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D-HERO関連カード考察(モンスター編) D-HERO デビルガイ 闇属性 レベル3 戦士族・効果 ATK/600 DEF/800 このカードが自分フィールド上に表側攻撃表示で存在する場合、1ターンに1度だけ相手モンスター1体をゲームから除外する事ができる。この効果を使用したプレイヤーはこのターン戦闘を行えない。この効果によって除外したモンスターは、2回目の自分のスタンバイフェイズ時に同じ表示形式で相手フィールド上に戻る。 0.D-HEROとは このカードを考察する前に、まずは「D-HERO」とは一体何者なのか。そこから説明する事にしよう。 アニメ遊戯王デュエルモンスターズGXのエド・フェニックスが操るモンスター達のこと。「D」は〈destiny〉の略称であり、〈運命のD-HERO〉などと呼ばれることもある。 それゆえ、モンスターの効果も「次のターンの~フェイズ時に、」などのようにすぐ効果が発動されないことが大きな特徴といえる。 ちなみにアニメでは一部例外もあるが、頭文字Dで始まり、「~ガイ」で統一されている。 それでは、このD-HEROとその関連カードを中心に研究を進めていこうと思う。 1.デビルガイの魅力 まとめてみると〈自分フィールド上に表側攻撃表示で存在する場合、1ターンに1度だけ相手モンスター1体を自分ターンで数えて2ターンの間ゲームから除外する事ができる。〉 デビルガイの魅力はこの1文に集約される。 ほとんどのモンスターをこのカード1枚で2ターンの間ゲームから除外できるので、その間に自分の場を整えることができるのだ。 この除外効果の魅力を具体例(A)~(C)で見てみよう。 (A)相手の布陣を突破する 相手LP:5000 手札:なし 場:ホルスの黒炎竜LV8(表側攻撃表示)、我が身を盾に(裏側表示) 自分の場:なし 手札:D-HERO デビルガイ、ならず者傭兵部隊、早すぎた埋葬 LP:3000 状況:手札の早すぎた埋葬を使いたい この場合、ホルスの黒炎竜LV8をならず者傭兵部隊で破壊する事は、相手に「我が身を盾に」を発動されてできない。しかし、「D-HERO デビルガイ」ならモンスターを破壊する効果でないので、ホルスの黒炎竜LV8と我が身を盾にの網をくぐり抜け、突破口が開けるのだ。 特に、ホルスの黒炎竜を使用するデッキには、我が身を盾にが入っていることも多い。モンスター効果にしか頼れない状況で、しかも「破壊」する効果では突破できない状況においてはD-HERO デビルガイが光る。 (B)除外効果を自ら活かす 相手LP:6500 手札:なし 場:サイバー・エンド・ドラゴン 自分の場:D-HERO デビルガイ、羊トークン 手札:D-HERO ドグマガイ、破壊輪 墓地:ゼータ・レティキュラント LP:4000 デビルガイの除外効果の有効利用として、「除外」をトリガーに発動する効果と一緒に使うことが考えられる。特にゼータ・レティキュラントはD-HEROとの相性が良く、共に用いられるデッキも存在する。今回の場合、デビルガイで相手の厄介なモンスターを消しつつ、ドグマガイ召喚の準備ができるというわけだ。 (C)ロックデッキにおいて 相手の場:人造人間-サイコ・ショッカー、おジャマトークン×2 自分の場:おジャマトリオ(裏側表示) 手札:D-HERO デビルガイ おジャマトリオを使い、相手のモンスターゾーンを埋めたいが、サイコ・ショッカーがいる。この場合でもD-HEROデビルガイが役に立つ。効果発動後、モンスターゾーンをふさいでしまえば相手モンスターは戻ってこない(墓地送り)ので、この後ロックする際に邪魔となるサイコ・ショッカーを消すことは大きな意味がある。 2.デビルガイの現実 1で魅力を確認してもらったが、そう上手く行くとは限らない。デビルガイの大きな弱点は「効果発動ターンに攻撃できない」こと。自分から積極的に攻撃をしかけていくビートダウンデッキではならず者傭兵部隊の方が役に立つことが多い。さらに、D-HEROデッキでも1ターン攻撃できないのは残念。 また、2ターン後には戻ってきてしまうので、効果がその場しのぎになってしまうこともある。 除外効果を有効にしようするなら、ロックタイプのデッキの方がいいのかもしれない。(ビートダウン系には合わない) 3.D-HEROデッキにおける役割 それでも、D-HEROデッキを作るのならばデビルガイを1枚は入れておきたい。D-HEROの数が少ないのはもちろん、死のデッキ破壊ウイルスの生け贄として使える点も見逃せない。 こっそり1枚入れておくと何かの役に立つこともある。D-HEROの中では強力なので改めてオススメしておきたい。 D-HERO ダイハードガイ 闇属性 レベル3 戦士族・効果 ATK/800 DEF/800 このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する時、このカードを除く自分フィールド上の「D-HERO」と名のついたモンスターが戦闘によって破壊され墓地へ送られた場合、そのモンスター1体を次の自分のスタンバイフェイズ時に自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。この効果は1ターンに1度しか使用できない。 1.D-HEROの問題ガイ? 色々なHP、掲示板などを見てみるとD-HEROデッキを作っている人も少なからずいる。それらに共通しているのは、この「D-HERO ダイハードガイ」の投入率が極めて低い。10個のデッキを見ると、その中にダイハードガイがいるかいないか微妙な所とまで言えるかもしれない。それほどこのカードの投入は敬遠されているようだ。 ではなぜか? 理由は効果の発動のしにくさ・使いにくさ・見返りの少なさにあると思われる。以下、順を追って説明していきたい。 (A)発動しにくく使いにくい 分かりやすく言えば、次の条件を満たさねばならない。 Ⅰ.自分フィールド上のこのカードを除く「D-HERO」と名のついたモンスターが戦闘で破壊される。 Ⅱ.その時このカードは自分フィールド上に表側表示で存在する。 Ⅲ.次の自分ターンのスタンバイフェイズ時にこのカードがフィールド上に表側表示で存在している (参考までに、ダイヤモンドガイは次の自分ターンにフィールド上に表側表示で存在していなくても魔法カードの効果を発動できる) これら全てを満たすのは相当苦労する。これらの点については以下を見て欲しい。 発動条件について上でチェックしてもらったが、ダイハードガイが一番最初に狙われると効果が発動すらできないのだ。