや5B拾いの代わりとして。高さや補正の影響を受け易いので注意。 基本 中央 5B 5C イェーガー 1548ダメージ/ゲージ11% 5B 3C シュバルツ ヴァイス 2060ダメージ/ゲージ18% 5B 3C (微歩き)2B 5C JB リヒト D【 Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 3182ダメージ/ゲージ37% (ゲージ50%使用)5B 5C シュツルム 3623ダメージ/ゲージ5% (ゲージ50%使用)B C イェーガー(RC) 2C 6B B C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 4565ダメージ/ゲージ42% 5B先端からだと若干繋がり難くなる 中央 (ゲージ100%使用)シュツルム1段目(RC) 2C 6B 5B 5C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 4815ダメージ/ゲージ33% 切り返しシュツルムからの倒し切りに しゃがみ喰らい B C ローゼン 9D【 JA*2 Aケニ Bケニ 7C JB*2 D】 B C(jc) JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 3992ダメージ/ゲージ48% B C ローゼン 9D【 JA*3 Bケニ Aケニ C D】 JB(jc) JB JC 3395ダメージ/ゲージ31% 下段始動(中央) (ゲージ50%使用)3C 2C 6B 2C C(jc) JB(jc) JB JC フルーク 5002ダメージ (ゲージ50%使用)シュバルツ(RC) 2C 5C JB リヒト JD【 Aケニ Bケニ 5C JD】 JB(jc) JB JC 4951ダメージ/ゲージ22% 【A B Bケニ Aケニ Bケニ C JB JB B JA*n~】 ~【JB 3C 起き攻め】 ~【JB 空中ダッシュ 起き攻め】 ~【C コマ投げ】 約2400ダメージ/ゲージ約30% 狼ゲージ消費量注意 中段始動(中央) 6C D【 JB B Bケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JC 3493ダメージ/ゲージ33% 6C D【 JA Bケニ Aケニ C D】 JB(jc) JB JC 2912ダメージ/ゲージ21% (ゲージ50%使用)昇りJC(RC) JC B C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C JB JA D】 B C(jc) JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 4116ダメージ/ゲージ33% ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C JB JA D】 2C リヒト 6B B 2C(jc) JB(jc) JB JC (ゲージ50%使用)【C JB B Bケニ Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC フルーク 4389ダメージ 【C JB B Bケニ*2 Aケニ C D】 JB [リヒト D【 D】 JB](jc) JB JC 2900ダメージ(3251ダメージ)/ゲージ29%(ゲージ34%) []を入れたコンボをするとヴォルフゲージ全消費 【C JB B(8jc) JA*3 Bケニ Aケニ C JB JB D】 5B~ 練習用の狼エリアル 投げ始動(中央) 空投げ 前ステ B C(hjc) JB リヒト 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 3092ダメージ/ゲージ30% 空投げ ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 3055ダメージ/ゲージ37% 空投げ後はローゼンで拾ったほうがゲージ回収できるけど、狼ゲージ全消費 CH始動(中央) (ゲージ50%使用)イェーガー(CH) A 3C 2C C(jc) リヒト D【 D】 2C 6B 2C 6C 2C(jc) JD【 JA Aケニ Bケニ 7C JB JB D】 B シュツルム 6938ダメージ/ゲージ58% (ゲージ50%使用)CA(CH) B C JD【 JA*2 Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 1732ダメージ/ゲージ30% CA始動なので倒せないことに注意 6A(CH) HJB リヒト 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 2950ダメージ/ゲージ31% 地上もしくは低空カウンターヒット時限定、HJBへの繋ぎはかなりシビア FC始動(中央) 6B(FC) 2C C イェーガー 2A B C ローゼン 9D【 JA*3 Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 5299ダメージ/ (50%消費)6B(FC) 2C C イェーガー [2A 2C C イェーガー]*2 2A 2B B C シュツルム 6824ダメージ/ゲージ49% 距離次第で最初の2CをBにする必要有り (50%消費)6C(FC) D【 D】 2C(jc) リヒト D【 D】 2C (dl)6B B 2C(jc) D【 JA*3 Aケニ Bケニ 7C JB*2 D】 B シュツルム 6654ダメージ/ゲージ46% (50%消費)6C(FC) D【 D】 2C(jc) リヒト D【 D】 2C 6B 2C 6C 2C(jc) D【 JB JA B Bケニ*2 7C D】 JB(jc) JB JC フルーク 5880ダメージ/ゲージ56%(ゲージ使用で6%) 