約 1,354,913 件
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/125.html
注意 コンボ-BBCF-画面中央投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 画面端投げ始動 2A始動 JA始動 2B始動 むきゅーコン(アイビーコン)~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D JA始動むきゅーコン 2B始動むきゅーコン 2C(CH)始動むきゅーコン 2A受け身狩りむきゅーコン 注意 暫定的にまとめたものなので、間違いなどあれば報告、修正お願いします。 ダメージ、ゲージ回収、風回収の情報募集中です。 ヒマで調査してくれた方がいれば、ページ下部のコメント欄に書いていただければ誰かが編集します。 コンボ-BBCF- 画面中央 投げ始動 ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A 4B 5CC ・投げ+7D 5B 6A (低ダ)JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC Aロベ 微ダ3Cはセリカには非常に難しい 2A始動 ・2A 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC JA始動 ・JA+2D JB 5B 5CD 6C JC (微ダ)5B 6B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JA JA JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JB JA JB JC 6A 4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC ・JA+2D JB (微ダ)6A JA JB JC 6A 4B (微ダ)6A 4B 5CC 6A後はキャラによって当たり方が異なるのでディレイのタイミングやルートの使い分けが必要かも ハザマ、テルミ、ライチ辺りはJAJBJCルートが難しい 2B始動 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A JA JB JC 6A Aロベ (微ダ)3C(1) アイリス (微ダ)4B 5CC 画面端 投げ始動 ・投げ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・投げ (微ダ)5A(1) 5B 6A Aロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 6A 4B 5CCの5Cをできるだけ遅らせて相手を高めに拾う 2A始動 ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 9D 6A アイビー(Bロベ) (微ダ)5CC リリー カエル 3C Aロベ 3C ・2A 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC Cロベ9D 5CC アイビー(Cロベ) (微ダ)6A リリー8D JA始動 ・JA+2D JB (微ダ)5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C 2B始動 ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A Bロベ 5B 6A 4B 5CC ・2B 5B 5CD 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B JC JBロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C ・2B 6B 3DJB JC 5B 5CC 6C(1) JC JCロベ 5B 6A 4B 5CC アイリス 6A Aロベ 3C むきゅーコン(アイビーコン) ~ 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D アイビー8Dを2回組み込んだ高火力コンボ JA始動ですら4000ダメ以上出すことができる キャラによっては3Cが多段ヒットしにくいので3Cの代わりに6Aにすると安定するかも(テイガー、ライチなど) (6Aにするとアイビーのコウモリが出切る前に8Dするのでダメージが低くなる?) 3Cより6Aの方が発生が遅いのでその分相手が高めにいる必要がある 相手キャラやコンボルート、壁との距離によって微ダが必要あったりなかったり、3Cを低めで拾う必要があったりなかったりでアドリブ力が必要 しかし大体の始動で完走できるコンボなので是非練習して習得しておこう 以下のコンボの "… 5CC ~"以降は "… 5CC アイビー 3C(3) Cロベ8D 6A Bロベ9D 3C(2) アイビー(BCロベ) 3C リリー8D" と同じなので省略 JA始動むきゅーコン ・JA+2D JB (微ダ)5CC 6C(4) JC JBロベ 5CC ~ (微ダ)5B 5CCだとコンボ時間の関係で5CC アイビー 3Cが拾えない 6C(4) JC JBロベは当たらないキャラがいる? JAヒット確認からの微ダ5Cは難易度が高いので下2つのコンボ推奨。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6A 6C(1) JC JBロベ (微ダ)5CC ~ JBロベ 5CC アイビー (微ダ)3C でも可。 ・JA+2D JB (微ダ)5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 6Cを持続で当てる感じ。テイガーには持続当てできない。 5Cを高めで当てることができるので、その後の3Cを全て6Aに置き換えられる。 ・JA+2D JB 3C アイリス 5CC ~ 避雷針、ロータス有りの状況で 2B始動むきゅーコン ・2B 5B 5CDC 6C(1) JC JCロベ 5B6A4B5CC ~ 5B6A4B5CCの5Cはディレイ。 N始動の基本形。 ・2B 6B 3DJB JC 5B 6A 6C(1) JBロベ (微ダ)5CC ~ ・2B 6B 3DJB JC 5B 6B 5CC 6C(1) JC (微ダ)5CC ~ 2C(CH)始動むきゅーコン ・2C(CH) 1D (微ダ)6A4B5CC ~ 2A受け身狩りむきゅーコン ・2A 5B JC H JB JC 6A4B5CC ~
https://w.atwiki.jp/bbh3/pages/639.html
BBH2012コンボ一覧 ソフトバンク 西武 ロッテ 日本ハム オリックス 楽天 中日 阪神 巨人 ヤクルト 広島 横浜 『黄金バッテリー』スタミナ消費率,被安打率低下の効果がある 『中継ぎリレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『必勝リレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『先手必勝』ミート率がアップする 『クリーンナップコンビ』ミート率がアップする 『クリーンナップトリオ』ミート率がアップする 『アベック砲』ホームラン率がアップする 『フレッシュコンビ』ミート率がアップする(順不同) 『ベテランコンビ』ミート率がアップする(順不同) 『得点パターン』ミート率がアップする 『恐怖の下位打線』ミート率がアップする(順不同) 『助っ人コンビ』ミート率アップする(順不同) クリーンナップコンビ、クリーンナップトリオ、アベック砲、フレッシュコンビ、ベテランコンビは選手能力や年齢条件によるコンボの為、それ以外の選手固定で発動するコンボを記載してください。 10/2公式参照 選手固定コンボ ○黄金バッテリー ○必勝リレー ○先手必勝 ○恐怖の下位打線 ○得点パターン 選手能力コンボ ○クリーンナップコンビ ○クリーンナップトリオ ○アベック砲 ○中継ぎリレー ○フレッシュコンビ ○ベテランコンビ ※特定の選手が所属する球団でコンボとなる条件を満たした時に発動します。 例) ※先手必勝は、1番と2番の並んだ打順で、3回までで0-0のスコアの場合のみ発動。 ※恐怖の下位打線は、DH有りは8番・9番、DH無しは7番・8番で起用の場合発動。 ※クリーンナップコンビ&トリオは走者がいる時のみ発動。 (発動条件要検証) ※アベック砲は3番と4番、もしくは4番と5番での並んだ打順で発動。走者がいない時のみ。弾道4以上orラインドライブスキルを所持している打者が発動。 ※フレッシュコンビ 25歳以下(並んだ打者で前打者ヒット以上(四死球以外)で後ろの打者が発動) ※ベテランコンビ 35歳以上(並んだ打者で前打者凡退で後ろの打者が発動) ※黄金バッテリー 投手を先発起用時に発動。※捕手は試合途中の起用も可 ※中継ぎリレー 中継ぎ適性から中継ぎ適性に交代すると発動。※抑え適性不可 ※必勝リレー 7回以降、3点以下のリードもしくは1点リードされている状況で発動。 ※中継ぎ・必勝リレーは、代打を挟んでも発動する。 ※中継ぎ・必勝リレーは、対象選手が先発の時は発動不可。 ※使用するカードのVerが2012より前でも、条件さえ満たせばコンボは発動する。 ※選手固定コンボと選手能力コンボの条件を同時に満たした場合、選手固定コンボが発動される。 ※12月3日更新のコンボは赤色で表示 ソフトバンク 【投手】 黄金バッテリー・・・攝津=細川 黄金バッテリー・・・武田=細川 黄金バッテリー・・・大隣=高谷 必勝リレー・・・岡島&森福 【野手】 先手必勝・・・1番本多&2番明石 得点パターン・・・走者明石&打者内川 西武 【投手】 黄金バッテリー・・・岸=炭谷 黄金バッテリー・・・牧田=炭谷 必勝リレー・・・十亀&ウィリアムス 必勝リレー・・・長田&涌井 【野手】 先手必勝・・・1番浅村&2番秋山 得点パターン・・・走者栗山&打者中村 ロッテ 【投手】 黄金バッテリー・・・成瀬=里崎 黄金バッテリー・・・グライシンガー=里崎 黄金バッテリー・・・藤岡=田中 必勝リレー・・・内&益田&薮田 【野手】 先手必勝・・・1番岡田&2番根元 恐怖の下位打線・・・里崎&鈴木 日本ハム 【投手】 黄金バッテリー・・・吉川=鶴岡 黄金バッテリー・・・武田勝=鶴岡 黄金バッテリー・・・ウルフ=大野 必勝リレー・・・増井&武田久 【野手】 先手必勝・・・1番田中&2番小谷野 先手必勝・・・1番陽&2番西川 オリックス 【投手】 黄金バッテリー・・・西=伊藤 黄金バッテリー・・・木佐貫=伊藤 必勝リレー・・・平野&岸田 必勝リレー・・・中山&平野 【野手】 得点パターン・・・走者大引&打者李大浩 得点パターン・・・走者駿太&打者T-岡田 楽天 【投手】 黄金バッテリー・・・田中=嶋 黄金バッテリー・・・辛島=嶋 必勝リレー・・・小山&ハウザー&青山 必勝リレー・・・ラズナー&青山 【野手】 先手必勝・・・1番聖澤&2番銀次 得点パターン・・・走者聖澤&打者松井稼 中日 【投手】 黄金バッテリー・・・吉見=谷繁 黄金バッテリー・・・山内=谷繁 