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カスタマイズパーツ考察大型イオンブースター カスタマイズ一例デスザウラーストラグル仕様備考1 備考2 カスタマイズパーツ考察 大型イオンブースター デスザウラーがつけると若干デザインが変化する また他のゾイドにつけた場合と比べ威力が高い * * * * * カスタマイズ一例 デスザウラーストラグル仕様 1.大型イオンブースター(U) 2.フリーラウンドブレード(L) 3.フリーラウンドブレード(R) 4. 5. 備考1 前作に当たる「ゾイドストラグル」でジョセフが搭乗していたラスボス機の仕様。 大型イオンブースターにより不足していた機動力を補い、緊急回避も可能となった。 * 1.ロングレンジライフル 2.4連装ショックカノン 3.ロングレンジバスターキャノン 4.35㎜対空砲R 5.35㎜対空砲L 備考2 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ デスザウラーストラグル 1.大型イオンブースター(U) 2.フリーラウンドブレード(L) 3.フリーラウンドブレード(R) 4. 5. 備考1 前作に当たる「ゾイドストラグル」でジョセフが搭乗していたラスボス機の仕様。 大型イオンブースターにより不足していた機動力を補い、緊急回避も可能となった。 余談だが、大型イオンブースターはデスザウラーに装備すると外見が変化する。 -- (名無しさん) 2013-01-31 19 59 50 ありがとうございます イオンブースターの記述については考察の方に書かせていただきました どうやら攻撃力が他のゾイドと比べて高いらしいのでその記述もあわせさせていただきました -- (wiki管理人) 2013-02-01 02 54 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チークカスタマイズ 2003年7月発売 BR344 テラコッタベージュ OR322 コーラルピンク OR211 フレッシュオレンジ PK333 ベリーピンク RD255 ブラッシュレッド(2005.7) PK333 ベリーピンク <廃盤> BR344 テラコッタベージュ(2005.7)
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カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例公式サイトカスタム1備考1 公式サイトカスタム2備考2 カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 公式サイトカスタム1 1.マグネイズキャノン(L) 2.マグネイズキャノン(R) 3. 4. 5. 備考1 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズ ゴジュラスの圧倒的な格闘攻撃に、攻撃力抜群の射撃武器、マグネイズキャノンを装備。これで破壊力も抜群だ!! 公式サイトカスタム2 1.バイキングランスユニット(U) 2. 3. 4. 5. 備考2 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズ バイキングランスユニットは相手を浮かせる武器として高性能。ステップから技を出した時(ステップ開始時に攻撃をすると、攻撃のリーチが伸びるテクニック)の突進力も魅力。 また、ゲージ消費も少なく使い易い。さらに、バイキングランスユニットで相手を浮かしてからギガのEX格闘を出せば相手は回避不可能。 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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共通動作モード KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集して共通の動作モードを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultMode() のマクロを編集します。初期状態は全てコメント(つまり、規定値)となっていますので、利用者の好みに合わせた設定を記述します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 共通表示モード KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集して共通の表示モードを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultView() のマクロを編集します。初期状態は全てコメント(つまり、規定値)となっていますので、利用者の好みに合わせた設定を記述します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 拡張子別モード設定 設定は、拡張子・ファイル別定義フォルダ内に指定の拡張子別定義ファイルを作成し、設定マクロを編集します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 キー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してキーの割り当てを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultKeyStrokes() の部分、「e.SetKeyStrokes( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはキー名+SHIFTキー状態+コマンドを指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。意味合いは、キー名がSHIFTキー状態を伴って押下された時コマンドを実行する、となります。SHIFTキー状態はSHIFTキー・CTRLキー・ALTキーの組み合わせを指定します。※組み合わせによっては動作しない場合もありますのでご注意下さい。 指定の無いキーの組み合わせは規定の動作が割り当てられています。(コメントになっていてコマンド名が書いてあるものが規定動作) コマンドはecで始まるキーコマンドのみが指定可能です。 メニューバー・ツールバー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してメニューバーおよびツールバーの割り当てを設定します。編集後、KiEditorの再起動が必要です。 設定は、KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)の function DefaultMenus() の部分、「w.SetMenus( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはメニューグループ開始、メニューグループ終了またはメニュー項目のいずれかを指定します。 メニュー構成は階層化することが可能で、一番上の階層(メニューグループ)がメニューバーの横並び項目となります。 メニューグループ開始は、メニューグループ名+追加オプション+{を指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。作成されるメニューバーではメニューグループ名でサブメニューが作られ、その中にメニューグループ開始から終了までのメニュー項目が展開されます。追加オプションに B を指定した場合は、メニューを作成済みメニューの後ろに追加する形で作成します。 メニューグループ終了は、}だけを指定します。必ずメニューグループ開始と対となる様にします。 メニュー項目は、追加オプション+メニューコマンド+メニューキャプション+ショートカットキーを指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。追加オプションに B を指定した場合は、メニューを作成済みメニューの後ろに追加する形で作成します。これが必要なのはファイル履歴等、予め組み込まれたメニューの下に追加メニューを配置したい場合に限られます。追加オプションに T を指定した項目はツールバーが作成されます。ツールバーのアイコンは規定のアイコンのみとなり設定することはできません。ショートカットキーは省略可能です。 コマンドはacで始まるメニュー・ウインドウコマンドのみが指定可能です。 ポップアップメニュー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してポップアップメニューの割り当てを設定します。編集後、KiEditorの再起動が必要です。 設定は、KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)の function DefaultMenus() の部分、「w.SetPopupMenus( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはメニュー項目、サブメニューグループ開始またはサブメニューグループ終了のいずれかを指定します。 メニュー構成は階層化することが可能で、一番上の階層がポップアップメニューの縦並び項目となります。 メニュー項目、サブメニューグループ開始またはサブメニューグループ終了の指定はメニューバー・ツールバー割り当てと同じです。ただし、追加オプションに T を指定しても無視されます。 コマンドはacで始まるメニュー・ウインドウコマンドのみが指定可能です。 メニュー トップページ インストール フォルダ・ファイル構成 使い方 カスタマイズ マクロ リンク @wiki @wikiご利用ガイド @wikiの基本操作 分からないことは? よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください
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カスタマイズ シャドウを倒すことで、「シャドウの欠片」と呼ばれる種類のアイテムを手に入れることができます。 制御されたシャドウをペルソナと呼ぶように、このシャドウの欠片を武器や防具と合成することで、様々な力に変えることができます。 これをカスタマイズと呼びます。 カスタマイズを行うと、そのシャドウの欠片は消失します。 また、同時に発生する追加効果は1つです。既に追加効果のあるものにシャドウの欠片を合成した場合、追加効果は上書きされます。 シャドウの欠片の種類 ●ノーマル 暴力の渇望L1~5 常時【白兵】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 魔力の渇望L1~5 常時【魔力】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 知覚の渇望L1~5 常時【感知】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 迅速の渇望L1~5 常時【敏捷】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 忍耐の渇望L1~5 常時【耐久】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 幸運の渇望L1~5 常時【加護】の配分根源力に-50+レベル×150を追加。 斬撃への切望L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【斬撃】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対斬撃装甲】をレベル数追加。【対斬撃装甲】は【装甲】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【斬撃回避】をレベル数×2追加。【斬撃回避】は【回避】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 貫通への切望L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【貫通】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対貫通装甲】をレベル数追加。【対貫通装甲】は【装甲】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【貫通回避】をレベル数×2追加。【貫通回避】は【回避】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 打撃への切望L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【打撃】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対打撃装甲】をレベル数追加。【対打撃装甲】は【装甲】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【打撃回避】をレベル数×2追加。【打撃回避】は【回避】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 燃えさかる怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【火炎】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対火炎装甲】をレベル数追加。【対火炎装甲】は【装甲】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【火炎回避】をレベル数×2追加。【火炎回避】は【回避】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 凍てつく怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【氷結】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対氷結装甲】をレベル数追加。【対氷結装甲】は【装甲】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【氷結回避】をレベル数×2追加。【氷結回避】は【回避】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 疾駆する怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【疾風】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対疾風装甲】をレベル数追加。【対疾風装甲】は【装甲】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【疾風回避】をレベル数×2追加。【疾風回避】は【回避】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 轟く怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【電撃】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対電撃装甲】をレベル数追加。【対電撃装甲】は【装甲】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【電撃回避】をレベル数×2追加。【電撃回避】は【回避】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 神々の怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【光】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 生者への怒りL1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【闇】をレベル数追加。武器の属性自体は変わらない。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。 生命のもがきL1~5 武器に使用:その武器を用いた攻撃が成功した時、レベル数×2分の負傷ダメージを回復する。中間判定では回復効果が半減する(端数は切り捨てる)。 体防具に使用:常時追加HPをレベル数×4得る。追加HPは最大HPに影響せず、疲労として提出することはできない。敵から受けたダメージによって最初に消滅する。また、セッションが終わるまで回復することはできない。。 足防具に使用:効果未定 思念のもがきL1~5 武器に使用:その武器を用いた攻撃が成功した時、レベル数分の疲労ダメージを回復する。中間判定では回復効果が半減する(端数は切り捨てる)。 体防具に使用:常時追加SPをレベル数×2得る。追加SPはスキル、特技の使用によってのみ減少し、セッションが終わるまで回復することはできない。 足防具に使用:効果未定 腐毒の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。 狂気の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。 恐慌の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。 衰退の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。 老廃の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。 破滅の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。 無力の贄L1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。 ●レア 憤怒する闘志の代償L1~5 暴力の渇望の3倍の効果。さらに【白兵】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 強大なる魔女の代償L1~5 魔力の渇望の3倍の効果。さらに【魔力】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 全知なる目の代償L1~5 知覚の渇望の3倍の効果。さらに【感知】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 華麗なる翼の代償L1~5 迅速の渇望の3倍の効果。さらに【敏捷】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 堅牢なる盾の代償L1~5 忍耐の渇望の3倍の効果。さらに【耐久】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 深遠なる奇跡の代償L1~5 幸運の渇望の3倍の効果。さらに【加護】以外の原成功要素の配分根源力から-50+レベル×150だけ減少。どの配分根源力から減らすかはランダムで決定。 断たれていく罰L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【斬撃】をレベル数×3追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対斬撃装甲】をレベル数×3追加。【対斬撃装甲】は【装甲】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【斬撃回避】をレベル数×4追加。【斬撃回避】は【回避】の一種で、斬撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 貫かれていく罰L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【貫通】をレベル数×3追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対貫通装甲】をレベル数×3追加。【対貫通装甲】は【装甲】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【貫通回避】をレベル数×4追加。【貫通回避】は【回避】の一種で、貫通属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 潰されていく罰L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【打撃】をレベル数×3追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対打撃装甲】をレベル数×3追加。【対打撃装甲】は【装甲】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【打撃回避】をレベル数×4追加。【打撃回避】は【回避】の一種で、打撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 劫火の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【火炎】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対火炎装甲】をレベル×3数追加。【対火炎装甲】は【装甲】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【火炎回避】をレベル数×4追加。【火炎回避】は【回避】の一種で、火炎属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 氷室の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【氷結】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対氷結装甲】をレベル×3数追加。【対氷結装甲】は【装甲】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【氷結回避】をレベル数×4追加。【氷結回避】は【回避】の一種で、氷結属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 羅風の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【疾風】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対疾風装甲】をレベル×3数追加。