画面端 (ゲージ50%消費)2C 3C 2C 6C 2C JB(jc) JB JC フルーク 5393ダメージ/ (ゲージ50%消費)B C イェーガー(RC) 2C 6B 3C 2C 6C 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 5C D】 JB(jc) JB JC 5252ダメージ/ゲージ54% 下段始動(画面端) 3C 2C 6B 2C 6C 2C リヒト 2D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 約5000ダメージ/ゲージ51% (密着)3C 2C 6B 2C 6C 2C(hjc) JB(jc) JB リヒト D【 Bケニ Aケニ Bアイ】 5015ダメージ 中段始動(画面端) 6C 2C リヒト 6B B 2C(jc) D【 JA*3 Bケニ Aケニ Bアイ】 4449ダメージ 6C 2C リヒト 6B 2C(jc) D【 JA*3 Bケニ Aケニ C D】 JB(jc) JB JC 4000?ダメージ/ゲージ42%? (100%消費)昇りJC フルーク(RC) 2C 6B 2C 6C 2C(jc) D【 A Aケニ Bケニ 5C JB JB】 6024ダメージ 投げ始動(画面端) 6投げ ステップ2C 6C 2C(jc) リヒト 6B 2C(jc) D【 JA*3 Bケニ Aケニ C JB Bアイ】 4232ダメージ/ゲージ48% 6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(hjc) D【JA Aケニ Bケニ 5C D】JB 214B 9D DJB(jc) JB JC 4260ダメージ/ゲージ49% 6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(jc) リヒト 3D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 9C D】 JA JB(jc) JB JC 4700ダメージ/ (ゲージ50%使用)6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(jc) リヒト 2D【 Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ Bアイ 3C JA*2 D】 2C シュツルム 6615ダメージ/ゲージ61% (ゲージ50%使用)6投げ ステップ2C 6B 2C 6C 2C(jc) リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ 7D JB*2 D】 B シュツルム 6311ダメージ/ゲージ50% ↑のコンボの安定版 ヒンメル 2B 2C 6C 2C(hjc) D【 JA Aケニ Bケニ C D】 JB リヒト 9D【 D】 JB(jc) JB JC 4483ダメージ/ゲージ59% ヒンメル 2B 2C リヒト 2D【 Bケニ Aケニ Bケニ C D】 JB(jc) JB JC 4285ダメージ/ゲージ54% FC始動(画面端) (50%消費)6C(FC) 2C 6B 2C(jc) リヒト D【 B Bケニ Aケニ Bケニ 7C JB JB D】 B シュツルム 6734ダメージ/
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お約束 動画 状況限定密着5B始動位置調整のポイント 6C(CH)始動 蛇刃牙(CH)始動 蛇翼始動 蛇翼(FC)始動 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 溜め牙昇脚(FC)始動基本 キャラ専用 6DA*3対応キャラ J6Dが入るキャラ 金バ始動 補正切り関係蛇咬 端背負い蛇咬後バウンド拾い5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) 仕組み ダウン中への追撃5Cが当たるキャラ アストラルコンボ3C始動 投げ始動 牙砕衝始動 金バ始動 お約束 コンボの火力を上げるには溜め残影牙での引き寄せ、ステ3C 蛇翼拾い、蛇翼後に溜め残影牙追撃などが必要となる。 非常にマニアックな状況や対戦中によくある状況を想定している。 特に指定がなければ画面位置は中央。 動画 ハザマ初心者にでも分かる解説動画はこちら ザキヤマSP解説はこちら ネタコンの10k越えはこちらからどうぞ 状況限定 密着5B始動 5B 2C 3C 残影牙 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JCx5 jcJCx5 ヒレントツ ダメージ4100 ケージ回収55くらい 対応キャラはテイガー、アラクネ、レイチェル、ハクメン、タオカカ、ツバキ 特にテイガー、ハクメン、レイチェルはマジ簡単で安定する難易度 位置調整のポイント 5Bが当たる位置にあわせて、3Cまでの距離(≒ザンエイガの当てる距離)を調整する必要があるザンエイガ後にちょい後ろ歩き5B 2C~で距離と高さが調整する もっとも当たりやすいアラクネを基準にして解説テイガーはデカいから高めに拾う あと、5Bが当たればどっからでも入る疑惑 女キャラはなるべく距離とって低めに拾う特にツバキは残影牙後の5Cをディレイ5B 2Cにすると入りやすい もしかして、レイチェルは5Bが当たればどっからでも入る? ハクメンは他キャラよりちょい接近して拾う J6D D派生の繋ぎは前ジャンプ J6Dとすると安定端付近だと当たらないと思ったらBJに切り替える 6C(CH)始動 ステ3C 溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 ステ蛇翼or5DD 空投げ空振り 蛇翼 6DAx3 蛇咬 ステ3C 蛇翼 溜め残影牙 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突8000越え 6CはCHでよろけ誘発 ガープラ削りもあるのでそこから追撃も可能? 