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コンボ コンボで検索
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コンボ ●基礎コンボ ~4C 236B 236A HC JB JC (jc) JB JC JE 236C ※画面端だと入らない、236Aと最初のJCはディレイをかける ~4C 236B 236A HC JB JC 214B HC JB JC JE 236C カウンターでB居合いが入った場合相手が浮くのでそこから236A HCから基礎コン 空投げ HC JC(着地) 5B 236A HC ~エリアル JB 236B 236A HC JB JC jc JB JC JE 236C →JBが引っかかったときはこれに行けるように 溜め236B 236C 236B~ ラピコン 4C 236A(端ならB) ラピメント 236A hc ~エリアル コマ投げ CHor236AB 6HC 4C ~ →補正すごくてダメは取れないけど展開重視で N投げ 垂直J 即8H JA JB JC jc JB JC JE 空中C爪 ●基礎コンボ2 (AF警戒) ~2E 421C HC JC~ 2B 236C 236B~ 2A 2C 236B 236A HC~ 2A 5B 5C 236C 236A HC ~ →4C経由しなくてもいいのでAF警戒時はこれらのコンボを ~4C 2E HC JB JC jc JB JC JE 236C →AF警戒時に ホーミングをやめるタイミングが難しいので練習 中央4C 5E 6HC B爪 HC JB B爪 JB B爪 4C 爪にあわせてAFを展開されると反撃が確定されるので5Eにつなげる 5Eの硬直が増加したため4C 5Eの4Cを喰らった後すぐにフォースをされると発生の早い技(クラリーチェの4Cや風ブレイズなど)で反確となる Eは2BやCなどからも繋がるのでJCステップ2A 2B 5E~にすることでAF反撃を防げる JB B爪 JB B爪の部分は画面端に到達した時のみ可 最期の4C締めから立ちガード読みのC爪、しゃがみガード読みのJC爪 ジャンプ読みのステップEで起き攻めができる **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ 4C 236B 236C HC JB JC 5A JA JB JC J236B J236A 6HC JB JC (JE J236C)or(J236B J236A 6HC JB JC JE J236C) ※最初の236B 236CにディレイをかけないとJCが繋がらない ホーミングゲージ2本だけど基礎コンの倍ぐらいのダメ **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ2 画面端 4C B爪 (微ディレイ) C爪{ダッシュ 4C B爪 (微ディレイ) C爪}×3 画面端近く 4C B爪 (微ディレイ) C爪>6HC 4C B爪 (微ディレイ) C爪~ 中央 4C B爪 C爪 NHC JB 着地 5B B爪 C爪 {ステップ 4C B爪 C爪}*2 15ヒットあたりから安定しなくなる 見た目がかっこよくゲージ回収もそこそことのこと **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------**
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基本コンボ 動画無し 動画有り 基本コンボ2 動画無し 動画有り
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通常時コンボ ノーゲージ 立or屈弱P×2→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 169 253 ダメージの差があるが下のコンボのほうが有用 地上強昇竜〆 屈弱K→立or屈弱P→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 159 253 下段始動の基本コンボ 地上強昇竜〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 (137)156 (259)205 4Fの確反で4中Pが届かないときに、()内は特に使わない 地上強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (221)216 (346)312 基本コンボ、立弱Pをヒット確認して強Pを出す、4中Pの単発確認はキツイ PTC強竜巻〆 屈中P→立弱K→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 199 283 基本コンボ、屈中Pをヒット確認して強昇竜を出す、ガードされたときに立弱KキャンセルVSもアリ 地上強昇竜〆 屈中P→4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 251 376 かなり密着でないと4中Pがスカる、ガードされたときに4中P止めで-2になるので注意 遠目PTC強竜巻〆 立中KTC→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 226 310 間合いが長い、立中K単発確認はキツイがしゃがみにスカるので暴発しても咎められないかも KTC強昇竜〆 立強P→VS→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 207 320 