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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 募集中 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 相手が空中にいるときにBミラで接近(α、イージスで狩る) Cによる牽制にはβで対応 ソニックでの珠溜めが難しい(Dまかれると) Dミラで強引に接近(過信はできないが) [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より】 暇だからキャラ対策でもしないか? μ対策 開幕 ローリスク バクステ、様子見、バックジャンプソニック ミドルリスク 地上ソニック、微ダ5B、前ジャンプソニック ハイリスクハイリターン 低ダJC、α、γ 低ダJCは5Cに勝てて、〜5A>2C>γ〜で6珠回収 αはジャンプ読みでBミラまで入れ込めば4珠回収 γは微ダ5Bで触りに来たらAミラ仕込みで4〜6珠回収 地上ソニックはバクステ読みだが普通に避けられるし5Cに負けるので怖いところ 微ダ5Bは様子見相手用、1珠回収 立ち回り 確反ポイント (通常時)μ6B2段目直ガ→微ダ5A〜 6珠回収 μ6C>ハバヤ→6Cガード後Bミラ※距離による (GA時)μ地上トツカ→見てからDミラorOD発動>ジャスティス μJ2C→6A まだまだあると思うけどこんな感じ 通常時 極端に珠が溜めにくいので離れてソニックよりラインを上げる 焦れて触りに来たとこをα、β、5Bで追い返す 5Cがギリギリ届かないとこでソニック ハバヤに対してBミラ ジャスティスのプレッシャーが欲しいのでビットは空中直ガ 5Cはバリガ、6C直ガ このへんを意識して立ち回る コンボ選択はダメより珠回収メインで6珠以上でGAに切り替え(最低でも4珠は欲しい) GA時 基本は中距離、無理に攻めると5Cや6Aの的なので注意する 珠を回収しにくいので立ち回りのDソニックは封印、Dミラも確定以外は控えるように。 JC、5Cに勝てる技がない(6Aがあるけど…)ので、ギリギリの位置をキープする 起き攻めは詐欺飛びが出来ないので、ホバー2段ジャンプとかで打つポイントをずらして行きたい 難しければ勿体ないけどDソニックで。 コンボ選択は賛否両論だと思いますが、ダメ効率の良い2珠コンを主軸に殺しきれる時はODも使っていく こんな感じ 名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 01 02 57 ID FACHX2Tg0 結構な数、ミューと戦ったが かなりきつい印象だな・・・ Dまかれるだけで、ソニックでの球溜めがまず無理になるし 通常攻撃性能も全体的に負けてるから、立ち回りがきついきつい ダブルαで球溜めて、Dミラで相手のピット置きを咎める感じかね ハザマも似たイメージ。 ハザマはクルセイドがかなり機能するから全然いけるけど。 名前:[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 04 42 49 ID DH1uuOT.0 量産型なら相手が空中にいる時にBミラで近付いてαイージスβを使って珠貯める。あとビットの設置から発射がそんなに速くないのでソニックも撒いていく。地対地は 相手の調子に乗ったC牽制にはβで。 GAなったらDミラから強引にターン取りに行きたいんだけど見てからは厳しく、登りで撒かれるビットには地上に出る前提で動いた方がいいかも。 77 :名無しさん:2013/01/13(日) 10 28 05 ID 7cX2Wdu6O 76 遠距離はソニックが牽制として機能しないから慣性ジャンプで意地でも距離寄せ 2B5Bは5Cに一方的負けるので刺し用と割り切って 中距離での牽制はαとβの先端でだいたい勝てるからヒット確認からBミラで2Cの先端ギリギリの距離まで一気に詰めて起き上がりは2C先端ギリギリの距離でじゃんけん バースト吐かせたらGAでミラちらつかせて空中ビットに対して威圧かけとけば後は割と好き放題できる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ビットは4つまで置ける。ビットが設置されてから時間差でビームが射出される。 このビームは通常版と溜め版があるがハクメン側には判別不能なので、積極的に斬ろうとはせず大人しくガードに回った方が良い。 