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1日目で覚えた通常技性能、2日目で覚えた必殺技、ドライブ関係、DDを組み合わせて「立ち回り」を覚える。 お約束 基礎知識強み 弱み 基本立ち回り何を振ればいいのか? 攻めてこられたら? ダウンを取られたら? コンボを食らってる時は? 立ち回り全般立ち回り 牽制 遠距離 中距離 近距離 開幕 起き攻め お約束 自分の強い(有利な)場面・状況で勝負すること。(いわゆる「長所の押しつけ」をする)テイガーに接近戦を挑んだり、アラクネに烙印状態で挑んだり、レイチェル・ハクメン相手にガン待ちしたりしない。 基礎知識 ハクメンと同じく、ダッシュがステップタイプ。 地上での歩きはやや遅い。また、ウロボロスでの移動中はガード出来ないので注意。 遠距離、近距離を得意とするが、中距離はあまり得意ではない。 強み ウロボロスによる牽制は攻防一体。間合いを詰めたり、相手にジャンプをさせたり、対応を迫りやすい。 JCコンによるゲージ溜め能力が高い。 DDの蛇翼崩天刃は発生が早くて切り返しに使え、ヒット後に追撃可能、さらにコンボにも組み込める優秀な技。ゲージの大半はこれに注がれる。 弱み DDの蛇翼崩天刃こそ強力だが、ノーゲージでの切り返しが無い。 基本立ち回り JCコンでゲージを溜め、蛇翼崩天刃からのコンボを狙う。 5B固めが使いやすいが、固めキャラではないので無理して固める必要はない。 何を振ればいいのか? 地上では判定が強く、ガードさせて有利な5Bが優秀。3Cはリーチの長い下段だが、隙が大きいので連発禁止。 空中ではリーチの長いJBが使いやすい。相手が地上にいるならJ3D、J4Dで牽制。相手が空中にいる場合はJ6D。どちらも、相手の動きを見てからA派生で隙消しをしたり、D派生で間合いを詰めるなどの追加行動をしよう。 攻めてこられたら? ダウンを取られたら? 画面端で叩きつけられて追い込まれたときも、逃げたいからって前受け身(=中央へ逃げる)のを狙うのはNG。画面端はどのキャラも大概厳しい状況に追い込まれるので、前受け身は回避行動としては最も読みやすい種類。 コンボを食らってる時は? 相手キャラにもよるが、投げを警戒しながら受け身を取ってバリガを張ることを狙う。ジンのように空投げからのリターンが大きいキャラだと、狙ってくることは多い。 立ち回り全般 立ち回り 牽制 遠距離 中距離 近距離 有利Fを取れる5B、リーチが長い下段の3Cを使いつつ、相手によってはステ牙砕衝で崩しに行ったり、蛇刹待ちで様子見をしてみる。 開幕 起き攻め 相手の受け身方向を読んでJ2Cでの表裏を狙う。 J4Dをぶっ刺して受け身狩り。
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必殺技、ドライブ関係、DDを覚える。
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CN マコト 車種:エボⅧ 撃墜数:1
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (エンブレム・機体写真などあれば) 【Name】 ハザマ 【Online Name】 hazama 【プレイしてる時間帯】 気まぐれです>< 【主な機体構成】 重めの機体を主に使っています 軽量機なんかはEN管理とかができないので練習中です 【得意なこと】 タイマン 中距離での射撃戦 重二 【苦手なこと】 多人数戦 ミサイル 乱戦 【訓練内容などの要望】 まだまだできてない部分もあると思うので アドバイスとかありましたらじゃんじゃん言ってくれるとうれしいです 【自己紹介】 hazamaといいます 一年ぶりに復帰したら人がいなくなってたorz 対戦相手を探しているうちに訓練所を発見し参加させてもらってます 基本的に重めの機体(重二)を使っておりますので戦う機会があればよろしくおねがいします
