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基本計算式 注意点 ダメージ別簡易コンボ補正表 ダメージ1~25の攻撃のヒット補正一覧表 ダメージ26以上の攻撃のヒット補正一覧表 基本計算式 基本計算式は以下の通り。 実ダメージ=基本ダメージ×{100-(ヒット数-1)×4/100} ※小数点は切り上げ、0以下の場合は1とする 注意点 26ヒット目以降は全ての攻撃のダメージが1になる。 多くの投げ技、乱舞技、当て身技は内部処理で1ヒット加えたのち、ヒット表示とダメージのある1ヒットが加わっている。そのため、実質0+攻撃のダメージとなるので2ヒット技扱いになるものがある。 ダメージ別簡易コンボ補正表 1 補正がかからない 2 14ヒット目より補正がかかる 14ヒット目より1 3 10ヒット目より補正がかかる 18ヒット目より1 4 8ヒット目より補正がかかる 20ヒット目より1 5 6ヒット目より補正がかかる 21ヒット目より1 6、7、8 5ヒット目より補正がかかる 6は22ヒット目より、 7、8は23ヒット目より1 9、10、11、12 4ヒット目より補正がかかる 24ヒット目より1 13~24 3ヒット目より補正がかかる 25ヒット目より1 25~49 2ヒット目より補正がかかる 25は25ヒット目より、 26以上は26ヒット目より、すべて1 50~ 2ヒット目より、2以上の補正がかかる ダメージ1~25の攻撃のヒット補正一覧表 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 1 1 2 2 1 3 3 2 1 4 4 3 2 1 5 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 6 6 5 4 3 2 1 7 7 6 5 4 3 2 1 8 8 7 6 5 4 3 2 1 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 11 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 12 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 14 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 16 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 21 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 22 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 23 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 24 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 25 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ26以上の攻撃のヒット補正一覧表 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 28 28 27 26 25 24 23 22 21 20 18 17 16 15 14 13 12 11 9 8 7 6 5 4 3 2 30 30 29 28 27 26 24 23 22 21 20 18 17 16 15 14 12 11 10 9 8 6 5 4 3 2 38 38 37 35 34 32 31 29 28 26 25 23 22 20 19 17 16 14 13 11 10 8 7 5 4 2 40 40 39 37 36 34 32 31 29 28 26 24 23 21 20 18 16 15 13 12 10 8 7 5 4 2 43 43 42 40 38 37 35 33 31 30 28 26 25 23 21 19 18 16 14 13 11 9 7 6 4 2 44 44 43 41 39 37 36 34 32 30 29 27 25 23 22 20 18 16 15 13 11 9 8 6 4 2 46 46 45 43 41 39 37 35 34 32 30 28 26 24 23 21 19 17 15 13 12 10 8 6 4 2 55 55 53 51 49 47 44 42 40 38 36 33 31 29 27 25 22 20 18 16 14 11 9 7 5 3 70 70 68 65 62 59 56 54 51 48 45 42 40 37 34 31 28 26 23 20 17 14 12 9 6 3 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
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ほのぼのコンボ一覧 (2010年1月14日現在) 編集フリーなので気軽に新しい言葉を登録して下さい! もっと会話を楽しみたい?楽しみ方がよくわからない? ならば、諸君戦争だろうが・・・こういう楽しみ方もあるのだぞ オススメコンボほのぼの系 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51- オススメコンボ ほのぼの系 その1 「疲れた」→「横になる」→「ぬくぬく」→「おいでよ」→「嬉しい」→「ありがとう」 その2 「酔っちゃった」→「歩けない」→「送って」→「泊まってって」 その3 「酔っちゃった」→「歩けます」 その4 「ギャバクラ」→「行かないで」 その5 「むにゃむにゃ」→「くー」→「すやすや」 その6 「スリスリ」→「ぎゅ」→「離れないもん」→「ちゅ」 その7 「もじもじ」→「弁当」→「おいしい」 その8(神域対応コンボ) 「神域」→「呼んだよ」 その9 「転んだ」→「大丈夫!」or「大丈夫じゃない」 その10 「背中が痒い」→「かいて」 △ その11 「煙草一本ちょうだい」→「火貸して」 その12 「どこに住んでるの?」→「一人暮らし?」 その13 「(食品名)食べよう」→「あーん」→「食べさせてあげる」 その14 「私にも食べさせて」で神域登場→「もぐもぐ」で19歳に戻る その15 「可愛くなりたいな」→「お世辞でも嬉しいよ」 その16 「重い」→「人気あるからね」 その17 「あれー」→「あ、かっこいい」→「嬉しい?」→「素直だね!」→「ひねくれてるかもね!」→「だがそれがいい!」 その18 「ハイライト買ってきた」→「一本ちょうだい」→「マルボロは?」→「よく知ってるね」→「博識」 その19 「起きて」→「起きなさい」→「3分たったよ」(いい目覚め) 「起きて」→「起きなさい」→「布団を取る」(ちょい不機嫌な目覚め) その20 「寝る」→「隣で寝て」→「いいの?」or「隣で寝ていい?」→「襲わないでね」 △ その21 「か、関係ないじゃん!」→「言い過ぎた…」 その22 「りんご」→「うさぎさんにする?」→「御無礼?」→「あ、間違えた」→「ですよねー」→「で、うさぎりんご食べる?」 その23(神域コンボ) 設定:神域がひろと天と麻雀してるところに遊びに行った 「神域、お酒持って来ましたよー」→「お酒、持って来ましたー。ウィスキー」→「へへ、差し入れです」→「ちゃんとおつまみもありますよ」→「ひろゆきさんどうですか?」→「あんまり良くないのかな・・・じゃあ、天さんは?」→「天さん、強いでしょ?」→「フフ・・あ、マルボロも買ってきましたよ」→「お夜食でも作りましょうか・・・お料理しますよ」→「あ、言っときますけど、ふぐさしとかは作れませんからね「といいつつ、かってきたものを差し出す)」→「・・・神域・・・負けないでくださいね・・・」→「はいはい、分かってます」→「はいっ!」→「神域、大好きです!」→「えへへ」→「そういえば、東西戦の人たちは元気ですかね」→「僧我さんは喜びますよ、きっと」→「原田さんは・・・何て言うかな?」→「金光さんも来るかな?」→「もう一人は、鷲尾さんでしたっけ」→「ああ、あと、健さん!」→「覚えてますよ。あんまり嬉しそうにしてると・・・・さらっちゃえ・・・ってどこか連れてっちゃいますよ」→「一緒にしないでくださいよ・・・私ほど心を込めて尽くす人間いませんよ「何てな」・・・少しは褒めてください」→「へへ・・・あ、ハワイはいかがでしたか?」→「ゴルフは?」→「わぁ、楽しみにしてますね!