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ヒカリ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-09-02(19 08 52) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] (L攻撃×n )屈SP 遠立SK L車薙 群雲払いor天薙 OAorCAに繋ぐ基本連続技。これ以外のコンボも地上OAを繋ぐ場所はすべてCAに変更可能。 ヒカリは2SPと近SK以外のS攻撃がL攻撃から繋がらないため、L攻撃から繋ぐ技は自然と2SPになる。 2SPを空振ると当然フルコンボを食らうことになるため、間合い確認は確実にしていきたい。 落葉払い ダッシュ屈LK~ 中段の6LPからダッシュ屈LKが繋がる。6LPの使いどころが難しいが、小技固めの強力なヒカリなら機会はあるはず。 2LKヒット後は上記の基本コンボにつないでいきたい。 昇りJLK 空中群雲払い 高速中段での崩し始動連続技。レシピは単純だが非常に素早い入力が必要なため、入力難度はかなり高い。 一部小型キャラのしゃがみには昇りJLKが当たらないため、崩しとしては機能しない。 逆に一部の大型キャラには昇りJSKからでも繋げられるため、難易度が下がる。 [相手画面端]S紅葉払い(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 屈LP 近SK 屈SP IB散らしの下段、S紅葉払いがヒットした時のコンボ。高難度コンボで、慣れるまでタイミングが難しい。 ジャンプ中のRC4段はかなりディレイをかけて、ゆっくり繋ぐ感じにするとやりやすい。 最後まで決まればピヨリ確定だが、相手起き上がりまでにピヨリ復帰が出来るため、あまり意味はない。 とはいえ、ダメージ、ゲージ回収ともに優秀で、I-blowのお陰で起き攻め確定という条件のいいコンボなので、 出来ないよりは出来たほうがいい。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボではピヨリ値が入らなくなり、ダメージも補正がかかるようになった。 L紅葉払い 群雲払い 上記のブロウコンボが難しい、という人はこっちでも可。 L紅葉で単発確認が必要なのが問題だが、慣れると出来る。 朧蝶空or朧蝶土or朧蝶天 屈SK 屈SP 群雲払いorL車薙 上、下段当て身からの追撃コンボ。上段当て身からの場合はちょっとダッシュしてから追撃を入れるといい。 高度調整がしっかりしていれば、すべてQR不能で繋がる。 [自分画面端~画面端付近]朧蝶霧 群雲払い 朧蝶霧で自分の背中側に吹き飛ばした相手が壁ヒットした場合は、CCOAで追撃出来る。 意外に狙える位置が広いので、追撃可能な場合はしっかり決めておきたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヒカリの起き攻めはジャンプからの表裏二択が基本。 JSKを押すタイミングや、同じ角度からSKとSPのどちらを押すかで表裏が変わるなど、 非常に見切り辛い起き攻めが可能。 表裏二択が成立しない画面端などで、アクセント程度に風珠重ねも使えるか、というところ。 まずは相手に見切られない角度からの起き攻めをマスターしよう。 群雲払い ダッシュ屈LK(ダウン追撃) 通常技空振り 入れっぱ前ジャンプSKorSP 空振りする技は相手毎に決まっており、基本はカヤの起き攻めと同じ。 タイミングが合わないと思ったらアレンジしてもいい。 慣れれば空振り技はすべて2LPにして、飛ぶタイミングだけを調整しても出来るようになるので、 下表の技にあまりこだわらなくても問題ない。 むしろ重要なのはダウン追撃2LKを当てる位置の調整で、 どのぐらいの距離で出すと一番見切られ辛いかをしっかり把握したい。 起き攻め精度は勝率に直接影響すると言っても過言ではないので、まずは練習あるのみ。 キャラ別に空振りする技一覧 屈LP(最速) ゼン・タイフォン・アラン 屈LK(最速) ヴィレン 立LK(最速) ヒカリ・ガーネット・ボイド・カヤ・グリード 立LK(一瞬遅らせて) オービル・シェリル・バズウ・ラッド・ハザマ・ベアトリス セットプレイ無し ミト 群雲払い 後ろ歩き等で距離&タイミング調整 前HJSKorSP 完全に手入力なため、安定させにくいが、上記の起き攻めよりも見切り辛いのが特徴。 上記セットプレイの場合は、ダウン追撃を食らった時の距離で相手も判断がしやすいが、 この起き攻めの場合は距離が遠すぎるため判断しづらく、 その上飛ぶタイミングによっても表裏が変化するため非常に厄介。 安定させる為に上記セットを使うか、見切られにくさ重視でこちらを使うかは個人の好みによる。 ダウン追撃 S風珠持続重ね ほぼ最速でキャンセルしても持続が重なり、ガードさせれば有利も大きく、 その後のダッシュ通常技が連続ガードになる。 ただし、風珠はヒット時に吹っ飛んでしまうため、相手は食らい抜け安定になりがち。 この起き攻めを使う場合は、食らい抜けも頭に入れて使うことになる。 基本的には表裏二択のほうが強いと思われる。 ▲
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バーストコンボ
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通常技始動近強P始動 特殊技始動 セビ始動 ナイフ持ち 必殺技始動強ラフィアン始動 EXゾンク始動 通常技始動 屈弱P×1~2 屈中P 強クリミナルアッパーダメージ:208 or 200 スタン値:326 or 334基本コンボ。屈弱P 屈中Pの繋ぎは猶予1F 屈弱P×3 屈中Kも入るが総ダメージが下がる。 屈中Pを屈弱Kにすると攻撃力は下がるが猶予2F。妥協コンボ ガードされると弱クリミナルでも様々な技で反確なためヒット確認必須。屈中Pで止めればガードで1F有利 屈弱P×1~2 屈中P 中ラフィアンキックダメージ:184 or 179 スタン値:230 or 250こちらは相手を吹き飛ばす距離が長く、端に追い詰めるのに便利。クリミナル〆と使い分けよう。 屈弱K 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:180 or 150 スタン値:270 or 150追い込まれたときのとっさの反撃に。しゃがみグラップからも使える。 近中P 屈中P 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:258 or 234 スタン値:376 or 280目押し猶予2F。そこそこ威力が高く、飛込みから狙える。(J中K始動時ダメージ:300 or 279 スタン値:434 or 350) ガードされた場合も屈中Pから固めへ移行可能。 