投げスカ狩りに使える、CCの場合は↓のコンボへ 状況は変わらないので→地上強昇竜〆 立強P(CC)→(立弱P→)4中P→強P→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (289)287 (483)456 無敵技をガードしたときの確反に、小技の後に立強Pを出すと遅らせ投げに刺さる PTC強竜巻〆 立強K(CC)→VS→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 234 315 立強KにCC時のみつながるタイミングでVSを仕込む 1ゲージ 立or屈弱P×2→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 185 293 距離を稼ぎたいときに、ゲージがもったいないかも 地上EX竜巻〆 屈弱K→立or屈弱P→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 175 293 ↑の下段始動バージョン、ゲージが... 地上EX竜巻〆 (屈弱P→立弱P→)立ち弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 (193)174 (329)250 ゲージ... 地上EX竜巻〆 屈中P→立弱K→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 215 323 距離稼ぎに、まあまあ使う 地上EX竜巻〆 立中KTC→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 242 350 こちらもまあまあ使う 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 立強P→VS→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 263 400 強昇竜よりダメージがほしいときに 弱竜巻EX昇竜〆 屈強P→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 300 445 多分最大 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 立強K(CC)→VS→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 318 475 立強Kブンブンから 立強K→VT→立強P→VS→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 325 496 端から端まで超特急 状況が変わらないので→地上EX竜巻〆 CA 屈強P→強昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 461 240 多分最大、昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈強P→EX波動→弱竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 332 505 2ゲージド密着でないとつながらないのでジャンプ攻撃からはチョイ歩きが必要 弱竜巻EX昇竜〆 屈強Por立強K(CC)→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 283 390 端で無敵技ガードしたとき、立強KブンブンがCCしたときに 中央限定 屈中P→4中PTC→中竜巻→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 285 426 中央限定だが結構使える、相手がしゃがんでいるとよくEX昇竜がスカる 状況が変わらないので→KTC強昇竜〆 VT中コンボ 屈弱P×2→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 241 358 VT中のコンボ、↓でいい VT弱竜巻強昇竜〆 屈中P→立弱K(or4中P)→弱竜巻→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 271(289) 388(397) VT中の基本コンボ、()内はいらないかも VT弱竜巻強昇竜〆 (立弱P→)4中PTC→強竜巻 ダメージ スタン値 考察 (235)232 (381)352 VT中の基本コンボ、〆後の状況がいいのでダメージが優先でなければコレ VTPTC強竜巻〆 1ゲージ 屈中P→立弱P(or4中P)→弱竜巻→EX竜巻 ダメージ スタン値 考察 285(303) 423(432) 距離稼ぎに、端が遠いなら十分あり VT弱竜巻EX竜巻〆 立強K(CC)→VS→弱昇竜→EX昇竜 ダメージ スタン値 考察 352 475 立強Kブンブンから、端ならもっと減る CA 屈強P→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 497 286 多分最大、中昇竜の2ヒット目をキャンセル CA〆 端限定 屈弱K→屈弱P→弱竜巻→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 259 388 画面端で下段始動、確認できる下段始動の中ではだいぶ減る 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立弱P(or屈中P)→4中PTC→VS→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 303(333) 401(431) ステージの端からステージ全体の1/3以下の距離ならつながる 状況が変わらないので→VT地上W昇竜〆 立中KTC→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 322 415 投げスカ狩りから、後の状況良 VTKTCW昇竜〆 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→強昇竜 ダメージ スタン値 考察 424 540 ノーゲージですげぇ減る 立強K(CC)→弱昇竜→弱昇竜→中昇竜→CA ダメージ スタン値 考察 582 488 最大、中昇竜1ヒット目をキャンセル CA〆 テンプレ ダメージ スタン値 考察 ページ名 名前 コメント
