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FWC-ENACT にて管理されているベルトと遍歴
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ウサギのナミダ ACT 1-5 □ 週末、俺はティアとともにゲーセンの入り口をくぐる。 まっすぐに武装神姫のバトルロンドの筐体のあるコーナーに向かう。 バトルロンドのコーナーは今日も盛況だ。 大型の観戦用ディスプレイには、白熱の戦いを中継している。 「あっ、遠野くん!」 「来た来た」 壁際にいてディスプレイを見上げていた二人が、俺を見つけて手を振った。 久住菜々子さんと、大城大介。 俺も軽く手を挙げて、二人に歩み寄る。 「やあ。今日はどんな感じ?」 「絶好調~」 にっこりと笑って、久住さんは右手でVサインを作る。 「三強の二人相手に一勝ずつ」 「それは確かに絶好調だ」 このゲーセンでは、独自にバトルロンドのランキングバトルが定期的に行われている。 武装神姫の公式リーグにも三つのランキングと全国規模のポイント制度があるが、それとは別である。 神姫センターやゲームセンターなどで独自に行われるポイント制のランキングのことだ。 定期的に行われるトーナメントでポイントを取得し、その合計ポイント数で、ランキングを決める。 よりローカル色の強い武装神姫ランキングだ。 このゲーセンでは、現在の上位陣は三人で、三強と呼ばれている。 この三強に対しては、名の知れたエトランゼ=ミスティと久住さんのコンビと言えども苦戦しているようで、いまのところ負け越し気味らしい。 「でも、これで勝ち星もほぼ五分に戻ったし。これも、遠野くんに教えてもらった新戦術のおかげね」 「そうかな」 「遠野よ、あんまりミスティの肩を持つなよ。おかげで俺達まで勝てなくなっちまう」 大城が頭を掻きながらぼやく。 虎実はミスティと何度も対戦しているが、ミスティが大幅に勝ち越しているらしい。 「ああ……菜々子ちゃんとのデートがまた遠のく……」 「そんな賭、まだしてるの?」 「してません、してません」 俺が久住さんを横目で睨むと、彼女はあわてて首を振った。 ティアとミスティの二戦目も、ティアの辛勝だった。 そのときに、思い切って、デートを賭に使わないで欲しいと言ってみた。 なぜか、久住さんはあっさりOKし、二度としないと約束したのだった。 久住さんは約束を忘れずに、守ってくれているようだ。 だったら、いつもの、大城の妄言か。 「まあ、仮に賭があっても、わたしは虎実には負けないけどね?」 自信たっぷりの声はミスティ。 誰がどう聞いても、ミスティは虎実をからかっているのだが、 「あぁん!? だったらいますぐ、ここで決着つけてやろうか、テメェ!!」 虎実はあっさり挑発に乗った。 言葉遣いの悪さは、マスター譲りだろうか。 虎実は口汚くミスティを罵るが、当のミスティはどこ吹く風、とばかりに受け流している。 「やれやれ、やかましいこと。そんなに言うなら、今日は一勝くらい譲ってあげてもいいわ。 あんまり勝敗が開いてもかわいそうだし?」 「んだと!? なめんなよ! リアルバトルで白黒つけてもいいんだぜ、アタシは!!」 どこまでも白熱しそうな舌戦に、ティアがおそるおそる口を挟んだ。 「ふ、ふたりとも……ケンカはよくないとおも……」 「ティアは黙ってて!」 「アンタは黙ってろ!」 同時に怒鳴られて、ティアはびくっと身体を震えさせた。 半泣きになりながら、俺の胸ポケットの中で縮こまる。 二人とも、そうおどかしてくれるな。 二人のケンカは、止める者もなく、ますますエスカレートしていく。 肩の上で大きな声を出されて困っている久住さんと大城は、なぜか俺を見た。 やれやれ、結局こういう役回りか。 俺は小さく溜息を一つつく。 「だったらもう、普通にバトルして決着つけろよ、今日のところは」 とたんに、二人の怒鳴り声がぴたりとやんだ。 俺を見て、また互いににらみ合う。 「まあ、わたしの方は依存はないわ」 「……トオノに免じて、普通のバトルで勘弁してやる」 「あとで文句付けないでよね」 「そっちこそ!」 久住さんと大城は、苦笑しながら、俺の肩をぽん、と叩いた。 「ありがとう」 「いつも助かるぜ」 二人はお互いのパートナーを連れて、筐体の方に向かう。 俺は小さく肩をすくめた。 ミスティと虎実は、ウマが合わないのか、しょっちゅういがみ合って、そのままバトルになる。 お互いのマスターが何か言っても、火に油を注ぐようなものなので、仲裁は俺に回ってくるのだった。 ちなみに、ティアとミスティは仲がいいので、ケンカになった試しはない。 虎実はティアを毛嫌いしているというか、ほとんど無視して、話しかけてもそっぽを向かれる。バトルも、最初の一回以来、したことがない。なぜかティアを避けている。なぜだろう? マスター同士は、神姫たちとは関係なく、普通に話をする。 最近はなにかとこの三人一緒にいることが多くなった。 特にチームを組んでいるわけでもないのだが、他のプレイヤーからは三人組と見なされているようだ。 「あいかわらず、陸戦トリオは仲がいいな」 常連さんたちの間では、俺達三人はそんな風に呼ばれているらしい。 声をかけてきたのは、このゲーセンでも古参の常連プレイヤーである。 「お、ヘルハウンドの。……あれで仲がいいって言うのかな」 「ケンカするほど仲がいい……ってな、黒兎のマスター」 何度も手合わせをしているプレイヤーであるが、お互いに名前は知らない。 そのため、お互いの神姫の二つ名やあだ名で呼び合っている。 「で、よければ対戦しないか? 今日は陸戦トリオとやりたくてな」 「ふむ……いつも通り、ステージは廃墟か市街地。それでいいか?」 「もちろんだ。市街地ステージにしよう」 「わかった」 俺は頷くと、空いている筐体の方へ向かった。 俺がヘルハウンドと呼んだ神姫は、ハウリン・タイプのカスタムだ。 左右の肩に装着されたフレキシブルアームの銃火器が、神姫自信の頭と合わせて三頭に見えるので、「ヘルハウンド・ハウリング」という二つ名を持つ。 このゲーセンでバトルロンドの筐体が置かれた頃からの古参の常連だ。 もちろん実力もあり、ランバトでは三強の一角だ。 正直、ティアは苦手な相手である。 ティアは片手武器に頼っているため、火力が高くない。 そのため、重装甲を持ちながら機動力もある、ハウリンやマオチャオは分の悪い相手だ。 だが、苦手だからといって対戦しないでいては、苦手克服の突破口も見つけられないのだ。 三強ほどの実力者が相手なら、なおさら断る理由もない。 今日試すべき戦術や技を頭に思い浮かべながら、俺は筐体に座る アクセスポッドにティアを送り込んだ。 ヘッドセットを耳に装着して、準備を終える。 「行くぞ、ティア」 「はい、マスター」 今日もティアと共に戦う。 気の置けない仲間がいて、バトルを楽しむ相手がいる。 夢にまで見た武装神姫のマスターとしての日々は、とても楽しく、充実していた。 ……奴が来るまでは。 その日の夕方遅く。 何度かバトルをこなし、そろそろ帰ろうかと思い始めていた頃。 バトルを終え、アクセスポッドからティアが出てくる。 ティアは立ち上がり、俺の方を振り向いた。 いつものように、ちょっと不安そうな顔で俺を見る。 俺は安心させるように少しだけ笑って頷いた。 すると、ティアは花が開くように微笑んだ。 俺はティアに手を伸ばそうとしたその時、 「ねえ、アケミちゃん!? アケミちゃんじゃないか!! どこ行ってたんだよ!?」 と大きな声が聞こえてきた。 ……その時は、まさか俺達にかけられたとは思いもしなかった。 その声に、びくり、と体を震わせて、ティアが反応した。 ゆっくりと、首を回し、声の方向に顔を向ける。 相手の顔を認めた瞬間、ティアの愛らしい顔が、これ以上ない恐怖の表情を形作り、凍った。 さすがにティアの反応がおかしいと思い、俺も声の主を見る。 声の主は、やたら太った、大柄な男だった。 黒縁眼鏡をかけ、髪はぼさぼさに伸ばし放題、しわだらけのシャツとジーパンという、見るからに他者の嫌悪感を煽るような姿だった。 見たことのない男だった。……いや、どこかで見たような気もする。 あまりにステレオタイプといえば、そう見える人物ではある。 背後に二人の男を付き従えていた。仲間だろうか。 「ひゃはっ、やっぱりアケミちゃんだ。ボク、ボクだよ、井山淳一さ! 覚えてるだろ? さあ、ボクと一緒に帰ろうねぇ……」 男はアクセスポッドに手を伸ばそうとする。 俺はその手を払い、アクセスポッドを自分の手で塞いだ。 「おい、人の神姫に無断で触れるのはマナー違反じゃないのか」 自分の声が必要以上に厳しくなっていると自覚する。 見ず知らずの人物が、他人の神姫に無断で触れようとするのは、重大なマナー違反だ。 大切なパートナーに、知らない人間が触れたりしたら、誰だって怒るだろう。 神姫のマスターであれば、言われるまでもない常識である。 ましてや、ティアは男性に掴まれることをことのほか恐れている。 俺が過敏な反応を示すのも、むしろ当然だ。 だが、振り払われた手をさすりながら、いかにも心外、という表情で、その男は言った。 「人の神姫だって? 誰の神姫? 君の神姫ってこと? 違うだろ? その子はボクのアケミちゃんじゃないか!」 何を言ってるんだ、こいつは? 頭がおかしいのではないのか。 「こいつはティア。俺の武装神姫だ。あんたのアケミとかいう神姫とは人違い……いや神姫違いだ」 「何言ってるんだよ! 違ってるのはそっちだろ? その子は、『LOVEマスィーン』って店の、登録ナンバー23。僕が連れ出したアケミちゃんに間違いないよ!」 ……おかしくなかった。 あの夜の、ティアをゴミ捨て場に投げ捨てた、あの男か! 「『LOVEマスィーン』の神姫は、みんなカスタムヘッドで、あの店にしかいない娘ばっかりなんだ。 ボクはずっとアケミちゃんの常連だったんだ。いっつも可愛がってあげていたんだから、見間違うわけがないもんね」 「神姫違いだと言っているだろう。そんな店は知らない。変な言いがかりはよしてくれ」 「じゃあ、どうやってその娘を手に入れたんだよ? 製品じゃないヘッドの娘をさぁ!」 ……なかなか痛いところをついてくる。 だが、正直に言うわけにもいかない。そんなことをすれば、ますます増長してしまう。 「なぜ見ず知らずのあんたに、そんなこと話す必要がある? 確かにティアはマスプロダクトモデルじゃないが、カスタムの神姫を手に入れる方法はいくつもある」 「だから言ってるだろ! その子は間違いなく、『LOVEマスィーン』にいた神姫なんだよ!」 目の前の男は、とうとう見苦しく喚きはじめた。 「ボクは、あのヒドイ店から、必死でその娘を連れだしてあげたんだ! 仕方がない事情があって、手放さなくちゃいけなくなったけど……だから、アケミちゃんは、ボクの神姫なんだよ! ボクにオーナーの権利があるんだ! ヒドイ店から救い出してあげた恩を返す義務が、その子にはあるんだよっ!!」 ……風俗店から神姫を無断で盗んで、店のスタッフから逃げ切れなくなったことを神姫のせいにして投げ捨てたくせに……いまさらオーナー気取りかよ。 この井山とかいう男にそう言ってやりたかったが、言えるわけがない。 俺に出来るのは、関係ない、とシラを切り通すことだけだった。 「あくまで関係ないって言い張るつもり?」 「言い張るも何も、本当のことを言っているだけだ」 「……分かったよ。確かに、このままじゃ、君にも神姫がいなくなっちゃうわけだもんね。 だったら、その子を買い取ってあげるよ。それとも、新品の武装神姫と交換がいい? どっちでも、君が好きな方で取り引きしようよ」 こいつは結局何も分かっちゃいなかった。 俺は、いまだに身体を硬直させているティアをつまみ上げた。 「ひっ」 ティアが小さな悲鳴を上げる。 ごめんな。 俺は素早くシャツの胸ポケットにティアを納めた。 胸ポケットのあたりから、小さな震えが肌に伝わってくる。 俺は決意を新たにする。 右手で胸ポケットを包むようにして、そして井山を睨みつけた。 「あんたがどんな条件を出そうと、ティアを渡す気はない」 俺ははっきりと言い切った。 こんな奴に……こんな最低な野郎にティアを渡したりはしない。 ティアを性欲のはけ口にすることしか考えていない奴に触れさせたりしない。 絶対に。 俺の言葉を聞いて、井山は怒り心頭と言った様子だった。 「なんだとぅ! こっちが下手に出ていれば、つけあがって!」 「つけあがっているのはそっちの方だろう。人の神姫を突然よこせと言ってきて、しまいには逆ギレだ。常識知らずも甚だしい」 「……そこまで言うなら、仕方ない。