いつか絶対ですよ!!」 その24(墓参りコンボ) 「飛散、しちゃいましたねー」→「お墓ってどこにあるんでしたっけ?」→「吉祥寺でしたっけ?」→「ああ、武蔵野のバーですか」→「ええ、スカラベ・・・スラベカって間違いそうになりますよね」→「・・・冷えピタでも持って行くかな」 その25(カイジコンボ) 「カイジくん、あーそーぼー!!」→「いきなり他人事・・・!いよぅ、ニート!!」→「働け!」→「売春でもしてみれば?けっこう稼げるかもよ」→「いやなのかー。じゃあ、沼とか?」→「だろうね。鉄骨渡りは?」→「押せっ・・・!だもんね。酷い話さ」→「じゃあ、エスポワールでも乗る?」→「いつまでもエンブレム集めてる場合じゃないでしょ?」→「石田さんのこと・・・覚えてる?」→「佐原は?」→「ふぅ…」→「・・・別室送るぞ・・・」→「・・・ああもう・・・・Eカードとかは?」→「では・・・地下は?ペリカ使えるよ」→「君はどうしてこんなにだめ人間なのかなぁ・・・・ふぅ・・・」→「もう優しいおじさんでも探すしかないね!」→「そう・・・体売れ、売春しかないよ・・・」→「いやなら、働けって・・・」→「はあぁ・・・何でこんな奴好きなんだろう・・・」→「(それは私が知りたいよ・・・)」 その26 「許さない」→「許す」 その27 「麻薬は?」→「意外」 その28 「ただい満貫」→「禁煙してる?無理でしょうけど」→「うっさい、この馬鹿」→「本当、私が面倒見ないと…」→「少しはまともに暮らせ」→「ダメ人間が」→「稼いでも豪遊するし」→「ほんっとに馬鹿も大馬鹿ね」→「ちょっとあっち行っててよ」→「今夜はハンバーグだよ」→「今からやる…てか、別にあんたのためじゃないんだからね!」→「黙れ!違うわ!!」 その29 「ラブレター書いた」→「大事にしてね」or「大切にしてね」 その30 「うるうる」→「泣いてない」 △ その31 「熱が出た」→「横になる」 その32 「背中あわせに座る」→「顔見たい?」 その33 「妹にしてください」→「お兄ちゃん」 その34 「乗りたい」→「免許無いよね?」→「私が運転する」→「もちろん」→「拗ねた?」→「拗ねてるじゃん」→「ぐりぐり」 その35 「モテるでしょ?」→「私にはモテてるよ」 その36 あだ名で呼びかけた後のコンボ(例:あーくん、しーちゃん等)→「呼んでみただけ」→「変かな?」→「アカギも変わってるよ」→「気が合うね」→「飲み比べしようか」→「気持ち悪い」→「吐く」→「洗面器持ってきて」 その37 「お兄ちゃん」→「ロリコン」→「熟女ずき?」→「頼もしい」→「メイドごっこしようか?」→「じゃ、弟になってみる?」 その38 「飛びつく」→「しがみつく」→「私が大事?」 その39 「うるうる」→「泣いてない」→「気のせいだよ」→「平気だもん」 その40 「写真撮ろう」→「はいチーズ」 △ その41 「MADってあるよね」→「動画の話」→「ダンス踊ってた奴とか」→「見たいよ、あのダンス」→「ガンバランスdeダンス踊ってよ」→「覚えてる?」→「じゃあ、踊って。私も踊るから」→「一緒に踊ろうよ」→「踊ってるところが見たい」→「イエスかノーか!!はっきりして」→「もういい一人で踊る」→「誰かにナンパされても知らないから」→「ひょっとして」→「ずっとイジワル言うもん」→「いじめっ子ぉ∑(゜Д゜;)」→「お前が言うな」→「このドS!!」→「やっぱりわざとだ・・・」→「orz」 その42 「添い寝する」→「寝顔可愛いね」 その43 癒しのフルコース 南郷さんに笑わせてもらい、カイジにはぺたんこ、平山に抱き締めてもらい、アカギに甘えて神域によしよしされる その44 「もうすぐバレンタインだね」→「チョコ欲しい?」 その45 「にゃん」って言ったあとの台詞に「たまに?」って聞くのもいいw その46 「アカギ」→「なんでもない」→「変かな?」 その47 「くんくん」→「無臭」 その48 「夜這い」→「朝這い」(昼這いでも同じ) その49 酔わせる→もっと酔わせる→もっともっと酔わせる その50 シャワー→シャワー浴びてくる △ その51 「プリクラ」→「撮りたい」→「一緒に撮ろう」 △
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理論上可能というだけなので安定するかしないか等は別問題 受身可能なものも含む 画面端限定(不安定でも画面端以外で入るものは除外) サンダークロス: D強→D強禍砕星:タメ弱→タメ弱 禍砕星:強コンボ→強フィニッシュ ツインデトネイター:タメ強→タメ強(ガーディアンミッション限定) 真紅焔龍棍:(多分)タメ強→タメ強 疾風双截棍:(多分)タメ強→タメ強 コンバットオペレーション:弱→弱(遠距離カウンターが出来ないアクセサリ、角) セイントクロス(変身):強F→強→強F 半永久コンボ(武器依存) ストックが全部入れば永久とする ファンシーキャット:弱弱弱弱F→トマホーク→弱弱弱弱F→トマホーク タイニーバニードール(エンチャンター):強→弱F→トマホーク→強 双神刀(氷の業):スペースガン→強→氷の業→弱弱→スペースガン ペルクナスワンド:J必殺設置→大槌→大槌 セイントクロス(変身):J超必殺→大槌→大槌 半永久コンボ(MP切れるまでループ可能) 雷鳴のタンブリン:必殺→必殺 灼熱甲『紅蓮』:D必殺→タメ強→D必殺 ジブリールウィング:D必殺→D必殺 デュエルグラディア:J必殺→J必殺バレットノート:J必殺→J必殺レイジングギガドリル:J必殺→J必殺(未確認) ローレライの竪琴(エンチャンター):弱コンボ→強コンボ→弱コンボ セイントクロス:J必殺→J必殺 ネクロリヴァイル:D必殺→J必殺→D必殺 グレイシャルキャバリア:J必殺→J必殺(未確認) 永久コンボ 舞獅子頭(エンチャンター):弱弱弱強F→弱弱弱強F HGH(エンチャンター):強→強F→強 太極煌甲 :弱→強→氷の業→弱 ライトサーペント(エンチャンター):強→弱F→強 ライトサーペント(エンチャンター):弱コンボ→弱F→弱コンボ エレクトロディバイザー(アンドロイド):強(スカ)→強F (ディースパテル:タメ強→解ける瞬間にタメ強→) 刀峰戦神:弱コンボ→弱F→弱コンボ 三日月 宗近:弱2→弱2(拾い) 封魔剣 飛翔舞刀:弱2→弱2(拾い) ビートルホーン、シザースタッグ(エンチャンター):強→強F、弱F青龍関刀 :弱2→弱2(拾い) エンシェントドラグーン(エンチャンター):強→強F(追撃なし)→強 ゾディアックサイン リーブラ(エンチャンター):強or弱コンボ→強F→強or弱コンボ ペルクナスワンド(エンチャンター):強→強F セイントクロス(変身):強F→J強→弱→強F クリミナルメイデン:タメ弱→タメ弱
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ヴィレン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-28(21 38 44) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃×n SK 遠SP AA L攻撃×n SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 基本連続技。何か入ったらこれを入れておけば間違いない。 ただし、ダシュアティスは遠SKからつながらないので、AA後の追撃はSK SPの順番にする必要がある。 Oゲージがない場合はAAにいかず、そのままダシュアにつなげばいい。 L攻撃×n SK 遠SP Lクロタルスフリング アトラクスファング OAにつなぐ連続技。ダメージは上記AAコンボより少し高い。 OA締めなので相手のGRを封じることは出来るが、OAヒット後の硬直が長く、 動き出しが相手とほぼ同じになるため起き攻めにいけない。 どうしてもダメージが欲しい場合以外はAAコンボで十分だと思われる。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP (着地) JLP JLK JSK JSP LP SP SK キャプチャヒット後の追撃で、最後まで決めればピヨリ確定。 ダメージがかなり高く、OゲージもIブロウで使った分より多く回収できるため、キャプチャヒット後はぜひ狙いたい。 1セット目のSKとSPの間に長めにディレイをかけるのがコツ。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減になったため、このコンボでピヨることはなくなった。ダメージも2割減になっている。