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髪の毛を切りすぎて、ちょっと落ち込んでいたら 妹が、ポニーテールのウィッグをくれました。 ウィッグってつけたことがなかったんですけど、 これ、すっごく良いですね!! 今まで、ウィッグを敬遠していたのが、もったいなかったです(笑) ポニーテールウィッグだけじゃなくて、 他の種類のウィッグも買ってしまおうかな~。 ショートやロングなど、自然に見える色々な髪形ができますよね!
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音楽ファイル形式の種類 音楽ファイルって、いろいろ種類があるけど、どう違うの? このような疑問を持っている方が、以外と多いのではないでしょうか。 音楽をダウンロードする前に、まずは音楽ファイルについての知識を身に付けよう! 大きく分けると音楽ファイルは、無圧縮・非可逆圧縮・可逆圧縮の3種類に分類されます。各形式の性質は次の通りです。 ※各ファイル形式の詳細を見たい方は、ファイル形式をクリックしてください。 <無圧縮> 圧縮されていないので音質はいいがファイルサイズが大きい。 ≪ファイル形式≫ WAVE(WAV)/AIFF <非可逆圧縮> 非可逆圧縮で圧縮した場合、元に戻すことが出来ず音質が劣化してしまうが、ファイルサイズを小さく出来る。 ≪ファイル形式≫ MP3/WMA/Ogg Vorbis/AAC/AC3/ATRAC3/ATRAC3plus/RealAudio/TwinVQ <可逆圧縮> 一旦圧縮しても、元のデータに戻すことが出来るため音質の劣化がない。 ファイルサイズは少し大きくなるが、最近はPCのHDD容量も大きくなったため人気が出ている。 ≪ファイル形式≫ Flac/Monkey s Audio/TTA/WMA Lossless/RealAudio Lossless/Apple Lossless <その他> 上記の3つは、音声データを音そのものの波形で記録しますが文字や記号で記録される特殊な形式のものもあります。 ≪ファイル形式≫ MIDI 現状では、アップルのiTMS(iチューンズ・ミュージックストア)あるいはソニー系のMora、Yahooミュージックダウンロードから、ダウンロードした曲を、そのまま他のデジタルオーディオプレーヤー(携帯音楽プレーヤー)で聴く場合は、一旦通常の音楽CDを作成し、そこからたとえばMP3などの形式に変換する必要があります。その場合、若干の音質劣化を伴うということに注意してください。 便利な無料の音楽ファイル変換ソフトをお探しの方は、ファイル変換ソフト紹介のページをご覧下さい。 無圧縮のファイル形式 WAVE(WAV) [ RIFF waveform Audio Format ] 読み方 : ウェーブ 拡張子 : .WAV Windowsで使われる標準音声形式。 圧縮する前の元形式になる。 圧縮されていないので、CDとほぼ同じ音質。 サイズは5分のファイルで大体50Mb程。 ▲このページのトップへ AIFF [ Audio Interchange File Format ] 読み方 : アイフ 拡張子 : .aif Apple社が開発した音声ファイルのフォーマットで、Macintoshシリーズの標準音声形式。 ステレオにもモノラルにも対応している。 圧縮されていないので、CDとほぼ同じ音質。 サイズは5分のファイルで大体50Mb程。 ▲このページのトップへ 非可逆圧縮のファイル形式 MP3 [ MPEG Audio Layer-3 ] 読み方 : エムピースリー 拡張子 : .mp3 映像データ圧縮方式のMPEG-1で利用される音声圧縮方式の一つ。 人間の感じ取りにくい部分のデータを間引くことによって高い圧縮率を得る非可逆圧縮方式を採用しており、音楽CD並の音質を保ったままデータ量を約1/11(128kbps)に圧縮することができる。 音質を犠牲にすればさらに高い圧縮率を得ることもできる。 MPEG-1にはこの他にもLayer-1、Layer-2の音声圧縮方式があり、音質をほぼ保った場合の圧縮率はそれぞれ約1/4、約1/7である。 MP3には著作権保護機能がないため、市販のCDから音楽をパソコンにコピーして、MP3で圧縮、インターネットを通じて配布・交換する海賊行為が世界的に問題となっている。 ▲このページのトップへ WMA [ Windows Media Audio ] 読み方 : ダブリューエムエー 拡張子 : .wma Microsoft社が開発したWindows標準の音声圧縮方式。 人間の感じ取りにくい部分のデータを間引くことによって高い圧縮率を得る非可逆圧縮方式を採用している。 同社によれば、音楽CD並みの音質を保ったまま約1/22(64kbps)まで圧縮することが可能で、音質を犠牲にすればさらに高い圧縮率を得ることもできる。 Windows Media Rights Managerと呼ばれるコンテンツ管理システムを利用して暗号化することができ、音楽を有料コンテンツとして配布したり、海賊版がインターネットで配布されるのを防いだりすることができる。 ▲このページのトップへ Ogg Vorbis 読み方 : オッグボービス 拡張子 : .ogg Ogg Projectで開発が進められている、フリーな音声圧縮フォーマット。 誰でも特許料等を払うことなく利用することができる。 Ogg VorbisはMP3やWMAなどと同じく、圧縮時に情報を削ったり改変したりする非可逆圧縮方式を採用している。 音質はMP3と同程度、エンコード速度はやや遅めと言われている。 MP3の次世代形式として注目されている。 ▲このページのトップへ AAC [ Advanced Audio Coding ] 読み方 : エーエーシー 拡張子 : .aac .mp4 .m4a 映像圧縮規格MPEG-2またはMPEG-4で使われる音声圧縮方式。 最大サンプリング周波数は96kHzで、使用できるチャンネル数は最大48チャンネルである。MPEG-1に採用された音声圧縮方式であるMP3よりも1.4倍ほど圧縮効率が高く、音質はほぼ同じである。 ▲このページのトップへ AC3 [ Audio Code number 3 ] 読み方 : エーシースリー 拡張子 : .ac3 アメリカのDolby Laboratoriesが開発した音声符号化方式。 一般には「ドルビーサウンド」の名称で知られる。 独立した5チャンネルのサウンド(フロント左右、センター、リア左右)に加え、低音再生用のウーハー1チャンネルで構成されるため、5.1チャンネルサラウンドとも呼ばれる。映画館やLD、DVDに採用されており、DVDでは1秒当たり384キロビットのデータとして表現される。 ▲このページのトップへ ATRAC3 [ Adaptive TRansform Acoustic Coding 3 ] 読み方 : アトラックスリー 拡張子 : .at3 メモリースティックウォークマンなどに使われている、ソニーが開発した音声圧縮技術。同社のATRAC技術を改良したもの。 ソニー製品を中心に、音楽配信サービスやMDLP(MDの長時間録音モード)などに採用されている。 圧縮後のデータ量は、圧縮率によって4分の1から20分の1程度になる。 CD並みの音質ならATRACのさらに半分の10分の1程度になるとされている。 人間の聴覚の特性を利用して、聞こえにくい成分や大きな音の前後のデータを間引くことにより、音質を損なうことなく符号化するデータの量を減らしている。 ATRAC3は、この間引きの判別精度をATRACの2倍に高めることにより、効果的な圧縮を可能としている。 これらの原理の基礎は、その後登場したMP3などの音声圧縮と同じである。 音楽業界によって推進されているSDMIプロジェクトでは、著作権を保護したまま楽曲データの流通を行なうための技術仕様を策定しているが、ATRAC3を圧縮方式の一つとして採用することを検討している。 ▲このページのトップへ ATRAC3plus 読み方 : アトラックスリープラス 拡張子 : .at3 .oma ソニーが開発した音声圧縮技術。同社の「ATRAC3」を改良したもの。 同社のネットワークウォークマンなどに採用されている。 CD並みの音質ならATRAC3のさらに半分の20分の1程度になるとされている。 変換区間を従来の2倍の長さにすることにより、さらなる変換効率の上昇を図っている。 ▲このページのトップへ RealAudio 読み方 : リアルオーディオ 拡張子 : .rm .ram .rmj Progressive Networks社(現RealNetworks社)が開発した音声圧縮方式と、その配布・再生のためのシステム。 圧縮率が高く、データをダウンロードしながら同時に再生するストリーミング方式に対応しているため、インターネット上で音声コンテンツを配信するのに使われる。 14.4kbpsのモデムならAMラジオ放送程度、28.8kbpsでFMステレオ放送程度、ISDNやLANを使えばCD並み音質で音声を楽しむことができる。 再生に必要なRealAudio Playerというソフトは、Internet ExplorerやNetscape NavigatorなどのWebブラウザに標準で添付されている。 インターネット上にはRealAudioを利用して、個人や企業が多くの「ラジオ局」を開設しており、インターネットを通じたコンサートの生中継や、発売前のCDの視聴などにもRealAudioが利用されている。 ▲このページのトップへ TwinVQ [ Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization ] 読み方 : ツインブイキュー 拡張子 : .vqf NTTヒューマンインターフェース研究所が開発した音声圧縮技術。 音質をほとんど損なわずにデータ量を約12分の1に圧縮できるといわれている。 音質を下げれば最大で96分の1程度まで圧縮することができる。 データ伝送中の誤りに強く、性能の低いコンピュータでもリアルタイムに再生できるなどの特長がある。 ▲このページのトップへ 可逆圧縮のファイル形式 Flac [ Free Lossless Audio Codec ] 読み方 : フラック 拡張子 : .flac 可逆圧縮であり元の音声データからの音質の劣化が無い。 「Oggプロジェクト」の可逆圧縮コーデックとして採用されている。 通常のFLACファイル(.flac/.fla)の他に、Oggファイル(.ogg)やMatroska Mediaファイル(.mkv/.mka)などのマルチメディアコンテナに格納することもできる。 変換速度が速く、人気のある可逆圧縮形式。 ▲このページのトップへ Monkey s Audio 読み方 : モンキーズ・オーディオ 拡張子 : .ape 質を落とさずにLPCM(wav)を可逆圧縮する音声フォーマット。 一部では猿音と呼ばれている。 音声圧縮技術としては古参に数えられ、圧縮率の高さには定評がある。 フリーウェアであり(オープンソースではない)、他のアプリケーションから簡単に利用できるSDKが公開されているため広く利用されている。ただし著作権保護の仕組みを持たないことから、商用にはほとんど利用されていない。 正式版ソフトウェアが公開されているのはMicrosoft Windows版のみ。 ▲このページのトップへ TTA [ The True Audio ] 読み方 : ティーティーエー 拡張子 : .tta TTA(The True Audio)はフリー(GPL)のリアルタイム可逆圧縮オーディオエンコーダー/デコーダーである。可逆圧縮であるため音声の劣化がない。 「ハードウェアサポートの容易さ」を目標に、開発が進められている。デコード速度と再生時のハードウェア負荷でFLACに劣り、圧縮率でMonkey s Audioにわずかに劣るが、エンコード速度では他の形式を上回る。 Matroska Mediaも対応し、現在注目を集めている。 ▲このページのトップへ WMA Lossless 読み方 : ダブリューエムエー ロスレス 拡張子 : .wma Windows Media Playerで再生できる可逆圧縮形式。 ▲このページのトップへ RealAudio Lossless 読み方 : リアルオーディオ ロスレス 拡張子 : .ra RealPlayerで再生可能な可逆圧縮形式。 ▲このページのトップへ Apple Lossless 読み方 : アップル ロスレス 拡張子 : .m4a iPodで再生可能な可逆圧縮形式。 ▲このページのトップへ その他のファイル形式 MIDI [ Musical Instruments Digital Interface ] 読み方 : ミディ 拡張子 : .mid シンセサイザや音源とパソコンを接続して楽曲データをやりとりするための規格。 音色、音程などのデータを送受信する手順が定められている。 楽器の種類などに関するデータ形式をより厳密に定義したGM規格が業界標準として広く普及している ↓参考URL: http //www.ongaku-dl.com/ongaku-file.shtml
