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カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 *備考1 カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 * 1. 2. 3. 4. 5. 備考1 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カスタマイズTips 「カスタマイズはよく分からない」「取りあえず全部一番高いものを…」「本格的なレースゲームじゃないからカスタマイズなんかテキトーでいい」そんな人、少なくないはず。結果的に思った程速くならない・車が曲がらないなど、使いこなせていなかったり、振り回されては居ませんか?ここでは車両のカスタマイズにおけるアレコレや、方向性の出し方を解説します。乗り物Tipsなども参考にしましょう 小見出し最高速度は変わらない? 加速力とは? 重量について 重心とハンドリング サスペンション ガソリンタンク 余談アンダーステアとオーバーステア 「クルマが速い=乗りやすい」ではない まずはノーマルを極める 自分なりの基準点を作る 国際空港の落とし穴 ホイールによる性能変化 スポイラーによる性能変化 スペックメーターが目盛りをオーバーしても効果はある? 資料ホイールセットの解除レベル一覧 ホイールカスタマイズに必要なRP一覧 小見出し 最高速度は変わらない? 一応パラメーター上は上がっていません。最高速の計り方自体にはっきりしたものがないのでなんとも言えませんが、実は非常に少しと思われますが、カスタマイズによって最高速度を上げることはどうやら出来そうです。また、エンジンチューニングが1LV上がると約2マイルずつ速度が上がっている模様。(デジタル速度計付きの車両で計測。)ただ、最高速度が上がった=速いクルマという訳ではなく、単に平坦な直線で速度が出る、というレベルの話になります。また、どんなに速くても、それが扱えなければ意味がありません。もうひとつ付け加えるのであれば、(スタントレースを除き)一般車が走っている公道が主たる走行場所になるので、レースカー並みの性能があったとしても、使い切れないかも知れません。スタントレースでも車両の制御が大切なので、速いだけの車だと事故を起こし、結果的にビリになりやすいです。 なおスーパーカーにも速度が遅いもの、スポーツカーにも速度が速いものがありますので、カスタムしだいではスポーツカーでスーパーカーを追い抜くこともあり得えます。 ちなみにオンライン及びマイケル、トレバーの2人では、フランクリンの「乗り物を超加速させる」スキルが使えないため、たとえ最高速度公称400km/hのアダーでもノーマルでは200km/h程度の最高速になってしまいます。(*1) ロスサントス最速といわれている811ですが、オンラインでは補正がかかっているので多少の差はあれども、他のスーパーカーが追いつけなくなるほどの差はありません。 Speedが上がるパーツ エンジン トランスミッション ターボ 加速力とは? 加速力とは、特定の速度まで到達する時間がどれだけ短いか、という指針です。よく言われるゼロヨンというのは、停止状態から400m先までをどれだけ速く到達出来るかということで、それを秒数で表します。当然ですが、秒数が少ない程、加速力に優れている、ということになります。GTA5のカスタマイズでは主にこの加速力を上げることに主眼が置かれています。 単純な加速力を知りたい場合、携帯のアプリ(ゲーム内のではない)を使ってカスタムするといい。 加速力が上がるパーツ エンジン トランスミッション ターボ 重量について 結論から言うと、カスタマイズによる重量(正確には質量)変化は確認できません。もし本当にアーマーやエンジンといったパーツを換装して車の質量が変化するならば、デフォルト状態の同じモデルの車に同じ速さでぶつかり押し退けやすさの違いが観測できなければなりません。しかし、実際は有意に差が出る形では変化しません。 重心とハンドリング 初めに、車の重心はすべてのタイヤから同じ距離離れたある一点にあることが理想であるが、様々なアクセサリーやエンジンの位置に荷物の位置のせいでちょうど車体の中心に来ることはほとんど不可能であるため。自分のドライビングテクニックでカバーするかカスタムにより運転しやすくすることが一般的です。 基本的にアクセサリーパーツは重量があるので配置する場所により重心が変化すると思っていいでしょう。車種よりノーマル状態で調整済みのものあります。例えばスーパーカーなどは、スカートを取り付けなくてもボディーロールが起きにくいようになっています。