蛇刃牙(CH)始動 最速RC 前J6DD 5C 2C 4DA 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ3200程 蛟竜烈華斬カッコイイ。 蛇翼 溜め残影牙 裏周り5C 2C 4D 蛇咬 2B 5C 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 蛇翼始動 236236B>623D>632146C ゲージ100%使用 5300ほど 回収8% バースト警戒しつつの殺しきりにどうぞ 蛇翼(FC)始動 6DA*4 蛇咬 2B 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 6DA*2、3 蛇咬 j6D 5Cor2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 溜め牙昇脚(FC)始動 基本 5DA 6DA*2 蛇咬妥協コンボ。ダメージ2654 ゲージは見る余裕g(ry 5DA 6DA*3 蛇咬妥協締めコンボ2。ダメージ2868。6DAが3回入るけどJ6Dが当たらないキャラ向け 5DA 6DA*3 蛇咬 蛟竜烈華斬ネタコンボ。格好良いが、ゲージの無駄。 5DD JB jc JC*5 着地2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突若干シビアだが運び、ゲージ回収を兼ねる実用コンボ。ダメージ2973、ゲージ41回収。画面端では不可 5D拾いはなるべく高めで拾う。JB JC*5、着地2Cのつなぎは先行入力で。 一応全キャラ対応だがカルル、ツバキには決まりにくい。 テイガー、アラクネ、バング、マコトには2Cの後4DAが入るが、着地前に受け身を取られる。ダメージ3003 ジン、テイガーのバクステに5Dが刺さった場合にもD派生 JBから同様のコンボが入る。おいしい キャラ専用 5DA 6DA*2 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4412 ゲージは未確認 レイチェル専用(?) レイチェルは6DAが3回入らない代わりにJ6Dが入る。 6DA*3対応キャラ 5DA 6DA*3 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4518。タオカカ、アラクネに確認 ノエル ジン アラクネ ラグナに入りそう タイミングが難しいキャラタオカカ ラムダ ハクメン(特にハクメンは鬼難易度) J6Dが入るキャラ 適当~>青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、アラクネ、ツバキ限定 個人的に左から簡単な気がする テイガーは3C密着でも入る。他のキャラは3Cを遠すぎず近すぎず ザンエイ拾いを遠くでしすぎると4Dが当たらない ハクメンはジャコウまでは簡単だけど少しJ6D拾いが難しい気が レイチェルはJ6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい ぶっちゃけ実戦で狙えるのは左3体ぐらい テイガーは4DA4DAジャコウでもいける 6投げ>6DA>6DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、タオカカ、レイチェル限定 タオカカは全部最速、テイガーはジャコウに少しディレイをかける 姫様は6DAを一回減らす。投げ>dl4DA>dlジャコウ~で繋がる 対応キャラ全部実戦で狙いたい 適当~>蛇翼>青ザンエイ>5B>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、アラクネ限定 密着しすぎて蛇翼すると4DAは無理。 ガサイとかは一瞬下がってザンエイすると結構安定する ハクメンには高めにザンエイ拾いするとJ6D拾いが安定しやすい気が。姫様は高すぎず低すぎず。アラクネは忘れた ゲージ回収が50近く行くのが魅力な気もする。 J6D拾いが慣れてる人なら、いつもより高く拾っているので安定率上がるはず。特にハクメン 適当~>蛇翼>バクステJ9DA>着地ジャコウ>J6D~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、ツバキ限定 こっちは密着で蛇翼当てるとやりやすい 全部最速ですると、高すぎてジャコウがスカる。遅すぎると勿論J9Dがスカる タオカカツバキはこっちで。 ザンエイ拾いよりダメージが高い。けどゲージ回収は少し減る。ガサイ始動で4000減るよ! 空投げ>2DA(着地)>5C>2C>6DA>4DA>dlジャコウ>J6DD~テイガー、レイチェル限定 ハクメンはJ6Dで繋がらない。dlジャコウのタイミングが結構ムズイ 結構難しい。J6Dは最速意識で 蛇翼FCとかならラグナバングとかにも入ったはず。 テイガーとかはアドリブでも結構いける。5A対空とか6D対空とか色々 あとテイガーだけは4DA>4DA>4Dジャコウみたいな感じで4Dキャンセル>ジャコウでもいける 金バ始動 金バ 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6D 5C 2C 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ2929 補正切り関係 蛇咬 RCダッシュ溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突相手が油断してバリガを張っていなければ、蛇咬始動のコンボが可能。画面位置によっては端背負い蛇咬コンが入る。 