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メニュー トップページ CPEX(Ver2.0) ロケテスト 前作からの変更点 コンボ CP(Ver1.10) 前作からの変更点 コンボ CP(Ver1.00) ハザマとは 前作からの変更点 通常技 ドライブ 必殺技 立ち回り コンボ初心者向け解説 小ネタ(未作成) よくある質問(未作成) キャラ対策 vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsテイガー(未作成) vsライチ(未作成) vsアラクネ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsν-13(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsμ-12(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsイザヨイ(未作成) vsカグラ(未作成) vsテルミ(未作成) vsココノエ(未作成) CF ハザマwiki 4th CS ハザマWiki 2nd リンク BLAZBLUE公式 BLAZBLUE総合Wiki したらば攻略掲示板 したらば雑談掲示板 対戦動画まとめ 更新履歴 取得中です。 合計: - 今日: - 昨日: - ここを編集
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メニュー トップページ 携帯用メニュー ページ編集の仕方 砂場 マコト=ナナヤを知る プロフィール CENTRALFICTION 通常技 変更点 基本コンボ 補正表 CHRONOPHANTASMA ver.2.0(現行家庭用) 変更点まとめ 頻出コンボ 殺し切りコンボ レアケースコンボ 起き攻め 受け身狩り 補正表 CHRONOPHANTASMA 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 コンボ 補正表 Continuum ShiftⅡExtend 変更点まとめ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum ShiftⅡ ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 Continuum Shift +旧バージョン ドライブ(インパクト) 通常技 必殺技 リボルバーアクション 補正表 基本コンボ 応用コンボ 立ち回り Q A メモ コンボムービー 小ネタ ボイス集 キャラ対策 随時編集・加筆者募集中 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11- vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス おまけ チャレンジモード Unlimited性能・コンボ リンク 総合wiki +各キャラwikiを開く ラグナwiki ジンwiki テイガーwiki ノエルwiki レイチェルwiki バングwiki アラクネwiki ライチwiki タオカカwiki カルルwiki ハクメンwiki Λ-11wiki ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki ヴァルケンwiki プラチナwiki レリウスwiki 更新履歴最新10件 取得中です。 今日 - 昨日 - 合計 - Menu Edit
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立ち回りこのキャラの立ち回りがよく分からない… ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼が入る機会も… 実戦での悩み近距離での崩しはみんなどうするの? 投げでの崩しを狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ウロボ牽制ってガードされてしまうけど、これでいいの? 相手の接近にびびって空対空すると被される形で負ける… 相手のガンダッシュを捌き切れない… ハザマのコンボについての考え方(初心者向け)基本的な考え方 ゲージが50%以上あるか? 基礎コンボ 立ち回り このキャラの立ち回りがよく分からない… ウロボロスでの牽制が活きる遠距離や、小技での固め・崩しが活きる近距離で戦う。ウロボロスが噛まない上にダメージが取りにくい中距離は苦手なので距離を離す。ハザマの機動力やリーチは「ガンガン攻めて相手を崩したい」って動きに向いていない。それが得意なのはマコトやノエル。 遠距離では主に5D、6D、J5D、J6Dを振る。外れたらA派生でキャンセル。当たってたらD派生からコンボが基本。ガードされたら読み合い。D派生で突っ込むと無敵対空や小パンで落とされるが、A派生で様子見するとその隙を刺せる。 固めは2A、5B、2Bを使い、裂閃牙か投げで崩す。ゲージがあれば6A中段からの蛇翼を狙おう。 ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! 