黄金バッテリー・・・山本昌=小田 必勝リレー・・・ソーサ&岩瀬(1/23 updateで発動不可) 必勝リレー・・・田島&山井(1/23 update) 【野手】 先手必勝・・・1番大島&2番荒木 得点パターン・・・走者大島&打者和田 阪神 【投手】 黄金バッテリー・・・スタンリッジ=藤井 黄金バッテリー・・・能見=藤井 必勝リレー・・・榎田&藤川 必勝リレー・・・加藤&福原 【野手】 先手必勝・・・1番上本&2番大和 得点パターン・・・走者大和&打者鳥谷 巨人 【投手】 黄金バッテリー・・・杉内=阿部 黄金バッテリー・・・内海=阿部 黄金バッテリー・・・ホールトン=阿部 必勝リレー・・・マシソン 山口&西村 【野手】 得点パターン・・・走者長野&打者坂本 恐怖の下位打線・・・エドガー&ボウカー ヤクルト 【投手】 黄金バッテリー・・・赤川=中村 黄金バッテリー・・・村中=中村 必勝リレー・・・押本&バーネット 必勝リレー・・・山本哲&バーネット 【野手】 先手必勝・・・1番ミレッジ&2番田中 恐怖の下位打線・・・松井淳&相川 広島 【投手】 黄金バッテリー・・・大竹=石原 黄金バッテリー・・・野村=倉 黄金バッテリー・・・前田健=石原(1/23 update) 必勝リレー・・・今井&ミコライオ(1/23 updateで発動不可) 必勝リレー・・・今村&ミコライオ 【野手】 得点パターン・・・走者天谷&打者梵 得点パターン・・・走者菊池&打者エルドレッド 横浜 【投手】 黄金バッテリー・・・三浦=黒羽根 黄金バッテリー・・・加賀美=高城 必勝リレー・・・加賀&篠原&山口 必勝リレー・・・藤江&山口 【野手】 先手必勝・・・1番荒波&2番石川 先手必勝・・・1番荒波&2番内村
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1276.html
コンボ 簡易的なコンボを記載します。より詳しいコンボは こちら 。 コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル ページ内目次 コンボコンボルート ページ内目次 とりあえずこれだけは覚えておこうリスト ノーゲージコンボ基本コンボ 画面中央~画面端近く 画面端 ゲージ使用コンボどこでも 画面中央~画面端近く バースト使用コンボ画面中央~画面端近く ゲージ使用 風林火山マーク集めコンボ 風林火山コンボ とりあえずこれだけは覚えておこうリスト 全て立ちくらい限定 【基本コンボ】 B 2B 6C J623B 【画面中央~画面端近く】 B 2B 6C J623B (ダッシュ) C 6D 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) JC 【画面端】 B 2B 6C J623B (裏周りダッシュ) B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC B 2B 6C J623B C 6D 2363214C ノーゲージコンボ 基本コンボ B 2B 2C 623B [dm1952] 立ち・しゃがみ両方にあたるので、とっさのコンボに。 C D 623B [dm1744] 中段。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C J623B [dm2167] 基本コンボ。まずはここから覚えよう。 6C後に(jc)から[空ダ J4C J623B]やJ[B J623B]で運び距離を伸ばせるが、 空中で受身をとれるようになってしまうので注意。 ■しゃがみくらい限定■ B 2B D 623B [dm1940] 両用のコンボよりダメージはおとるものの、マーク稼ぎ、双掌打を大噴火に切り替えることができる等、こちらの方が良い。 ■ドライブ技始動■ 2D (jc) J4C J623B [dm1975] 2D(ch) C 6D 623B [dm2582] 6D(ch) 2B 6C (jc) J4C J623B [dm2596] 画面中央~画面端近く ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) JB J623B (ダッシュ) 2B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3631] 基本コンボから派生。画面中央より端で可能。画面端では不可。 JC等から始動すると、途中で繋がらなくなってしまう。その場合は二回目の双掌打を抜いて、さっさと〆てしまおう。 基本コンボからもっていきやすく、安定した難易度と威力を持つコンボ。 B 2B 6C J623B (ダッシュ) C 6D 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) JC [dm4165] 基本コンボから派生。画面端近くで可能。画面端では不可。 ゲージ無し。通常技始動では屈指の威力。 ■ドライブ技始動■ 2D (jc) J4C J623B (ダッシュ) 2B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3525] 2D(ch) C 6D 623B (微ダッシュ) B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm4529] 対空・対中段からどうぞ。 6D(ch) 2B 6C (jc) J4C J623B (ダッシュ) B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3836] 画面端 B 2B 2C 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm3644] とっさのコンボに。