端背負い蛇咬後バウンド拾い 5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) ラグナ バング ノエル 仕組み 蛇咬後、相手が床にバウンドして完全に設置する前には空中食らい判定が残っている。 このため、食らい判定が大きいキャラは5Cで追撃出来る。 5C追撃の場合、2Bなどで叩き起こすよりもダメージが大きくなる(5Cの方がダメージが大きいため) ダウン中への追撃 5Cが当たるキャラ テイガー レイチェル ハクメン タオカカ アラクネ なお、これ以外のキャラは2B追撃の方が安定。 また、あまり使うポイントは無いがツバキは2Cでの拾いも可能。 アストラルコンボ 3C始動 3C(密着~1キャラ分程度の間合い) 千魂冥烙 投げ始動 画面端背負い4投げ 千魂冥烙 牙砕衝始動 牙砕衝 5B 3C 千魂冥烙少し遅れても入りやすいキャラがレイチェル、テイガー、カルル 気持ち速めがラグナ、ジン、ハクメン、ハザマ 最速がノエル、タオ、ライチ、バング、Λ、μ 画面端以外入らないのがアラクネ、ツバキ、マコト 牙砕衝 5B 3C 残影牙 引き付けて2C(1C) 千魂冥烙安定ルート。 金バ始動 金バ ステ2D 千魂冥烙カッコイイ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略称表記について とりあえず前作から流用できるコンボ5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発コン5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 6C、2C(CH) 6C始動6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 5C~ 2Cch6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*12 5C~ 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 2D6 JDA J8DN J8D6 JD6 猫2*6 6B始動 JDB始動JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ JDB 5B (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*3 5C~ 各種投げ始動4投げ ねこっとび (J2DB )(挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 4投げ ねこっとび 着地6C ダッシュ(挑発 ねこっとび J2D)*5 5C~ 6投げ J4DA (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*7 5C~ 挑発対空始動(挑発 ねこっとび J2DB)*13>5C 2D6 JC jc JC jc JC 猫2*5 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 とりあえず前作から流用できるコンボ 5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 補足 今回CDループ制限がかなりきついのでキャラによっては1ループでA派生する必要あり ダメージもかなり下がっている 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 ダメージは2950 5B 3C (JD6 JC)*2 JDA 8D6*2 猫2*5 ダメ3000ぐらい 受身復帰時間の仕様変更により今回かなりシビアになっている。 挑発コン 今回の主力コンボ、CTよりも難易度は若干低下したが依然むずかしめ ねこっとび J2DBはディレイを、J2DB 挑発 ねこっとびは最速入力を心がける ループ数を1減らすことで5C拾いから猫3拾いに変更可能、ちょっと安くなるが安定する 6A J2DBを6A HJ2DBとすることで最速入力でのコンボが可能、J2DBの場合はディレイが必要 また、アラクネは前HJ2DBにしないと繋がらない 5B始動 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 全キャラ 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 対応キャラ 現在調査中 ダメ4200 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 3Cからのループさせないコンボ、挑発コンにまだ慣れていないあなたに。 2B始動 2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 今回重要な下段始動、ダメは2800程度 6C、2C(CH) 6C始動 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 5C~ ダメ約6700 2Cch6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*12 5C~ ダメ約6700(14ループ6800もいけるようだがシビア) 6C ダッシュ挑発 ねこっとび J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*11 2D6 JDA J8DN J8D6 JD6 猫2*6 ダメ7035 補足 テイガーさんに確認、やるじゃん(AAry 6B始動 ※ライチカルルノエルレイチェルハザマツバキは直接5Bへ、それ以外はJDB 5Bへ。 