裂閃牙をさんざん出して「相手が立ちたくなってきた」ところに奇襲で叩き込む。(「中段連発で相手を暴れさせる」という効果もある) 残影牙がヒットするとゲージ・ダメージの両面で大きなリターンを得られる。逆に言えば、択っていない状態では残影牙は全く入らないと考えよう。 ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼が入る機会も… ハザマの崩しは中下段+コマ投げと強力だが、暴れに弱い。崩し技で積極的に崩すのではなく、相手に崩れてもらうイメージでやる。投げが通らなければめくりJBで表裏を狙う 表裏が通らないなら投げ、牙砕衝を狙う 中段が通らなければ、ステ2Bや着地2Bなどで下段を揺さぶってから投げを狙う 近距離で蛇刃牙牽制や2Bを見せておいて、次に飛び込み牙砕衝や投げを狙う。(牙砕衝自体は間合いが長くないので、相手に暴れてもらったところを吸うイメージで運用) ゲージがあれば相手の暴れや牽制を潰したり、裏表からの攻めからコンボを狙いにいける。 動画や試合などをチェックし、他のプレイヤーの動きやネタをどんどん真似ていこう。 実戦での悩み 近距離での崩しはみんなどうするの? まず、ハザマの固めはどうやっても穴があることを知る。地上中段は裂閃牙と6Aの2つだが、裂閃牙は発生が遅めで通常時はしゃがみのみ追撃可能、6Aは蛇翼が打てないと追撃不可。 なので、暴れ潰し、固めからの投げ、コマ投げの牙砕衝、蛇滑での暴れスカしなどを上手く使う必要がある。もちろん、「相手の暴れを読んで後ろ蛇滑→裂閃牙」ってのも立派な崩し。 固め技は5A、2A、5B、2Bなどにステップ、キャンセル裂閃牙を組み合わせていく。2A、5Bは発生早めで通常ガードだと有利Fが取れるため、強気に振っていける。 5Aは打点高めで相手が飛ぼうとしたところに引っ掛けやすい。2Bはリーチが長く、下段判定なので崩しとしても使える。 C系統は全体的に硬直が長めなので、ガードされた時はD系統や蛇刃牙、蛇刹に繋げないと反撃を受けやすい。 投げでの崩しを狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ドライブからの攻めを絡めてパターンを増やす。例えば、バックジャンプ J4D D派生 J2Cor着地牙砕衝みたいな2択っぽい動きを見せる。 そもそもハザマはパーツ自体は揃っているけど癖が結構あるので、勝っていくには基本的なキャラ対策+相手の考えを読んで判断を下す能力(読み能力)が非常に重要。なので、初心者の間は対戦動画からネタを模倣することを優先する。ホントに。 ウロボ牽制ってガードされてしまうけど、これでいいの? ガードさせて「近寄りにくいな…」って思わせれば、それがプレッシャーに繋がる。牽制からリターン取れなきゃダメだ、って考えは捨てていい。そもそも、相手の攻撃を食らわなきゃこっちの勝ち。 頻繁にガードしてくれるなら、当たる直前にB派生で不意をついたり、ガードさせてからC派生で裏を取ったりしよう。 相手の接近にびびって空対空すると被される形で負ける… 「空対空で負ける」って、そんな不利な読み合いは逃げればいいじゃない ハザマの持ち味はドライブの機動力。だから、それを活かして逃げてしまえばいい。わざわざ相手のやりたい読み合いに、真面目に付き合う必要はない 相手のガンダッシュを捌き切れない… ウロボロスでの牽制、置き蛇刃牙、3Cなどのリーチの長い技を使っていく。前に出る相手にビビらず、裏周りやB派生、C派生や連続派生などで近寄るタイミングをずらしていく。面倒ならばストックを使っての派生移動(場合によっては2つ使ってでも)で反対側に逃げる。不利な状況で戦っても強引に押し込まれるだけ。 ハザマのコンボについての考え方(初心者向け) 基本的な考え方 ゲージがあると蛇翼によって火力が伸びる。また蛇翼は発生が早いために様々な状況から繋げられる。ゲージがあると平均火力の底上げが図れる。 ゲージがない場合、浮かせた相手に5B5CJC5 飛鎌突に繋げる。ダメージが取りやすく、画面端に運びやすい。 ゲージが50%以上あるか? ある 蛇翼を使ったコンボを狙う(蛇翼を絡めてダメージアップ) ない 中央ならとりあえず状況重視。端はなるべくゲージ稼ぐ。 100%ある 蛇翼絡めの最大ルートを狙うか、蛇翼をガードされた時用にRC分を残しておく なお、蛇翼を使う場合は補正の問題もあり、なるべく早めに当てること。 