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 C D 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm3284] 中段。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 投げ (微ダッシュ) 6D 623B B 2B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3152] 投げ始動。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C J623B (裏周りダッシュ) B 623B B (jc) JB J4C (jc) JC [dm3640] 基本コンボ派生。一番良く使うコンボかも。 ■しゃがみくらい限定■ B 2B D 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) JC [dm3552] J623Bで位置が入れ替わるので注意。 ゲージ使用コンボ どこでも C D 2363214C [dm3369] 中段。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C JD (jc) J236C 6D 2363214C [dm3346] 釘使用。 ■しゃがみくらい限定■ B 2B D 2363214C [dm3638] ■ドライブ技始動■ 2D(ch) C 6D 2363214C [dm4605] マコト・ヴァルケンハイン以外。 6DをDに変えるとマコト等にも当たるようになるが、威力が下がり難易度もUPする。 画面中央~画面端近く 623C(2段目rc) C 6D 623B B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) J4C JC [dm5186] コマ投げからのRCコンボ。空中コマ投げからでも可能。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 程よい難易度に高い威力。相手がバーストを使い切ってから狙おう。 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) JB J623B 2B 623B 2363214C [dm4605] 基本コンボから派生。画面中央より端で可能。画面端では不可。 B 2B 6C J623B C 6D 2363214C [dm4790] 基本コンボから派生。マコト・ヴァルケンハイン以外。画面端近くで可能。画面端でも可能。 画面端ではJ623B後に位置が入れ替わってしまうので注意。 6DをDに変えるとマコト等にも当たるようになるが、威力が下がり難易度もUPする。 バースト使用コンボ 画面中央~画面端近く ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) 金バ (ダッシュ) C 6D 623B (微ダッシュ) B 6C (jc) JB J623B B (jc) JA JB J4C (jc) J4C JC [dm4932] 基本コンボから派生?画面中央より端で可能。J623Bで位置が入れ替わるので注意。 完走するとヒートゲージが46%たまる。 ゲージ使用 ■立ちくらい限定■ B 2B 6C (jc) 金バ (ダッシュ) C 6D 2363214C [dm4946] 基本コンボから派生?マコト・ヴァルケンハイン以外。 6DをDに変えるとマコト等にも当たるようになるが、威力が下がり難易度もかなりUPする。 風林火山 (dcc)…ダッシュキャンセルキャンセル マーク集めコンボ 風林火山コンボ ■どこでも■ B 2B 2C (6dcc) D (6dcc) 6D (6dc) 2D (8dc) JD (2dc) 2C [dm3262] B 2B 2C (6dc) 2D (6dc) C 6D (6dc) 2B 6C (8dc) J4C (9dc) J4C JD J236C 6C (8dc) J4C (9dc) JC [dm4961] 最初の(6dc)は相手を追い抜かないようにしよう。ゲージ回収45%。 ■ゲージ使用■ B 2B 2C (dcc) D (dcc) 6D (6dc) 2D (8dc) JD (2dc) 2B 2363214 [dm5111] B 2B 2C (6dc) 2D (6dc) C 6D (6dc) 2B 6C (8dc) J4C (9dc) J4C JD J236C 2363214C [dm5769] 最初の(6dc)は相手を追い抜かないようにしよう。 コンボ中のゲージ回収ができるので、ゲージ14%から可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2010.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/196.html