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コソウコンボ 足位置はコンボ始動を当てた後の足位置。 ------------------------------------ ド安定コソウコンボ 猿葵蟷軍 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) 娘妹覆影禿血剛父晶紅 両 コソウ→P→ミドルPP(63) 狼 両 コソウ→P→斜下PK(58) 漁 両 コソウ→P→9K+GP(54) 鷹 両 コソウ→66K+G→ジュンポPK(67) ------------------------------------ 猿 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※ミドルPPで壁には当たらないので追い討ちは不可 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(91)※安定感抜群。サコレッパの後にOM挟めるので追い詰めたい時は移動 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→P→カカト→タイトー(94)※浮かせなおしコンボは壁密着正面で余裕があれば狙ってもいいレベル。かっこいい。 両壁 コソウ→P→サコレッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(99)※壁から離れてる時に。サコレッパが当たって飛んでく相手が下り始めた所で壁に当たるとカカトで拾える。多分実戦でギリ狙える範囲のコソウ最大。猿覆葵の三人はコソウの後の自由度が高くて一応コソウP斜上Pとか6P+KPとかからでもカカト可能(斜上は97、6P+KPは96)。 覆 正 コソウ→P→6P+KP→斜下PK(73)※壁が近い時は必ず他のコンボに変える事。6P+KPで変な壁ヒットすると大概斜下が繋がらない。受身取られたらあんまり有利じゃなさそうなのに、その場から投げがギリ届かないが覆の1P+K含め暴れはサコで喰える程有利な起き攻めが出来る 正 コソウ→P→2P+K→斜上ディレイPK(70)※足位置ミスったときのフォロー ハ コソウ→P→斜上レッパ→斜下PK(75)※横転受身(非ジャスト)に斜下が重なる ハ コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) 両壁 コソウ→P→2P+K→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(91)※安定感抜群 葵 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※猿覆葵あたりにアドリブでPから直ミドルPP撃って壁当てて2P+K→6P+KP+K→タイトー(98)とか出来るようになったら立派なラウ使い ハ コソウ→P→2P+K→消費サコPK(74)※壁無しステージで寄せたくない時、届かなさそうだったら当ててハの字は常にこっちでもいい 両壁 コソウ→P→2P+K→斜上レッパ→6P+KP+K→タイトー(89)※ド安定。葵は叩き付けからサコレッパで壁に当たらない。 両壁 コソウ→P→2P+K→斜上レッパ→P→カカト→66K→タイトー(92)※大道芸。コソウヒットが壁密着だとダメ。斜上レッパ撃ってる時に正面。ハイフェンスの方が入りやすいかも 妹 正 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73) ハ コソウ→P→6K→消費2P→6P+KP+K(69)※〆を斜上レッパにした場合ダメ+1だが、サラの腹側に軸がずれていると二発目がスカる 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→6P+KP+K→タイトー(82)※正はサコレッパにするとダメ+2.一応ハでもPサコレッパ入るけどコソウで倒れたときの足が落ちきる瞬間にP当てないといけなかったりして安定しない 蟷 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※ちょっとでも壁に当たりそうだなーと思ったら2P+Kを省いて壁ヒットからのタイトーを狙う(81) ハ コソウ→P→2P+K→消費サコPK(74)※側面や微妙に軸ずれしてる場合サコが受身可能になってしまうので、ちょっとでも当たり方が変だったら狙わない方がいいし、上記のコンボとダメ1しか違わないのでそもそも使わないもアリ。 両壁 コソウ→P→サコレッパ→6P+KP+K→タイトー(84)※壁密着ハの字はPを遅らせないとダメ。ある程度スペースがあれば両足最速でOK。