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注意 コンボ-BBCF-画面中央投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 画面端投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 むきゅーコン(アイビーコン)~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D JA始動むきゅーコン 2B始動むきゅーコン 2C(CH)始動むきゅーコン 2A受け身狩りむきゅーコン 注意 暫定的にまとめたものなので、間違いなどあれば報告、修正お願いします。 ダメージ、ゲージ回収、風回収の情報募集中です。 ヒマで調査してくれた方がいれば、ページ下部のコメント欄に書いていただければ誰かが編集します。 コンボ-BBCF- 画面中央 投げ始動 ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A 4B 5CC ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC Aロベ 微ダ3Cはセリカには非常に難しい 2A始動 ・2A 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC JA始動 ・JA+2D JB 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JA JA JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JB JA JB JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)6A JA JB JC 6A 4B (微ダ)6A 4B 5CC 6A後はキャラによって当たり方が異なるのでディレイのタイミングやルートの使い分けが必要かも ハザマ、テルミ、ライチ辺りはJAJBJCルートが難しい 2B始動 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC 画面端 投げ始動 ・投げ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・投げ (微ダ)5A(1) 5B 6A Aロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 6A 4B 5CCの5Cをできるだけ遅らせて相手を高めに拾う 2A始動 ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 9D 6A アイビー(Bロベ) (微ダ)5CC リリー カエル 3C Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC Cロベ9D 5CC アイビー(Cロベ) (微ダ)6A リリー8D JA始動 ・JA+2D JB (微ダ)5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 2B始動 ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B JC JBロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2B 6B 3DJB JC 5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C むきゅーコン(アイビーコン) ~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D アイビー8Dを2回組み込んだ高火力コンボ JA始動ですら4000ダメ以上出すことができる キャラによっては3Cが多段ヒットしにくいので3Cの代わりに6Aにすると安定するかも(テイガー、ライチなど) (6Aにするとアイビーのコウモリが出切る前に8Dするのでダメージが低くなる?) 3Cより6Aの方が発生が遅いのでその分相手が高めにいる必要がある 相手キャラやコンボルート、壁との距離によって微ダが必要あったりなかったり、3Cを低めで拾う必要があったりなかったりでアドリブ力が必要 しかし大体の始動で完走できるコンボなので是非練習して習得しておこう 以下のコンボの "… 5CC ~"以降は "… 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D" と同じなので省略 JA始動むきゅーコン ・JA+2D JB (微ダ)5CC 6C(4) JC JBロベ 5CC ~ (微ダ)5B 5CCだとコンボ時間の関係で5CC アイビー 3Cが拾えない 6C(4) JC JBロベは当たらないキャラがいる? JAヒット確認からの微ダ5Cは難易度が高いので下2つのコンボ推奨。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A 6C(1) JC JBロベ (微ダ)5CC ~ JBロベ 5CC アイビー (微ダ)3C でも可。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 6Cを持続で当てる感じ。テイガーには持続当てできない。 5Cを高めで当てることができるので、その後の3Cを全て6Aに置き換えられる。 ・JA+2D JB 3C アイリス 5CC ~ 避雷針、ロータス有りの状況で 2B始動むきゅーコン ・2B 5B 5CDC 6C(1) JC JCロベ 5B6A4B5CC ~ 5B6A4B5CCの5Cはディレイ。 N始動の基本形。 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A 6C(1) JBロベ (微ダ)5CC ~ ・2B 6B 3DJB JC 5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 2C(CH)始動むきゅーコン ・2C(CH) 1D (微ダ)6A4B5CC ~ 2A受け身狩りむきゅーコン ・2A 5B JC H JB JC 6A4B5CC ~
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BBH2012コンボ一覧 ソフトバンク 西武 ロッテ 日本ハム オリックス 楽天 中日 阪神 巨人 ヤクルト 広島 横浜 『黄金バッテリー』スタミナ消費率,被安打率低下の効果がある 『中継ぎリレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『必勝リレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『先手必勝』ミート率がアップする 『クリーンナップコンビ』ミート率がアップする 『クリーンナップトリオ』ミート率がアップする 『アベック砲』ホームラン率がアップする 『フレッシュコンビ』ミート率がアップする(順不同) 『ベテランコンビ』ミート率がアップする(順不同) 『得点パターン』ミート率がアップする 『恐怖の下位打線』ミート率がアップする(順不同) 『助っ人コンビ』ミート率アップする(順不同) クリーンナップコンビ、クリーンナップトリオ、アベック砲、フレッシュコンビ、ベテランコンビは選手能力や年齢条件によるコンボの為、それ以外の選手固定で発動するコンボを記載してください。 10/2公式参照 選手固定コンボ ○黄金バッテリー ○必勝リレー ○先手必勝 ○恐怖の下位打線 ○得点パターン 選手能力コンボ ○クリーンナップコンビ ○クリーンナップトリオ ○アベック砲 ○中継ぎリレー ○フレッシュコンビ ○ベテランコンビ ※特定の選手が所属する球団でコンボとなる条件を満たした時に発動します。 例) ※先手必勝は、1番と2番の並んだ打順で、3回までで0-0のスコアの場合のみ発動。 ※恐怖の下位打線は、DH有りは8番・9番、DH無しは7番・8番で起用の場合発動。 ※クリーンナップコンビ&トリオは走者がいる時のみ発動。 (発動条件要検証) ※アベック砲は3番と4番、もしくは4番と5番での並んだ打順で発動。走者がいない時のみ。弾道4以上orラインドライブスキルを所持している打者が発動。 ※フレッシュコンビ 25歳以下(並んだ打者で前打者ヒット以上(四死球以外)で後ろの打者が発動) ※ベテランコンビ 35歳以上(並んだ打者で前打者凡退で後ろの打者が発動) ※黄金バッテリー 投手を先発起用時に発動。※捕手は試合途中の起用も可 ※中継ぎリレー 中継ぎ適性から中継ぎ適性に交代すると発動。※抑え適性不可 ※必勝リレー 7回以降、3点以下のリードもしくは1点リードされている状況で発動。 ※中継ぎ・必勝リレーは、代打を挟んでも発動する。 ※中継ぎ・必勝リレーは、対象選手が先発の時は発動不可。 ※使用するカードのVerが2012より前でも、条件さえ満たせばコンボは発動する。 ※選手固定コンボと選手能力コンボの条件を同時に満たした場合、選手固定コンボが発動される。 ※12月3日更新のコンボは赤色で表示 ソフトバンク 【投手】 黄金バッテリー・・・攝津=細川 黄金バッテリー・・・武田=細川 黄金バッテリー・・・大隣=高谷 必勝リレー・・・岡島&森福 【野手】 先手必勝・・・1番本多&2番明石 得点パターン・・・走者明石&打者内川 西武 【投手】 黄金バッテリー・・・岸=炭谷 黄金バッテリー・・・牧田=炭谷 必勝リレー・・・十亀&ウィリアムス 必勝リレー・・・長田&涌井 【野手】 先手必勝・・・1番浅村&2番秋山 得点パターン・・・走者栗山&打者中村 ロッテ 【投手】 黄金バッテリー・・・成瀬=里崎 黄金バッテリー・・・グライシンガー=里崎 黄金バッテリー・・・藤岡=田中 必勝リレー・・・内&益田&薮田 【野手】 先手必勝・・・1番岡田&2番根元 恐怖の下位打線・・・里崎&鈴木 日本ハム 【投手】 黄金バッテリー・・・吉川=鶴岡 黄金バッテリー・・・武田勝=鶴岡 黄金バッテリー・・・ウルフ=大野 必勝リレー・・・増井&武田久 【野手】 先手必勝・・・1番田中&2番小谷野 先手必勝・・・1番陽&2番西川 オリックス 【投手】 黄金バッテリー・・・西=伊藤 黄金バッテリー・・・木佐貫=伊藤 必勝リレー・・・平野&岸田 必勝リレー・・・中山&平野 【野手】 得点パターン・・・走者大引&打者李大浩 得点パターン・・・走者駿太&打者T-岡田 楽天 【投手】 黄金バッテリー・・・田中=嶋 黄金バッテリー・・・辛島=嶋 必勝リレー・・・小山&ハウザー&青山 必勝リレー・・・ラズナー&青山 【野手】 先手必勝・・・1番聖澤&2番銀次 得点パターン・・・走者聖澤&打者松井稼 中日 【投手】 黄金バッテリー・・・吉見=谷繁 黄金バッテリー・・・山内=谷繁 黄金バッテリー・・・山本昌=小田 必勝リレー・・・ソーサ&岩瀬(1/23 updateで発動不可) 必勝リレー・・・田島&山井(1/23 update) 【野手】 先手必勝・・・1番大島&2番荒木 得点パターン・・・走者大島&打者和田 阪神 【投手】 黄金バッテリー・・・スタンリッジ=藤井 黄金バッテリー・・・能見=藤井 必勝リレー・・・榎田&藤川 必勝リレー・・・加藤&福原 【野手】 先手必勝・・・1番上本&2番大和 得点パターン・・・走者大和&打者鳥谷 巨人 【投手】 黄金バッテリー・・・杉内=阿部 黄金バッテリー・・・内海=阿部 黄金バッテリー・・・ホールトン=阿部 必勝リレー・・・マシソン 山口&西村 【野手】 得点パターン・・・走者長野&打者坂本 恐怖の下位打線・・・エドガー&ボウカー ヤクルト 【投手】 黄金バッテリー・・・赤川=中村 黄金バッテリー・・・村中=中村 必勝リレー・・・押本&バーネット 必勝リレー・・・山本哲&バーネット 【野手】 先手必勝・・・1番ミレッジ&2番田中 恐怖の下位打線・・・松井淳&相川 広島 【投手】 黄金バッテリー・・・大竹=石原 黄金バッテリー・・・野村=倉 黄金バッテリー・・・前田健=石原(1/23 update) 必勝リレー・・・今井&ミコライオ(1/23 updateで発動不可) 必勝リレー・・・今村&ミコライオ 【野手】 得点パターン・・・走者天谷&打者梵 得点パターン・・・走者菊池&打者エルドレッド 横浜 【投手】 黄金バッテリー・・・三浦=黒羽根 黄金バッテリー・・・加賀美=高城 必勝リレー・・・加賀&篠原&山口 必勝リレー・・・藤江&山口 【野手】 先手必勝・・・1番荒波&2番石川 先手必勝・・・1番荒波&2番内村