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LP LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 上記の簡易版でかつ、ピヨリ値がギリギリになるコンボ。 ダメージが若干落ちる変わりに、確定ピヨリではなく、ピヨったりピヨらなかったりする。 もしピヨっていなくてもピヨり寸前までいっているため、次の起き攻めで立ちピヨに持っていきやすい点もポイント。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減、ダメージ2割減になったため、これを狙う理由は無くなったか? [相手画面端付近]ディオネアトラップ LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 食らい中DAを壁付近で決めた場合、跳ね返ってきた相手に追撃を加えることが出来る。 壁に近すぎると出来ないので注意。 高度を調整すればQR不能で最後まで決められるので、見逃さないようにしたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヴィレンはコンボの締めがOAになることが少なく、仮にOA締めをしても動き出しが遅いため、起き攻めにいくことが出来ない。 そのため通常ダウンを奪う場合はダシュアティス下段締めが多くなり、必然的にGRを読んだ攻めが必要になる。 ダシュア下段からはセットプレイで前後GR共に狩れるため、まずはそれを覚えて狩り続けられるようになりたいところ。 それでGRを取らなくなった相手には、詐欺飛びなどを狙っていくという形になる。 もちろん、キャプチャI-Blow後などはGRが無いため、基本的に詐欺飛びのみでいい。 ダシュアティスラッシュ(下段) 少し前歩き~後ろ歩き 各種打撃技重ね ヴィレンを使っていて一番多い状況が、このダシュア下段からの起き攻め。 前歩き中にGRが見えたらそのまま少し前に歩いてSKで狩り、GRが無ければそこから少し後ろに下がって打撃を重ねるだけ。 後ろ歩きは相手の投げ間合い外に出るために必要なだけなので、下がる距離はわずかでいい。 重ねる打撃はなんでいいが、遠SKにしておくとなにも考えずSKを押すだけでよく、簡単。 ただ、SK重ねはその後の展開が少し苦しくなる上、無敵技やバクステには無力なので、 たまには前ダッシュ打撃でバクステ狩り、無敵技対策に発生保障のあるSサラマンダーフレイム、 あるいは様子見を混ぜるといい。 まずはこの流れで相手の前後GRを封じ、それからADSKやSサラマンダーフレイムなどの強力な技を重ねていきたい。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSK 他キャラでもよくやる詐欺飛び。当然ヴィレンもやる。 相手によってタイミングが違うので覚える必要はあるが、それほど難しくないので要練習。 ダウン追撃屈LK Sサラマンダーフレイム(火薬撒き) GR無し確認発火 ダウン追撃は無くてもいい。 火薬撒き中にGRの有無を確認し、それから着火することでローリスクに重ねることが出来る。 Sサラは着火に前GRされると反撃確定なので、安易な着火はリスクが大きい。 ついでにバクステでスカされても危ないので、基本は画面端で使用するのが望ましい。 (中央でもガードさえさせられれば強いが、リスクは大きい) ダシュア下段後は追撃を省いて火薬~発火でもいいが、GRされると攻めが途切れてしまうため、上記攻めと併用推奨。 ▲
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ルオン コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 2PG C(1) 6B QM C(1) 6B EX 輪 EX 鎌 釘 C 6B 輪 MAX釘
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略称&略しているコンボレシピ とりあえず動かしたい人向けまとめ フォーム共通 (●ν^)ディアフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 ( ´Λ`)ルナフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 コンボパーツ まとめなおし中 略称&略しているコンボレシピ ◇システム RC :ラピッドキャンセル CT :クラッシュトリガー (AB同時押し&25%消費) OD :オーバードライブ(ABCD全押し) ◇必殺技 リフトorFLorfl:フェイスリフト 重力 :グラビティシード スープラ :スープラレイジ スパイク :スパイクチェイサー シックル :シックルストーム クレ :クレセントセイバー 前or後アクト:アクトパルサー(ディアフォルマ限定) ブレ :アクトパルサーZwei・ブレイド(ルナフォルマ限定) キャバ :アクトパルサーZwei・キャバリエ(同上) レガシー :レガシーエッジ(ディアフォルマ限定) カラミティ :カラミティソード(ルナフォルマ限定) ◇面倒なので略称で済ませているコンボレシピ 5・6・2DD :5DD>6DD>2DD の略 Cエリアル :JC>J2C>jcJC>J2C>クレ の略 剣orDエリアル:JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ の略 一段と書いてある場合はJDD>J2DD一回目から即クレに繋げます ◇TIPS 最低空クレセントセイバーその1: 6Aからの入力の場合、6Aヒット→ヒットストップ中に9214Cと入力する必要があるが その際に6A入力の時点でAボタンを押しっぱなしにしておくことで セイバーがスパイクに入力化けして悲しみを背負うことを防ぐことが出来る 最低空クレセントセイバーその2: 4Bから直で入力する場合もやはり4Bのモーション中にAを押しっぱなしにして 2149D入力することで(略) が、そもそも4Bの硬直を覚えるのは面倒なので、2DD CTの方が略 とりあえず動かしたい人向けまとめ レシピの前にディア、ルナといったフォーム名がありますが コンボを始めるときの( ●ν^)の状態を表しとります。 【】内はニューがルナフォルマ状態であることを示す ◇地上技始動 ■画面中央 (ディアフォルマ) 2B( 6B) 2C 5C or 6C シックル Damge 2000 2B 3Cリフト【 6A 4B 2DD スパイク】( (リフト) 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ Damage 2,500 2B>3CFL【>6B>5C>4B>2DD>スパイク~】 ※3C先端ヒットは不可 3C CT 5DD エリアル (ルナ) 【2B 6B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD 4B 2DD 剣エリアル Damage 3,000 【2B 2C ブレイド rc キャバ~】 【6B( 2C) 5C 4B 2DD スパイク 2DD JC J2C 2DD JC J2C クレセント】※しゃがみ時限定 Damage 3,000 【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ】 Damage 3,800 【地上投げ>微ダ2DD>スパイク(>リフト)>6DD・2DD>剣エリアル】 ■画面端 (ディア) 2B 6B シックルFL【 6A・5C・6C シックル キャバ 6AスープラFL】 重力設置 4B 2DD FL 【6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ 3C シックル重ね起き攻め】 (ルナ) 【2B 3C重力 5C 6C シックル キャバ 6A 低クレ 6A スープラ( シックル重ね起き攻め)】 【4B 2DD 6C シックル キャバ FL】 6A 低クレ 3Cリフト【 3C スープラ】 【4B 2DD ct キャバ A重力 6A クレ 6A6C シックル スパイク 5C スープラ】 【(相手端5DDor4DD) ブレイドFL】 シックルFL【 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ■画面端背負い 【4B 微ダッシュスープラ(裏当て) 6DD・2DD 6C・キャバ スープラ】 フォーム共通 ○●(空)投げ 6DD 2DD エリアル ド安定 ○●4B 2DD CT 5DD 6DD 2DD エリアル 中段始動CT安定コン ディアで3000近く、ルナで3500程 (●ν^)ディアフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) 極端にコンボ時間が短くなってしまうので、専用のレシピを組んでおかないと面倒・・・ ○2A 2B 6B 5C 3C シックル(1300) ○2A 6B 3CFL【 6A 5C 4B 微ダッシュ2DD スープラレイジ〆】( FL重力設置)(1800~1900) ○2A 6B 3CFL【 6A 4B JDD・J2DD JDD・J2DD クレ】(2200~2300) とゴチャゴチャ書いているが、特に下2つについては 距離によってはFL後6Aが入らないので、3Cの前に6Bを入れるかどうか判断しなければならない面倒が。 