近中P 屈強P 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ (クラックキック EXクリミナルアッパー) or ファイナルデストラクションダメージ:n or n スタン値:n or n目押し猶予0F。 画面端ではEXクリミナルの前のクラックキックを省略。 屈強Pの強制立ち喰らい効果により強ラフィアンが安定して繋がる。 このコンボを安定させればUC1選択時の大きな戦力になる。 近強P始動 近強P 屈中P 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:288 or 264 スタン値:476 or 380 近強P 屈中P 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ (クラックキック EXクリミナルアッパー) or ファイナルデストラクションダメージ:n or n スタン値:n or n目押し猶予1F。近強Pはヒット確認が容易でリターンが大きく、ガードされても有利なので積極的に狙っていこう。 グラップ潰しの際に真価を発揮する。 近強Pにも強制立ち喰らい効果があるので強ラフィアンが安定して繋がる。 近強P(カウンターヒット) ラストドレットダストダメージ:503 スタン値:250 近強P(カウンターヒット) EXバッドストーン (屈大P 強クリミナルアッパー) or ラストドレットダストダメージ:n or n スタン値:n or nカウンターヒット確認コンボ。グラップ潰し等から狙う。 EXバッドストーンを挟んだ連続技は高威力かつスタン値が非常に高い。4ゲージ使えばスタン値890まで行く。 屈弱P 屈中P 弱クリミナルアッパー 弱デッドエンドアイロニーダメージ:n スタン値:n 近中P 屈強P 強ラフィアンキック 強デッドエンドアイロニーダメージ:n スタン値:nスーパーコンボを組み込んだ連続技。 クリミナルから繋ぐ場合は、初段の威力が高い弱クリミナルを使うのが望ましい。 特殊技始動 ストマックブロー 近中P 屈強P 強クリミナルアッパーダメージ:n スタン値:n猶予0Fの目押しを2回。ノーゲージ最大コンボ。(垂直J強P始動時ダメージ:n スタン値:n) (ストマックブロー )近中P ラストドレットダストダメージ:n or n スタン値:n or n ヒット後ノーキャンセルで繋ぐ。近中Pノーマルヒット時で猶予0F。 カウンターヒット時は簡単。ストマックブロー(カウンター)から直接繋ぐことも可能。 UC2選択時はぜひ安定させたい。 セビ始動 セービングアタック(Lv3)>ダッシュ>EXバッドストーン (屈大P 強クリミナルアッパー) or ラストドレットダストダメージ:402or541 スタン値:632or360LV3セービングアタック限定の1ゲージ高火力コンボ。LV2からでは入らない。 セービングアタック(LV2) バックステップ>弱バッドストーン>中ラフィアンキックダメージ:211 スタン値:340 セービングアタック(LV2) バックステップ>弱バッドストーン>ファイナルディストラクション(画面端) or ( EXSA キャンセル前ダッシュ ファイナルデストラクション)(画面中央)ダメージ:402 スタン値:270バックステップ後からのコンボ。 密着距離だと弱バッドストーンがヒットしない相手が居る。 ナイフ持ち (ナイフ所持中)屈弱P×1~2 立弱P 屈弱K 中ラフィアンキックダメージ:n or 204 スタン値:n or 235 (相手立ち状態)(ナイフ所持中)屈弱P×1~2 立弱P 屈弱K 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ ファイナルディストラクションダメージ:n or 378 スタン値:n or 235屈弱P×2 立弱Pまでは連打キャンセル。立弱P 屈弱Kは猶予1F クリミナルアッパーは弱、中だとキャラによって繋がらない。ラフィアンキックは誰にでも安定して入る。 また、ガイルとバイソンは4HIT目の屈弱Kがなぜか当たらない。 安定させるなら始動の屈弱Pを一回にした方がいいかもしれない。実用度としては相手キャラによる。 (ナイフ所持中)立ち中P or 立ち強P 中デッドエンドアイロニーダメージ:430 or 470 スタン値:100 or 200ナイフ所持中のP攻撃はスーパーコンボのみキャンセル可能。 牽制にコマンドのみ仕込んでおきヒット時繋ぐ。 必殺技始動 強ラフィアン始動 強ラフィアンキック(空中ヒット) 中ラフィアンキックダメージ:230 スタン値:200 (画面端)強ラフィアンキック(空中ヒット) EXクリミナルアッパー or (強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ EXクリミナルアッパー)ダメージ:220 or 296 スタン値:240 or 334対空ラフィアンヒット時、地面につく前に硬直が解ければ中ラフィアンで追撃可能。 画面端ではさらにEXクリミナルや強ラフィアン、ストマックブローでも追撃可能。 EXゾンク始動 EXゾンクナックル(1段目) EXSA キャンセル前ダッシュ 中ラフィアンキック or ファイナルディストラクションダメージ:220 or n スタン値:310 or n割り込みEXゾンクからUC1へ。 ガードされた場合のフォローにもなる。ダッシュ後はほぼ5分。 (画面端)EXゾンクナックル EXクリミナルアッパーダメージ:280 スタン値:430画面端に追い込んでの暴れ潰しEXゾンクからの追撃。 気絶値が稼げる。 強ラフィ EXSA クラック EXクリの3ゲージコンボは対空以外で使う理由は無くなったな 赤セビ使ったほうが総ダメ上だしスタン値も高い 立強P( 屈中P) クリ 赤セビ前ダッシュ 立強P( 屈中P) 強クリ カッコの中を省けば初心者でもラクラクでオススメ -- (名無しさん) 2014-11-30 00 00 15 ファイナルデストラクションじゃなくて ファイナルディストラクションですよ -- (名無しさん) 2014-12-24 12 44 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各ユーザーがフルコンボした曲を管理人が見つけた時にどんどん書いていきます。 スコアはいい記録の方を載せます。 