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画面中央コンボ 画面端コンボ 画面中央コンボ 基本コンボ1 2ABCC214ACCC 画面端コンボ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル HJ=ハイジャンプ エリアル hjcと表記しているが、相手との高さを見てjcと使い分けれるようにしよう。 JB JC hjc JA JB JC 〆 もっともポピュラーなエリアル、これぞメルブラって感じ 普段はこっちを使う。 JC hjc JB JC〆 相手の高度が高すぎてしまった場合に JB JC 236A hjc JB JC 〆 鬼尾を挟んだエリアル、相手が低い位置にいないと出来ない JB BEJC hjc JB JC〆 エリアル最大ダメージ、高度調整に自信があれば狙う価値あり 〆 画面端236A〆からの二択がFロアとしての醍醐味 MAX、HEAT状態ならガンガン狙おう 空中投げ ゲージがない、画面端じゃない時に 236A 着地214C 相手が受身をとれば確定する 受身取られなかったら状況はマズイ 236A 着地2A 5A 623B 214Cを嫌がって受身取らない相手に エリアルから確定ダウンはおいしい 236A dc BEJC 着地 エリアルor214A〆 236A後の着地214Cとの二択 画面端で高めのダメを取りつつ 後々相手に意識させてプレッシャーをかけれる トドメにエリアル、展開重視で214A〆と使い分けると吉 ノーゲージ どこでも 2A 5B 2B 2C 6C jc エリアル 基本コンボ①、入門用コンボ 2A 5B 2B 5C 6C 214A HJ エリアル 基本コンボ② 距離によって5Cを1HITにしたり、214Aを214Bにすること。 hjc部分はHJの方が安定するが、近すぎるとスカる場合があるので注意。 これが安定したら基本コンボ①を使う必要はない。 2A 5B 2B 5C 6C 214A(B) ディレイ6C 214A(B) 起き攻め ダメージは3300前後。 崩しに慣れてきた人はこれがオススメ。 2A 5B 2B 5C 6C 214A(214B) 236B(236A) jc エリアル Fロアの特徴である高火力のコンボ、2Aから4000↑飛ばせる 基本的には214A 236Bとやるわけだが、距離によっては214Aが当たらない場合がある そんな距離の場合は214B 236Aとやるとつながる。 214B 236Bはつながらないので注意。 応用コンボ① 2A 2A 5B 2B 5C 6C 214A 6C ディレイ236B エリアル 基本コンボより約300ぐらいダメージが伸びたコンボ。 前作よりかは簡単になったが、それでもなれないと安定は難しい ノーゲージ 画面端 JC 5A 5B 2B 5C(1) 6C 214A 6C 凄くディレイB昇竜 6Cをなるべく早めに当てて、相手キャラが一番上に上がったときに昇竜 着地してからは最速で2Aを出せるタイミングを覚えておくと結構出来る ダウン時間的にリーズは無理か。 1ゲージ 画面端 2A 5B 2B 5C 6C 236C 5A 6C jc エリアル 基本コンボ②より多少ダメが上がる程度なのでゲージに余裕のある時に。 AACCから5A 6Cが全キャラ対応になる。 AD、AADコンボ どこでも 2A 5B 2B 5C 6C 41236C 地上コン+2200前後のダメージ。その後起き攻め可。 貴重なゲージなので狙うならHEATか開放してから。 AADはver.Aから拾えなくなった。 2A 2A 5B 2B 5C 6C 雷 ADorAAD 雷の時点で8hit以上だと重量かかることで浮きが低くなり、受け身取られる前に繋がる IHコンボ ① 2A 5B 2B 5C(1) 6C A送り火拿(IHキャンセル) ダッシュ2A 5B 2B 5C(2) 6C A秘雷針 (6C )A送り火拿 エリアル ② 2A 5B 2B 5C(1) 6C A送り火拿(IHキャンセル) ダッシュ2A 5B 2B 5C(2) 6C B秘雷針 AD ③ 2A 5B 5C(1) A送り火拿(IHキャンセル) ダッシュ2A 5B 2B 5C(2) 6C A秘雷針 A送り火拿 EX鬼尾 B砕き昇雷 補足 ほぼ密着状態でないとIHからのダッシュ繋がらない可能性があるので、咄嗟に2B,6Cをはぶくことでかなり安定させられる ①(6C)ははぶいてもいいが、6Cをいれることによってダメが少し上がる ②はFロアの最大ダメコンボ。前作では軋間のみ対応してなかった。今回は全キャラ対応。 ③はIHした段階でゲージが有り、画面端を維持したい時にどうぞ 空中カウンターヒットからの拾い 5B (236A) jc エリアル 安定で高いダメージが出せる。5Bが低い位置で拾えたらJB>BEJCのエリアルでガッツリ減らせる。 JAなど補正のきつい技ででカウンターした場合は236Aを入れるとダメージが伸びる 2C持続当て ノーキャン2A 2C jc 低空J236C 着地623B コンボの腕に自信があってイケメンになりたい人に 投げコン 投げ>2A>5A>6C>A秘雷針 有利Fをかなり取れる起き攻めコンボ 投げ>623BorC AACCから可能になったコンボ 簡単でダメージとりつつ起き攻めできるのでオススメ 投げ 2A 5Bor5C(1)or6C jc エリアル 全キャラ対応の投げコン。基本コンボ並のダメージ。 拾い部分はキャラによって変わるので要検証。 投げ (2A 2C)×X 通称2Cループ ネロに6回、ネコに2回確認。 ネロのコツは、[ある程度高さを引き付けた2A 最速で入力したのに持続で当たる2C]×5 その後の6ループ目は2Aをさらに低めにひきつけて直2Cを当てにいってそのままエリアルかAD 投げ 2A 2C ディレイ6C 236A エリアル AACCでは重力補正がきつくなったので2A 2Cの対応キャラが増えた 可能 ネコ、ネロ、メカ、都古、軋間、V、シエル、アルク、ロア、七夜、志貴、さつき、琥珀、両儀、青子、白レン、ネコカ 不可 シオン、ワラ、翡翠(ヒスコハ)、レン、さつき、制服、リーズ、両秋葉、ワルク 1ゲージ投げコンボ 投げ 2A 5B EX鬼尾 エリアルorB砕き昇雷 投げ 2A 2C ディレイ6C EX鬼尾 エリアルorB砕き昇雷 シールドカウンター始動 2C ディレイ6C 236A エリアル シールドカウンターの補正がキツイのでこれでいい ダウン追い討ち 2Axn 5A 5B 2B 2C jc 低空236C 相手が受身を取らなければそのまま追い討ちになるし、受身を取られても狩れる。止めに使うとなんか楽しい。
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草薙京 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 七拾五式・改-追加 ⇒琴月 八拾八式の1段目は必殺技でキャンセルが可能です。追加は連打でも出せます。琴月は着地後の動き出せるタイミングに合わせてコマンドの入力を完了させましょう。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 弱七拾五式・改-追加 ⇒ 荒咬み-九傷-八錆 または 七瀬 最後の繋ぎを荒咬み派生に切り替えたものです。強制ダウンを取りたければ八錆を、端への運搬を優先するなら七瀬を選択しましょう。ノーゲージ中央の最大ですが、荒咬み~七瀬は早すぎるとどれかが空振ってしまいます。少し歩いてから荒咬みを出すことで、空振りを緩和できます。荒咬みのコマンドを完成させた後、前方向に入れたまま少し歩き、LPを押すと良いです。歩いてからコマンドを入力する場合は難易度が高くなるので要注意です。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式(2) 百八拾弐式 八拾八式の2ヒット目は超必殺技でキャンセルが可能です。ゲージがあればMAX版も可能です。もちろん1ヒット目をキャンセルしても良いです。八拾八式(1)からは荒咬みや毒咬みを経由してSCする方法もとれます。 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 SC 大蛇薙 2ノーゲージ基本コンボからの応用です。大蛇薙は少し溜めてから出すと、ダメージが上がります。ゲージがあればMAX版も可能です。 発動コンボ Ver 2.00より、しゃがみ状態でもEXR.E.D.KicKが繋がるようになったので 立ち、しゃがみを問わず大ダメージのルートが選べるようになりました。 先鋒タイマー 1PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 強攻撃 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式・改 ⇒弱七拾五式・改 ⇒琴月 EX七拾五式の後の弱七拾五式は、1段目だけを当てるようにします。遅めに入力をして2ヒットさせることも可能です。 画面端限定 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 しゃがみHP 剛斧・陽 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式・改 七拾五式・改 ⇒荒咬み-八錆-砌穿ち 琴月の代わりに荒咬み派生を用いたもの。ダメージとスタン値を稼ぐ時にこちらの方が◯。 2PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 しゃがみHP EXR.E.D. ⇒弱七拾五式・改-追加 ⇒琴月(1) or 荒咬み-九傷 SCMAX大蛇薙 琴月にSCする場合は全て最速で。荒咬み-九傷からは コンボの情報など、編集は随時受け付けております。 編集が難しい場合は下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など問いませんのでどしどし書き込んでください!