しかもダイハードガイの能力を見ると攻守ともにわずか800。お世辞にも、場に残れる数値ではない。 しかも、よほどのうっかり者を相手にしない限りダイハードガイを真っ先に狙われるのは言うまでもなく、発動にはほど遠い。 それに追い打ちをかけるように、さらなる問題点が出てくる。 (B)見返りの少なさ 場持ちが悪いのなら、他のカードで場持ちをよくしようと考えたくなる人が出てくるかも知れない。たしかに「D-シールド」や「シフト・チェンジ」を使えばダイハードガイを守る事はできるし、効果の発動もぐっと近づく。ところが、わざわざこんな事をしなくても第5期1番目のパックPOTDで「D-HERO ドゥームガイ」が登場した。戦闘で破壊されると次の自分ターンのスタンバイフェイズ時に、墓地からドゥームガイ以外のD-HEROを1体特殊召喚することができ、ダイハードガイとやや被り気味であることに気づく。 しかも、ドゥームガイは攻守ともに1000で戦闘で破壊されやすい数値であり効果の発動はダイハードガイと比べるとはるかに容易い。こう考えると、わざわざダイハードガイをデッキに採用しない理由が分かってくるように思える。 2.それでもダイハードガイを使いたい だからこそダイハードガイを使いたくなる猛者がいるかもしれない。そんな人はダイハードガイはデッキに1枚にとどめ、発動できればラッキー、もしくはD-HEROの数合わせと思えばいい。 そして、「オーバー・デステニー」で特殊召喚できる貴重なレベル3のモンスターでもあり、デュエリストパック発売後の現在では以前のようなただのお荷物とは言えなくなるのかもしれない。勿論、まだ使いにくいのは確かだが。 以下、制作中ですのでもう暫くお待ちくださいませ。
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47*編集者の方へ 初心者向けか中級者向けか、前衛か後衛か等も明記し、常に「現状のオン対戦状況に需要に対応できる」物を記述してください。 原則、自分が書いたものは自分で修正削除を行うなど責任をもつこと。 現状、「MW2」の新規ユーザーがどれくらいいるのか、さらにその人たちの何割が当サイトを見ているのか、を考えた内容、構成にしなければならず、初心者向けカスタムはとにかく簡潔に要点を、その他おすすめカスタムは複数あってもいいですが、中級者以上向けとして、具体的に戦略的な内容の記載が原則です。肥大化(要点が見えず、だらだらと書かれたもの)を防ぐことで可読性向上につながります。 編集の際に省ける言葉は省くようにお願いします。「カスタムクラス」→「カスタム」 初心者向けアサルトライフル サブマシンガン 軽機関銃 スナイパーライフル スナイパーカスタム 対空装備 ZDS2周年記念装備 中・上級向けカスタム中級者QSできない人向けSRカスタム ファベーラ民兵カスタム 暴徒鎮圧隊カスタム マクミラン先生カスタム(完全隠密) S&D用ほぼ隠密カスタム 拠点防衛装備 全距離対応アタッカー 中・上級者向けガチARカスタム サポート特化型ガチARカスタム 市街地向けガチSMGカスタム スナイパー 省エネ? 中・上級者向けガチSRカスタム QSを確実に当てたい人クラス 中級者~上級者M16室内戦型カスタム 変態クラス初期変態 M240変態 盾変態 マラシャブルカスタム ジャベリン厨 D.E.縛り デフォルトクラス考察グレネーダー 第一偵察隊 監視兵 スナイパー 暴徒鎮圧隊 初心者向け アサルトライフル メイン M4A1 サブ SPAS-12 装備 セムテックス 特殊手榴弾 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 初期から使える。M4は威力低めだが使い勝手がいい。フルオートでも殆どブレず、指きりなら遠距離にも対応可能。低威力のARだと 接近戦時に何発も要るが、SGならほぼ一撃。室内や狭い所ではSGで戦う事。ただし持ち替えながら前進は禁物。パーク1の早業で リロード時間を短縮できる。ドミネ行きたいならマラソンで。パーク2のストパで銃の威力上昇。パーク3の照準で不意の遭遇戦闘に対応。 サブマシンガン メイン MP5K サブ USP.45 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 マラソン Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使える。至近距離では高火力だが遠距離での性能は劣悪な為、マラソンで移動速度を活かし常に接近戦に持ち込む事。 ある程度の距離までは腰だめでも当たる。弾切れが早い為、弾が切れたら即時HGに切り替える。 軽機関銃 メイン RPD/グリップ推奨 サブ AT4-HS 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使用できる。持ち前の高火力で全距離2発で倒せる。グリップを付けると反動が減り、中遠距離で安定する。接近を許しても 弾幕と照準で対応。過信は禁物。建物等に敵が立て籠もっていたらAT4を。ストパプロならUAVなどアッと言う間に墜とせるし、 ハリアー・攻撃ヘリ程度であればAT4一発とRPD何発かで墜とせる。Stingerが無いならこれでチームに貢献。 スナイパーライフル メイン Barret.50cal サブ PP2000 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使用できる。即死部位の広いBarretで一撃必殺を狙う。SRは扱いが難しいが、コツを掴めば初心者でも活躍できるはず。 第一に見つからない事が重要。無闇に動き回るなど論外。視認されにくい箇所を覚えよう。敵を発見したらまず止まってしゃがみ、 画面中央に捉え、スコープを覗き息を止める。そして当たり判定の大きい胴体を撃つ。無理にHSは狙わない方が良い。この銃は セミオートだが反動が強く、連射するのは禁物。外しても慌てずに狙い直す。 スナイパーカスタム メイン Barrett.50cal/サーマル(心拍センサー) サブ M9/デュアル(SPAS-12/拡張マガジン) 装備 クレイモア 特殊 フラッシュ Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 デススト ファイナルスタンド 定点防衛用。クレイモアで背後をカバーし敵の進路を制限する。 即死部位が最も広いBarrett+ストッピングパワーでワンショットキルを狙う。 スコープを覗くまで時間がかかるので早業プロがあると心強い。 