君がアケミちゃんを持っていられなくなるようにしてやる!」 なんだと? 「……今のうちだぞ、その神姫をボクに渡さなければ、後悔することになるんだから!」 初対面のこの男が、一体何をしようというのか。 お互いのことなど何も知らないのに、なぜそんなことができるというのか。 「後悔なんて、するはずがない。あんたが何をしようとも、俺はティアを手放さない」 俺は高をくくっていた。 この井山という男に、俺達を害する真似などできるはずがない、と。 しかし、井山は薄気味悪い笑い顔を浮かべて、言った。 「ひゃはははは、知らないよ、後悔したって知らないよ。あとで君がどんな顔をするか楽しみだなぁ! また来るからね!」 井山はそう言い捨てて、ゲーセンの出入り口へときびすを返した。 奴の最後の態度は、異様に自信たっぷりだった。 それを不思議に思わないでもなかったが、不機嫌な気持ちの方が勝っていた。 「二度と来るな」 背を向けてゲーセンを出ていく井山一行の背中に、小さく吐き捨てた。 俺は筐体に残っていた装備を片づけ始める。 井山とのくだらない会話が、思ったよりも長くなった。 急いで席を立たねばならない。 「遠野くん……」 「遠野……」 忙しく手を動かしている俺を呼ぶ声がある。 久住さんと大城だった。 「さっきの会話、聞いちゃった……ごめんなさい」 あれだけ大きな声で話していれば、聞こえるだろう。 「さっきのデブの言ったこと……本当か?」 「何が?」 大城の問いに、俺は短く聞き返した。 自分でも、声が固くなっていることがわかる。 本当は、大城の問いなど、聞かなくてもわかっているのだ。 「ティアが、その……風俗にいたって……」 大城はらしくない、歯切れの悪い口調で言った。 久住さんも、居心地悪そうな表情で俺を見ている。 いや、武装神姫コーナーにいるプレイヤーたちも神姫も皆、俺達を見てひそひそと話をしている。 「関係ない」 俺は曖昧な言葉でそう言いきった。 ティアは確かに、神姫風俗にいたかも知れない。 でも、今は違う。俺の武装神姫だ。 だが、ティアの過去を詳しく話す必要はない。もう、関係のない話であり、俺の胸の奥深くに収めておけばいいだけのことなのだ。 「だけど、ティアの様子は尋常じゃなかった。あのデブのこと知ってたみたいだし、明らかに怖がっていたじゃないか。だったら、あのデブの言うことだって……」 「関係ない」 俺は大城のせりふをぶった切って、言い放った。 俺は二人を見た。戸惑っているような様子だった。 久住さんは、さっきから、何か言いかけては口をつぐむ。 女の子にはデリケートな話の内容ではある。 俺は大城を見据え、言った。 「さっきの奴とは初対面だ。確かにティアは中古の神姫をメンテナンスしたのだけど、俺がオーナーになる前の素性なんて何も関係ない。今のティアは武装神姫だ。それで十分じゃないのか」 自分でしゃべっていても、棒読みだと自覚した。 こんな口調でしゃべってたら、不信がられるのも当然だ。 でも、嘘はつきたくなかった。 だから、過去のことは「関係ない」という言葉で濁している。 それがさらに二人の不信を招いているのだとしても、仕方がない。 武装の片づけは終わった。 大城がまだ何か言い募ろうとする。 俺はそれを手で制した。 「すまない、今日は気分が悪い。先に帰る」 「あ、あぁ……」 「またね……」 ゲーセンではいまだに俺達を隠れ見ながらのひそひそ話が続いている。 こういう空気は嫌いだった。 俺は足早にゲーセンを後にする。 胸ポケットの中で、ティアはまだ震えていた。 このときはまだ、奴のことを侮っていた。 奴の話は噂にはなるかも知れないが、俺が無関係を装ってさえいれば、時間が解決してくれるだろう、と思っていた。 まさかあれほどまでに打ちのめされることになろうとは、夢にも思っていなかったのだ。 次へ> トップページに戻る
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テンプレから学ぶアセン講座 第一回 (+目次) 実際のテンプレ機から、強い装備や、戦場での立ち回りなどを紹介。 + 目次 目次 テンプレから学ぶアセン講座 第一回 (+目次) 第一幕:テンプレ機紹介紹介機体 解説 第二幕:カテゴリごとに、詳細解説副題 フレーム解説フレーム比較 武装解説武装比較 内装解説内装比較 第三幕:操作解説副題 第一幕:テンプレ機紹介 紹介機体 機体名:KTレザスピ重二(マギーKC盾) フレーム:KT 肩型:ダブル AP:40838/KE:1998/CE:1276/TE:2964 B:139/HB:281/対反:1287/EN回復:5860(10781) 【CfA】アセンブルURL:https //p156.chobi.net/Sim/?1filn-627-601j5684 頭:マギー頭_HF-227 コア:盾コア_CA-215 腕:バリブル腕_AB-107D改造 脚:デカール脚_AOI mdl.2 FCS:250FCS_Fs-L-E28 ジェネ:鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1 ブースター:常夏_TOKONATSU mdl.1 リコン:380_ASATORI mdl.1 右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 左手:高KE盾_AM/SHA-207 肩:ハバス_SL/KMB-118H 右ハン:重CE盾_Au-U-E05 左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 解説 非常にベーシックな、レザスピ重二。 装甲タイプ『KT』 機体タイプ『レザ機』 マギータイプのバリデカフレームのためクセが無く、スズトコを使用しているため、機動戦も可能。 武装はマイルドなカルカルハバス、W盾。 総火力良し、総耐久良し。 第二幕:カテゴリごとに、詳細解説 副題 さて、第一幕の解説を読んで、素直に理解できたなら、脱初心者と言えるでしょう。 しかし、そうでない方も当然いる訳で、本記事はそんな層に特に向けて記述しています。 第二幕では、フレーム・内装・武装に分けて、アセンブルを解説します。 フレーム解説 フレーム名:マギ盾バリデカ フレーム:KT 肩型:ダブル AP:40838/KE:1998/CE:1276/TE:2964 頭:マギー頭_HF-227 コア:盾コア_CA-215 腕:バリブル腕_AB-107D改造 脚:デカール脚_AOI mdl.2 装甲タイプ『KT』としての装甲を持っている、標準的なフレームです。 + まず注目すべきは、脚部です。 まず注目すべきは、脚部です。 この『デカール脚_AOI mdl.2』は、機動力に富んだ性能を持っています。特化ではなく、富んだという所に注目です。 KC装甲をバランス良く持ち、消費ENも軽め。 上記のパラメータを維持しつつ、機動性に関するパラメータが全体的に高いです。 特に恩恵が大きいのは『跳躍性能』で、この数値が高いことにより、通常Bハイブでの戦闘に大きな適正を持たせています。 + 次は、腕です。 次は、腕です。 『バリブル腕_AB-107D改造』は、KE腕としては最高クラスの性能を持っています。 まず把握しておきたいのは、対人戦、特にチーム戦では『W肩』が非常に強い、と言う点。 これは、『手武器よりも肩武器の方がスペックが高い』と言う部分に由来します。手武器<肩武器 の図式が出来上がっているので、当然肩武器で火力を出せる腕の方が有用です。射撃安定の高い腕でリロードは最大1.5倍、しかしショルダー倍率2の腕なら、実リロードは2倍になります。 『バリブル腕_AB-107D改造』はショルダー倍率2の『W肩』のため、これだけで強いと言えます。 しかも何故だか分かりませんが、AP・装甲値もKE腕の中ではトップの性能を持ちます。 KEフレームの特徴である低燃費性も合わせると、かなりトータルスペックが高いパーツと結論付けることが出来るでしょう。 基本的には、上記の二つのパーツを使って、『バリデカ』の名でプレイヤー間には浸透しています。 + 『マギー頭_HF-227』『盾コア_CA-215』の2パーツは、扱いやすさ重視での選択です。 『マギー頭_HF-227』『盾コア_CA-215』の2パーツは、扱いやすさ重視での選択です。 この二つのパーツは、非常に標準的な性能を持っており、その上で低燃費な点が評価点です。 つまるところ扱いやすくするために、選択されています。 装甲ラインの解説としては、『KT』 + 装甲タイプ『KT』の定義とは、KE1870~・TE1376~。 装甲タイプ『KT』の定義とは、KE1876~・TE1376~。 重二を選択した時点で、TE耐性は大きくラインを越えて確保出来ています。 KEの装甲ラインは、基本的には『衝撃ハバス』ラインを参考にします。これは、『ハバス_SL/KMB-118H』のスペックが高いことに起因する遭遇率の高さから来ていますが、実際には運用の点からこのラインに設定されています。 + KE1870止め、つまり『衝撃ハバス』である理由ですが、有脚であることに起因します。 KE1870止め、つまり『衝撃ハバス』である理由ですが、有脚であることに起因します。 有脚であれば、壁蹴りを行う事で高度を取ることが出来ます。『通常Bハイブ』であれば高度を高めに保持し続けれますし、『グラブ』であれば一度高度を上げてしまえば、一定のまま保ち続けれます。 KE1870以上のラインは、『赤垂直』のKE1952。『赤垂直』は、対地武器であり、高度を高く維持できる有脚への打点としては弱いでしょう。逆に地上で運用する有脚であるなら、ラインとしては確保しておきたい数値になります。 仮想敵として設定した、『ハバス_SL/KMB-118H』は、対地・滞空を距離問わず得意なため、有脚への打点としては驚異です。これを防ぐために、『衝撃ハバス』のラインに設定されています。 + 『ハバス』ラインで抑えられていないのは、対反動が足りないためです。 『ハバス』ラインで抑えられていないのは、対反動が足りないためです。 『レザスピ』として使われた場合、対反動は一パーツを除いて、確保することが出来ません。 装甲タイプ『KT』は、防御低下が起きること前提で構築されています。 + この装甲値は、運用の面でも生かすことが出来ます。 この装甲値は、運用の面でも生かすことが出来ます。 アウトレンジ距離の武装として一般的なのは、レザライ・スナライです。 装甲タイプ『KT』である以上、この2種の武器に対して他の装甲タイプよりも耐性があります。つまりところ戦術『刺し』において耐性で大きく有利を取ることが出来ます。 + 弱点は、CE装甲が低い点。 弱点は、CE装甲が低い点。 偏らせた分仕方ありませんが、バトライを食らった際にはそのDPSもあって、瞬間的に削り殺されます。特に『W3バト』などに遭遇したい際には、ワントリガー5桁のAPが吹き飛ぶ可能性すらあります。 この弱点を、例えばC盾を使い補填したり、例えば機動力を使って振り切ったり、例えば味方機にインファ機を用意し迎撃して貰ったり。 あるいは、相手の『バト機』を吸い寄せる餌として機能させる、なんてことも出来ます。 + また、比較としては、性能不足が指摘されることがあるでしょう。 また、比較としては、性能不足が指摘されることがあるでしょう。 そのほとんどは、頭部・脚部。装甲ラインが頭部以外で構築出来てしまうため、どんな頭でも搭載することが出来ます。つまり高性能なCE頭を搭載することもでき、それと比較した際に性能不足が目立ちます。 脚部も、『バルグジン』の方にすればTE耐性がより上がり、戦術『刺し』においてより殴り勝ちやすくなります。 フレーム比較 + フレーム名:マカ盾バリデカ フレーム名:マカ盾バリデカ フレーム:KT 肩型:ダブル AP:41043/KE:1882/CE:1411/TE:2943 頭:マーカス頭_Hd-U-C23改造 コア:盾コア_CA-215 腕:バリブル腕_AB-107D改造 脚:デカール脚_AOI mdl.2 射程と燃費のバランス性を追求したKT重二。 フレーム『マカ盾バリデカ』よりも射程を伸ばしつつ、フレーム『ベオ盾バリデカ』よりも燃費を抑える。 競合となりやすいのは『皿盾バリデカ』で、こちらはよりカメラ距離が長い。 + フレーム名:ベオ盾バリデカ フレーム名:ベオ盾バリデカ フレーム:KT 肩型:ダブル AP:40596/KE:1891/CE:1389/TE:2939 頭:ベオウルフ_UMEGAE mdl.1 コア:盾コア_CA-215 腕:バリブル腕_AB-107D改造 脚:デカール脚_AOI mdl.2 射程と機動性を追求したKT重二。 