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コンボ - Combination はじめに コンボ・連係基本 基本・キャラ限定 応用・地上始動 応用・画面端付近限定 応用・空中始動 応用・CH 応用・スペカ使用 ネタ・魅せ・ロマン 固め 起き攻め基本 各リバサ読み ※リプレイの投稿は上のメニュー「編集」から「ファイルをアップロード」で行ける……のでは はじめに AAA Bが中央・立ち状態・密着でも入らないのは霊夢、咲夜、幽々子、萃香、天子の5キャラ。ただし端なら入る。しかし萃香は身長が低いせいでAAA Bから繋げる各種コンボは入らない事が多い。 jc=ジャンプキャンセル、JC=空中C コンボ・連係 基本 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA 青山 約1900 1 離れ気味でも繋がる ● 6A C JC 約1700 2 中央。端不可。Limit ● C 9jc J2C 約2200 2 10hitでLimit。小さいキャラには1900程度、Limit無し - AAA B禅寺orC禅寺 約1800 1 AAA Bが繋がらない相手に。C禅寺ならダウン確定。 端 ● AAAA 6A 2B J6A 約2350 1 Limit。特に条件も無く、端であればいつでも決まるVer1.03でj2Aの発生が早くなったので最後をj2Aに変えた方が安定する。 ● AAAA 6A B禅寺 約2200 1 Limit。↑が安定しない人はこちらで ● AAAA JA J6A JB 2433 1 Limit。JAはかなり早めに。JAの時にダッシュで追いかければ中央付近でも入る。完全に端の場合斜め後ろに飛んだ方が当たりやすい。風雨時は最後のAをjcできるようになるので注意。ダメージは多少低くなるがJ6Aの挙動が変わった現在JBよりJCの方が安定する事もある。 ● AAAA B B禅寺 2348 2 Limit。 ● AAAA 青山 JC(J2C) 2985 2 端密着不可、Limit。高火力で使いやすい。青山とJCの当たり方でダメージ変動。少し壁から離れてるくらいが上手くいきやすい 基本・キャラ限定 rep コマンド Damage 霊力 備考 中央 ● AAA B C C禅寺 約2600 3 霊夢・咲夜・幽々子・萃香・天子以外で、かつ密着・立ち状態で画面端密着でない状況限定。当たるキャラでも相手によってBやCが一部外れる事があるため威力が変動する。アリス・紫・文・小町・衣玖相手だとLimitに到達する。また文・小町相手なら画面端密着でもLimitに到達する。霊力を3使うので霊力に注意、端ではCがスカるため不可。入力受付時間の関係で禅寺が化けやすい事に注意。 ● AAA B C 青山 約2600 3 当たらない相手とLimitに届く相手は禅寺verと同じキャンセルのタイミング?によってHIT数が減る事があり禅寺よりダメージが僅かに少ない場合が多い 応用・地上始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● AAA B 2C 9D 6D JA AAAA 2854 2 AAA Bが繋がる状況限定。端でやる際は2Cの位置に注意。アリスの場合2Cが安定して入らないので狙うべきではない。 ● AAA B 2C JB 6D JA AAAA 約2900 3 ↑より高威力、高霊力消費。余裕があればどうぞ ● 3A 2C 墓石 約1700 2 離れている場合2Cが入らない,2Cをjcして繋げるとダメージが上がる ● 3A 2C jc JC C墓石 約2000 3 ↑の霊力&ダメージ増加版。壁が近ければ〆をB墓石に。 ● 3A 2C 9jc J6C 9HS J6A 2026 2 密着限定。Limit。 ● 3A 2C 9jc 8HS JB 6D J8A 約2116 2 密着限定。高難易度。Limit。 - 3A B 墓石 C禅寺 約2000 3 何処でも。蒼天限定。中央でも成立するが、3Aがよっぽどめり込んでないと禅寺が届かない。端なら比較的簡単に入る。 ● 2C 9jc 6HS JA JB AAA 禅寺(青山) 約2600 3 2C根元HIT以外。2C、JBの当たり方によってダメージ前後。禅寺と青山を変えてもダメージに大差はないが青山の方が繋がりやすい。 ● B狂想 禅寺 約1850 2 蒼天限定。中央~端。禅寺のタイミングは目押し。魅力的に繋ぐと約3200。カス当たり注意。 ● B狂想 青山 J6A 約2700 2 中央。蒼天限定。Limit ● B禅寺 宇宙 C狂想 約2400 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を空中に設置。宇宙のほぼ真下限定。端ならやりやすい。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● C禅寺 宇宙 C狂想 2500 3 何処でも。蒼天限定。先に宇宙を地上に設置。宇宙の位置がシビア。AAA、DA、DBなどからも繋がる。Limit ● DB B卍傘 C墓石 2152 2 中央付近限定。卍傘Lv3以上限定。 応用・画面端付近限定 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● AAAA JA JC 66 J8A 2508 1 Limit。霊妖魔小衣天の6キャラ限定 ● AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B C禅寺 約2800 4 端密着。高難易度。端密着ではAAA Bは全キャラに繋がる。Limit。 - AAA B 7jc JB 6HS JA AAA B 7jc JB 6HS JA AAAA 約3000 4 端密着。超難易度。小さいキャラ限定。Limit。 ● AAA B 2C 7jc JB 6HS JA AAA 禅寺 約2800 4 端密着。魔理沙、紫、萃香、優曇華、パチュリー、文、衣玖には2Cが入らない。LimitになるキャラもいるがLimitにならない場合相手はすぐに受身を取れる。最後をAAAAにすることで約2700Limit。AAA Bが端以外でも繋がるキャラは端付近で可。 ● AAA 青山 射出 青山 射出 J6A 約3400 2 端付近。青山LvMAX限定。高難易度。Limit。 ● {(遠A 6A)or(AAAA)} (壁バン) C 墓石 約2200 2 壁までの距離と墓石の距離が一致した時限定、正直ネタコン ● 遠A 6A B C 墓石 約2300 3 画面端付近。端不可。Limit。可能な位置が墓石二つ分ほどの広さしかない。B Cの当て方によってはCの時点でLimit。実戦では難しいか ● 3A 2C jc J6C 9HS JA J6A 約2100 2 端。端密着不可。Limit。 ● 3A 2C jc JA J8A 1643 1 端。3A始動端密着用。2Cは当たらなくてもいい。 ● 6A 2C 9jc JA J6A 約2000 1 端付近。端不可。Limit ● 6A 青山 jc J6A 約2300 1 端付近。青山が禅寺に化けやすい。Limit ● 2C 9jc 6HS JA AAAA B禅寺(6A) 約2500 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cの当たり方によってダメージ前後。6AよりB禅寺の方がダメージが高いが微量。Limit。 ● 2C 9jc 6HS JA AAAA 青山 約2900 2 2C根元HIT以外。端付近。2Cと青山の当たり方によってダメージ前後。 ● (相手空中)DC 3A B墓石 1879 1 端付近。端不可。Limit。 ● C禅寺 枕石漱流 C禅寺 約2400 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● C禅寺 青山 jc JA J6A JC(6D J6A) 約2000 3 端付近。端密着不可。蒼天限定 JCでLimitにならなかった場合括弧内で2100Limit ● B狂想 C禅寺 枕石漱流 約2300 3 端付近。蒼天限定。弾数MAX付近でLimit。 ● B分解 宇宙 JA J8A 約2700 2 端。蒼天限定。先に宇宙を設置。宇宙の位置と分解の当て方がシビア。Limit ● DB C卍傘 B墓石 2335 2 端付近。卍傘Lv3以上限定。 応用・空中始動 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 条件付 ● (相手空中)JA J6A (壁バン) JC 墓石 約2000 2 墓石射程圏限定、そのうえ壁付近じゃないとJCが入らない ● (相手空中)JA J8A B墓石 約1800 1 墓石射程圏限定。相手が地上でもJAHITからやれないことはないが、J8Aを繋げるのが困難だし素直に地上コンボへ… - (相手空中)JA J8A B墓石 66 JA J8A 約2300 1 墓石射程圏限定。JAがCHの方が繋げやすい。 ● (相手空中)JA J2A B墓石 約1718 1 端以外。J2A開始ならば使い道もあるか ● (相手空中)JA J6A JC(JB) JC 約2000 2 端付近。墓石の射程以外、墓石の射程を掴めない人用 ● (相手空中)JA J6A JC 6D JA J6A 約2100~2200 2 端付近。JCの当たり方によってはそれ以降が繋がらないかも。Limit。 ● (相手空中)JA JC C墓石 約1500~2000 2 端以外。密着しすぎていると墓石が入らない。相手の高度が低すぎると墓石が入らない。離れすぎているとJCが入らない。端との距離によっては墓石B。ネタコン気味 ● (相手空中)J8A JB JC C墓石 約1800 3 中央。高難易度低威力高消費。覚えておいても役に立ちそうにないコンボ ● (相手空中)J8A J6C C墓石 約1700 2 中央。 ● J8A J6C 6D JC 6D JA J6A 約2100 2 端付近。空対空・空対地可。Limit。 ● J8A J6C 6D JC C墓石 約2000 3 空対空・空対地可。Limit。 ● (相手低空)J2A 3A B墓石 1873 1 墓石射程。J2Aが離れすぎていると3Aが当たらない。Limit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB (6D) AAA B C 約2500 4 JBのhit数次第でB CのどこかでLimit。 - (相手地上)J6C 3D JA JB B C 約2400 4 Limit。 ● (相手地上)J6C 3D JA 遠A 6A 約2000 1 省エネ用。藍 DHC追加で3000Limit。 ● (相手地上)J6C 3D(6HS) JA AAA 青山 約2400 2 省エネ2。 ● (相手空中)J6C 3,6,9D JA J6A 約1700 1 壁付近はJC追加で2000Limit。 ● (相手地上)J8A 8HJ JA J8A J6C 8HS J6A 2182 1 端限定。最速で8HJするとJ6Cが当たらない。Limit。 ● (相手地上)JA AAA C卍傘 2C B墓石 3206 3 端限定。卍傘LvMAX限定。 応用・CH 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 CH ● 3A 2C jc HS J8A 1952 2 端付近。Limit。2Cの当たり具合によってダメージ変動。 ● 6A 6C jc JC 墓石 約2200 3 墓石射程。Limit。 ● 6A JA J6A JB 約2200 1 端付近。Limit。 ● 6A 6C jc JC JA J6A 2350 2 中央~端付近。Limit。 ● DC C jc JC 約2000 2 端以外。C、JCの当たり方でダメージ大幅変動。タイミングを体で覚えよう。全距離ではいるため相手の固めに割り込んだ時の使用が多いか。距離が合えばJCを墓石にすることでダウンが奪える。 ● DC JA J6A JB 約2300 1 端付近、端不可。Limit。 ● DC 遠A 6A B(2B) 約2400 1 端限定。距離がシビア。Limit。 - DC JA JC 66 JA J8A 2533 1 中央~端付近。JCの時点でLimit80の場合J8Aが入らない。Limit。 ● DC DC 3A 約2200 0 標識コンボ。中央~端より少し離れた位置ならできる。霊力0で最後の3Aで魔方陣付きで高く飛ぶので置き攻めにも移行しやすい。 - DC DA JA J6A B 2570 1 端付近&風雨限定。中央寄りだとJAが当たらない。タイミングがシビア。Limit。 ● DB C 9jc JA J6A JB 2640 2 相手空中。端以外。Limit。 ● DB 青山 jc J6A JC 約3000 2 端付近。相手空中。DB 青山は少し間を置くとダメージが上がる ● DA AAAA JA J6A JB 約2800 1 端付近。一部のAAAコンボを続けられる - 対空DA B墓石 9jc J6A JC 約2200 2 端以外。墓石が遅いとJ6Aが繋がらない。Limit。 ● (相手低空or地上)J8A(CH) 2C jc 8HS JA J6A 約2200 1 端付近。Limit。 - J8A C墓石 約1800 1 端以外。墓石のタイミングは目押し。 - J8A 着地 B墓石 9jc JA J8A 約2400 1 端付近。墓石のタイミングは目押し。Limit ● 墓石 2C JA J6A 約2600 2 墓石射程。Limit。 ● 墓石 JC 墓石 約2500 3 墓石射程。空対地の場合JCをJ2Cに。Limit。 ● 狂想穴B JA J6A JB 2780 2 中央。Limit。吹き飛んだ相手の内側に入ると不可。 ● 狂想穴C 2B JA J6A 約2600 2 何処でも。ほぼ密着。 ● 狂想穴C 2C JA J6A 約2700 2 何処でも。着地位置が横にずれた時に。Limit。 応用・スペカ使用 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 魅力 ● AAA 魅力 3748 0 何処でも。AAAAに繋ぐよりダメージが高い。 ● J2A 魅力 3669 0 何処でも。相手が低空の場合端限定。Limit ● DC 魅力 3092 0 端付近。端不可。Limit ● C禅寺 魅力 3694 1 何処でも。3HIT目キャンセルが一番ダメージが高い。相手が空中の場合当たらないことも有り。Limit ● B狂想 魅力 3402 1 タイミングは目押し。Limit 藍 ● AAA 藍 (後進 6A )青山 3242 (3200) 1 スペカ使用コンボ 6A挟みで壁バンが一回増えるので天候調節にでも ● AAA 藍 後進B 2C jc 6D JA AAAA 3322 2 レミリア、咲夜限定 何処でも 咲夜は密着でもAAA Bが繋がらないので火力upに。Limit ● AAAA 藍 狂想 3016 1 中央~端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3275に。Limit ● AAAA 藍 DA B禅寺 3037 1 端付近。端付近で最後のA 藍にディレイをかけると3300に。Limit ● DA(CH) 藍 JA J6A JB 2983 1 CHでなくても可。中央~端付近。JB時に密着しすぎないように注意。Limit ● DA(CH) 藍 6C jc JC 2834 2 端密着以外。Limit ● DC 藍 狂想 2716 1 端不可。端から端不可。Limit ● DC 藍 DA B禅寺 2739 1 端付近。端不可。僅かに上のコンボより威力が高い。Limit ● B狂想 藍 狂想 3035 2 Limit ● B狂想 藍 DA B禅寺 3037 2 Limit A*3 青山 藍 C C) 約3100 3 画面端付近で可能、〆をB 青山に変える事によって距離限にはなるがダメうp青山Lvは1、フルコン、Limit ● C禅寺 2HIT目キャンセル 藍 JA J6A( JC) 約2200~2500 1 何処でも。C禅寺CH非密着時は3HIT目キャンセルで入ることもあるがC禅寺時に離れすぎていると当たらない。密着CHは2HIT目キャンセルで可。Limit ● AAA 藍 DA B禅寺 2990 1 何処でも、全キャラで可能。ただし一部キャラはAAA時多少離れてると繋がらない。 ● AAAA 藍 DA B禅寺 3122 1 壁が近い時はこちらの方が良い。Limit。DA B禅寺は狂騒でも良い(その場合3104ダメ) 二次元 ● DAorDB C禅寺 二次元 2172~2215 1 中央~端付近。4HIT目キャンセル。端の場合二次元1HITのみ。 ● DC 二次元 9HJ 2095 0 中央~端付近。HIT確認からではまず間に合わない。Limit ● C禅寺 二次元 約1700~2200 1 中央~端。端の場合CH時と相手端非密着時は3HIT目キャンセル。中央~端付近の場合4HIT目キャンセル。密着CHは3HIT目キャンセル。中央~端付近の非密着。非密着CHは不可。Limit ● B狂想 二次元 J 2095 1 中央~端付近。相手が空中でなおかつ二次元の発動を上手くあわせればLimit。相手が地上の場合中央からは入らない。Limit - DC DC 二次元 1955 0 端付近。Limit - BorC禅寺→2次元→B禅寺 2200 0 非密着画面端限定 初の禅寺がBだとリミットまで達し、ダメが通常コンボほどと、結界狩りに禅寺を当てた時の地味な良コンボルート 安定しない時はB禅寺推奨 - C禅寺4HIT→二次元→J6A 2500 0 やや画面端寄り 素晴らしく距離限定、なんとJ6AをJ8Aに変えると二次元が3HITし、2800ダメに上がる、霧雨だとなんと3100 2HIT、3HITどちらにしろ limit 客観 ● C禅寺 客観 B禅寺 約2500~2700 2 端付近。非密着時は2HIT目キャンセル。密着時は1HIT目キャンセル。CH端非密着の場合1HIT目キャンセル。CH密着時は2HIT目キャンセル。Limit ● B狂想 客観 約2300 1 端付近。端不可。Limit 四重 ● AAAA 6A 四重結界 2951 0 端付近。AAAやAAAAから繋ぐよりもダメージが高い。Limit 橙 ● C禅寺 橙 B禅寺 約1900 2 端限定。2HIT目キャンセル。 ● 密着橙 6A 約1700 0 Limit。中央限定。橙に2HITする。密着橙が当たらないチビキャラには不可。 ネスト ● DC(CH) ネスト 約1900~2500 0 端不可、美脚 ● C狂想穴(CH) ネスト 約2900 1 最速でなくても可、美脚 ● B狂想穴(CH) ネスト 約3200 1 中央より離れている方が当たりやすい。最速でなくても可、美脚 ● 墓石(CH) ネスト 約3400 1 墓石射程。最速でなくても可、美脚 ● 枕石MAX ネスト 約2600 1 HIT確認から可、美脚 ● 宇宙 ネスト 約2800 1 HIT確認から可、美脚 ● AAAA ネスト 約3000 0 壁バウンドする距離で。ネスト基本。美脚 - B禅寺→ネスト - 1 ダメージは時価。B禅寺当たったら出すといい。美脚 ● AAA B禅寺orC禅寺 ネスト 約2800~3700 1 C禅寺の場合は弾の出方やキャンセルタイミングによってはネストが外れることがある。B禅寺ならネスト確定、3~4Hitキャンセルなら魔法陣もやや安定。咲夜・衣玖などには3.3k超が出やすく、萃香や天子などは3k以下の場合もある。美脚 ● (空中)JA→J6A(orJ8A)→ネスト - 1 J8Aの場合自分より低い位置に相手が居たときのみ繋がる。美脚 電車 - 電車は一部のネタコンを除いて連続ヒットにはならない為、ここでは「当たりやすい状況」を記述する。また、相手の起き上がり後の行動やキャラによってダメージ変動が激しいのでダメージも載せない。 ● AAAA→電車 - 0 中央。相手が壁バウンドしたら電車。素早いキャラには受身後あっさり避けられてしまう事も。また、壁バウンドしなかった場合に紫、うどんげ、小町は入りやすい。後述のDCからの電車と状況が似ているが、衣玖は僅かに起き上がりが早いので入らない事が多い。 ● 溜め6AorDC(共にCH) - 0 どこでも。紫が端に寄りすぎてなければ受身が出来ないので高確率で当たる。 ● 枕石MAX吸収→電車 2781 1 枕石を当てた場合電車は1ヒットで終わる。一応コンボ成立だが枕石を当てるのがそもそも難しいのでネタコンボ。枕石を相手がガードすればそのまま連ガになるので電車が3ヒットする。 ● 宇宙→電車 - 1 宇宙をガードしてもヒットしても電車が入る。だが宇宙を当てるのがそもそも難しいので(ry ● DC→電車 - 0 壁バウンドすれば全キャラ共通。壁バウンドしなかった場合、起き上がりが遅い紫、うどんげ、小町、衣玖限定。 - 狂想B→電車 - 1 要はAAAA→電車と同じ - 狂想C(CH)→電車 - 1 移動起き上がりであっさりと紫の背後に回られる。