約 1,271,456 件
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コンボ表記は出来れば統一してください。 主な表記 DB、DC or 66B、66C:ダッシュB攻撃、ダッシュC攻撃 5CC:立ちC>追加C 236:縫縛のセグメント ex 236A=Aセグメント 623:双鉤のヴェンジェンス ex 623AorA鈎=Aヴェンジェンス 214 or ○消失:消失のコンフュージョン ex 214AorA消失=Aコンフュージョン 214○派生○ or ○消失派生:上記の派生 ex 214A派生BorA消失B派生 J214:穿通のペネトレイト ex J214A=Aペネ 632146:罪咎のコンビクト ex 632146A=AコンピorAコマ投げ 41236D or IW:連鎖のネファリウス 急降下:空中で22 or 2+AB 急降下派生:急降下後 6+AorBorC ※B消失B派生後が多いため、6+Bが一般的かも。 CS:チェインシフト VO:ヴェールオフ(ゲージ100%以上でABC同時押し) 消失は基本的に派生のボタンのみ表記。 例)消失C派生ならば214C j○○:空中で出す。例)JA=ジャンプA攻撃、J236B=空中Bセグメント (n):複数ヒットする技を特定の段でキャンセルする場合に表記 例)2C(1)=2Cの1段目をキャンセル ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 sc:スーパーキャンセルの略。元は他作品の用語。必殺技をEX必殺技やIW等のゲージを消費する技でキャンセルする事。 コンボの組み方jc(ジャンプキャンセル)出来るのは1度のコンボで1回まで。GRD6個以上でのCS使用時に回数制限が回復する。 セグメント、消失C派生の拘束は1度のコンボでそれぞれ1回ずつまで。 Bヴェンジェンス(623B)はコンボ中の一回目だけ空中受け身不能 Aペネトレイトはヒット時ではなく、着地時に他の必殺技でキャンセルが可能。 消失派生はボタン押しっぱなしで自動派生。又、4入力で自分が出る位置が変わる。位置入れ替えに使おう。 B消失後の急降下は22でも2ABでも出来る。やりやすい方でやろう。 エクセレイト、エクセレイト[st]での変更点 セグメントの発射時間が無印と変わったため、無印の基礎コンボである6C J236B J214A 214CC消失 セグヒットは使用不可能 また、B消失派生は中空~低空で空中受け身可能になるため、当て方次第ではこちらも急降下着地後にJ攻撃をしないと 受け身をとられる。 ※[st]では急降下⇒派生蹴り上げが追加されたので直接J攻撃をしないでもコンボ継続出来ることが多い 最初に [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より)よく使うコンボパーツ 主なコンボレシピ エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) 基礎コンボエリアル 地上 応用コンボ地上 チェインシフト使用 中段始動 ヴェールオフ使用 F式中段(鴨音中段) IWEコンボ ガー不連携 最初に コンボの補正(浮き、受け身可能までの時間の長さ)は 各必殺技 5C 2C 5B 2B 5A 2A アサルトJ攻撃各種の順で緩い。 ⇒2A×2 5C C消失派生 6Cと5A 5B 5C C消失派生 6Cはヒット数は同じだが 前者はコンボ補正がキツイので6Cがヒットする前に相手が空中受け身可能になってしまう。 そのため、2A自体は使い勝手がいいが、毎回2A始動ではダメージ負けするパターンにもなる可能性が 増える。 慣れてきた実戦では5Aや2Bなどの始動も使えるようになると幅が広がりよい。 [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げを使用した主流なコンボ 下記のエクセレイト:コンボと比較すると、コンボ後の状況は同等以上に対して ダメージが上がっているため、派生蹴り上げ J Cに慣れたらこちらにシフトしたほうがいい。 よく使うコンボパーツ 基本的にB消失~Aペネまでが汎用パーツ C消失 C派生 J6C B鈎 DC J6C B鈎 A鈎 6C が大半〆パーツ。各種6Cの後にはセグ設置をしてセットプレイに持ち込む。 主なコンボレシピ ※より詳しいレシピについては上記コンボ動画をあげて下さった方が細かく書いていらっしゃるので 右記のURL先も合わせて御一読ください。http //unielstsethkotomaki.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 今作の基本1(上記コンボ動画1の0:00~) 5A×4はスマートステアで5A 5B 5C 追加Cと同じ。5A*5だと5回目が623Aになるのでそこだけ注意。 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ B鈎 DC J6C セグ 基本2(上記コンボ動画1の0 11~) こちらの方がダメージは高い。623BやDCを使うため、相手と位置が入れ替わるので位置取りにも注意。