接近戦は持ち替えの速いM9デュアル+照準安定で対応。 屋内に入る前にこまめに持ち替える人ならSPAS-12も良い。 対空装備 メイン UMP45/サプレッサー サブ スティンガー 装備 セムテックス 特殊 スモーク Perk1 早業 Perk2 冷血 Perk3 ニンジャ デススト 対航空機カスタム。スティンガーを入手したら是非とも作っておきたい。 今回は敵の航空機の性能が向上していて放置すると大被害になりがち。 敵が航空機を呼んだらサッとこれに切り替え対処。 早業はスティンガーの遅いリロードを補う 冷血は敵航空機や自動機銃から攻撃されなくなる他、プレイヤーが操縦する物にも有効で、敵味方の区別がつかなくなる。 (近くに冷血でない味方が居れば巻き込まれるので注意が必要) スティンガーを撃つ前にスモークで姿を隠せば敵からキルされにくくなる。 ZDS2周年記念装備 メイン M4A1/レッドドットサイト サブ USP.45/タクナイもしくはFMJ 装備 フラグ 特殊手榴弾 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 デスストリーク 鎮痛剤 ZDS誕生2周年を記念して作られたカスタム。 低階級でも作成が可能でレッドドットを用いる事で初心者でも標的を狙いやすくなっており, USPを装備することで前線でM4の弾が切れてしまった場合でも咄嗟の応戦が可能となる。 因みにキルストは[3.UAV][5.プレデターミサイル][7.ハリアー空爆]である。 中・上級向けカスタム 中級者QSできない人向けSRカスタム メイン barrett.50cal/サーマルスコープ サブ pp2000/サプレッサー 装備品 クレイモア 特殊手榴弾 スタンorスモーク Perk 1 スカベンジャーor早業 Perk 2 ストッピングパワー Perk 3 照準安定 デススト 巻き添え タイトルではあんなこと言ってるがQSできても十分使える。 基本スカベンジャーで 遠距離ならbarrett.50cal 近距離ならpp2000か早業でQS QSができるならサブをハンドガンにして弾切れにそなえてもよろし。 うまくいくと10~20KILL ~5DEATHくらいになることも barrettは最初から出てる武器なのでプレステージ直後でもサーマルとか以外はつかえる ただ遠距離武器のSRで近距離戦はきついから人によってはサーマル出すのがめんどいかも 始まった直後に一回pp2000出して安全装置?を外しておこう ファベーラ民兵カスタム プライマリ FAL(M16A4かRPD) /グレランかマスターキー(ショットガン)かレットドット系(ACOGおすすめ) セカンダリ RPG7 /なし 装備品 フラグ 特殊手榴弾 フラッシュバン Perk 1 早業 Perk 2 ストッピングパワー Perk 3 コマンドー 実は初心者向きだがFALやM16が出る頃には中級者位にはなってるだろう…ということで中級者向けカスタムに |立ち回り|まずRPGを打ち切ってARで突撃 RPD(RPGではない。最初から出てるLMGのこと。)を使うなら味方の後方支援や芋りや角待ち RPGで自爆テロとかもできる。相手にストレスを溜めさせて判断力を低下させられる 真の民兵wwを目指すならM16は使ってはならない 暴徒鎮圧隊カスタム メイン ライオットシールド サブ .44 Magnum/タクティカルナイフ 装備品 C4or投げナイフ 特殊手榴弾 スタン Perk 1 スカベンジャー Perk 2 デンジャークローズorハードライン Perk 3 コマンドー デススト 巻き添え 敵の注意を引き付ける前衛。 隙あらばスタン→C4を狙う。 倒し切れなかった場合、スタン+タックルで追撃、または一旦引いて補給しよう。 C4やスタンのダメージと合わせ、タックル1発で倒せる事が多い。 C4の代わりに投げナイフ+ハードラインも可。 マクミラン先生カスタム(完全隠密) メイン M21/サプ+心拍 サブ USP.45/サプ+タクナイ 装備 C4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 冷血プロ Perk3 プロニンジャ 長文だが、銃の用途等詳細を明記している為ご了承頂きたい。一目でわかる隠密カスタムで極一部の人達が好んで使っている。 (以下S Dに特化) 攻撃時は心拍で索敵しつつ前進、スモークで目くらまし又は陽動し敵陣の奥深くに入り込み、一気に殲滅・爆弾を設置する 隠密スタイル。従来の狙撃手とは違い、M21の連射力を殲滅力に変換、マッチ前半でマップ半分を制圧し勝利確定、な事もある (制圧=敵を全滅 ではなく 制圧=要所確保)。状況によるが速攻も有効。 防衛時は、マップ半分でキャンプし敵の動きを味方に知らせよう。自分がいる建物の要所に味方のクレイモアがあれば重要な建物1つ と周辺を安全に防衛可能。クレイモアを突破し敵が攻めて来てもスモークでトンズラできる。C4を壁に仕掛け建物から飛び降り、 スイッチポンで敵部隊がC4で壊滅、なんて映画みたいになる事も。味方のスタイルに合わせ前衛に加わる事もあるが、最大の潜伏・ 索敵能力を誇る最終防衛ラインと言える為、キル稼ぎに出て前半で犬死には論外。敵が射撃可能な位置に居ても撃たない方が良い 場合もある。ニンジャが周辺に居るかもしれない。 C4は壁越しに投げたり、爆弾とセットで仕掛け、敵が解除しようとしたら起爆。フラッシュやスタンでC4を起爆出来ない時は即刻 起爆ボタンを押しとく方が良い(例:起爆できねぇ!→とりあえずポン!→死亡→敵が解除を始め勝利の雄叫び→終わり頃に爆発し逆転 というのはよくある)。 接近戦時、基本は足音で敵の動きを察知、タクナイで倒す。HG発砲は最終手段。弾の補充は不可能な為、短時間勝負のS Dが有効。 状況を読んで対応できるスキルと経験が無ければ只の空気。フレパーティでは、その制圧力で司令塔に。心拍・サプ・C4・スモークで 複数人の暗殺に成功した際の優越感を体感して頂きたい。これは装飾M21・タクナイ・スモーク・C4・パークの全てが相乗効果を 持つ究極の隠密前衛狙撃手カスタム。中・上級者向けとして自信をもって紹介する。何やら2月辺りからM21が増えているがこの カスタムの類ではない。さらに前衛に特化するなら早業サプがオススメ。 S&D用ほぼ隠密カスタム メイン WA2000/サプ+心拍 サブ USP.45/サプ+タクナイ 装備 C4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 ストパプロ Perk3 ニンジャプロ 上の完全隠密カスタムと同じような扱いかたをするカスタム。