キャラクター情報 コンボ 大門五郎 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK 天地返し しゃがみLP しゃがみLK 天地返し しゃがみLP 遠距離LK 大外刈 ゲージがあれば大外刈 SC渾天落としが繋がります。 近D ⇒遠距離LK 天地返し ゲージがあれば天地返し SC渾天落としが繋がりますが、落下時のダメージが入らないため、ほとんどダメージが上昇しません。 近距離HP ( 頭上払い) 超受け身 天地返し 頭上払い後の天地返しが難しい場合は省いてOK。で超受け身を出して、そのまま+パンチで簡単に出せます。 発動コンボ 先鋒用 1PG 場所問わず 画面端限定 2PG コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
https://w.atwiki.jp/devilchildren_ld/pages/545.html
トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|特殊能力|アイテム|その他 コンボ コンボ|組合せ コンボ 名称 属性 対象 回数 消費MP 命中 威力 追加効果 説明 備考 効果 付着率 バーニングフレア 火 敵全体 1回 25 100 50 敵全体に 炎をまきちらしダメージ ヘルズファイア 火 敵全体 1回 25 100 60 バクダン 50% 敵全体に炎でダメージとバクダン効果 ドラゴンブレス 火 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に ドラゴンの息でダメージ メテオストライク 火 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に 火の玉でダメージ ラ・ブリザード 氷 敵全体 1回 15 100 30 とうけつ 50% 敵全体に氷をはいてダメージと凍結効果 フリーズウェーブ 氷 敵全体 1回 25 100 55 とうけつ 50% 敵全体に氷を放ってダメージと凍結効果 キングフリーズ 氷 敵全体 1回 35 100 75 とうけつ 50% 敵全体に氷の風でダメージと凍結効果 コキュートス 氷 敵全体 3回 25 95 70 敵全体に 暗黒の氷で ダメージ アースハンマー 地 敵全体 1回 15 100 30 敵全体に 大地の怒りを放ち ダメージ フットプレス 地 敵全体 1回 25 100 60 敵全体を おしつぶして ダメージ メガトンプレス 地 敵全体 1回 35 100 80 敵全体を はげしくつぶして ダメージ れっぷうげき 風 敵全体 1回 15 100 30 敵全体に かまいたちを放ってダメージ デスハリケーン 風 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に 死の風を送ってダメージ ヘブンズクロス 風 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に 聖なる風を放ってダメージ ドラゴンクロス 風 敵全体 1回 35 95 80 敵全体に 強力なカマイタチでダメージ ひけんらんぶ 風 敵ランダム 8回 25 95 50 敵単体を ランダムに8回きりつける ゴッドヴェール 風 味方全体 1回 25 100 - 味方全体の 全パラメータをアップ らいうんよび 雷 敵全体 1回 15 100 30 かんでん 50% 敵全体に雷でダメージと感電効果 スパークボルト 雷 敵全体 1回 25 100 60 かんでん 50% 敵全体に雷でダメージと感電効果 てんのらいこう 雷 敵全体 1回 35 100 80 かんでん 50% 敵全体に雷がふってダメージと感電効果 スプラッシュレイ 水 敵全体 1回 15 100 30 敵全体に 強力な水圧をあたえダメージ ハイドロブースト 水 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に 強力な水圧をあたえダメージ アシッドレイン 水 敵全体 1回 25 100 60 敵全体に サンの雨をふらせてダメージ ドラゴンバースト 水 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に 強力な津波をよび ダメージ ヘブンズアタック 光 敵全体 1回 25 100 50 敵全体に 聖なるダメージ セントスラッシュ 光 敵全体 1回 25 95 70 敵全体に 強力な真空波で ダメージ ソウルイーター 光 敵全体 1回 35 95 55 敵全体に 攻撃して HPを吸収する スペルバウンド 光 敵全体 1回 25 95 15 マヒ 95% 敵全体に魔法の力でダメージとマヒ効果 シャドウ・クロー 光 敵全体 1回 25 95 45 マヒ 100% 敵全体を 爪で攻撃して マヒさせる メガブレイズ 光 敵全体 1回 25 95 55 バクダン 100% 敵全体を 炎で攻撃し バクダンにする レイフィールド 光 敵全体 2回 40 95 70 きぜつ 50% 敵全体に強力な光のダメージと気絶効果 バトルブレス 光 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の 全パラメータが上がる ピラミッドパワー 光 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の 全パラメータをアップ ゴッドシールド 光 味方全体 1回 15 100 - 味方全体の 全パラメータをアップ ドラゴンパワー 光 味方全体 1回 25 100 - 味方全体の アタックをアップさせる ホーリーソング 光 味方全体 1回 30 100 - 味方全体を ふっかつさせる シャドーブレイク 闇 敵全体 1回 25 100 65 敵全体に 邪悪なダメージ キルブレイド 闇 敵全体 1回 35 100 80 敵全体に 邪悪なダメージ ツインバイス 闇 敵全体 2回 15 100 20 敵全体に 2回かみつき攻撃 ドラゴンブロウ 闇 敵全体 2回 15 100 20 敵全体を 2回なぐって攻撃 ラグナロク 闇 敵全体 2回 15 95 70 敵全体に 強力なはめつの ダメージ ハルマゲドン 闇 敵全体 3回 25 95 70 敵全体に 強力なはめつの ダメージ デスサイズ 闇 敵全体 1回 25 60 55 敵全体に 防御無視のダメージ 上へ 組合せ 上へ