JDB始動 JDB(CH) (挑発 ねこっとび J2DB)*10 5C~ 空中CH、落下してきた相手に挑発を当てる JDB 5B (挑発 ねこっとび J2DB)*4 5C~ JC始動 JC 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*3 5C~ 各種投げ始動 4投げ ねこっとび (J2DB )(挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ キャラによってはJ2DBを省いてねこっとび着地挑発が可能、1ループ増える。 4投げ ねこっとび 着地6C ダッシュ(挑発 ねこっとび J2D)*5 5C~ 火力は若干下がるものの6Cコンを覚えればそのまま流用可能なパーツ 6投げ J4DA (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C~ 画面端限定 中央の場合はJDBから5ループ入る? 空投げ (挑発 ねこっとび J2DB)*7 5C~ ノエルだけは入らない模様 挑発対空始動 (挑発 ねこっとび J2DB)*13>5C 2D6 JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発対空始動、ダメ6795
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中央コン中央A系始動 中央B系始動 中央C系始動 中央5D系始動 中央2D系始動 中央6D系始動 中央投げ始動 中央その他始動 端コン端A系始動 端B系始動 端C系始動 端5D系始動 端2D系始動 端6D系始動 端投げ始動 端その他始動 略称一覧 A縛 = A龍縛旋 (4タメ6+A) B縛 = B龍縛旋 (4タメ6+B) BF = B龍刃翔 (2タメ8+B) CF = C龍刃翔 (2タメ8+C) カドモス = 龍憐舞 (空中8タメ2+C) 龍覇 = 龍覇・獄焔塵 (4タメ1236+C) 龍皇 = 龍皇・斬牙殴衝 (構え中に28+D) 各構え技はコマンドで表記。(5DA,6DCなど) その他、分からない略語があったら本家wiki/よく使われる短縮表記等を参照。 コンボレシピ中のタメ入力等は基本的に省略しています。本家wiki/カグラページにはタメ入力についても書かれてます。 中央コン [部分編集] 中央A系始動 5Ach 6C 6DA 3C BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3071 補足:対空で確信入れ込み 2A 5BB 2C 2DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 2705 補足:基礎コン。6B、3Cに微ダを忘れずに。 2A 5BB 3C BF 6B jc JB jc JB JC dmg 2134 補足:起き攻め重視。JC締めは遅らせ6Cで前転後転寝っぱ狩り。または各種構えで起き攻め。 6A CF dmg 1837 補足:6A BFの妥協だが確認容易、6A単発の二倍のダメージ。 6A CF(一段目)rc 2DA A縛 2C 2DC 5DC BF カドモス dmg 3808 ht 50使用 密着6Arc 5C 5DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3737 6Arc 6C 6DB 5DC 6C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4108 補足:中央から端到達 中央B系始動 5BB 2C 2DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 2928 5BB 2C 2DC BF 6B hjc JB JA JB jc JB JC dmg 2684 補足:エリアル〆。 5BB 2C 5DA 6DA 2DA A縛 2C 2DC 5DA 6DC dmg 2778 補足:運び重視。テイガー非対応。 5BB 2C dl2DC 5DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3210 6Bch 6C 6DA 2DA A縛 3C BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 4150 補足:確反用 中央C系始動 5C 2DB rc 6C 6DA 2DA A縛 2C 2DC 5DC CF カドモス dmg 4730 ht 50使用 5C cOD 2C 2DB 5DC 2DA A縛 2C 2DC 5DC CF カドモス dmg 4517 100%OD 補足:牽制からODを使ってダメージアップ。 5Cch 2DA A縛 3C BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 4151 補足:確反用ノーゲージ。 5Cch 2DA 5DA 6DA 3C BF 6B カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4797 補足:端到達用確反。 5Cch 2DC 6DA HCT 6C 6DB 5DC 2DA カドモス 3C cOD 3C 6DC 5DA 2DC 6DB龍皇 dmg 6797 ht 75 70%OD 補足:端到達用確反殺し切り。 5Cch A縛 6C 6DA 6B BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 4522 補足:空中カウンター用 6C 6DA 2DA A縛 3C BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 4128 6Cch 6C 6DA 2DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 4242 6Cch 微ダ2DA 5DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 4450 3Cch 6C 6DA 2DC BF 6B 3C 2DB dmg 3910 中央5D系始動 5DAfc 44 6C 6DA 2DA A縛 6B 6C 6DA 微ダ2C 2DC 5DA 6DC BF カドモス dmg 3578 補足:端端まで運べる 5DAfc 44 6C 6DA 2DA A縛 6B 6C 2C 5C 2DC5DA 6DC BF カドモス dmg 3820 補足:端到達でこっちに。 