基礎コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル 5B 3C 蛇刃牙 裂閃牙 2A 2B 3C 蛇刃牙 牙砕衝 5B 3C 蛇刃牙 (画面端)2A 5B 3C 蛇刃牙 5C 6C ステップ5C 2C JC1(jc) JC5 飛連突 5DorJ6D(地上ヒット) D派生 J2C 着地5B 3C 蛇刃牙 6DorJ5D(空中ヒット) D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 残影牙 6C ステップ5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 3C(ch) 残影牙 6C ステップ5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇刹~前蛇滑~強化牙昇脚 5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 これらができるようになったらCP ハザマ コンボのページを見て更なる高火力コンボを身に付けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■概要 メカのパーツなどの機械生産から、生活用品や食料品まで手がける大手産業会社。社長はライド=フォルガ メカパーツの販売を多く手がけており、ハザマシリーズを専門的に扱っている。 最近はパーツのセット販売なんかもしている。 ■経歴 150年程前、科学が発達していた異世界(以下科学世界)からこの世界(以下混沌世界)に一人の人間が迷い込んだ。 その人間は科学世界の権威的な博士であった。名はコテツ=ハザマ。 混沌世界に迷い込んだ最初の頃こそ、元の世界へ戻る方法を探していたが、 戻る術が無いことを知り、混沌世界で生きていくことを決意。 その際、ハザマは科学世界の技術の一部を混沌世界へと伝えた。 その中にメカの元となる技術も含まれていた為、ハザマを尊敬しているメカも多い。 現在、混沌世界に流通している。ハザマシリーズと呼ばれる目か部品の数々は彼から伝えられた技術を元にしているものが多い。 科学世界の技術を他の世界の技術を組み合わせたものも多く見られる。 その技術を効率的に普及される為、会社を設立、以後広く世界に流通する ハザマグループの始まりである。 ■創始者 コテツ=ハザマ 科学世界の権威的な博士。男性。漢字表記は間 虎鉄 メカならば知らない者は居ないと言われる程の人物。 こちらの世界に来た時点で高齢だった為、技術を伝えた十数年後に死去。 どこかの森深くには彼が使っていたラボがあるとされ、 そこには伝えていない技術のデータなどもあるという都市伝説が広まっている。 ■ハザマシリーズの特徴 コテツ=ハザマの技術を元に作られたシリーズ。 最初期のシリーズだが、年々改良が加えられて現在でも使われている。 パーツは大きく四つに分けてあり、 ヘッド、ボディ、アーム、レッグとなっている。 ハザマシリーズでのパーツのそれぞれの呼称は 完全純粋メカはファルドパーツ、 生体メカはロイドパーツである。 それに従い、ハザマシリーズの完全純粋メカはファルドタイプ、生体メカはロイドタイプと呼称する。 また男性用パーツはアンドロ 女性用パーツはガイノと呼ばれる。 エネルギーに関してはファルド、ロイド両方、食事を取ることでエネルギーを得ることが可能。 食事は通常の食料でも、メカ専用の物でもOK。 今までは外見がロボットにしか見えない四角張ったパーツを多く生産していたが、 最近は人間に近いタイプの各パーツが生産されている。
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (CC010_Carl.png) あたしはただ、ノエルを、ツバキを……大好きな二人を守りたくて……。 マコト キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対ハザマ 開幕 端端まで下がります その後はウロボロス待ち 相手が地上ウロボロスを伸ばした場合 J2D をさすor何もしないorダッシュ5Dキャバリエ 相手が空中でウロボロスを出す 何もしない 相手が地上ウロボロスで移動してくる 移動の軌道が低いと判断できるなら、6A対空 相手がジャンプからウロボロスで移動してくる or ウロボロスで高い位置に飛び、そこからまたウロボロスで地上方面に飛ばし移動してくる場合 空中バックダッシュをして、画面がスクロールした分下がり、 J2Dを置いて、相手の移動中にダメージを取る 又は ウロボロスの下くぐって2D 後は相手のJ5D(空中からまっすぐ伸ばす軌道)が来ると思ったらキャバリエを思い切るのもありです 画面端はかなり苦しくなるので頻繁に位置変えしましょう 固められた時に重力は結構危なかったりします 正直見てから全部に毎回毎回対応は、できないと思います リスクリターンがあってるなら、思い切ることも必要です