上と比べステルス性と連射力で劣るが、即死範囲が広いので狙った相手を逃しにくい。遠距離の相手や頭だけ出ている相手に対しては特に有効。アンロックが早いのもウリ。 拠点防衛装備 メイン 軽機関銃 /グリップ&サーマル サブ SPAS-12/拡マガ&FMJ 装備 クレイモアかC4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 ストパプロ Perk3 照準プロ 主にドミネやS Dで効果を発揮。ドミネなら旗、サーチなら目標にトラップを仕掛ける。敵が来そうな所にスモークを投げサーマルで 狙撃という戦術がドミネでは非常に有効。S Dなら、スモークを投げサーマル目標にトラップを仕掛け、クレイモアなら 自動で爆発、C4なら設置されたらスイッチポン。TDMやFFAにはオススメしない。 全距離対応アタッカー メイン M16/ホロ+FMJ サブ M93R/デュアル+FMJ 装備 フラグorセムテ 特殊 スタン Perk1 広いMAP・裏取りはマラソン、それ以外は装飾銃でFMJも装備 Perk2 ストパプロ Perk3 ラストスタンド アタッカー向け、各種モードに対応。M16の3点・ホロ・ストパの組み合わせで全距離に対処。不意の遭遇戦は腰だめで、中遠距離は ホロで狙撃。UAV・CUAVはストパプロなら20発程度で破壊可能。FAMASでなくM16を使う訳は、ホロによる精度上昇、リロードや 切替の時間がFAMASに比べ短いので、早業が無くてもリロードが早かったり、サブと使い分けやすい。屋内・狭所ではM93Rで対応。 先制されてもラススタで反撃出来るので確実な撃破が可能。 中・上級者向けガチARカスタム メイン SCAR-H/拡マガ セカンダリ M9/タクナイorAT4 装備品 セムテorC4 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk 1 スカベン(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 コマンドーorプロニン デススト ファイナルスタンド 的確なリロードタイミングを掴める中級者以上が使えばどのポジション・どのルールでも貴方の活躍を保証するカスタム。SCARのオールラウンダー性は言わずもがな、拡マガで装弾数をカバー。サブはM9タクナイで臨時隠密プレイにも対応し、AT4ならトーチカに立てこもる敵や先制マルチキルも狙える。ハリアーにも一発かまし、SCARで簡単に撃墜出来る。さらにスカベンにより補給も可能。 唯一の弱点はSCARのリロードが若干長いことだが、早業よりスカベンを推奨したい。 サポート特化型ガチARカスタム メイン タボール+任意のアタッチメント サブ AT4-HS 装備品 クレイモア 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk1 スカベンジャー Perk2 ストパor冷血 Perk3 標準安定 デススト 巻き添え 主にTDMやドミネで効果を発揮。TAVORは元々威力40のためにPark2の自由度が高く、更に 連射力が同威力のSCARやAKよりも高い為、接近戦がそれらよりも強力である。またAT4で 篭っているスナイパーや軽機関銃を倒したりUAVを打ち落とすことができる。敵ハリアーは1発では 打ち落とせないものの、AT4を当てた後にTAVORで10発前後撃つと破壊できる。 運が良ければ、適当に設置したクレイモアがキルを稼いでくれる、かもしれない。 市街地向けガチSMGカスタム プライマリ vector /ラピットファイア セカンダリ 44.magnum /タクティカルナイフorデュアル 装備品 投げナイフorセムテックス 特殊手榴弾 スタン Perk 1 スカベンorマラソン Perk 2 ストパ Perk 3 お好み(スクランは非推奨) デススト お好み 開幕で第一戦闘区域地点にSMGの機動力を生かして走りこもう。 vectorラピットファイアにスカベンジャーは必須と言われているが、サブ・装備・キルストリーク(選択にもよるが)をフル活用し、しっかり当てていけば無しでもうまくいく。 ただ、マラソンでむやみに走っていると一番の強み、遭遇戦で撃ち負けることが多くなるので気をつけよう。 弾切れについてだがHG特有の高速切り替えでしとめることができる。 1番ベストな遭遇戦の弾切れ対処は最寄の室内に走りこみ、あいての死角に入った瞬間がいいが、あまりに状況が限られてくるので立ち→伏せ→切り替えなど色々な工夫をしてどんなとき、どうすれば相手が驚くか・対処しづらいかを体で覚えてしまおう。 ただ、いくら精度がいいとはいえ自然系の広いマップではエイムアシストが弱かったり中距離で弾切れでの遭遇戦が多くなり44.magnumの個性も生きてこなくなるので使うのならスカベンジャーはやはり必須だ。 あくまで市街地特化型であることを頭の片隅に置いていただきたい。 スナイパー 省エネ? メイン Intervention/FMJ サブ DE/タクナイ 装備 セムテックス 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 ラストスタンド デススト 巻き添え 使いこなせば敵のキル数は増えないのに自分のキル数は増える、まさに省エネ (デス数、比率は悪くなる) 凸砂かDEタクナイで突っ込む 死んだら敵が近い場合なるべくラススタでDE使って殺す ダメでも(殺しても)死ぬ前にセムテックスで自殺して殺されなかったことにしよう キルストは基本自由だがUAV ケアパッケージ エマージェンシーエアドロップ でサポート役に回るか プレデター ハリアー AC130 でキル数を稼ぐ あるいは ハリアー AC130 戦術爆撃 で勝負を決めよう 中・上級者向けガチSRカスタム メイン Intervention/FMJ セカンダリ .44 Magnum /Akimbo 装備品 投げナイフ 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk 1 早業(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 照準安定(プロ) デススト 鎮痛剤 王道中の王道、一撃必殺SRカスタム。凸ることが前提なので近距離以外はInterventionで。慣れれば近距離でもいける。待ってるのは性に合わない人向け、SRで前に出ようぜ! QSを確実に当てたい人クラス メイン Intervention/拡張マガジン、FMJ セカンダリ .44 Magnum /デュアル、FMJ 装備品 投げナイフ 特殊手榴弾 スタン Perk 1 装飾銃(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 照準安定(プロ) デススト ラストスタンド 早業ありのクイックショットがエイムをあわせる時間が短く、なかなか当たらないという人用。スコープを覗く時間を使い無理やり相手にエイムをあわせる。なれれば超遠距離でも当てれるようになる!早業でクイックショットが完璧という人は無視してくださいww 中級者~上級者M16室内戦型カスタム メイン M16 /サプ+マスターキー サブ USP /サプ+デュアル 装備品 セムテックス 特殊手榴弾 フラッシュ Perk 1 装飾銃 Perk 2 ストパ Perk 3 照準安定 M16使いたいが室内戦や近距離が苦手という人のためのカスタム。まず、部屋に敵がいると分かったらマスターキーショットガンに 変えて、フラッシュを投げて突入しショットガンでミンチにしてやる。他にもサプレッサーで後ろから攻め、ショットガンで一気に 殲滅するという方法もあるが完全な隠密カスタムではないので過信は禁物。逆に自分が部屋にいて、敵が大勢で攻めてきたときは ショットガンのポンプアクションに隙があるので、USPデュアルで対処する。 基本は、ショットガンで突入ということになるが、 慣れてくればアイアンサイトだけでもM16があてられるようになるので、室内以外でも近距離や中距離なら十分に活躍できる。 サプをホロサイトにして遠距離対応もアリ。敵のUAVが出ているときはへたに動きまわらないこと。 変態クラス 初期変態 メイン MP5kサーマル サブ ワンマン 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 ワンマン Perk2 デンクロ Perk3 スクラン 変態したいけどF2000やM240まで長ぇよ!掘るぞ!って人向けのやや変態カスタム。真の変態には遠く及ばないがガチ装備からすれば 十分に使い辛い。元々反動の強いMP5kにサーマルで更なる跳躍、そしてゆったりとしたエイムを。SMGにHGは欠かせないのに ワンマンがそれを封じる。この銃にマーカーやスモークは良い組み合わせとは言えない、結果補充した所で有用な物は入らない。 爆発物が入ってないのにデンクロは変態の基本だ。キルストの調整(UAV・CUAV・EMP)も忘れない事。その反動で 近距離以外は辛い為接近戦にせざるを得ないがスクランが貴方の接近を盛大にお知らせする。 M240変態 メイン M240サーマルサプ サブ M9サプ 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾銃 Perk2 デンクロ Perk3 スクラン F2000サーマルを凌駕するよく訓練された変態のカスタム。威力30固定で反動強めのM240、それにサーマルとサプを付け極限まで 低能銃にコーディネート。サーマルの効果は皆の知っての通り。M240にはサプバグがあり、サプ付きでもレーダーに写る。それでも LMG補正により威力が20に下がり全距離で5発必要。まさにどうしようもない。M9もM240と同じ境遇でサプ付きでもレーダーに映ってしまう。 元々短い射程が更に半減。2つ目には何も付けないのが変態のセオリー。 盾変態 メイン 盾 サブ ワンマン 装備 フラグかブラスト 特殊 スモーク Perk1 ワンマン Perk2 ストパ Perk3 照準かスクラン M240サーマルサプをも超越する究極の変態カスタム。盾にはスタンが必須なのにそれを欠く時点で既に変態。サブがワンマンで 埋まる上、装備のせいで盾キャンも出来ない。ブラストにすると攻撃手段がキャンセル不可能な盾のみとなる。盾にスモークは 劣悪の相性と言って良い。更に全てのパークが無意味な為、変態度に拍車が掛かる。使った所で無意味なワンマン、銃器が一切無いのに ストパ、盾には無意味な照準や敵に存在を主張するスクラン。これでガチバトルのフラグトップを獲ったなら君はもはや変態の神だ。 マラシャブルカスタム メイン Intervention/ACOG+サプ サブ M9/サプ 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾銃 Perk2 デンクロ Perk3 スクラン 盾変態を超越しているかもしれない変態装備。マラシャブルが愛用しているとの噂。サブは飾りなので使わない。ボルトSRにサプをつけて一撃死を非常に困難に、しかもボルトSRなので連射が遅い。ACOGでSRの売り「狙撃」を捨てる。まさしく マラシャブル の名にふさわしい変態装備だ。これを使いこなせればマラシャブルと対等になれるだろう・・・ ジャベリン厨 メイン 盾 サブ ジャベリン 装備品 C4 特殊手榴弾 スモーク Perk 1 スカベンジャー Perk 2 危険察知 Perk 3 ラストスタンド このクラスはジャベリンだけを使いたいと言う人用クラス。盾でジャベリン発射までの時間を稼ぎスカベンジャーで補給、スカベンジャーが無い時はC4で自爆したりラストスタンド時に敵のキルに入らない様に自爆する。危険察知で少しでもキルできるように戦う。 もし、このクラスが使えるようになれば敵に甚大な被害をもたらせるだろう! D.E.縛り メイン SR /任意のアタッチメント サブ D.E./FMJ(タクティカルナイフにすれば反動が小さくなるとする噂もある) 装備 セムテックス 特殊 スタン Perk1 スカベンジャープロ Perk2 ストパプロ Perk3 照準プロ D.E.が大好きな同士たちのためのクラスだ。その反動のために遠距離にいたり、上の階の敵は完全に捨てているものの、 狙うことが出来ればセムテックスで対処していこう。エイム時には相手の股間を狙うようにすれば、その大きな反動を利用して ヘッドショットになることも多々ある。武器紹介の備考にもあるが、連射をすればある程度同じ場所に弾が飛んでいくので、 3~4発ずつ撃っていきたいところ。また、拡張マガジンがないため、一回に撃てる最大数が7はつと少なく、 1対多を苦手とするので、その状況に遭遇したら戦術的撤退を行うべし。このクラスはマッチ数を重ねれば重ねるほど、 上手くなっていくのが分かって大変面白い。 使いこなすことが出来れば、それはもはや変態ではなくて、立派な 中・上級向けカスタムなのだ! ▲上へ デフォルトクラス考察 ※各PerkのProを解除した場合、デフォルトクラスにも自動的に適用される。 