5DB J2D6C BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3208 5DCch (A縛) 6C 6DA 2DA A縛 2C 2DC 5DA 6DC dmg 3970 補足:地上ヒットではdlA縛が必要。空中ヒットでは最速すかしA縛。 中央2D系始動 2DA A縛 3C BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3638 2DAfc B縛 6B BF 2C 2DC 5DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 4452 2DB rc 6C 6DA 2DA A縛 3C BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3723 ht 50使用 2DBch 5DC BF JA JB jc JB JC dmg 3176 2DBch 5DA 6DA BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4152 補足:端到達。 中央6D系始動 6DA 2DA A縛 BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3453 6DAfc 2DC BF 6B 6C 微ダ6B 6C 6DB 5DC 2DA カドモス 3C 6DC CF カドモス dmg 4211 補足:端到達。 6DB 2DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3235 6DCch 6C 6DA 2DA A縛 2C 2DC 5DC BF カドモス dmg 3876 中央投げ始動 投げ A縛 2DC BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3244 空投げ B縛 BF 6B カドモス 3C 2DB dmg 3034 中央その他始動 BF 微ダ5B 3C 6DC 2DB dmg 2590 CF(一段目)rc 微ダ6C 6DB 2DC 5DC BF カドモス dmg 2714 補足:CFch 龍覇よりこちらのがダメージが高い。 端コン [部分編集] 端A系始動 2A 5BB 3C BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 3323 補足:2DA カドモスは微dl。今作の基礎パーツ。 2A 5BB 3C BF 6B カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg2740 補足:今作の最重要事項5DA締め。dlB縛後5Bによる前転後転その場寝っぱ狩りかつ緊急受け身に対して弾が重なる。さらに5DA 44後dl2DA による前転後転その場狩りかつ入れっぱ狩り。5DA 44後、前ジャンプJBによる詐欺飛びなど。起き攻めに的を絞らせない攻めができる。 6A BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4482 補足:6A BFはシビアな為、2A 6Aのように先行入力を使うとよい 6A BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 3829 補足:5DA締め 6A rc 3C BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg4509 端B系始動 5BB 3C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 3872 5BB 3C BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 3385 5BB 3C BF 6B 5C HCT 6C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4114 ht 25使用 補足:基本となるHCTを入れるパーツ。 6B BF 6B 5C A縛 5C HCT 6C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5270 ht 25使用 補足 使う機会は恐らくないがHCTを使うなら一番減るルート。 6Bch 6C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5094 補足:確反用ノーゲージ。 端C系始動 5C 6DC BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5107 補足:6DCの性能変更のお陰でゲージを吐かずに追撃可能に。 5C 6DC BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 4457 5C(2C) 2DB rc 6C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5615(5026) ht 50使用 5C 2DB rc 6C 6DB 5DC 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 4767 5Cch 2DA BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5464 補足:確反用。 