分からないときは素直にPからミドルPPタイトーでも3しか違わない 正壁 コソウ→P→KK→6P+KP+K→タイトー(85)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 両ハーフ コソウ→P→斜上レッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(97)※飛び出しそうで飛び出さないコンボ。66Kをタイトー〆をラウ白虎にするとダメ1UPするが安定度と起き攻めのしやすさが落ちる。ハーフだったら積極的に狙ってもいい 軍 両 コソウ→P→2P+K→ミドルPP(73)※当ててハの字の時で・ラウが軸ずれしてる時・カウンター時、2P+Kでバウンドしない事がある。開幕によく起こる現象 ハ コソウ→P→2P+K→P→サコPK(74)※コンボ後の状況はいい 正壁 コソウ→P→KK→6P+KP+K→タイトー(85)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→ちょっと待って6P+KP+K→タイトー(82)※ハーフだとたまに飛び出しそうになってびっくりする 両壁 コソウ→P→サコレッパ→ちょっと待って6P+KP+K→タイトー(84)※コソウ当ててハの字でPからサコレッパを当てるにはPを当てるタイミングをベネの足が倒れて頂点を過ぎたあたりにする必要がある。このタイミングなら両足入る。6P+Kは尻が地面に付く瞬間と覚えておくといい。斜上レッパならダメ2しか変わらない上コソウの後のタイミング要らないのでハの字は斜上レッパ推奨。 両ハーフ コソウ→P→斜上レッパ→カカト→66K→6P+KP+K→タイトー(97)※飛び出しそうで飛び出さないコンボ。安定しない 爺 正 コソウ→P→6P+KP→消費斜下PK(73)※覚ます必要のないときはいつものコンボと10違うから狙っていきたい 両 コソウ→P→2P→9K+GP(59)※どうしても当てて正位置で覚ましたい時に。P→9K+Gとするよりダメ5高い ハ コソウ→P→4PKP(63)※超重要コンボ。3杯覚める 両ハーフ コソウ→P→2P→2P+K→6P+KP+K→タイトー(83)※壁近いとき2杯覚まし。2P+Kから直オイエーで4杯覚まし(64)6P+KP+K後に最速でシビアだけど〆をラウ白虎で3杯覚まし(80) 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6K+G(78)※3杯覚める。 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6P+KP+K→タイトー(86)※ダメ重視。〆ラウ白虎で2杯覚める(85) 正壁 コソウ→P→KK→66K+G→6P+KP+K→タイトー(87)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば。 両壁 コソウ→P→レッパ→P→カカト→P+K→ラウ白虎(85)※多分3杯覚ましの最大ダメコンボ。激ムズだけどカッコいい 娘 正 コソウ→P→2P+K→斜上ディレイPK(70) ハ コソウ→P→6K→2P→斜上レッパ(70) 両壁 コソウ→P→タイトー→66K+G→6P+KP+K→レッパorラウ白虎(84)※〆をタイトーで83 正壁 コソウ→P→サコレッパ→66K+G→6P+KP+K→タイトー(86) 正壁 コソウ→P→KK→66K+G→6P+KP+K→タイトー(87)※心に壁の位置と距離を見る余裕があれば 影禿血剛父 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→消費サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→斜上レッパ→一瞬待って6P+KP+K→タイトー(82)※PミドルPPタイトーは81。壁密着ハの字だと斜上がスカりやすい。サコレッパにするとダメ+2。壁ド密着だとダメだったり、6P+Kはお尻が付くタイミングだったり、かなりデリケートなコンボ 兄 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは安定しない 正壁 コソウ→P→斜上レッパ→66K+G→ジュンポPK(79) 晶 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは安定しない 正壁 コソウ→P→サコレッパ→しゃがみダッシュ6P+KP+K→タイトー(85)※壁からちょっとでも離れてれば両足サコレッパでもたれて壁密着は正のみ。6P+K~で跳ね返るのが正面のみなので、怪しいときはサコレッパ→66K+G→〆で妥協 紅 両 コソウ→P→ミドルPP(63) ハ コソウ→P→消費サコPPK(67) 両壁 コソウ→P→肘ハー→タイトー(73)※ミドルPPは壁に当たらない 狼 両 コソウ→P→斜下PK(58)※足位置分からなくなった時用。ハで斜下にディレイかけると繋がらない 正 コソウ→2P→ミドルPP(62) ハ コソウ→P→4PKP(63)※叩き付けた後に受身取らない場合1Kしか当たらない 両壁 コソウ→9K+GP→タイトー(68) 漁 両 コソウ→P→9K+GP(54)※足位置分からない時に 正 コソウ→2P→消費斜上PK(59)※P斜下PKより1高い ハ コソウ→P→4PKP(63) 両壁 コソウ→9K+GP→タイトー(68) 鷹 両 コソウ→66K+G→ジュンポPK(67) 正 コソウ→66K+G→サコPK(71) ----------------------------------------- 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは壁密着のみ入らず 猿覆 壁密着サコレッパは正最速でハはPを遅らせると入り壁もたれ。