じーちゃん No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 シアワセうさぎ ☆6(おわた) 836.980 リスタリア 1回 002 霞舞う月の丘に ☆6(おわた) 846.060 ハム 1回 003 東方妖々夢 ~ The ancient temple (Short) ☆6(おわた) 871.900 リスタリア 1回 004 Shade Girl ☆7(おわた) 831.572 リスタリア 1回 005 SUN S OF LIBERTY ☆7(おわた) 908.674 リスタリア 1回 006 旅焦月 ☆3(おわた) 759.556 リスタリア 2回 ポツダム6xy No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 風のファンタジー ☆9(おわた) 1.019.413 Dingo 1回 002 やわらか戦車(裏譜面) ☆10(おわた) 1.118.063 Eric 1回 ゆうたけ No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 霊知の太陽信仰 ~ Shall we fuse ☆2(かんたん) 289.500 リスタリア 1回 ただのハンター No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 エアーマンが倒せない TEAMねこかんversion (☆8)おわた 907.960 @y 1回 管理人メモ 続きはここからhttp //jp.wazap.com/thread/オワタツ記録置き・オワタツの雑談/366751/?p=9
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 画面端コンボ コンボパーツの解説 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 焦熱魂爆術はいちいち記載するのが面倒なので基本的に省く。記載する場合も正式名称だと長くて面倒なので印起爆と記載する。 コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JA、(溜め)4MSの大蝦蟇部分はコンボ始動時間補正-8Fがある。 焦熱魂爆術(印爆破)にはコンボ始動時間補正-4Fがある。 6MS最終段はコンボ使用時間補正-12Fがある。 溜め6MS最終段はコンボ使用時間補正-8Fがある。 2S (微ディレイ)jcはダッシュ慣性の影響を受けるので、距離を安定化させたい場合は位置調整を歩き、または早めのダッシュ停止やガードボタンで慣性を消そう。 J2Sの着地硬直は5Fだが、JA(着地硬直2F)で上書きできる。 4MS 前ジャンプ J2Sの目押しは少し難しいが、相手がデカキャラ以外ならJA(空振り)やJB(空振り)を挟むと人によっては楽になる。試してみて自分に合う方法を見つけよう。JA(空振り)からは微ディレイJ2S、またはJA自体に微ディレイをかける必要があるが、目押し幅が大雑把な体感だが40F中10Fから15F中10Fくらいの目押し間隔になるので結構適当でも成功しやすくなる。 JB(空振り) J2Sはほぼ最速ならOKだが、ちょっとディレイがかかるとJ2S発生前に着地してしまう。大雑把にJBとJ2Sの目押し猶予約4~5Fを2回行う必要がある。 2S jcは最速で行うと低いジャンプになり、一瞬ディレイを挟むと高いジャンプになる。 2S jc J2S J2Sは2S自体を地上orほぼ最低空で拾う必要と、jcJ2Sを最速で出さなければいけないので難しめ。 2S 微ディレイjc J2S J2Sは、jcのタイミングに慣れる必要と、最速jcより約4F分コンボ時間補正が緩い事が条件ではあるが、2Sの拾いが結構適当でも大丈夫なので最速jcよりは簡単め 溜め6MS中の追撃は、端に到達していない場合はダッシュ 2S jc J2Sが安定 溜め6MS中の追撃は、端に到達している場合は5B 2S jc J2S J2SでもOK 溜め6MS最終段ヒット後、空中受け身を取られる場合は、受け身前にJA追撃(受け身) 微ディレイJ2S重ね JBがスイフトマスター以外へ詐欺飛びになる。 溜め6MS最終段ヒット後、地上受け身を取られる場合は、受け身前に溜め5MS 溜め6MS設置から起き攻めにいける。 中央用コンボや位置不問コンボの印起爆 溜め6MS部分等は、印起爆時点で端に到達していた場合、コンボ時間補正とMP管理ができているなら溜め2MSルートに行ってもOK。 覚醒くノ一はめっちゃ足が速くなるので、J2S 4MS炎弾ヒット後の2Sの位置調整は歩きのみでOK 覚醒くノ一はめっちゃ足が速くなるので、5S 4S JA JB J2S 微歩き5Sパーツの微歩き部分は歩かなくてOK。 とりあえずこれ!っていうコンボ Ver1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能 (JA) 5A 5A追加 5B (2B) 5S 4MS 前ジャンプ ディレイJ2S 歩き or (ダッシュ (ダッシュ停止)) 2S 微ディレイjc J2S J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約301][必要MP約23以上] 端以外限定のA系攻撃始動コンボ。 B系攻撃が近距離でヒットした場合の始動もこのパーツでOK。 ディレイJ2Sでダウン追撃する所は要練習、上りJB空振り>J2Sで当てる方法もある。 JAを入れる場合、コンボ時間補正が足りなくなるので(2B)を抜く必要がある。 5S前をここまで刻む必要性は全く無いが、こんなに刻んでも繋がるんだ~くらいの指標として覚えよう。 JB上り対空 下りJA 5B 5S 4MS ~といった感じで空対空コンボのパーツもこれでOK。 2S対空 ディレイJ2S ダッシュ 5B>5S 4MS ~といった感じで地対空のコンボのパーツもこれでOK。 (JB 5A 5A追加) 5B 2B 5S 4S JA JB J2S 微歩き 5S(1) 5MS ダッシュ 2B 5S(1) 2S 微ディレイjc J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S [dmg 約331][必要MP約1以上] 画面位置不問のB系攻撃始動コンボ。 リーチの長い5BやJBが先端付近でヒットしても安定して繋がるのが利点。 最初の括弧部分はここまで刻む必要性は全く無いが、こんなに刻んでも繋がるんだ~くらいの指標として覚えよう。 (JA) 5A 5A追加 5B 2B 5S ディレイ5MS 2B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S 溜め6MS 5B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約294][必要MP約1以上] 端限定のA系攻撃始動コンボその①。 B系攻撃始動もちょっと安いがこのパーツでOK。 (JA) 5A 5A追加 5B 2B 5S ディレイ5MS 2B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S 歩き or 微ダッシュ (溜め2MS JA(空振り) 5B)*1 溜め2MS 空中ジャンプ JB 微ディレイJ2S JB [dmg 約361][必要MP約25以上] 端限定のA系攻撃始動コンボその②。 B系攻撃始動の場合、青括弧部分を*2にできる。 空中ジャンプ後のJBで受け身を取られるが、その後のパーツがスイフトマスター以外には全キャラ詐欺重ねになっている。 