グレネーダー メイン FAMAS/グレネードランチャー サブ SPAS-12/サプレッサー 装備 フラグ 特殊手榴弾 スタン Perk1 スカベンジャー Perk2 ストッピングパワー Perk3 コマンドー デスストリーク コピーキャット 3点バーストのFAMASにストッピングパワーと定番。 グレネードランチャーとスカベンジャーは文句の無い組み合わせ。 ショットガンのSPAS-12はサイレンサー付きに加えポンプアクションの為、少々使いづらい。 普段使いどころの難しいコピーキャットも、Perkや武器がそろっていない初心者や、 プレステージ突入直後には、レベルの高い相手の装備をコピーするという活用法がある。 第一偵察隊 メイン UMP.45/ホロサイト サブ .44 Magnum/タクティカルナイフ 装備 セムテックス 特殊 フラッシュ Perk1 マラソン Perk2 ライトウェイト Perk3 ニンジャ デススト ファイナルスタンド 機動力重視。 UMP.45は基本威力が高いので、撃ち合いにもある程度は対応出来るが、 やはりマラソン+ライトウェイトで一気に走りこみ、ニンジャで敵の裏を掻きたい。 UAV、またはプロニンジャになるまではレーダーと足音が察知される可能性があるので注意。 監視兵 メイン L86LSW /レッドドットサイト+グリップ サブ AT4-HS 装備 セムテ 特殊 フラッシュ Perk1 装飾銃 Perk2 危険察知 Perk3 状況報告 デススト 鎮痛剤 軽機関銃にレッドドットサイトとグリップを組み合わせ事で、非常に扱いやすい。 AT4-HSはロック無しでも撃てるので、危険察知との相性も悪くない。 ただ、状況報告をどう活用するかが唯一の問題。 敵航空支援を撃墜する必要がある時に、スポット利用するという手も。 スナイパー メイン Barret.50cal/心拍センサー+FMJ サブ USP.45/サプ 装備 戦術マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾 Perk2 冷血 Perk スクランブラー デススト コピー 心拍センサーで索敵し、FMJで壁抜き狙撃が出来るスナイプカスタムクラス。 セカンダリがUSP.45なのが、SRのお共としては少々心細い。 冷血とスクランブラーで、撃つまでは敵に位置を特定されにくい。 が、スクランブラーを逆手に取られて存在を悟られないように注意。 スモークと戦術マーカーを上手く利用する必要がある。 暴徒鎮圧隊 メイン ライオットシールド サブ PP2000/デュアル 装備 ブラストシールド 特殊 スタン Perk1 マラソン Perk2 ハードライン Perk3 コマンドー デススト 鎮痛剤 普段とは違ったプレイが出来るシールド装備のカスタムクラス。 ドミネーションやキャプチャー等で旗を取る際には、しっかりとブラストシールドを装備して防御力を強化すること。 マラソンで一気に走りこみ、コマンドーでリーチ強化した体当たりを食らわせよう。 ハードラインでキルストリークを連発し、味方をどんどん支援出来る。 しかし装備品の関係上、格闘キャンセルが行えない。 Lv.4になったら早々に格闘キャンセルができるシールドカスタムを作って使用した方がいいだろう。 ▲上へ =========== 備考
https://w.atwiki.jp/karyou/pages/224.html
http //blog.tendice.jp/201612/article_1.html ○インストカード 練習用筐体 A-26 面デ-タ タイムテーブル 1 A スペース-1 スコア+1 B スペース+1 スコア+0 C スペース-1 スコア+0 D スペース-1 スコア+1 タイムテーブル 2 A スペース-1 スコア+1 B スペース-1 スコア+3 :UFO出現! C スペース-1 スコア+1 D スペース-1 スコア+2 タイムテーブル 3 A スペース-2 スコア+1 B スペース-1 スコア+0 C スペース-2 スコア+1 D スペース+1 スコア+3 :UFO出現! タイムテーブル 4 A スペース-2 スコア+1 B スペース-1 スコア+0 C スペース-2 スコア+3 :UFO出現! D スペース-1 スコア+1 タイムテーブル 5 A スペース-2 スコア+1 B スペース-2 スコア+3 :UFO出現! C スペース-2 スコア+1 D スペース-1 スコア+2 タイムテーブル 6 A スペース-3 スコア+3 :UFO出現! B スペース+1 スコア+0 C スペース-2 スコア+0 D スペース-3 スコア+1 タイムテーブル 7 A スペース-2 スコア+1 B スペース-1 スコア+0 C スペース-2 スコア+1 D スペース+1 スコア+3 :UFO出現! タイムテーブル 8 A スペース-2 スコア+1 B スペース-1 スコア+0 C スペース-2 スコア+3 :UFO出現! D スペース-1 スコア+1 タイムテーブル 9 A スペース-3 スコア+3 :UFO出現! B スペース+1 スコア+0 C スペース-2 スコア+0 D スペース-3 スコア+1 ●758打ち発生=★印 ●シェルターは使わない ●スペースは4以上にはならない Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T1-1 A B 増えない4 0+0=0 3 T1-2 B C -1=3 +1=1 3 T1-3 C D +1=4 +3=4 3 T1-4 D C -2=2 +3=7 +1=4 T1-5 C D ★-1=1 +2=9 4 T1-6 D C 758=3 +0=9 4 T1-7 C D +1=4 +3=12 4 T1-8 D C -2=2 +3=15 4 T1-9 C B +1=3 +0=15 4 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T2-1 B C -1=2 +0=15 4 T2-2 C D ★-1=1 +2=17 4 T2-3 D C 758=3 +1=18 4 T2-4 C D -1=2 +1=19 4 T2-5 D C -2=0 ミス 19 -1=3 T2-6 C B 4 +0=19 3 T2-7 B A -2=2 +1=20 3 T2-8 A B ★-1=1 +0=20 3 T2-9 B A 758=3 +3=23 3 