『バリデカ』の中でも特に機動性が高く、また射程もトップクラス。 ネックになるのはやはり燃費。 特に『マギ盾バリデカ』と比較すると、ジェネレータータイプ一個違いレベルの燃費差になる。 + フレーム名:三本角盾バリデカ フレーム名:三本角盾バリデカ フレーム:KT 肩型:ダブル AP:40391/KE:1876/CE:1365/TE:2937 頭:三本角_YUGIRI mdl.1改造 コア:盾コア_CA-215 腕:バリブル腕_AB-107D改造 脚:デカール脚_AOI mdl.2 トータルスペックを追求したKT重二。 射程・機動性・スキャン・データ回収性能全て高水準。 ネックになるのはやはり燃費。 『ベオ盾バリデカ』以上に燃費が悪く、特に『マギ盾バリデカ』と比較すると、ジェネレータータイプ一個違いレベルの燃費差になる。 また射程やスキャン自体も、それぞれ『マカ盾バリデカ』や『マギ盾バリデカ』に比べて悪いのも難点。 + フレーム名:ローラン盾バリデカ フレーム名:ローラン盾バリデカ フレーム:KT 肩型:ダブル AP:41102/KE:1905/CE:1572/TE:2950 頭:ローランド_Hd-G-A88 コア:盾コア_CA-215 腕:バリブル腕_AB-107D改造 脚:デカール脚_AOI mdl.2 CE装甲をより強化したKT重二。 射程も標準的・燃費も標準的。 若干強化したCE装甲により、他の『バリデカ』に比べてややバトライ耐性がある。 弱点は、特化性が無いこと。 遠距離戦では『マーカス頭』『ベオウルフ』型に射程負けし、近距離戦ではスペックの近い『マギー』型にEN差による機動力で劣る。 + フレーム名:皿盾バリデカ フレーム名:皿盾バリデカ フレーム:KT 肩型:ダブル AP:40467/KE:1875/CE:1365/TE:2938 頭:皿頭_Hd-Y-F08 コア:盾コア_CA-215 腕:バリブル腕_AB-107D改造 脚:デカール脚_AOI mdl.2 射程とスキャンを高水準で確保したKT重二。 燃費も悪くなく、標準的。 これと言った弱点は無く、燃費の悪い『マギ盾バリデカ』(スペック向上版)と言ったところ。 スキャン性能が要らない環境であれば、燃費や機動力に富んだフレームに変更すると良い。 武装解説 武装構成名:カルカルハバスKC盾 右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 左手:高KE盾_AM/SHA-207 肩:ハバス_SL/KMB-118H 右ハン:重CE盾_Au-U-E05 左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) メインウェポン2本、盾2枚、ミサイル持ち、複合属性。 総合スペック重視です。 メインウェポン:カルサワ_Au-L-K29 サブウェポン:NONE ブーストウェポン:ハバス_SL/KMB-118H 補助兵装:重CE盾_Au-U-E05・高KE盾_AM/SHA-207 メインウェポンを中心に見ましょう。 メインウェポンの定義とは、武装の中で一番トータルスペックに優れた武器、です。 + この武装構成でのメインウェポンは、レザライになります。 この武装構成でのメインウェポンは、レザライになります。 レザライ『カルサワ_Au-L-K29』は、非常に高いトータルスペックが売りです。TE脚部も貫通出来る攻撃力の高さ、軽量級にも期待出来る命中性、後半戦まで耐え得る総弾数。 加えて、ほぼ無効化不可能な衝撃力を持つため、多くの機体に防御低下、更には硬直を引き起こすことが可能です。 + レザライは、基本的にはフルチャージで使用します。 レザライは、基本的にはフルチャージで使用します。 レザライは基本スペックが高い代わりに、基本スペックを発揮するにはチャージ、ひいては『フルチャージ』が必要になります。チャージ率0、『ノンチャージ』では、攻撃力・衝撃・弾速などのスペックが1/3まで低下します。 + チャージを行うと、エネルギーを使用することに注意。 チャージを行うと、エネルギーを使用することに注意。 エネルギーを使用”し続ける”ため、EN回復できなくなる点に注意です。 スペックでの使用ENは多いですが、チャージ時間で割るため、時間当たりの使用ENは軽めな傾向になります。 ロック速度は比較的速い為、二次ロックを待って使用することがメインです。 + 注意点は、両手で『Wチャージ』すると、使用ENは二倍になること。 注意点は、両手で『Wチャージ』すると、使用ENは二倍になること。 短距離であっても、エネルギーを使った移動が困難になります。このため、カウンターがメインになることを、頭に入れておきましょう。 エネルギー管理もより難易度が高くなります。 + 基本的には、レザライで火力を出していく構成になります。 基本的には、レザライで火力を出していく構成になります。 そのため、有利な機体はTE装甲の薄い機体。幅はかなり広く、軽二・中二・軽逆・重逆・四脚と、かなり多いです。 + 搭載しているミサイル『ハバス_SL/KMB-118H』は、非常に優れたトータルスペックを持ちます。 搭載しているミサイル『ハバス_SL/KMB-118H』は、非常に優れたトータルスペックを持ちます。 それなりの攻撃力と高い命中性を持ちつつ、総弾数が多め。防御低下を起こせば、かなり高い攻撃力へと化けます。 基本的には、マルチロックして使用します。 + マルチロックすることで、より高いDPSで攻撃することが出来ます。 マルチロックすることで、より高いDPSで攻撃することが出来ます。 サイト捕捉し続けることによって、ミサイルのロックオン数が増えていきます。シングルロックでは連射にはリロードの数値を参考にしますが、マルチロックではその数値をある程度ロック数値に置き換えることが出来ます。リロード数値よりも、ロック数値の方が速いことの方が多いです。 + ミサイルは基本的に、ブーストウェポンとして活用します。 ミサイルは基本的に、ブーストウェポンとして活用します。 ブーストウェポンの定義とは、前半戦において強力な火力を生み出す起点になる武器、です。 + レザライの高い衝撃力で防御低下を起こし、その瞬間にミサイルを叩き込むと大ダメージを与えれます。 レザライの高い衝撃力で防御低下を起こし、その瞬間にミサイルを叩き込むと大ダメージを与えれます。 それぞれの武器の命中性が良いため、遠距離でも使用可能な点が特に強いです。 上記の運用の仕方は複合攻撃『レザスピ』の名前で広く浸透しています。 + 複合攻撃『レザスピ』での運用中は、複合属性で攻撃できることになります。 複合攻撃『レザスピ』での運用中は、複合属性で攻撃できることになります。 このため、盾による無効化をある程度無視することが出来ます。確実なダメージソースとして考えやすいです。 ある程度、止まりなのは回避により単体属性で受けることが可能なためです。これはミサイルが誘導によって命中することに由来します。 複合攻撃を後半でも行うために、場合によっては敢えて数セット分、弾を残しておくのも有用です。 + 複合攻撃『レザスピ』での戦略『火力ブースト』中は、ミサイルがメインウェポンに切り替わります。 複合攻撃『レザスピ』での戦略『火力ブースト』中は、ミサイルがメインウェポンに切り替わります。 このため、ミサイルをより多く吐き出せる点に焦点が置かれます。 逆に、手武器は控えめでも構いません。片手レザライでも十分にダメージ・衝撃共に入ります。片手の際はエネルギーに余裕が出るため、当てに行く動きや、引く動きを並行して行えるでしょう。 + 複合攻撃『レザスピ』ではミサイルがメインウェポンに切り替わるため、ミサイルの属性であるKEが、攻撃のメイン属性になります。 複合攻撃『レザスピ』ではミサイルがメインウェポンに切り替わるため、ミサイルの属性であるKEが、攻撃のメイン属性になります。 このため、複合攻撃『レザスピ』中で有利な機体は、『軽二』『軽逆』『重二』『重逆』『四脚』『タンク』になります。 レザライでの攻撃も平行して行うため継続して、『軽二』『中二』『軽逆』『重逆』『四脚』に対しても高い打点になります。 両者で重複している、『軽二』『軽逆』『重逆』『四脚』に対しては、かなり高い打点になると言えるでしょう。 補助兵装である盾は、大きく分けて二つの運用が可能です。 + まず一つ目が、弱点補填での運用。 まず一つ目が、弱点補填での運用。 フレームでの全防が達成し辛いシステムのため、武装枠を込みで全防として運用します。 基本的には、フレームで抜けている属性の盾を持ちます。 + あるいは、フレーム関係なしにKT盾を持つと良いでしょう。 あるいは、フレーム関係なしにKT盾を持つと良いでしょう。 互いに生存性を重視する後半戦において、遠距離攻撃でトドメを指すときに使う武装は『レザライ』『スナライ』が主なため、これらに対するメタとして運用します。 特にK盾を持つのがオススメです。これは『スナライ』は『レザライ』と違って、移動にエネルギーを振れる分、積極的に追いかけてくる事に起因します。 + もう一つが、追加APとしての運用。 もう一つが、追加APとしての運用。 盾そのものにAPが設定されており、この数値が0になるまでは、どんな攻撃を一撃は防いでくれることに起因します。 + この運用では、APの多い盾を持つのが有効的です。 この運用では、APの多い盾を持つのが有効的です。 APが1でもあれば、攻撃力5桁の攻撃を一撃防ぐ、などの効果を期待出来るため、APが残りやすい、APの多い盾が有用です。 もちろん、どんな盾を持っても機能しているので、弱点補填と併用してもよいです。 + また、オーバードウェポンへの対抗策としても有効です。 また、オーバードウェポンへの対抗策としても有効です。 もちろん、多段ヒットするものが多い為、判定に一瞬引っかかった、などの状況で有効になります。基本的には回避で、保険で持っておくと役に立つでしょう。 例外は『ヒュージミサイル』で、ロックされて着弾した場合には、弾頭ダメージで多段が終わるため、ほぼ確実に耐えることが出来ます。 『W盾』は、戦術『耐久』において最も高い効果を発揮します。 + 盾の判定としては、構えた側の90度+反対側の45度が判定になります。 盾の判定としては、構えた側の90度+反対側の45度が判定になります。 『S盾』での運用は、旋回戦などで盾の逆側に回られた際に、AC本体にダメージが通ってしまう事になります。もちろん、属性の撃たれ分けを行う際には、この特性が有用になります。 + 『W盾』を行う事で、正面から食らう攻撃全てを、盾へと負担させることが出来るようになります。 『W盾』を行う事で、正面から食らう攻撃全てを、盾へと負担させることが出来るようになります。 それぞれに別属性の盾を持っていた場合、どちらかが割られてしまう可能性がある事に注意です。 搭載している盾は、KE盾とCE盾、その中でも特にメイン装甲が高いものを使用しています。 + 装甲値が高ければ高いほど、ダメージのカット率が上がります。 装甲値が高ければ高いほど、ダメージのカット率が上がります。 このため、装甲値の高い盾は、盾のAPをより温存することが出来ます。弱点補填の際に、より有用になります。 + CE盾は、バトライへの弱点補填。KE盾は、スナライへの弱点補填になります。 CE盾は、バトライへの弱点補填。KE盾は、スナライへの弱点補填になります。 CE盾は、フレーム的に抜けているために、採用。 KE盾は、重量級で遠距離武器から逃れにくいために、採用。 TE盾を採用しないのは、フレームで大きくダメージをカット出来るため。拾われる際にも、ダメージカットによる耐えることがかなり多い。 武装枠に、余裕が無いことが最大の理由です。 敵機体の武装によっては、どちらかの盾を追加APとして運用することもあります。 武装比較 + 武装構成名:カルナカハバスKC盾 武装構成名:カルナカハバスKC盾 右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 左手:高KE盾_AM/SHA-207 肩:ハバス_SL/KMB-118H 右ハン:重CE盾_Au-U-E05 左ハン:中沢_Au-L-K37(3-0-0) バランス型のレザスピ。 『カルカルKC盾』に比べて総火力やDPSが落ちる代わりに、運用面において簡略化が行われている。 