5MS 5B 2S 微ディレイjc J2S J2S 微ダッシュ 5MS 歩き or ダッシュ 2B 2S 微ディレイjc J2S J2S 溜め6MS 5B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約407][必要MP約1以上] 端限定5MS始動コンボ。 5Sから暴れ潰しの5MSや前転対策の微溜め5MSを振ると結構当たりやすい。 MPに余裕があるなら溜め2MSルートに行ってもOK。 JMS JB 微ダッシュ or 微ディレイ 5B 5S 溜め4MS 微ダッシュ ジャンプ J2S 歩き or ダッシュ (ダッシュ停止) 2S 微ディレイjc J2S J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S [dmg 約410][必要MP約34以上] JMS始動コンボその①。 溜め4MS前に相手が画面端に到達すると完走不可能なので距離判断に注意。 JMS JB 微ダッシュ or 微ディレイ 5B 5S ダッシュ 5S(1) 5MS ダッシュ 2B 2S 微ディレイjc J2S J2S 溜め6MS 5B 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約400][必要MP約1以上] JMS始動コンボその②。 最初のJMSの印起爆時点で相手が画面端に到達しそうな場合はこっち。 MPが余ってる場合やダメージを取りたい場合は2回目の印起爆後に溜め2MSルートに行こう。 溜め4MS ダッシュ 5B 歩き or ダッシュ (ダッシュ停止) 2S 微ディレイjc J2S J2S JA(空振り) ダッシュ 溜め6MS ダッシュ 2S (微ディレイ)jc J2S J2S [dmg 約488][必要MP約14以上] 溜め4MS始動コンボ。 相手の位置をサーチする溜め4MSからのコンボ。端端状況でも余裕で繋がる。 溜め4MSヒット時点で相手が画面端にいる場合完走できないので、5B始動コンボのパーツ等に切り替えよう。 ASに繋げる場合は溜め6MS ダッシュ (5B 5S) AS溜め6MS 5B 溜め5MS (溜め5MS)AS溜め6MS ダッシュ ジャンプ 溜めJMS (溜め5MS) ASがオススメ A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP0以下] -[2A 5B 5S 4S JA JB J2S 5S(1) 5MS - [dmg 184] MPゲージが無い時や位置を入れ替えたいときに使える。コンボ後のJBが安全に重ねられる。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5B 5S 4MS 追い打ちJ2S (カエル炎弾ヒット) ダッシュ2B 5S(1) 2S j2S - [dmg 236] 一番お世話になる主力コンボ。ここからダウン追撃の溜め6MSや溜め2MS等でさらにダメージを伸ばせる。 詳しくはページ下段、コンボパーツの解説へ。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5B 5S 4MS 5B 2S J2S (カエル炎弾ヒット) ダッシュ2S ディレイJ2S j2S - [dmg 239] 上記のコンボよりも少しだけダメージが高く、MP回収率も10程度高い。 その代わりディレイが必要になるので難易度も上がる。 B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[ 5B 5S 4MS 追い打ちJ2S (カエル炎弾ヒット) ダッシュ2S J2S J2S - [dmg (336)] 無敵技等の確定反撃に使う他、牽制の5Bがヒットした時に使えるコンボ。ここから後述の各種パーツへ。 5B 5S まで入れ込んでおいてガードされたら5MSで隙をフォローするか4MSで強気に攻め継続、または暴れ潰しの5MS、前方回避潰しの微溜め5MS等がある。 MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[ 4MS ダッシュ5B (カエル炎弾ヒット) ダッシュ5B 2S J2S (印起爆) 5S(1) 5MS ] - [dmg (352)] 立ち回りで出した4MS、または溜め4MSがヒットした時のコンボ。 4MSや炎弾をガードさせて有利な攻めに行くのも強く、クナイを投げて時間を稼ぎつつMP回復を待つのも強い。 画面端コンボ [ 〜2S (jc) J2S J2S 5S(1) 5MS 2B 2S J2S J2S (印起爆)] - [dmg (323)] 画面端限定。ここから補正やMPを考えながらコンボを伸ばしていきたい。 後述のパーツ①等に繋がる。 [ 〜2S J2S JMS J2S 2B 2S J2S (印起爆)] - [dmg (311)] 画面端限定。JMSで補正が緩くなるのでこっちの方が最終ダメージは伸びやすい。 後述のパーツへ [ 2S J2S J2S 2S J2S J2S 5S(1) 5MS 2B 2S (jc) J2S J2S (印起爆) 溜め6MS 5B 溜め5MS (印起爆) 溜め5MS 2MS] - [dmg (570)] 相手の無敵技等をガードした時に。 コンボパーツの解説 [ 溜め6MS 5B 2S (jc) J2S J2S 溜め5MS 溜め5MS ] コンボの〆で使うパーツ①。5BやJB、カエル始動など補正が緩い時用。 溜め6MS後の5Bはタイミングが分かりにくいので、2~3回ボタン連打して5Bが出たら2Sにするとやりやすいかも。 溜め5MSが遠いと印の付与が付かないことがある。 ここから起き攻めに行く場合は体感消費になるがJB重ねにいける。 [ 溜め2MS 5B (印起爆) 溜め2MS~ ] 〆で使うパーツ②。ダメージが高く倒し切りに使える。 溜め2MSは大体2ループ、補正が緩い時だけ3ループする。 溜め2MSは先端当てにしないと最終段が当たらない [ 溜め6MS 5B 2S J2S J2S ] 〆で使うパーツ③。この後にバックステップ 4MS設置からの投げ、または投げ抜けを誘うのが強い。 [ 溜め6MS 5B 2S (jc) J2S J2S JA ディレイJ2S JB重ね ] JAで空中復帰させてJ2Sで空中暴れ狩り。相手が暴れてなかったらJBが詐欺重ねになる。 最後のJBからディレイ2B 4Sに繋ぐと起爆をガードさせつつ低空で密着できるので見づらい中下段に行ける [ 溜め6MS 5B 2S (jc) J2S JB 上りJA jc 着地投げ ] 相手を低空で空中復帰させるパーツ。ここから投げにいくと6MS 溜め5MS 溜め6MSで拾える。 空中暴れ狩りのディレイJ2Sから投げた時は低空JMS 2B 2S J2S J2Sで拾える。 [ ] [ ]