(自分が画面端を背負わないように) 2A1~3 5CCor2C B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 2A始動の一つ2Aを3回までは刻んでもコンボが出来るため、中央はこれかAペネ後をB鈎 DCの方で十分使っていける エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げが無いパターンのコンボ ダメージ効率はやや劣るが押さえておいて効果のあるコンボ。 基本的なパーツは 補正が緩い場合は~C消失 6C Bセグ Aペネ B消失 急降下~ 補正がキツイ場合は~C消失 エリアル Aペネ B消失 セグ締め等 大事なのはコンボの締めにセグを置くこと。 ※以下のコンボは旧バージョンの情報多めなので注意 基礎コンボ エリアル 3C JB JC 5B 3C 214B ~3CからはJAを挟んでも構わない。214B後は更にコンボを続けたり、設置からの起き攻めなど色々。 既に浮いている相手には5B JB JCや直接JB JCと繋げる。 エリアル214Bから 急降下 5B 3C 214B J214C or J236+AorB着地からもう一度214Bを決めると相手は空中で受け身がとれるのでそこを設置>急降下で攻め継続させる。 殺しきれる時やダメージを取りたい時はJ214Cで100%吐いて〆。 急降下>2C or 214C 41236DIWで〆る場合。 214Cはある程度高さが無いと間に合わない。214Bまでに既に214Cを使っている場合は2段目をキャンセルしてIW。 地上 2A 5B 2B 5C 2C 623B 微ダッシュ5B エリアル 2A 5B 5CC 214C 6C ダッシュ2C 623B ダッシュ5B エリアル623Bで浮かせて ~ 5CC 214C 6C J236B J214A 214C (BセグHIT) 微ダッシュ3C エリアルkubo動画より。 基本的に繋ぎは最速でOK。タイミングさえ覚えれば楽だが覚えるまでに慣れが必要なので要練習。 6C J236Bは6Cの着地前にキャンセルして出す。その次のJ214Aは設置した反動で跳ね切った辺りで硬直が切れるので先行入力気味に。J214A 214Cは必殺技でキャンセル出来るという性能なので着地した時に214Cが完成するよう入力。 応用コンボ 地上 ~ JB JC 5B 623B (微ダ)5B 3C 214B ~5B拾いからBヴェンジェンスで浮かせて再度拾うコンボ。画面端ならダッシュは必要ない。 5Bで拾った時に相手が高すぎるとBヴェンジェンスがスカるため、セトの顔~胸ぐらいの高さで5Bを当てる事。 632146C JB 5B 5CC 214C ~EXコマ投げからの追撃。 チェインシフト使用 623C CS 214A派生C ~ 623C CS ダッシュ3C エリアル無敵技による切り返し等からの追撃。 J214B CS 急降下 5A JB JC 5B (623B 微ダ5B )3C 214B ~ガー不からリターンを取る場合。 632146A CS 着地214C ~CSを使えばEXでなくても追撃可能。 中段始動 6C 2B 5C 2C(1) 5B 623A 2B JB JC 2B 623B 214C (J)6C J236B J214A 214C 5B 3C 214BセトスレPart1 764より。 約4300dmg ヴェールオフ使用 ヴェールオフからの追撃は、100%以上の時は最大タメ限定・200%の時はタメに関わらず追撃可能 ヴェールオフをコンボに組み込む利点VOを当てると相手のGRDを破壊するため、次のヴォーパルをほぼ確実に獲得できる = CSをこちらが使う事が出来る コンボ中にEX技を組み込みやすくなる&IW〆しやすくなる。etc... ヴェールオフそのものの補正はあまり良くないようなので、出来ればIW〆してダメージを稼いだ方がいいのかも? 5A 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 214A 微ダ5A (設置hit) 最大タメVO ~セトスレPart1 953より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。 2A 2B 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 2B>ディレイ623A (設置hit) 最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B (急降下) 214C 41236DセトスレPart1 952より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。ゲージ50%程度から始動してもVOまでに100%溜まる。 画面中央のリンネには非対応。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B 急降下 214C 41236DいつものにCSを使って最大タメVOを安定して当てるコンボ。 F式中段(鴨音中段) 下りJC 昇りJAでF式成立。JC JA J2Cでも可。こっちの方がヒット確認猶予が増えるが多少補正がきつくなる。 F式、鴨音中段について解らない人は各自調べて。