5Cch HCT 6C BF 6B 5C A縛 5C 6DC 2DC cOD 3C 6DC 5DC 2DA OD龍皇 dmg 7442 ht 75 100%OD 補足:ゲージを吐く確反。体力100%では最大に近い筈。随時更新募集。 3C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4540 3C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 4266 6C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5083 6C BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg4412 端5D系始動 5DAfc 44 6C BF 6B 5C A縛 2C 5C 6DC 5DA dmg 3472 5DAfc 44 6C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4080 5DB BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 3951 5DB BF 6B 5C A縛 5C 6DC 2DC 5DA dmg3392 端2D系始動 2DA BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4623 2DA BF 6B 5C A縛 5C 6DC 2DC 5DA dmg 3970 2DAfc B縛 3C BF 6B 5C 6B 5C A縛 5C 2DC 5DA 6DC CF カドモス dmg 4985 2DBch 5DA BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 4000 2DBch 5DA BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4492 2DC BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4817 補足:5DAからの入れっぱ狩りや、暴れ潰しによる始動。 2DC BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 4107 2DC HCT 6C BF 6B 5C 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5356 端6D系始動 6DA 2DA BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4261 6DA 2DA BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 3675 6DAfc 2DA BF 6B 5C 6B 5C 6B 5C A縛 5C 2DC 5DA 6DC CF カドモス dmg 4480 6DB 5DC BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4217 6DB 5DC BF 6B カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 3546 6DCch 5DA 3C BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 3966 補足:連携の入れ込みから。 6DCch 5DA 3C BF 6B カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 3361 ht 50使用 端投げ始動 投げ B縛 BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg3699 投げ 5C BF 6B カドモス 3C 6DC 2DC 5DA dmg 3230 投げ(2) rc 5C A縛 スライド6A BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 5184 ht 50使用 補足:キャラ限。非対応は磁、狼。 端その他始動 カドモス rc 3C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4386 補足:6Bから崩した時。 J6D6B 5DA 6A BF 6B 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4239 補足:裏から表に行く6DBのコンボ。 5B 2C 2DC 5DC 6C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 3699 補足:基礎パーツの6DC 2DCからの龍皇後の前転狩り。後転その場寝っぱ狩りは2DC後はA縛を省いたいつものパーツ。 6C BF 6B 5C A縛 5C 2DA カドモス 3C 6DC 2DC 5DA CF カドモス dmg 4401 補足:HCTのガークラからの最大。 OD龍覇(1)rc カドモス 3C 2DB 5DC 2DA 6DC 2DC 66 6C 6DB 5DC CF カドモス dmg 4538 ht 100 補足:OD龍覇rc最速カドモスでコンボが繋がる。ほぼ完全二択。攻撃を中段二回を当てていれば、OD発動&ゲージ100消費&中段ヒットで確実にAFになる。対の択である3C 6CからはA縛を省いたいつものパーツで4815のダメージがでる。