ビームが射出される前にμ本体に一度でも攻撃を当てれば(ヒットガード問わず)ビームは撃ってこなくなる。 アメノハバヤとCF新技のクニノトコタチ(設置されたビット自身を飛び道具にして飛ばす)は見た目がわかりやすいので可能であれば斬っていこう。 【立ち回り】 【総合】 中央でエリアルJCでふっとばした後に空中復帰して、ビットを延々と空中で撒くμにはhj空投げや火蛍で捕まえに行くと良い。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ツヌグイは発生が早くない方の無敵技なので2A詐欺重ねが有効。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 基本性能 通常技 2B→2C追加 5B→2Bが追加。既に5B以前に2Bを行っていた場合不可 3CJC可能に。 2B拾い不可。ツルギは最速なら繋がる J2C少し浮上後に発生するように。その分発生鈍化 ドライブ 発射遅いが追尾性能up 射出口がでるすんぜんに敵キャラをロック。ビームが曲がるわけじゃない 必殺技 ハバヤ5Hitに。対地で追撃可能を確認 オモヒダメ保障減少。1100~1200くらいか? ディストーションドライブ アストラルヒート フルノツルギ画面端でバウンド -- (名無しさん) 2010-12-15 15 29 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドライブ「シュタインズガンナー」地上 空中 オーバードライブ「シュタインズゲイザー」 ドライブ「シュタインズガンナー」 本体とは独立して攻撃を行う小型砲台を設置する。 設置後に少し経つと砲台が相手の位置をサーチし、相手に向けて飛び道具属性の射撃を行う。Dボタンホールドしながら設置することで射撃攻撃のエフェクト、ダメージが強力なものに変化する。 画面内に設置できる最大数は4つまで。それ以降は古いものから消えていく。 設置されている砲台を必殺技のアメノトツカ、アメノハバキリ、ディストーションドライブのヤタノカガミで消費して強力な攻撃を行える。 地上 5D目の前にビット設置 2D前方(画面端少し手前)にビット設置 4D上方にビット設置 6D前方斜め上にビット設置 空中 5D目の前にビット設置 2D前方斜め下にビット設置 4D前方斜め上にビット設置 6D前方(画面端少し手前)にビット設置 オーバードライブ「シュタインズゲイザー」 効果時間中は設置してから砲台が直ぐに射撃を行うように。また射撃後も一定間隔で射撃を行うように。設置済みの砲台からも射撃が行われる。 ディストーションドライブ(DD)のオモヒカネとヤタノカガミが強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 3カウント 体力11~50%時 6.5カウント 体力1~10%時 10カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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μ-12 part5スレ 170 あけおめことよろ 状況別コンボとかも結構出揃ってきたしそろそろキャラ対煮詰めていきたいと思ってる とりあえず言いだしっぺからカルル対策を 開幕 バクステ安定。カルルの空ダのスピード、軌道はそれほど鋭くないのでまず刺されない。相手が滑空投げしてくると目の前あたりに落ちるので2Aで迎撃。バックジャンプでもいいけど滑空投げにだけ注意 相手も姉の後ろまで下がる場合が多いので立ちCや6Cなんかで差込を見せていってもいい。ちなみにこちらの開幕立ちCは向こうの3Cで潜られる(ただし届かない) 立ち回り 姉の向こうにビット設置。このとき、トツカを撃った時になるべく長くレーザーが画面内に残るような配置にしておくと後で便利 カルルと姉が近い位置にいるならツルギ先端でカルルのガープラを削っとく。姉とカルルが遠いならトツカを撃つor溜めレーザーガードを見て攻め込む。カルルとビットが重なっていればハバキリもあり 立ち回りの中で注意するべき技はJA、6A、滑空投げ、ブリオ JAは空対空、6Aは地対空で使われる。6Aは頭の後ろのほうにも判定があり、無敵時間もすさまじく長いのでビットの援護がないときは空ダでの攻め込みはやらない 滑空投げは強化された投げ範囲と相まってかなり強烈、中距離で飛ぶなら投げぬけの準備はしておく。ブリオはヒットしてしまうとかなり長い距離運ばれ、画面端なら目も当てられないことになるので範囲内ではバリアを忘れずに張る 攻め時 昇竜持ちではないが姉が近くにいて相手にゲージがあるなら安易な攻めは厳禁。