こことか (JC JA )J214A 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~ヒット確認できてれば安定のルート。 (JC JA )J214A 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B ~ノーキャンセル用のコンボ。 (JC JA )J214A 214B 3C JB JC 5B 623B 5B 3C 214Bとりあえず入れ込んでも平気なルート。 (JC JA )J214A 214C JB JC 66C 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~多分最大のルート。JCから66Cは、JCを高めに当てて着地で最速66C。 IWEコンボ インフィニットワースイグジストについて相手の体力3割以下(HPゲージがオレンジに変色)の時、200%最大タメVOをヒットさせると条件達成。更にコマンド入力(A+B+C)でIWE発動。 コンボ中に3割以下になってVOを当てても出す事は出来ない。コンボ中体力が3割以下になった場合、一度コンボが途切れないとHPゲージの色が変わらないため目安になる。 セトはセグメントや消失C派生などのお陰で最大タメVOをコンボに組み込めるため、相手がゴルドーのような後半堅くなる敵にはIWEコンを狙っていくのは実戦レベルで有効。 要は200%最大タメVOを当てればいいので、ヴェールオフ使用コンボの方も参考になります。 ~ 2C JA JB JC 5B 623B CS 236A 5B JB JC 最大タメ200%VO IWE某動画より。BヴェンジェンスCSで浮かせつつ設置し、JCで着地と同時にセグメントがヒット>最大タメVOヒットからの一撃必殺。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO IWEいつものからIWE。 ガー不連携 ガー不連携はメニューの小ネタに纏めています。
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コンボ コマンド表記 矢印表記 wiki表記 ↖ ↑ ↗ 7 8 9 ← → 4 6 ↙ ↓ ↘ 1 2 3 A・・・打撃 B・・・射撃 C・・・必殺技 D・・・ダッシュ(飛翔ボタンを入力しての移動) J~・・・ジャンプ中の攻撃 AB・・・オカルトアタック(猿の手) HB・・・チャージ射撃 8CA,8CB・・・竿打A派生、竿打B派生 早口・・・早口宣言 プロテウス・・・包符「義腕プロテウス」 グロウル・・・龍符「ドラゴンズグロウル」 ビーコン・・・鷹符「ホークビーコン」 LW・・・怪ラストワード ディレイ・・・技を出すタイミングをわざと遅らせること 例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側) 例2:「ジャンプ中に→+A」の場合「J6A」となる 初心者向けコンボ 華扇のコンボの中で安定して繋がる簡単コンボをまとめました 初心者の方やとりあえず動かしてみたい方には、こちらのコンボから練習することをお勧めします また華扇のコンボはオカルトアタック(AB)を多用しますが、対戦ではオカルトアタックを使えない状況がよく発生します そのためオカルトアタックが使えない場合のコンボも合わせて練習しておきましょう (基本的には備考欄に書いてある通り、オカルトアタックの部分を別の技で代用するだけで大丈夫です) 華扇での対戦に慣れてコンボのダメージが物足りなくなってきたら よりダメージの取れるものをコンボレシピから探し、ゆっくりと覚えていきましょう 通常コンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 6C 3 AB 2202 2 立 A始動のどこでも安定コンボ ボールが無いときはABを4Cで代用します どこでも 遠A 6A AB 1579 1 × 遠A始動のどこでもコンボ ダウンは取れませんが遠Aから安定して繋がります どこでも JA J8A 6C 3 AB 2249 2 立 JAからの安定コンボ 中央~端 (JA) AAAA 6C 遠A 6A AB 2598(3016) 2 立 端付近での近A安定コンボ ボールが無いときはABをBで代用します 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 2747(2934) 2 立 上記コンボの遠A版 距離が近い場合は6Cの後に4移動を挟むと繋がります スペルカードコンボ 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央~端 (JA) 遠A 6A 6C 遠A 6A AB 早口 ビーコン AB 3847(4034) 3 立 ABは技の入力後にキーを上方向に入れれば当たります どこでも J2A プロテウス 5784 0 立 スペル宣言済 お手軽高火力コンボ 慣れればJ2Aが当たったのを見てからでも繋げられます どこでも グロウル (着地) ディレイAB 4072 1 × スペル宣言済 グロウルがヒットした時の簡単コンボ ABが繋げられる猶予は長いのであせらずに コンボのポイント 華扇のコンボの中でポイントがあるものや、一部注意がいるものをあげておきます。 ■J2A 8CAのつなぎについて このつなぎは見てから8CAを入力するとほぼ間に合いません。 J2A 8C までは入れ込み、ヒット確認後に最後の派生を撃つことでヒット確認が可能です。 ■AAA2A J2B~〆について このコンボパーツは上手く分裂弾を相手に当てることでスペカゲージ回収量が大きく増えますが、 キャラによって、分裂弾をたくさん当てる当てやすさが微妙に異なります。 たくさん当てるにはキャラごとに微妙に調整してください。 なお、このコンボパーツ自体は針妙丸には入るものの、対象キャラから除外中。 Bの分裂弾をコンボ途中にガードされてしまう可能性があります(ver1.32現在のバグ)。 コンボレシピ 画面中央 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも AAA8A 2B 9 JA J2A ディレイAB 2359 2 立 Aが密着状態で当たった時のコンボ ABはディレイ4Cで代用できる 布都のみ密着始動かつ目押しが必要となり安定しない どこでも AAA8A 6C (8) 4C 2202 2 寝 中央で近Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも AAA8A 6C AB 2202 2 立 猿の手使用、使用可能ならば猿の手で〆るのが望ましい 中央 AAA8A ディレイC 早口 6D 9 JA J6A(1hit) ビーコン AB 3287 2 立 どのキャラにも安定して入るビーコンコンボ Cを少し遅らせないと高度が上がりすぎてJAが届かなくなる 中央 AAA8A 6C 9 6D JA 遠A 6A AB 2673 2 立 端への距離が長すぎてAが遠Aに化けたとき用のコンボ 中央 AAA8A 6C 早口 6D 遠A 6A ビーコン AB 3100前後 2 立 中央始動 ビーコン使用 spell power最大 中央 AAA8A 6C 早口 8CA(スカシ) JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 3 立 菫子不可 中央始動 ビーコン使用 ダメージは最大値 菫子のみJA AAAAの最終段が外れるorヒット後の位置が高いため繋がらない 中央 AAA8A 6C 早口 7 6D JA AAAA ビーコン AB 3300~3600 2 立 菫子不可 上記コンボとほぼ同じだが7 6Dが入力できるならこちらの方が安定する 中央~端 AAA8A 6C 9 6D JA AAAA AB 2737 2 立 菫子不可 端が近いときのコンボ 端 AAA8A 6C AAAA AB 早口 グロウル 9jc AB 4029 2 立 高火力 中央~端 2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 2Aヒット時のコンボ、低空であればJ2Aでも可 中央~端 2A 8CA JA AAA2A 2B AB 早口 ビーコン AB 4425 4 立 2Bと猿の手を同時に当てるコンボ、相手キャラによって難易度が変わる?ver1.10より全キャラに安定するようになった どこでも 遠A 8A 6C (8) 4C 2249 2 寝 中央で遠Aがヒットしたとき 画面端でも8Jをなくせばつながる どこでも 遠A 8A 6C AB 2249 2 立 猿の手〆 立ちスタン 中央 8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 中軸の相手に8Aヒットor相手の上軸低空ダッシュに8Aヒット時 どこでも DB 6D 遠A 6A AB 2128 1 立 DB始動コンボの安定版、DB先端ヒットでも問題なく入る どこでも DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A AB 3165 2 立 DBヒット時のコンボ、下軸の相手にヒットしても繋ぐことができる どこでも 2C 早口 6D 9 JA J6A 6C 6D JA ビーコン AB 3500 3 立 務光でのグレイズ狩りからのコンボ 早口キャンセルは入れ込みでないとダメ 中央~端 2C 早口 6D 9 JA 8B 6D JA J8A 6C グロウル AB 3926 4 立 プロテウスだと4326ダメージ 務光の溜め段階が高いと6Cが繋がらない 中央~端 AB 早口 6D 遠A 6B(2hit) 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 3 ビーコン 8CB 5039 5 寝 猿の手始動で竿打B派生と設置弾の全段ヒットで最大ダメージを狙うコンボ ビーコンの当て方が悪いと途中で立ちスタンになる 中央 8CA J6A(1hit) C 9 JA J6A 2500~3000 2 寝 中央竿打A派生ヒット時 当て方次第で裏に回ってしまうことも どこでも グロウル (着地) 6D 9 JA 8B 6D JA 8B AB 4828 3 立 スペル宣言済 グロウルで切り返した時のコンボ、グロウルを深く当てないとJAが間に合わない