クレはジャヨク届かない間合いで一方的に押し付けられる位置が ありますが、ステジャヨクは届いたりしますので 頻繁にはしないように かなりきつい相手です 誰かのハザマに安定して勝てるのであれば それはその人よりしっかり立ち回ってる しっかり画面を見てる しっかり対応してると考えて、自信を持ってもいいと思います もちろん簡単に負ける場合は キャラ差というより甘えてる部分が目立って負けてると思うので 一個ずつ改善していけばいいかと ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめてないコピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ リターンを求めてはいけない相手ですね 相手の方が好き放題やりやすいから不利なのだろうし、そこは我慢するしかありません JBに勝てる技は発生や判定を考えるとほとんどないのでそれも割り切るしかないでしょう 後はジャンプ移行にひっかかっちゃってるかな?って所を良く覚えるとかですかね ちょっと前まではそう思ってたのですが 今現在、勝ててる戦法としては、キャバリエはアクセント程度にしか 使っていません メインは5Dからの確認コンボ 状況がいい時には崩しからゲージ使ってって感じですね コマ投げはウロボロスをノーマルガードさえしなければ何とかなるので 投げを見るというよりかは投げを出させない状況でゲームを進めていく って感じがいいんじゃないでしょうか D系統しかダメージソースはないかなぁと 後はガープラをうまく削れると、ダメージ源が増えますね 低空クレと奇襲的なキャバリエで削れるとおいしいです 暴れ通って3C〆できたらスパイク重ね そんな感じで J2Cは勝てるんですけどJBが結構厄介です ウロボロス噛み付きの ノーマルガードはほとんど勝てないと思っても構わないくらいです それだけならいいんですけどその状況の後はストレスしかないですので 結局はウロボロスをガードしないって結論に僕は至りました 放物線軌道はウロボロスノーマルガードしてしまったら 負け試合になるのも覚悟しなければいけないかと思います ウロボロスをガードするのであれば直ガードを8割できるくらいに なると全然変わってくるかと 僕の最近の対策はウロボロスを空かすって事なのでそもそも ガード回数が極端に減りました ハザマ戦でビュンビュン飛んでくる相手であるなら5Aか6Aしかないかと 簡単に落ちると思うのですが、何か特殊な事されてるとかでしょうか? 単調な飛びをしてくるハザマには負けはしないかと思います タイミングに慣れることが大事ですね 端端で飛ばずに頑張る がΛのやる事かも ずいぶん楽になった 地上ウロボロス後 引き戻してる際にダッシュ 相手がもう一度地上ウロボロス >Dキャバリエ 相手が飛んでウロボロス >対空D 相手がウロボロス派生移動 >放物線軌道は6A、裏周り軌道は5A、弧を描く軌道は位置チェンジ 地上ウロボロス後地上ウロボロスを直ガードして 派生移動に対応しても可 全然楽になった 後はやっぱり重力は使う場所がないので レッセンガ一点読みしかない カラミティブッパにゲージかけるのがいいかも 端端の位置取りは間違ってないかなぁ 相手がウロボロスで移動してきた分スクロールした画面を 下がってウロボロス移動を空かす そこに技を差し込む 位置がえできるときはする やっぱり画面端は死ぬ 下がれる時はいいけど、画面端でウロボロス移動を空かせなくなった時 必死に相手と入れ替わる 【ソードサマナーは完全な甘え、死亡フラグ】 立ち回りは後ろ歩きと後ろジャンプするしかない 起き攻めはクレ一択かもしれない ガープラ削れるのはありがたい 当然だけどスパイクと車輪はゴミ でもスパイク対処できてない人には全然あり グラビティもほぼさぎになるからあまりいらないかな ※J2Dってどうなの? ハザマ戦でのJ2Dですが ハザマがステップで避けれるため、かなり低めで出せないと 当たらない事が多く、避けられた場合 その硬直にステップ一回ないし二回分 近づかれる また ステップに引っかかる高さでJ2Dを打つと、飛ばれてしまい JD? (まっすぐ飛ぶウロボロス)で 痛い思いをする事になりますので 全然安定致しません ハザマ相手に安定をしようとする事が間違いですが 少しでも読み合い要素を減らしつつ、押し付けできるようにしていくのが Λの強さだと思うので、僕はやめました 端端我慢であれば、相手もこちらの5Dを警戒しなければならないので ステップ連打で近づかれる事はないかと 二個移動で反対に逃げられた際にスパイクですが 相手がまだ空中にいる場合、ウロボロスは出せることができる + 