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Last up date 2011-05-13 21 12 14 (Fri) 系列 初期 1次 編集 ウォーリア ウォーリア バーサーカー 編集 レンジャー 編集 ナイト 編集 メイジ メイジ ソードメイジ 編集 マジシャン 編集 ウィザード 編集 クレリック クレリック スカーラ 編集 ビショップ 編集 プリースト 編集 スキル>職業>ウォーリア>ナイト +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 スキルタイプ 必要Lv 効果内容 編集 編集 編集 編集 編集 編集 コメント 過去のコメントはコチラ 名前
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Last up date 2011-05-13 21 15 12 (Fri) 系列 初期 1次 編集 ウォーリア ウォーリア バーサーカー 編集 レンジャー 編集 ナイト 編集 メイジ メイジ ソードメイジ 編集 マジシャン 編集 ウィザード 編集 クレリック クレリック スカーラ 編集 ビショップ 編集 プリースト 編集 スキル>職業>メイジ>ソードメイジ +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 スキルタイプ 必要Lv 効果内容 編集 編集 編集 編集 編集 編集 コメント 過去のコメントはコチラ 名前
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*概要 irrlichtで2Dグラフィックを表示します。表示しているのは、irrlichtのロゴと背景マップ、そしてインプ二匹です。インプは二枚が交互に切り替わりアニメーションしています。片方のインプには指定色の加減合成も行っています。irrlichtの2Dグラフィック機能は、色の加算合成?とクリッピング機能がありますが、回転ができないのでノベルゲームなどの静的なゲームに向いています。 サンプルで使用されている画像 ・2ddemo.png *ソースコード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif using namespace irr; using namespace core; using namespace video; #ifdef WIN32 int WINAPI _tWinMain( HINSTANCE,HINSTANCE,LPTSTR,int ) #else int main( int,TCHAR* ) #endif { // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); device- setWindowCaption(_T( 2D Texture Draw Sample! )); // テクスチャ読み込み ITexture* images = driver- getTexture( _T( 2ddemo.png ) ); driver- makeColorKeyTexture( images , position2d s32 (0,0) ); // 画像のインプ部分の領域設定 rect s32 imp1(349,15,385,78); rect s32 imp2(387,15,423,78); // 描画ループ while(device- run() driver) { // 時間を取得。 u32 timecount = device- getTimer()- getTime(); driver- beginScene(true, true, SColor(255,0,0,255)); // テクスチャを描画 // draw fire dragons background world driver- draw2DImage(images, position2d s32 (50,50), rect s32 (0,0,342,224), 0, SColor(255,255,255,255), true); // インプを描画。 driver- draw2DImage(images, position2d s32 (164,125), (timecount/500 % 2) ? imp1 imp2, 0, SColor(255,255,255,255), true); // 変化していく色が加算されたインプを描画。 driver- draw2DImage(images, position2d s32 (270,105), (timecount/500 % 2) ? imp1 imp2, 0, SColor(255,( timecount) % 255,255,255), true); // irrlichtのロゴを描画。 driver- draw2DImage(images, rect s32 (10,10,108,48), rect s32 (354,87,442,118)); driver- endScene(); } // デバイスの削除 device- drop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/212.html
PHPで画像のサムネイルを作成していきたいと思います。9月7日記事。 目次 画像を小さく表示させることとの違い。 header情報を画像に変更 コード まとめ 画像を小さく表示させることとの違い。 画像を小さくすることはimgタグのなかでwidth等を変えて小さくすることができます。しかし、その場合画像は一つのままです。サムネイル画像をPHPで作ることができれば、より画像表示の幅も広くなってきます。(データベースにサムネイル画像を別に登録したりとか。)今回はその方法についてまとめていきます。 header情報を画像に変更 PHPでプログラムを書く場合、ほとんどが、テキストの情報です。header("Content-Type text/html; charset=UTF-8");や、HTMLのヘッダに meta charset="utf-8" と書くとか。 この場合では画像が表示されません。header( Content-Type image/png );やheader( Content-Type image/jpeg );とかえてあげることが重要です。以下のコードを見ていきましょう。 コード ?php //一行目に記述 $file = "./moyashi.jpg";//./を必ずつけることが重要。 $percent = 0.25; $photo = getimagesize($file); $width = $photo[0]; $height = $photo[1]; $thum_width = $width * $percent; $thum_height = $height * $percent; $thumb = imagecreatetruecolor($thum_width , $thum_height); $image = imagecreatefromjpeg($file); imagecopyresized($thumb, $image, 0,0,0,0, $thum_width, $thum_height, $width , $height); header( Content-Type image/png ); imagejpeg($thumb); imagedestroy($thumb); imagedestroy($image); ? このようにすることで、画像を0.25に縮小することが可能です。 まとめ 1行目は必ずあけずに ?phpと書くことと、画像のパスはカレントディレクトリの場合./を付けていくことが重要です。次のPHPで画像のサムネイル作成ではサムネイル画像を生成するときに指定された縦横の状態でサムネイル画像を生成する方法を執筆していきたいと思います。 以上