(*2)) ネオンも重心を変えることできます。ピスワッサードミネーターはその効果がわかりやすいと思います。 ブレーキは重心を変えることができないがハンドリングに影響します。ただし、アップグレードしたからと言ってよく止まるようになるわけでなくブレーキ圧が上がるということを認識してください。ブレーキ圧が上がるということはそれだけタイヤがロックしやすいということです。タイヤがロックするということは地面との摩擦よりブレーキとタイヤの摩擦が大きくなるため止まりづらくなるということです。路面状況にも依存しますが。GTA5では雨天やオフロードでは地面の摩擦係数が低くなっている(現実も同じ)ので地面の摩擦をあげることが大切です。 参考文献:Car Upgrades Dynamics URL:https //docs.google.com/document/d/1HAzIIJMTc8aPIXXfn-fjYa27bspS27zcnsUOqAbbzAI/edit サスペンション 単なる車高調整…と思いきや、実は奥が深いのがサスペンションです。ノーマルと比較して車高を下げるとバンピー(ギャップで跳ねやすくなる)になると言われていますが、対速度で跳ね方が違うので、これは体感で知ってもらった方がよいかと思います。 車高を下げると車体のふらつきが減り、コーナー出口での安定感などが増します。が、先の理由から縁石ひとつ踏んだだけであさっての方向にすっ飛んだり、路面の起伏程度でもグリップを失い制御不能になることがあります。また滑り出しが唐突になりスピンを起こしやすくする可能性があります。 一般路を走るGTA5ならではのコースであれば、下げ過ぎは要注意です(ドリフト等を主たる目的とするのであれば別)。お勧めはロワード(1段階目)かストリート(2段階目)です。車種によってはノーマルが良い場合もあります、また、元から車高が低いとサスペンションを下げられない車もあります、速く、暴れやすい車に多いです。 ガソリンタンク ガソリンタンクの概念が追加されました。オフラインではガソリンタンクに穴をあければガソリンが漏れ出し、いずれガス欠になります。しかし、給油は行えません。 ガソリンタンクは車種によって異なる容量を持ちます。例えば、トラック類は乗用車に比べて容量が大きいです。容量と重量の関係性は要検証。 NPC車両を奪ったとしても常にフルでガソリンが入っています。 余談 アンダーステアとオーバーステア 走っている状態でハンドルを切った場合、切った角度(舵角)よりも外に膨らむのがアンダーステア、内側に切れ込むのがオーバーステアとなります。リアル一般車では若干アンダーステアに設定されており、それは乗りやすいから、という理由によるものです。GTA5では扱い手の好みも多大に含まれるので、どちらが速いとか良いとかではありません。また、デフォルトの状態でオーバーステアなクルマの代表はフト、アンダーステアの代表はテイルゲイターかなと思われます。アンダー・オーバーの議論を始めてしまうと夜も足りないので割愛しますが、ここでは後重心だとアンダーステア、前重心だとオーバーステアとしておきましょう。 「クルマが速い=乗りやすい」ではない 先にも書いた通り、クルマが速くても操作する側が追いつかなければ速いとは言えません。また、直線ばかりのコースで速いクルマが極端に狭い路地でも速いという訳ではないように、オールマイティに速いクルマというのはありません。スタイルと使用目的に合わせてカスタマイズすることが大事なのですが、そうも言ってられない場合は、「ある程度の妥協」というものが必要になると思われます。ミッションで速いのか、レースで速いのか、それとも性能度外視でかっこ良いのがいいのか、それは様々です。 まずはノーマルを極める いきなりカスタマイズするのではなく、まずはノーマルのまま乗ってみましょう。ノーマルの状態で基本特性(アンダーなのかオーバーなのか、加速があるのかないのか)を掴んでおくことは大事です。 自分なりの基準点を作る カスタマイズをする前に、どのクルマに比べてどうなのかという基準を設けておくとやりやすいです。ストーリーを進めた人であれば、テイルゲーターを基準にしてもよいでしょうし、バッファローSでもよいでしょう。余談ですが筆者はオラクル2を基準にしています。 国際空港の落とし穴 ロスサントス国際空港はとても広く、とんでもない運転のNPC車などの障害物も出現しない、車の性能を試すのに最適な場所なのですが、実は滑走路西側が少し高く東側が少し低くなっている等の要因で、正確なスピードを測定できない傾向があるようです(*3)。空港にはわずかな傾斜が存在し、とても非力な車に顕著に表れますが、パワフルなスーパーカー、スポーツカーであっても影響が無いとは言い切れないので性能を比較する場合等は留意を。 