どこでも グロウル DB AB 4419 1 立 スペル宣言済 グロウル後の安定コンボ どこでも グロウル 6D C 9 JA J2A AB 5038 2 立 スペル宣言済 J2Aの床バウンドを使ったグロウルコンボ Cをヒットさせるための位置調整が少し難しい どこでも グロウル (着地) LW 6152 0 寝 スペル宣言済 ver1.10でLWの発生が早くなったので繋がるようになった 中央~端 グロウル 4D 6D JA AAAA AB 4849 1 立 スペル宣言済 4Dはタイミング調整用 自分上軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 JA AAAA 6C AB 2648 2 立 JAで中軸の相手を捕らえた時 中央 JA AAAA 6C 早口 6D 2(振り向き) グロウル LW 4444 1 寝 中央LWコンボ 補正込みで体力約3600以下の相手を倒せる 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A ディレイAB 3084 2 立 JAで慣性が乗ったとき限定の高威力コンボ 4C代用可 中央 JA AAA8A ディレイC 9 JA J2A 2HB 3084 2 寝 上記コンボのボール無し版 設置や最大溜めHBの時間稼ぎができるのが魅力 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 2867 2 立 画面端が近い場合 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D J6A(1hit) AB 早口 ビーコン AB 3967 3 立 ビーコン使用、ダメージは最大値 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 3193 2 立 菫子不可 さらに画面端が近く、6C後の9 6D移動に余裕があるとき 中央~端 JA AAAA 6C 9 6D JA AAAA AB 早口 グロウル AB 4593 3 立 菫子不可 上記コンボのスペカ使用版 中央 JA 遠A 6A AB 1868 1 × JA先端ヒット どこでも J2A (チャージ) 3or6or9 HB(2hit) 7 AB 2149 2 立 ver1.10からの新コンボ 当てた時の位置によってチャージ中の移動やHBの射出方向を調整する必要あり どこでも J2A 8CA 3D JA ディレイB 1938 2 立 ダメージは低いが3D移動からの裏周りやJA裏当てにも対応した安定コンボ 相手の体力が残り少ないときに どこでも J2A 8CA 3D JA J8A ディレイAB 2607 2 立 3Dから裏周っても繋がるJ2Aコンボ どこでも J2A 8CA JA AAAA AB 3013 2 立 J2Aの当て方、当たり方によっては繋がらないことも どこでも J2A 早口 プロテウス 3840 0 立 J2Aヒット確認からのお手軽コンボ、宣言済みなら5784ダメージ 中央~端 J2A 8CA 3D JA 6B(2hit) 6D JA 遠A 6A AB 3252 3 立 裏周り不可 運ぶ距離が長いので自分が画面端背負いでなければ大体繋がる 自分下軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 中央 J8A C 9 JA J8A AB 2837 2 立 最後のABは上に曲げると安定する 自分上軸-相手上軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 どこでも JA 8A 6C 3 AB 2249 2 立 空対空の安定コンボ 中央 JA J8B 6D JA J6A(1hit) C 9 JA J6A AB 2915~3000 3 立 上軸空対空 高度が低いと最初のJ6Aが中央軸着地キャンセルされてしまう 最後のJ6AはアドリブでJ8Aなどに 中央~端 JA JA AAAA 6C 遠A 6A AB 3161 2 立 JA二度当てコンボ 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 3307 4 立 8Bを2Bにすれば下軸でのコンボにも流用できる。ボールが無いときはABの代わりにAを当てる 中央~端 JA 8B 6D JA 8B 6D JA AAAA6C 4 AB 早口 ビーコン AB 4407 5 立 上記のスペル使用版 中央~端 AB 早口 6D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A 2B 6D ビーコン 8CB 4672 4 寝 猿の手始動8CB同時当てコンボの空中版 なお2Bの後の6Dを3Dにすれば下軸同士の場合のコンボに流用できる 画面端 自分中軸-相手中軸 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 ダウン 限定事項 備考 端 JA 遠A 6A 6B(2hit) 9 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4044 5 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAAA 6B(2hit) 9 8B 3D JA 6B(2hit) 6D JA 4AAA2A B ディレイAB 早口 ビーコン AB 4257 6 立 ノーゲージ始動早口宣言コンボ 端 JA AAA8A AAAA 6C 4AorAB 2855(3025) 1 立 端 JA AAA8A AAAA 6C 2 宣言 スペカ (猿の手) 右枠参照 1 立 最速宣言は宣言ボタン押しながら2移動でできる。