『ナカサワ』によりダメージに対してのEN効率の上昇、被弾リスクの減少に繋がっている。 特にC盾と『ナカサワ』を併用できる影響で、戦術『耐久』中でも一定の火力を維持しやすい。 後半戦においても、『ナカサワ』をパージした分機動力が上昇し、戦術『拾い』などもしやすくなっている。 『カルサワ』とK盾を併用できるため、後半戦の戦術『拾い』に対するメタも十分。 弱点はやはり後半戦。 低めの総火力から、『カルサワ』をも使い切る事も珍しくない。 また弾切れにより『ナカサワ』と併用できる盾が併用できず、重荷になることもしばしばある。 + 武装構成名:カルカルVKC盾 武装構成名:カルカルVKC盾 右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 左手:高KE盾_AM/SHA-207 肩:VTF_SAZANAMI mdl.2 右ハン:重CE盾_Au-U-E05 左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 遠近両用型の機体タイプ『レザ機』 『カルサワ』で遠距離を、『VTF』で近距離での戦闘に適正を持たせている。 DPSが低くなりやすいアウトレンジ武器型の機体の中でも、特にDPSが高い。 耐久性もかなり高め。 二枚盾による対応幅・総APの多さはもちろん、『VTF』は自機に近付いてくる敵に対しての命中率が高いため、カウンターに向く。 弱点は、『VTF』である点。 遠距離戦では命中しにくいため、実質的に『カルサワ』の、単体属性での攻撃になる。 このため、盾による無効化をされやすい。 近距離戦では、しっかり火力を吐くには近距離で命中させる必要があり、機動力で相手に勝り無理やり当てる、などの工夫がいる。 あるいはカウンターで命中させる方法もあるが、こちらは相手の動きに依存するため、安定性は低め。 シウスにも消されやすい為、安定したダメージソースにはなりにくい。 + 武装構成名:カルカル赤水KC盾 武装構成名:カルカル赤水KC盾 右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 左手:高KE盾_AM/SHA-207 肩:赤垂直_Sl/KMC-204V 右ハン:重CE盾_Au-U-E05 左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 対地に富んだ機体タイプ『レザ機』 『カルサワ』で対空を、『赤水』での対地性能を持っている。 DPSが低くなりやすいアウトレンジ武器型の機体の中でも、特にDPS・そして総火力が高い。 最大ロック数4、単体でKE属性型も抜きやすく、非常に高火力。 そのうえ総弾数も多い為、継戦能力も高い。 弱点は、『赤垂直』である点。 近距離戦では命中性が劇的に落ちるため、近付かれると低火力性が目立つ。 また対空はレザライのみであるため、単体属性での攻撃になってしまう。 このため、盾による無効化をされやすい。 ロック速度も遅い為、本来のDPSを出すにはサブコンの補助が必須。 シウスにも消されやすい為、安定したダメージソースにはなりにくい。 + 武装構成名:カルカルミドルKC盾 武装構成名:カルカルミドルKC盾 右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 左手:高KE盾_AM/SHA-207 肩:ミドル_Su-J-G17 右ハン:重CE盾_Au-U-E05 左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 対応幅の拾い、短期戦型の機体タイプ『レザ機』 ミドミサは対空・対地共に可能であり、数少ない中距離武器。 このため遠めの距離からCE攻撃できるという点そのものがメリット。 命中性も良く、対重量はもちろん、対軽量も行える。 単体では貫通幅が狭いミドミサだが、レザライと併用することでほとんどの敵に貫通させることが出来る。 弱点は、戦略『火力ブースト』中の総火力が少ないこと。 他のミサイルに比べて3割ほど少ない総弾数と、また爆風攻撃が無いことが足を大きく引っ張る。 そのほか、近接距離・遠距離では誘導が弱くなり、命中性が落ちるのも難点。 + 武装構成名:カルカルラージKC盾 武装構成名:カルカルラージKC盾 右手:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 左手:高KE盾_AM/SHA-207 肩:ラージ_Su-G-Q01 右ハン:重CE盾_Au-U-E05 左ハン:カルサワ_Au-L-K29(3-0-0) 瞬間火力特化型の、機体タイプ『レザ機』 『W肩』運用により単発10,000ダメージを叩き出すため、かなり早い段階で大きな有利を取れる。 単発で火力を出すため、戦術『耐久』に移行する前の段階で大ダメージを与えれるのが最大のメリット。 誘導性もよく、対重量はもちろん、対軽量も行える。 レザライで硬直をいれることで、命中性の向上も狙える。 弱点は、シウスに消されることと、総火力が劇的に低いこと。 弾数が5発しかなく、加えてシウスで消されやすいため、一発の不発が大きな火力低下に繋がる。 また、自爆しやすいため不利・あるいは五分に持ち込まれるデメリットも存在する。 内装解説 内装構成名:250鈴虫常夏380 FCS:250FCS_Fs-L-E28 ジェネ:鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1 ブースター:常夏_TOKONATSU mdl.1 リコン:380_ASATORI mdl.1 長射程・短距離機動型。 迎撃性重視です。 内装は攻防どちらも司る重要なパーツ群です。 主に相手との距離感を保つなど、機動力的な要素に大きく関わってきます。 + ロック武器搭載型の機体で、一番大事なのがFCSになります。 ロック武器搭載型の機体で、一番大事なのがFCSになります。 これは武器の最大射程を決定付けると共に、乱戦適正も同時にランク付けることになります。射程が長ければ相手を一方的に攻撃できる可能性が増え、乱戦適正が高ければ相手との撃ち合いで撃ち勝ちやすくなります。 武器は総じて、攻撃性と命中性は反比例する傾向にあります。 + 『3属性ライフル』で例を見て見ましょう。 『3属性ライフル』で例を見て見ましょう。 スナライ・レザライ共に命中性は良好ですが、リロードが長い傾向にあります。レザライは一見短リロードに見えますが、実リロードはリロード数値とチャージ数値の合算のため、実際にはスペック上の倍以上の実リロードになります。 つまり、高命中低DPSな武器になります。 バトライはダメージ・威力共にそこそこで、命中性が低い傾向にあります。そこそこ止まりなのがやや気になるところではありますが、比較で考えれば十分に、レザライ・スナライよりもDPSが高いことになります。 つまり、高DPS低命中な武器になります。 使う武器、ひいては武装構成に応じて、射程と乱戦適正の配分を行いましょう。 + 今回使用するFCS『250FCS_Fs-L-E28』は、射程・範囲共にトップクラスの性能を持ちます。 今回使用するFCS『250FCS_Fs-L-E28』は、射程・範囲共にトップクラスの性能を持ちます。 つまり、最大射程・乱戦適正共に高めなハイスペックタイプということになります。 ミサイルロック速度・ロック数どちらも高く、ミサイルが主流なチーム戦環境には、かなり適していると言っていいでしょう。 + 遠近両用なFCSではありますが、もちろん弱点もあります。 遠近両用なFCSではありますが、もちろん弱点もあります。 第一が消費ENが多いこと。戦闘モードが多用する機体では、機動力に大きく影響が出るでしょう。 手武器のロックオンが遅いことも、ややデメリット。その特性上、後半戦においてややスペック不足を感じます。後半戦ではミサイルが弾切れを起こすことに由来します。 基本的には、遠距離戦で大きく有利を取ることを意識するといいでしょう。 + 射程が相手より長ければ一方的に攻撃できる機会が増えるわけですが、FCS『250FCS_Fs-L-E28』は乱戦適正を維持したFCSの中では、トップの射程距離を持ちます。 射程が相手より長ければ一方的に攻撃できる機会が増えるわけですが、FCS『250FCS_Fs-L-E28』は乱戦適正を維持したFCSの中では、トップの射程距離を持ちます。 このため、他FCS搭載型の機体に対しては、一方的に攻撃できるケースが多く出るでしょう。 ロック範囲ギリギリから少し近付いた程度、辺りで攻撃することで出来る限り相手の反撃を食らうリスクを大きく減らすことが出来ます。 次点で、近距離戦も意識するといいでしょう。 + 一方的に攻撃しやすいFCSではありますが、例えば相手も全く同じFCSを使っていた場合などでは、互いにダメージを与え合うような状況になります。 一方的に攻撃しやすいFCSではありますが、例えば相手も全く同じFCSを使っていた場合などでは、互いにダメージを与え合うような状況になります。 遠距離で攻撃しあう状況『刺し合い』において、撃ち勝てれば続行でいいのですが、もちろん撃ち負けるケースも想定できます。 この場合にはもう一つの強みである乱戦適正を上手く使いましょう。武器の攻撃性と命中性は反比例する傾向にあるため、遠距離で命中しにくい武器を持っているなら、逆に近距離でダメージを出しやすい武器でもあるはずです。武器の特性を活かす運用を行います。 また、乱戦にすることで味方同士の射線をより散らせることが出来ます。このため、背後を取っての奇襲の機会がかなり増え、ダメージを取りやすくなるでしょう。 + 今回搭載している武装とのかみ合わせですが、最終的に標準程度なスペックになります。 今回搭載している武装とのかみ合わせですが、最終的に標準程度なスペックになります。 手武器ロックの速いレザライ+手武器ロックの遅いFCS、なため最終的には普通程度なロック速度に落ち着きます。 ミサイルに関しても、ロック数の多いミサイル+ミサイルロックが速いFCS、なので普通にロックすれば普通に撃てる、な印象です。 機体単体で全体的に標準程度のスペックを維持できているため、評価点は高いでしょう。 ジェネ『鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1』は、全ジェネレーター中トップのEN出力を持つジェネレーターです。 + このため、時間辺りに使用できるEN量は、他ジェネレーター搭載型に比べて多くなります。 このため、時間辺りに使用できるEN量は、他ジェネレーター搭載型に比べて多くなります。 ENは主に移動、TE武器の場合は攻撃にも使用しますが、これらは攻防どちらにも大きく影響します。TE武器同士の殴り合いであれば純粋に多く弾を出してダメージ勝ち出来ますし、相手の突撃に対してハイブの連打などで引いて射程外に逃れることも出来ます。 ついでに重量が非常に軽い為、機体に乗せやすいのもグッド。 + 軽量機はもちろん、重装備な重量機にも嬉しいところです。 軽量機はもちろん、重装備な重量機にも嬉しいところです。 特にミサイルと『3属性ライフル』などを併用するとそれなりの重量になるため、他ジェネレーターでは重量過多になるケースもそれなりにあります。 単純に軽量化して、速度が増えるメリットもあります。 + デメリットはやはり、少ないEN容量。 デメリットはやはり、少ないEN容量。 これは瞬間的なEN使用において、かなり大きな制約を抱えることになります。 + TE攻撃においては、合間合間で一呼吸置くことになります。 TE攻撃においては、合間合間で一呼吸置くことになります。 撃つ、回復させる、撃つ、回復させるのループです。KC攻撃であれば、撃つ、をずっと連発出来るためDPS負けする可能性があります。 + 移動においては、長距離の移動が出来なくなる点が痛いでしょう。 移動においては、長距離の移動が出来なくなる点が痛いでしょう。 長距離での移動、例えばグラブで追ってくる・逃げていくような敵に対しては、追うのも引くのも難しいでしょう。 基本的には、迎撃で運用することになります。 武器やFCSの射程を伸ばして、迎撃距離を延ばすのが一般的です。 今回の構成においては、武器FCS共に高射程なので、かみ合わせは良好となります。 ブースター『常夏_TOKONATSU mdl.1』は、高速・中消費なブースターです。 短期的に高速移動を行えるため、一瞬詰める・一瞬引く、などといった動きが得意です。 + 高出力型のため、移動距離自体も長いのは大きなメリット。 高出力型のため、移動距離自体も長いのは大きなメリット。 移動距離に対してハイブ回数が減るため、ENの節約につながります。 切り返しもしやすいため、戦術『耐久』においても、高い効果を発揮します。 デメリットはやはり消費EN。 + 全ブースター中トップの消費量で、これは機体のEN回復が大きく落ちることに繋がり、長期的に見れば、取れる選択肢の数が減る事になります。 全ブースター中トップの消費量で、これは機体のEN回復が大きく落ちることに繋がり、長期的に見れば、取れる選択肢の数が減る事になります。 特に影響が出るのは、ENに攻撃を依存するTE武器搭載型でしょう。 + 今回の構成では、ある程度デメリットの相殺を行いつつ、得意分野を伸ばしています。 今回の構成では、ある程度デメリットの相殺を行いつつ、得意分野を伸ばしています。 これは特にジェネレーターとのかみ合わせによって起こります。 EN回復の高いジェネ『鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1』を使う事でEN回復不足を解消。 加えて、ジェネ『鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1』の低容量により長距離移動できない分、高い短距離移動能力を加え、強みを出させます。 リコン『380_ASATORI mdl.1』は非常に標準的なリコンです。 リコンの役割は索敵になるわけですが、一番効果を発揮できるのは、相手が攻撃を仕掛けようとする前に認識できる、と言う点になります。 + つまるところ相手が攻撃できる準備ができた後に索敵が出来ても遅いわけです。 つまるところ相手が攻撃できる準備ができた後に索敵が出来ても遅いわけです。 加えて、攻撃されて初めて認識、となった場合。その一瞬の間は相手に一方的な攻撃の機会を与えることになるため、かなりの不利を押し付けられることになります。 + リコン『380_ASATORI mdl.1』は、追従型のリコンです。 リコン『380_ASATORI mdl.1』は、追従型のリコンです。 このため、展開さえすれば自分の周囲は常に索敵し続けてくれることになります。 + 索敵範囲は自機を中心に、半径380mを索敵し続けます。 索敵範囲は自機を中心に、半径380mを索敵し続けます。 この距離は乱戦適正を維持したFCSの中でトップの射程距離を持つFCS『250FCS_Fs-L-E28』の最大射程をカバーできます。このため、一般的なロック武器相手には、索敵外から攻撃される可能性をかなり減らすことが出来ます。FCS『250FCS_Fs-L-E28』の標準距離……おおよそ310m前後の機体に対しても、事前に余裕をもって認識することが出来る、と言うメリットがあります。 + 駆動時間も必要十分で、おおよそ30個あれば10分丸々索敵し続けることが可能。 駆動時間も必要十分で、おおよそ30個あれば10分丸々索敵し続けることが可能。 加えて、10分丸々使うケースは少なく、多くても5,6分の試合が多い為、基本的には出し惜しみすることは少ないです。 とはいえ、敵の数が減ってないのに残りリコン数が3割を切る、なんてことも起こり得るため、何かしらの対策を立てておくと良いでしょう。 弱点はやはり追従由来の索敵範囲の狭さ。 + 自機を中心に、となるので索敵するには敵に向けて近付かないといけないのがやや難点です。 自機を中心に、となるので索敵するには敵に向けて近付かないといけないのがやや難点です。 とはいえ、勢力戦環境だと平地が多く、またマップにも限界があるため、隠れるのが難しいです。一機だけならば隠れることは出来るでしょうが、その場合は味方に数不利を押し付けることになるため、そこを狙う・狙われることになります。 基本的な使い方としては、常に右下のエネミー数を把握しておくこと。 + 自機を中心とした半径の範囲内に、敵が入りこんできたときに、エネミーが増えます。 自機を中心とした半径の範囲内に、敵が入りこんできたときに、エネミーが増えます。 自機を中心としているので、エネミー数が増えたときには、敵が自機に対して近付いているのを意味します。 + エネミー反応が出たら、実際に肉眼で敵を把握しましょう。 エネミー反応が出たら、実際に肉眼で敵を把握しましょう。 自機を中心とした範囲内にいるので、360度内の近くに居ることになります。 基本的には、正面の120度、どちらかの側面の120度を振り向いて、で確認することが出来ます。もう片方の120度ですが、もしも上のどちらにも敵がいない場合、振り向いていない側の側面にいる、と予測で把握することが出来ます。この予測は主に時短につなげることが出来ます。 通常Bハイブで行動中は、壁蹴り旋回を利用することで即座に旋回出来るため、おすすめです。 このとき、エネミー数と、実際の敵の数を照らし合わせることが重要です。 + 肉眼では確認できない敵がいる、となった状況は、相手に奇襲のチャンスを与えてしまうことになります。 肉眼では確認できない敵がいる、となった状況は、相手に奇襲のチャンスを与えてしまうことになります。 出来る限り、湧き潰しをしておくことで、不慮の事故を防ぐことが出来ます。 一つだけ注意が必要なのは、データ侵攻戦。 + データ侵攻戦では敵に砲台が加わりますが、リコンのエネミー数にはこれら砲台もカウントされます。 データ侵攻戦では敵に砲台が加わりますが、リコンのエネミー数にはこれら砲台もカウントされます。 追従、というよりはリコンそのものの欠陥ですが、とにかくこの際には肉眼での確認が最重要です。 エネミー反応があったら、取りあえず360度の肉眼確認しておく、などの対策が必要です。 内装比較 + 内装構成名:250鈴虫ポンデ 内装構成名:250鈴虫ポンデ FCS:250FCS_Fs-L-E28 ジェネ:鈴虫_SUZUMUSHI mdl.1 ブースター:ポンデ_Bo-C-H11 EN回復を意識した、250鈴虫。 250鈴虫常夏と似たような挙動を保ちつつ、純粋にEN回復が向上している。 このため、レーザー機との相性がかなりいい。 ただし、ハイブ消費・切り返し性能が劣化している分、動きはトロめ。 これは特に戦術『耐久』において、大きく響くことになる。 + 内装構成名:250バイタル常夏 内装構成名:250バイタル常夏 FCS:250FCS_Fs-L-E28 ジェネ:バイタル_Ge-D-G23 ブースター:常夏_TOKONATSU mdl.1 EN容量を意識した、250常夏。 250鈴虫常夏に比べて、EN容量が増えているため、短期的により多くの選択肢を取ることが出来る。 特に距離詰めの選択肢が取れるため、引く相手に対して強引に追うといった選択肢が取れるのが最大の違い。 EN回復は減っているため、切れる手札の枚数自体は減っている。 + 内装構成名:250バイタルポンデ 内装構成名:250バイタルポンデ FCS:250FCS_Fs-L-E28 ジェネ:バイタル_Ge-D-G23 ブースター:ポンデ_Bo-C-H11 EN容量を意識した、250。 250鈴虫常夏に近い出力・機動性を維持しつつ、容量をより多く貯めることが出来る。 レーザーのチャージ保持などの運用で特に有用。 ただし機動性から来るEN効率の劣化から、250鈴虫常夏と同じ感覚で扱っているとEN不足に悩まされる。 移動をやや制限した立ち回りが要求される。 + 内装構成名:250バイタルブリャー 内装構成名:250バイタルブリャー FCS:250FCS_Fs-L-E28 ジェネ:バイタル_Ge-D-G23 ブースター:ブリャー_Bo-C-L13 速度をより強化した、250バイタルポンデのマイナーチェンジ。 使用感はそのままに、純粋な速度を強化。 ただし、切り返しやすさがかなり劣化しているため、扱いにくさは目立つ。 これは特に戦術『耐久』において、大きく影響する。 第三幕:操作解説 副題 ここからは、実際に映像付きで動きを解説します。 注意:”実際”のオンライン戦場での立ち回りとは別の、基本的な操作のみ。 + あああ
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ウサギのナミダ ACT 0-7 ■ アクセスポッドが開いた。 わたしは怯えながら振り向き、見上げる。 マスターの顔は相変わらずの無表情。 だけど、小さく溜息をついた。 瞳に浮かぶのは失望。 わたしは恐怖する。 今日という今日こそ、愛想を尽かされたに違いない。 今の試合で、わたしはついに十連敗という、二桁の不名誉な大台に乗ってしまった。 いつ叱られるのだろう、お仕置きされるのだろうと、思うだけで震えが止まらない。 わたしは差し出されたマスターの手の甲に乗る。 身体の震えは止めようもなく、マスターには伝わってしまっているだろう。 バトルロンドで勝てない武装神姫なんて、パーツ取りのための素体くらいしか使い道がないんじゃないだろうか。 マスターのシャツの胸ポケットに潜り込むとすぐに、 「あのな、ティア……」 「ご、ごめんなさい、ごめんなさい……」 マスターの声に、わたしはもう謝るほかに為すすべがなかった。 □ 俺にしてみれば、いまのところ勝敗は二の次だった。 素人の俺達がそう簡単に勝てるとは思ってない。 というか、ティアの装備はライトアーマー・クラスに毛が生えた程度で、フル装備でのバトルができる一般クラスの連中と戦っているのだから、すぐに勝てなくてむしろ当然なのだ。 これまでに十戦。 はじめの三戦で、ティアはまだ自分で判断して戦う術を持ち合わせていないことがよくわかった。 指示したことを終えると、途方に暮れてしまうのだ。そこは俺が細かく指示を出し続けてやることで解決した。 その後の七戦は、装備と戦い方を手探りで探しているような状況だ。 四戦目でフィールドをランダムに決定したら、森のステージに放り出され、お互いに索敵に終始してタイムアップになった。 そもそもティアは索敵は苦手だし、森の中では得意のトリックも繰り出せない。 以来、ステージを廃墟ステージに固定してバトルするようにしている。 基本的な武装は、例のレッグパーツに、胸部アーマーと肩アーマーを付けている。 レッグパーツの特性を生かすために、武器は片手用の射撃武器がほとんどだ。それをサイドボードから送り込む。 とにかく軽量、機動力重視の装備だ。 目下、俺の悩みは勝敗とは別のところだった。 どうもバトル中のティアの動きが鈍いのだ。 練習では簡単にこなせるトリックを失敗したりする。ジャンプの目測を誤ったりする。 はじめは、バトルになれていない緊張からなのかと思ったが、そうではないらしい。 全体的な動きにキレが無いように感じる。 それは何が原因なのか、俺にはわからない。 そこでティアに意見を求めているわけなのだが……。 「さっきのバトルなんだが」 「……ごめんなさい」 「ジャンプの時、届かなかったけど」 「……ごめんなさい」 「あれは、何か問題があったのか?」 「……ごめんなさい」 「いやそれじゃわからないんだが」 「……ごめんなさいぃ……」 ティアはとうとうシクシクと泣き出した。 ……これでは俺が自分の神姫を泣かしているみたいではないか。 さすがの俺も、そろそろキレるぞ? 俺は壁際に身を寄せると、胸ポケットからティアを手の甲に乗るように指示した。 のろのろとポケットから出てくるティア。 俺は顔の高さまで手を持ってくると、まっすぐにティアを見た。 「いいか、ティア。謝るのは禁止で、いまから俺の言うことを聞け」 「ご、ごめ……あぅ……は、はい……」 おそらくティアは勘違いをしているのだろう。 十連敗したから、もう自分に信用がないとか何とか。 この際、しっかり言い含めておく必要がある。 「前にも言ったとおり、俺達は他の誰もやらないようなスタイルを模索している。 新しいことを一からやろうとしてるんだ。勝てなくて当然。まだ始めたばかりで、データも経験も足りてない。基礎的なスタイルも確立していないんだからな。 だから、もしお前がバトルの結果を気にしているのなら、その必要はない。 十連敗だろうが百連敗だろうが、俺達の方向性が決まるまでは、俺はまったく気にしない。 そもそもバトルは俺とお前の二人でやるものだ。 負けの責任は俺にもあるんだから、お前が全部の責任を感じる必要はない。 負けたから、お前を怒るとか、罰を与えるとか、そんなことはありえない。 わかるか?」 ティアは震えながらも、頷いた。 「よし。それでだ、俺が気になっているのは、バトル中のお前の技だ」 「ご、ごめ……」 「謝るの禁止って言っただろ。 