ホイールによる性能変化 車両それぞれのハンドリングデータによる変化こそあれど、ホイールのカスタマイズによるグリップ・トラクション性能(100%平坦な道でのコーナリング挙動)そのものの明確な変化は基本的にありません。ただし、一部の車はオフロード、マッスル、チューナー、ローライダーといったリム径が小さめのホイール(=サイドウォールが大きめのタイヤ)にカスタマイズする事でバンプ吸収性能(凹凸のある道を走行した際の挙動)がいくらか変化し、より滑らかに道路の縁石や凹凸上を走行できます。詳しい説明は下記の解説動画を参照。また、本ゲームにはKerb Boost(Curb Boost) と呼ばれる現象が存在しますが、リム径が小さめのホイールはバンプ吸収性能の変化により、この効果をより強く受けられるとされています。下記の検証動画を参照。Kerb Boost効果の差異の検証動画で使用されたコースはこちら 。 どうしても一部ホイール装着以外で同じように走っても性能に違いがあるように思えるならば、それはおそらく浮動小数点数での計算中の誤差に起因するものでしょう。fpsが激しく変動するような状況では余計に誤差が大きくなることが予想されるのでご注意を。 + 解説動画(日本語) + 解説動画(英語) + ホイールの変化によるKerb Boostの効果の差異の検証動画(アクセルのみ使用) スポイラーによる性能変化 + 解説動画(英語) スポイラーをカスタマイズすることにより、グリップ・トラクション性能が向上し、速度を維持したままカーブしやすくなります。基本的にはスポイラー項目を標準装備のもの以外にカスタムしさえすればトラクション性能が向上するという仕様です。 カスタムスポイラーには大小や高低等様々な見た目のものが存在しますが、見た目が違うだけで、性能変化効果はどれを選択しても同じです(後述のオープンホイール車両以外)。オムニス等の車両にはスポイラーのカスタム項目に「スポイラー取り外し」というものがありますが、これにカスタムする事でもトラクション性能が向上します。 一部の車両の場合、他のカスタマイズ項目がスポイラーの代わりになっていることがあり、これをカスタマイズする事により同じくトラクション性能が向上します(例えばトロスの場合、フロントバンパーを改造することでトラクション性能が向上します)。 T20等のアクティブスポイラーを持つ乗り物の場合、速度を上げてスポイラーが起動した際にトラクション性能が向上する仕様となっています。 「スタントライダーズ」アップデート以降に追加された、一部車両(オムニス、ETR1、RE-7B、タイラス等)は速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様(スポイラーをカスタマイズするとさらに向上する)となっていますが、この仕様により低速の場合トラクション性能が非常に弱くなってしまいます。これらの車両が低速時にやたらスピンしやすいのはこの為です。 「強盗:ドゥームズ・デイ」アップデート以降に追加された「速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様」の車両(エメラス、クリーガー、S80RR等)は低速時でもある程度のトラクション性能が維持されており、上記の問題は改善されています。 オープンホイール車両の場合も速度上昇に比例してトラクション性能が向上する仕様となっていますがスポイラーに加え、フロントウィングをカスタマイズすることでもトラクション性能が向上するようになっています。尚、フロントウィングがフロントホイール、スポイラーがリアホイールのトラクション性能を変化させます。オープンホイール車両以外の車両はカスタムスポイラーによる性能変化効果はどれを選択しても同じですが、オープンホイール車両のフロントウィング及びスポイラーの性能変化効果は1つ1つ度合いが異なります。 尚、イタリRSX、コメットS2、コメットS2カブリオ、トレロXO、オムニスe-GT、10F、10F・ワイドボディ、X80プロトにはスポイラーにバグがある事が確認されています。イタリRSX、コメットS2、コメットS2カブリオ、トレロXO、オムニスe-GT、10F、10F・ワイドボディはデフォルトでアクティブスポイラーが搭載されていますが、このアクティブスポイラーは起動しても効果が無く、カスタムスポイラーを装着してもトラクション性能が変わることがありません。 X80プロトにはコーナリングの際に連動して動くアクティブスポイラー(フラップ)が左右に1つずつ搭載されており、トラクション性能が上昇しますが、サンアンドレアス州のマップの右側にいると左にコーナリングした際にトラクション性能が上昇、右にコーナリングした際には効果が無く、サンアンドレアス州のマップの左側にいると右にコーナリングした際にトラクション性能が上昇、左にコーナリングした際には効果が無い…というバグが確認されています。 