立ち回りで有利を取れる近距離キャラはダメージ重視、不利なキャラは状況重視で 特に不利相手にはディアで重力を設置できるレシピを1つ持つといいかもしれない 補正が重い始動の場合は、どうやら5Cのような通常攻撃ではなく ソードサマナーを組み込んだ方がダメージを上げやすい模様 またスパイクやスープラレイジのような必殺技を組み込むのは、時間の関係で若干厳しい ■画面中央 ○2B 2C 5C 3C FL【 3C ブレイド or シックル重ね起き攻め】 下段始動中央シックル締め、以後ルナ起き攻め ○2B 6B 3C FL 6A 4B 2DD スパイク (リフト )5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ(約2500) スパイク後リフト無しでも可。リフトしない方がダメージ100くらい上がる。 剣エリアル2段ジャンプすると2度めのJ2DDで復帰。補正重いかも ○2B6B 3CFL【 6A 4B 微ダッシュ2DDレイジ 微ダッシュ6・2DDスパイク 6・2DD 6C(2500前後) or クレ(2600)】 100だけダメージアップ版 ○2B 3C FL 6A JC J2C 2DD スパイク 2DD 4B 2DD JDD J2DD クレ 距離が近ければ垂直j、距離が離れていれば前jにする必要も ○2B( 6B5C) 3Cfl【 6B( 5C) 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ(約2300)】 フェイスリフト後6Aが届かない時に ○2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル(約3000) キャラ限? ○4B 2DD バックj 低ダ jC j2C クレ ダッシュ3C FL (3C ブレイド) 6A エリアル カラミティ(50%) ○4B 2DD FL 6A jC j2C 2DD スパイク 微ダ5C 2C スープラ(2600) スープラ後FLB重力で中距離立ち回り ○4B 2DD FL 3C B重力 微ダ6A 2C 低クレ 微ダ6A 6C キャバ 運ぶ上ダメージもキャバまでで3400、画面端到達で追撃できるがDエリアルの〆にクレを使うと相手の復帰が早い 6A 5C スープラ〆やエリアル カラミ〆がいい ○4B 2DD FL【 3C C重力 ダッシュ6DD 2DD CT シックル スパイク 5C 2C スープラ】 運び距離が長くクレも使わないので〆を選べる ○5DD 4DD シックルorCシックル 4DDの時点で確認してレガシー 6DD 2DD Dエリアルに繋げると2000中盤くらいのダメージになる ○6Ach 5C 4B 2DD FL【 3C C重力 微ダ6DD 2DD Dエリアル】 ○6Ach 5C 4B 2DD FL 3C C重力 微ダ6DD 2DD CT スライドシックル ダッシュスパイク 6A スープラ(3700) ○投げ 微ダ2DD 4B 2DD JDD J2DDクレ ○投げ 微ダ2DD FL【 6B 5C 2C JDDJ2DDクレ (約2900)】 ダメージは下がるが、2DD拾いが高い場合は6Bを6Aにするか、5Cを省く方が安定する ○投げ 2DDシックルFL【>6A>Dエリアル(3000)】 2DDは微ダッシュを挟む必要ナシ。ただ最速で出す必要があり、なんとも難しい 画面下になり見え辛いが、ニューのバックウェポン?を畳み掛けている動作が目印に ■画面端 スープラレイジの後にフェイスリフトからA重力を設置すると 安定して相手を画面端に拘束できるらしい 同様に、スープラレイジの後に微ダッシュ6A空中カラミティとやるとダメージ上乗せ+1000となる 入力方法は6Aの後に「"9"632146+D」 ○2B 3CFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 ○{4B 2DD 6C FL【 5C ブレイドFL】 6A 低クレ 3CFL【 6A スープラ】 ○6投げ 5C シックルFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 FL A重力設置(約3800) ○2B 6B シックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ(3Cブレ)】 ○4B ディレイ2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ】 ○2B 2C 5C シックルfl【 6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ (3C ブレイド)】 これで4080位 最後ブレイドは受け身取られるからシックル起き攻めが良いかも 端密着じゃないと入らないから、妥協するなら5Cシックル6Aの拾いを 5C( 3C)シックル FL 5DD2DD 6Cにすれば3500位になるけど入れやすい ○4B 2DD CT ダッシュ3C FL【 6A クレ 6A 5C 6C シックル FL】 スパイク FL6【 キャバ C重力 6A スープラ 3C】(25% 約4000) ○4B 2DDfl 6A 5C 6C シックル キャバfl 5C シックルfl 6A 2C スープラ (約3800) 5C シックルがシビア ○4B 2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6A5Cスープラ】 ディレイシックルのタイミングが難しいのにダメージはさほど代わらない お好みで ○6B 5C シックルFL A重力 6A クレセント 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル (後ろ歩き )OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(約7400) 体力半分以下、OD手前で4900ダメ ○5DD シックル FL 5DD 2DD 6C シックル キャバリエ 6A スープラ(3700) 5DD2DDが繋がらない距離の場合は5・6・2DD Dエリアル(3200くらい)または5DD 6DD 2DD 6C以下同じ(6D2Dにディレイ) ( ´Λ`)ルナフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) ○【2A 6B 2C ブレイドFL】 5DD シックル シンプルに見えてこれだけで2400は稼げてお得感満載である(6Bの単発ダメージは2Bの二倍近くあるため) なお2A始動だと5DD後に4DDが入らない ■画面中央 ●【2B 5B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD( 4B 2DD 剣エリアル) or (CシックルFL【 3Cシックル重ね】) 4DD 4Bが距離限定 Cシックルは離れ目のとき用 4DD シックル〆でも2500とって距離離してディアフォルマにもどれる ●【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ (25% 約3800) カルルには2Dにディレイをかける必要有り ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ】 ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD スープラレイジ】 空投げも上とレシピ自体は変わらないが 必ず向いている方向が逆になることを考慮に入れなければならない ●カラミティch 5DD 2DD スパイク 5DD 6DD 2DD Dエリアル(4000くらい) ■画面端 ●2B 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL 6A 低クレ 6A スープラ ●2B 2C 5C 