空中行動していなければ二段ジャンプ、空中ダッシュできるという 素敵仕様ですので こちらの硬直にウロボロス確定です なので、振れる技ではないと思います 相手の地上ウロボロスを飛んで その伸ばしている距離を見てJ2Dはありですね ※旧ハザマ対策 ピョンピョン跳ねて相手の地上DにJ2Dでダメを取る作業 もちろんこれだけでリターン勝ちは絶対できないので 本命のために餌巻きがこのJ2Dっぽい で、相手がこちらのJ2Dに合わせて ジャンプ真っ直ぐウロボロス撃ってきだしたら勝負開始って感じ 後はそこに一点読みキャバリエを通すだけ これしかリターン勝ちができない 厳しい点は J2Dを嫌がるまでに相手のウロボロスをくらってしまうと ゲームオーバーになりかねない 下田君は一回通してくると逃がさない起き攻めを徹底してくるし グラビティは当たらない連携してくるので、まず出れない キャバリエ直ガードされると 相手の5B確定だけど怖がってるよりは ダメージ覚悟のプライム削りのほうが数倍マシ 唯一作業ができないキャラクターかも 自分から攻めに行くスタイルのほうが勝ちやすいと思う れりあさんは得意なのだろうか 僕はブッパキャバリエとか才能ないので 非常に困っています; ハザマ 甘え D系統全部 相手地上時のパルサーすべて スパイク、シックル 振る技が一個もないので 自分としてはいつも無茶しながらやってる感じ 強みはクレセントがジャヨクより長い事 なのでコンボ以外は絶対にくらわない立ち回りができる 相手がDを避けようとバッタしてるなら こっちもバッタしてればいいかも 被画面端 レッセンガに重力以外抜け道なし 出れないからどこかで逆に出れる もしくは高い位置でのヒレントツになるコンボで終わらせるように くらい逃げ ウロボロス噛み付きガード時その後の相手の飛びは落とせないので 諦め 相手の固めに3C暴れは結構いいかも ただカラミティに確定ポイントがあるみたいで 3C直ガードすれば確定らしい ラムダ的に何が問題かと考えてみると 空中ウロボロス こちらの空中ソードサマナーが当たらない位置で振られるとめんどい事 この上ない サブでハザマを使う方が ラムダが位置変えて撃てばいいだけだろ、と言っていたけど 僕が撃たれて嫌だなと思った位置を落とす為には ジャンプのぼり中はやめのJDかHJ高めのJ2D くだり際のJD そんな位置で硬直の長いDを本当に撃てるのか?と問いたい 何よりリターンが少なすぎる あとは まだその方のハザマがぬるい所もあるので、単にそれだけだと思う というか何も行動してないのにキャバリエを空中くらいしてくれたら それは負けないっすさすがに まぁ相手が飛んだら地上から落とせばいいだろうけども すかされてウロボロスを撃たれた際に確定した そして最大の問題は ウロボロスの方がソードサマナーよりこちらに届く時間が短い 発生保障がないラムダにはこれが結構厄介 同タイミングでボタンを押すと必ず負ける これが何に関わってくるの?って事なんだけど 5Dが有利状況じゃないと一切振れないって事につながるんですよ 振れないとなるとチェイサーを出しにくくなる 立ち回り的には 相手がすかそうと必死な所をキャバリエと移動して対空とで 使い分ける感じかな 火力勝ちは出来てプライムも4つなので 相手の方が緊張感を持つ組み合わせになる事は間違いない しかも画面端に関してはハザマが苦しむ時間帯でしかない ジャヨクも当たる位置で戦わないしね ただ一度ウロボロスを通したとき後の JB粘着などもめんどいし、これからまだ伸びていくキャラに これだけ危機感を持つのもまずいキャラだと思うんだなぁ 個人的にハザマってバング以外に露骨に無理ってのがいなさそうで 強い部類に入ると思っています カルルはどうなんだろうな ジャヨク生当てを二回狙うゲームになるんかな? ラムダは有利不利がどうとかより、勝ちやすい組み合わせ かな ハザマ戦は厳しいですね 個人的にはバングより厳しい相手だと思います 僕のスタイルですが、サマナーは全部甘えっぽいです ただ、相手の地上Dにサマナーはダメージ源なのでそこはJ2Dで 取りにいく すると相手が飛んでJDのまっすぐ飛ぶやつで迎撃してくると思うので キャバリエを通すとか、そんな感じです 2D6Dは完全に運が絡んでくるので、どうしてもここは逃がしたくない! ってところ以外はやらない 3C はバクステでも展開早くていいかもですね カラミティもガショウキャク以外は確定するっぽいです J2Dは感覚で、絶対にガードさせられるポイントを覚えていくしかないですね アクトは基本飛んでるor飛ぶと予想できる場所でうつしかないかと コマ投げは空かしorJAガード後がほとんどなので、その時の飛ぶ意識を 強めにするとうまくいくかもです