スペックメーターが目盛りをオーバーしても効果はある? 効果はあります。以下の検証方法及び検証結果の表にて詳しく解説。 [検証方法]アクセルの目盛りによって検証。まず約1.01kmの直線コースをレースクリエイターによって作製しました。次に、アクセルの目盛りをオーバーする最低限のカスタマイズを施した車両(以下目盛り上限)とアクセルのメーターを伸ばす全てのカスタマイズを施した車両(以下フルカスタム)を、それぞれ同車種で用意しました。そして各車両の上記レースにおける走破タイムを3回ずつ計測しました。 ※なおこのコースには緩やかな下り坂が含まれていますが、この下り坂によって計測が正しく行われないということはなか ったと思われます。これについては後述。 [使用車両]ウーバーマフト・オラクル、ディンカ・ジェスター、ディンカ・アクマ [検証結果] オラクル ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:27:483 00:25:772 2回目 00:27:519 ストックエンジン→EMS,Lv4 00:25:925 3回目 00:27:339 00:25:954 平均タイム 00:27:447 00:25:883 -1,564 ジェスター ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:25:655 00:24:034 2回目 00:25:578 ストックエンジン→EMS,Lv4 00:24:187 3回目 00:26:092 00:24:303 平均タイム 00:25:775 00:24:175 -1,600 アクマ ①目盛り上限 換装されたパーツ ②フルカスタム 平均タイムの差(②-①) 1回目 00:25:211 00:23:050 2回目 00:25:203 ストック車両→フルカスタム 00:23:050 3回目 00:25:222 00:23:054 平均タイム 00:25:212 00:23:051 -2,161 上記の表から、目盛り上限とフルカスタムの間には明らかな加速力の差があることが読み取れます。アクマだけ平均タイムの差が飛びぬけて大きいのは、他の2両がエンジンのみの換装であるのに対しアクマはエンジン、トランスミッション、ターボ全てを換装、装着したからだと思われます。 次にアップグレードがどこまで有効なのかを考えます。ストック状態でのアクセラレーションが全車両中最も高いアクマの、フルカスタム車両とフルカスタム車両のエンジンをEMS,Lv3に換装したもの(以下EMS,Lv3)のタイムを比べました。 アクマ ③EMS,Lv3 ②フルカスタム 平均タイムの差(②-③) 1回目 00:23:300 00:23:050 2回目 00:23:281 00:23:050 3回目 00:23:286 00:23:054 平均タイム 00:23:289 00:23:051 -0,238 この結果から、わずかではありますがEMS,LV3とフルカスタム車両の間には加速力の差があることが読み取れます。つまり、恐らくGTA5の全ての車両において「加速力を向上させるパーツを付けても加速力が変わらない」ということはなく、目盛りでは確認できなくともパーツ分の効果はしっかり現れると考えられます。 最後に、この検証結果が正しいものかどうかを考えます。前述の通り今回の検証を行ったコースには一部緩やかな下り坂がありました。この下り坂によって加速力が正しくあらわれないとすれば2つの原因が考えられます。ひとつはエンジン換装による重量の差によって下り坂地点で重力による加速力の差が生じること。もうひとつは全車両が下り坂地点で最高速に達し、エンジン換装及びターボ装着による最高速の差によってタイムの差が生じること。後者は、最高速度でジェスターに劣るアクマがジェスターよりも速い記録を出していることからその可能性はないと言えると思います。前者は目盛り上限ジェスターと、諸々の重量を持つパーツを装着した目盛り上限ジェスター(以下ゴテゴテ)のタイムの差によって考えます。 ジェスター ①目盛り上限 ④ゴテゴテ 平均タイムの差(④-①) 1回目 00:25:655 00:25:890 2回目 00:25:578 00:25:626 3回目 00:26:092 00:25:600 平均タイム 00:25:775 00:25:705 -0,070 ごくわずかですが差が出ました。しかしこの差は車両の加速力によるタイムの差の20分の1以下であり、恐らく誤差の範囲であると思われます。