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL キャバ 5C 2C スープラ(約4000) ●2B 2C 5C 3C ブレイドfl 6A ディレイ5C ディレイシックルfl 6A 6C キャバ 5C 2C スープラ (約4100) ある程度5Cとディアシックルにディレイして高度を下げないと入らないキャラがいるので注意(特にμ、ツバキ) ●2B 2C 5C ブレイドfl 5DD シックルfl 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ ブレイドfl5DDがあたる距離での端到達コン ●4B 2DD クレ 6A 6C シックル キャバリエ 6A スープラ ●4B 2DD 6C シックル キャバ FL 6A 低クレ 3C FL 3C スープラ ゲージが無い、使いたくない場合はこちらで ●4B クレ 6B 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 3C〆 (約4100) ●4B 2DD CT キャバ A重力 6A 低クレ 6A 6C シックル スパイク 5C スープラ(約5000) 中段始動で現状最大ダメージ、A重力を抜くとダメージが少し下がるが立ち回りに重力を使える ●(端背負い)4B>微ダッシュスープラ(裏当たり)>振り向き6DD2DD>6CキャバFL> 位置入れ替えコン ●5DD ブレイドFL( 5DD) シックルFL「 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ●低クレ rc 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ (50%) ●投げ 5C 6C シックル キャバリエ 5C 2C スープラ(3800) ●投げ キャバ 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 距離限 投げの最高高度で壁張り付きするくらい ●5Cfc CT キャバリエ A重力 FL シックル FL 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(8500) 体力半分以下、OD前で5500ダメ コンボパーツ + 未整理の情報 ◇共通 4B初段削除 中段判定はそのまま 両モードで剣(サマナー)射程変わらず。 空投げバウンドから6D繋がる空投げの向きは変更できず、必ず仕掛けたときの向きと逆方向になる 5Cにフェイタル CT時代にあった振り向きは無かったよ・・・ 5C最終段だけ攻撃レベルが高い(=受身不能時間が長い)最終段まできっちり当ててから追撃すると技も繋がりやすいかも←New 6Cは、2Cからでないと連続ヒットしない。5Cからは安定せず。同技あり 2DDからクラッシュトリガーが繋がる 5DD空中ヒットからでもクラッシュトリガーが繋がる(ほとんど画面端限定)←New 6DD空中ヒットFL2DDを確認(動画_2 38付近)←new スパイクチェイサーの乗算がどちらのフォームもキツくなっている(80%)また「ルナで出す→後でディアでも出す」とフォームを変えて繋げても同技乗算が掛かる クレセントセイバーも上述のとおり←New クラッシュトリガー空中ヒット時は位置問わず壁バウンド&長時間復帰不能ちなみにコンボレート無視の始動100乗算80の威力1,000(ルナ時は1,200) ◇フォームによって変わる部分 別ページで何度も書いているが ルナフォルマ時の火力はディアフォルマ時の1.2倍 唯一投げだけは1400で固定 (ディアフォルマ時) 5DD 4DDがつながる ルナでは繋がらない 3C リフト ~はディア限定 クレセントセイバーHIT時はダウン。ニューに対して高めに当てれば、画面中央でも着地微ダッシュ3Cで追撃可 グラビティシードに攻撃判定なし クラッシュトリガー(CT)がディア3Cから直に入る ex.3C>CT>5DD~ 画面端CT>微ダッシュシックルを確認(動画(11 00付近)) (ルナフォルマ時) 端3C ブレ リフト 6Aで追撃を確認ブレイドは空中ヒット&端で壁張り付き食らいになる(ただしリフトを挟まないと追撃できない) クレセントセイバーHIT時はバウンド&攻撃判定が内側に拡大 グラビティシードに攻撃判定有り地上ヒットで強制しゃがみ+空中ヒットでバウンド ブレrcキャバが連続ヒット ◇オーバードライブ中限定 ディアフォルマ中でもAアクト、ブレイド、キャバ、カラミ出せる。 シックルとスパイクだけフォームで変わる ルナでもシックルとスパイクのC追加入力が可能 5DD>キャバリエ の連続ヒットを確認 家庭用のUnlimited版にあったブレ&キャバからのアクトパルサーは出来ない ◇ソードサマナーの間にFL挟むパーツ 浮かせて5DD 4DD fl5DD 4DDfl 通常技拾い 浮かせて5DD 4DD fl6DD 2DD 4B 2DDエリアル 浮かせて5DD 6DD 2DD fl2DD 4B 2DDエリアル 2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル最後のは中央2Bから3200ほどとれるけど、多分キャラ限3Cで浮かせて高い位置でシックル当てるのが小型キャラには入らなかった ◇実践でよく使うパーツ・優秀なパーツ ■共通 6A(or6Bor5C)空中ヒット 4B 高め2DD CT中央コンボ火力を伸ばす基本 地上各種サマナー派生 FL 地上各種サマナー最速で繋がるらしい。中央投げ等地上技、必殺技からFLするタイミングが少ないコンボでも早めのルナチェンジで火力底上げが狙える 2DD 6C(画面端到達) FL ■ディアフォルマ 3C FL 6A(or6Bor5C)3Cの中継補正がきついが安定のつなぎ シックルストーム FL 6A(or6Bor5D※5Dは端付近)中央でもコンボで距離を離して追加シックル高め当てをすることで繋がる。遠い場合は6B拾い3Cから繋げるのが基本だが端ならば5Cからシックルを当てると中継補正が良くなる。どちらもディレイが必要要練習 ■ルナフォルマ 4B (2DD) クレ 6Aor6B端限 2DDを抜いたほうが火力が出る。 CT シックル 6C空中ヒット シックルその後キャバリエ、ダッシュスパイク、遠めなら5DDで拾える。下は端限 ブレイド地上ヒット(きりもみ) FL 5DD ブレイド空中ヒット(吹っ飛び 壁到達で張り付き) FL 端コンブレイドの使い分けは5Cから当てて地上ヒット、3Cから当てて空中ヒット 3C A重力 6A3C FLで浮かせられるようになったので若干空気だが勿論こちらの方が補正が優秀その後中央ならクレ6A適当スープラ、端寄りなら6Cキャバ、画面端なら壁コンと用途が多い ◇〆 エリアルクレ〆相手との距離が開きFLを挟んで立ち回りに戻りやすい ルナ3Cシックル〆前作ほどの大幅な有利フレームは取れないまでも優秀な起き攻めパーツ相手がねっぱだと青で繋がってしまい咎め辛い? ルナスープラ空中当て FL B重力画面中央でやると相手が綺麗に重力場中央に入る カラミティソード〆ダメージ重視 空中なら1000ダメージ追加だが地上だと600ダメージ。端コンだと空中版を入れづらいがスープラ後地上版が繋がる。OD版なら地上空中問わず1500ダメージ
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基本コンボは ZZZ→→ZZZ→→ZZZ→→〆でおk できないやつは練習しろ 対人戦は ZZZ→キック→XXZ→ジャンプZ→ZZメガスラで5割くらい削れる 対人戦(タイマン)でMPが無い時 ZZZ→キック→XXZ→(相手が落ちてくるのを狙って)ZZZ→ダッシュX→(相手が落ちてくるのを狙って)ダッシュジャンプX これで調度相手がダウンする ZZZダッシュX↑↓ZZZZキックXXZメガスラ 最後のタイミングがわからないだと? 気合でyr ZZZダッシュX↑↓XZZZキックXXZメガスラ 前のと一部だけちがう。まぁムズいからおすすめはしないが 自信がある奴はやってみろ jz2→zzz xxz→82x→zzz zzz低空djz この辺は要練習 全キャラ共通だがジャンプ中に2を入れると高速落下が可能。 対人で主力のjzも出してから2を入力すると隙が減るよ!やったねたえちゃん xxz→82x→zzzはちょっと難しい。 82xの後に最速でzを出せないとダウンしてしまうのでxは着地寸前に出すと繋がりやすいかもしれない。 低空djzは転職したら使わなくなるけど(MKは2次まで使う)この先レイヴン・イヴが出た時に使うので練習するとよろしこしこ。 コツとしてはzの3回目を押すと同時に→→↑、↑と同時にzを押すと出やすい。