壁から少し離れてればサコレッパ両足壁もたれ 蟷軍 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは入らない 葵娘 正なら距離問わずサコレッパでもたれる。ハは密着は入らず距離があればPを遅らせればサコレッパ入ってもたれる 妹 正のみ消費サコレッパで壁距離関係なくもたれる。(背側に軸ずれ時はハで消費サコレッパ入る) 爺 両足消費サコレッパで壁距離関係なくもたれる。 血父 壁から距離があれば両足消費サコレッパでもたれ密着の正で消費サコレッパもたれ 影剛禿 サコがあたらないor壁に当たらない 晶紅狼漁鷹 斜上レッパもたれ 壁離 両 愛覆葵軍蟷娘妹爺血影剛禿父 正とハの字はコソウの持続部分(先端)のみ 兄晶 壁密着 両 愛覆葵軍蟷娘妹 正のみ 爺血影剛禿父兄晶 もたれないor当たらない 紅狼漁 ハーフフェンスでコソウP斜上レッパからカカト狙えるキャラ ・愛覆葵→多少距離あった方がいい ・蟷軍→密着がいい
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※動画の〇を押すとコンボ動画に飛びます。 近A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 AA2A 2C 3 J2A HB 2606 どこでも 寝 〇 AA6A 4C (dl )jc 6B jc 6B 約2550 どこでも 立 相手の位置やキャラによっては4Cが1HITしかしないので注意 〇 AA 5B 4C 5C( 3 6B) 2368(約2500) 中央キャラ限 立 菫布華霊夢聖妹心以外は繋がらない 〇 6A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 6A 6B 4C (jc) 6B 2450~ 画面端密着以外 立 〇 6A 2C 9 4C 9 J8A HB 2878~ どこでも 寝 〇 6A dl 4C 5C 約2600 端 立 お手軽 〇 6A 4C 9 3 JA 6B 6 JA AA 6B 3360 端 立 高火力立ちスタンコンボ 〇 2A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 2A 2B 4C 3 J2A( HB) 約2300(2500~) 中央 寝 スタン値に余裕があるならJ2Aの前にJAを入れるとダメージが多くなる 2A 4C 3 JA J8A HB 約3000 端背負い以外 寝 〇 2A 2C 3 9 J6A 6B 2770 どこでも 寝 〇 8A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 8A 8B 4C 9 JA J8A HB 約2700 中央 寝 〇 JA始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 上軸JA 6B 6 JA 6B 6 JA J8A HB 約3200 どこでも 寝 高火力 〇 上軸JA J2A 4C 着地 jc (JA) J8A HB 約3000 端背負い以外 寝 下軸JA J6A dl 4C jc 6 JA AA2A HB 3064 どこでも 寝 高火力 J6A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 上軸J6A 6B 4C 6 JA J8A HB 3042~ 中央 寝 〇 上軸J6A dl 6B 4C 6 JA AA2A HB 3352 中央 寝 高火力コンボ 〇 上軸J6A 4C 6 JA AA(66遠A) 6B 3 9 JA 6B 約3300 端 立 下軸J6A dl 4C 6B 4C 2340~ 中央 立 下軸J6A dl 4C 6 JA AA8A HB 3182 中央 寝 高火力コンボ 〇 下軸J6A dl 4C 6 JA AA 6B 3 9 JA 6B 約3400 端 立 高火力コンボ 〇 J2A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 上軸J2A 2B 4C 3 J2A( HB) 約2200(約2600) 中央 寝 スタン値に余裕があるならHBを入れられる 上軸J2A 4C 着地 3 JA J8A HB 約3000 端背負い以外 寝 相手のキャラや位置によっては電柱のヒット数がばらける安定コンボ 〇 下軸J2A 4C 着地 3 JA J2A HB 3015 端背負い以外 寝 上記のコンボとほぼ一緒。 下軸J2A 2C 6 JA J8A HB 3071 どこでも 寝 下軸J2A 2C 3 J6A dl 6B 約2800 どこでも 立 難しい 〇 J8A始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 下軸J8A(1) 8B 9 (JA) J8A HB 約2400 画面端密着以外 寝 下軸J8A(1) 8B 9 JA 6B 6 JA J8A HB 約3000 画面端密着以外 寝 高火力コンボ 〇 下軸J8A(1) 8B 9 6 JA 5C( 6B) 約2000(約2550) 画面端密着以外 立 〇 上軸J8A 8B 6 J8A HB 約3500 どこでも 寝 針以外繋がる 〇 DA始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 DA 2C 9 4C 6 J8A HB 約3000 どこでも 寝 〇 DA 2C 9 JA 6B 6 JA J8A(1) HB 約3540 端 寝 高火力コンボ 〇 DB始動 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 DB AA6A (dl) 4C A 2311 端 立 お手軽立ちスタンコンボ DB AA (dl) 6B 3 9 JA 6B 6 JA 6B 約3400 端 立 高火力コンボ 〇 スペルカード使用 コマンド ダメージ 限定事項 スタン 備考 動画 AA2A 2C 早口 アプリ どこでも 立 近A始動からの超ド安定コンボ 上軸J2A 4C jc 生宣言 (J2A) アプリ 端背負い以外 立 生宣言コンボ 下軸J8A(1) 8B 4C 早口 (JA) J2A アプリ どこでも 立 上軸J2A 4C 着地 JA J6A 早口 ガン 端背負い以外 立 下軸J8A(1) 8B 4C JA J6A 早口 ガン どこでも 立 名前 コメント
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AGコンボ 第一世代 ☆ハロとベースでコンボ効果は同じ コンボ名 機体1 機体2 機体3 効果 リミットブレイク・装甲 AGE-1ノーマル ジェノアス 装甲+150 リミットブレイク・アタック AGE-1ノーマル AGE-1タイタス アタック+150 リミットブレイク・カウンター ジェノアス ジェノアスカスタム カウンター+150 リミットブレイク・カウンター ジェノアスカスタム Gエグゼス カウンター+200 リミットブレイク・HP ジェノアス ガフラン HP+200 UEの恐怖 ガフラン ゼダス 敵コマンド制御+15% 魔少年 AGE-1ノーマル ゼダス クイックショットバトル強化+0.10 AGEシステムの成果 AGE-1タイタス AGE-1スパロー 近距離補正+0.6 3人のエース AGE-1タイタス Gエグゼス ゼダス SPアタック+1100 折れない心 AGE-1ノーマル ジェノアスカスタム AGE-1スパロー パーツ破壊防御+1 スーパーソニック AGE-1スパロー Gエグゼス シフトパワーアップ 第二世代 ☆ベースでのコンボ効果 コンボ名 機体1 機体2 機体3 効果 リミットブレイク・遠距離 ゼイドラ アデル 遠距離補正+0.8 リミットブレイク・中距離 ゼイドラ AGE-1スパロー 中距離補正+1.2 リミットブレイク・カウンター ゼイドラ AGE-1タイタス カウンター+450 親子の絆 AGE-1ノーマル AGE-2ノーマル 全距離補正+0.4 量産機の反逆 ジェノアス アデル 20%の確率で与えるダメージ2倍 ウィード・スピリット ジェノアスII アデル パーツ破壊防御+1 連邦の科学力 ジェノアスII AGE-2ノーマル 敵コマンド制御+15% エネルギー補給 ジェノアスII ガフラン 毎ターン回復+250 価値ある援軍 ジェノアスII Gバウンサー ゼイドラ 援軍+AGE-1ノーマル ☆ハロでのコンボ効果(機体名省略) コンボ名 ハロでの効果 リミットブレイク・遠距離 リミットブレイク・遠距離補正 リミットブレイク・中距離 リミットブレイク・中距離補正 リミットブレイク・カウンター リミットブレイク・カウンター+450 親子の絆 親子の絆 全距離補正 量産機の反逆 リミット・ブレイク装甲+250 ウィード・スピリット ウィード・スピリット パーツ破壊防御 連邦の科学力 連邦の科学力 コマンド制御 エネルギー補給 リミットブレイク・アタック+500 価値ある援軍
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地上コンボ CS2から立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになった 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド or 3C>シックル重ね ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 距離が遠い場合は直接3Cへ 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) ただ対策を取られてしまうこともある ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 今作から4Bに同技補正が追加されたため、その後のコンボルートに注意。 続きは4B始動の項目で
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基本コンボ 5B 2C 6C JB JC J236C JB 2B 2C 6C JA JB 5A 5B 623C いわゆるバウンドコン。 6C後のJBはジャンプの頂点で出す。 J236C後のJBは目押し。 JA JBはちょいディレイ。落下JBでも代用可能。 バーサーカーには2B後の2Cを抜けば入ったはず。 5B 2C 6C 落下JB 2C 6C 落下JB 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 今現在主流の落下コン。 キャラ限要素や他の落下コンについては後述。 5B 5C 214A・A JB JC J236C JB 2B 214A・A 6239A 2B 2C 6C 6239A 6239C 214追加の蹴り上げを利用したコンボ。 画面端の場合に2B 214A・Aがめくったり軸ズレを起こす時は2Bをいつもより若干低めで当てる。 6C上部先端ヒット時や対空Cリフレクトカウンターヒット時など、落下コンが出来ない時に JC(ジャンプの頂点で当てる) J236C JB 2B 214A・A ~ とするといい。 昇竜ループ ジャンプキャンセルを多様するので、スキル必須。 各パーツ毎で残ゲージに余裕が無い場合は、623A 2369Cで締めると節約出来る。 基本パーツ①5B (2C 6C 落下JB)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239C ②5B 6C J236C JB 2C 6C 落下JB (2C 6C 6239A)x2 6239C ③5B 2C 6C (落下JB 2B 2C 6C)x2 6239A 5B 623C ④5B 2C 6C 落下JB 2B 2C 6C 落下JB 2B 6C 落下JB 5A 5B 623C ⑤5B (2C 6C 落下JB)x3 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C ⑥5B 2C 6C (落下JB 2B 6C)x3 ディレイJA 5A 5B 623A 6239C ①現在の主力コンボ。とりあえずこれが出来ればおk。 画面中央でやる場合、2回目の落下JB後の2Cを最低空で、1回目の6239Aを最速で出さないと623Aがカス当たりになり、受身を取られる場合がある。 凛、キャスター限定で1回目の落下JB後を2B 2C 6Cと出来る。 バーサーカーは2回目の落下JBを落下HJBに、言峰・ルヴィアは2回目の落下JBを落下HJBに変えて最低空で2Cを当てれば安定。 もしくは1回目の落下JB後の2Cを2Bに変えて高度を維持する。 ②①のコンボの派生。 ①よりも威力が高く、2Cが届かない距離での5B先端ヒットからでも繋がる。 5B(ヒット確認) 6Cには結構猶予があるので、単発ヒット確認可能ならばこっちの方がいいかも。 キャラ限要素は①と同じ。 ③1回目の2Bにディレイ。2回目は最速で問題無し。 ディレイタイミングの判らない人は落下JB 2B 5B 6Cでも可。 ④1回目の2Bにディレイ。 言峰・ルヴィア・バーサーカー以外は2回目のJBの後も2B 2C 6Cに出来るが、若干シビア。 ⑤バーサーカーは非対応。2Cを2Bに変えたり、落下JBを落下HJBに変えりしたら入るかも。 ⑥運搬度の高いコンボ。軽量級ならディレイJAを落下JBに出来る。 コツとしては、下記のとおり。 ●6C 落下JBの際のレバー上 下入れを最速で行う ●6C 6239Aor623A 6239Cの際にはニュートラル後に昇竜コマンドを入力。波動に化けるのは、ニュートラルが抜けている場合が多い。 ●一応6C 6239Aは6C 6入れっぱなし 2369Aでも出来るが、少しでも遅れると波動に化けやすい。 ●623+ボタン ボタン押しっぱなしで9入力でも可。 ●先行入力気味にいれても、9+ボタン押しっぱなしにしてれば勝手にジャンプキャンセルできるタイミングで技が出る。 ただし623Aは5ヒット目以外にも4ヒット目でキャンセルできるので注意。 RCパーツ ~623C(RC) (2C 6C 6239A)x2 6239C ライダー、アーチャー、桜、言峰は端のみ1回目の6239Aにディレイが必要。 ルヴィア、バーサーカーは1回目の2Cを抜く。 開放パーツ 開放時100%~110% ~2B 5B 623Ax3 6239C 236236A 開放時120%~140% ~2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A 開放時150%~170% ~2B 2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A ~623A 低空J236236B 623C 236236A 623C中にゲージがなくなっても、自キャラがニュートラルに戻るまでは超必殺技が出せる。 開放時180%~210% ~2B 2C 6C 低空J236236B 623C 236236A ~623A 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A ゲージMAXからフルコン最大ダメ? ~5B 2B 2C 6C 低空J236B 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A 低空J236Bは相手の重力によって、出す高さの調節が必要。 また、低空J236B 低空J236236Bのキャンセルが遅いと相手との距離が離れてしまい、拾いにくくなる。 投げ始動 投げ( 2C) 6C 各種落下コン 投げからの追撃コンボ。 バーサーカー以外には2Cが挟めるが、落下コンをする場合は重力値に注意。 凛、キャスター限定の落下コンのレシピで~(落下)JB 2B 2C 6C~の2Bの代わりに、投げ後に2Cを入れる以外は2Cを抜くことを推奨。 C昇竜始動 623C(相手地上くらい) RC( 2C) 6C 各種落下コン 623C(相手空中くらい) RC (2C 6C 6239A)x2 6239C C昇竜からの追撃コンボ。 前者は投げ後、後者は昇竜ループのRC後と同じレシピ。 なのでキャラ限要素は一緒。 ただし、RCを消費しているので、この後は開放でしかC昇竜をキャンセル出来ないことに注意。 中段始動 低空J236B 6239A 6C 各種落下コン 低空J236B 6239A J236C JB 2C 6C 各種落下コン 低空J236Bの着地硬直をジャンプキャンセルキャンセルで623Aを出す。 遠距離での強襲や、2A・2Cと低空J236Bの2択などに。 低空J236C 開放 JB 2B 2C 6C ~ 開放を使うと低空J236Cの後を繋ぐことが出来る。 低空投げボルク関連 5B 5C 214C・C RC 低空J236236B( 2C) 6C~ 低空投げボルクまで繋ぐのがそこそこシビア。 RCの代わりに開放でも可能。 落下コンをする場合、重力値に注意。 投げ後と同じように凛、キャスター以外は2Cを抜くことを推奨。 5B 2C 6C 低空J236236B 2C 6C 各種落下コン 画面端限定。 