https://w.atwiki.jp/ritsumei-kyogidance/pages/15.html
「残酷な○○のテーゼ」コール 残酷な天使のテーゼの歌に乗せてコールする 残酷だと思われる人に対して使う 例:「残酷な部長のテーゼ~少年よ神話になれ~、ちゃっちゃっちゃらーら、ちゃちゃちゃちゃちゃら~ら・・・」 「言う前飲む」コール 発言する前には、ビールを飲む それが飲み会の大原則 「間が悪い MW」コール KYではないが、コール振った後、間が悪い時に使う 例:TVでチャンネルを変えた後もとのチャンネルに戻すと、決定的瞬間を逃してしまう (SOFTBANK、CMより) 「いみわからん」コール 発言が意味わからないときに使う 行動が意味不明なときにも使う 「きもちわるい」コール 気持ち悪い行為を行った者に対して使う 例:女の子に対しての不必要な接触、変態的な行動 「もえあがれガンダム」コール 気合を上げて、ニュータイプに覚醒するためのコール 大気圏での激しい戦闘の末、行方不明になってしまったアムロへささげる歌でもある 「ビンダビンダ」コール リンダリンダ、瓶にちなんでビンダビンダ ビールと戦っている奴らには、どぶねずみ見たいに美しく、奴らには写真にも写らない美しさがある そのことを忘れないで頂きたいものである 「ウホッ、いい男」コール 「ひとつ上の男」に使う ただ、相手をソノ気にさせてはいけない 「ヤラナイカ(原曲、バラライカ)」コール 「ウホッ、いい男」と思った奴に使う ただ、相手をソノ気にさせてはいけない http //www.nicovideo.jp/watch/sm975673 原曲 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6994387 「乾いた~コップ!」コール ラルクアンシエルのハニーより コップが乾いていないときに使う 原曲:乾いた~喉をからませ~あなたを連れてくのさ~ 原曲はなんかいやらしい感じである 「ヤマカド一番」コール 山崎邦正「ヤマザキ一番」より やっぱりヤマカドさんて最高ですねって思うときに使う 君にも見えるヤマカドの星 「もりのくまさん」コール いわずと知れたもりのくまさんコール ところが○○が飲んだのは、水だった、、、、訳ないやん 「ごちそうさま」コール 飲んだ後、ごちそうさまが聞こえないということで続けさせるためのコール 回避方法は「ごちそうさま」と飲んだ後に言うしかない 「おかえり」コール トイレから無事戦場に帰還したときに贈られるコール 悲しいけどこれ戦争なのよね 「ただいま」コール おかえりの次に贈られるコール 戦場は常に厳しいものである 「ゴーゴーヘブン」コール speedの名曲より サビの部分の歌詞であるが、ゴーゴーヘブン以外は誰も覚えていないのが難点である 「一万年と二千年前から愛してる」コール AKINO「創生のアクエリオン」より 一万年と二千年前から愛しているくらいビールが好きな人に使う ちなみに、一万年と二千年前にはビールは存在していないと思われる 「つかもうぜ、ビールのコップ」コール ドラゴンボールのOPより 空のビール瓶を7つ集めると願いがかなうらし・・・そんな訳ないだろ馬鹿野郎!
https://w.atwiki.jp/shirotsuku/pages/40.html
アイテムは以下のような種類があります。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 消耗品 1度使用するとなくなるタイプのアイテムです。 所持アイテムリストから選択して、使用することができます。 持続品 そのアイテムを所持しているだけで効果を永久に得られるものです。 建物アイテム 隠し建物を建てる際に消費するアイテムです。 その建物の建設が始まったタイミングで消費します。 ※『しろつく』では現在アイテムを他のプレイヤーにあげたり 交換したりすることはできません。(2010年5月現在) - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - アイテム アイテムの入手 アイテム一覧
https://w.atwiki.jp/bankett/pages/19.html
①キャラクターカード 実際に戦闘を行うキャラクターを示しているカードです。 キャラクターカードはカードの右下に攻撃力/耐久力が表記されているカードが分類されます。 必要ファクターとコストを支払い、手札にあるキャラクターカードを使用します。キャラクターカードは解決される時、場に出されます。 同じカード名のキャラクターカードは、自分の場に1枚しか出す事ができません。 自分のターンのメインフェイズに、他のカードが使用されていない時のみ使用宣言できます。 アタック宣言の後~戦闘終了まではキャラクターの使用宣言はできない。但し、《瞬殺の双剣士“ディード”》のみレスポンス時に場に出すことができる。 ②ストラテジーカード 直接、キャラクターやプレイヤーに影響を及ぼす魔法カードです。 必要ファクターとコストを支払い、手札にあるストラテジーカードを使用します。 ストラテジーカードが解決される時、カードテキストに描かれている効果を解決します。 ストラテジーカードが使用された後、場には残らず捨て札置き場に置かれます。 自分のターンのメインフェイズに、他のカードが使用されていない時のみ使用宣言できます。 アタック宣言の後~戦闘終了まではストラテジーカードの使用宣言はできない。 ③トリックカード 直接、キャラクターやプレイヤーに影響を及ぼす魔法カードです。 必要ファクターとコストを支払い、手札にあるトリックカードを使用します。 トリックカードが解決される時、カードテキストに描かれている効果を解決します。 トリックカードが使用された後、場には残らず捨て札置き場に置かれます。 ターンプレイヤーのみならず、非ターンプレイヤーも使用宣言できます。 ストラテジーカードにレスポンスして使用した場合、トリックカードの解決が先に行われます。 ④アイテムカード 必要ファクターとコストを支払い、手札にあるアイテムカードを使用します。 アイテムカードの使用時に、アイテムカードをセットするキャラクターを指定します。 アイテムカードをセットされたキャラクターは、アイテムカードに書かれた能力を得ます。 同じカード名のアイテムカードは、自分の場に1枚しか出す事ができません。 1体のキャラクターカードに対し、アイテムカードは1枚までセットすることが可能です。 自分のターンのメインフェイズに、他のカードが使用されていない時のみ使用宣言できます。 ⑤フィールドカード ゲーム全体にに影響を及ぼしつづけるカードです。 必要ファクターとコストを支払い、手札にあるフィールドカードを使用します。 カードの使用が解決されたのち、フィールドカード置き場に置かれます。 フィールドカードは場に存在し続ける限り、その効果を永続的に及ぼします。 自分のターンのメインフェイズに、他のカードが使用されていない時のみ使用宣言できます。 ⑥ファクターカード カードを使用する際に必要なファクターを生み出すカードです。 自分のターンのチャージフェイズに手札からカードを1枚選び、ファクターカード置き場に置くことでファクターカードとして扱われます。 ファクターカードからファクターを支払う場合は、ファクターカードを行動済みにする事で、その色のカードのファクターを1つ支払った事にできます。 手札からファクターカードとしてカードを場に出す際に必要ファクターとコストを支払う必要はありません。 このゲームにおいて、ファクターとしてセットしたカードは、以後ファクターカードとしてのみ扱われ、本来のテキストはファクターカード置き場に存在する限りないものとして扱います。
https://w.atwiki.jp/sia_yorozuya/pages/16.html
ガデテルの自動戦闘では、大きく分けて3種類のAIがあります。 概要について記載します。 1.遠隔AI 自身から最も近い相手をターゲットする、シンプルで直感的なAI 「遠隔AI」と名の付く通り、遠隔キャラクターが主に所持しているが、近接キャラでもこのAIを持つキャラがいる 2.近接AI 2種類の条件によりターゲットが決められるため遠隔AIより複雑 「ヘイト値が最も高い相手」をターゲットし、 (戦闘開始時のように)ヘイト値が0の時は 「まだ他に味方にターゲットされていない、最も近い相手」をターゲットするAI 「近接AI」と名の付く通り、近接キャラクターが主に所持しているが、遠隔キャラやサポーターでもこれを持つキャラがいる 射程のある攻撃を持つキャラで近接AIのキャラは仕様上戦場に突っ込みやすく、自ら被弾しに行って落ちてしまうこともある(詳細は別ページに) 3.ロール優先AI アサシンAIと称している攻略wikiもある 正確に言うと近接AIに含まれるため同じ仕組みだが、特定のロール(遠隔アタッカーやサポーター)を優先的にターゲットする 具体的には特定のロールに対して受けるヘイト補正が極めて高くなり、ヘイト値が0の時のタゲ選定時に特定のロールを優先枠とする近接AI 現在、遠隔アタッカー優先AI、サポーター優先AIの二種がある
https://w.atwiki.jp/howlingworld/pages/23.html
●コール・遠隔武器 このレゾナントのデータは以下のものとなる。 自身を対象とする場合、この武器を参照すること。 装備箇所:両手 命中:+2 回避:0 防御力:0 攻撃力:CL+4 行動力:0 この武器は遠距離攻撃を行う。 《ホーミング》 タイミング:判定直後 メイキング 判定:命中 対象:自身 射程:- コスト:2 この武器による命中判定を振り直す。1度の判定には1回まで。 《チャージ》 タイミング:メジャー メイキング 判定:- 対象:- 射程:- コスト:3 この武器による次のダメージロールに+この武器の攻撃力。この効果はシーン中次にダメージロールをするまで持続し、累積する。 《バリスタ》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- コールでこの武器を呼び出すコストに+2する。 装備者の回避判定が5以上で成功となる。 この武器の命中判定が3以上で成功となる。 《ワンハンド》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の装備欄は『右手』or『左手』となる。 《レーザー》 タイミング:判定直前 メイキング 判定:- 対象:1体 射程:- コスト:1 この武器による命中判定で勝利した場合、差分値を達成値として追加で対象を選択する。このスキルによる命中判定に、このスキルを使用できる。 《ボム》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器による攻撃は前衛のみしか対象に取れず、範囲攻撃となる(前衛にいる敵味方すべて)。 コストを3支払うことで、この攻撃は対象:単体となる。 《スナイプ》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の命中に+CL。 この武器は同一エリアに攻撃できない。 《エレメントドロー》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 習得時『地』『水』『風』『火』の中から1つ選択。 この武器による攻撃はその属性による攻撃となる。 攻撃力+CL。 《ゼロレンジ》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の攻撃力と命中を+CLする。 この武器は至近にのみ攻撃ができる。
https://w.atwiki.jp/ddff/pages/19.html
スコール・レオンハート スコール・レオンハートプロフィール キャラクター性能基本戦術 対人戦 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト UTでの追加・修正技UTでの追加・修正技解説 コンボ・連携 vs CPUスコール vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY VIII CV:石川英郎 バトルスタイル:コンボファイター コンセプト:コンボマスター 傭兵育成学校「バラムガーデン」に所属するSeeD候補生。 優秀だが性格に難有りという問題児であったが、バラムガーデンの誇る少数精鋭傭兵SeeDとなり冷静に任務をこなしていく。 ヒロインであるリノアと運命的な出会いをして精神的な成長を遂げていくが、のちにSeeDと魔女を巡る因果の戦いに巻き込まれていくことになる。 キャラクター性能 LV100時 ATK109 DEF111 移動スピードはEXティーダを除き12段階中3番目。 ATKの値はやや低めだが、HIT数が抜群に多く攻撃力の低さは気にならない。むしろブレイブの奪い合いでは最強クラス。 一見すると空中主体だが地上戦に持ち込ませて戦うキャラクター。空中ブレイブ攻撃は2つ共敵を地面に叩きつける。 一撃が比較的重く優秀な反面、派生技がなくHP攻撃は全て大振りのため決定打を与えにくい。 一通りの技は揃っているが、遠距離で戦える飛び道具を持っていない。 一応足回りは軽いため、如何にショートレンジに持って行くかが腕の見せ所。 一回一回のコンボが長いため、敵に回すとウザいが扱っていて楽しいキャラクター。 一部では「コンボファイター」の異名に代わって「ブレイブブレイカー」とも呼ばれる。 基本戦術 全体的に要である近接攻撃の射程が短いため、中距離では貴重な飛び道具であり弾速の速い「ブリザドバレット」もしくは対回避性能の高い「魔法連弾」の二つで牽制しつつ接近、隙を見て確実に「ビートファング」「アッパーブルーズ」等のコンボ攻撃、もしくは追尾性能の高い「ヒールクラッシュ」を当ててブレイブを稼ぎたい。 ガシガシ攻めることが重要。 追撃戦に移りたい場合は「ソリッドバレル」が定石か。ただ、射程が極端に短いので反撃が怖い場合は「魔法連弾」でも可。 HP攻撃も同様に相手の隙をついて当てて行きたいが、遮蔽物越しの「ブラスティングゾーン」など、ぶっ放しでも割とイケる技もある。 空中HP攻撃がエアリアルサークルしか存在せず、空中でのHP攻撃は考えない方が無難だが、EX発動の無敵時間を利用する小技で当てていける局面もある。 遠距離では戦う手段が無いので、ひたすらショートレンジに持ち込み相手をブレイク、HP攻撃+バーストで確実にトドメを刺す事が必要となる。 EXモード中はコンボ攻撃の威力が飛躍的に増加するため、超引力球や真珠のネックレス、クローストゥユーなどを装備した常時EX戦法も視野に入れるといい。が、肝心のHP攻撃が当てやすいわけじゃないのが… また対人戦だとEX中に逃げられると非常に厳しい。遠距離で戦う手段がないのでいつも以上にショートレンジに持ち込む技術がいるかも知れない。 対人戦 移動速度が速くブレイブ攻撃も優秀なスコール。 しかしHP派生攻撃は無く、空中HP攻撃がエアリアルサークルのみなので、いかにしてHPを削るかが課題となる。 そのために『ブレイブ9999を持て余す』などという格言もあるくらい。 基本的に対人戦では空中戦になる事が多く、地上に引きずり込む手段が必要となる。 幸い空中でも「ガードorEX弾き→エアリアルサークル」が確定している。 ビートファングが発生が15Fと高速かつ発生モーションがわかりにくいという高性能な為、全体を通して見てもブレイクは狙いやすい。一撃必殺を心掛けるといいだろう。 また、高ブレイブを維持すれば自分がブレイクする危険性が減る。そこもスコールの強みだろう。 エアリアルサークルはブレイブダメージが無いためEX弾きされ難い。 さらに魔法扱いのため防がれてもスコールが弾かれる事は無い。しかし硬直中なので反撃は必至。 地上HP攻撃のフェイテッドサークルとリボルバードライブは封印安定。外しておけばCPも浮く。 相手によっては地上技を全て外しエキストラアビリティにCPを使う、といった戦術も頭に入れておくといい。 オススメ装備はEX特化型。やたらとフォースが飛び散る上に相手を吹っ飛ばす攻撃が多いため、一方的にゲージを溜められる。 アビリティは達人によるステータス底上げの他、不意打ちやカウンター攻撃など。 召喚石は好みの範囲だが、一撃必殺を狙うならHP攻撃確定時にベヒーモスやイフリート等。高ブレイブを維持したい時にはアレクサンダーもオススメ。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP アッパーブルーズ 初期 地上 物理 近接弱 93513 発生11F 声11F 30(15) 120 ブリザドバレット 初期 地上 魔法 遠隔弱 10 発生33F 声33F 20(10) 90 ソリッドバレル 5 地上 物理 近接弱 35796,6,15 発生13F 声11F 30(15) 120 サンダーバレット 10 地上 魔法 遠隔弱 各4 発生35~41F(最遠から2F毎に発生) 声25F 30(15) 120 魔法連弾 23 地上 魔法 遠隔弱 3333各6 発生33F 声11F 30(15) 120 ヒールクラッシュ 初期 空中 物理 近接弱 25 発生41F 声13F 30(15) 180 ビートファング 33 空中 物理 近接弱 3572*6,13 発生15F 声13F 30(15) 180 ブレイブ攻撃解説 アッパーブルーズ 地上から空中に遷移する近距離攻撃。出が早く激突させやすい 追加効果 激突(下) 初期技。剣で斬りつけるコンボ。 地上から空中に遷移する近距離攻撃で、攻撃が早く地面に激突させやすい。 多少踏み込むのでソリッドバレルが届かない場合の反撃用に入れておくのもいいかも。 サンダーバレットからも繋がる。 ブリザドバレット 氷弾を飛ばす遠距離攻撃。単発だが射程が長く追尾性能が高い。 