着地地点が上手い具合に壁と密着ならいけるかもしれない - (相手空中時に)DB(CH)→電車 - 0 相手とそれなりに距離は取れるが起き上がり距離が大きいキャラにはやはり裏回りされる ネタ・魅せ・ロマン 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 rep コマンド Damage 霊力 備考 ● DC 藍 前D 二次元と三次元 約2850 0 スペカ二枚使用 狂想穴〆よりダメは取れるが、スペカがスペカだけにネタコン気味 ● AAA 藍 B狂想 橙 3045 1 中央より少し後ろ~どこでも。Limit。スペカ2枚使用。八雲一家総回転 ● AAAA(DC) 藍 (前D) 魅力的な四重結界 約3700~4000 - 中央、画面端。曇天限定、スペカ2枚使用、中央始動だと藍さまをダッシュで追いかけて結界。 ● AAAA 藍 藍 橙 約3400 - 画面端。Limit。曇天限定、スペカ3枚使用、天候縛り一家総掛かりのネタコン。 ● 6A(CH) 溜め6A 6A 2044 0 中央より少し壁よりの位置、Limit。傘!傘!傘! ● 狂想B(CH) 藍 狂想B 4900 2 壁よりの位置、Limit雹限定のアホ火力。ちなみにLV4です ● DC(CH) C jc JC 2HS 体力回復 約2000+1000回復 2 端から端へ。Limitすることが前提。相手起き上がり後こちら不利。相手のスペカやスキルによっては反撃確定。 ● 3A(CH) 2C 客観結界 体力回復 約2200+1000回復 1 端限定。Limitまでいけるが2Cの当たり方によって客観結界のタイミングが異なる。相手起き上がり後こちら有利 - 3A 2C C卍傘 体力回復 約1800+1000回復 2 密着限定。全て最速で出さないとLimitにならず、体力回復が確定しない。 - AAA 青山 C禅寺 宇宙 狂想 約3000 4 端付近。蒼天限定。全コマンドを使用したネタコン。宇宙を相手の背後に設置済み。Limit。 ▲ 固め 抜けられても泣かない、固め続ければなんとかなる 6Aor3A C( J2C)(連続ガード) J2C 前空中ステップ*n※厳密に言うと連ガでないため固めではない固め AA 最速DB~ JA J6A JB J2C 空中前飛翔orステップ JA~ 青山 jc J2A*n 6Aor3A B (連続ガード3Aor6Aをガードミスした瞬間おおよそ立Aが届く範囲だと連ガ確定) 2A連打 (6A C) *n 大事なことは6A Cの繋ぎが連続ガードになるまで2A連打すること C DA 相手から離れてすること(おおよそ1.5キャラ分離れる)HJ抜けが地上食らいして、地上壁バンになるのでそこからコンボにいける、DAノーキャンセル後の不利が減る当て方でもあるので、そこからガードかキャンセル技の2択で動く、HJを狩れる自信がなければDBで床バン狙いも可 j8A j2C fD(or飛翔) (jA) j8A j2C fD(or飛翔) (jA) J8A 空中で飛翔が2回残っている時に使える、空中からでJ8Aを被せた時にのみ可能JAを使ってしまうとその後の高度が高くなるので注意、利点はJA J8A 立ちAorj2Cの2択が可能であること、j8Aで相手が回避結界すると地上で立ちAの択に刺すことができる 置きJ2A始動 相手を低空でガードor地上ガードをさせることに狙いを定めてに立ち回りで置いておく、基本的に、傘の外円部分を当てるようにするか、超低空だと紫有利の展開なので、ガードさせるだけでもノーキャンセルで、そこそこの固めにもっていくことができる。それ以外の当て方はほぼ不利、5分の場合もあり得る、画面端の固めで上記二つの当て方意外になると、距離が離れて遠A間合いになり、基本的な発生で勝てない事があったり、近A自体の速さも近Aが速い相手には通用しないのであまりお勧めできない(遠A間合いになる時は、近A入れ込みでなく、2A・3A入れ込みをするといい) ▲ 起き攻め 起き攻めとは、ダウンした起き上がってきた相手に対して攻撃をしかけることである。 基本的には、ダメージを取ることよりも攻めのターンを取っていくことを意識して行うものである。 起き攻めからダウンが奪えれば、再度起き攻めが可能であるし、起き攻めから壁に追いやって固めに移行できれば、相手の体力を削るチャンスとなる。 基本 起き攻めの基本は6AとB射の二択となる。 B射はガードしてしまうと、一気に壁際まで運べる場合もあり、固めに移行しやすい。 しかし、B射を読まれているとダッシュやHJで逃げられる。 6AはダッシュやHJにを潰せるので、相手が起きた際のグレイズ逃げとガードに二択をかけられることになる。 各リバサ読み B (打撃無敵昇竜 ブレイジングスター エレキテルの竜宮等) 2C (射撃属性無敵or非突進系無敵 天子の天道是非の剣など) 低空J2C (突撃系無敵 現世斬など) 3A (ジャンプ読み 霊撃読み 昇竜系無敵 カウンター時は追撃が2Cでしか当たらない 画面端で追撃が安定する 墓石につないで起き攻めへ) 6A (ジャンプ読み C→JCにつなげてリミット 画面中央で追撃が安定しやすい) ▲
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Ver2メニュー コンボパーツ 登りコン/中央/端/F式について コンボ〆 中央/端 中央コンボ A系始動/B系始動/C系始動/ドライブ始動/投げ始動 画面端コンボ A系始動/B系始動/C系始動/ドライブ始動/投げ始動/ぴったんめくり ODコンボ B系始動/C系始動/投げ始動 猫3ループコン A系始動/B系始動/C系始動/投げ始動 [部分編集] 略称表記について ※猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JB,J4D,猫2は基本的に全段ヒットとする。 ※fj、fhj=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※bj、bhj=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※nj、nhj=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 [部分編集] コンボパーツ 登りコン - JA JB JC JB(2) JC JB(1) JAA JC 5B JA JB ラグナ ○ × ○ ○ ジン ○ × ○ ○ ノエル ○ ○ × ○ レイチェル ○ ○ ○ ○ タオカカ dljcJA dlJB JC ○ × dlJB テイガー ○ ○ ○ ○ ライチ ○ × ○ ○ アラクネ ○ × ○ ○ バング ○ ○ × ○ カルル dljcJA dlJB JC × dlJB JAA JB dlJB ハクメン ○ ○ ○ ○ ν&Λ dljcJA JB JC × ○ dlJB ツバキ dljcJA JB JC × ○ ○ - JA JB JC JB(2) JC JB(1) JAA JC 5B JA JB ハザマ&テルミ dljcJA JB JC × ○ ○ μ dljcJA JB JC × ○ dlJB マコト dljcJA dlJB JC × ○ dlJB ヴァルケン ○ × ○ ○ プラチナ × × × × レリウス ○ ○ ○ ○ イザヨイ dljcJA × dlJB JAA JB dlJB アマネ ○ × ○ ○ バレット × × dlJB JAA JB × アズラエル dljcJA JB JC × ○ JB(1) カグラ × × dlJB JAA JB × ココノエ × × dlJB JAA JB × セリカ × ○ dlJB JAA JB × ※dlJBを挟むキャラはJ2Bが着地前に出ない ツバキ、ハザマ、テルミは補正が緩いとJA JB(1) JC、きついとJA JB(2) JC 画像で見る→https //twitter.com/egokaka/status/522423156921753600/ 個人のtwitterなので問題があれば消去するニャス 中央 ~5C 6C 猫3 ~ 屈喰らい限定パーツ ~慣性3C 2B 猫1(1) 5D~ 3Cに慣性が着いてないと繋がらない ~JD6 J4DC 空ダ (JB 猫2*n) J2DB ~ 空中運び、例によってめっちゃ運ぶ ~猫2(5) スライド猫3 ~ 壁バウンドしてきた相手を猫3で拾う スライド猫3は2366Cと入力 端 ~(浮かせ) 6A nj猫2*5 着地6C 6DB 3C (F属性↑始動) ~(浮かせ) 6A 6C タメ猫3(2) bj猫2*5 着地6C 6DB 3C (N属性↑始動) 着地6Cまではディレイ調整で全キャラ対応(のはず)、ココノエのみ6DB 3Cが当たらない。 高度によっては5C拾いも可 F式について J2BやJCをガードさせて微ダ垂直ジャンプJAでF式が成立する。 例として、登りコンの途中をJB(1) J2Bとすることで2B5Bの着地下段と微ダ垂直JAのF式中段の補正切り2択を狙える。 コンボ〆 簡易まとめ エロい人がもっと充実させるニャス 地上 3C〆 距離が少し離れた位置で強制ダウン。 3C(2)までならOD含む各種必殺でキャンセル可能。空中に居る相手なら3C(2)でもダウンが取れる アンコ〆 CP1.xから仕様が代わってよろめき→強制ダウンに変更 空中 J4D(1) 空中から引きずり落として強制ダウン 今作の基本〆? (猫3で)持ち上げて落とす JB(2) 補正が足りない時とかはこっちでも落とせる 猫3(1)( アンコ) 猫3止めのほうが有利らしいニャス。詳しいことは勉強するニャス…… 中央コンボ A系始動 5A 5A 5B 2B 5B 5C 3C 1618dm 2A 2A 2A 2B 5C 3C(2) 猫1 アンコ 1320dm 2A 2B 5B 5C 2C 猫1 アンコ 1911dm 2A 2B 5B 【昇りコン】 5C 3C(1) 猫1 アンコ 1525dm 2A 2B 5B 5C 【昇りコン】 5C 猫1 アンコ 1645dm 2A 2B 5B 【昇りコン】 5C 猫1 5D6 ゆにぞん ゲージ50%、2449dm 2A 2B 5B 【昇りコン】 5C 3C ヘキサ 2436dm ゲージ50%、壁寄りにて 6A 6A JB J2DB B 6A 垂直j猫2 スライド猫3 猫2(4) JD6 J4D1 地対空、3000弱+ダウン 6A 5C 猫2(4) JD6 J4DC J2DB 6A bjc猫2 6C 猫3 地対空、J4DCで端到達。空ダ推奨 6A 猫2 スライド猫3 6DB J2DB 5C 猫2(2) JD6 J4D(1) 地対空 6A 猫2(1) J2DB 5C 猫2 2D6 猫2(1) JD6 J4D(1) 地対空、2582dm 6A 猫2 JD6 J4DC 空ダ JB J2DB 5C 猫2 6C 6DB 3C 5Cで端到達、3200dm ※6A 猫2は刻んで高ければJD、低ければJ2DBと調整すること 6A (5C )hj猫2(5) J8DBスカorJ8DNスカ J4DC 空ダJB 猫2(3) J2DB 挑発(1) 猫3 アンコ 5Cは6Aヒット時の高度次第 JA JAJA jcJB J4DC 空ダ~ JA JB(1) jcJB dlJ4DC 空ダJB 猫2(2~3) J2DB 挑発(1) 猫3 アンコ 空対空 B系始動 5B 5B 2B 5B 5C 2C 猫1(2) アンコ 1956dm 2B 2B 2C 5C 猫1 アンコ rc 猫3 8D6 猫2 JD6 猫2(4) J2D6 猫2orゆにぞん 猫2〆 ゲージ50%、3030dm ゆにぞん〆 ゲージ100%、3883dm 2B 5B (5C )【昇りコン】 微ダ3C 微ダ2A 5C 猫2(1) JD6 J4D(1) 立ちくらい限定、1901dm 2B 5B (5C )【昇りコン】 微ダ3C 微ダ2A 猫1(1) 5D6 J2D6 J4D(1) 立ちくらい限定 J4D〆 1911dm ゆにぞん〆 ゲージ50%、2864dm 2B 5B 【昇りコン】 5B 5C 【昇りコン】 5B 5C 【昇りコン】 ゆにぞん 立ちくらい限定、ゲージ50%、2617dm 2B 5B (5C )【昇りコン】 2B 5B 5C 2C 猫1 5D6 ゆにぞん 立ちくらい限定、ゲージ50%、2933dm 2B 5B 5C 6C 猫3 猫2(5) ダッシュJB J2D6 J4D(1) 屈くらい限定 2B 5B 5C 6C 猫3 猫2(1) JD6 J4DC 空ダJB J2DB 挑発(1) 猫3 屈くらい限定 6B 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 6DB J2DB 5C 猫2(5) J8DNスカ J4D 2628dm 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 njc猫2(5) J8DNスカ J4D 2238dm 運び優先 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 猫2(5) ダッシュJB J2D6 J4DA 2440dm 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 hjJC JB J2DA 5C 猫2(1) JD6 J4DA(1) 6B 猫2(2) 2A 5C 2C 6C 猫3 dlJB J2DB 5C 猫2(1~4) JD6 J4DA (1) 2200dm、2A→5Bで2700dm程度 J2B J2B 5C 猫2(4) JD6 J4DC 空ダJB J2DB 5C bjc猫2 6C 6DB 3C 空対空、空ダ後の5Cで端到達 JB JB 5B 5C hj猫2 JD6 J4DC 空ダJB J2DB 挑発 猫3 JB JC 着地5C hj猫2 J8DBスカ J4DC 空ダJB 猫2(2) J2DB 挑発(1) 猫3 空対空 JB JC 着地5C 猫2(4) JD6 J4DC 空ダJ2DB 6A 猫2 6C 6DB 3C 空対空、端到達 空ダのあとにJB 猫2(4)を挟める JB {2B5B>JAJBJC}*n 立ちくらい限定 JB後にJ2Bをガードさせて2B5Bか上りJAの着地下段とF式中段の補正切り2択を狙える C系始動 5C 5C 猫1 アンコ rc 猫3 6D4B J2DB 5C 猫2(4) JD6 J4D(1) ゲージ50%、3296dm 5C 2C 猫1 アンコ rc 猫3 2D6 猫2(4) JD6 猫2(4) J8D6 猫2 ゲージ50%、3694dm 5Cch 6C 猫3 猫2(5) ダッシュJB J2D6 J4DA 5Cch 6C 猫3 JD6 J4DC 空ダ J2DB 6A 猫2 6C 6DB 3C 端到達 2C 2Cch H6C 5D6 JD6 J4DC 空ダJB J2DB 5C 猫2 6C 6DB 3C 端到達 4888dm 2Cch H6C 6D6 J4DC 空ダJB J2DB 5C 猫2 6C 6DB 3C 端背負いから位置入れ替え 4822dm 6C 6C 猫3 6D4B J2DB 5C 猫2(4) JD6 J4DB(1) 3290dm 6C 猫3 6D4B J2DB 5C 5DA 5C 猫2(4) JD6 J4D(1) 3600ぐらい 6C 猫3 JD6 J4DA JB JC 6A 猫2 6C 4DA 端到達、3500強 6C 猫3 JD6 J4DC 空ダJB J2DB 5C bj猫2 6C 6DB 3C 端到達、4122dm 6C 猫3 JD6 J4DC 空ダJB J2DB 挑発(1) 猫3 妥協コン、2968dm 6C 猫3 猫2 微ダJB J2DB 5C 2D6 猫2(2) JD6 J4D(1) J4D〆 3799dm ゆにぞん〆 ゲージ50%、4959dm 6C 猫3 猫2 2D6 JD6 J4DC 空ダ JB J2DC JB 3900dm 6C 猫3 猫2 着地fjJB(2) JD6 J4DC dl空ダ J2DB 微dl5AA 3834dm JC JC 2B 5B 【昇りコン】 3C 2A 5C 猫2(2) JD6 J4DA 立ちくらい限定、2009dm ※JB JC 2Bの同[[コンボ]]で2021dm JCch 着地 JB J2DB 5B 6A njdl猫2 スライド猫3 3C 空喰らい限定 ドライブ始動 投げ始動 6投げ 6投げ dlJD6 J4D6 猫2(4) J8D6 猫2(5) 3147dm 6投げ dlJD6 J4D6 猫2(4) J8D6 猫2(4) J2DC ゆにぞん ゲージ50%、4173dm 6投げ JDBスカ 5B 5C hj猫2(4) JD6 J4D(1) 2401dm 6投げ JDBスカ 5B 6A 猫2 スライド猫3 3C 6投げ JDBスカ 5B 6A 猫2 スライド猫3 2D6 猫2 JD ゆにぞん ゲージ50%、4000程度 6投げ dlJ4D6 JD6 J4D(1) 2113dm 6投げ 猫2(2) JD 猫2(3) J2D6 猫2 2835dm 6投げ JD6 J4DC 空ダ JB J2DB 挑発 猫3( アンコ) 2643dm 猫3〆の方が状況有利 6投げ J4DC 空ダ JB J2DB 5C 猫2 6C 猫3( アンコ) 端到達、3452dm 6投げ 猫2(2) JDB 5C hj猫2 J8DNスカ J4D6 JC J8D ゆにぞん 4269dm 4投げ 4投げ 2B 5C hj猫2(4) JD6 J4D(1) 2513dm 4投げ ギザ 2D6 猫2(4) J2D6 猫2(4) JD6 ゆにぞん ゲージ50%、3261dm 4投げ 猫1(3) 5D6 JB 猫2(1) J2DB 挑発(1) 猫3 2462dm 画面端コンボ A系始動 2A 2A 2B 5B 5C 3C 3C(2) ねこっとび 1322dm 攻め継続へ 2A 2B 5B 5C 3C 3C(2) 猫1 アンコ 1577dm 2A 2B 5B 3C 3C(2) 猫1 5D6 J2D6 J4D(1) 1700dm 2A 2B 5B 3C 3C(2) 猫1 5D6 J2D6 J4D6 猫2(1) JD ゆにぞん ゲージ50%、2816dm 2A 2B 5B 5C 3C 2B 5C HJdlJB J4D(1) 1774dm 2A 2B 5B 3C 2B 6A bj猫2 6C 猫3 アンコ 2259dm 2A 2B 5B 3C 2B 6A bj猫2 6C 6DB 3C 2315dm 2A 2B 5B 3C 2B 6A jc猫2 JD6 J4D(1) 1800dm 2A 5B 3C 2B 6A 6C 猫3 bj猫2 6C 6DB 3C 2900dm 3C(2) ヘキサで3800dm 2A 5B 3C 2B 6A 6C CT 猫3 bj猫2 6C 6DB 3C 3278dm 2A 2B 5C 6C 猫3 bjc猫2 6C 6DB 3C 屈喰らい限定 B系始動 5B 5B 5A 6A 6C 猫3 bjc猫2 6C 6DB 3C 受身狩り入れ込み 2B 2B 5C 3C 2B 6A 6C ねこっとび J2DB 5C 猫2(5) 6C 猫3(1) アンコ 3261dm(JC始動3114dm) ※2B 5B 3C~で安定、2961dm 2B 5B 3C 2B 6A【 6C ねこっとび J2DB 5C】 bj猫2 6C 6DB 3C ※身長低いキャラは【】内を省く 2B 5B 3C 2B 6A 6C 猫3 猫2 6C 4DB 3C 2938dm 2B 5B 5C 6C 猫3 JB J2DB 5C 猫2 JD6 J4D 屈喰らい限定 2B 5C JB JD6 J4DC 空ダ JB J2DB 5C bjc猫2 6C 6DB 3C ヘキサ 空hit、4000程度 受身狩りから 2B 5B 3C 2B 5C JDC dlJB J2DB 5C bjc猫2 6C 6DB 3C 2B 5B 5C 2C 6C 猫3(2) J2DB 6A 猫 6C 6DB 3C 屈喰らい限定 6B 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 bjc猫2 6C 6DB 3C 2634dm 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 6DB 5B 6A bj猫2 6C 6DB 3C 2696dm 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 J2DB 6A bjc猫2 6C 6DB 3C 2720dm 6B 猫2(2) 2A 5C 6C 猫3 JDC J2DA 6A bjc猫2 6C 6DB 3C 2802dm J2B J2B 2A 2B 5C 6C 猫3 J2DB 5C bjc猫2 6C 6DB 3C 屈喰らい限定 J2B 2B 5C 3C 微ダ5B 5A 6A 6C 猫3 bjc猫2 6C 6DB 3C JB JB 2A 5B 2B 5B 3C 微ダ5B 5A 6A 6C 猫3(2) bjc猫2 6C 6DB 3C JB 2B 5B 3C 2B 6A 6C ねこっとび J2DB 6A bjc猫2 6C 猫3(1) JB 