それ以外ならがんがん攻めていく 中央コンボは姉が近いならツルギ〆で姉から引き離すのを優先。画面端なら3C設置ハバキリ起き攻めでガープラ削りつつ択をかけていく 中距離での5C 6Cの連携はヴィヴァで抜けられるので注意 被攻め時 姉をよく見て気合ガード、ゲージがあればさっさとガーキャン。幸い昇竜持ちなのでガー不連携の際もある程度読み合いに持ち込める 家庭用ではラプソディに対してツヌグイ連打で相殺ができたが今作ではできない?寝っぱは3Dでたたき起こされるので注意 総合 一度はさまれると終了しかねないのでとにかく立ち回りで封殺する ガープラも少なく、無敵切り返しもガーキャンぐらいしかないので一度捕まえたら殺しきるつもりで挑む 173 こないだまでカルル使いだったから対策ネタは出せるよ。 基本的なガー不は2B>6B+2Dで、2B>6B間を繋がらなくしてガー不で補正を切るわけだけど、 間は3F空いてるので、昇龍猶予は3F。 昇龍を撃つ際は姉2Dを確認して撃つ。そうすれば、後ろの姉に昇龍を当てれるのでRC可能になる 根性ガードも全然アリ。 BBのシステム上、打撃と飛び道具(姉技)がキッチリ重なると打撃判定優先になるので、 ガー不の際に6B+2Dが同時に当たると地上くらいになる。 なので、カルル側は最低でも6Bを2Dより1F以上早く当ててずらさないといけない。 毎度1Fだけずらすのは正直不可能なので、ガードする側の切り替え猶予は2、3Fはあるからガードはできなくはない。 原理はこんなとこ。 μだと昇龍RC、金バが安定切り返しになるかな。 長々と申し訳ない。
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技表 ドライブ シュタインズガンナー -- 最大4つのビットを設置する。レバーで設置場所を調節 必殺技 アメノトツカ シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーで弾を反射させて攻撃する。反射した弾の軌道上にもダメージ判定あり。反射順は設置した順番に準じる アマノハバヤ 236+A(空中可) 電気の球(のような物)を召喚する。軌道は地上だと弧を描きながら上に、空中だと下に向かう。 ツヌグイ 623+C(空中可) 自身を菱形のバリアで包む。触れた相手を吹き飛ばす事ができる。リーチはAとほぼ同じ フルノツルギ 63214+C(タメ可) 溜めた時間によって威力が変化する。 アメノハバキリ 214+D(タメ可、空中可) 設置したガンナーを爆発させる。攻撃範囲はキャラ1人分の円 イクタチ 63214+B 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ディストーションドライブ オモヒカネ 632146+C 光球を前面に召喚し敵を拘束した後、光の矢で敵を攻撃する。リーチが少々短い。 ヤタノカガミ 632146+D(空中可) 敵と設置したシュタインズガンナーに向かって攻撃する。敵に当たった後ガンナーから反射された弾から攻撃を受ける。ガンナーを設置しなければあまり意味が無い アストラルヒート カミゴロシノツルギ 222+D 地面に魔方陣を作り、それに触れる物に攻撃する。掴み技ではない。相手が浮いていると当たらない。 ドライブ技 シュタインズガンナー 以下、ガンナー。 ビットを設置し、設置から数秒後に相手の位置をサーチするビームで攻撃を行なうドライブ技。 設置中に本体が攻撃を受けるかガードした場合はビームは発射されない。 攻撃後もガンナーはその場にとどまり、最大4つまで同時に設置できる。5つ目のビットを設置すると古いものから順に消えていく。 ガンナーの設置位置はレバーで調節でき、 地上の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前で前方斜め上 レバー後ろで自身の上方 レバー下で前方 空中の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方 レバー後ろで前方斜め上 レバー下で前方斜め下 となる。 設置コマンドはジャンプや必殺技でキャンセルできるほか、レバー入力が異なるガンナー設置でのキャンセルが一度だけ行なえる。 「ニュートラル設置→前設置→ジャンプ→空中ニュートラル設置→空中前設置→空中ダッシュ」などといった動作を一連の流れで行なうことも可能だ。 