仮に車重による差があったとして、エンジンと防弾タイヤを除きすべての重量を持つパーツを付けてこの差ですのでエンジンを換装しただけではもっと小さな差であり、今回の検証に影響を及ぼすものでは無いと考えられます。なお目盛り上限ジェスターのアーマーは無し、ゴテゴテジェスターのアーマーは70%です。 資料 ここでは各ホイールの解除レベルを紹介しています。解除や、装着の目安にご活用下さい。 ホイールセットの解除レベル一覧 ホイール種別 セット1 セット2 セット3 セット4 ハイエンド 12 26 40 ローライダー 16 44 マッスルカー 20 38 48 オフロード 30 スポーツ 14 24 32 42 SUV 18 36 46 チューニング 22 28 34 50 ホイールカスタマイズに必要なRP一覧 ランク 到達RP 必要RP 解除ホイール その他解除項目 1 0 800 2 800 1,300 3 2,100 1,700 ショップ利用 4 3,800 2,300 5 6,100 3,400 マイクロSMG 6 9,500 3,000 ガレージ、ゴルフ 7 12,500 3,500 8 16,000 3,800 ダウンタウンアンダー 9 19,800 4,200 10 24,000 4,500 11 28,500 4,900 パラシューティング 12 33,400 5,300 ハイエンド 1/3 13 38,700 5,500 14 44,200 6,000 スポーツ 1/4 15 50,200 6,200 サバイバル 16 56,400 6,600 ローライダー 1/2 17 63,000 6,900 強化剤 18 69,900 7,200 SUV 1/3 ギャングアタック 19 77,100 7,600 粘着爆弾 20 84,700 7,800 マッスルカー 1/3 21 92,500 8,200 手配度を消す、スナイパーライフル 22 100,700 8,500 チューニング 1/4 23 109,200 8,800 24 118,000 9,100 スポーツ 2/4 25 127,100 9,400 ボート輸送 26 136,500 9,700 ハイエンド 2/3 27 146,200 10,000 28 156,200 10,300 チューニング 2/4 29 166,500 10,600 30 177,100 10,900 オフロード 1/1 ヘリ輸送 31 188,000 11,200 32 199,200 11,500 スポーツ 3/4 33 210,700 11,700 34 222,400 12,100 チューニング 3/4 35 234,500 12,300 傭兵サービス 36 246,800 12,600 SUV 2/3 37 259,400 12,900 38 272,300 13,200 マッスルカー 2/3 39 285,500 13,500 40 299,000 13,700 ハイエンド 3/3 レスターのレーダーサービス 41 312,700 14,100 42 326,800 14,200 スポーツ 4/4 43 341,000 14,600 44 355,600 14,900 ローライダー 2/2 45 370,500 15,100 46 385,600 15,400 SUV 3/3 47 401,000 15,600 バザードヘリ 48 416,600 16,000 マッスルカー 3/3 49 432,600 16,200 ウィンドウ-リムジン 50 448,800 16,400 チューニング 4/4 路上強盗、空爆 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 *備考1 カスタマイズパーツ考察 * * * * * * カスタマイズ一例 * 1. 2. 3. 4. 5. 備考1 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ レーダーを一つ目に装備することによってEX装備をレーダーにする ↓(↑)Bでのミサイルはニュートラルと違い立ち止まらずミサイルを発射するので効果時間中は↓か↑入力しつつB連打でミサイル祭り -- (名無しさん) 2017-01-25 11 32 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「ノート」のカスタマイズトップ画像を変更する「ライス」のカスタマイズトップ画像を変更する「夕焼けの海」のカスタマイズタイトルを表示しないトップ画像を変更する「夜(3カラム)」のカスタマイズトップ画像を変更する「新シンプル黒」のカスタマイズ背景色を変更する「金魚(3カラム)」のカスタマイズトップ画像を変更する共通編集テキストエリアの幅を変更するには 基本デザインの変更の仕方・CSSの変更のしかたはこちらをご覧ください