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てめぇらの血は何色だァー 基本 2Bn>2D>JC>近C>ディレイ遠C>(JA>JC>A>C)*2>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波 ☆1 凄気網波が入ればそれなりのダメージは取れるのでアドリブで適当に試してみよう。 投げ 通常投げ>(斜め上ジャンプ)JB>JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 掴み投げ>(低空ダッシュ)JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 元から崩せるキャラなのであまり投げは使わないが簡単に追撃は出来る。 バニコン ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>屈C>低空ダッシュJD>ブーン>JCブーン(2369+C)×n>流星パンチ>ダウン追い討ち凄気網波 ☆3 レイの主力。威力・星取り共に優れており文句無し。 バニまでの過程は 2B>D>ディレイバニ~ 2Bn>2C>ブーバニ(C+D+E)~ ノーゲージ・めくりJBから狙いやすい等の理由で上の方がよく使われる。 グレイブ 2Bn>2D>JC>近C>グレイブ>JA>JB>JC>JD>飛燕流舞or流星パンチor超ブーン 超ブーンは☆2、その他は☆1。 レイ初心者用。 超ブーン〆でお手軽に☆2を奪えるのが利点。 凄気網波〆に比べダメージが低く、気絶値も少ないので使われるのは少ないかもしれない。 応用 若干弱い星取り能力を強化する為、コンボ中にバニを組み込む。 2Bn>2D>JC>近C>バニ>Eずらし押しA>C>JA>JC>A>C>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波☆2 ノーゲージでバニコンに行ける為、ブーストゲージが余り気味になるので積極的に使っていいかもしれない。 一撃狙い 2B×n>2D>低空C>飛翔白麗 ☆0 2B×n>2D>低空C>立ちC>CD>E>A>C>飛翔白麗 ☆1 投げ>JB>JC>近C>飛翔白麗 ☆0 投げ>JB>JC>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆1 掴み投げ>低空C>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆2 ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗 ☆2 ~バニ>ヘビィ>(ヒット後)E>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗(自分画面中央~端より限定) ☆3 ほぼ基本コンボから入ることを覚えておけばOK
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シェリル コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-06(23 22 01) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め コンボダメージ 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃 近SP 遠SK (アインザッツ )シュルッスシュトリヒ OAにつなぐ基本連続技。 シェリルはL攻撃からつながるS攻撃が近距離S攻撃しかなく、近SKは2ヒットでSPよりリーチが短いので、 基本は近SPにつなぐ。当然距離が遠いと遠SPになるので注意が必要。 また、そこからつないだ遠SKヒット後の距離が遠い場合は、アインザッツがつながらない。 少しでも遠いと感じた場合は、そのままOAにつなぐようにする必要がある。 ちなみに唯一基底補正の無いL攻撃である立LK始動の場合は、 ダッシュ慣性が乗っていても遠SKからのアインザッツがつながらない。 しかしそれでも他のL攻撃~アインザッツ OAよりダメージが高いので、リターンを求めるなら立LK始動で。 この辺りの距離制限、コンボ制限がシェリルの辛いところで、 コンボにいける距離、状況判断のミスを減らすことが大事になる。 近SK(2HIT) 遠SP アインザッツ シュルッスシュトリヒ 確反状況などでS攻撃から始動する場合はRCルートが逆になり、近SK 遠SPとつなぐ。 理由は、ダッシュ慣性を乗せていても近SP 近SKだとSKが空振りor1ヒットになることが多く、安定しないため。 このルートの場合はほぼアインザッツがつながる(確定ではない)ので、しっかりダメージを稼ぎたい。 [相手空中]{屈LP SP アインザッツ}×n シュナイデント、アインザッツを空中ガードした相手を引きずり下ろす際などに使用。 大体3ループほど決められる。 距離や高度を見ながらディレイをかけたりダッシュしたり、あるいは諦めてOAにつないだりという判断が必要。 ダメージ、ゲージ効率共に優れているが、前QRを取られると反確か、よくても大不利なのでそれだけは注意したい。 ジョルト~ ジョルト 微ダッシュジャンプJSK JSP 低空JP設置 ダッシュ近SP アンファング~SK派生 JK設置JP設置 シェリルの基本的なジョルトコンボ。 慣れが必要だがそれほど難しくなく、相手確定ダウン、ダメージも高くマーカー3個設置と状況もいい。 一応SKアンファング~SK派生部分を低めに当てないとQRされるので、そこは注意が必要。 他にも上記近SP ディレイアインザッツから上記アインザッツループにつないだり、 着地HJLP 低空P設置で相手をマーカーで挟んだりなど、色々出来る。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] [相手画面端立ち限定]~Lヴァイトアップ {ダッシュLP Lヴァイトアップ}×n 食らい中DA以外で回避不能。現状では10ループ以上確認されているため恐らく永パだが、それ以上つなぐとどうなるかは不明。 また、小型キャラの立ちや大型キャラのしゃがみ状態に入るかも不明。 ループが伸びるとノックバックが大きくなるため見た目以上に難易度が高く、ダッシュ距離が足りないとヴァイトが空振りする為リスクも高い。 基本的には下記の気絶コンボを使うほうがいいと思われる。 [相手画面端立ち限定]{ダッシュ屈LP 屈SP Lヴァイトアップ}×3 ダッシュ屈LP 近SP 遠SK(相手立ち気絶)~各種追撃 ダメージ、ゲージ回収共にすさまじく、開幕にこのコンボから近SK 遠SP アインザッツ CAでゼンまで即死という非常に危険度の高いコンボ。(それ以上が死ぬかは不明) 実際狙えないかというとそうでもなく、追撃のアインザッツまででOゲージを2本半近く得られるため、実質D3本あればほぼCAまでいける。 締めがOAだったとしても相手ライフを1本半ほど奪える。 上記ループより格段に難易度が低く、成立すれば凄まじいダメージを与えられるため、大半の場合はこのコンボで事足りる。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め シェリルはOAなどでGRを封じている場合以外、能動的に攻撃を重ねにいくのは危険とも言える。 体力が大きく負けている場合以外は逃げつつマーカー設置をして、それを起点に攻めるか要塞化した方がいい場面が多い。 とはいえ、OA後などのGR封印時は事情が違い、シュナイデントとアインザッツでの固めが非常に強力。 OAを決めたらそのまま殺しきるぐらいの覚悟で臨みたい。 ダウン追撃遠SK LKマーカー設置 シュナイデントorアインザッツ 基本的にこの起き攻めで十分。シュナイデントをガードさせれば大幅有利で、画面端ならジョルトが確定するほど。 画面端は基本的にシュナイデントで十分で、そこからの確定ジョルト~というのが理想の流れ。 アインザッツは主に画面中央で、シュナイデントガードを嫌ってバクステする相手を狩るのに使う。 首尾よくバクステに引っかかれば、そこからアインザッツループに持ち込めるため、リターンも十分。 アインザッツもガードさせて微有利で、攻め継続には十分な性能なのもうれしい。 ただし、注意点としてハザマ、カヤ、ベアトリス(特にハザマ)のOAに対しては無力で、 どちらを選んでもOAで飲まれてしまう。 そのため、この3キャラには設置から発射するだけではなく様子見を混ぜたり、 諦めてバックジャンプ設置をして状況有利を作ったりすることになる。 コンボダメージ アトミス版、相手シェリル、開幕白ゲージからの与ダメ 174 2SK AA 2SP アイン,2LP アイン,2LP SP 遠SK 171 近SK 遠SP アイン OA 170 LK 近SP 遠SK OA 169 近SK AA LP 近SK 遠SP アイン OA 166 近SK 遠SP OA 157 LK 近SP アイン OA 137 LP 近SP 遠SK OA 127 LP 近SP アイン OA 125 2LP 近SP アイン OA 111 2LK 近SP アイン OA ▲