なお、ガンナー設置をキャンセルできるようになるまでの硬直は、レバー入力によってそれぞれ微妙にことなる。 設置を組み込む一部のコンボは、硬直の短いニュートラル設置を使用すると繋がりやすい。 また、設置時にDボタンを押しっぱなしにする(正確には、設置後特定のフレーム間でDボタンが入力されている)ことで、 射出するビームを3Hit技にすることができる。 この場合、設置モーションをキャンセルできるタイミングが大幅に遅くなるので注意。 ガンナー設置自体、空中での軌道を細かく変えられるため、対空を狙ってきた相手のタイミングをずらす手段としても使える(ただしスキはそれなりに大きい) 必殺技 アメノトツカ 570ダメージ。始動補正80%、乗算補正89%。 設置したシュタインズガンナーにレーザー状の弾を反射させて攻撃する。 反射した弾の軌道にも判定があり、軌道上に敵がいればダメージを与えられる。 反射順は、設置したガンナーの逆の順番に従って反射する。 反射するガンナーがなくなるとレーザーは相手に向かって飛んでいく。 例:ガンナー設置A→ガンナー設置B→ガンナー設置C→ガンナー設置D→アメノトツカ反射順はD→C→B→A→相手となる。 「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」と覚えると把握しやすい。 複数のガンナーにレーザーを反射させて相手を固めるときは、ガンナーで相手を挟むように設置して使うと相手を固めやすい。 その際にはレーザーがより広範囲をカバーするよう、「ニュートラル設置→レバー前設置」など、 「自身に近い位置→相手に近い位置(できれば相手の背後)」となる順番で設置した後に発射するのが望ましい。 空中でも発動できるが、着地まで無防備になるうえ長い着地硬直が残るため、レーザーの軌道で相手を確実に抑止できるとき以外は使わないほうが無難。 また、レーザーが飛んでいる途中にガンナーを設置することで、発射済みのレーザーの反射順を変えることができる。 この場合も、「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」の原則に従い、 後付けで設置したガンナーに即座に飛んでいく形になる。 反射後のガンナーは消滅するため、改めて設置しなければならない。 ガンナーを設置しなければ何も起こらず、隙を晒すだけで終わる。 アマノハバヤ 400x5ダメージ、始動補正60%、乗算補正60%。 5Hitする光球(雷?)を発生させる。 地上で発動させると最初は真っ直ぐ飛び、時間経過で上に昇るような弧を描く。 空中だと最初は真っ直ぐ飛び、下に落ちていくような弧になる。 滞空時間は地上空中共に、意外と長い。 基本は置き牽制に使い、相手の行動に制限をかける。発生が遅く通常技からは繋がらないため、追い討ちにはあまり向かない。 ツヌグイ 800ダメージ、始動補正60%、乗算補正92%(同技) 自分自身をバリアで包み、触れた相手を吹き飛ばす。 飛び道具をガードすることもできる無敵技で、切り返しがとぼしいミューの生命線ともいえる重要な技。 ヒット時は相手を横方向に大きく吹き飛ばすため、防御的な面では申し分ない性能だが、 無敵技の例にもれず始動補正も大きい。 忘れがちだが重要なのは、必殺技なので「ガンナー設置の隙をキャンセルして出すことができる」という点。 設置に合わせて突進系のディストーションドライブを出されたときなど、ジャンプ→空中ガードが間に合わないタイミングでも、 設置を直接ツヌグイでキャンセルすることで難を逃れられる可能性がある。 フルノツルギ 剣をぶんまわす。Λの6Cのような技。 数少ない通常技から連続ヒットする必殺技。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって技の性能が変化する。 Lv.1 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.2 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.3 1260ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.4 1680ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) アメノハバキリ 570ダメージ、始動補正80%、乗算補正92% 設置したガンナーを爆発させる技。 効果範囲はキャラの幅の円となっている。 アメノトツカと同じように発動後ガンナーは消滅する。