2B 5B 3C 2B 6A 6C タメ猫3(2) 猫2 6C 6DB 3C JB 5B 5C 6C 猫3(2) hj JD6 J4DC 空ダ J2DB 6A bj猫2(5) 6C 6DB 3C 屈喰らい限定、2923dm 始動は2B、6Bでも可 JB JC 3C 2B 猫1(1) 5D6 J2D6 J4DC ゆにぞん ゲージ50%、3250dm C系始動 5C 5C 2C 猫1 アンコ rc 6C 猫3 bjc猫2 6C 6DB 3C ヘキサ ヘキサ〆でゲージ100%、4851dm 6C 6C 猫3 6DB 2B 6A 6C ねこっとび J2DB 5C 猫2 6C 4DA 3C 6C 猫3 6DB 2B 6A bj猫2 6C 6DB 3C 3900dm 6C 猫3 jcdl猫2 6DB J2DB 5C 猫2(4) JD6 J4D(1) 3900dm コツ:猫2最終段を着地直前にhit 6C 猫3 猫2 6C ねこっとび J2DB C 猫2(4) JD6 J4D(1) 3919 6C 猫3 bj猫2 6C 4DB J2DB 5C 猫2(4) JD6 J4D(1) 4100dm ゆにぞん〆でゲージ50%、5300dm 6C 猫3 5DC JD6 J4DC J2DB 5C 猫2 6C 4DA 4000dm 3C ~3C 2B 6A 猫2 6C 6DB 3C 2A 2A 5Bまでなら刻める ~3C 2B 6A 6C 猫3 猫2 6C 6DB 3C 3C 微ダ5B 5A 6A 6C 猫3 bjc猫2 6C 6DB 3C 〆後5B 5AAで寝っぱ狩り 2C 2Cch H6C 5D6 J2DB 5C bjc猫2 6C だましんぐ4D 6C 6DB 3C 5003dm JC JC 5B 3C 5B 5C 猫2 猫3 6DB JC 5B 3C ギザ 5DA 5C bj猫2 6C 6DB 3C 2567 JC 2A 2B 5C 6C 猫3 JDC J2DA 6A bjc猫2 6C 屈喰らい限定 JC 2B 5B 3C 2B 6A 6C 猫3(最大?) bjc猫2 6C 6DB 3C だま〆 ドライブ始動 投げ始動 6投げ 6投げ JDB 6A bj猫2 微ダ6C 4DB J2DB 3290dm 6投げ J2DB 5C bj猫2(5) 6C 6DB 3C 3435dm 6投げ J2DB 5C bj猫2(5) 6C 猫3 アンコ 3338dm ぴったんめくり ぴったんJA 2A 2B だましんぐ 2B 6A JB JD6 J4D(1) ぴったんJB 2B 2C だましんぐ 2B 5A 6A 6C ねこっとび J2DB 5C bj猫2 6C 6DB 3C ODコンボ 地上喰らい時運びパーツ 6B6B投げスカ 6C ねこっとびJC 5C 6C J4DA 5C 6C B系始動 2B 2B 5B 3C 2B 6A 6C 猫3 bj猫2 6C 6DB 3C(2) cOD ODヘキサ 50%、3600dm? 5B 5B 5C cOD 5C5C 6C6C 猫3 猫2 ODゆにぞん 50%、4849dm 6B 6B cOD 5C 6C6C 猫3 猫2 ODゆにぞん 体力黄 4716dm 6B cOD 5C 6C 猫1(2) アンコ 投げスカ 6CH6C CT 6CH6C ODヘキサ 体力赤、端 5300dm 6B 猫2 2A 5C 6C OD 5C 猫1 アンコ jcJ4DB ギザ ODメタギタ バグ判定なら4000越え C系始動 5C 5C 2C cOD 5C 6C6C jcJ4DA 5C 6C6C J2DB 5C 6C6C ODヘキサ 6000程度、運送力大 6C 6C 猫3 猫2 6C CT OD 3C 6C6C ODヘキサ 体力青 5961dm 6C 猫3 猫2 6C CT OD 3C(1?2) 6C H6C 5C 6DB 3C(1?2) 6C 6C ODヘキサ 体力赤 6200程度 6C 猫3 bj猫2 6C cOD CT 6C H6C 5Dc猫2(4) J2Dc猫2(4) ODゆにぞん 端 6700dm 6C 猫3 bj猫2 6C CT 6C cOD 6C H6C 5Dc猫2(4) J2Dc猫2(4) ODゆにぞん 端 6700 dm 6C cOD 5C 6C 猫1 アンコ 投げスカ 6C CT H6C 5D6 猫2 ODゆにぞん 端 7100dm 6C cOD 5C 3C 6C H6C 猫3 2D6 猫2(4) J8D6 猫2 ODゆにぞん 体力赤、端 6217dm 6C cOD 5C 6C6C CT H6CH6C 猫3 jcJ2D6 猫2 ODゆにぞん 体力赤、端 7778dm 投げ始動 6投げ 6投げ J2DB 5C bj猫2 6C cOD 6C 猫3(4) jcゆにぞん 体力50%、端 5129dm 4投げ 4投げ rc OD H6C H6C 猫3 2D 猫2 エリアル 体力青 5000dm 猫3ループコン 概要 森Pには内緒だよ OD中の猫3をこれでもかと当てるコンボ H猫3は11~13回程度で、後は猫3に切り替えるのが補正的に良いとのこと ※〆のODヘキサは分身の猫3が当たってから出さないと受け身を取られるため微dl A系始動 2A 2A 5B 3C RC 3C(2) 6C 猫3(1) H猫3*n 猫3(1)*n ODヘキサ 体力赤 4900dm 体力黄 3900dm(H猫2 5) 2A 5B 3C 2B 6A bj猫2 6C CT OD 3C(1) 6C 猫3(1) H猫3*n 猫3(1)*n 体力赤 4900dm 6A 6A JB J2D RC OD ギザ(少) CT H猫3(1)*13 猫3(1)*n ODヘキサ 空対空、6800dm 6A 5C 猫2 JD6 J4DC 空ダJB J2DB 5C bjc猫2 6C CT OD ギザ 猫3(1)*2 H猫3(1)*11 猫3 ODヘキサ 空対空、5900dm B系始動 2B 2B 5B 3C 2B 6A 6C bj猫2 6C CT OD 猫3(1) H猫3(1)*n 猫3(1)*n ODヘキサ 体力赤 6000dm bj猫2 6Cを抜いて5581dm 6B 6B 猫2(2) 5B 5C 6C 猫3 jccOD スライド5A 猫3*n ODヘキサ 4500dm 6B 猫2(2) 5B 5C 6C 猫3 bj猫2 6C CT OD 猫3(1)*2 H猫3(1)*13 猫3(1)*2 ODヘキサ 5486dm C系始動 6C 6Cch ねこっとび OD J4DA 微ダ5C CT H6C H6C (猫1 )猫3(1) H猫3(1)*10 猫3(1)*2 ODヘキサ 9000前後 6Cch 5DAスカ OD 微ダ5C CT H6C H6C (猫1 )猫3(1) H猫3(1)*10 猫3(1)*2 ODヘキサ 9000前後 6Cch OD 5C 6C 猫1 CT H6C H6C 猫3ループ 8700程度 H6C CT CT RC OD 猫3(1) H猫3(1)*15 猫3(1)*2 ODヘキサ 11400dm 投げ始動 6投げ 6投げ cOD 空ダJC 猫3ループ 端、5800dm程度 6投げ J2DB 5C bj猫2 6C CT OD ギザ 猫3(1) *2 H猫3(1)*13 猫3(1)*2 ODヘキサ 端、7007dm 4投げ 4投げ rc OD CT H6C H6C 猫3(1) *2 H猫3(1)*13 猫3(1)*2 ODヘキサ 7986dm ニャスニャス
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読み方 上段 中段 下段 走り 背向け 立ち上がり 投げ シフトポイント コンボ 追い打ち バウンド追い打ちポイント 読み方 *:ダウン !:浮かし #:吹き飛ばし %:グロッキー誘発 上段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 小突 上 12[*1] 11 弐風 上、上 12、12 弐風螺旋 上、上、*上 12、12、30 弐風残鉄・改 上、上、*中 12、12、25[S1] 健転掃腿 上、上、*下 12、12、25 健転下掃[*2] 上、上、→下 12、12、20 弐風旋 上、中 12、20 健掃腿 上、*下 12、30 裏旋[背] ←上 20 14-15 側這拳 ↑上or↓上 20 17-20 側這跳脚* ↑↑上or*↓↓上 30 19-20 強天蹴[*3] G上 20 14 連天蹴 G上、*上 20、20 旋風 ←G上 20 16-17 旋風残鉄 ←G上、中 20、20 旋風残鉄・改 ←G上、中、*☆中 20、20、30 中段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 雲蹴 中 18 14 雲蹴掃脚[S2] 中、→下 18、20 撃心肘 中を長く押す 30 12-13 撃肘墜 中を長く押す、*中 30、18 虎開# →中 25 18 宙転脚* ←中 30 18-19 爆裂発破# ←中←(離すと発射) 奥義(ガード不能) 崩岩破 →→中 25 16-17 鳩尾! ↑中or!↓中 20or24 22-25or19-22 幻身靠# ↑↑中or#↓↓中 40 18 崩山破% ←G中 20 26-27 鉄拳星砕 ←G中、(中を離し)*上 60(ガード不能) 38-39 崩山昇% ←G中、!中 20、18 天昇 →G中、*中 20、25 下段 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 地蹴 下 15 16 連刀転脚[*4] 下、中、*中 15、20、30 連刀掃腿[*2] 下、中、☆下 15、20、25 連下掃腿[S3] 下、下 15、25 下掃背身[*2] →下 25 25-29 破壊踊! ←or↑or↓下 20 22-23 破壊乱舞! ←or↑or↓下、#中 20、30 破壊旋! ←or↑or↓下、#☆下 20、25 強地蹴[S3] G下 20 22-23 幻身残鉄 G下、#強地蹴が出る前に中 30 23-25 地突蹴! →G下 18 22 強地残蹴[S4]! →G下、☆下 18、12 鷹連脚 しゃがみ上、中、!中 30、18、22 走り 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 疾掃虎跳* 走って上 30 19-20 疾掃中腿# 走り始めに中 25 19 疾掃双腿# 走って中 30 20 疾掃腿[S5]* 走って下 20 16-17 背向け 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 陰・弐風螺旋[S6] 後ろを向いて上、上、上 15、12、25 弐旋崩撃破[S7] 後ろを向いて上、上、→中 15、12、25 #裏宙双腿 後ろを向いて中 30 25 裏宙転脚[*5]# 後ろ向き立ち中or←←中 40or30 36-38 *背地蹴[S9] 後ろを向いて下 15 16 *背強地蹴 後ろを向いてG下 25 18-21 *背天昇 後ろを向いてG下、!