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コンボ解禁 Free Styleで特定のコンボ数を達成すると、 さまざまなアイテムを獲得することができる。 最大コンボ数は、999999でカウンターストップ。 コンボ数 種類 アイテム その他の解禁条件 1000 エフェクト Fever Autox5 3500 エフェクト Auto+1 プレイ回数 1195回 6000 エフェクト Random プレイ回数 1199回 10000 ムービー Opening Movie 13500 エフェクト HP120% プレイ回数 1190回 22222 楽曲 告白, 花, オオカミ part 2 50000 エフェクト HP140% プレイ回数 1192回 90000 ギア シープリンセスギアー プレイ回数 201回 100000 ノート 蜂ノート プレイ回数 351回
https://w.atwiki.jp/wiki7_clockwork/pages/28.html
K>2D>ケミ青ダッシュ ノーゲージコンボ 画面端 2K>6P>HS>JHS>S狂言 1、>近S>HS>JHS>K狂言 2、>近S>JS>JHS>K狂言 ①2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHSの後P狂言>ダッシュJHS>K狂言が入るやつもいる。闇慈とか鰤とか。 ②ミリア、闇慈にJK>2K>6P>大木>6P>HS>HJHS>K狂言が入る。 ③端でHJS>JHS>K狂言でダウンしない状況でもJS>2JHS>K狂言だと転ぶときがある。 例:ミリアに2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>HJS>JHS>K狂言だとK狂言後に受け身取られる。2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>2JHS>K狂言にするとダウンする。 端用コンボ 2K>6P>HS>地上横ケミ青>空中ダッシュ>JS>特縦>HS>JHS>P狂言>空中ダッシュJS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 軽量級相手には上記のコンボの地上横ケミを登りに。 2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>空中横青>JS>JHS>K狂言 2K>6P>HS>D狂言>降り際JHS>P狂言>空ダッシュ>JS>JHS>K狂言 2K>6P>HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>空ダッシュJS>JHS>K狂言 ジョニーに確認。 2K>6P>HS>D狂言>近S拾い 中量級~重量級に確認 中央時は 軽量級や中量級などには 2K>6P>HS>地上横青 or 登り横青>空ダッシュ>JS>特縦>ホバーJS>JC>JHS>K狂言 前P~立HS~低空横ケミ青~空中ダッシュS~特縦~立HS~JHS~P狂言~空中ダッシュHS~K狂言 2HS>S大木RC>ホバーJS>2段JS>JHS>S狂言>近S~ S大木>6P>横ケミ~:ファウスト、ザッパ S大木>2S>横ケミ~:ポチョ、カイ、ロボ、テスタ 画面端 投げ青→ホバJS→JC→JS→JHS→S狂言→近S→JS→JHS→K狂言 中央 投げ>ホバーJS>2JHS>S狂言でダウン+有利 ブリ、梅 端 2K>6P>HS>横青ダッシュ>JD>最大ディレイ縦>近S>縦>近S>JS>JHS>K狂言 中量キャラには 2K>6P>HS>横青ダッシュ>JS>ちょいディレイ特縦>ホバーJS>慣性残し2JHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 重量キャラは 2K>6P>HS>横青ダッシュ>JS>ちょいディレイ特縦>ホバーJS>2JS>JHS>K狂言 ソル 端なら中段からならS大木>K>横~ 下段は足>縦or横青>S狂言>近S~ 択>近S(J仕込み)>足>横~ 6P>S大木>K>横~ ACではソルにホバJK→2K→6P→立HSは入りやすくなってる アバエディ 2K>6P>HS>JHS>S狂言>近S>HS>JHS>S狂言>~ 端 エディ ホバJK>JS>6P HS ケミ青>ダッシュJHS JD D狂言>下りJHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 重量級には試していないけど、軽、中量級には確認。 画面端でホバK>2K>6P>HS>D狂言>P狂言溜め>相手の落下に合わせて発射> 空中ダッシュHS>S狂言 あとアクセルにだけ確認できたんだけど画面端で ホバK>2K>6P>HS>JHS>S狂言>S>JS>JHS>K狂言 ホバーJK(ガード)>S狂言(ヒット)から ぶっぱS狂言(足元ヒット) 中央は ~立ちK>横青>JHSで運び 端は ~立ちK>横青>JS>特縦>立ちHS>JHS>P狂言>ダッシュ>JHS>K狂言 拾えそうに感じた時だけ 2P>K>JS>横青ダッシュ>JHS>K狂言 相手闇慈、テスタ 2K>6P>HS>HS狂言>着地>JS 闇慈、ミリアに端で (JK)>2K>6P>大木>6P>HS>JHS>S狂言>K>横>ダッシュ~ 闇慈、ミリアのは6P>HSから横青をやった方がその後の展開や効率がいいよ 端でエディに ホバ2K>2S>横青ダッシュ>JS>JHS>HS>JHS>ディレイP狂言>♪重ね エディの書いているやり方での音階重ねはリバサドランカーの的になる可能性があります 下K>前P>HS>青横>ダッシュJS>特縦~ テスタ HS>JHS>P狂言>ダッシュ>JS>JHS>S狂言>近S>HJS>JHS>K狂言 スレイヤ HS>JHS>P狂言>ダッシュ>JS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 画面端 相手しゃがみ喰らい ホバーS→2S→2HS→S大木→K→D狂言→空中ダッシュS→縦ケミ 端限定 ~P狂言>ダッシュJHS>D狂言キャンセル>P狂言>ダッシュJHS>S狂言>着地拾い 足払い>縦青>S狂言>(接地ギリギリで)近S>HS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>D狂言キャンセル>P狂言>ダッシュJHS>S狂言>近S>JS>JHS>K狂言 端でS大木、S狂言ヒット 立K>青横>ダッシュJS>特縦>HS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>S狂言>近S>JS(HJS)>JHS>K狂言 端で崩し>前P>HSヒット JHS>S狂言>立K>青横>ダッシュJS>特縦>HS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 青横>ダッシュJS>特縦>HS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 端用 ○ガトリング>6P>HS>地上横ケミ青>空ダJS or JHS>特縦>HS>JHS>P狂言>空ダ>JHS>K狂言 or 特縦 ○投げ青>JHS>P狂言>空ダJS>JHS>近S>JS>JHS>K狂言 中央用 ○ガトリング>6P>HS>地上横ケミ青>空ダJS>特縦>ホバーJS>JC>JS>JHS>S狂言>受身狩り ダウンを確実に取りたい場合は ホバーJS>JC>JS>JHS>JD>空縦ケミ青>タメK狂言 これでダウンが奪えます。 ○2K>6P>HS>JHS>S狂言>K>JS>空横青>空ダJHS>K狂言 崩し ホバダJK>落下縦青からの昇りJKと2Sがファジー不能の完全2択くさい。 ここから昇りJK>S狂言>立ちP>近S~と2S>低空ダッシュループのコンボへ。 【起き攻め】 中央時の起き攻めは ガトリング>2HS>地上横ケミ>地上HS音階青>ホバーからの2択 大木をスラバされると大変なことになるのでご注意。 例 紗夢の場合:大木(スラバ)>近S(カウンター)始動5割↑コンボ確定 スレの場合:大木(スラバ)K>2K>2HS>ド━(゚Д゚)━ ン !!!コンボで5割↑確定 とCPUにやられたのでご注意。 特縦>近S>D狂言>(降り際)ダッシュ(遅めに)JHS>近S>縦 S大木CH 近S JC JS JHS S狂言 近S 低空HS狂言 近S HJK JS JHS P狂言 空中ダッシュJHS 狂言 ~低空HS狂言 近S HJK JS JHS S狂言 vsAX 横青>JS>縦>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 vsMA 6P>HS>横ケミ青ダ>JHS>HS狂言カス当て>エリアル 適当>2D>横青ダッシュ>JHS>P狂言>HS狂言カス当て>~ 横青>ダッシュJS>落ち縦>JHS>P狂言>P狂言>~ 2D>横青>JS>縦>慣性横>近S~ vsPO コンボ 中央 ~>6P>HS>低空ダJK>JS>JHS>着地近S>HJP>JS>JHS>S狂言 or K狂言 端 ~>6P>HS>低空ダJK>JS>JHS>着地近S>HJS>JHS>P狂言>空ダJS>JHS>P狂言>K狂言 補足 「~>6P>HS>低空ダJK>JS>特殊縦」 関連のコンボより、 「~>6P>HS>JHS>S狂言着地拾い」関連のコンボの方が威力が高い。 中央コンボ 2K>近S>6P>HS>HS狂言>一瞬待ってから近S>HJS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 JK>2K>6P>HS>HS狂言>一瞬待ってから近S>HJS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>K狂言 HS狂言の後は引き付け近S>HS>低空ダッシュJK>JS>縦>横でも可 端コンボ 2K>6P>HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>ディレイP狂言>♪ JK>2K>6P>HS>HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>ディレイP狂言>♪ ネタ 端でポチョにはJD崩し>横ケミがカス当たり(持続ヒット)して立ちPが繋がる。ホバJK>JD>横>P>HJP>JS>JHS>かなりディレイP狂言>ダッシュJHS>P狂言>K狂言 JD>横ケミをガードされると2Fほど有利に。スラッシュではPでポチョバスに勝てたけど今回は目押し頑張らないと吸われるかも。青ダッシュするならJD>縦青より横青のがイノが浮かなくて攻めやすく、JD>横青>ダッシュJS>特縦ならヒットorガード時両対応。 vsMI 6P>近S>限界>HJHS>S狂言>P拾い~ vsBA 435 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/08(日) 01 54 45 ID uhCEgNHA0 流れぶった切ってすまんが、梅相手に2P 2Kで起き攻めしたらいろいろ潰せないか? 436 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/08(日) 02 29 20 ID iu67BqfUO 普通に潰せないきがする 437 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/08(日) 06 44 50 ID 6EkqrTT.O いろいろ潰したいならホバJK>投げ仕込み近S>投げ仕込み6P>大木かな vsSOシリーズ 481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/12(木) 17 06 09 ID gXzro0820 基本は端だけども 2K始動なら ソル:>6P>S大木>立ちK>JSHS>S狂言>近S~ 聖ソ:>近S(J仕込み)>2D>横青ダッシュ>JS>縦>近S~ ホバー始動なら 共通:6P>横青ダッシュ~ 中央は2D>横青ダッシュ>JS>縦>横とか。今回ソルの方が2D>横が入り づらい気がするけど。早めに崩せたら、例えばホバーS>6P>近S>JS~ とかが入るので簡単。遠い場合は6P>遠S>D狂言とかも一応入る 近S>2S>2HSor2D>横青ダッシュと近S>S狂言の択 680 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/02(水) 22 18 56 ID wL5aZync0 ホバーJK>縦青(相手頭上飛び越し)>下りJK>横青後ろダッシュ>JK>限界~ ホバーJK>縦青(相手頭上飛び越し)>下りJK>横青>立K>横青ダッシュ>~ 既出かもしれんが、↑をさっき/で遊んでたら発見したんだが、使えないだろうか。 どう見てもゲージ使いすぎだが。 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 00 57 27 ID ZrsitdPA0 680 使えるな。ネタとして。 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 19 53 25 ID 7Y.P9ezM0 ホバーS>しゃがみHS>HS大木早め青>しゃがみS>足払い>ケミ つなぎが最速なら、この後ケミ青ダッシュってできるよね?? 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 23 02 48 ID iwKzvpaU0 できるはず 687 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/03(木) 23 03 46 ID cweiw/ac0 大木青>2Sが2F以内に出来れば仕込み継続だったかな 770 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/13(日) 13 59 37 ID 0c5GbT/Y0 ポチョとかに2K6PHS>JHS>S狂言>近S>JSHS>P狂言ってディレイかけずにやると、 P狂言が超低く当たってダウン奪えることが結構ある。 