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カスタマイズパーツ考察司令官ヘッド ESCSユニット マグネスピア カスタマイズ一例公式サイトカスタマイズ1備考1 公式サイトカスタマイズ2備考2 カスタマイズパーツ考察 司令官ヘッド エレファンダー専用パーツ 攻撃動作は鼻で相手を打ち上げるような動作 後Yでゴジュラスギガのようなシールドを張れる ESCSユニット エレファンダー専用パーツ 鼻からレーザーを出して攻撃。攻撃範囲が広く、ガードクラッシュ能力も高い。 後YでEシールドを展開できる マグネスピア 通常マグネスピアはコンボ1に装備すると3連までだが、エレファンダーのみ4連になる ただし地上ヒットだと2発目で相手が吹き飛んでしまうため、反撃に使うなら2発止めか、コンボ3以降をレーダー>射撃等にする カスタマイズ一例 公式サイトカスタマイズ1 1.司令官ヘッド(U) 2.司令官ヘッド(U) 3.司令官ヘッド(U) 4.複合センサーユニット(L) 5.ダブルビームガトリングセット(U) 備考1 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズその1 司令官ヘッドを装備すると、←Yで無敵になれる。司令官ヘッドのタメ攻撃で相手を浮かせてからの、Yコンボ連打も超強力だぞ!! 公式サイトカスタマイズ2 1.ウェポンノーズ(U) 2.複合センサーユニット(L) 3.ロングレンジバスターキャノン(U) 4. 5. 備考2 フルメタルクラッシュ公式サイトに掲載されているカスタマイズその2 攻撃するスピードの速いウェポンノーズで相手を浮かせ、ガードができないスキに威力の高いロングレンジバスターキャノンがヒットするのだ。 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カスタマイズパーツ考察ビームガトリングセット * * * * * カスタマイズ一例公式カスタマイズ備考1 *備考2 カスタマイズパーツ考察 ビームガトリングセット 他の機体につけた場合と比べてビームの射出数が多い 更にミサイルが追加されている * * * * * カスタマイズ一例 公式カスタマイズ 1.パイルバンカーユニット(U) 2.複合センサーユニット(L) 3.ビームランチャー(U) 4. 5. 備考1 公式サイトに記載されて記載されていたカスタマイズ アイアンコングにパイルバンカーを装備するとかなりの距離までヒットさせることができるぞ。 また、今回からパイルバンカーはEX攻撃がガード不可になったので、とても使いやすい。 * 1. 2. 3. 4. 5. 備考2 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 公式に載ってたのは パイルバンカー(u) 複合センサーユニット(L) ビームランチャー(u) だったよ -- (名無しさん) 2013-11-09 07 36 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カスタマイズパーツ考察ビームガトリング ダブルビームガトリング * * * * カスタマイズ一例公式カスタマイズ備考1 *備考2 カスタマイズパーツ考察 ビームガトリング 他の機体につけた場合と比べてビームの射出数が多い 更にミサイルが追加されている ダブルビームガトリング 他の機体につけた場合と比べてビームの射出数が多い * * * * カスタマイズ一例 公式カスタマイズ 1.スラスターランス(U) 2. 3. 4. 5. 備考1 公式サイトに記載されていたカスタマイズ ピョンと跳ねるレッドホーンがカワイイ * 1. 2. 3. 4. 5. 備考2 オススメのカスタマイズやパーツの情報はこちらへ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カスタマイズ項目職業 プロフィール 見た目等 装備 性格 カスタマイズ項目 職業 各職業ごとに見た目の違う4タイプがいるため、全タイプで36種類。 性別は職毎に固定。 職業 性別 詳細 ナイト 聖騎士 男性 力や技術に秀で武器の扱いに優れた攻撃特化型の戦士 重戦士 男性 堅固な鎧を身に纏いHPと体力を高めた防御特化型の戦士 戦乙女 女性 均整の取れた能力で巧みに立ち回るバランス型の戦士 アーチャー 狩人 男性 高い力と体力により前線でも活躍できるバランス型の射手 義賊 男性 身軽な装備によって技術と敏捷に長けた回避特化型の射手 狙撃手 女性 HPと加護に恵まれ支援行動が得意な防御特化型の射手 ウィザード 魔術師 男性 平均的な能力を有し攻撃補助ともに操るバランス型の術士 聖職者 女性 秀でた敏捷を活かしイチ早く回復できる支援特化型の術士 魔女 女性 突出した魔力により強力な魔法を放つ攻撃特化型の術士 プロフィール 生まれ月、好きなもの、嫌いなものがランダムで決定される。 