2C 6C 低空J236236Bの部分はループ可能。 5B (2C 6C 低空J236236B)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。4回ゲイボルク。 相手のゲージが溜まりまくりで、一種のロマンコンボ。 開放と開放直後の623Aのタイミングが重要、遅れると繋がらない。 5B 5C 214C・A 低空J236236B (2C 6C 落下HJB)x2 5B 2B 2C 6C 6239A 6239C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。3回ゲイボルク。 相手のゲージを削れるので、上のコンボよりは実用性はある? J236236B 214C・A J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C J236236B 6C J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C 投げボルクが刺さった場合のコンボ。 サマーソルトル-プ 214系・B 6C 2147A・B(画面端) 2C 6C 各種落下コン 214系・B [6C 2147A・B]x2(画面端) 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 214系・B [6C 2147A・B]x3(画面端) 6C 落下HJB 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C サマソを組みこんだループコン。 ダメ、ゲージともに非常に優秀だが、画面端でやると軸ずれが起こるため画面中央限定、それによりステージの広さを把握しておくことが必要、キャラによって微ダッシュや6C、B追加にディレイが必要、通常技からコンボに組みこむには距離調整が必要、とかなり難しい。 やるならサマソ始動か投げボルク始動辺りか。 サマソ自体はRC、開放なしで最大5回入る。 落下HJBループ 5B 2C (6C 落下HJB)x3 2B 2C 6C JA JB 5A 623A 6239C 5B 2C (6C 落下HJB)x4 6C JA JB 5A 623A 6239C 運び能力が高いコンボ。 若干難しく落下HJB後の6Cは早すぎると裏に回り、遅すぎると地面に落ちてしまう。 また、端でやってしまうと軸がずれる。 二回開放コンボ 5B 5C 214C・C 開放[*1] 2B 5B 2B 5C 214C・C RC[*2] 低空J236B J236236B 214C・A[*3] J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623Ax2 2C 6C 6239A 6239C 236236A バーサーカーは2回目の開放後は623Ax2 2B 623A 6239C 236236Aなど。 [*1] - 初回開放時、少し走って距離を稼げる。 [*2] - ゲージ始動が110%など少し多い場合ディレイをかける。 [*3] - ダウン寸前に当てる。 回復開放コンボ 5B (2C 6C 落下JB)x2 2B 6C ディレイ6239A 8+ABC(通常開放) ディレイ623A 623Ax2 623C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 236236Aor236236C 衝撃波の当たらない高さにしてジャンプキャンセル通常開放で体力を回復しながらコンボができる。 開放時1ゲージならRC~を236236Aに変える。 ゲージ量によってアドリブで立ちボルクで締める。 場合によってはRC直前の623Cを6239Cに。
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基本的なコンボや、応用技などの紹介 基本的なコンボ 基本的なコンボ ■通常123→ミューズアッパー 最も簡単な初歩的なコンボ。敵を浮かせたい時に使える。 転職時に自動取得できるので上手く活用していきたい。 アッパーのHAも便利。 ■通常123→c投げ技 投げ技には無敵やHAが付いており、緊急時の回避に使える。 ■通常123→cバックステップ→疾風脚 ある程度の攻撃速度があれば、c疾風脚でなくとも上記で十分使える。 ■通常123→cロープリング下→ブレーキングエルボー 主に主力技のクール稼ぎの時などに使う。割と範囲があるので多くの敵を巻き込める ■通常123→cネックスナップ→通常123→c技どれか グラップラー唯一の立ちコンボ。テクニックが取りたい時に良い グラップラーは立ちコンをする職ではないので使う人は希かもしれない ■ロープリング上→スパイラルハンマー 画面端でやると綺麗に決まる。がMP効率は悪いので多用しない方が良い ■疾風脚→スパイラルハンマー スパイラルハンマーを容易に当てる事ができる。 ■スパイラルハンマー→ワイルドキャノンスパイク スパイラルハンマーのダウンで安全に繋ぐ事ができる。 ■スパイラルハンマー→コンドルダイブ(→空中攻撃) ハンマーで殺しきれなかった敵の掃除、起きあがりHA攻撃の回避など ■金剛砕→スパイア 多数の敵相手でも比較的安全にスパイアに繋ぐ事ができる。 但し、金剛砕のLVがある程度高くないと繋がらない。 ■スパイア→ネックスナップ 敵を纏めて殲滅する際に使う。この後はスパイラルハンマー、スープレックスサイクロンなど様々な技がつながる。 ■ネックスナップ→スープレックスサイクロン スープレックスサイクロンはバックブリーカーが適用される為、使う際はできるだけこのコンボを使いたい ■ショルダータックル→投げ技 緊急回避、威力の底上げに