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コンボ解析 コンボ解析術技の命中・回避 攻撃を受けた敵の挙動 仰け反りとダウンについて仰け反り 重さ ダウン 浮き 秘奥義 キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義アスベル ソフィ ヒューバート シェリア マリク パスカル リチャード コメント 術技の命中・回避 回避の判定は常に行われており、後述の弱点連携外の攻撃は常に回避される可能性がある。 回避率は 10 × {(回避値 + 連続ヒット数)^2 / 命中値^2} × (回避補正 / 命中補正)[%] で求められる。 +補正値について 回避補正受ける側が攻撃行動中:0.5 命中補正攻撃する1秒前に空振り:0.5(※1秒経過する、ダメージを受ける、敵の攻撃を防御すると無効) 詠唱を伴う術:1.5 術技それぞれにつくスキル その攻撃の1~4回前に2回同じ攻撃をしている:0.75 その攻撃の1~4回前に3回同じ攻撃をしている:0.5 その攻撃の1~4回前に4回同じ攻撃をしている:0.25 例1:技A → 技A → 『 技B → 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 例2:技A → 技B → 技A → 『 技C → 技D 』 → 技E (『』内は技Aの命中率が低下) 同技連発はおすすめしない。連続使用でモーションの変わる技も同技扱い。 敵の回避判定から逃れる例外として、弱点連携が存在する。 弱点連携中の攻撃は敵の回避値・味方の命中値に関係なく回避されない。ルールは以下の通り。 敵の弱点特性を突くことで、弱点連携は開始される。始動となる弱点特性を伴った術技も、回避されることはない。(ただし防御・鋼体で防がれる可能性はある) 弱点連携の制限時間は画面右上、ヒット数の下に表示される赤色の弱点ゲージで示される。 弱点ゲージ残量が0になる前に新たな弱点特性を突くと、弱点ゲージは再び満タンになる(=制限時間が延びる)。 連続ヒットが途切れる、または弱点ゲージ残量が0になると終了。ゲージが0になると、例え連続ヒットが続いていても新たな弱点特性を突くことはできない。 攻撃を受けた敵の挙動 攻撃を受けた時の状態や判定如何で、敵の挙動は幾つかの種類に分類される。 状態名 エフェクト ダメージ倍率 仰け反り エレス増加 備考 無敵 黄色リング ×0.00 無 無し 特定の行動に付いている無敵時間に攻撃判定が重なると発生する。無敵時間中に攻撃を受ければ受けるほど無敵時間は延長される。 エレス鋼体 黄色点滅 ×0.75 無 見えないが微増 エレスブレイク時限定の特殊な鋼体。命中・回避・防御は無視され、すべての攻撃に対してこの鋼体をもつ。 防御 青色点滅 ×0.30 無(防御姿勢) 微増 ガードブレイク効果のない攻撃で相手のガードを叩いた状態。ガードを解いた一瞬に無敵時間有り。 回避 青色点滅 ×0.30 無 激増 命中判定に失敗すると発生する。 鋼体 赤色点滅 ×1.00 無 無し 命中判定は成功しているが、鋼体を伴った行動(輪郭をなぞる点滅が目印)を起こしている場合に起きる。 命中 赤色点滅 ×1.00 有 微増 命中判定が成功し、鋼体も無い状態。クリティカルゲージの増減によってクリティカルが発生する。 ダウン 青色点滅 ×0.75 無 微増 ダウンしている敵に起こし効果のない攻撃を当てた場合。起き上がった一瞬に無敵状態有り。 なお、これら挙動は(細部は若干異なるが)味方側にも共通して起こる。(敵専用術技参照) 仰け反りとダウンについて 仰け反り 攻撃を命中させると敵が仰け反るが、一般的にボス敵は仰け反り時間が短い。この仰け反り時間の違いを仰け反り耐性とする。 仰け反り耐性は基本値に対する倍率で設定されており、大半の敵は等倍だが主要なボスのほとんどは約0.3倍以下の仰け反り時間になっている。 クリティカル、ガードブレイク、エレスライズ、火傷、浮き等によって仰け反り時間は増加し、 「ステップ、術技(詠唱術除く(例外有り),空振りでも可)」によって仰け反り時間が延長される。 ダウン中も仰け反りの様にヒット数は維持されるが、起こし技でのみコンボを続ける事が出来る。 クリティカルと火傷以外はボス敵であっても仰け反り耐性の影響がないため、積極的に狙うことでボス戦でもコンボを決めやすくなる。 (クリティカルと火傷も同様に増加するが、合計値に仰け反り耐性の倍率が適用されて減少する。) 例外として、本編ラスボスである両ラムダとソロモスのみ、クリティカルしてからヒット数が途切れない間は仰け反り耐性が無くなる。 重さ 敵には重さが設定されており、これよって空中への浮き具合や横の吹き飛び具合が異なってくる。 重さは5つに分けられ、軽い順から、最軽量、軽量、中量、重量、最重量とする。 この中で最重量の敵は、仰け反りの超過によるダウンも浮き自体も発生しない。 横の吹き飛び具合については、仰け反り時間自体には影響しないが、軽い程吹き飛びやすくなっている。 ダウン 基本的に、ダウンは仰け反り時間の超過により発生する。 これ以外に浮きによるダウンもあるが、ここでは超過によるダウンについて触れている。 ダウンしてから起き上がるまでの時間は敵によって決まっており、 長さ次第ではCC回復をする猶予が生まれたり、起こし技による容易な追撃が可能になる。 術技によってのけぞらせる時間に差があり、それが長い術技は多くの敵をダウンさせられる。 ボスなどの敵は仰け反り耐性が高いためダウンしにくい。また、重さが最重量の敵はダウンしない。 ただ、エレスライズで全ての敵の仰け反り耐性がなくなり、ボスでも通常の仰け反り超過でダウンさせることが出来る。(ダウンしない敵もいる) 更に、基本的なダウン技以外でも火傷などで仰け反り時間を増加させれば超過ダウンを狙える。 ソロモスなどのダウンしない敵に、裂震虎砲などの一般的にダウンを奪える技を当てると、非常に長い仰け反りが発生する。 カーツは通常だと葬刃や冥斬封(モーション変化)ではダウンしないが、エレスライズ中はダウンするようになる。 スカラーガンナーは通常ではダウンしないが、火傷Lv3以上の状態で当てるとダウンする。 ダウン状態の敵を攻撃するとダメージが減少し仰け反らないが、 ダウン起こし効果のある技(抜砕竜斬や四紋など)を当てると起こして通常の仰け反り状態にできる。 また、一般的にダウンを奪える技の全てにもダウン起こし効果があり、ダウンを起こして通常時と同じようにヒットさせた後にもう一度ダウンさせる。 (ページ下部のキャラ別の欄では(追撃)と表記)冥斬封やR・サンダーボルトなどを連続で当てるとわかりやすい。 仰け反り耐性が高い敵は、追撃でダウン技を使用しても再びダウンしないことが多いので、実質起こし技として機能する。 空破絶掌撃や流転↑↓のような仰け反り超過ダウンが一撃だけの技は、ダウンさせられるが追撃は出来ない。 このような技はダウン自体も戦闘中最初の使用時のみで、以降は低確率でダウンさせられる模様。 浮き 前述のように、空中への浮き具合も重さによって異なっている。 浮いている間は基本的に仰け反り続けるため、軽い敵は仰け反り時間を長くしやすい。 ただし、元々浮遊移動している敵は、空中でも仰け反りが途切れる模様。 また、浮き具合は仰け反りの超過とは異なる判定でダウンに関連している。 軽い敵を打ち上げた際に、一部の浮き効果で通常ではダウンを奪えない技(弐律、四葬天幻など)でもダウンする。 これは、各々の攻撃の設定で浮きによるダウンの有無が決まっているので、沢山攻撃を当てて高く浮き上げればダウンするという訳ではない。 浮きによるダウンは、最軽量、軽量のみで、中量以上の重さの敵はどの浮き効果でもダウンは発生しない。 なお、この場合、落下するまでの間に他の攻撃で拾うとダウンせずに通常の仰け反り状態になる。 例として、ジェントルうなぎやポアソンのような仰け反り耐性が高くても最軽量、軽量の敵は、上記のような技で簡単にダウンさせることが出来る。 エイトセレスティアルのような仰け反りの超過によるダウンと浮きによるダウンの両方の効果を持つ術技もある。 