プロテ 5678、グロウル 4918、ビーコン 4438 端 JA AAA 6B(2hit) 3 ディレイ6B(2hit) 6D JA AAAA 6C 8 宣言 プロテウス 6009 3 立 補正込みで体力5000以下の相手を倒せるコンボ ゲージ回収量は565 端 JA AAA 6B(2hit) 3 JA ディレイ6B(4hit) 6D JA 2B 6D JA 4AAA2A AB 3562 4 立 高難易度ネタコンボ ディレイ6Bは竜巻の上側をかすらせるように当てないと繋がらない 端 JA AAA 8B 3 J6A(1) 2B 6D JA AAA2A B 6D JA 3125 3 立 最後をB ディレイAB〆にも出来るがシビア 端 JA AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA 8B 3 2B 6D JA 4AAA2A AB 3471 5 立 マミゾウ不可 4AAAの間に霊力が回復するので実質霊力3でできる 2Bをディレイ6B(2hit)にすると威力微増だが難易度があがる 端 JA AAA 8B 3 2B 9 JA 8B 6D JA 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3250 4 立 タイミング次第では微ダッシュなしでも繋がる 端 JA [A 6B(2) 9 3D JA 2B 6D JA]×2 着地後微ダッシュ 4AAA2A AB 3561 5 立 コンボ後の霊力は1.5程度 端 遠A 6A 8B 3 9D JA 6B(2hit) 6D JA AAA2A AB 31310前後 3 立 画面端遠A始動の同時当てコンボ 端 遠A 6A 6C 早口 LW 4379 1 寝 LWを組み込んだコンボ、余剰ボール一つにつき650ダメージが上がる 端 遠A 6A 6C 8 宣言 プロテウス 5473 1 立 コンボ中に宣言を行うコンボ、お手軽高火力 宣言後にJAを入れるとダメージ微減だが安定する 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 3575 3 立 J6Aのスタン値がないことを利用してJAを何度も当てるコンボ こいしとにとりのみ密着だと6Bが途中でスカるので位置を調整すること 端 DB 遠A C(2hit) 9 JA J6A(1hit) 6B(2hit) 9 JA J6A AB 早口 グロウル LW 5775 3 寝 上記コンボにグロウルとLWを使用したもの こいしとにとりのみ密着不可なのも同様 コメント 名前 初心者向けコンボの一部とJ2A始動のコンボをいくつか追加しました - 名無しさん 2015-08-25 18 05 11
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1455.html
コンボとは、「組み合わせ」の意味で使われる言葉。 CMOMでは、2枚以上のカードの効果が、うまい具合に相乗効果を生み出すことを指す。 「シナジー」という言葉もあるが、こちらは汎用性の高いカードを用いた時に、 偶然、他のカード効果と混ざり合って思わぬ効果を発揮したり、間接的にカード効果を高めることができるという意味を持つ。 概要 コンボは、2枚以上のカードの効果が、うまく作用して、より強力な効果になるようなことを言う。 それらのカードは、意図的にデッキに投入され、意識して「コンボ」を発動して、より有利な状況に立とうとすることができる。 コンボは、2つ以上のカード効果が重なり合い、1つの大きな効果を生み出す。 意図的にデッキに投入されるため、それぞれのカードを単体で使おうとしても、 コンボほどの効果が見込めず、カードによっては、コンボでなければほとんど利点の無いものになるものもある。 また対策が練られやすく、妨害されてしまうと、せっかくのコンボも意味を成さないことも多い。 「コンボ」と「シナジー」 コンボは、上記のように、前もって「意図的に」「意識して」カードの効果を組み合わせて使用することと述べた。 これに対して、「シナジー」は、「偶発的に」カードの効果がうまく混ざり合っているような状態を指し、 プレイヤー自身も思わぬほどのことが起こる可能性もありうる。 「シナジー」は、汎用性の高いカードで起こりやすく、 また、コンボと違い、それぞれのカード単体でも十分効果を発揮できるところがある。 共通していえることは、カードに関する知識が高ければ高いほど、「コンボ」「シナジー」を生み出せるということである。 「コンボ」例、「シナジー」例 「コンボ」例 「シナジー」例 関連用語 汎用性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/32.html