誕生月には全員のBraveを全回復する誕生日ケーキが貰える。 好きなものに属するアイテムを与えるとBraveが回復し、 嫌いなものに属するアイテムを与えるとBraveが減少する。 主な効果は以下のとおり。 種類 主な効果 果物 HP回復 酒 Brave回復 肉 パラメータ強化 薬草 対状態異常強化 木の実 属性強化 見た目等 ボディーカラー(4種類)・ヘアカラー(6種類)から選択。 ボイスタイプは性格に依存し、そこから更に3タイプ選択できる。 またボイスピッチを20段階の中から選択できる。 装備 初期に装備している武器。 剣を選んだから剣しか使えないということはなく、後から別の武器に持ち替えることも可能。 ただし、初期から覚えているスキルには差があり、 ナイトの職から剣を選んだなら基本となる剣スキル二種を使えるが 後から大剣に持ち替えた場合は基本となる大剣スキルは一種しか覚えていない。 ただしウィザードだけは多少違っている。 初期習得済みのスキルや後から覚えたスキル含め基本打撃攻撃だけ入れ替わり他のスキルはそのままになる。 例外としてデススマッシュというスキルは槌でしか使えない為、覚えていた場合は杖に持ち替えると使えなくなる。 職業 初期武器 詳細 ナイト 剣 大剣 細剣 槍 アーチャー 弓 銃 弓銃 ウィザード 杖 杖は、火・風・闇の属性を強化するための武器です。各属性には攻撃的な魔法が多く、敵の撃退に向いています 槌 槌は、水・土・光の属性を強化するための武器です。各属性には補助的な魔法が多く、仲間の援護に向いています アクセサリ 職業 アクセサリ 詳細 ナイト タイプ1 騎士の指輪(攻撃力) 生命の石(HP・体力) タイプ2 ヘルム(ダメージ軽減) 薄手の衣(防御力) タイプ3 黒眼鏡(命中率) エンブレム(防御力) タイプ4 薄手の衣(防御力) エンブレム(防御力) アーチャー タイプ1 騎士の指輪(攻撃力) 生命の石(HP・体力) タイプ2 羽帽子(回避率) 薄手の衣(防御力) タイプ3 黒眼鏡(命中率) エンブレム(防御力) タイプ4 薄手の衣(防御力) エンブレム(防御力) ウィザード タイプ1 騎士の指輪(攻撃力 生命の石(HP・体力) タイプ2 三角帽(魔法攻撃) 薄手の衣(防御力) タイプ3 黒眼鏡(命中率) エンブレム(防御力) タイプ4 薄手の衣(防御力) エンブレム(防御力) 性格 性格 得意な訓練 相性の良い職業 無気力 基礎訓練 走破特訓 熱血 武術稽古 多勢組手 ナイト 冷静 精神統一 模擬戦闘 アーチャー 誠実 防御訓練 守衛実習 ウィザード 温厚 精神統一 瞬速乱舞 ナイト 陽気 回避演習 機動修練 アーチャー 頑固 防御訓練 堅忍修行 ナイト 高飛車 精神統一 魔防鍛錬 ウィザード
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とりあえず作成
https://w.atwiki.jp/kieditor/pages/17.html
共通動作モード KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集して共通の動作モードを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultMode() のマクロを編集します。初期状態は全てコメント(つまり、規定値)となっていますので、利用者の好みに合わせた設定を記述します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 共通表示モード KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集して共通の表示モードを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultView() のマクロを編集します。初期状態は全てコメント(つまり、規定値)となっていますので、利用者の好みに合わせた設定を記述します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 拡張子別モード設定 設定は、拡張子・ファイル別定義フォルダ内に指定の拡張子別定義ファイルを作成し、設定マクロを編集します。 このマクロは開こうとしているテキストファイルが読み込まれた後に実行されます。 