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/21.html
とりこれコンボ コンボ A始動 コンボルート コンボdmg ゲージ回収量 備考 どんなタイミングで使うか(暴れ潰しや差し込み、置きで引っかかった時、暴れが当たった時などリーサルとかも書いても良いかも)の説明を備考欄に記載願います B始動 C始動 必殺技始動
https://w.atwiki.jp/5010/pages/228.html
BACK 312 :名無しさん:2007/06/23(土) 12 30 31 ID n1LtR/IoO ●画面端 立D→空中ダッシュJS→GB→JS→JHS→SV 111 :名無しさん:2007/02/02(金) 16 30 37 ID 30JXAmOw0 ダストを先端ヒットか画面端で当てればキャラ次第で落ちダス(ダスト直後の受身を不能化)利用してLV1BRPAC青から追撃できるな 中段の崩しからACを連続技に組み込みつつCGを使わず上げられるから使えるかもしれない 当然CK使えばCGがLV2とかの状況でLV3に出来る。既出ならスマソ 112 :名無しさん:2007/02/02(金) 17 23 26 ID i5wI4tEIO 既出じゃないと思うけど、ブレイズで似たようなこと出来る。 113 :名無しさん:2007/02/02(金) 17 51 52 ID mv/T1.NQ0 落ちダスブレイズ拾いってスラッシュからあったよな。 116 :名無しさん:2007/02/02(金) 21 10 20 ID upvIuFGY0 落ちダス ブレイズ拾いは/だとCGがちょっとたまってたらlv2BRPで ノーゲージでダウンがとれたんだよな 今はどうなってるかわからん 117 :名無しさん:2007/02/02(金) 21 34 46 ID /O.pjgjE0 単純に落ちダスト>てやコンで良くないか? 中央より少し端よりからいけるし、ダメ約半分もっていけるよ。CGは上がらないが… 118 :名無しさん:2007/02/02(金) 22 32 56 ID 6GoYTkkgO レシピキボンヌ 119 :名無しさん:2007/02/02(金) 22 40 25 ID VkurvJOI0 117じゃないが これのことじゃないの? ●D>JHS>二段JHS>ダッシュJHSD>JHSD>着地近S拾い 446 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 23 43 50 ID ??? 端で落ちダストのJHS JC JHSからファフが繋がった。相手キャラ忘れたけど黄ビートだったのは確か、軽量級以外なら入りそうだけどタイミングシビアかも ダメージはこれだけで2.5割なので近Sからコンボすりゃ5割ぐらい減らせそう 910 :名無しさん:2007/01/24(水) 00 39 29 ID XWVg9snM0 D HS HS・・の落ちダスができない初心者にアドバイスをお願いします(涙) 具体的には二回目のHSが当たらなかったり、当たってもJHSで拾えないといった失敗に終わります 912 :名無しさん:2007/01/24(水) 01 11 32 ID xntw67OM0 ダストのあと、普通に追撃でJHS>JHSっていれるタイミングとほぼ同じ。 ポイントは、いかに1回目のJHSにJCをうまくかけるかだけ。2回目のJHSが当たってないって時は大抵JCが遅い 303 :名無しさん:2007/06/22(金) 02 11 39 ID fSEHl07.O 落ちダスが安定しない人へ。 威力は落ちるが、最初のJHSをBRPでキャンセルすると安定するみたいだぞ。 304 :名無しさん:2007/06/22(金) 03 17 35 ID WcSOFWIgO FDディレイJSで済ませてる俺はヘタレ 112 :名無しさん:2007/12/04(火) 08 08 14 ID M8.YnHYQO 最近のお気に入りが落ちダスBHB拾い LV1で中央から4割+画面端ダウンとかおいしすぎる 113 :名無しさん:2007/12/04(火) 09 07 58 ID CP6gbxLA0 落ちダスBHBkwsk ダスト>JHSJHS>着地BHB青〜とか?落とすのはLv1ならJDしかないか 114 :名無しさん:2007/12/04(火) 10 58 03 ID M8.YnHYQO 落ちダスBHBから4割とか言ったけどスマンありゃ嘘だいいとこ3割弱ってとこだね ●D>HS>HS>BHB青>JPSD>JHSD>BRP2 レシピは落ちダスの中じゃ簡単な方だから、覚えた方がいいかな BACK
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2455.html