コンボレシピ 基本コンボ 2A→2S→5M→5AA→5BB→2BB→4S→6M→以下5B2段目拾いからループ ○○コンボ ○○コンボ 覚醒中限定コンボ
https://w.atwiki.jp/dorothy_albright/pages/16.html
・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B 5B エアリル 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要
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唯コンボ point 100000 唯を選択し、カードスキャンで3枚とも唯にする。 澪コンボ point 100000 澪を選択し、カードスキャンで3枚とも澪にする。 律コンボ point 100000 律を選択し、カードスキャンで3枚とも律にする。 紬コンボ point 100000 紬を選択し、カードスキャンで3枚とも紬にする。 梓コンボ point 100000 梓を選択し、カードスキャンで3枚とも梓にする。 ゆいあずコンボ point 120000 唯を選択し、カードスキャンで唯→梓→唯の順にスキャンする。 梓を選択し、カードスキャンで梓→唯→梓の順にスキャンする。 幼なじみコンボ point 120000 律を選択し、カードスキャンで律→澪→律の順にスキャンする。 澪を選択し、カードスキャンで澪→律→澪の順にスキャンする。 放課後ティータイムコンボ point 150000 カードスキャンで3枚とも放課後ティータイムカードにする。(キャラ選択は誰でも良い) アニメDVD
https://w.atwiki.jp/arcanamagic/pages/20.html
コンボ ・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B JA JB JA JE 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要 ・対きら様限定2Cループ ・画面端 低ダJ2B JE 2C 5A 2C (6hc) 5A~以降目押し 5Aにステップしこんで最後を5Cで〆ると15HIT(0AG 1HG)11000ダメ ・3C 5hc 降り際JB J2B JC 2C 【5A 2C】×n 下段から JCはダメージ判定出さないように ・3C ダッシュ5C 【5A 2C】×3程度 ホーミングなし 氷ドロシーの場合、2Cループ15ヒットまで確認 ホーミング使わずリィザを駆使して5C〆で11000ダメージ
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特殊コンボ2012 特殊コンボ2011 【同一球団コンボ】 コンボ名 発動条件 監督 監督(メモリアルセット不可)、一軍全員を同一球団で揃える コンプリートオーダー スタメン(先発投手含む)を同一球団で揃える センターライン 捕手、二塁手、遊撃手、中堅手を同一球団で揃える フィールドバックアップ 控え野手を同一球団で揃える スターター 先発投手を同一球団で揃える リリーバー 中継ぎ、セットアッパー、抑えを同一球団で揃える シンクロペア 捕手、先発、中継ぎ、セットアッパーを同一球団で揃える 【能力値コンボ】 コンボ名 発動条件 先発トリオ 先発投手に球威6以上の3選手を登録 投手王国 先発投手に球威6以上の5選手を登録 中継ぎトリオ 中継ぎ、セットアッパー、抑えに球威6以上の3選手を登録 亭主関白 先発投手が捕手より10歳以上年上 姉さん女房 捕手が先発投手より10歳以上年上 玄人好み スタメン野手全員に年齢30歳以上の選手を登録 フレッシュナイン スタメン野手全員に年齢25歳以下の選手を登録 スクランブルエッグ スタメン野手全員に走力7以上の選手を登録 野球の醍醐味 スタメン野手全員に守備力7以上の選手を登録 ミラクル打線 打者全員にミート7以上の選手を登録 重量打線 打者全員にパワー7以上の選手を登録 スピードスタートリオ 1番~3番打者に走力7以上の選手を登録 つなぐクリーンアップ 3番~5番打者にパワー5以下の選手を登録 下位クリーンナップ 6番~8番打者にパワー6以上の選手を登録 レフトアレンジ 一軍野手全員に左打ちの選手を登録(両打ち可) ライトアレンジ 一軍野手全員に右打ちの選手を登録(両打ち可) 【レベルコンボ】 コンボ名 発動条件 鍛え抜かれたチームワーク スタメン野手全員にレベル4以上の選手を登録 高水準バッテリー 先発投手、捕手にレベル4以上の選手を登録 【カードレアリティコンボ】 コンボ名 発動条件 雑草魂 スタメン野手全員にRW(白)カードを登録 エリート軍団 スタメン野手全員にRB(黒)カードを登録 スター軍団 スタメン野手全員にSTカードを登録
https://w.atwiki.jp/toi_skit/pages/58.html