まあ普通にP狂言高めに当ててダッシュから拾い直した方がいいんだけど。 771 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/13(日) 15 01 29 ID BiJQgqMEO 端で2K>6P>HS>横>ダッシュJS>特縦>低めHS拾い>JHS>P狂言>ダッシュJHS>超ディレイP狂言で中量級まではほとんどのキャラ転ぶよ。追い討ち黄ビートで確認。軽量級は頑張って低くしても多分無理だけど。ポチョは最後のJHS>超ディレイP狂言の前にJS入れてもおk。 ただここまでやってもP♪が前作みたいにうまく重ならないからむずい。P狂言後着地前のP♪だと起き上がり前に通りすぎたり、着地後低空P♪だと遅くて逃げられやすい。 まぁ自分はホバー起き攻め下手なんでなるべくP狂言締め>着地低空P♪で起き攻めするようにしてます 772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/13(日) 19 37 39 ID hZO.EoJw0 肉はHS狂言3ループぐらいしないん? 773 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 00 26 25 ID t/qtOHM6O そういえばイノってガイガンハメバクステしやすいよね? 774 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 01 03 16 ID .xEocs0.0 ポチョにはよっさんコンボやってるな。 ~6P>HS>低空ダJK>JS>JHS>着地近S>JC>JS>JHS>ディレイP狂言>空ダJS>JHS>K狂言ダウン>着地P狂言した誘導重なり>起き攻めループ これが一番ゲージ回収が良いと思うんだけどどうだね皆の集。 HS狂言コンボの方がゲージ回収いいかOTL 775 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 01 03 50 ID .xEocs0.0 ↑ すまんが既出ネタだけども、まぁ許して欲しい。 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 01 04 32 ID RfAXA0oU0 着地P音符だよな? 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 02 47 13 ID .xEocs0.0 776 すまん、昇りP♪だったかもしれん。そこらへんはあいまいだわ。 いつもは、そのまま降り際詐欺JKを重ねて、バクステ見てから2K刺してるから、 ♪自体重ねたことが3割ぐらいしかないさ。 778 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 07 40 26 ID xP2zJ79cO ダメージはそっちのが高いだろうね。自分は2K>6P>HS>HS狂言>S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>ディレイP狂言>P♪ってやってひたすらゲージ溜めと♪重ね。んで限界対空や対空縦青、立ち回りの♪青、ハンマに対する大木のRCとかの立ち回りにゲージ使ってる。 814 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/17(木) 16 29 39 ID /YV/jMxU0 投げ青の後って、いつも ホバーJS>JC>(JS>)JHS>S狂言>着地>近Sとか>エリアル もしくは 立HS>昇りケミ青ダ>JS>特縦 をやってるんだけど、P狂言のほうがいいときもあるのかな。 P狂言>空ダ>色々>拾いなおしエリアルってかんじ? 始動は全て2Korホバー攻撃で。 注)ディレイいらないかも。自分のやりやすいように。 6P>HS>JHS>ちょいディレイS狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>HJP>JS>JHS>ディレイK狂言 ジャム(152、214)、アクセル、ディズィー、アバ、ミリア(176、245)、ファウスト(147、208)、ヴェノム(繋ぎは最速でOK(152、214) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>近S>HJP>JS>JHS>ディレイK狂言 ザッパ(最初の狂言は早めで浮きを高くすること)、 6P>HS>JHS>ちょいディレイS狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>JP>JS>2JHS>ディレイK狂言 アクセル、アンジ、チップ(最初の狂言は早めで浮きを高くすること)、ファウスト(147、208)、エディ(152、214) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>K狂言 ジョニー(154、213)、ミリア(1回目の近Sは最低空で拾う、2回目の狂言はディレイをしっかりかける。186、258)、カイ 6P>HS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>ディレイK狂言 スレイヤー(134、193)、カイ(146、205)、テスタメント()、イノ(151、192) 6P>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>ディレイS狂言>P>HJJP>JS>JHS>ディレイK狂言 ソル(143、201) 6P>近S>>JSJHS>ディレイS狂言>近S>JS>2JHS>ディレイK狂言 聖ソル(123、173) 中段でゲージを使うと30違う 6P>HS>低空HS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJS>JHS>K狂言 ロボカイ(110、157) 6P>HS>JHS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>P狂言>ダッシュJHS>得縦>近S>JS>JHS>K狂言 メイ(165、229) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>HJJS>P狂言>ダッシュJHS>得縦>近S>JS>JHS>K狂言 バイケン(S狂言は高めに当てること())、ブリジット(狂言は低めに()) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>S狂言>P>近S>HJJS>JHS>K狂言 ポチョムキン(123、181) 6P>HS>ディレイS狂言>近S>JS>JHS>S狂言>近S>JS>2JHS>K狂言 ディズィー(171、242)、ヴェノム(繋ぎは全て最速で) 6P>HS>JHS>S狂言>近S>JS>JHS>S狂言>P>近S>HJJS>JHS>K狂言 アクセル ダメージは手前が2K、後ろがホバーJSのもの。始めメモするの忘れたから書いてないキャラがいっぱいいる。 ゲージ使ったやつは任せた。 25%か覚醒使ってそこそこ回収出来るやつが望ましいと思う。 947 P狂言締めは用研究ですね。 ♪3段が確定はかなりでかい。スラッシュイノの強さがそこにあったはず。