AE基本コンボ通常コンボ 高威力コンボ セービングアタックからの追撃 ターンパンチCH(セービング潰し) おまけ メモ AE基本コンボ 通常コンボ 屈弱P×2 屈弱Por屈弱Kor屈中P 強バッファローヘッドダメージ:154or162or194 スタン値:280or320基礎の中の基礎。通称ピッピグヘヘ。コパコパコアで出せるようにしたい。 屈弱P×3 屈弱Kにすればタメ無しでもタメが貯まる。屈んでいるブランカにはヘッドがスカるので弱ダッシュストレートで〆。コパ→屈中Pにすればよりダメージアップが見込めるが猶予0Fなので難しい。 J強KorP 屈中P 強バッファローヘッドダメージ:292 スタン値:460 J強KorP 屈中K 屈弱K 強バッファローヘッドダメージ:302 スタン値:480飛び込みからのコンボ。ダメージ重視。屈中Pは少し遅らせてタメ時間を稼ぐ。 溜めがないなら上の弱Pコンボへ。 屈弱K 屈弱P 屈弱K 各種必殺技ダメージ:172 スタン値:280 ※強ヘッドの場合スカし下段攻撃。屈弱Pは猶予0Fだが弱Pなのでつじ式が使えない。 屈中K 屈弱P 屈弱K 各種必殺技ダメージ:212 スタン値:330 ※強ヘッドの場合同じくスカし下段攻撃だがこちらは簡単。ウルコンまで繋ぐ場合は屈弱Pを省いたほうが高威力。 屈弱P×0~2 遠立弱P 屈強Kダメージ:110or112or119 スタン値:170or196or224通称汁コン。屈強Kは目押し。猶予0Fなのでつじ式で。これが出来ると強い。 ダッシュスウィングブロー 屈弱Kor屈中P 強バッファローヘッドダメージ:242or282 スタン値:410or460中段からのコンボ。 屈弱Kや屈中Pが当たらないキャラも。↑にある中段表参照。 高威力コンボ 【(屈弱P×2)or(屈弱P 屈弱K) EXダッシュアッパー】×n (屈弱P×2)or(屈弱P 屈弱K) 強バッファローヘッド気絶値が貯まる。スタン値:N=1…425、N=2…500、N=3…530、N=4…560 ダッパループと呼ばれるもの、1-2ループだけでも使えると強い。 立ち状態限定。通常技の部分でヒット確認を済ますか、もしくは立ちヒット確定の状況で。 ジュリには屈弱P×2が当たらないので屈弱P 立弱P EXダッパや屈弱P 立弱K 強ヘッドか屈弱P 屈中Pにする必要がある。 ダッシュストレート クレイジーバッファローダメージ:465 スタン値:200火力底上げや相手のセービング割りに。スーパーキャンセルで。 バッファローヘッド クレイジーバッファローorバイオレンスバッファローダメージ:435(KKKK)or418(KPKK) スタン値:200キャラ、タイミング、高さ、場所によって拾い方やダメージが変わるので注意。 SCはKKKKor画面端KPKK、UCはKPKKorPPKK が安定所。 屈弱P×2 屈弱K 強バッファローヘッド バイオレンスバッファローダメージ:327(KPKK) スタン値:280 J強KorP 屈中P 強バッファローヘッド バイオレンスバッファローダメージ:487(KPKK) スタン値:460 屈中K 屈弱K 強バッファローヘッド バイオレンスバッファローダメージ:407(KPKK) スタン値:310 EXダッシュスウィングブロー 屈弱K 強バッファローヘッド バイオレンスバッファローダメージ:437(KPKK) スタン値:410主なコンボのウルコン〆でのダメージ。 J強K 近強K 屈弱Kor立弱P EXダッシュアッパーコンボ飛び込みからのコンボ。難易度は結構高い。 屈弱Kを屈中Pに変えれば(近強Kが密着ヒット時は繋がらない)ダメージアップ。 J強K 近中K 強ダッシュグランドストレート}ダメージ:278 スタン値:460飛び込みからノーゲージで強制ダウンを奪うコンボの中では一番ダメージが高い。 ピヨリ後の追撃終了後も確実な攻めを継続したい時に使う。 J強K 近強K 屈中P 強ダッシュストレート クレイジーバッファローダメージ:557 スタン値:620 J強K 近強K 弱ダッシュストレート クレイジーバッファローダメージ:532 スタン値:480上のコンボのスパコン〆。近強K 屈弱Kとやるよりは直接弱ダッストに繋いだほうが減る。ダッストはノーキャンセルで。 遠立弱P K始動バイオレンスバッファローダメージ:417 スタン値:50バイオレンスバッファローの初段はK始動のアッパーじゃないと繋がらない。猶予0Fで高難易度。 近立強K(カウンターヒット) バイオレンスバッファローダメージ:522 スタン値:250グラップ潰し等に。CH確認コンボ。 暗転中に相手が立っていれば猶予が2FあるウルコンK始動で。相手が屈んでいればウルコンKKK発動P始動で猶予0F。 近立強K(カウンターヒット) 屈強Kor遠強Kダメージ:237or259 スタン値:370or450 グラップ潰し等に。CH確認コンボ。立ち確認しなくて良いので上記のよりも低リスク。 ピヨリリーチ時以外は強制ダウンを奪える大足を使って〆た方が良い。 セービングアタックからの追撃 LV2セービング 前ダッシュ 屈中P 強バッファローヘッドダメージ:274 スタン値:370 LV2セービング 前ダッシュ 屈中P 強バッファローヘッド バイオレンスバッファローダメージ:439(KPKK) スタン値:370 LV3セービング 前ダッシュ バイオレンスバッファローダメージ:520 スタン値:200簡単。前ダッシュは先行入力でHITキャンセル。屈中K>屈弱K>ヘッドも可能だがダメージは僅かに低い。cab式等を使い欲望のレベル3を当てたい。 LV2セービング 前ダッシュ 近強K 屈中P 強ダッシュストレート クレイジーバッファローダメージ:494 スタン値:500スパコン〆。難しければ近強Kを省いてもいい(ダメージ:467)。 LV2セービング バックステップ ターンパンチLv1 クレイジーバッファローorバイオレンスバッファローダメージ:424(KKKK)or419(KPKK) スタン値:310バックステップを入力していた場合の追撃。ターンパンチはセービングのボタンを離してからすぐ溜め始める。 