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T3-1 A B 3+1=4 0+0=23 3 T3-2 B C -1=3 +1=24 3 T3-3 C D +1=4 +3=27 3 T3-4 D C -2=2 +3=30 +1=4 T3-5 C D ★-1=1 +2=32 4 T3-6 D C 758=3 +0=32 4 T3-7 C D +1=4 +3=35 4 T3-8 D C -2=2 +3=38 4 T3-9 C B +1=3 +0=38 4 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T4-1 B C -1=2 +0=38 4 T4-2 C D ★-1=1 +2=40 4 T4-3 D C 758=3 +1=41 4 T4-4 C D -1=2 +1=42 4 T4-5 D C -2=0 ミス 42 -1=3 T4-6 C B 4 +0=42 3 T4-7 B A -2=2 +1=43 3 T4-8 A B ★-1=1 +0=43 3 T4-9 B A 758=3 +3=46 3 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T5-1 A B 3+1=4 0+0=46 3 T5-2 B C -1=3 +1=47 3 T5-3 C D +1=4 +3=50 3 T5-4 D C -2=2 +3=53 3 T5-5 C D ★-1=1 +2=55 3 T5-6 D C 758=3 +0=55 3 T5-7 C D +1=4 +3=58 3 T5-8 D C -2=2 +3=61 3 T5-9 C B +1=3 +0=61 3 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T6-1 B C -1=2 +0=61 3 T6-2 C D ★-1=1 +2=63 3 T6-3 D C 758=3 +1=64 3 T6-4 C D -1=2 +1=65 3 T6-5 D C -2=0 ミス 65 -1=2 T6-6 C B 4 +0=65 2 T6-7 B A -2=2 +1=66 2 T6-8 A B ★-1=1 +0=66 2 T6-9 B A 758=3 +3=69 2 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T7-1 A B 3+1=4 0+0=69 2 T7-2 B C -1=3 +1=70 2 T7-3 C D +1=4 +3=73 2 T7-4 D C -2=2 +3=76 2 T7-5 C D ★-1=1 +2=78 2 T7-6 D C 758=3 +0=78 2 T7-7 C D +1=4 +3=81 2 T7-8 D C -2=2 +3=84 2 T7-9 C B +1=3 +0=84 2 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T8-1 B C -1=2 +0=84 2 T8-2 C D ★-1=1 +2=86 2 T8-3 D C 758=3 +1=87 2 T8-4 C D -1=2 +1=88 2 T8-5 D C -2=0 ミス 88 -1=1 T8-6 C B 4 +0=88 1 T8-7 B A -2=2 +1=89 1 T8-8 A B ★-1=1 +0=89 1 T8-9 B A 758=3 +3=92 1 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T9-1 A B 3+1=4 0+0= 92 1 T9-2 B C -1=3 +1= 93 1 T9-3 C D +1=4 +3= 96 1 T9-4 D C -2=2 +3= 99 1 T9-5 C D ★-1=1 +2=101 1 T9-6 D C 758=3 +0=101 1 T9-7 C D +1=4 +3=104 1 T9-8 D C -2=2 +3=107 1 T9-9 C B +1=3 +0=107 1 Tテーブル 今の場所 移動場所 スペース スコア 自機数 T10-1 B C -1=2 +0=107 1 T10-2 C D ★-1=1 +2=109 1 T10-3 D C 758=3 +1=110 1 T10-4 C D -1=2 +1=111 1 T10-5 D C -2=0 ミス 111 -1=0 ●最終スコア 111
https://w.atwiki.jp/cwhs/pages/76.html
CWHS掲示板
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/14892.html
《ヘイトブリード -Hatebreed-》 効果モンスター 星5/炎属性/炎族/攻2200/守 700 相手の手札が6枚以上の時、このカードを手札から特殊召喚することが出来る。 1ターンに1度だけ自分フィールド上のモンスター1体を破壊することが出来る。 part22-700 コメント 名前 コメント
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JATE情報 8月5日更新分 8月16日更新分 9月1日更新分 10月3日更新分 10月17日更新分 11月15日更新分 12月1日更新分 12月15日更新分 2006年 1月4日更新分 3月15日更新分 4月3日更新分 4月18日更新分
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/471.html
PHS(ぴーえいちえす) 携帯電話。正確にはPHS 詳細不明 L:PHS ={t:名称=PHS (アイテム)t:要点=見た目は携帯電話、ヤガミ、会話する人t:周辺環境=鍋の国t:評価=なしt:特殊={ *PHS のカテゴリ=非消費型マジックアイテムとしてみなす。 *PHS の位置づけ=個人所有のアイテムとしてみなす。 *PHS の効果=不明。}→次のアイドレス:未開示} 保有国一覧 改名済みの方の名前は青色で記載しております。 改名前の名前は藩国ページか微笑青空勲章でご確認ください。 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 鍋の国 12/10:小笠原ゲームで入手 ヤガミ・ユマ 効果永続? 1 参考資料 世界間設定掲示板 No.15924 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/05/11)