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって爆発の回数が変化する。 イクタチ 840ダメージ、始動補正100%、乗算補正82% (同技) 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ヒット時はビットでキャンセル可能。 ディストーションドライブ オモヒカネ 800,400*8ダメージ ※保障800 目の前に光の玉を突き出し、ヒットした相手を束縛後、相手の上空にワープして光の矢で攻撃する無敵技。 リーチはあまり長くなく、Cまで繋げたコンボの後だと距離が離れるため繋がらない。 コンボの締めに最適。 技の演出後も1キャラ分ほど離れた間合いで確定ダウンを奪える。 ヤタノカガミ 640xnダメージ、始動補正 80%、乗算補正92% ※保障??? 設置したガンナーに自身から発射したレーザーを反射させて攻撃する。 アメノトツカと違い、ミュー自身から各ガンナーと相手を直接狙うレーザーを1本づつ、ほぼ同時に発射。 反射後のレーザーはいっせいに相手に向かう。 レーザーは1本でもあたる状況であれば、すべてのガンナーからの反射レーザーが連続ヒットするようになっている。 さらに相手とガンナーが重なっている(アマノハバギリが当たる距離?)ならさらにHit数が増える。 発動に時間がかかり、通常技の地上のけぞりからは繋がらない。 アストラルヒート カミゴロシノツルギ 前方地面に魔方陣をえがき相手を捕縛する。 νやΛのような投げ技ではなく打撃判定だが、空中にいる相手にはあたらない。 3Cがヒットすれば問答無用で繋がるため比較的決められる機会は多い。 「画面端背負いの状況で小技暴れをあてた」といった状況なら、相手を倒しきれる唯一の選択肢となることも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技表 ドライブ シュタインズガンナー -- 最大4つのビットを設置する。レバーで設置場所を調節 必殺技 アメノトツカ シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインガンナーで弾を反射させて攻撃する。反射した弾の軌道上にもダメージ判定あり。反射順は設置した順番に準じる アマノハバヤ 236+A(空中可) 電気の球(のような物)を召喚する。軌道は地上だと弧を描きながら上に、空中だと下に向かう。 ツヌグイ 623+C 自身を菱形のバリアで包む。触れた相手を吹き飛ばす事ができる。リーチはAとほぼ同じ フルノツルギ 63214+C(タメ可) 溜めた時間によって威力が変化する。通常技から繋がる唯一の技 アマノハバギリ シュタインズガンナー設置後に214+D 設置したガンナーを爆発させる。攻撃範囲はキャラ1人分の円 ディストーションドライブ オモヒカネ 632146+C 光球を前面に召喚し敵を拘束した後、光の矢で敵を攻撃する。リーチが少々短い。 ヤタノカガミ 632146+D 敵と設置したシュタインガンナーに向かって攻撃する。敵に当たった後ガンナーから反射された弾から攻撃を受ける。ガンナーを設置しなければあまり意味が無い アストラルヒート カミゴロシノツルギ 222+D 地面に魔方陣を作り、それに触れる物に攻撃する。掴み技ではない。相手が浮いていると当たらない。 ドライブ技 シュタインズガンナー 以下、ガンナー。 ビットを設置し、設置から数秒後に相手の位置をサーチするビームで攻撃を行なうドライブ技。 設置中に本体が攻撃を受けるかガードした場合はビームは発射されないが、すでに発射済みのビームが消滅することはない。 ビームは基本的に「設置が成立した瞬間に相手キャラがいた場所」を狙うため、動き回っている敵にはあたりづらい。 攻撃後もガンナーはその場にとどまり、最大4つまで同時に設置できる。5つ目のビットを設置すると古いものから順に消えていく。 ガンナーの設置位置はレバーで調節でき、 地上の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方(画面端にぎりぎり届かない程度)やや上 レバー後ろで前方斜め上 レバー下で自身の上方(前ジャンプ頂点付近) 空中の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方(同上) レバー後ろで前方斜め上 レバー下で前方斜め下 となる。 設置コマンドはジャンプや必殺技でキャンセルできるほか、レバー入力が異なるガンナー設置でのキャンセルが一度だけ行なえる。 