軽量以下の敵は通常通り、浮きによるダウンが発生するが、中量以上の敵も浮いている間に超過によるダウンが発生する。 しかし、ダウン時間によっては浮いている間にダウンが回復するという不思議な現象が起こる。(ラムダ人形など) これは後述の秘奥義によるダウンにも大きく関わってくる。 ダウン時間や浮き上がる時間は、ボスであっても、雑魚と同じ重さの区分になっている。 ただし、ボスのほとんどは仰け反り耐性がかなり高く、重めに設定されているため、基本的にダウンを奪うことはほぼ不可能と考えたほうが良い。 秘奥義 秘奥義は仰け反り耐性、重さに関係なく、どの敵でも等しい仰け反り時間、浮き上がり時間になる。 このため、ボス敵でも一部の秘奥義では簡単にダウンさせることが出来たり、長い仰け反り時間を与えることが出来る。 最重量の敵でも浮き上がりは発生するが、ダウンはしない。 ただし、例えダウンを奪えても秘奥義後の状況次第では敵が復帰直前といった状態になっていることも少なくない。 前述の様に、中量以上の敵は秘奥義後の浮き上がり中にダウンが復帰する場合もある。(ラムダ人形にマジェスティ・ゲイトなど) これらを総合し、仰け反り耐性と重さ毎にまとめた表は以下のとおりになる。 ダウン時間 モンスターの外見 長い 最軽量:シェイド 軽量:くわがた 幽霊 その他:ゴーレム、熊、トレント、亀、竜系、矢、悪魔 普通 最軽量:マンドラ、ローパー 軽量:トカゲ、サソリ、鳥系、ハーピー、目 その他:人間(銃)、イノシシ 短い 最軽量:プチプリ、スライム、コウモリ、ハチ、ヒトデ 軽量:ゴブリン、狼、リザード、クモ その他:人間、小型機械 ダウン不可 巨人、四足機械、ラスタカナン,ゾーオンケイジの一部魔物 ※ダウン不可は、仰け反り耐性が高い、最重量などといった設定がされている。 ダウン時間の目安長い : 詠唱系追撃は余裕で間に合う(マリクの参界→BCC3で検証)、CC回復猶予もたっぷり 普通 : 詠唱系追撃はレシピ限定(ヒューバートの銃技ならギリギリ間に合う程度)、CC回復猶予は微量 短い : 詠唱系追撃はレシピ限定(全キャラ厳しい)、CC回復猶予はほぼ無い ダウン不可 ダウンしないので立ち技オンリー キャラ別ダウン技・起こし技・秘奥義 ※★付きは、その技の途中でダウンから起こしてしまう可能性のある術技。低確率からほぼ確実のものまである。 アスベル ※各B技のA、Bは、奇数回目がA、偶数回目がB。 超過ダウン技 A技 裂震虎砲、葬刃 B技 冥斬封A(最終撃、低確率)、冥斬封B 浮きダウン技 最軽量のみ A技 葬刃、四葬天幻(最終撃) B技 邪霊一閃A(斬り返し、根元以外) 軽量まで B技 冥斬封A★(斬り上げ)、紫電滅天翔A(突き最終撃・斬り上げ)、封神雀華★(振り上げ) 起こし技 A技 裂震虎砲(追撃)、昇竜氷舞、葬刃(追撃)、抜砕竜斬 B技 崩雷殺A(Bも?)、冥斬封B(追撃)、紫電滅天翔B、覇道滅封A(Bも?)、極光蓮華(分身振り下ろし) アクセル 発動攻撃、アクセル効果(炎含む発動中全ての攻撃) 秘奥義 獣破轟衝斬 ダウン、追撃容易、抜刀状態 白夜殲滅剣 仰け反り、追撃不可、納刀状態 斬空刃無塵衝 ダウン、追撃困難、抜刀状態 天覇神雷断 仰け反り、追撃容易、抜刀状態 ソフィ 超過ダウン技 A技 獅子戦吼、点穴縛態(仰け反り後にダウン) B技 リペラチャージ反撃、カタストロフィ 浮きダウン技 最軽量のみ B技 リペラチャージ反撃、ユベルティ★(最終撃) 起こし技 A技 穿孔、錬気轟縮、烈孔斬滅(蹴り上げ)、双撞掌底破、獅子戦吼(追撃)、点穴縛態(追撃) B技 ユベルティ、スカラーガンナー、カタストロフィ(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 クリティカルブレード ダウン、追撃容易(連携出来る) インフィニティアソウル ダウン、追撃容易 ゼロ・ディゾルヴァー ダウン、追撃困難(復帰直前) シャドウ・モーメント 仰け反り、追撃不可(画面端に追いやられた状態) 火龍炎舞 ダウン、追撃容易 ヒューバート 超過ダウン技 A技 空破絶掌撃(最終撃、低確率) B技 リヴグラヴィティ、R.サンダーボルト 浮きダウン技 最軽量のみ A技 流星★(斬り上げ) B技 ティルトビート(初撃) 軽量まで B技 クロスミラージュ(横、縦紋章発生攻撃) 起こし技 A技 集気法 B技 全ての攻撃詠唱術(追撃含む)、R.サンダーボルト(追撃) アクセル 発動攻撃 秘奥義 アンスタンヴァルス ダウン、追撃容易 ヴァンフレーシュ 仰け反り、追撃困難 エクスパシオン ダウン、追撃容易 ランヴェルス・レゾン ダウン、追撃困難(距離も離れる) シェリア 超過ダウン技 B技 インディグネイション 浮きダウン技 最軽量のみ A技 鎮魂閃★(最終撃) 起こし技 B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む)、ただしフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない アクセル 発動攻撃、発動効果(効果中仰け反り) 秘奥義 アステリズム・ライン 仰け反り、追撃困難 イノセント・ガーデン 仰け反り、追撃容易 百花繚乱 仰け反り、追撃容易 トリリオン・ドライブ 仰け反り、追撃容易 マリク 超過ダウン技 A技 参界 B技 フリジットコフィン★(初撃)、アブレイドバロウ アクセル 発動攻撃★ 浮きダウン技 軽量まで A技 弐律 起こし技 A技 参界、四紋(中央のブーメラン) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む、スーサイドエコー除く) アクセル 発動攻撃(追撃)、アクセル効果(蹴り) 秘奥義 カラミティ・ロンド 仰け反り、追撃困難 ブレイズワルツ 仰け反り、追撃不可 エターナル・セレナーデ ダウン、追撃困難 震天裂空斬光旋風(略) ダウン、追撃容易 マリクビーム ダウン、追撃困難 パスカル 超過ダウン技 A技 流転↑↓(低確率) B技 ブラドフランム★(振り下ろし)、エイトセレスティアル 浮きダウン技 最軽量のみ B技 ブラドフランム★(振り上げ) 軽量まで B技 シアンディーム★、エイトセレスティアル 起こし技 A技 終焉の宣告 B技 マグネティックゲート、CC4以上の攻撃詠唱術(追撃含む、シャインフィールド除く) アクセル 発動攻撃 秘奥義 グリムシルフィ・ソードクロス 仰け反り、追撃不可 シアンディーム・エクシード 仰け反り、追撃不可 ブラドフランム・アサルト ダウン、追撃容易 ドリームストライカーズ ダウン、追撃不可(自分もダウンするため) リチャード 超過ダウン技 A技 愚弄、獅吼爆炎陣★(獅子攻撃) 浮きダウン技 最軽量のみ A技 雷神剣(雷) B技 アベンジャーバイト、ホーリーランス★(初撃、最終撃) 軽量まで A技 説破★(白竜巻)、断空剣★(斬り上げ) 起こし技 A技 双月、愚弄(追撃)、獅吼爆炎陣(獅子攻撃は追撃)、鳳凰天駆(降下攻撃) B技 CC3以上の攻撃詠唱術(追撃含む) アクセル 発動攻撃 秘奥義 ヴァーテクス・ローズ 仰け反り、追撃困難 マジェスティ・ゲイト ダウン、追撃困難(着地前に復帰あり) 緋王電楼刃 ダウン、追撃容易(距離は離れる) 緋凰絶炎衝 仰け反り、追撃困難 コメント 仰け反りについて大幅に編集させて頂きました。一部未確認の術技があるので、また編集すると思います。特に秘奥義について調査がまだ足りていません。後、表が上手くまとめられなかったので、整えて頂けると有り難いです。 - 2011-02-16 19 51 12 補足ありがとうございます。秘奥義の性能も簡単にまとめました。追撃に関しては、不可はこちらが行動可能になる前に敵が復帰する状態にしたつもりです。 - 2011-02-16 23 53 47 一部追記、修正しました。提起した編集内容はこれで一応終了です。 - 2011-02-17 11 01 36 俺のマグナムは秘奥義に入らないのか(笑) - 2011-05-24 08 53 14 ポークビッツ程度が() - 2013-05-12 23 19 27 シェリアのフラッシュティアは起き上がりモーション中しか起こせない。他にもこんな性能の技あるかも - 2011-05-30 21 08 08 100ヒット - 2012-09-23 14 51 25 "『』 内は双衝の命中率がダウンしてる" の理由がちょっとわからんのですが - 2013-02-20 14 53 53 例えだから、あのコンボだと赤『』内でダウンしてる時に瞬突入れてるからダウン、緑『』内でダウンしてる時に双衝入れてないから補正なし、って感じ - 2013-02-22 20 06 28