このケースに限らず、ターンパンチ空中ヒット時はUC1で追撃可能なのでタンパを撃つ時は常に後ろ溜めを作って準備しておく事。 LV2orLV3セービング 前ダッシュ>ダーティブルダメージ:330or380 スタン値:640or690スタン値の高いUC2を組み込んだコンボ。 強スウィングブロー始動でEXSA2から繋いだ場合(キャラ限定、屈み喰らいではザンギエフ、ガイル、サガット、アベル)はスタン値740。 ターンパンチCH(セービング潰し) ターンパンチLv1(カウンターヒット) 屈弱P 屈弱Kor屈中P 強バッファローヘッドダメージ:305or337 スタン値:480or520 ターンパンチLv1(カウンターヒット) 弱ダッシュストレート クレイジーバッファローダメージ:539 スタン値:350 ターンパンチLv1(カウンターヒット) 屈弱Por立弱Por屈弱K EXダッパーコンボセービング潰し等に。CH確認コンボ。猶予5F。 セービングを割ると立食らいのカウンターヒットになるので確認がし易く、ダメージも取れる。 おまけ J強K(200) 近立強K(200) 屈中P(80) 強ダッパ(140) EXセービング ダッシュ 屈弱P(30) 近立強K(100) 屈中P(40) EXダッパ(60) 屈弱P(10) 屈中P(10) EXダッパ(20) 屈弱P(5) 屈中P(10) ヘッド(20) UC(0)ダメージ:574 スタン値:9254ゲージ使用の最大スタンコンボ。強ダッパセビキャンコパは1F、強ダッストなら強制立ち食らいで屈みにも当たるが0F。 ダッパーループ部分はコパコアにしても気絶値915。 ターンパンチ(ファイナル) クレイジーバッファローダメージ:880 ※体力値1000の場合 スタン値:290バイソンの、というかこのゲームの気絶を絡めない最大コンボ。セス即死、豪鬼残HP1。しかし56秒ボタンを溜めなければならない。 ゲージが4本あるので長いヒットストップ中にヒット確認し、ガードされていたらセビキャンすればノーリスク。 バイオレンスバッファロー クレイジーバッファローウルコン4段目をKで出すとフィニッシュの性質が変わってスパコン2段目以降で拾える。 開幕時の自分の位置から1キャラ分くらい下がったところに相手を立たせてウルコン1地上フルヒットからスパコン追い討ち(2、3、5段目)が当たる。 参考動画 その他のコンボはこちら。 メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/108.html
草薙京 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 七拾五式・改-追加 ⇒琴月 八拾八式の1段目は必殺技でキャンセルが可能です。追加は連打でも出せます。琴月は着地後の動き出せるタイミングに合わせてコマンドの入力を完了させましょう。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 弱七拾五式・改-追加 ⇒ 荒咬み-九傷-八錆 または 七瀬 最後の繋ぎを荒咬み派生に切り替えたものです。強制ダウンを取りたければ八錆を、端への運搬を優先するなら七瀬を選択しましょう。ノーゲージ中央の最大ですが、荒咬み~七瀬は早すぎるとどれかが空振ってしまいます。少し歩いてから荒咬みを出すことで、空振りを緩和できます。荒咬みのコマンドを完成させた後、前方向に入れたまま少し歩き、LPを押すと良いです。歩いてからコマンドを入力する場合は難易度が高くなるので要注意です。 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式(2) 百八拾弐式 八拾八式の2ヒット目は超必殺技でキャンセルが可能です。ゲージがあればMAX版も可能です。もちろん1ヒット目をキャンセルしても良いです。八拾八式(1)からは荒咬みや毒咬みを経由してSCする方法もとれます。 近HP 剛斧・陽 or 八拾八式 七拾五式・改-追加 琴月 SC 大蛇薙 2ノーゲージ基本コンボからの応用です。大蛇薙は少し溜めてから出すと、ダメージが上がります。ゲージがあればMAX版も可能です。 発動コンボ Ver 2.00より、しゃがみ状態でもEXR.E.D.KicKが繋がるようになったので 立ち、しゃがみを問わず大ダメージのルートが選べるようになりました。 先鋒タイマー 1PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 強攻撃 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式・改 ⇒弱七拾五式・改 ⇒琴月 EX七拾五式の後の弱七拾五式は、1段目だけを当てるようにします。遅めに入力をして2ヒットさせることも可能です。 画面端限定 しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 しゃがみHP 剛斧・陽 or 八拾八式 EXR.E.D. ⇒EX七拾五式・改 七拾五式・改 ⇒荒咬み-八錆-砌穿ち 琴月の代わりに荒咬み派生を用いたもの。ダメージとスタン値を稼ぐ時にこちらの方が◯。 2PG しゃがみLK しゃがみLP 八拾八式 しゃがみHP EXR.E.D. ⇒弱七拾五式・改-追加 ⇒琴月(1) or 荒咬み-九傷 SCMAX大蛇薙 琴月にSCする場合は全て最速で。荒咬み-九傷からは コンボの情報など、編集は随時受け付けております。 編集が難しい場合は下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など問いませんのでどしどし書き込んでください!