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あの日のつづきオレはオレライバル同士ロジカルシンキング三つ巴大豪月様と一緒天使と悪魔引き出しは多いほうがいい必要な分だけ惚れ込む逸材暗黒闘気と茶来元気脂肪大敵、友情無敵腹が減ってはなんとやら複雑な関係 コンボイベント/テンプレート
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抜刀時(通常) ▼華厳 ⇒ 柄当身 ⇒ LP ⇒ 卍葛1発止め ⇒ 圧切薙(B) ⇒ 圧切払い (しゃがみ中14LP ⇒ 3LP ⇒ LP ⇒ 4LP ⇒ 2RP,RP,2LP ⇒ 2RP,RP,LP) テンプレコンボ。葛を省いても圧切薙は入るので、距離調整しやすいのもプラスポイント。 〆の圧切払いでディレイをかけるのを忘れないように。 ▼華厳 ⇒ 柄当身 ⇒ LP ⇒ 卍葛1発止め ⇒ 逢魔外法閃~金打 ⇒ 巖頭 (しゃがみ中14LP ⇒ 3LP ⇒ LP ⇒ 4LP ⇒ 4RP,LP,WP ⇒ 金打中6RP) 旧コンボ。十分減るしバウンドも温存できるので、まだ現役。 ▼華厳 ⇒ 跳び牛若~卍蜻蛉 ⇒ 銀山魔~TC (しゃがみ中14LP ⇒ 【LK,RK】8 ⇒ 卍蜻蛉中RP~TC) 銀山魔からチェンジコンボに繋げるネタ。詳細はコンボ@重ね脇差を参照。 抜刀時(壁際) ▼華厳 ⇒ 圧切薙(B) ⇒ 忍法卍芟5発止め (しゃがみ中14LP ⇒ 2RP,RP,2LP(B) ⇒ 1LK,LK,LK,LK,LK) 吉光もついに壁際華厳からバウンドにいける時代になった。 ただし必然的に壁刻みが多くなるので、圧切払いはおろか逢魔外法閃すら受け身を取られる。 相方次第ではTAでダメージを稼げるはずなので、要研究か。 納刀(通常、壁際) まだない。
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注意事項 【基本】小足始動 飛び始動 【相手立ち状態】 【反撃用】 【グラ潰し】 【画面端】 【大道芸or研究用】 注意事項 ※TC=近or遠中P>大P(ターゲットコンボ) ※獄鎖=小P>中P>大P>大K(武神獄鎖拳) ※UC1=武神轟雷旋風陣(ウルトラコンボ1) ※EXSC=EXセービングキャンセル前ステップ 【基本】 小足始動 2小K>2小P>中P>影すくい 161 2小K>2小P>TC>小崩山斗(>武神八双拳) 174(349) 2小K×3>小or中武神旋風脚 168or189 2小P×1~2>2小K>小or中武神旋風脚 2中P>2小K>小or中武神旋風脚 2小P>近大P>小崩山斗or中武神旋風脚or影すくい 飛び始動 J中K>TC>小崩山斗 J中K>近中P>中崩山斗 J中K>2小P>獄鎖(>EX崩山斗) 【相手立ち状態】 2小K>2小P>獄鎖(>EX崩山斗) 206(254) 2中P>獄鎖(>EX崩山斗) 254(314) セービング用 近大K>獄鎖(>EX崩山斗) 284(344) 画面端以外はキャラ限 近大K>TC>小崩山斗(>武神八双拳) 画面端以外はキャラ限 【反撃用】 TC>小崩山斗(>武神八双拳) 164(409) TC>中武神旋風脚or影すくい 220or172 近中P>中崩山斗(>武神八双拳) 190(470) 獄鎖(>EX崩山斗) 214(284) 獄鎖>EXSC>大武神旋風脚 端に到達できればEX崩山斗〆より状況が良い 遠中P>中武神旋風脚or影すくいorEX崩山斗 2小K>中武神旋風脚or影すくいorEX崩山斗 【グラ潰し】 2中P>遠中P>影すくい 207 2大P>遠中P>影すくいorEX崩山斗 ※2大Pを重ねると中心軸がズレて間合いが開くため、スカっても投げ返されない 【画面端】 獄鎖>大武神旋風脚 EX崩山斗〆より-20程度 獄鎖>UC1 447 各種崩山斗>大武神旋風脚 TC>弱崩山斗>UC1 445(EXSCなしはキャラ限?) 中P>EX崩山斗>EXSC>UC1 504 J大K>3大K>UC1 524 2小K>2小P>小武神旋風脚(>武神八双拳) SA3>近大K>TC>小崩山斗>大武神旋風脚 気絶用、SA2からはキャラ限 SA3>近大K>獄鎖>大武神旋風脚 気絶用、SA2からはキャラ限 SA3>3大K>大武神旋風脚>武神八双拳 【大道芸or研究用】 近中P>遠中P>影すくいorEX崩山斗 192or216 3大K×2>UC1or武神八双拳or武神旋風脚 旋風脚はキャラによって大小&タイミングが違う 2小K×3>EX崩山斗>EXSC>UC1or大武神旋風脚 画面端付近 首刈り×1(1段目のみ空中ヒット)>大Pなど 画面端付近 首刈り×2(空中ヒット)>EX崩山斗 首刈り×2(空中ヒット)>大武神旋風脚orEX武神旋風脚orUC1or武神八双拳 画面端 首刈り×1(しゃがみカウンターヒット)>2小K>中武神旋風脚or影すくいorEX崩山斗 近中P>中崩山斗>EXSC>EX崩山斗 運び SA2or3>大崩山斗>武神八双拳 セビ後の最大ダメージっぽい 画面端にて SA3~3強キック~強旋風脚~ (着地後最速)武神八双拳 -- (ssd-type2000) 2011-09-03 16 05 27 画面端限定 SA2or3>3強k>EX崩山斗>EXSC>UC1 -- (白ガイ) 2011-12-15 00 47 36 【グラ潰しから】 ・リュウ セスなど カウンター近中K→近中K→中PTC→影掬い カウンター確認猶予がないため、2発目の中Kまで入れ込みで使う ・しゃがみくらいで多くのキャラに入る 近中K→屈中P→遠中P→影掬い カウンターでなくても入るが0F2回、相手がガチャってそうな場面では控えたほうがいいかも 【大道芸】 ・画面端限定垂直ジャンプ空対空から 垂直J大K(1~2)→大旋風(2~3ヒット) 以外と見逃しがちだが実戦でじゅうぶん狙える 垂直J大K(1ヒット)→剛雷 垂直J大Kが2ヒットするとつながらない(画面端かつ至近距離の場合はつながる) 垂直J大Kを超早出しすると1ヒットにしやすい -- (名無しさん) 2012-05-10 12 27 05 (画面端限定)グラ潰し近中kor2中k(カウンターヒット)→鎌鼬→UC1orEX崩山→大旋風・EX旋風orSC→UC1 火力が高いのでオススメ -- (名無しさん) 2015-12-01 10 09 07 名前 コメント すべてのコメントを見る