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30.多重究極奥義 「モンスターコンボ」 種類:物理 対象:敵1体 効果:三回攻撃、たまにミス発生 特技の説明 モンスターたちの華麗な連携技で敵1体を翻弄するぞ! 必殺技条件 れんぞくこうげき チェインアタック ダブルストライク ファントムクロー 乱撃のツメ クロスクロー モスキートコンボ バーニングクロー カテゴリ・必殺技リストに戻る メニューに戻る
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ネロのコンボ
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福袋コンボ1 レシピ 調理時間 提供数 /1h ランク 備考 ポルケッタ 10時間 142 14 4 ※マスター時
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2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス エリアル 備考 Fの基本コンボで画面の中央、端問わず可能。 5Cを少し溜めるとエリアルがより安定する。 難易度は低いので初めはこれから。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 画面の中央、端問わず可能。 エリアル始動はJC。 上記のコンボに慣れたら此方。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス エリアル 備考 2Cからノーキャンセル5Aが繋がるのを利用したコンボ。 だが、難易度とダメージが見合ってない上赤秋葉程度の薄さで5Cが空振るので正直魅せコン。 蛇足だが、一応ノーキャンセル5Cも入るが、超シビアw 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 端限定のコンボ。 エリアル始動はJA JC。 2A×n( 5B) 2B ディレイ5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス エリアル 備考 端限定のゲージ回収重視のコンボ。 5Cをギリギリまで引き付けて当てるのとAハイス Bハイスの繋ぎを最速でやらないと次が繋がらない。 エリアル始動はJCで。 非対応 紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ エリアル 備考 ゲージ100%使用するコンボ。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 位置限の高火力コンボ。 全キャラに入るが、メルダーを当てる位置等気を付けるポイントが多いのと、ゲージを200吐くので使う機会が中々無い。 カルスト後の追撃は位置に依って変わるが、ダッシュ5CBハイスが出来れば追撃出来る距離が格段に伸びるので、フルムーンを使い込むなら押さえておくべき。 ※最新版ではメルダーを当てると受身不能時間が短くなるバグがあるらしく、カルスト後の5C ハイスが繋がらない。 ・適当~2Bダウン( 自分が中央ならAヴァイス) ダッシュ2A 5C カルスト 追撃エリアル ・適当~メルダー EXハイス エリアルで妥協 以上代替コンボ2つ。威力控えめ。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処で裏へ) EXシューレ ダッシュ2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 所謂ガリコン。 両シオン紅摩には位置を問わず出来るが、それ以外には壁際且つ壁と相手の間に少し隙間を作らないとEXシューレが空振る。 このレシピは一例なので、キャラや位置に依ってはかなりのアドリブが必要。 2A 5B 5C Bハイス 5C AorBハイス エリアル 備考 AにするかBにするかは位置を見て変えていく必要がある上にエリアルにつながらない場合もあるのでその場合は二回目の5Cでエリアルに。 固めで2A 5B 5C Bハイスをやる人なんかはそのまま崩せた時やるといい。火力は一番上の基礎コンよりちょいではあるが高いので試してみては………。 後、端限定です。 2A 5B 2B 最速J2B Aハイス エリアル いわゆる一種のネタコンです!ただのネタコンです!!惑うことなきネタコンです!!!ダメージも基本のほうが高いです。 エリアル JB JC (hjc) JA JB JC 空投げ 備考 基本エリアル。 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 備考 ゲージを100%使用することで、その後の有利Fを得ることが可能。 中央ならhjで起き攻めや安定開放、端なら追い討ちなど。 JB JC hjc JA JB JC J2C 備考 Ver.Aより可能になったコンボ。 ゲージ回収率、ダメージ共に高いが、空投げより距離が離れてしまう。 カルスト カルスト 5C Aハイス( Bハイス) エリアル 備考 壁密着時。 Aハイス Bハイスのコンボができる人はさらにダメージUP。 カルスト ダッシュ5C Bハイス エリアル 備考 壁から若干離れていた時。 BハイスがBヴァイスにならない様に要練習。 空中カウンター拾い CH 5B 5C>Aハイス エリアル 備考 JCや空中、地上AシューレCHした時など。 CH 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス ダッシュ5A エリアル 備考 立ち回りや固め中、Bハイスが近距離で引っかかった時に。 画面端で低ダJ攻撃から始動するとノックバックで2Bが入らないことがあるので、5BやC系統からBハイスを入れることもある。 状況しだいでは各種scも有効。 3C始動 3C ダッシュ2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 画面端を背負っている時限定。 中、大キャラ用。 ご利用は計画的に…。