https://w.atwiki.jp/fukumotoroyale/pages/300.html
[[参加者一覧]](退場者表示) 164話までの退場者の一覧です。オレンジの欄が退場者です。 キャラクター名をクリックしますと、そのキャラクターの最終話に移動します。 作品名 参加キャラクター アカギ 〜闇に降り立った天才〜 赤木しげる(19歳) 南郷 安岡 市川 浦部 治 平山幸雄 鷲巣巌 賭博黙示録カイジ 伊藤開司 遠藤勇次 船井譲次 安藤守 石田光司 利根川幸雄 佐原 賭博破壊録カイジ 大槻 一条 坂崎孝太郎 三好智広 賭博堕天録カイジ 坂崎美心 村岡隆 兵藤和也 銀と金 森田鉄雄 平井銀二 有賀研二 田中沙織 神威秀峰 神威勝広(四男) 吉住邦男(五男) 川松良平 天 天和通りの快男児 天貴史 井川ひろゆき 原田克美 沢田 賭博覇王伝零 宇海零 板倉 末崎 標 無頼伝涯 工藤涯 澤井 石原 最強伝説黒沢 黒沢 仲根秀平 しづか 赤松修平 残り15名/45名
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/70.html
効果 スキル発動時にスキル名が表示されるように、通常攻撃時にも武器の名前が表示されます。 また、武器を持たずに攻撃する場合は「素手」と表示されます。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/thinkpad/pages/15.html
インプレスのPCWatchでWindows7をインストールしたがAeroの不具合で日本語表示が一部上手表示されないという記事がありました。 こちらです うちでもX61のIntel X3100グラフィックでは同様な現象が発生していますが、T60のATI X1400グラフィックでは問題なく表示されているのを昨晩確認しました。 流石にどちらのPCでもMSOffice2007の日本語メニューやヘルプは全く問題なく表示されていますが、LenovoのSystemUpdateの更新履歴はX61ではNGでした。元麻布さんは秀丸エディターの日本語がおかしくなると書かれていますが、Microsoft以外のアプリケーションではAeroとの相性問題があるのでしょうね。
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Last up date 2011-05-19 07 03 08 (Thu) ピオ 右手ピオ / 左手ピオ / 胴ピオ / 指輪ピオ / 傭兵ピオ / ピオ卵 編集 武器 長剣 / 短剣 / ワンド / 大剣 / 杖 / 弓 編集 補助装備 盾 / 腕輪 / オーブ 編集 アクセサリ 指輪 / ネックレス 編集 防具 布(鎧 / 手袋 / 靴) / 革(鎧 / 手袋 / 靴) / 板金(鎧 / 手袋 / 靴) 編集 製作 材料(装備部品 / その他) / 強化宝石 / レシピ 編集 消費アイテム ポーション(HP / MP) / 料理(食べ物 / 飲み物) / 矢筒(矢) / その他 編集 その他 バッグ / 収集機 / ビンゴボール / 記憶の結晶 / その他アイテム 編集 クエスト クエストアイテム 編集 コスチューム ヘア / 頭 / 顔 / メイク / 肌 / 衣装 / 手袋 / 靴 / 武器 / 変身具(上) / 変身具(下) 編集 アイテム>防具>布>胴 過去のコメントはコチラ 名前
https://w.atwiki.jp/tartaros-wiki/pages/365.html
Last up date 2010-01-21 15 20 32 (Thu) 武器 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 防具 上段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 下段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 上・下段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 アクセサリー 頭 / 上半身 / 下半身 編集 消耗品 ランダム 編集 製作関係 製作材料 / 特殊材料 / その他 編集 製作>防具>下段>ナギ +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 種別 製作費用 材料 備考 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/167.html
エディットボックスです。 簡易メモ帳として使用可能です。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_EDIT1 104 #define ID_EDIT2 105 #define ID_Help 110 #define ID_STATUS 111 #define IDM_END 114 #define ID_OPTION 115 menu.rc #include windows.h #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END MENUITEM Option ID_OPTION MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HINSTANCE hInstance; //インスタンスハンドル #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp){ static RECT rcDisp; switch (msg) { case WM_CREATE // コモンコントロールの初期化 InitCommonControls(); break; case WM_COMMAND switch(LOWORD(wp)) { case ID_EXIT PostQuitMessage(0); break; } break; case WM_SIZE GetClientRect(hWnd, rcDisp); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wp, lp ); break; case WM_DESTROY exit(0); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wp , lp); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wp,lp); } } return 0; } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam) { HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( エディットボックス ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); HINSTANCE hInst = (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE); HWND hEdit1 = CreateWindow(L EDIT ,L 横スクロール可能なエディットボックスです。自由に書き込めます。 , WS_CHILD|WS_VISIBLE|ES_AUTOHSCROLL,10,40,300,20,hWnd2,(HMENU)ID_EDIT1,hInst,NULL); HWND hEdit2 = CreateWindow(L EDIT ,L 複数行対応 ,WS_CHILD|WS_VISIBLE|WS_HSCROLL|WS_VSCROLL|ES_MULTILINE, 10,70,300,100,hWnd2,(HMENU)ID_EDIT2,hInst,NULL); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return true; }