練習の時には確実にできているのに、バトル中にうまくいってないことがよくあるみたいだ。 妙なところで失敗したり、ジャンプの目測誤ったリな。 だが、何が原因なのかよくわからない。 バトルしているのはお前だから、お前が何か問題を感じているんじゃないかと思ってる。 それを俺は知りたい。そうしないと前に進まない。 そういうわけで、謝るのは禁止で、遠慮せず、忌憚のない意見を述べよ」 俺は辛抱強く、ティアに言い聞かせた。 バトルロンドは、神姫とマスターが協力して、二人で強くなるものだ。 ティアがバトルで問題を感じているなら、それを解決するのがマスターである俺の役目なのだ。 「えと……あの、えっと……」 「遠慮せずに言ってみろ」 「その……身体が、いつもより重い感じで……練習と走る感覚が違う気が……」 「ふむ?」 「あと、ちょっと窮屈な感じが……」 「きゅうくつ?」 「その……む、胸のパーツが……慣れなくて……」 「それは、胸部アーマーのサイズが小さいとかいうのではなく?」 「ちがいますっ」 ティアは頬を紅く染めて、速攻で否定した。 俺は内心、苦笑する。 このくらいの元気が無くてはだめだ。 落ち込んで下を向いてばかりでは前に進めない。 「それと、肩のアーマーも……動かしにくい感じで」 「ふむ……それほど変わるものなのか」 胸部および肩のアーマーは、さほど大きなものではない。軽量であることを重視して選んでいるのだが、それほどに動作に影響を及ぼすものなのか。 アーマーは練習の時には使わず、いまのところ試合の時だけ使っている。 バトルではより直感的で精密に動作を行わなくてはならないから、小さな違いであっても、ティアが大きな違和感を覚えているということなのだろう。 「……つまり、アーマーが邪魔で、いつものように動けない、ってことか」 「はい……あ、でも、練習の時にもアーマーを着けて慣らせば、出来るようになると思います」 俺は苦い顔をした。 それはそれで、また時間がかかる気がする。 そもそも、ティアに合ったアーマーを選ぶところから始めなくてはならない。 それに、アーマーといっても、気休め程度のものだ。 大型武器の直撃を食らったら、何の意味もない。 それならいっそ…… 「ティア、今日は、あと一試合だけやろう」 「は、はい……」 「装備はレッグパーツだけで、な」 「え……えぇ!?」 アーマーなんか着けなくてもいいんじゃないだろうか。 そうすれば、少なくとも、ティアは機動力を百パーセント発揮できる。 「で、でも、相手の攻撃が当たったら……」 「かわせ。当たらなければいい」 「かわすって……ぜ、全部の攻撃を、ですか!?」 「そうだ」 むしろ、ティアが技を失敗した時を狙われて、勝敗が決したことが多い。 ならば、下手な装備をさせるより、いつものレッグパーツだけで勝負した方が、より戦えるはずだ。 「あの程度のアーマーじゃほとんど気休めだ。だったらはじめからなくても同じことだろう。戦闘スタイルは変わらない」 「でも……」 「ものはためしだ。これでダメなら、また別の手を考える」 「はい……」 ティアは釈然としていないようだ。 確かに、単純な防御力は落ちる。 それが不安になるのも理解できる。 だが、それが単純に勝敗の行方を左右するわけではない。 それがバトルロンドの難しいところであり、面白いところである。 俺達は再び、空いている筐体に座り、トレーニングモードを始めようとした。 すると、すぐに対戦者の乱入があった。 相手はバッフェバニー・タイプ。 ちょうどいい。廃墟ステージなら、市街戦が得意なバッフェバニーにはお誂え向きだろう。 はたして、ステージは廃墟で設定された。 バトルスタートだ。 このバトルは実力伯仲の攻防となった。 基本的な展開は、逃げるティアと、追うバッフェバニー。 相手は、ティアが積極的に仕掛けてこないと知ると、持ち前の機動力を生かして突っ込んできた。 携帯用ガトリングガン「STR6ミニガン」を乱射する。 しかし、ティアはその攻撃をことごとくかわした。 トリックのミスもない。 やはり、無駄な装備をはずしたことが、機動力アップになっているようだ。 ティアも隙を見て応戦するが、そこは市街戦のプロともいえるバッフェバニー・タイプ。単純な攻撃ではかすりもしなかった。 ■ 戦闘中で緊張しているのに、不思議と体は軽かった。 腕を振ったときに当たっていた胸部装甲の違和感とか。 何か大きく動いたときに、がちゃがちゃとうるさかった肩のアーマーとか。 ステップでもジャンプでも、回転するときに重くて引っ張られる感じがした腰の装甲とか。 そういった一切の歯止めから解き放たれたかのような感覚。 あらゆる技が自分のものとなり、いつでも自分の意志で確実に繰り出せる。 それはとても気持ちのいいことだった。 相手のバッフェバニー・タイプは重火器を乱射しながら距離を詰めてくる。 わたしの攻撃は、相手の攻撃の合間に反撃するのが精一杯なので、バッフェバニーは姿を隠そうともせずに遠慮なしに突っ込んできた。 それでも、わたしは攻撃をかわし続ける。 ステップとジャンプを駆使し、時には路地に隠れ、時にはメインストリートいっぱいに軌跡を描き、相手の攻撃を回避する。 □ だが、相手の方が一枚上手だったようだ。 『あっ!?』 気がつくのが遅かった。 バッフェバニーはうまくティアを誘導し、路地の袋小路に追い詰めていた。 有効な手段だ。 ティアはとにかく跳ねまわって、攻撃が当てづらい。そこで、動きを制限できるところに追い詰めたというわけだ。 ティアの周囲三方向には壁がそそり立っており、正面の開いている方向には戦闘態勢のバッフェバニー。 唯一開いているのは天井のみだった。 さて、どうする……。 俺はワイヤレスヘッドセットに指を当てた。 「ティア」 『はい、マスター』 ティアの声は少し震えていた。 「怖いか?」 『す、すこしだけ……』 素直で結構。 俺はあるトリックの名前を口にする。 「できるか?」 『はい……やってみます』 「よし、相手の攻撃が合図だ。集中しろ」 『はい!』 ティアのはきはきとした返事。調子は悪くない。 相手のバッフェバニーがガトリングガンを構えた。 引き金を引き絞る、その瞬間。 いまだ。 ティアは短く跳躍する。 『……なにっ!?』 驚きの声はバッフェバニー。 彼女には一瞬、ティアが消えたように見えたかも知れない。 ジャンプの軌道を視線が追っても、そこにティアはいないのだから。 ティアはその先、ジャンプで壁に「着地」して、さらにスピンしながら壁を上っていく。 ウォールライドと呼ばれるその技は、回転開始の踏み込みをきっかけに、スピンの遠心力によって、ティアの身体を押し上げていく。 一瞬見とれていたバッフェバニーは、再度銃を構えてティアを狙う。 俺がティアに指示を出そうとヘッドセットをつまむ。 次の瞬間。 ティアの機動は俺の想像を超えた。 ティアは壁を蹴り、垂直の壁の上を駆け出した。 文字通り、壁の上を走っている! 『な……!?』 あっけに取られたバッフェバニーは、それでもガトリングガンを乱射した。 ティアの後を弾痕が追う。 しかし、地上と同じくらいの速度で壁を走るティアには当たらない。 時々ウォールライドを混ぜて垂直に移動し、狙いをかわす。 バッフェバニーは明らかに焦っていた。 袋小路に追い詰め、勝利を確信していたに違いない。 まさかいままで見たこともないような動きで翻弄されるとは思っても見なかったろう。 足を止め、走り回るティアを追いかけて首を回している。 ……と思いを巡らせたところで、俺自身がティアの妙技で放心していた意識を戻した。 呆けている場合じゃない。 これはチャンスだ。 俺はサイドボードのコンソールを操作し、ティアの手元に新しい武器を送り込む。 ブラスター。 一撃の威力が高いこの武器ならば、うまく当たればしとめられる。 当たらずとも、相手をさらに精神的に追い込むことが出来る。 俺は再度ヘッドセットに手をかけた。 「ティア、その調子でヤツの周囲を回りながら、手元のブラスターを撃て。 その袋小路から、奴を出すな」 『はい!』 そこからティアはさらに加速した。 三方壁に囲まれたその袋小路を、まさに縦横無尽に駆け回る。 ■ マスターにウォールライドを指示されたので、てっきり「壁を走ってかわし続けろ」という意味で言われたのかと思っていた。 わたしのレッグパーツに装着されているランドスピナーは、ローラーブレードと違い動力を持っている。 ホイールで壁に静止することはできないが、ホイールを回転させ、前方に進む力を加えることで、最小限の力で壁にグリップし、走ることは出来る。 要はバランスの問題。 それで壁を走って攻撃をかわしたのだけど、相手のバッフェバニーさんは、なんだか驚いた顔をしている。 壁を走るのがそんなに珍しいのかしら。 マスターの指示通り、わたしは手にしている大型のハンドガンを相手に向けて撃つ。 ブラスターは連射できないので、よく狙って撃たないとダメなのだけど、走りながらではそれもままならない。 でも、マスターの指示は「袋小路から相手を出すな」なので、当たらずとも、相手をかすめていれば大丈夫そう。 わたしはバッフェバニーさんを中心に、袋小路をぐるぐると駆け回り、ブラスターを撃ち続けた。 「くそっ」 追い詰められたバッフェバニーさんは、ついに手にしたSTR6ミニガンを捨てた。 そして、バックパックからマウントされていたバグタンド・アーミーブレードを引き抜く。 リアブースターに火が入る。 「なめるなぁっ!!」 バッフェバニーさんは一喝し、わたしに向かって突っ込んできた! 被我の距離が急速に縮まる。 あ。 既視感のように。 次になすべきことを、わたしは感じた。 「ナイフをっ!」 マスターに伝える。次に必要な武器。 わたしは初めて、自分から武器を要求していた。 そして、わたしの手の中に大振りのコンバットナイフが現れる。 バッフェバニーさんが、突いてきた。 かわす。 身を翻し、相手の刃はわたしの背を走る。 ここで。 わたしは逆手に握ったナイフを振るう。 回転している身体はそのままに。 自然に振るわれる腕も、その流れに従って。 そう、そのまま、その角度で。 はたして、ナイフの刃は、相手の後ろの首筋に吸い込まれた。 わたしは勢いのまま、壁を踏み切る。 バッフェバニーさんも勢いのまま壁に突っ込む。 交差する。 わたしは空中に身を踊らせながら、見た。 壁に激突したバッフェバニーさんが、細かなポリゴンの欠片になって崩れていくのを。 わたしが着地した時にはもう。 ポリゴンの欠片は風に吹き散らされていた。 □ ジャッジAIの勝者宣言で、初めてティアの名前が表示された。 初勝利だ。 最後の一撃は紙一重で肝を冷やしたが、ティアには確信があったようだ。 実際、要求通りにコンバットナイフを送ってやると、すれ違いざまの一撃が勝負を決したのだから。 アクセスポッドが開く。 ティアはゆっくりと俺の方を振り向いた。 「あのぅ……」 ティアは上目遣いに、伺うように俺を見る。 「勝ち……ました……?」 それは自信がなさ過ぎではないのか? 俺は小さく溜息をついた。 すると見る間に不安そうな顔をする。 おいおい。 俺はちゃんと口に出して教えてやる。 「初勝利だ。おめでとう」 すると、ちょっと驚いたような顔をした後。 「……はい!」 と言って、花のつぼみがほころぶような微笑みを見せた。 ……やばい、可愛い。 俺の方が照れくさくなって困るんだが。 俺がどんな顔をしていいかわからずに困っていると、 「ちょっとちょっと!」 と傍らから声をかけられた。 正直、助かった、と思いながら、顔を上げる。 声の主はバッフェバニーのマスターだった。 真剣な表情で俺に問いかける。 「その神姫の装備、オリジナル?」 「そ、そう、だけど……」 何を言われるのか、と俺は身構えてしまう。 すると、 「スゲエ!!」 いきなり大きな声を出して、目を輝かせた。 「あんな動き見たことない! すげえ! かっこいい!!」 俺は呆気にとられた。 これは何だ、さっきの戦い方が認められたってことで いいのだろうか……? 「あ、ありがと……」 俺は何とか絞り出すようにそれだけ言った。 すると、バッフェバニーのマスターは、にっか、と笑って言った。 「またやろうぜ」 「こちらこそ」 相手は頷くと、背中を向けて去っていった。 そうか。ティアの戦い方を認めてくれたんだ、あのマスターは。 なんだかいい気分だった。 勝ったことよりも、俺達の戦い方を認めてくれたことの方が嬉しい。 その気持ちが、その後のティアの戦闘スタイルを決めたのかも知れない。 ■ 「それにしても、だ」 マスターはわたしの方を見て言う。 さっき、初勝利を手にしたわたしに、祝福の言葉を贈ってくれた。 それはわたしにとって、本当に嬉しく、誇らしいことだった。 「お前、壁を走るなんてこと、できたんだな」 「え? あの……ご存じなかったんですか……?」 わたしの言葉に、マスターはがっくりと肩を落とした。 ええっ? 「知らなかった……」 「え……あの……わたしはもう、ご存じだとばかり……」 確かに壁を走る技は、マスターの訓練メニューにはなかった。 ウォールライドの練習中に気がついた。 ホイールの回転と前進する力、下に落ちる力、ホイールのグリップ力をうまくバランスを取れば、垂直の壁を走ることができるのではないか、と。 試しにやってみると、案外うまく出来そうだったので、ことあるごとに練習していたのだった。 そう言えばマスターに報告したことはなかったような気がするけれど、とっくに気がついていると思い込んでいた。 「それを知っていれば、いろいろな戦術を、もっと早く試すことが出来たのに……」 それは、とりもなおさず、十連敗しなくても初勝利を手にできたかも知れない、ということだ。 「あ……あぅ……ごめんなさい……」 「謝るの禁止」 マスターはちょっと鋭い口調でとがめた。 でも表情はかすかに微笑んでいた。 「これからいろいろ試せばいい。それに……これで戦闘スタイルの方向性も見えてきたしな」 「え……?」 「壁を走って戦う神姫なんて、そうそういない」 「あ……」 そう、それは マスターの夢だ。 わたしは今日、それに一歩近づくことができたんだ。 「また練習メニューを考え直す。練習して、そしてまた勝とう」 「はいっ!」 今日わたしは初めて、マスターのお役に立つことができた。 それはとてもとても嬉しくて、誇らしくて。 もっと練習したい、そしてまた勝ちたいと。 そう思うのだった。 次へ> トップページに戻る