https://w.atwiki.jp/ekkusuz/pages/232.html
ふざけながらもなかなかやり手のメアリーとブロッサモン、 翔太はこのコンビに勝てるのか!? そして、このバトルの真の目的とは・・・・・!? The 28th 「 ~トランプの館~ バトルの目的 」 翔太とメアリーのバトルは続いている 翔太が隣を見ると、恵とその相手とのバトルはどちらも一歩譲らずって感じで 大とその相手とのバトルは、大が圧倒的に有利な状態である 「(僕だけ負けるなんてことがあったら・・・・このバトル絶対負けない!)」 「僕のターン!」 「行くよ、メガログラウモン!!」 『メガログラウモン用プログラムカード「アトミックブラスター」』 「相手の手札を一枚破壊し、自分のATを11上げることが出来る!」 「AT11アップですって!?」 そう言ってる間にもメガログラウモンは胸の砲口にエネルギーをため始めている 「行っけえ!!」 『アトミックブラスター!!!』 その声と共にメガログラウモンは、赤い光線を勢いよく放った! その光線はブロッサモンにものすごいスピードで向かってくる 「キッ・・・・キャヤアアア!!!」 赤い光線はブロッサモンに当たると、ブロッサモンを激しく燃え尽くした! メガログラウモン AT36+11=47 ブロッサモン 手札2-1=1枚 「はあ・・はあ・・・・」 メガログラウモンもかなり疲れてきている 「わっ・・・・私の体が・・・焦げちゃったじゃない!!!」 「落ち着いてブロッサモン!」 「あなたが今墓地へ送ったのは、デビルリバース!」 「このカードが手札から墓地へ行ったとき、自分のATとDTを5ずつアップさせる!!」 すると墓地へ行ったデビルリバースのカードから黒い手が現れて、ブロッサモンに闇の力を与えた!」 ブロッサモン AT32-3+5=34 DT43-3+5=45 「オホホ!!さすがメアリー!気が利くわね!」 「ええ!(でも、この状況だと引き分けにもつれこませるしか・・・・)」 『プログラムカード「ウイップソード」』 「自分のDTを2減らし、ATを12上げる!」 シャキン! するとブロッサモンの手の1つが、むちのような剣に変化した! ブロッサモン AT32-3+5+12=46 DT43-3+5-2=43 「切れ味、すごそうね・・・・!」 ブロッサモンが言った 「それじゃ、ポイント清算ね」 「(メガログラウモンのATは47DTは46で、ブロッサモンのATは46DTは43・・・・)」 「(計算したら彼の残りポイントも私の残りポイントも0になる・・・・この勝負引き分けね・・・・)」 メアリーがそう思ったとき・・・・! 「ここで墓地にある、「イリュージョン」の効果を発動させる!」 「いっ、イリュージョンですって!?」 「そう、スパイラルフラワーの効果によって、イリュージョンのカードは墓地へ行ったんだ!」 「イリュージョンの効果、自分のデジモンのATとDTを入れ替える!」 「フンッ!」 すると、メガログラウモンの体勢を少し変えた メガログラウモン AT47←→46 DT46←→47 「これで本当のポイント清算だよ!!」 メガログラウモン 完全体 AT46 DT47 ブロッサモン 完全体 AT46 DT43 「僕の残りポイントは、DT47-AT46で1残ったよ!」 「私の残りポイントは、DT43-AT46で無し・・・・・・」 「―WINNER SHOTA―」 「危なかった・・・・・ちょっと気を抜いたらやられるとこだったよ・・・・」 「あんた、結構強いのね!」 メアリーが言った 「まっ、まあね!」 そこへ恵が歩いてきた 「翔太君勝ったのね!私も勝ったわよ!」 「そう!恵も勝ったんだ!ところで大君は?」 「あっ、そうだ!まあ大もたぶん勝ったに決まってるわよ!」 そう言いながら2人は大のほうを向いた そこには、地面に手をついて頭を下げている大がいた 「えっ!?大君どうしたの!?」 翔太が駆け寄っていった 「負けた・・・・・残りポイント65も空いて・・・・・」 「えっ!?大君が負けたの!?うそでしょ!?」 「本当だ・・・・あの、三宅勇気というやつに・・・・・」 翔太は大が指差した方を向くと、クールなやつが無表情で大を見下していた そのとき! 屈強なガードマンがバトルに負けた4人を連れ出していった! 「あれっ!みんなどこへ行くの!?」 ガードマンによって負けた4人は屋敷の外へ連れ出されてしまった 「勝ち残った4名様は次のステージへ進むことが出来ます、こちらへどうぞ」 すると執事は置くの扉を開け、4人を手で招いた・・・・・ そのころ、ドン・ランプの部屋では・・・・・ 屋敷の主、ドン・ランプがモニター越しに誰かと話していた 『ちゃんと計画どおり進んでいるな、ランプよ』 「はい、このあたりで一番強いカードバトラーを探しているところでございます」 『ちゃんと進んでいるようだな、ランプよ、作戦の流れを覚えているか言ってみろ』 「はい、各地から強いカードバトラーを探し、気絶させて――様のところへ連れて行きます」 「そして、――様がそのカードバトラーに暗黒の力を注入し、――様の忠実なしもべとなるように仕向けます」 「そのしもべとなったカードバトラーによって、他のカードバトラーを壊滅させ――様がDCBの世界を支配できるようにするということでしょう」 『覚えているな、ならば作戦を予定通り遂行するんだ!いいな!』 「はい!」 すると、モニターの画面は切れてしまった なんとかメアリーに逆転勝利できた翔太 勝ち残ったものだけが進める次のステージとは・・・・ そして、ドン・ランプが話していた相手とは・・・・・・ 次回 「 ~トランプの館~ トランプのガーディアン 」
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《V-HERO(ヴィジュアルヒーロー) yasu(ヤス)》 融合・効果モンスター 星12/闇属性/戦士族/攻1000/守 100/ 「林mother」+「林father」 自分フィールド上に存在する上記のカードをゲームから除外した場合のみ、 融合デッキから特殊召喚が可能(「性交」魔法カードは必要としない)。 自分フィールド上に「V-HERO hyde」が存在する限り、 このカードの攻撃力は10倍になる。 Part13-126 関連カード V-HERO hyde 林mother 林father 性交 hydeが召喚しやすいし10倍はちょっと危険な気がする -- 名無しさん (2007-06-14 18 45 46) 名前 コメント