射角は一定だが射程が長く、比較的上空まで相手を追える。 隙も少なく、回避以外に攻撃、ジャンプ、ガードでもキャンセルできる特性を持つ。 特性的に連射が利き、ジャンプキャンセル→ダッシュの連携を用いれば接近の布石に使える。 CPU限定だが至近距離からブリザドを撃ち敵がガードしたところにフェイテッドサークルが確定で入るので超反応CPUに辟易している場合活用してみよう。 ソリッドバレル 小気味よく連続で斬る近距離攻撃。射程は短いが出は早く威力も高い。 追加効果 追撃 切り上げから始めるコンボ。出が早くて威力も高いが、間合いはとても狭い。追撃を狙える。 間合いが狭い故に、地上ガードで弾いた相手に対して更に近づかないと当たらないのでサンダーバレットとセットにすると良い。クリティカルも継続するのでおすすめ。 また、EX中にこの攻撃のみガードを貫通する模様。 おそらくはEX効果のRANGEアップによりガード可能範囲を貫通して攻撃判定が発生している為と思われる。 対人ではそもそも出が早いので狙うことも無いが、超反応CPUのガードを崩せるのでCPU相手に効果を発揮する。 ただしセフィロスの閃光のガード判定には何故か負けてしまうので注意が必要。 サンダーバレット 手前へ雷撃を引き寄せる中距離攻撃。他のコンボへの足がかりとなる。 稲妻の列が敵を手前へ引き寄せる中距離魔法攻撃。アッパーブルーズなどの近接技につなげることができる。魔法系にしては射程が短い。 高低差に弱く、エアダッシュ系や突進技に弱いので乱発は控えた方がいい。 魔法連弾 魔法を連射する中距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 追加効果 追撃 正面に魔法弾を4連発+最後に稲妻魔法。外れようがガードされようが連発可能。射程はサンダーバレットと同じくらい(最初の4連発より稲妻魔法のほうが若干射程が長い)。 出し切った後の硬直はそれほどでもないが、途中の硬直はかなり大きい。 よって、スカった場合かなり隙が大きくなるので注意。 ブレイブ攻撃(空中) ヒールクラッシュ かかと落としを繰り出す中距離攻撃。出は遅いが移動は速い。 追加効果 激突(下) ガンブレードの爆発で移動し、かかと落としを繰り出す。移動開始が早く、距離は長いが判定の出は遅い。 移動速度も速いのでちょっとした移動技として使うのも面白い。 誘導範囲は全方向をカバーしており、真上でも後ろにでも誘導する。 判定の遅さから単純に出すだけではガードされるのでファングと併用したり、中距離相手の硬直に差し込むなどの使い方をしよう。 EX時には射程がかなり延びる。 ビートファング 浮かして叩き落す近距離攻撃。射程は短いが出は速い。 追加効果 激突(下) スコールの主力技。剣での斬り上げからチクチク連続技をつなげるコンボ。 全方向をカバーする誘導性能を持つ。 かなりの量のEXフォースをばら撒くことができる。射程は短いが出が早い近距離攻撃で、最後に地面に叩きつける。 コンボの最終部分は「不意打ち」が確定で発動するので、組み合わせると、凶悪度が増す。 EXモード時は驚異的なHit数とクリティカルの嵐で、一気に数千のブレイブを奪い取る鬼畜技に。積極的に狙いたい。 対人戦において、起き上がりにはこれか、エアリアルサークルかの2択を迫れるので起き上がりの相手の行動をよく見極めると良い。 弱点としては威力が高く、フォースを多く排出する最終部分が多段攻撃であるためEX弾きに弱い点が挙げられる。 先に相手がEXを溜めた場合やEXを先出ししてしまった場合は戦いが一気に苦しくなってしまうだろう。 慣れていない相手ならばコンボ止めで誘発を狙える。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP フェイテッドサークル 初期 地上 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生43F 声1F 40(20) 180 リボルバードライヴ 15 地上 物理 近接中 各1(最大51),HP (60F換算)発生61F 声1F 40(20) 180 ブラスティングゾーン 42 地上 魔法 近接強 6,各1,HP (60F換算)発生41F 声15F 40(20) 300 ラフディバイド 51 地上 物理 近接強 HP (60F換算)発生59F 声1F 40(20) 300 エアリアルサークル 初期 空中 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生43F 声1F 40(20) 180 HP攻撃解説 フェイテッドサークル 周囲に爆発を巻き起こす近距離攻撃。爆発前に魔法をガードできる。 追加効果 魔法ガード 激突(正面) 自分を中心に水平に剣を回し、空間を爆発させる。上下の敵には当たらない。 相手の近くに瞬時に接近しダメージを与える。爆発前に魔法ガード効果がある。 エアリアルサークルより踏み込みが短い。 使い勝手ではエアリアルサークルの方が上だが地上で相手が魔法を撃った場合には逃さず当てに行きたい。 リボルバードライヴ 覇気をまとって突進する中距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 激突(正面) 剣を突き出し覇気を纏って突進する。短押しだと一瞬しか出ない。 ボタンを押し続けると相当長い間長距離突進する(永久ではない)。壁にぶつかると終了。 段差を降りる事は出来ないため、降り際で技を出すと縁で留まり続ける。その間相手を拘束し続けることが出来れば大幅にHPを減らすことが出来る。障害物が少ない地形でも同様。 出が遅く判定も弱いためCPU・対人問わず使い難いが、その爽快感と横方向に対してほぼ確実に激突を望める性能から浪漫技の代表格として挙げられる。 何故かカウンターを入れられても「カウンター攻撃」が発動しない。 また、溜め技の中では特殊で、溜め中にEXモードに移行してもキャンセルされない。 ブラスティングゾーン 巨大な光の刃で叩き斬る中距離攻撃。発生の瞬間に攻撃を当てることもできる。 ビームをまとい巨大化した剣を大上段から叩きつける中距離攻撃。 隙が小さく射程が長いため、ぶっぱで狙いやすい。その射程から壁越しでのヒットも狙える。 発動の瞬間は真上に判定があるので上への奇襲や防御に、振り下ろし時のしゃがみ動作は回避に使えなくも無い。 またノーロックで放った場合は向いてる方向に叩きつけるので、相手が回避した先に放つと当たる。いわゆるモンキー撃ち。 発生の早さもあり、銃口補正はいまいち。 ラフディバイド 飛び上がって高速突進する遠距離攻撃。出は遅いが突進スピードはかなり速い。 追加効果 激突(正面) 速度と飛距離が優秀な斜め下固定の突進技。突進までは銃口補正があるので回避を狩ることも出来る。 最大突進距離は非常に長いが、地面に付くとキャンセルされる特性がある。 その特性に斜め下方向へ突進する性質が加わるので、平面的な地形では最大射程は出ない。 高低差のある足場から使うと出終わりまで突進し易く、最終部分が終わると硬直ゼロで技が終了する。 普通に使っても突進距離は長いので、距離を把握すれば潰されることも反撃を貰うことも少ない。 何故かカウンターを入れられても「カウンター攻撃」が発動しない。 エアリアルサークル(空中) 周囲に爆発を巻き起こす近距離攻撃。爆発前に魔法をガードできる。 追加効果 魔法ガード 激突(正面) フェイテッドサークルの縦版。横の敵には当たらない。一瞬で相手に近付き、ダメージを与える。 踏み込みの誘導範囲と速さが優秀で、判定も単発なので見た目以上に発生が早く感じる。硬直は長め。 爆発前に魔法ガード効果があるため、射程圏内でブレイブ魔法を確認したら臆せず狩りに行ける。 対人では、ガード待ちしている相手には良い不意打ちになるので意識しておこう。 またこの攻撃でマップに激突した相手のほうが早く動けるようになるので、対人戦において壁が近い所での使用は注意しよう。 判定が複数出ているらしく、オールガードされ難い。 CPUには激突後に重ねればほぼ必中。また歩いて避けようとするので素出ししても当て易い。 EXモード 「ライオンハート装備!」 ガンブレードがライオンハートに変化。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「ライオンハート(RANGE)」攻撃範囲が広くなるようだが、いまいち実感が湧かない。 「ライオンハート(HIT)」斬りつけると爆発を起こし、追加ダメージを与えられるようになる。 EXバースト 「連続剣」 威力補正 バースト突入 連続剣 エンドオブハート 属性 2*2 トリガーミス 各2トリガー 各9※Parfect時のみ9*7.13 20 物理 連続剣からフィニッシュブローのエンドオブハートを発動する。 コマンド 画面右から青い光が8つ流れてくるので、それらが画面左の枠内に入っている時にタイミングよくRボタンを押すと、その都度威力が上昇する。 UTでの追加・修正技 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP ヒールクラッシュ 初期 空中 物理 近接中 25 (60F換算)発生41F 声13F 30(15) 180 魔法連撃 33 空中 魔法 遠隔弱 30(15) 180 リボルバードライヴ 38 地上 物理 近接強 各1(最大51),HP (60F換算)発生61F 声1F 40(20) 180 ラフディバイド 16 空中 物理 近接強 HP 40(20) 300 UTでの追加・修正技解説 ヒールクラッシュ 近接中化かつ、技途中で回避キャンセル出来る為、全キャラ中でも屈指の脅威技となった。 魔法連撃 氷弾を空中で5発打ち出す。距離によって性能が変化。 リボルバードライヴ 習得Lvが上がったが、近接強化や発生が早くなったことによって頼りになる技に。 魔法連撃と組み合わせて使うと効果的なので積極的に狙おう。 ラフディバイド 空中ラフディバイドが追加された事によって、エアリアルサークルのみだった頃とは段違いに高性能キャラ化した。 空中版は地上版と比べて射程が短い。その分斜角が広く、自分より上にいる相手にも当たるので便利。 コンボ・連携 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→ソリッドバレル 地上付近での反撃に。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→ブリザドバレット→アッパーブルーズ 上のものより威力は劣る。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→魔法連弾 上のものより更に威力は落ちる。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→フェイテッドサークルorブラスティングゾーン サンダーバレットをガードされようとお構いなし。回避は出来る。最強CPU相手にもよく決まる。 ブリザドバレット→フェイテッドサークルorブラスティングゾーンorラフディバイド 相手との位置によりHP攻撃を切り替える。ぶっぱよりは信頼性アリ ブリザドバレット関連はセットアビリティによって使い分けるといいかもしれない。 ※ブリザド→サンダーはブリザドヒット時に相手と近い場合につながる。 また着地硬直に当てるコンボの為ガードカウンターやカウンター攻撃などが継続しない。 (連携自体は最速で回避不能) ヒールクラッシュ→エアリアルサークル 対CPU、下に激突させた場合のみ。エアリアルサークルを歩いて回避しようとするCPUの習性をつくコンボ(?)。最速なら軸移動が間に合わないため、最強CPUでもほぼ確定。ただしあまり低空で出すとヒールクラッシュ後の硬直中に着地してしまうので注意。対人戦でも起き上がる動作がノロければ入る。 サンダーバレット→ソリッドバレル3段目→n回避→アッパーブルーズ2段目→n回避→ビートファング1段目×n回→ビートファング(→エアリアルサークル) ・ソリッド ソリッド→アッパーはソリッド→最速n回避→最速アッパー 慣れてくるとn回避した時点で「アッパー」が決まるか決まらないか感じ的に分かってくる ソリッドを遅く入力する必要はない。だがタイミングを取るために遅く入力した方がやり易いかもしれない ・アッパー 2段目は遅め ・ビート×n回 n回避を回り込み回避おk ・エアリアル 対人は確定じゃないがCPUは前述のヒール→エアリアルと同じ原理で当たる ※着地硬直に当てるコンボの為ガードカウンターやカウンター攻撃などが継続しない。 また回避・攻撃タイミングなどがシビアで難易度が高いため、実践で安定させるのは難しいかも知れない。ラグがある対人だとなおさら。 決めたときの爽快感と格好よさが売りの魅せコンボか…? vs CPUスコール ひたすら接近戦を狙ってくるため、自信があるならガード狙いで安定。遠距離ならセオリー通りに押していればいずれ勝てるはず。 HP攻撃は派生が無く、見てからの回避で問題なくさばけるため、ガード待ちの事故や油断が無ければ安心して攻められる。AIによっては妙に積極的にHP攻撃をしてくるものもいるのでガード待ちが適切かどうかは状況によって判断しよう。 そしてもうひとつ、相手の強さが強いと、ビートファング→地面激突→ビートファング…(以下ブレイブbreakまで)をしてくる場合があるので、注意する事。 地面に激突したら、ガードまたは回避行動の準備を。 vs カオス 基本的にビートファングの出の早さであれば大抵の攻撃は潰せるので、積極的に攻めていっていい。離れた際やガードされた際に多少攻撃を貰うこともあるが、しっかりと装備を整えてEXを維持していればLv110相手でもダメージレースで勝てるはず。ブレイブを9999まで溜めてエアリアルサークルを決めてやろう。VSエクスデスと同じく、エアリアルをぶっ放すと歩いて側面へ回り込もうとして無防備に食らってくれる。 下手に中途半端なHP攻撃を出して、当てた後の反撃でブレイクされるのが一番厳しい。EX状態のスコールの攻撃力ならそう難しくは無いので、一撃必殺の威力が出せるまではガマンしよう。 アナザーフォーム SeeDの制服になる。
https://w.atwiki.jp/sinra/pages/5.html
場の目的にあわないメッセージの送出。例えば バイナリデータの投稿。しばしば著作権法上違法なデータ (Warez) やコンピュータウイルスであることが多い。 バイナリデータのURLの投稿。 各種ブラウザクラッシャー(精神的ブラクラなども含む)やコンピュータウイルス、スパイウェアの添付・誘導。 個人サイトや、他の電子掲示板のURLを晒し、攻撃や破壊活動をする、晒し。 掲示板スパムを含む、思想・商品等の宣伝文・勧誘文、数年前に出されたと思しき各種声明文の連続投稿。 個人情報漏洩行為 (住所、電話番号、メールアドレス、パスワード、銀行カードの暗証番号などの投稿)。ただしこれは荒らしを逸脱した完全な犯罪である。 意味不明な文字列や、意味のない文章の連続投稿。ただし「くぁwせdrftgyふじこlp」はインターネットスラングとして使われるので、荒らしと見なされることが少ない。 (スレッドフロート型掲示板において)意味もなくスレッドを上げ続ける、age(上げ)荒らし。 またはスレッドを人の目に付きにくくしながら、そのまま使用不能に陥れようとする、sage(下げ)荒らし。 新しく立ったスレッドに行われる、一番乗りまたは、特定の番号取得だけを目的とした無意味な投稿。スラッシュドットでは「First post」、Yahoo!掲示板では「キリ番ゲット」、「2ちゃんねる」等では「2ゲット」と呼ばれる行為。(2ちゃんねるでは、スレッドを立てた利用者の連続投稿を妨害する場合を除いて、荒らしと見なされないことが多い) 「書けるかな?」、「テスト」など、テスト行為の不適切な書き込み。 無意味、または見た人を不快にさせるアスキーアートやコピー・アンド・ペーストの貼り付け。 これら行為を、レス数やデータ量上限が決められているスレッドで繰り返しスレッドを潰す、埋め荒らし。 荒らし行為を排除するため自主的に活動した際に結果として自分が荒らしになる行為。 活動理念そのものに違法性は無いが、経過によっては管理者よりも発言権が増し、電子自警団的に他のユーザーの書き込みを管理・削除等をするため、自由な投稿ができず結果として場を荒らしてしまう。 煽りや釣り行為を含む、その場の参加者・運営者への誹謗中傷。 上記の行為に反応して行われる、過剰な叩き(非難・指弾)行為、及びそれに便乗する行為。 自作自演行為。主に第三者のふりをして自分を擁護する発言をし、自らの行為を正当化しようとする場合に行われる。 そのコミュニティの中核を成している人物のハンドルやそのサイトの管理人を騙り、意図的に他の参加者を錯乱させようとする、成りすまし行為。 意図的に、かつ過度に繰り返されるマルチポスト行為。 ある特定の者や人物に執拗にまとわりつき、嫌がらせなどを繰り返す粘着行為。 荒らしプログラム(PerlDUKE・ドールリカ等)を使用した長時間に及ぶ迷惑投稿、またはDoS攻撃を行い、サーバをダウンさせ、ネットワークを使用不能に陥れようとする行為。 無修正ポルノ画像、児童ポルノ画像等、わいせつな画像を投稿する行為。管理者が掲載を放置しているとスポンサーサイト、サーバーユーザー側のほうで強制的に閉鎖させられる場合がある。さらに自宅サーバーで運用されている場合は管理者が刑事告発される可能性もあり得る。ただしこれらは荒らしを逸脱した完全な犯罪である。 管理人自らが掲示板内で参加者に対し、暴言を行うサイトも存在する。 児童ポルノ監視委員会に於ける掲示板(現在は掲示板自体は閉鎖)が、この形態だった。
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/778.html
共通魔法の一つ、思念通話の応用技術。 好戦的な魔法少女が、積極的に戦闘(野良試合)を行うために他の魔法少女を招集すること。 『私はここにいる』という内容のイメージを、オープンチャンネルで広域に伝播する。 念信を受け取った他の魔法少女は、それを無視することも、念波を辿って発信元へ急行することもできる。 そのようにして、戦いたい魔法少女同士が、自由に集まることのできる手法がこのコールである。 現在は魔法少女同士の戦いをマッチメイクしてくれる組織・夜宴が存在するためあまり見られなくなった手法。 (思わぬ強敵が寄ってくるかもしれない野良試合のコールより、互角の相手を見繕ってくれる夜宴のほうが安全) しかし、夜宴に属さない魔法少女や、初心者狩りをする夜宴派魔法少女の間では今でも現役で使用されている。