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NACトレーサビリティ導入 最近、秘密の鍋の具や珍しい鍋の具として、 政府が使用を認めていない素材を使ったもの、食材として認められないものが一部で売買・調理されているとの報告がありました。 中には誇大広告や、ありもしない効果があると言われ、 素材の安全性の確認もされないというひどく悪質なケースもあります。 鍋の国はごはんの国。 国民一同食の安全に対する関心も高めて頂くとともに、政府も食の安全をみなさまにお届けすべく、 鍋の国でも輸入品に関し、この度NACのトレーサビリティ制度に協力・提携し、 国内の流通・食品製造業者にも導入を義務付けることになりました。 (なお、国産品では食の安全政策として王猫さま印制度が導入されておりますが、NACトレーサビリティ制度も参考・導入し、こちらも引き続き実施されます。) 検閲の現場には第三者であるNAC職員の立会いも行われますので、 流通・食品製造業者はマニュアルを参考に対応してください。 政庁・食品衛生管理部からのお知らせでした。 トレーサビリティ ○トレースバック 対象とする物品に対して関心を示した人間(代表例は消費者)が、その物品の履歴をさかのぼって、物品の生産履歴を見ることは、トレーサビリティ(トレースバック)によってもたらされる。 ○トレースフォワード 対象とする物品に問題が発見された時、その物品が販売された特定顧客に対してピンポイントで商品の回収を行うことは、トレーサビリティ(トレースフォワード)によってもたらされる。 ───フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』より転載 いつ、どこから入荷し、どこへ出荷したかを各事業者が個々に記録しておくことにより、食品がどこから来てどこへ行ったかわかるようにしておくこと。 ※トレーサビリティは生産履歴を記録・開示することではない。 大きな流れは以下の通り ●農産物生産段階 生産段階で作成・保存するもの 【品目・出荷日・出荷先・出荷量】 ↓↑ ●流通段階 流通段階で作成・保存するもの 【品目・出荷日・出荷先・出荷量】 【品目・仕入日・仕入元・仕入量】 ↓↑ ●小売段階 小売段階で作成・保存するもの 【品目・仕入日・仕入元・仕入量】 ↓↑ ●消費者 トレーサビリティが確立されていれば、問題が発生した際、 1.問題のあった商品を特定して、その商品だけを迅速に回収でき、 2.流通での問題の発生とその原因を速やかに特定し、 3.流通を通らない安全な他の流通ルートを確保し、安定的に供給でき、生産者、消費者等にとって大きなメリットが生じる。 /*/ 食品トレーサビリティシステムは、食品の取扱いの記録を残すことにより、食品の移動を把握できるようにする仕組みで、食品事故が発生した場合にもその製品回収や原因究明を容易にすることや、情報の伝達や検証により、表示などの情報の信頼性を高め、消費者が安心して食品を購入できるようにする為のものである。 NACではこのシステムを導入し、消費者が安心していただけるよう活動を行っていきます。 今までは、品目以外の部分の記載はありましたが、品目の内容までは記載しておらず、今後きちんと入荷した食料をNAC研究所・安全管理部門の担当者に細かくチェックをさせ確認をした上での入荷とし、【品目】【仕入日】【仕入元】【仕入量】をしっかりと記録をしていく。 また、出荷する際には【品目】【出荷日】【出荷先】【出荷量】の記載を明確にし、NACからの安全確認済シールや安全確認済の記載をした上で出荷をするようにしていく。 1.入荷 NAC研究所・安全管理部門の担当者がその食料をチェック(※1)し下記の内容を記入する。 【品目】 【仕入日】 【仕入元】 【仕入量】 【担当者名】 ※1:チェックする内容は以下の通り 生産段階で作成・保存している、 【品目】【出荷日】【出荷先】【出荷量】に相違がないかどうかの確認。 併せてその食料が確実に安全なのかどうかの確認。 2.出荷 NAC研究所・安全管理部門の担当者がその食料の出荷終了まできちんと立会チェックを行い下記の内容を記入する。 【品目】 【出荷日】 【出荷先】 【出荷量】 【物流会社】 【安全記載チェック】 【担当者名】 3.記録 1・2の流れにかかわる情報をきちんと整理・記録・保存をしておく。担当者は下記の内容を記入する。 【品目】 【仕入日】 【仕入元】 【仕入量】 【担当者名】 【品目】 【出荷日】 【出荷先】 【出荷量】 【物流会社】 【安全記載チェック】 【担当者名】 【整理・記録・保存担当者名】
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Triple Reach 本店:東京都渋谷区渋谷二丁目12番19号 【商号履歴】 株式会社Triple Reach(2010年6月11日~) 株式会社オーベン(2006年8月~2010年6月11日) 株式会社アイ・シー・エフ(2000年3月~2006年8月) 株式会社カラーフィールド(1997年4月7日~2000年3月) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2000年10月25日~2008年4月19日(公益・投資家保護) 【沿革】 平成9年4月 株式会社カラーフィールドを資本金1,000万円をもって東京都渋谷区富ヶ谷に設立し企業のインターネット上での新規ビジネスの需要に応えるべく、それらに関連する企画・制作、マーケティングリサーチ、コンサルティング業務を開始。 平成11年3月 株式会社ニッシンとウェブコンサルティング業務に関連する契約を締結。インターネット広告の代理店業務を開始。 平成11年4月 東京都渋谷区上原に本社を移転。 平成12年1月 株式会社サイバーエージェントと共同で成果保証型広告ネットワーク事業を開始。 平成12年3月 商号を株式会社アイ・シー・エフに変更し、総合ウェブコンサルティング企業として事業内容を再構築。 平成12年4月 株式会社南陽トレーディングと共同で中古建設機械のeマーケットプレイス構築事業を開始。また、株式会社ネットプライスから同社が運営する電子商取引サイトのシステム構築を受託する。 平成12年7月 株式会社ドリームインキュベータ及び株式会社イーシー・ワンから資本参加を受け、各専門分野の強化を図る。 平成12年8月 東京都港区赤坂に本社を移転。 平成12年10月 東京証券取引所マザーズ市場に上場。 平成13年10月 辻井木材株式会社、丸宇木材市売株式会社およびニチメン株式会社と共同で木材流通eマーケットプレイス事業(ZAIMOC)の開始。 平成14年5月 東京都港区西新橋一丁目に本店を移転。 平成14年9月 オートバイテル・ジャパン株式会社の株式を取得し、子会社化。 平成14年11月 東京都港区西新橋三丁目に本店を移転。 平成15年12月 オートバイテル・ジャパン株式会社の株式を、VTホールディングス株式会社に譲渡。 平成16年3月 東京都港区北青山二丁目に本店を移転。 平成16年12月 投資・金融事業進出のため、100%子会社 株式会社i-cfファイナンスを設立。 平成17年7月 株式会社プライムスタイルの株式を取得し、子会社化。 平成17年8月 株式会社出晄エンタープライズの株式を60%取得し、子会社化。 平成17年10月 株式会社出晄エンタープライズを株式交換により完全子会社化。それに伴いSignal Media and Communications Holdings Limited、エムトゥエックス株式会社を連結子(孫)会社化。 平成18年2月 東京都渋谷区渋谷二丁目に主たる営業所を移転。 平成18年2月 100%子会社 ADDENDIS株式会社を設立。 平成18年4月 プライバシーマークを取得。 平成18年8月 商号を株式会社オーベンに変更し、主たる事業を投資事業とする。
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対戦モード CS12からの新機能、対戦モードの説明いろいろ。 ジョウ・ホウ・リョウが多いので隔離しました。 概要 基本的にはACのNET対戦モードと変わらないようです。 相手2人との対戦で、自分の選んだ1曲と 相手の選んだ曲1曲ずつの3曲をクール判定のスコアで争います。 また、「お邪魔バトル」ではプレイ中、右下のお邪魔ゲージが溜まっていくと、 相手の顔アイコンが譜面上に現れます。 これを叩くと、その相手に事前に選んだお邪魔を送る事が出来ます。 お邪魔については下記参照。 CS版での変更点として、AC版ではAC20になるまで実装されなかった 「オジャマバトル」「ガチバトル」の選択制が導入されています。 こちらについてはオジャマバトル=「3人全員オジャマ装備」、ガチバトル=「3人全員オジャマなし」となり、 AC版のようなあり・なし入り乱れての対戦は発生しません。 また、オジャマバトルを選ぶ場合は最低でも1つはオジャマを装備することが条件となり、 全て「なし」にして対戦開始した場合は強制的にガチバトルになります。 オジャマバトル選択時では、稀に強制的にガチバトルにしてくるキャラクターも存在。 主に設定上不思議な要素を持ったキャラクター(本作ではトラン、おんなのこが該当)がこれに当たる。 キャラクターの所属部屋はキャラごとに固定だが、所属部屋の降格・昇格の再現か、まれにプレイヤーの所属する部屋のひとつ上、ひとつ下のキャラクターが出現する場合あり。上下の部屋から流れてきたキャラについては対戦開始前画面のステータス欄における所属部屋称号が出現した部屋の名前に変わるため一眼では判別できない(*1)。 出現範囲は必ず所属部屋±1まで(神部屋のキャラクターが中堅以下の部屋に、とか、小学生部屋のキャラが神部屋に上がってくるみたいなことはおきない) 例外として、最下層のにゃんこ部屋に対してはひとつ上とふたつ上の部屋(小学生・番長)のキャラが、最上層の神部屋に対してはひとつ下と二つ下の部屋(将軍・仙人)のキャラが越境してくる。 同一キャラのバージョン違いが複数存在するキャラ(*2)は全員が別キャラクターとして扱われ、各々の所属部屋(±1部屋)の範囲内でマッチングする。マッチング状況次第では同一キャラの異なる版権バージョンが同時に対戦相手として現れることもある他、使用キャラの色違いとマッチングすることもある。 対戦キャラ出現部屋一覧 「NET対戦」ではなく「対戦」なので敵は全員CPU。 ※称号部分はおそらくランダムなので省略 にゃんこ(Lv1~15) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ ベリー しろポップ君 HIDDEN なし メル 爆走(SPIRAL) カエルポップ君 なし 千鶴 ファットポップ君 なし GOODがBADに 桔梗 ロスト HIDDEN なし ヒポポ&タマヨ ? ? ? めばえ ビートポップ君 カエルポップ君 なし パル 爆走(SNAKE) なし GOODがBADに プリティ HELL なし バラバラポップ君 ししゃも しろポップ君 HIDDEN なし ミミ(クリィミー) ミニポップ君 カエルポップ君 なし ニャミ(クレしん) ミニポップ君 カエルポップ君 なし みやびさん ロスト HIDDEN なし 小学生(Lv16~19) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ 花緒 ? ? ? ドミー&ソラー 爆走(SPIRAL) HIDDEN なし ベリー ファットポップ君 なし GOODがBADに メル 爆走(SPIRAL) カエルポップ君 なし ナズナ&スズナ ? ? ? 千鶴 ファットポップ君 なし GOODがBADに 泳人 HELL カエルポップ君 爆走(CIRCLE) 桔梗 ロスト カエルポップ君 爆走(CIRCLE) パティ ロスト カエルポップ君 爆走(CIRCLE) ヒポポ&タマヨ ? ? ? プリティ ? ? ? ししゃも しろポップ君 HIDDEN なし でんがなマンガナ 爆走(SNAKE) HIDDEN 爆走(CIRCLE) ワルドック ビートポップ君 カエルポップ君 バラバラポップ君 ピルティ しろポップ君 HIDDEN なし みやびさん ? ? ? キャプテン(Lv20~23) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ スミ子(*3) ? ? ? マモル君 ? ? ? ハジメ ? ? ? 泳人 HELL カエルポップ君 爆走(CIRCLE) ミミ(エヴァ) ? ? ? ニャミ(ドラゴンボール) ? ? ? ニャミ(クレしん) ? ? ? タマコ ? ? ? でんがなマンガナ ? ? ? ワルドック ? ? ? ピルティ ファットポップ君 カエルポップ君 GOODがBADに 番長(Lv24~27) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ ミミ ファットポップ君 キャラポップ君 バラバラスピード パティ ? ? ? マコト ジャム攻撃(足) カエルポップ君 色々爆走ガエル ミミ(エヴァ) ? ? ? ニャミ(ドラゴンボール) ? ? ? タマコ ジャム攻撃(足) キャラクターポップ君 バラバラポップ君 ワルドック ? ? ? ピルティ ? ? ? 刑事(Lv28~31) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ スミ子 ? ? ? ゴエモン ? ? ? 若さん ? ? ? おしゃれずきん ? ? ? アヤ ふわふわ判定ライン 強制Low-SPEED 爆走(CIRCLE) ショルキー(Jソウル) ? ? ? スマイル ? ? ? ジャン ダンス 色々ポップ君 爆走(Circle) YANARY ダンス カエルポップ君 縦分身 みここ 地震 HIDDEN 色々爆走ガエル アイドル(Lv32~35) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ マコト ? ? ? 最上サスガ ? ? ? ゴエモン 地震 HIDDEN 色々爆走ガエル 若さん ? ? ? おしゃれずきん ? ? ? サラサ ロスト 縦分身 上下さかさま アヤ ? ? ? そばっこ ロスト 縦分身 上下さかさま ポエット ダンス 色々ポップ君 GOODがBADに キャンディ ? ? ? ムラサキ 爆走(SNAKE) ジャム攻撃(手) 上下さかさま 大関(Lv36~39) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ ナイスガイ人 ? ? ? サラサ ? ? ? ショルキー(Jソウル) ジャム攻撃(足) ポップ君の嵐 爆走(Circle) ミルク(にょろロック) 地震 キャラクターポップ君 バラバラスピード ダース・淀 ? ? ? ミミ(バブルバスガール) 爆走(SPIRAL) 強制Low-SPEED 横分身 ムラサキ ? ? ? ポエット ? ? ? キング しろポップ君 ポップ君の嵐 GOODがBADに 深川ふなお ? ? ? みここ ? ? ? 将軍(Lv40~41) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ タンタン ジャム攻撃(足) HIDDEN バラバラスピード ヨン ? ? ? ウサオくん ロスト ポップ君の嵐 横分身 まごじろう ロスト ポップ君の嵐 横分身 ミルク(にょろロック) ? ? ? ダース・淀 ? ? ? ミミ(キミョウ) ? ? ? 六(ヒップロック) ? ? ? キング 地震 色々ポップ君 GOODがBADに オリビア ? ? ? 仙人(Lv42~43) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ タンタン ふわふわ判定ライン 強制Low-SPEED 横分身 フロウフロウ ? ? ? ウサオくん ロスト ポップ君の嵐 横分身 まごじろう ? ? ? ミルク(にょろロック) ? ? ? ミミ(キミョウ) ふわふわ判定ライン 強制Low-SPEED 上下さかさま 一京 ? ? ? ビックバイパー ? ? ? ロード ? ? ? リデル ? ? ? ハマノフ ふわふわ判定ライン ジャム攻撃(手) 横分身 神(Lv44~∞) キャラ Lv1オジャマ Lv2オジャマ Lv3オジャマ フロウフロウ 地震 キャラクターポップ君 上下さかさま ジャスティス ? ? ? 一京 ? ? ? ビックバイパー ? ? ? ロード ? ? ? リデル ダンス ポップ君の嵐 色々爆走ガエル DJ雷神 地震 縦分身 横分身 イマ 地震 色々ポップ君 GOODがBADに 内田一門 ジャム攻撃(足) ジャム攻撃(手) バラバラスピード まごじろう ? ? ? 文彦さん ? ? ? オジャマ Lv1 オジャマ 出現条件 ミニポップ君 最初から選択可 ビートポップ君 3曲ともオプションビートポップで総合1位 ファットポップ君 最初から選択可 爆走(SNAKE) 1回対戦(初戦終了後にもらえる) HELL 3回対戦 しろポップ君 7回対戦 爆走(SPIRAL) 最初から選択可 ロスト 総合1位3回 ダンス 3曲ともコンボ賞を取って、かつ3曲の合計点数300000点以上 ふわふわ判定ライン 最初から選択可 ジャム攻撃(足) 総合1位を取る 地震 5都道府県制覇 Lv2 オジャマ 出現条件 カエルポップ君 最初から選択可 キャラクターポップ君 3曲ともオプションキャラポップで総合1位 HIDDEN 最初から選択可 道連れ 5試合連続で2位以上 ランダム 50試合達成 縦分身 2回対戦 ジャム攻撃(手) 5回対戦 もっとHELL HELLをつけて総合1位 色々ポップ君 オジャマにLv1ビートポップ君+Lv2キャラクターポップ君+Lv3バラバラポップ君を装備して総合1位 強制Low-SPEED 曲別3位を取りつつ総合1位 ポップ君の嵐 10回対戦 SUDDEN 総合1位10回 Lv3 オジャマ 出現条件 爆走(CIRCLE) 最初から選択可 バラバラポップ君 最初から選択可 GOODがBADに 最初から選択可 色々爆走ガエル オジャマにLv1爆走(SNAKEorSPIRAL)+Lv2カエルポップ+Lv3爆走(CIRCLE)を装備して総合1位 横分身 ガチバトルで総合1位 上下さかさま 総合1位15回 バラバラスピード 総合1位5回 リフレクション リフレクション・なぞ色・EXCITE+爆走以外の全オジャマを取得した状態で総合一位 EXCITE 総合1位20回 HIDDEN+SUDDEN 総合1位50回 EXCITE+爆走 5連続で総合1位 なぞ色 全国制覇
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LAC A33SSグリードホーク…3000$(小型発電機込み…8000$) 全長170cmと大型の、特定能力者指定ロングボウです。 特徴的なのは中心に電磁加速機構が搭載されていることで、専用の矢を1秒間の間に2520m/sまで加速させて射出します。 弦には専用のマグネットワイヤーを使用、アルミファイバーの織り込まれた強化プラスチックの本体にグリップ部は雲母にラバーカバー。 小型発電機は80×40×30㎤で重量50kgとかさばりますが、この製品は元より電流操作の可能な能力者専用に開発されています。 適合能力者の場合には専用のブレスレットタイプ超小型魔道発電機の仕様が可能であり、携帯を阻害しません。 全長170cm。重量7,4kg。必須能力「電流操作」。 社長の評価 電流操作能力者は電流で攻撃すんじゃねえの?
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【作品名】遊☆戯☆王5D's 【ジャンル】 アニメ 【名前】 地縛神Ccapac Apu 【属性】邪神 【大きさ】 全長80m程度の巨人 【攻撃力】 手を振り下ろすと衝撃で地上の岩盤が数mえぐれるほど 攻撃を防がれたとき地上絵周辺の地盤が形を変えるほどの衝撃が起こった 【防御力】黄泉の存在であるため物理攻撃は全て無効 【素早さ】大きさ相応 【特殊能力】 周囲数百mの人間の魂を常時吸収可能 さらに作中で他の地縛神が人間以外の魂も吸収していることから人外の魂も吸収可能と思われる 召喚直後は5~6mほどの心臓のような形をしており、不動で魂吸収能力を持っているが 変身後も魂を吸収している描写があるので変身後の状態で参戦とする 【長所】物理無効の魂常時吸収 【短所】 機械には多分効かない 地上絵がガチャピン 【戦法】戦闘開始と同時に魂吸収 効かなければひたすら殴る 【備考】 5000年周期におこなわれる神々の戦いで赤き竜と五竜に地上絵に封印された邪神 その中の一体であり、主人公『不動遊星』の前に現れたかつての友であり、 過去の怨恨から対立する『鬼柳京介』が操るエースモンスター 持ち主の特徴から満足神と呼ばれることがあるがカードの効果としては 地縛神の中では微妙な性能なのでOCGやってる身としてはあまり満足できない 最後は主人公が搭乗したチートモンスターに効果を吸収され満足できないまま持ち主共々消滅していった 【備考】主人公達は伝説の赤き竜の力を受け継ぐシグナーと呼ばれる存在。 地縛神はかつて赤き竜に封印された古代の邪神。 61スレ目 851 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 23 23 31 地縛神Ccapac Apu ○>ゴータマシッタールダ:魂吸収勝ち ○>世界樹(ウィザース・ブレイン);物理無効なので惑星吸収後の自爆で勝ち ○>ベリアルの腕>パルキア:魂吸収勝ち ×>媛星=ガイア=地球:長期戦負け ×>デジタル・ウィルス:バグ負け ×>ダークマザー;虚無負け =地球>地縛神Ccapac Apu>ゴータマシッタールダ 43 276 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/01/01(木) 20 49 00 地縛神Ccapac Apu ○>ナチス調査船>ギース・ハワード>六脚移動砲台 ここから下は比較的人類が多いので常時魂吸収勝ち ×>幽霊 (ホリック)>シドウ>リューク :こっちから攻撃できないので一方的にボコボコ負け ここからはもう人外ばかりなので安定して連勝できない リューク>地縛神Ccapac Apu>ナチス調査船
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仮面ライダーBLACK RX 主題歌 オープニングテーマ 仮面ライダーBLACK RX 作詞 康珍化 作曲・編曲 川村栄二 歌 宮内タカユキ 仮面ライダーBLACK RX http //www.nicovideo.jp/watch/sm182161 エンディングテーマ 誰かが君を愛してる 作詞 康珍化 作曲 林哲司 編曲 川村栄二 歌 宮内タカユキ キャラクターソング ・ 挿入歌