(条件:戦闘中にコンボ30HIT達成) ルカ 「やった! コンボが30ヒット繋がったぞ!」 イリア 「そーね。 この調子でバンバン繋げてれば 一億ヒットくらい行くんじゃないの?」 ルカ 「い、いちお…く? そんなにやったら、僕 クタクタで動けなくなっちゃうよ」 イリア 「ってか、アンタのへっぽこ剣術で そこまで繋がるワケないでしょ」 ルカ 「それは…、そうだけど…」 (条件:戦闘中にコンボ150HIT達成) ルカ 「よおし!コンボ150ヒット達成だ!」 スパーダ 「おお〜、大したもんじゃねェ?これだけやりゃあ充分だろう」 ルカ 「いや、まだだよ。僕、思い出したんだ…」 スパーダ 「何をだよ?」 ルカ 「アスラが単独で何百というコンボを重ねていた事をね」 スパーダ 「おいおい、ありゃ人じゃねェよ。 それにデュランダルっていう名剣があっての事だぜ?」 ルカ 「そうだけど、僕がアスラ並に強く、剣の代わりにみんなの協力があればもっと上を行けると思うんだ」 スパーダ 「…やれやれ。お前、コンボに憑りつかれちまったようだな」 ルカ 「かもね…。でも、僕は限界を極めるよ」 (条件:戦闘中にコンボ200HIT達成) ルカ 「やった…、とうとう200コンボ達成だ…」 スパーダ 「へっ、ヤルじゃねェか」 リカルド 「とうとう行き着いたな。 お前ならコンボの達人を名乗るに相応しいだろう」 ルカ 「そんなっ!だって、まだまだ上があるよ。 きっともっと上に行く人がいくらでも…」 リカルド 「見上げればキリがない。 だが今はちょうどいいキリの部分だろう」 スパーダ 「お前、ぜーたくなんだよ。 200以上のコンボを叩き出せるヤツなんてそうはいねェぜ?」 ルカ 「そう…だね。 僕は、なんだかコンボ道の一線を越えられた気がする なんだか爽やかな気分だ」 リカルド 「その境地に辿り着けた者が一体どれほどいようか?お前は立派だ」 スパーダ 「そーそー。マジ、すげェって」 ルカ 「うん、ありがとう!本当に、みんなのおかげだよ!」
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コンボは同じモンスター同士では発動しないが、+とノーマルだと発動する。(AとA+やBとB+など) インパルスコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:インパルス属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 カヴァートコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:カヴァート属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 サイココンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:サイコ属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 レアリティコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:同一ランク5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 BPコンボ 攻+5% 防+5% 生--- 条件:BPが同じモンスターでパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.05倍に。 レベルコンボ 攻+5% 防--- 生--- 条件:同じレベルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.05倍に。 スキルコンボ 攻--- 防+10% 生--- 条件:同じスキルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの防御力が1.1倍に。 魔獣コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 妖精コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 不死コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 龍コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 悪魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 造魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 亜人コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 凶蟲コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 ウィングモンスターコンボ 攻+15% 防--- 生--- 条件:翼の生えたモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.15倍に。 レジェンドコンボ 攻--- 防--- 生+10% 条件:魔神5体でパーティを組む。 パーティのHPが1.1倍に。