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peace・paint 15話 1章 作者 黒月 概要 「peace・paint」に入ったドラップは、 「フェイエリー」という宝石を求め、 仲間と共に最初の街へ向かう。 そこで待ち構えていたのは、フェイト・ルーインの班長 「ディアー」と「サピアー」だった… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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peace・paint 18話 1章 作者 黒月 概要 「peace・paint」に入ったドラップは、 「フェイエリー」という宝石を求め、 仲間と共に最初の街へ向かう。 そこで待ち構えていたのは、フェイト・ルーインの班長 「ディアー」と「サピアー」だった… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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peace・paint 11話 1章 作者 黒月 概要 「peace・paint」に入ったドラップは、 「フェイエリー」という宝石を求め、 仲間と共に最初の街へ向かう。 そこで待ち構えていたのは、フェイト・ルーインの班長 「ディアー」と「サピアー」だった… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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peace・paint 32話 3章 作者 黒月 概要 3つ目のフェイエリーを求めて peace・paintが向かったのは、 「トゥール帝国」であった、が グードの様子がおかしい。 気になったドラップが本人に聞いてみると、 とんでもない答えが返ってきて… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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カスタム トップページへ戻る カードNo レアリティ 名前 コスト 特殊能力 CU-0001 R ビーム・バリア 140 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 ビーム兵器からのダメージが激減する。※実弾兵器と格闘攻撃には無効。 CU-0002 UC オプションアーマー 70 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 実弾兵器からのダメージが減少する。※ビーム兵器と格闘攻撃には無効。 CU-0003 UC インパクトレジステッドジャケット 70 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 格闘攻撃からのダメージが減少する。※実弾兵器とビーム兵器には無効。 CU-0004 UC 耐核耐衝撃装甲 40 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 核兵器からのダメージが減少する。※その他の兵器には無効。 CU-0005 UC ルナチタニウム合金 50 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 敵からのダメージが減少する。 CU-0006 C ロングレンジスコープ 30 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 攻撃エリアの長さが伸びる。 CU-0007 C ワイドレンジスコープ 30 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 攻撃エリアの幅が広がる。 CU-0008 C オプションブースター 30 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 移動速度がアップする。 CU-0009 C オプションスラスター 30 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 回頭速度がアップする。 CU-0010 UC アクティブサスペンション 30 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 森林・砂漠など、地形効果による移動速度のダウンを抑える。 CU-0011 C 強行偵察機 30 【敵軍データ】 対戦中は常時 敵軍ユニットの情報を表示する。また、簡易マップにおいて、敵ユニットの位置を知りやすくする。 CU-0012 C ミノフスキー粒子散布装置 25 【敵軍レーダー】 戦闘エリア移動時 簡易マップにおいて、敵に自軍ユニットの位置を知られなくする。 CU-0013 C 補給部隊 30 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 自機を停止させるとHPが徐々に回復する。 CU-0014 C 破壊へのカウントダウン 60 【敵軍ユニット】 本体にダメージを与えた時 ダメージを負わせた敵軍ユニットのHPを徐々に減少させる。 CU-0015 C 高度格闘プログラム 30 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 格闘攻撃の威力がアップする。 カードNo レアリティ 名前 コスト 特殊能力 CU-0016 C 高出力ジェネレーター 30 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 ビーム兵器の威力がアップする。 CU-0017 C 強化炸裂弾 30 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 実弾兵器の威力がアップする。 CU-0018 C 予備弾倉 30 【自軍ユニット】 対戦中は常時 装備している実弾兵器の装弾数が増加する。 CU-0019 C 外部ジェネレーター 30 【自軍ユニット】 対戦中は常時 ビーム兵器の装弾数が増加する。※ビーム兵器が使用可能になる。 CU-0020 C チャージ式スナイプセンサー 40 【自軍ユニット】 対戦中は常時 ステージの時間経過とともに、クリティカル発生率がアップする。 CU-0021 C 教育型コンピューター 60 【自軍ユニット】 対戦中は常時 戦闘を行うたびに命中率・回避率がアップする。 CU-0022 UC 哀戦士 40 【自軍ユニット】 対戦中は常時 撃墜された味方ユニットの数に応じて攻撃力・防御力がアップする。 CU-0023 UC マグネットコーティング 40 【自軍ユニット】 対戦中は常時 クリティカル発生率がアップする。ただし、戦闘を行う度にテンションがダウンする。 CU-0024 UC 木星帰り 40 【自軍ユニット】 対戦中は常時 覚醒値の低いキャラクターでもサイコミュ攻撃が可能になる。ただし、戦闘を行うたびにテンションがダウンする。 CU-0025 C 出力リミッター解除 50 【自軍ユニット】 対戦中は常時 命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。ただし、戦闘を行う度にHPが減少する。 CU-0026 C ジェネレーター出力調整α 25 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 攻撃力がアップする。ただし、防御力がダウンする。 CU-0027 C ジェネレーター出力調整β 25 【自軍ユニット】 対戦中は常時 攻撃力がアップする。ただし、移動速度・回頭速度がダウンする。 CU-0028 C 装甲値カスタマイズα 25 防御力がアップする。ただし、攻撃力がダウンする。 CU-0029 C 装甲値カスタマイズβ 25 【自軍ユニット】 対戦中は常時 防御力がアップする。ただし、移動速度・回頭速度がダウンする。 CU-0030 C 駆動系チューニングα 25 【自軍ユニット】 対戦中は常時 移動速度・回頭速度がアップする。ただし、攻撃力がダウンする。 カードNo レアリティ 名前 コスト 特殊能力 CU-0031 C 駆動系チューニングβ 25 【自軍ユニット】 対戦中は常時 移動速度・回頭速度がアップする。ただし、防御力がダウンする。 CU-0032 C テスト用EXAMシステム 50 【自軍ユニット】 HPが1/2以下の時 移動速度・回頭速度がアップする。 CU-0033 UC EXAMシステム 70 【自軍ユニット】 HPが1/3以下の時 移動速度・回頭速度・命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 CU-0034 C 量産化計画 20 【自軍ユニット】 カード登録時 他に同一メカを登録している場合、コストがダウンする。 CU-0035 UC リンク・システム 50 【自軍ユニット】 対戦中は常時 自軍・敵軍を問わず戦場に同一メカが出撃している場合、メカ一体につき命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 CU-0036 UC 先読み攻撃 40 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵軍ユニットをロックオンしている場合、敵から攻撃を受けても先に攻撃を行う。 CU-0037 UC ラスト・シューティング 50 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵軍ユニットをロックオンしている場合、敵からの攻撃でHPが無くなった際に必ずクリティカル攻撃を行う。 CU-0038 C 集中砲火 40 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 「攻撃重視」で敵を攻撃すると、敵一機あたりの発射数が増加する。 CU-0039 C 撤退経路ナビシステム 25 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 テンションが弱気の時に限り、地形効果による移動速度低下の影響を受けない。 CU-0040 C 自動回避プログラム 30 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 テンションが弱気の時に限り、防御力・回避率がアップする。 CU-0041 UC 覚醒 65 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 テンションが強気の時に限り、命中率・クリティカル発生率がアップする。 CU-0042 UC 対艦戦装備 40 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 戦艦と交戦した場合に攻撃力がアップする。ただし、戦艦以外と交戦した場合は攻撃力がダウンする。 CU-0043 UC 人の革新 30 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍ユニットの総コストが自軍ユニットより高い場合、回避率・クリティカル発生率がアップする。 CU-0044 C 対抗心 30 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットのレベルが自軍パイロットより高い場合、命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 CU-0045 C 共鳴 30 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットの覚醒値が自軍パイロットより高い場合、回避率・クリティカル発生率がアップする。 カードNo レアリティ 名前 コスト 特殊能力 CU-0046 C 伏兵 30 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 自軍・敵軍あわせて最低コストのユニットにセットされている場合、攻撃力・防御力・命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 CU-0047 C オートパイロット機能 10 【自軍ユニット】 カード登録時 キャラクターをセットしなくてもユニットを出撃させる事ができる。※AI制御で移動する。 CU-0048 UC 戦闘データ 40 【自軍ユニット】 対戦終了時 最後まで破壊されずに生き残っている場合、経験値の追加ボーナスを獲得できる。 CU-0049 C ドーピング 30 【自軍ユニット】 対戦中は常時 パイロットのテンションが高い状態でスタートする。戦闘する毎にテンションがダウンする。 CU-0050 R 鹵獲兵器 30 【敵軍カード】 カード登録時 敵軍のメカと兵器を使用できる。 CU-0051 C 援護射撃 70 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵ユニットを攻撃した時に、援護射撃が行われる。 CU-0052 C 冷却システム 10 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 大気圏突入時において、HP減少率がダウンする。 CU-0053 UC 暴走 30 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 戦闘時に、攻撃力上昇・防御力上昇・命中率上昇・回避率上昇・クリティカル率上昇・オーバーヒート(機動力低下)のうちいずれかがランダムに発動。 CU-0054 UC プレッシャー 70 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットのテンションをダウンさせる。 CU-0055 R テムのパーツ 10 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 攻撃力減少・防御力減少・命中率減少・回避率減少・クリティカル発生率減少・命中率&クリティカル発生率100%のうちいずれかがランダムに発動する。 CU-0056 R 北宋の壺 10 【効果対象不明】 発動タイミング不明 使用時の効果・内容は一切不明。使用できる総コストが20~60の間でランダムにアップする。 上へ戻る
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登録日:2011/07/20(水) 21 33 37 更新日:2024/02/21 Wed 23 25 26NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 かっこいいネタキャラ カスタムロボ ストーカー ツンデレ ハヤオ ライバル カスタムロボシリーズに登場するキャラ。 一作目では主人公のライバルとして活躍する。 素直になれず、ひねくれた性格をしていて、特にユリエにはぶっきらぼうな態度をとるが実は好意を寄せている。要はツンデレ。 背がかなり小さく攻略本のイラストによればシンイチと同レベルでユリエよりも低い。 ●使用ロボ ソル シャイニングファイター型で、スピードタイプ。 標準的な性能を持つ。 レイより装甲が少し低く、機動力が少し高い。 とはいえ見た目意外は微々たる差でありぶっちゃけ大した違いはない。 アタックは、素早いスライディング攻撃。 本当にレイとは些細な違いしかないので、どちらを使用するかは見た目などの好みになるだろう。 ●主な武器 ドラゴンガン ある意味ハヤオを象徴するメイン武器。 隣町の強者を倒して手に入れた珍しいガンらしい。 V2では様々なコマンダーが使用してるがV2の世界からぶん取って来たのだろうか…。 弾速は遅く連射も効かないが、威力とホーミング力がかなり高い。 一作目で、ドラゴンガンマジ強ぇー! …となったのは筆者だけじゃないはず。 対人戦では弾速が遅い上に、最大のデメリットの大きい後隙が気になるところ。 無暗に撃っても回避されて隙を狙われるので、発射するタイミングは慎重に見極めたい。 しかし強力な当たり判定に加えて1発の火力は絶大なので油断すると痛い目を見ることも。 V2以降は少し弱体化しているが、弱くは無い。アクロバットボムとの相性もまずまず。 ●劇中での活躍 一作目 上記の通り、主人公のライバルとして登場。 最初はカスタムロボを馬鹿にして、やってもいなかったが、主人公がカスタムロボを始めユリエと親しくなったことに対しての嫉妬と、カリンの挑発でロボを始める。 初戦ではベーシック装備であるが、彼の拘りなのか初心者マーク入り(*1)のポッドを使わない。 最初は決して強くなかったが、ドラゴンガン入手後、地区大会でカリンを破り主人公と決勝を戦っている。 その後、病院でホムラと戦い、敗北。 ユリエが誘拐されてからは、主人公達とドレッドのアジトに殴りこんだ。 ドレッド壊滅後は、再開催されたグレートロボカップに出場。 待ち時間にユリエから特製マスコットを貰い、ご満悦の様子。 決勝まで進み、主人公と対決した。 スタッフロールでは、ジロウとバトルしている様子。(ロボキチが乱入していたが、無視してバトルしていた) 果たしてジロウが勝ったのかハヤオが勝ったのか…勝敗は誰にもわからない。 その後は、医療生活から回復してコマンダーとなったユリエとのバトルを巡って主人公と争っていたが、ごちゃごちゃしている間にケンちゃんにとられた。 アーケードモードでは、伝説級の終盤か最後のバトルで彼をイメージしたカスタマイズが登場することがある。 『闇の血に目覚めたハヤオ』と言うテーマで、違法パーツを使う。 使う違法パーツはホムラガン・ゴウセツボム・ミナモポッド・スバルレッグ。 初代のチャンピオンのマモルをイメージしたカスタマイズもと同じ終盤から最後に登場するため、初代カスタムロボではマモルと双璧をなす強さとなる。 あっちも実質違法パーツのマグナムガンを装備してるし。 震えを隠せないかもだが心して挑もう。 V2 基本は激闘編で登場。(*2) ユリエと親しくなった主人公に敵意を向けている。 ユリエとのデート権をかけた大会に参加したり、ユリエの趣味や好きな物について語り、主人公に対して『俺のほうがこんなに知ってるんだぜ!!』と言う感じにアピールしている。 一作目と比べてユリエラブが露骨になっているようだ。 他にもユリエの写真目当てにフタバに協力していたり、ストーカー化している。 ユリエが絡むところではギャグキャラ化している様子 しかし、グレートロボカップ予選でジロウに勝利したり、前作主人公へのリベンジに燃えていて、カッコイイ部分はカッコイイ。 本選でV2主人公に敗北後は、「奴は強いぜ」と助言を残し退場した。 GX Aランク以降の大会で登場し、前作よりも大人っぽくなった姿(小学生から高校生になった感じ)になっている。 しかしストーリー活躍するわけでもなく、V2のようにネタがあるわけではないので、影が薄い。 ただ「コマンダーはバトルで語るものだ」という信念を語るなど、よりクールな面が出ている。 しかし名前はなかなか覚えてもらえない。なんなら忘れられる。 本作屈指の脱法パーツ強パーツであるファングブローを使用しプレイヤーを絶望に叩き落とすコマンダーの1人でもある。 使用ロボはGX仕様のソルMk2。名前からしてソルの後継機として設定されたと思わしき機体。 「行くぜ!ソル!」 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 設置系を多用するあたり、実はバトルは頭脳系なのかもしれん -- 名無しさん (2013-12-07 20 50 24) ↑スパイダーとかヤジューとかな。ドラゴンもごり押しできる武器じゃないし、そうかも -- 名無しさん (2014-01-25 20 34 36) 初代でホムラの繰り出した自立起動型と戦う前に「このロボは人を傷つけられる」と言われたのに、慢心して負けた過去を持つ。 -- 名無しさん (2015-07-29 15 52 17) 「チャンピオンの野郎に挑戦するのはこの俺だ!!」V2のグレートロボカップの試合でこのセリフを聞いた時、前作経験者の俺は色々こみ上げてくるものがあった。 -- 名無しさん (2016-07-23 02 27 26) ゴールドタワーに出なかったのが残念 -- 名無しさん (2016-10-25 21 38 01) 本編で闇落ちしなかったのが意外だった -- 名無しさん (2017-07-09 19 28 28) V2じゃ性格が変わったユリエにも自分が好きなのバレてた(無印の時点から実はバレてた?) -- 名無しさん (2024-01-20 08 24 03) アーケードモードでは闇落ち版のカスタマイズ出てくるけど、本編では悪の組織に乗り込んで最後は主人公に見せ場譲るとか正統派ライバルやってたんだよな。こいつのifと言えるのはV2の主人公が才能の差を見せつけたせいで闇落ちしたツルギヤイバかも。 -- 名無しさん (2024-02-21 23 25 26) 名前 コメント
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peace・paint 28話 3章 作者 黒月 概要 3つ目のフェイエリーを求めて peace・paintが向かったのは、 「トゥール帝国」であった、が グードの様子がおかしい。 気になったドラップが本人に聞いてみると、 とんでもない答えが返ってきて… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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Planet Saints 企業ロゴ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (準備中) 概要 和名:プラネット セインツ 業種:服装販売業 所在地:スティールポート各所 解説 今作初登場のSaints直々の店。様々な服が置いてあり、チェーン店である。 Saintsの成長振りが見受けられるひとつ。
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peace・paint 31話 3章 作者 黒月 概要 3つ目のフェイエリーを求めて peace・paintが向かったのは、 「トゥール帝国」であった、が グードの様子がおかしい。 気になったドラップが本人に聞いてみると、 とんでもない答えが返ってきて… サンプル ダウンロード メモ版(3DS専用) ※PCからダウンロードすることをお勧めします。 ※Googleドライブが開くので、そこからダウンロードしてください メモ版(3DS専用)をダウンロードした場合 zipファイルを解凍します。 解凍したフォルダを、3DSのSDカード内にある「private」→「Nintendo 3DS」→「app」→「JKZJ」へコピーします。 3DSにて「うごくメモ帳3D」を開くと、フォルダ一覧に先ほどDLしたフォルダが表示され、中にあるメモが見れるようになります。 GIF版(PC専用)をダウンロードした場合 zipファイルを、任意のフォルダに解凍します。 解凍したフォルダ内に、GIFファイルがあります。 コメント 名前 コメント
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『Painted Shader』を使用すると、シーンの中に直接描画する事が出来ます。これには多くの用途があります。最も単純な使用法として、サーフェスレイヤーの色を描画するために使用する事が出来ます。しかしながら、この機能はサーフェスレイヤーの分布やポピュレーションが出現する場所などをコントロールするために使用する事の出来るマスクの描画に最も適しています。また、サーフェス上にディスプレースメントを作成するためにも使用する事が出来ます。 『Painted Shader』の具体的な設定については、ノードリファレンスのPainted Shaderを参照して下さい。 目次 描画の基礎 ストローク どこに描画出来ますか? 描画時の効率改善 『Painted Shader』の例 描画の基礎 『Painted Shader』で描画を開始する最も簡単な方法は、3Dプレビューの上部にあるペイントセッションボタンを使用する事です。このボタンには小さな絵筆アイコンがあります。新しいシェーダを作成して描画を開始するには、"Start painting shader"サブメニューから"Create and paint new shader"を選択します。既存のシェーダで描画したい場合は、サブメニューに示されたシェーダから選択する事が出来ます。一度に1つのシェーダしか描画出来ませんが、複数の3Dプレビューを開くと、それぞれに異なるシェーダを使って描画する事が出来ます。 描画を開始すると、3Dプレビューでペイントセッションが開始されます。シーンがグレー表示になるため、ペイントセッションが起動している事が分かります。これは、描画したストローク(筆筋)を目立たせるのに役立ちます。さらにペイントセッションボタンのメニューも変更します。このメニューを使用してペイントセッションを終了するだけでなく、描画モードと消しゴムモード(「ストローク」の項目で説明)間で切り替える事が出来ます。 3Dプレビューがペイントセッションで使用中は、描画時に役立つ2つの手掛かりが表示されます。1つは、シーン内のブラシサイズの目安を示す破線の黄色の円です。もう一つは、ストロークの中心を示す強調された黄色の三角形があります。この時に注意する点は、3Dプレビューのレンダリング状態によって、フラクタル地形の三角形の大きさが変動する事です。描画に直接影響はありません。 マウスをクリックしてドラッグする事で描画します。マウスボタンを押している間ストロークが描かれ、マウスボタンを離すとストロークを終了します。この一連の動作で1ストローク(一筆書き)になります。 シェーダがどのくらい速くストロークポイントを捕らえる事が出来るかは限界があります。シェーダが捕えきれなかった隙間を埋めるので、一連のストロークが得られます。ただし、非常に速く描画しようとすると、ストロークが滑らかな曲線の代わりに直線のチェーンのように見えるかもしれません。このような症状に気付いたら、よりゆっくりと描画して下さい。 描画が終了したら、ペイントセッションボタンメニューから"Stop painting"を選択するか、Escキーを押してペインティングセッションを終了する事が出来ます。 注意すべき重点は、『Painted shader』を作成しても自動的にシーンに組み込む事が出来ない事です。これの一番の影響は、ペイントセッションを終了すると、たった今描画した『Painted shader』のストロークを見る事が出来なくなる事です。ペイントセッション時外のシーンでシェーダを表示するには、シェーダをサーフェスシェーダのネットワークに接続するか、マスクシェーダとして割り当てるなどの操作を行う必要があります。 ストローク マウスをクリックし、ドラッグしながら描画を行いマウスボタンを離すたびに、新しいストロークがシェーダに追加されます。各ストロークは個別に記録されますが、個別に編集する事は現段階では出来ません。新しいストロークは、すべての古いストロークの上に重ねられます。 ストロークには、"Paint"ストロークと"Erase"ストロークの2種類があります。ペイントセッションボタンメニューから、2種類のストロークを切り替える事が出来ます。 "Paint"ストロークは通常のストロークです。シェーダに色を描きます。複数の色を使って描画した『Painted shader』の出力を、Functionノードを使って色を分けてコントロールする事が可能なので、境界が緻密なマスク処理を行う時に有用です。 "Erase"ストロークは、"Paint"ストロークと非常によく似た動作です。大きな違いは、シェーダーに「何も描かない」という事です。 "Erase"ストロークが動作を簡単に言うと、以前に描いたストロークのすべての部分を、"Erase"ストロークで覆い隠してしまいます。それはあたかも描画が消えたように見えます。 ここで重要なのは、ストロークの消去の扱いについてです。以前に描画した多くのストロークを消去する場合は、『Painted shader』の"Clear"を使ってやり直す方が効率的かもしれません。以前に描画したストロークは、"Erase"ストロークによって覆い隠し、あたかも消去されたように見えますが、エリアの下は実際には削除されずシェーダの一部としてデータが残っています。描画されたストロークの大部分を消去(覆い隠す)する事で、『Painted shader』がレンダリングに必要な速度よりも遅くする可能性があります。また、保存されたプロジェクトファイルが必要以上に大きくなる事も意味します。『Painted shader』の"Clear"は、必要なストロークを再描画する手間を掛ける事で実用的ではないかも知れませんが、考慮する必要があります。 ストロークは一見、実際には3Dである事が判りにくいかもしれません。各ストロークは球で構成されています。ストロークは平坦ではなく、体積を有しています。ストロークの球は、「塗料の滴」としての滴と呼ばれます。滴は、ストロークに沿って間隔を置いて配置されます。実際の描画効果は体積です。"Brush falloff"と"Flow"パラメータは、球の体積の密度をコントロールします。 デフォルトで『Painted shader』は描画するシェーダの"Plan Y(見下ろす)"投影を使用して、ストロークを平坦に見せかけています。『Painted shader』の"Projection"パラメータを"3D"に変更すると、『Painted shader』の球の一群のように扱う事が出来ます。「Transform」タブを使用して、3D空間内でストロークを配置する事が出来ます。 この"3D"の機能は、『Painted shader』の高度で実際には完全には開発されていない状況です。これらの機能を使っていろんな実験が可能である事を気づかせるために単に言及しています。 どこに描画出来ますか? 描画する事の出来るシーンにはいくつかのエレメントがあります。主なものは、地形と背景球(『Background』の球オブジェクト)です。背景球は、空と大気のレンダリングに使用される惑星を囲む非常に大きな球です。『Plane』、『Disc』、『Sphere』など、描画可能なオブジェクトもいくつかあります。インポートされたオブジェクトや、『Rock』、『Grass Clump』、『Card』などの他のオブジェクトに描画する事は出来ません。 『Painted shader』がストロークを描画をする場所をどのように識別しているかを理解する事は有用です。3Dプレビューのシーンは、実際のシーンの低解像度バージョンのような三角形の一群としてレンダリングされます。ペイントセッション中にマウスを動かすと、マウスの下に黄色の三角形が描かれます。プレビューのレンダリングに使用されるフラクタルの三角形です。『Painted shader』は、マウスの位置から想像線(または光線)をシーンに射影し、それらの三角形のうち最も近いものを見つける事によって、3D空間でストロークを描画する場所を認識します。想像線がその三角形に命中する位置は、「塗料の滴」が3D空間に配置される場所です。 これは少し技術的に見えるかもしれませんが、『Painted shader』の動作のいくつかの側面を理解するのに役立ちます。これらの1つとして、レンダリングされたプレビューの部分しか描画する事が出来ない事です。プレビューのビュー方向を変更した時に、時々一部が即座にレンダリングされなかったり、3Dプレビューを一時停止しているため全くレンダリングされない事があります。シーンのこれらの部分には描画する事が出来ません。 薄赤く塗り潰されたエリアが、"Pause(一時停止)"モード時にシーンのビューを動かした時に生じるレンダリングされない場所。 地平線の近くの地形に描画している時に、注視するもう一つの事があります。地形からはみ出て背景球に塗りつぶした場合、予想外の結果を招く場合があります。背景球は地形から遠く離れているので、地形からはみ出て背景球を塗り潰すと、ストロークが空間を大きく飛び越える必要があります。これにより、予期した地形上にストロークが表示されないだけでなく、ストロークの終端が地形に戻るまで描画が大幅に遅延する可能性がある事を意味します。 上で述べたように、地形と背景から離れて描画する事が出来るオブジェクトがいくつかあります。これらは、『Plane』、『Disc』、『Sphere』です。これには多くの潜在的な用途があります。1つの例は、雲の形を描く事です。山の頂上に任意の形の雲が欲しいとしましょう。雲に描画したい場合、雲は3D空間に存在していますが、『Painted shader』には塗り潰すサーフェスが必要なため、雲が3D空間のどこにあるのか見当を付ける事が出来ないため、雲に描画する事は少し難しいです。これを行う1つの方法は、雲の上からストロークして地面に描画する事です。"Projection"が"Plan Y"に設定されている限り、ブラシストロークは雲を突き抜けるでしょう。ただし、3Dプレビューの「Finished rendering」状態でレンダリングされた雲に描画しようとしても実際には出来ません。これを補う方法として、シーン内に雲層と同じ高さの『Plane』オブジェクトを配置する事で、あたかも雲層に描画しているように見せかける事は出来ます。 上の画像を見ても分かる通り、『Plane』上に描画をしても、下の地形にまで描画されます。"Plan Y"は、Y軸上のすべての対象に描画します。『Painted shader』を雲ノードの"Final density modulator"に関連付け、『Plane』ノードは無効にしてレンダリングを止める事で、任意の雲の形を作成します。 雲の形の位置を変更する場合は、『Painted shader』の「Transform」タブのパラメータを使用する事が出来ます。ここでは最終のレンダリングは行いませんが、3Dプレビューでも描画した形状の雲が作り上げられているのを確認する事が出来ます。 描画時の効率改善 描画時の効率改善させるために出来る事がいくつかあります。 「どこに描画出来ますか?」の項で述べたように、描画は3Dプレビュー用に生成された三角形に連携されています。おそらく、時間の経過に伴い3Dプレビューのディティールが増えている事に気づいたでしょう。これは、プレビューが精緻化するにつれて生成される三角形が細かくなるためです。これらの小さな三角形は2つの方法で描画に影響します。最も重要なのは、3Dプレビューがより精細になるにつれて、『Painted shader』のプレビューのクオリティが向上する事です。これは、比較的小さなブラシを使用している場合に特に顕著です。プレビューのディティールが増えるにつれて、描画もちょっと精密になります。 また、ストロークの描画が終了すると、3Dプレビューは再度最低画質から精緻化を開始しますが、これが描画をより遅くする処理だと気付くでしょう。 より高いクオリティのプレビューでの描画と、よりスムーズな描画の両方を叶える方法は、3Dプレビューで高ディティールレベルに精緻化した後、一時停止する方法です。プレビューを一時停止するとディティールが高く保たれ、ストロークを終えるたびにプレビューレンダリングがやり直されなくなります。この唯一の欠点は、プレビューのビュー方向を変更すると、未然レンダリングされていないシーンの部分が表示され、それらのシーンに描画する事が出来なくなる事です。解決方法は、プレビューの一時停止を解除し、希望のディティールまでレンダリングさせてからもう一度一時停止する事です。また、マウスのドラッグを早く動かく事で生じるストロークの隙間も、一時停止中は、補間されないので注意が必要です。 そして【Terrain】レイアウトでは、3Dプレビューは単純なグレーだけのレンダリングなので、描画が最も早く処理されます。 その他に考慮すべきは、描画しているエリアに渡ってのサイズに対して適切なブラシ設定を選択する事です。例えば背景球に描画したいとして、デフォルトシーンで開始した場合、地平線のすぐ上の背景球は約19万kmの向こう側です。『Painted shader』のデフォルトのブラシは、直径が1000メートル(1km)の絶対ブラシです。 "Absolute brush(絶対ブラシ)はシーンに合わせて近くから遠くに行くほどブラシサイズのオレンジの破線は小さくなりますが実際のブラシサイズは変わりません。真上から描画を見ると、ストロークは一定サイズなのが確認できます。 このデフォルトサイズが、19万kmの広さに大きな影響を与える事など出来るはずもないブラシだと想像に容易いです。そのまま描画する事は出来ますが、広大なエリアを塗り尽すためにどれだけストロークを早く描画しても、描画作業が酷く遅くなる事に気付くでしょう。『Painted shader』が多くのデータを書き込む必要があるため、描画が次第に遅延していきます。 広大、または非常に遠いエリアを描画する時は、"View-relative brush"の方がはるかに優れています。ビューに相対するブラシサイズは、プレビューサイズに比例します。これは、遥か遠くを描画している時、ブラシが相対的に大きいままである事を意味します。つまり、より迅速にエリアを塗り潰す、この両方を叶えるだけでなく、描画そのもの処理が何倍もの速さで反応しやすくなる事が判るようになります。 "View-relative brush(相対ブラシ)"は3Dプレビューの中で一定のサイズを保ったまま描画するため、近くから遠くへストロークを伸ばしてもブラシサイズのオレンジの破線は同じ大きさですが、真上から見ると、ストロークは遠くへ行くほど太くなっています。つまり、遠くに行くほど実際のブラシサイズは大きくなっています。このブラシは距離に関係なく大きなエリアを塗り潰す時などに有用です。 『Painted Shader』の例 以下のサンプルプロジェクトは、『Painted shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。 ポピュレーションの密度 TGD Painted_shader_population_density.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。 描画した雲 TGD Painted_shader_cloud.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して雲層の形成をコントロール方法を紹介しています。 ディスプレースメント TGD Painted_shader_displacement.tgd このプロジェクトは、『Painted shader』を使用して地形上のディスプレースメントをコントロール方法を紹介しています。 サーフェスカラー TGD Painted_shader_surface_colour.tgd このプロジェクトは、サーフェスレイヤーに色を塗る方法を紹介しています。