「ニュートラル設置→前設置→ジャンプ→空中ニュートラル設置→空中前設置→空中ダッシュ」などといった動作を一連の流れで行なうことも可能だ。 なお、ガンナー設置をキャンセルできるようになるまでの硬直は、レバー入力によってそれぞれ微妙にことなる。 設置を組み込む一部のコンボは、硬直の短いニュートラル設置を使用すると繋がりやすい。 また、設置時にDボタンを押しっぱなしにする(正確には、設置後特定のフレーム間でDボタンが入力されている)ことで、 射出するビームをGP削りを持つ3Hit技にすることができる。 この場合、設置モーションをキャンセルできるタイミングが大幅に遅くなるので注意。 ガンナー設置自体、空中での軌道を細かく変えられるため、対空を狙ってきた相手のタイミングをずらす手段としても使える(ただしスキはそれなりに大きい) 必殺技 アメノトツカ 500xnダメージ。始動補正100%、乗算補正91%。 設置したシュタインズガンナーにレーザー状の弾を反射させて攻撃する。 反射した弾の軌道にも判定があり、軌道上に敵がいればダメージを与えられる。 反射順は、設置したガンナーの逆の順番に従って反射する。 反射するガンナーがなくなるとレーザーは相手に向かって飛んでいく。 例:ガンナー設置A→ガンナー設置B→ガンナー設置C→ガンナー設置D→アメノトツカ反射順はD→C→B→A→相手となる。 「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」と覚えると把握しやすい。 複数のガンナーにレーザーを反射させて相手を固めるときは、ガンナーで相手を挟むように設置して使うと相手を固めやすい。 その際にはレーザーがより広範囲をカバーするよう、「ニュートラル設置→レバー前設置」など、 「自身に近い位置→相手に近い位置(できれば相手の背後)」となる順番で設置した後に発射するのが望ましい。 空中でも発動できるが、着地まで無防備になるうえ長い着地硬直が残るため、レーザーの軌道で相手を確実に抑止できるとき以外は使わないほうが無難。 また、レーザーが飛んでいる途中にガンナーを設置することで、発射済みのレーザーの反射順を変えることができる。 この場合も、「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」の原則に従い、 後付けで設置したガンナーに即座に飛んでいく形になる。 反射後のガンナーは消滅するため、改めて設置しなければならない。 ガンナーを設置しなければ何も起こらず、隙を晒すだけで終わる。 アマノハバヤ 400x3ダメージ、始動補正100%、乗算補正40%。乗算補正は最初の1ヒットのみ。 3Hitする光球(雷?)を発生させる。 地上で発動させると最初は真っ直ぐ飛び、時間経過で上に昇るような弧を描く。 空中だと最初は真っ直ぐ飛び、下に落ちていくような弧になる。 滞空時間は地上空中共に、意外と長い。 基本は置き牽制に使い、相手の行動に制限をかける。発生が遅く通常技からは繋がらないため、追い討ちにはあまり向かない。 弾速が遅いため、ある程度離れた位置で相手にヒットさせると追撃が可能。 ただし、乗算補正が40%と極端にかかるため、まともなダメージは奪えない。 ツヌグイ 500ダメージ、始動補正60%、乗算補正80%。 自分自身をバリアで包み、触れた相手を吹き飛ばす。 飛び道具をガードすることもできる無敵技で、切り返しがとぼしいミューの生命線ともいえる重要な技。 ヒット時は相手を横方向に大きく吹き飛ばすため、防御的な面では申し分ない性能だが、 単発ダメージは500と低く、無敵技の例にもれず始動補正も大きい。 さらにその場で攻撃判定を展開するという技の特徴から、ほかの無敵技で見られるような 「RC前提で暴れ潰し兼攻め継続に使う」といった用途には向かない。 忘れがちだが重要なのは、必殺技なので「ガンナー設置の隙をキャンセルして出すことができる」という点。 設置に合わせて突進系のディストーションドライブを出されたときなど、ジャンプ→空中ガードが間に合わないタイミングでも、 設置を直接ツヌグイでキャンセルすることで難を逃れられる可能性がある。 発生はB系の技から繋がる程度のため一応通常技からは繋げることはできるが、リーチがあまりにも短いのでコンボに組み込むのは難しい。 ただし、画面端限定コンボの締めには有用。 ちなみに、カウンターヒット時は壁バウンドを誘発するため、 「相手が画面端からわずかに離れた位置」か「画面端密着時の中空」にいる状態でカウンターヒットさせると、通常技での追撃が間に合う。 