【対疾風装甲】は【装甲】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【疾風回避】をレベル数×4追加。【疾風回避】は【回避】の一種で、疾風属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 天鳴の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【電撃】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対電撃装甲】をレベル×3数追加。【対電撃装甲】は【装甲】の一種で、電撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【電撃回避】をレベル数×4追加。【電撃回避】は【回避】の一種で、電撃属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 浄化の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【光】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル×3数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対光装甲】をレベル×4数追加。【対光装甲】は【装甲】の一種で、光属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 怨嗟の咎L1~5 武器に使用:常時武器の成功要素に【闇】をレベル×3数追加。武器の属性自体は変わらない。さらに武器のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル×3数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対闇装甲】をレベル×4数追加。【対闇装甲】は【装甲】の一種で、闇属性攻撃に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 腐りゆく肉体の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数×3追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対毒性能】をレベル数×3追加。【対毒性能】は状態異常毒に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 狂いゆく自我の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数×3追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対混乱性能】をレベル数×3追加。【対混乱性能】は状態異常混乱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 怯えゆく希望の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数×3追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対恐怖性能】をレベル数×3追加。【対恐怖性能】は状態異常恐怖に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 衰えゆく意志の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数×3追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対衰弱性能】をレベル数×3追加。【対衰弱性能】は状態異常衰弱に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 老いゆく存在の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数×3追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対老化性能】をレベル数×3追加。【対老化性能】は状態異常老化に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 滅びゆく理性の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数×3追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対激昂性能】をレベル数×3追加。【対激昂性能】は状態異常激昂に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 消えゆく神話の痛みL1~5 武器に使用:効果未定 体防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数×3追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。 足防具に使用:常時防具の成功要素に【対魔封性能】をレベル数×3追加。【対魔封性能】は状態異常魔封に対する防御判定にのみ抽出される。さらに防具のもとの成功要素を任意でレベル数削る。
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[← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る] カスタマイズを始めるために (最終更新:2009年09月21日) ハウスカスタマイズを始めるためにはいくつか条件があります。 家(土台)を持っていること アカウントがAoS以後のバージョンであること カスタマイズハウス(土台)であること レンタルベンダーを立てていないこと アクアリウム・セキュアタイプのアドオンを設置していないこと アニメーション糸車を設置していないこと ハウジングサーバーが稼動していること 料金 家(土台)を持っていること カスタマイズは家のオーナーアカウントのキャラで行います。 内装と違い、共有者では出来ません。 お持ちでなければ建てるか譲渡してもらいましょう。 House Placement Tool(建築ツール)は、大工屋のNPCのArchitect(建築家)が売っています。 建築についてはこちらのサイトがご参考になるでしょう。 → RainyLain アカウントがAoS以後のバージョンであること AoS以前のアカウントではカスタマイズハウスを所有することが出来ません。 アカウントがAoS以後であれば、クライアントがそれ以前のものでも一応カスタマイズが可能です。(バージョンにより行けないファセットがあったりします) アカウントが最新のものでなければ、一部のパーツが使用できない場合があります。 使用できないパーツは選択画面でグレーに表示されます。 カスタマイズハウス(土台)であること クラシックハウスはカスタマイズすることが出来ません。 ただし、大抵のクラシックハウスは取り壊すことなく、同じサイズのカスタマイズ土台に変更することができます。 例外は砦、城の大型物件と、通称L字型と呼ばれる「二階建ての木と漆喰の家」と「二階建ての石と漆喰の家」です。 カスタマイズハウスをクラシックハウスに変換することは出来ません。 (搭は特殊な形をしているので、取り壊して再建築した方が大きな家になるケースが他の家より多いと思われます) レンタルベンダーを立てていないこと レンタルベンダーがいる家は、ベンダーを撤去しないとカスタマイズを始めることが出来ません。 オーナーベンダーは何人いても構いません。 バーキーパーは一軒の家に2人までですがオーナーベンダーと同じく、カスタマイズの障害にはなりません。 アクアリウム・セキュアタイプのアドオンを設置していないこと 中にアイテムが入るタイプのアドオンを設置していたら、撤去(@ロックダウン解除>斧で叩く)してください。 アクアリウムの場合、中の魚は死なないようにFish Bowlに入れておきましょう。 アクアリウムについてはこちらのサイトをどうぞ。 → うおえん 同じタイプのアドオンはこのほか8周年記念のFountain of Life(命の泉)、UOMLで導入されたエルフ家具などがあり、今後も種類が増えていくと思われます。 追加:9周年記念アイテムにもタンスや鍋などがあります。 2007.10.30追記。 特殊なケースのみ、コンテナタイプのアドオンを設置していてもカスタマイズモードに入れることが判明しました。 → カスタマイズが可能なコンテナアドオンの設置方法 アニメーション糸車を設置していないこと 「アニメーション糸車(バグ技)」を設置しているとカスタマイズできません。 現在、撤去するにはGMを呼ぶしかありません。(詳細は上記のリンク先をご覧ください) ハウジングサーバーが稼動していること UOではメインのプレイのためのサーバーの他に、家を管理するためのサーバーが作られています。 滅多に無いことですが、プレイ中にハウジングサーバーがダウンしている場合、家の建築やカスタマイズができないことがあります。 料金 カスタマイズモードに入ってデザインするだけなら不要ですが、変更前よりパーツ数の増えるデザインを実体化(コミット)させるには差額分の料金を支払う必要があります。 料金は家の建築の時と同じく、キャラの銀行から引き落とされます。 gpの状態はコインでも小切手でも構いません。 パーツ代が減るデザインの時は差額が銀行に振り込まれます。 パーツは土台上の階段が@2000gp、その他のパーツは一律500gpです。 ☆建築と違って、カスタマイズには時間の制限はありません。 中断や終了後すぐに再開することができます。 [← カスタマイズ 基本とTIPS へ戻る]
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2.xカスタマイズ インストール後のカスタマイズ 2系-パンくずリスト実装手順 2系-カテゴリ表示文字?対策 2系-商品別詳細ページSEO対策 2.1.0-モバイルでのポイント利用 2.1.0-最近チェックした商品の履歴表示
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/6055.html
カスタマイズ +目次 概要 登場作品シンフォニア イノセンス 関連項目 概要 武具とカスタマイズ材料(交易品)を組み合わせて新たな武具を生み出すシステム。 あるいは武器と素材を組み合わせて武器に効果やアビリティを付与させるシステム。 ▲ 登場作品 シンフォニア 町中のカスタマイズ屋とダイク・アルテスタの元で利用できるシステム。一番最初に利用できるのはトリエット。 システムの実行自体はかなり簡素なものであり、リストから生成したい武具を選ぶだけ。 その際生成に必要なものが全て揃っていれば、カスタマイズは完了する。 ガルドは一切必要なく、同一のものが武具屋に売っている場合でもガルドの節約ができる。 カスタマイズ材料は魔物が落とす他、グレード屋でも入手が可能(クリア後のデータをロードした際に出てくるものではない)。 なお、カスタマイズの際に使用する武具は装備していると使用できない。 特に武器は単に外すということはできないため、常に持ち替え用に各キャラ(しいなにはカスタマイズできる武器が存在しないのでこの必要はない)もう一つずつ別の武器を持ち歩く必要がある。 またカスタマイズのリストは町(またはドワーフら)によって違うため、作りたいものがあった場合にはそれがどこでカスタマイズできたか記録しておく必要がある(ワールドマップからも確認可能)。 ちなみに、ストーリーを進めると消滅してしまう期間限定のカスタマイズ屋も存在するので注意が必要。 ▲ イノセンス 本作ではカスタムという名称で登場。 カスタムは武器屋で無料で行え、武器と素材2つ(または1つ)を組み合わせることで行える。 武器に元々付いている素材効果やアビリティは、「変化なし」以外ならば上書きされるため注意。 素材は大きく分けて、ありふれた石ころ、属性を付加するもの、状態異常を付加するもの、その他の4種類が存在する。 また、属性を付加する「カケラ」「石」「結晶」、状態異常を付加する「パウダー」「ムース」「ジェル」は それぞれ小さい順にレベル1、レベル2、レベル3という風に、内部値としてレベルが存在している。 なお、その他に属する素材(純白金石や聖銀鉱石など)は全てレベル4となっている。 そしてありふれた石ころはレベル0である。勿論こんな石ころにも価値がある。 一方でカスタムに使用する武器にも内部値としてランクが設定されている。 このランクの意味は、先程紹介したレベルと関連するもので、一つ目の素材のレベルと二つ目の素材のレベルの組み合わせにより、 素材ごとの効果に加えてアビリティが発動するのだが、ランクごとに同じ組み合わせでも発動するアビリティは異なる。 (一つ目に石ころを選ぶ、または二つ目の素材を使用しない、という場合でもアビリティが付加することがある) いずれのランクも個性的なアビリティが発動するが、ランク4では有用なアビリティは軒並み減り、 ランク5に至ってはマイナスアビリティしか発動しなくなってしまう。 そのため攻撃力が最強でもランクの高い武器と、攻撃力は若干劣るがランクの低い武器では、 カスタムによる素材効果とアビリティ次第で後者の方が有用な武器となる。 また、武器と素材を組み合わせた後で結果の見立てが表示されるが、その際必ず素材ごとの同じ効果が発動するわけではない。 例えば「火の石」は、「会心」か低確率で「火属性+」が付くか、「変化なし」となる場合がある。 対してアビリティは、組み合わせが正しければ付与されるため、別のアビリティが付くことはない。 アビリティは別として、素材効果が気に入らない場合は、見立て直しを行うことで狙った効果を発動させられる。 勿論見立て直しも無料で、デメリットもないため、気に入らなければ何度でも繰り返せる。 ちなみに武器ごとのランクは合成を行うごとに増加し、5で最大となるほか、 同じ武器にカスタムを繰り返すたび、効果が発動する確率自体が減少してしまうため無用なカスタムには注意。 ▲ 関連項目 合成 デュアライズ 特注 融合? ▲
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カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 *備考1 カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 * 1. 2. 3. 4. 5. 備考1 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カスタマイズ クルマを購入すると外見や性能を好きなようにいじる事が可能。 外見をカスタマイズする「ビュジュアルカスタマイズ」 性能をチューニングする「パワーチューン」 +NFS2015 セットアップガイド 痛車