☆→中 18 22-25 立ち上がり 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 跳脚 立ち上がりに!中、!中 18、22 跳連脚 立ち上がりに!中、!☆中、!中、!中 18、15、12、10 裏身 ジャンプ後にすぐG --(後ろを向く) 投げ 技名 コマンド ダメージ ヒットタイミング 背負い投げ 投げ 50 巴投げ 引きながらorマウントポジションで投げ 50 大外刈り 押しながら投げ 50 マウントポジション 押しながら←投げ マウント状態に移行 レイブスープレックス 左に引いて投げ 50 シーガルスルー 右に引いて投げ 50 逆一本背負い 左つかみ投げ 60 首投げ 右つかみ投げ 60 背転倒 後つかみ投げ 60 [*1]後ろ向きからでは(ダメージ15、ヒットタイミング12) [*2]←押しっぱなしで後ろを向く [*3]後ろ向きからでは(ダメージ25) [*4]←or↑or↓押しっぱなしで後ろを向く [*5]↑or↓押しっぱなしで後ろを向く シフトポイント [S1]:最後の中を長く押すと威力が三段階に上昇(25→%40→#55)二段回目以降に下を押すと下掃背身(→下)にシフト [S2]:2発目の下が出る前に中で幻身残鉄☆中で跳脚(立ち上がりに中)、跳連脚(立ち上がりに中、☆中、中、中)にシフト [S3]☆中で跳脚(立ち上がりに中、中)、跳連脚(立ち上がりに中、☆中、中、中)にシフト [S4]☆中で跳脚(立ち上がりに中、中)にシフト [S5]外れたorガードされた時に下で地蹴(下)、連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿、(下、中、☆下)連下掃腿(下、下)にシフト [S6]下で地蹴(下)、連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿(下、中、☆下)連下掃腿(下、下)にシフト [S7]2発目に中を押すと弐風旋(上、中)にシフト、3発目に中で弐風残鉄・改(上、上、中)にシフト [S9]中で連刀天脚(下、中、中)、連刀掃腿(下、中、☆下)にシフト コンボ :追い討ち、受身を取られると入らない DM:ダメージ 主な始動技ごとのダメージを表記 ~(G上、上)(上)(←G上、中、☆中) →下 軽量・中量・準重量 (←G中、中) DM123 135 (↑中) DM108 120 (↓中) DM112 124 (軽量のみ) ~(G上、上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量 (←G中、中) DM127 139> (↑中or↓中) DM112・116 124・128 ~(↑中or↓中)(G上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量・ドクターV (←G中、中) DM127・130 139・142 (ドクターVは↑中が安定) (↑中) DM112・115 124・127 (ドクターVは不可) (↑中or↓中)(上)(G上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量 (←G中、中) DM127・130 139・142 (↑中) DM112・115 124・127 (↑中or↓中)(上)(上)(中、→下、☆中、中) →下 軽量・中量・ドクターV (←G中、中) DM121・124 133・136 (↑中) DM106・109 118・121 (ドクターVは↓中のみ) (中、→下、☆中、☆中、中、中) 全重量 (←G中、中) DM101 (↑中) DM86 (↓中) DM90 (イールのみ不可) (←G中、(中を離し)上)(→G下、☆下、☆中) DM96 DM124(グロッキーを誘発した場合回復が遅いと再度(→G下、☆下、☆中)をいれることができる) 追い打ち DM順に「下、下>→G下、☆下>→下>G下>←下」 バウンド追い打ち 相手が受身を取らなかった場合、地面に当たった時にバウンドする。このバウンドのタイミングに合わせての追い打ち。また早い段階の受身にも当たる。DM順では「中、→下>←中>中を長く押す>→中」の順。 ポイント 追い打ち、バウンド追い打ちは受身を取らない相手に有効。イールに対しては(←G中、中)(中、→下、☆中、☆中、中、中)が確定コンボ。受身を取らなければ(←G中、中)(中、→下、☆中、中) 中、→下 の方がダメージが高い。
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 コンボ コンボ|組合せ コンボ 名称 属性 対象 回数 消費MP 命中 威力 追加効果 説明 備考 効果 付着率 バーニングフレア 火 敵全体 1回 25 100 50 敵全体に 炎をまきちらしダメージ ヘルズファイア 火 敵全体 1回 25 100 60 バクダン 50% 敵全体に炎でダメージとバクダン効果 ドラゴンブレス 火 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に ドラゴンの息でダメージ メテオストライク 火 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に 火の玉でダメージ ラ・ブリザード 氷 敵全体 1回 15 100 30 とうけつ 50% 敵全体に氷をはいてダメージと凍結効果 フリーズウェーブ 氷 敵全体 1回 25 100 55 とうけつ 50% 敵全体に氷を放ってダメージと凍結効果 キングフリーズ 氷 敵全体 1回 35 100 75 とうけつ 50% 敵全体に氷の風でダメージと凍結効果 コキュートス 氷 敵全体 3回 25 95 70 敵全体に 暗黒の氷で ダメージ アースハンマー 地 敵全体 1回 15 100 30 敵全体に 大地の怒りを放ち ダメージ フットプレス 地 敵全体 1回 25 100 60 敵全体を おしつぶして ダメージ メガトンプレス 地 敵全体 1回 35 100 80 敵全体を はげしくつぶして ダメージ れっぷうげき 風 敵全体 1回 15 100 30 敵全体に かまいたちを放ってダメージ デスハリケーン 風 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に 死の風を送ってダメージ ヘブンズクロス 風 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に 聖なる風を放ってダメージ ドラゴンクロス 風 敵全体 1回 35 95 80 敵全体に 強力なカマイタチでダメージ ひけんらんぶ 風 敵ランダム 8回 25 95 50 敵単体を ランダムに8回きりつける ゴッドヴェール 風 味方全体 1回 25 100 - 味方全体の 全パラメータをアップ らいうんよび 雷 敵全体 1回 15 100 30 かんでん 50% 敵全体に雷でダメージと感電効果 スパークボルト 雷 敵全体 1回 25 100 60 かんでん 50% 敵全体に雷でダメージと感電効果 てんのらいこう 雷 敵全体 1回 35 100 80 かんでん 50% 敵全体に雷がふってダメージと感電効果 スプラッシュレイ 水 敵全体 1回 15 100 30 敵全体に 強力な水圧をあたえダメージ ハイドロブースト 水 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に 強力な水圧をあたえダメージ アシッドレイン 水 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に サンの雨をふらせてダメージ ドラゴンバースト 水 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に 強力な津波をよび ダメージ ヘブンズアタック 光 敵全体 1回 25 100 50 敵全体に 聖なるダメージ セントスラッシュ 光 敵全体 1回 25 95 70 敵全体に 強力な真空波で ダメージ ソウルイーター 光 敵全体 1回 35 95 55 敵全体に 攻撃して HPを吸収する スペルバウンド 光 敵全体 1回 25 95 15 マヒ 95% 敵全体に魔法の力でダメージとマヒ効果 シャドウ・クロー 光 敵全体 1回 25 95 45 マヒ 100% 敵全体を 爪で攻撃して マヒさせる メガブレイズ 光 敵全体 1回 25 95 55 バクダン 100% 敵全体を 炎で攻撃し バクダンにする レイフィールド 光 敵全体 2回 40 95 70 きぜつ 50% 敵全体に強力な光のダメージと気絶効果 バトルブレス 光 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の 全パラメータが上がる ピラミッドパワー 光 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の 全パラメータをアップ ゴッドシールド 光 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の 全パラメータをアップ ドラゴンパワー 光 味方全体 1回 25 100 - 味方全体の アタックをアップさせる ホーリーソング 光 味方全体 1回 30 100 - 味方全体を ふっかつさせる シャドーブレイク 闇 敵全体 1回 25 100 65 敵全体に 邪悪なダメージ キルブレイド 闇 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に 邪悪なダメージ ツインバイス 闇 敵全体 2回 15 100 20 敵全体に 2回かみつき攻撃 ドラゴンブロウ 闇 敵全体 2回 15 100 20 敵全体を 2回なぐって攻撃 ラグナロク 闇 敵全体 2回 15 95 70 敵全体に 強力なはめつの ダメージ ハルマゲドン 闇 敵全体 3回 25 95 70 敵全体に 強力なはめつの ダメージ デスサイズ 闇 敵全体 1回 25 60 55 敵全体に 防御無視のダメージ 上へ 組合せ 上へ