始動補正の影響で大きなコンボは入れられないが、ゲージがある状況なら保証ダメージの高いオモヒカネを組み込むことでそこそこの体力を奪える。 (ツヌグイ(カウンター)→2A→5B→2C→jC→j2C→2B→オモヒカネで2999ダメージ。) 状況は極端に限定されるものの、頭の片隅にとどめておくと役に立つこともあるだろう。 フルノツルギ 剣をぶんまわす。Λの6Cのような技。 数少ない通常技から連続ヒットする必殺技。コンボの締めやカウンター限定コンボのつなぎに重宝する。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって技の性能が変化する。 Lv.1 920ダメージ GP削り1 Lv.2 1020ダメージ GP削り1 Lv.3 1120ダメージ GP削り2 Lv.4 1520ダメージ GP削り2 Lv.5 1520ダメージ GP削り3 ヒット時壁バウンド ミューにとって数少ないGP削り技であり、最大溜め時の3個削りというのは他に類を見ない性能。 アメノトツカなどで敵の動きを封じつつ溜めれば、相手に多大なプレッシャーを与えることができる。 アマノハバギリ 600x3ダメージ、始動補正100%、乗算補正91% 設置したガンナーを爆発させる技。 効果範囲はキャラの幅の円となっている。 爆発の規模は小さめだが、多段ヒットする飛び道具によって相手を長時間拘束することができるため、 セットプレイなどでうまくガードさせることができれば、非常に有利な状況となる。 また、ヒット時も3Hitで1486のダメージとなり、容易に追撃が可能なことも含めて高いダメージを与えることができる。 GP削り性能あり。複数を一度にガードさせれば、一度に大量のGPを削ることも可能。 アメノトツカと同じように発動後ガンナーは消滅する。 アメノトツカと同様ガンナーを設置しなければ何も起こらないが、ミューの持つ必殺技の中では最も総硬直が短い。 これを利用すると、6C→アマノハバキリと入力することで6Cの隙を軽減し、ダッシュから拾いなおすといった上級者向けコンボに組み込むことができる。 ディストーションドライブ オモヒカネ 目の前に光の玉を突き出し、ヒットした相手を束縛後、相手の上空にワープして光の矢で攻撃する無敵技。 リーチはあまり長くなく、Cまで繋げたコンボの後だと距離が離れるため繋がらない。 そのぶん発生は早く、2B追い討ちなどから繋がるためコンボの締めに最適。 技の演出後も1キャラ分ほど離れた間合いで確定ダウンを奪えるため、 ミューにとって非常に都合のいい状況で起き攻めができるなど、総合的に見てかなり性能のよいディストーションドライブといえる。 ダメージは9Hitで3063とそこそこ。 また、この技は「最低ダメージ保証」が非常に高く設定されており、 どんなにコンボを繋げ、大きな補正がかかった状態でもおよそ1500程度と、最大値の約50%のダメージを与えることができる。 (一般的なディストーションドライブの最低ダメージ保証はおよそ20%~40%程度) ヤタノカガミ 800xnダメージ、始動補正100%、乗算補正95% 設置したガンナーに自身から発射したレーザーを反射させて攻撃する。 アメノトツカと違い、ミュー自身から各ガンナーと相手を直接狙うレーザーを1本づつ、ほぼ同時に発射。 反射後のレーザーはいっせいに相手に向かう。 レーザーは1本でもあたる状況であれば、すべてのガンナーからの反射レーザーが連続ヒットするようになっている。 ダメージにばらつきがあるが4つ設置してすべて当たれば3300超えのダメージ。 基本は自身+ガンナー4つで合計5Hit、 相手より奥にガンナーを1つでも設置すれば6Hitする。 さらに相手とガンナーが重なっている(アマノハバギリが当たる距離?)ならさらにHit数が増える。 発動に時間がかかり、通常技の地上のけぞりからは繋がらない。 アストラルヒート カミゴロシノツルギ 前方地面に魔方陣をえがき相手を捕縛する。ヒット後は相手を遥か上空に打ち上げ、巨大な剣で攻撃するアニメチックな演出に移行する。尻。 νやΛのような投げ技ではなく打撃判定だが、空中にいる相手にはあたらない。 3Cがヒットすれば問答無用で繋がるため比較的決められる機会は多いが、 おなじ条件から最低ダメージ保証の高いオモヒカネに繋がるコンボを決めれば3500ダメージを出すのは容易なので、相手にバーストがない確定状況でのみ狙っていこう。 「画面端背負いの状況で小技暴れをあてた」といった状況なら、相手を倒しきれる唯一の選択肢となることも。 名前 コメント すべてのコメントを見る