キー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してキーの割り当てを設定します。ツールメニューのKiEditor定義ファイルの再読み込み後に新規に開くタブから有効です。 設定は、KiEditor定義(KiEditor.dms)の function DefaultKeyStrokes() の部分、「e.SetKeyStrokes( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはキー名+SHIFTキー状態+コマンドを指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。意味合いは、キー名がSHIFTキー状態を伴って押下された時コマンドを実行する、となります。SHIFTキー状態はSHIFTキー・CTRLキー・ALTキーの組み合わせを指定します。※組み合わせによっては動作しない場合もありますのでご注意下さい。 指定の無いキーの組み合わせは規定の動作が割り当てられています。(コメントになっていてコマンド名が書いてあるものが規定動作) コマンドはecで始まるキーコマンドのみが指定可能です。 メニューバー・ツールバー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してメニューバーおよびツールバーの割り当てを設定します。編集後、KiEditorの再起動が必要です。 設定は、KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)の function DefaultMenus() の部分、「w.SetMenus( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはメニューグループ開始、メニューグループ終了またはメニュー項目のいずれかを指定します。 メニュー構成は階層化することが可能で、一番上の階層(メニューグループ)がメニューバーの横並び項目となります。 メニューグループ開始は、メニューグループ名+追加オプション+{を指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。作成されるメニューバーではメニューグループ名でサブメニューが作られ、その中にメニューグループ開始から終了までのメニュー項目が展開されます。追加オプションに B を指定した場合は、メニューを作成済みメニューの後ろに追加する形で作成します。 メニューグループ終了は、}だけを指定します。必ずメニューグループ開始と対となる様にします。 メニュー項目は、追加オプション+メニューコマンド+メニューキャプション+ショートカットキーを指定し、各値は空白またはタブ文字で区切ります。追加オプションに B を指定した場合は、メニューを作成済みメニューの後ろに追加する形で作成します。これが必要なのはファイル履歴等、予め組み込まれたメニューの下に追加メニューを配置したい場合に限られます。追加オプションに T を指定した項目はツールバーが作成されます。ツールバーのアイコンは規定のアイコンのみとなり設定することはできません。ショートカットキーは省略可能です。 コマンドはacで始まるメニュー・ウインドウコマンドのみが指定可能です。 ポップアップメニュー割り当て KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)を編集してポップアップメニューの割り当てを設定します。編集後、KiEditorの再起動が必要です。 設定は、KiEditor定義ファイル(KiEditor.dms)の function DefaultMenus() の部分、「w.SetPopupMenus( 」の次行から「 );」行まで、次のルールに沿って編集します。 行中の「//」以降はコメントとして無視されます。 1行にはメニュー項目、サブメニューグループ開始またはサブメニューグループ終了のいずれかを指定します。 メニュー構成は階層化することが可能で、一番上の階層がポップアップメニューの縦並び項目となります。 メニュー項目、サブメニューグループ開始またはサブメニューグループ終了の指定はメニューバー・ツールバー割り当てと同じです。ただし、追加オプションに T を指定しても無視されます。 コマンドはacで始まるメニュー・ウインドウコマンドのみが指定可能です。 メニュー トップページ インストール フォルダ・ファイル構成 使い方 カスタマイズ マクロ リンク @wiki @wikiご利用ガイド @wikiの基本操作 分からないことは? よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください