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宝永五年 重大事件 政権 外交 イタリア人宣教師シドッチ、屋久島にて捕えられる。 生誕 死去 宗教界 学術 貝原益軒『大和本草』刊行 文学・芸術 市井 地方 伝説など(史実かどうか疑わしいもの) その他
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人体への影響をシーベルトの単位に直す計算方法 放射性セシウムの内部被曝量(nSv):線量(Bq/kg)×1.3×10 放射性ヨウ素の内部被曝量(nSv):線量(Bq/kg)×2.2×10 (例) 200Bqの放射性セシウムが検出された飲み水を1kg飲んだ場合(200Bq/kg)の人体への影響は、200×1.3×10=2600nSv=2.6μSv 300Bqの放射性ヨウ素が検出された飲み水を1kg飲んだ場合(300Bq/kg)の人体への影響は、300×2.2×10=6600nSv=6.6μSv WHOのガイドラインの年間線量は、300×2.2×10×365=2400μSv=2.4mSV 核種毎の実効線量計数
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特殊能力の概要 特殊能力とは 特殊能力とはキャラクターに持たせることのできる超能力のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などはベーシックルール2.1/特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット
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●【消費魔力の確認】 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 ●【消費魔力の計算方法】 英霊がターン中に戦闘を行った場合、ターン終了時に「マスターの【魔】+聖杯の供給「+20」-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、これがマイナスになった場合、その数値が英霊への「魔力供給不足」として記録されます。 また宝具、一部スキルには「消費魔力」が定められており、宝具を使用した場合は更に上記の式にこれが加算されます。 (例:「『刺し穿つ死棘の槍』 ランク:B 種別:対人宝具 消費魔力:20」など) <実際の例> やらない夫とセイバーのペアを例に上げると、やらない夫の【魔】は40、これに聖杯の供給で+20=合計60 ローランのLVは80=これの÷2=40 これを基に計算を行うと60-40=30の余裕がある。 ただし、宝具であるデュランダル(消費60)を使用すると「20-60」=供給の不足が40蓄積。 後述のルールに沿えば、次の日までステータスがオール-20される。 ●【「魔力供給不足」によるペナルティ】 「魔力供給不足」による-値が「-20」蓄積するとごとに、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 このペナルティは累積します。(ただしパラメーターは0以下にはならない) この「魔力供給不足」によるマイナス値が「-100」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可)
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特殊能力の概要 特殊能力とは 特殊能力とはキャラクターに持たせることのできる超能力のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などはベーシックルール2.1/特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット
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特殊能力の概要 特殊能力とは 特殊能力とはキャラクターに持たせることのできる超能力のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などはベーシックルール2.1/特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット
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判示事項の要旨: 有限会社がその会社の取締役に対して損害賠償を請求した訴えが,社員総会の定めた者でない者が会社を代表して訴訟行為をしているとの理由で却下された事例 平成17年9月9日判決言渡 平成16年(ワ)第29号 損害賠償請求事件 (口頭弁論の終結の日 平成17年7月27日) 判 決 主 文 1 本件訴えを却下する。 2 訴訟費用は原告の負担とする。 事実および理由 第1 請求 被告は原告に対し1000万円とこれに対する平成16年2月14日から支払いずみまで年5%の割合による金員を支払え。 第2 事案の概要 本件は,有限会社である原告が,その事業の執行を担当していた取締役である被告(ただし代表者ではない)に対し,会社の資金1000万円を被告が個人的な目的で費消したと主張して,不法行為に基づき,損害額1000万円とこれに対する不法行為の後である平成16年2月14日(訴状送達の日の翌日)から支払いずみまで民法所定の年5%の割合による遅延損害金の支払いを求める事案である。 1 基本的事実関係(当事者間に争いがないか,かっこ内の証拠により認める)(注。証拠の引用はすべて割愛する) (1) 原告は,楽器の買取り,修理,販売を主な目的とする有限会社であり,Aがその代表取締役である(以下「A社長」という)。被告は原告の取締役である。A社長と被告は古くからの知りあいである。 (2) A社長は,B社の代表取締役でもある。原告の本店所在地とB社の本店所在地は,平成8年から平成15年まで同じであった。 原告とB社は,当初,次のようにして営業を分担していた。すなわち,どちらも中古ピアノ関係の業務を行うが,原告は中古ピアノの買取り,修理,販売を担当し,B社はその輸送を担当した。被告はB社の取締役でもあり,A社長は,両社の経営を全面的に被告に委託し,社印,銀行印,印鑑証明カード等を被告に渡して,必要に応じて自由にこれらを使用することを認め,被告もこれを了解して社印等を保管していた。 (3) 被告は,平成13年6月中旬頃,A社長に対し,下記のとおりの事業(以下「本件事業」という)をするために1000万円が必要であるとしてその資金の準備を求めた。 a 中古グランドピアノ10台を1台25万円で仕入れ,1台40万円をかけて修繕し,1台85万円で売る。 b アップライトピアノ10台を1台25万円から30万円で仕入れ,1台3万円をかけて修理し,1台46万円で売る。 A社長はこれに応じ,同年6月25日,被告が自由に払戻しができる山梨中央銀行○○支店の原告名義の預金口座に1000万円を振り込んだ(以下「本件1000万円」という)。 (4) 本件1000万円は,A社長に対する年12%の利息の支払いを義務づけられた貸付金であった。A社長は,被告に対し,A社長の子の「C」名義の普通預金口座に利息・返済金を入金するよう指示し,被告はこの指示に従って毎月の利息の支払いはある程度の期間続けたが,元本は返済されなかった。 2 争点 (1) A社長の代表権の有無 【原告の主張】 本件訴訟は有限会社とその取締役との間の訴訟であり,有限会社法27条ノ2が適用されるが,平成16年3月23日開催の原告の社員総会は本件訴訟につきA社長が原告を代表すると定め,これに基づきA社長が原告のために訴訟行為をしているから,本件訴えは適法である。 【被告の主張】 原告の社員総会によるA社長を原告の代表者と定める手続はまったく行われていないから,A社長は本件訴訟について原告を代表する権限がない。本件訴えは却下すべきである。 (2) 本件1000万円は原告のものか,それともB社のものか。 【原告の主張】 本件1000万円はA社長が原告に貸し付けたものであり,原告の資金である。 【被告の主張】 平成11年8月に原告の電話加入権が滞納処分により差し押さえられるなどしたため,原告は平成13年6月頃までには営業ができない状態になっていた。そのため,当初の方針とは異なり,中古ピアノに関する営業はすべてB社が行っており,A社長もこのことを熟知していた。 本件1000万円が振り込まれた預金口座の名義は原告であるが,A社長は,原告の運転資金ではなくB社の運転資金としてこれが使用されることを承知していた。 (3) 本件1000万円の使途は限定されていたか。 【原告の主張】 本件1000万円は本件事業のためだけに使用することとなっていた。 【被告の主張】 被告がB社の運転資金として1000万円の融通をA社長に依頼したところ,A社長から「出してやるけど,銀行に出すので簡単でいいから原告名義の見積書を作ってくれ」との指示があったため,被告は本件事業を記載した見積書を作成したにすぎない。 (4) 本件1000万円はいつ何に使われたか。被告はこれを個人的に費消したか。 【原告の主張】 被告は,本件1000万円を,本件事業には使わずに消費した。その使途につきいっさい説明がないので,被告の個人的な費消であると考える。 【被告の主張】 本件1000万円は,A社長からの借入金の利息の返済,B社の名前による中古ピアノ代金等の運転資金の支払い,B社の役員報酬・従業員給与の支払いなどにあてられており,被告の個人的な費消はない。 第3 争点に対する判断 1 争点(1)(A社長の代表権)について 原告は,本件訴訟につきA社長には有限会社法27条ノ2の授権があると主張し,その証拠として平成16年3月23日付けの社員総会議事録を提出する。そこには,たしかに,平成16年3月23日に原告主張どおりの社員総会決議があったとの記載がある。 一方,上記議事録には次のような記載もある。 「総社員2名 総社員の議決権60口 出席社員1名 この議決権40口 定刻取締役Aは議長席に着き,出席社員が法定数に達した旨を告げ,開会を宣し下記議案を満場一 致をもって原案通り可決確定した」 証拠によれば,原告の社員はA社長とDの2名であり,A社長の出資口数が40口,Dの出資口数が20口であることが認められる。したがって,上記社員総会は,社員2名のうちA社長のみが出席し,Dは欠席して開催されたということになる。これは,原告訴訟代理人が当裁判所に対してした説明とも合致する(同訴訟代理人作成の平成16年4月23日付け上申書)。 ところが,A社長は,本件訴訟の代表者尋問において,被告訴訟代理人からの質問に対し,原告の社員について次のように供述した。 「(原告の)資本金は300万円のようなんですが,いくら分譲り受けたんですか。 全部です。 (中略) あなたが譲り受けた以降は出資者はあなた一人ということなんですね。 はい。 (上記社員総会議事録を示しながら)そうするとこの中には総社員2名となっているんですが,これはどうしてなんですか。 60口についてはEからもらっています。 E分ともう一人分あるということなんですか。 何しろEからもらったことは間違いありません。 総社員が二人という認識があったからそう書いたんじゃないんですか。 そうかもしれないですね。 もう一人には総会を開くことは連絡してないと思いますが,どこに住んでいるか知っているんですか。 (答えない) もう一人が平成16年3月当時にどこに住んでいたかは知っているんですか。 わからないです」 また,裁判官からの質問に対しては次のように供述した。 「原告会社の持ち分を持っている社員について,あなたとしては誰が何口持っているという認識なんですか。 私は60口ほどEから譲り受けました。 ほかにはどうなんですか。 Dという人が持っていたようなんですが,それについてはEから話をつけた後で渡すよとは言われていました」 原告の社員は実際には2名であるにもかかわらず,A社長は,あたかも社員は自分のみであるかのように語っており,もうひとりの社員であるDに対する顧慮はまったくみられない。このようなA社長の態度からすると,上記社員総会については,総出資口数60口中20口の持分を有するDに対する招集手続はまったく行われていないこと,上記社員総会議事録はA社長が書類の上の形を整えるためだけに作成したことが認められる。これでは社員総会決議があったと法的に評価することはとうていできないから,上記社員総会決議は不存在であるといわざるをえない。そうすると,A社長には有限会社法27条ノ2の授権がなく,本件訴訟において原告を代表する権限がないということになるから,A社長が原告のために訴訟行為をしている本件訴えは訴 訟要件を欠き不適法である。本件訴えは却下をまぬがれない。 2 そのほかの争点について 上で述べたとおり,本件訴えは不適法として却下すべきであるが,念のため,これがかりに適法であったとした場合にどのような結論になるかを検討する。 (1) 基本的事実関係として摘示した事実と証拠により以下の事実を認める。 ア A社長は金融業や不動産業の知識があり,その知識を駆使し,原告やB社など自分の意のままになる会社や自分の子の名義を使うなどしてみずからの利益を追求する人物である。 イ A社長と被告は古くからのつきあいがあり,また被告は運送業や中古ピアノの取引に明るかったので,A社長は,自分の資金を原告とB社につぎこむ一方,両社の営業は被告に全面的にまかせていた。 すなわち,A社長は,1000万円単位で自分の金を原告やB社に貸し付けた形にし,これに対して両社から毎月一定の利息の支払いを受けることとして,被告に指示して,その利息を自分の子の名義の銀行預金口座に振り込ませていた。被告は,「F」の名義で,原告の子の名義の銀行預金口座に対する利息の支払いを定期的に行っていた。A社長は,このようにして利息の支払いが行われれば,それで満足し,原告とB社の営業の実際には関心を抱かず,被告にまかせっぱなしにしていた。 被告は,A社長から両社に対して貸し付けられた金を,両社の運転資金や,店舗の改装,みずからや他の従業員の給与の支払いなどにあてていた。 ウ 原告名義,B社名義の銀行普通預金口座の通帳を見ると,A社長からの振込みであることが明らかなものとして以下のものがある。 【原告名義の口座】 平成9年6月6日 295万4265円 9月11日 169万9265円 11月6日 200万円 平成12年12月14日 125万5600円 平成13年6月25日 1000万円(本件1000万円) 7月31日 550万円 10月24日 700万円 【B社名義の口座】 平成年3月19日 600万円 5月30日 249万9580円 エ 被告は,A社長と相談のうえ,B社については税金の申告をしていたが,原告については税金の申告をしていなかった。 A社長が平成10年に原告名義を使って行った不動産取引について,A社長はこれを被告に報告せず,納税のための資金手当もしなかったため,原告は不動産取得税等の税金が未納となった。A社長も被告もこれを放置したので,東京都品川都税事務所は,平成11年8月19日,滞納処分により原告名義の電話加入権を差し押さえ,売却した。 このようなことがあったので,被告は,以後,中古ピアノの取引は主にB社の名義を使って行うこととした。なお,銀行預金口座については,もともと,原告名義の口座は,A社長からの振込みの入金を受けその払戻しをするのが主な利用方法となっており,取引先との金のやりとりはおもにB社名義の口座を使って行っていた。 オ A社長が本件1000万円を原告名義の口座に振り込むに先立ち,被告は,原告名義でA社長宛てに作成した「ピアノ仕入金申し込み」と題する書面を作成し,これを平成13年6月23日,A社長にファクシミリ送信した。この書面には,本件事業のために1000万円が必要であるという趣旨のことが書かれている。被告がここに原告名義を使ったのは,A社長から指示があったためであり,被告自身は,本件1000万円は,本件事業にかぎらず,B社の運転資金や給与支払いなどのために使うつもりであった。実際に本件1000万円の一部はB社の取引のために使われている。 (2) 本件1000万円は原告名義の銀行口座に振り込まれている。しかし,当時,原告とB社はいずれもA社長が代表取締役で被告が取締役となっていた会社であり,本店所在地も同じであったこと,原告名義の電話加入権が差し押さえられたことなどから被告は主にB社の名義で中古ピアノの取引を行っていたこと,A社長は原告とB社の営業の実際には関心を抱かず,貸付金の利息の支払いについてのみ関心を抱いていたこと,被告自身は本件1000万円はB社の運転資金や給与支払いなどのために使うつもりであり,実際にその一部はB社の取引のために使われていることといった上記認定事実を前提にすれば,本件1000万円は原告の営業のためではなくB社の営業のための資金であると認めるのが素直である。少なくとも,これが原告の営業の ための資金であると断定するのは困難である。したがってこれが原告の資金であることを前提とする原告の主張は理由がない(争点(2))。 次に,上記の事実に加え,本件1000万円の振込みに先立ちA社長にファクシミリ送信された「ピアノ仕入金申し込み」と題する書面について,被告は,これはあくまでもA社長の資金調達の便宜のために作成したものにすぎず,本件1000万円の使途が本件事業に限定されていたわけではないという趣旨の供述をし,これを否定するだけの材料がみあたらないことを考慮すれば,本件1000万円の使途が本件事業のみに限定されていたと認めることもできない(争点(3))。 さらに,本件1000万円は,その一部がB社の取引のために使われていることは明らかである一方,被告がこれを個人的な目的のために費消したことを認めるだけの証拠はない(争点)。 以上のとおり,本件の事実関係を前提にすれば,争点(2)~(4)のいずれについても,原告の主張を採用することは困難であるといわざるをえない。したがって,かりに本件訴えが適法であるとしても,原告の請求は棄却をまぬがれない。 甲府地方裁判所民事部 裁判官 倉 地 康 弘
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SW2.0キャラクターシート [部分編集] ソード・ワールド2.0/C-Dice/キャラクター名でページを作成してください。 キャラクター名:クルツ プレイヤー名 :タイガ 種族 :ルーンフォーク 性別 :男性型 年齢 :20歳 生まれ :シューター 種族特徴 :[暗視][HP変換] 経験点 :33160点 使用経験点 :32500点 【能力値】 :ダイス:成長:装備: :ボーナス ”技”: 11 : 1 : 2 :器用度・26:+4 12 : 1 : 1 : - :敏捷度・14:+2 ”体”: 9 : 1 : - :筋 力・18:+3 :生命抵抗:HP 8 : 5 : 5 : - :生命力・18:+3 : 12 :45+2 ”心”: 4 : 5 : 2 :知 力・17:+2 :精神抵抗:MP 6 : 4 : 8 : - :精神力・18:+3 : 12 :33+2 【レベル】 冒険者レベル :9 技能 :レベル:魔力: ・シューター : 7 : - :10000点 ・レンジャー : 9 : - :17000点 ・マギテック : 3 : 5 :3500点 ・コンジャラー : 2 : 4 :2000点 一般技能 :レベル: ・ドクター : 5 :医者/プロの最低限 ・ドラッグメイカー : 3 :薬剤師/門前の小僧 ・ナース : 2 :看護師/3ヶ月の経験 【特技】 戦闘特技 :参照ページ : 《精密射撃》 :Ⅰ-218 :射撃を誤射しない 《武器習熟/ガン》 :Ⅰ-221 :武器の扱いに長ける/ガンダメージ+1 《武器習熟Ⅱ/ガン》 :Ⅰ-221 :武器の扱いに長ける/ガンダメージ+2 《魔法誘導》 :Ⅰ-223 :魔法を誤射しなくなる 《魔法拡大/数》 :Ⅰ-226 :魔法の対象を増やす 《 》 : : 《 》 : : 戦闘特技(自動所得) :参照ページ : 《治癒適正》 :Ⅱ-122 :戦闘中? 回復+1(累積) 《不屈》 :Ⅱ-133 :気絶しないが生死判定はする 《ポーションマスター》 :Ⅱ-123 :戦闘中ポーションを補助動作で扱える 《 》 : : 練技/呪歌/騎芸 :参照ページ 《 》 : : 《 》 : : 《 》 : : 【言語】 :会話:読文: ・交易共通語 : 可 : 可 : ・魔動機文明語 : 可 : 可 : ・魔法文明語 : 可 : 可 : 【判定値】 :技能レベル:能力値ボーナス:合計 『魔物知識』 : - : - : - 『先制力』 : - : - : - 『基本命中力』 : 7 : 4 : 11 『追加ダメージ』: 3 : 2 : 5(魔動機術) 『基本回避力』 : - : - : - 『操霊術師』 : 2 : 2 : 4 『魔動機術』 : 3 : 2 : 5 【装備】 武器 :用法:必筋:命中修正:命中力:威力:C値:追加D:射程m ・カルネージ(専用/発動体):2H:15: -1 : 10 : - :10: +9 :40m 防具 :必筋:回避力:防御力: ・ソフトレザー : 7 : - : 3 : その他 : - : - : 合計 : - : 3 : 【装飾品】 部位 : 装飾品の名称 :効果 頭 : : 耳 :ウサギのピアス(専用):聞き耳判定+2 顔 : : 首 : : 背中 :マギスフィア(大) : 右手 :叡智の腕輪 :知 力+2 左手 :宗匠の腕輪 :器用度+2 腰 :バレットポーチ(専用):弾丸が24個入るポーチ 足 :ブーツ(100G) :少し高値のブーツ その他:バレットポーチ :弾丸が24個入るポーチ 【所持品】 ・冒険者セット ・たいまつ×26(冒険者セット込み) ・水袋×5(冒険者セット込み) ・ロープ50m×5 ・フック×5 ・くさび×50 ・着替えセット(50G)×2 ・小型ナイフ×2 ・保存食×28 ・栄養カプセル×6 ・救命草×100 ・魔香草×50 ・ヒーリングポーション×10 ・アウェイクポーション×10 ・望遠鏡 ・ムコソール草(80G)×50 ・弾丸×24(バレットポーチ/腰) ・弾丸×12(バレットポーチ/その他) ・銀の弾丸×12(バレットポーチ/その他) ・弾丸×120 ・銀の弾丸×60 ・活性弾×120 ・ ・ 所持金:32341G 【名誉】 名誉アイテム :点数 ・専用ウサギのピアス :50 ・専用バレットポーチ :50 ・個人称号/移動施療院の薬師兼医師:30 ・専用カルネージ :50 ・ : ――――――――――――――――――――――――――――――― 所持名誉点 :565 合計名誉点 :745 【設定】 23 34[C-Dice] Taiga013 - 故郷の場所を知らない 23 35[C-Dice] Taiga013 - 自慢できる二つ名を持っている(いた) 23 35[C-Dice] Taiga013 - 目標としている人がいる(いた) 20年前に起動したルーンフォーク。 最初の主人は起動した者であり、名前はツィーダという高齢の女性。 各地を渡り歩きながら施療院の真似事をしていたレンジャーである。 名の響き渡っている存在ではないにしろ、高Lのレンジャーであり、クルツの最初の師匠。 レンジャーの基礎と薬剤師の基礎を教え込まれる。 5年でツィーダは亡くなったが、クルツは今もまだ修行しながら施療院を開いている。 片手間で覚えた弓を持って薬草を採取しながら旅を続けていた。 ザルツ地方を渡り歩き施療院を続けながら弓の練習をしていたが、そこで弓兵に連れ去られた。 理由は「そこそこの使い手だがへなちょこなんで攫って鍛えようかと思った。町長から苦情がきたが私は気にしない」 すごくダメな人っぽく、実際にダメな人だが実力は確かでありなぜか躁霊術師でもあった第二の師匠である。 弓を教えてもらいながら薬草を採取して調合して近くの町で施療院の真似事を続けていた。 関係はない話ではあるが、第二の師匠は名前を教えてくれなかった。「師匠でいいだろ? 私は気にしないし教えない」 シューターとしての腕は確かであり実力からして名の知れた高L冒険者ではあったが、本人は何も言わなかった。 10年で修行は終了して免許皆伝にはなったが、第二の師匠は「まあまあにはなったな。私には程遠いが」と言って家を追いだした。 ダメな人ではあるが名前を教えてくれないのは名前を知られると不都合があるのかとクルツは解釈してそのまま旅立った。 15年で名誉点もたまり冒険者でも中堅にあたるクラスではあるが、慢心はないと言うか本業はあくまで薬師兼医師である。 薬草を採取しながら蛮族等を狩って冒険者と施療院を両立させながら冒険していた。 とある町で施療院を開いていたところ、冒険者としても有名になっているために通り名を名乗っても不思議ではないと言われた。 そう聞いてクルツは自身を「移動施療院の薬師兼医師」と称した。以後名乗り続けて本人の中では定着した通り名になった。 マギテックはほぼ我流。冒険者に教わったらしいがその冒険者は師匠扱いにはなっていない。(本人が嫌がったらしい) その後も移動施療院を続けながらザルツ地方を渡り歩き、今に至る。 【成長&セッション参加履歴】 +30160経験点、+92461ガメル、21回成長、745名誉点 新規作成 コメント
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このページ名→【騎士育成方法(ボス偏)】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 騎士育成方法(ボス偏) ボスの兵力を削ることによって経験値を獲得することができます。 ボスは、一度倒す度に兵が100人づつ増えていく。 自ボスでも他人のボスでも同様に、一度倒す度にボスの兵が100人づつ増えていく。 時々流れてくる兵力が10万以上のボスの兵力を削ると、経験値が万単位で入る場合が多い。 ゼロレベル育成:0Lv育成 2軍の騎士を育成する場合は、なるべく騎士のレベルが低い状態でボスを討伐して経験値を貯めていく。 経験値が440万(Lv20)に到達したときに、騎士のレベルを20に一気に上げてクラスチェンジ(CC)を行う。 騎士のクラスチェンジ(CC)を行い、ランクの高めの良い騎士を多数揃えます。 騎士のLvを下手に上げすぎると、ボスを攻撃したときに得られる経験値が少なくなり、 LV20にすることが大変になるため、注意が必要です。 騎士が複数人の場合、最もLvの高い騎士の数値によって経験値が決まる。 Lv0の騎士でボスを討伐するときは、兵力を削るためにLv0の短3か短2を入れる。 レアボスは、弱い騎士でボス兵力をほとんど削らずに振れただけでも、カードドロップの確率が上昇します。 レアボスは、討伐するとカードドロップの確率が上昇します。 自分のボス(自ボス)の兵力を、最低約3万程度まで上げてからLv20を目標にします。 自分のボス(自ボス)の兵力が約5-6万程度まで上がると、Lv20にするのが比較的楽になります。 ボスを約300回討伐すると、自分のボス(自ボス)の兵力が最低約3万程度まで上がります。 騎士Lvの差によるボス討伐の経験値一覧 ボスの兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.5125 100% 2.512 Lv4 50% 0.256 50% 1.259 Lv5 44.5% 0.228 44.5% 1.116 Lv7 33% 0.17 36% 0.914 Lv10 28.6% 0.1465 28.6% 0.718 Lv12 25% 0.128 25% 0.4193 Lv20 16.7% 0.086 16.7% 0.1669 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1人削った分の経験値Lv0 100% 0.5125 100% 2.512 Lv4 49.95% 0.256 50.1% 1.259 Lv5 44.5% 0.228 44.42% 1.1159 Lv7 33.17% 0.17 36.378% 0.914 Lv10 28.6% 0.1465 28.57% 0.7179 Lv12 24.98% 0.128 25.51% 0.4193 Lv20 16.75% 0.0859 16.69% 0.1669 ボスの兵力1万人を削ったときの経験値 ノーマルボス ノーマルボス ネオボス ネオボス騎士のLv 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値 騎士がLv0の時との比(%) 兵力1万人削った分の経験値Lv0 100% 約5125 100% 約25100 Lv4 50% 約2560 50% 約12600 Lv5 44.5% 約2300 44.5% 約11200 Lv7 33% 約1700 36% 約9100 Lv10 28.6% 約1465 28.6% 約7180 Lv12 25% 約1280 25% 約4193 Lv20 16.7% 約860 16.7% 約1669 ネオボスは、ノーマルボスと比較して約5倍経験値が出る。 キャンペーン期間中のボスと、平常時のボスの定義を便宜上記載します。 [平常時のボス]=(2013年3月末までのボス) [キャンペーン中のボス]=(2013年4月2日~2013年4月末までのボス) [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 何倍経験値が出やすくなっているかを計算した。 結論 [キャンペーン中のボス]は、[平常時のボス]と比較して 経験値が約1.5倍平常時に比べて高くなっていた。 ノーマルボスの経験値の計算方法 騎士がLv0の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の19300)-(残り2889)=削った兵力16411 出た経験値:8411 8411/16411=0.51252 兵力1人削った分の経験値=0.51252 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.256 騎士がLv0の時との比:49.95% 騎士がLv5の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.228 騎士がLv0の時との比:44.5% 騎士がLv7の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.17 騎士がLv0の時との比:33.169% 騎士がLv10の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の兵力29400)-(残り429)=削った兵力28971 出た経験値:4243 4243/28971=0.1464568 兵力1人削った分の経験値=0.1464568 騎士がLv0の時との比:28.5758% 騎士がLv12の場合 ノーマルボス 兵力1人削った分の経験値=0.128 騎士がLv0の時との比:24.98% 騎士がLv20の場合 ノーマルボス ベイリン (ボスの最初の兵力2889)-(残り0)=削った兵力2889 出た経験値:248 248/2889=0.0858428 兵力1人削った分の経験値=0.085842 騎士がLv0の時との比:16.749% ボスの経験値の具体例1: レアボスは、兵力5000を削って経験値は70前後にしかならない。 レアボスは、兵力10000を削って経験値は150前後にしかならない。 騎士がLv10前後の場合 ネオボスは、兵力5000を削って経験値は4000前後になる。 ネオボスは、兵力13000を削って経験値は10000前後になる。 騎士がLv10前後の場合 ノーマルボスは、兵力13000を削って経験値は1800前後になる。 ネオボスの経験値の計算方法 騎士がLv0の場合 (ボスの最初の兵力19180)-(残り3141)=削った兵力16039 出た経験値:40298 40298/16039=2.512500 兵力1人削った分の経験値=2.512500 騎士がLv0の時との比:100% 騎士がLv4の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.2587 騎士がLv0の時との比:50.0975% 騎士がLv5の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=1.1159 騎士がLv0の時との比:44.42% 騎士がLv7の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=0.914 騎士がLv0の時との比:36.378% 騎士がLv10の場合 ネオボス ベイリン (ボスの最初の兵力29580)-(残り669)=削った兵力28911 出た経験値:20754 20754/28911=0.71785825 兵力1人削った分の経験値=0.71785825 騎士がLv0の時との比:28.57% 騎士がLv12の場合 ネオボス 兵力1人削った分の経験値=0.641 騎士がLv0の時との比:25.51% 騎士がLv20の場合 ネオボス ベイリン (ボスの最初の兵力3141)-(残り0)=削った兵力3141 出た経験値:1317 1317/3141=0.4192932 兵力1人削った分の経験値=0.4192932 騎士がLv0の時との比:16.689% 具体的な経験値例2 ノーマルボス 最大Lv9の時 100につき約15.6974 (ラモラック) 最大Lv13の時 100につき約12.0611 ネオボス 最大Lv10の時 100につき約71.7188 (ラモラック) 最大Lv4の時 100につき約125.8675 レアボス 最大Lv10の時 100につき約1.7222 (ラモラック) 引用サイト: http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html スペシャルボス スペシャルのボスは、基本的に経験値が高く、ネオボスと同等の経験値を落とす模様です。 ボスが槍3などを持っている場合は、短3などの「混乱」が発生せず、 ボスの兵力を短3で削ることが困難になります。 例: クー ホリン槍3など http //kc.gamania.co.jp/news/other_event/boss_event/ 騎士レベルに対応した装備できるアイテムの種類 騎士Lv0:レザー、レザーヘルム、レザーアーマー(統】+2【技】+2)、ライトハンマー(防】+4【攻 +2) ショートボウ(【攻】+2【防】 +1)、ショートスピア スイートセット 「スイートヘルム」「スイートアーマー」「スイートシールド」「スイートブーツ」の 4種類のアイテムを同時に装備することで、下記のセット効果が発動します。 攻撃側の総攻撃力が 5% 増加 自軍が防御側の時、防御力が 5% 増加 一定時間の間、移動速度が 3% 増加 スイートソード ホワイトデー装備、Lv0から装備可能 【攻】+4 【防】+4 スイートヘルム 【統】+4 【防】+2 スイートアーマー 【統】+3 【防】+3 スイートシールド 【技】+3 【防】+2 スイートブーツ 【防】+3 【統】+3 http //kc.gamania.co.jp/campaign/?cp=193 初心者セット Lv0~Lv5 騎士Lv3:ヘヴィハンマー(攻】+4【防】+2) 騎士Lv5:ブロンズ、ブロンズヘルム、ブロンズアーマー(統】+4【技】+4)、ブロンズハンマー(防】+8【攻】+4)、ブロンズブーツ(技】+3【攻】+4)、ブロンズソード(攻】+6【防】+5)、ブロンズシールド(防】+5【統】+3) 騎士Lv7:アイアン、アイアンヘルム(統】 +4【防】+3)、ブロンズアーマー、アイアンハンマー(攻】+8【防】 +4)、アイアンソード(攻】+【防】+5) 騎士Lv9:ミスリル、ミスリルヘルム(統】 +6【技】+5))、ミスリルアーマー(統】 +6【技】+6)、ミスリルハンマー(防】+12【攻】+6 騎士Lv12:ルーン、ルーンワンド 騎士Lv18:デバインワンド(防】+10【攻】 +5) 注意:騎士に装備できるアイテムは、最終決戦終了後に初期化される。 補足内容 騎士に、ボスを一撃で倒すの力がない場合は、2回攻撃を行います。 経験値を440万貯めるまで、最初は極めて日数がかかります。 ボスを一撃で倒せない場合などは、味方の色に画面中央の[報告]の[ボス騎士討伐]の中の戦闘結果ページから、援軍要請ボタンを押して援軍を要請することが可能です。 最初、ボスを一撃で倒せる騎士が揃うまで、できるだけ兵力の多いボスを攻撃して、 ボスの兵力を削り経験値をためます。 小城では一撃で陥落しても経験値が約200前後にしかなりません。 クールタイムの関係で、同一の騎士では、ボスは30分に一度しか攻撃でいません。 円卓の10人の枠から、円卓の中の準備要員に騎士を戻すと、騎士の回復速度が速くなります。 便利な方法 2回攻撃を行ってボスを討伐するときに、有効な方法: 同時に小城も陥落する方法です。 兵力を回復した状態で、1マス隣の小城を一撃で陥落し、 その直後に自ボスを叩いて、ボスの兵力を大幅に削る方法があります。 小城を倒せず、騎士が戦闘不能になった場合は、騎士回復までボスすら倒せなくなります。 30分後に、騎士の兵力を満タンにして、兵力を削ったボスを討伐します。 効率良くボスを狩る方法 下記のサイトも熟読してください。 ボス狩り編 ボスを狩る形で中級者になる場合以前書きましたが槍4等高性能騎士を集め少数精鋭を作る事がカギになります。ですが一度に上を目指さずまずは10体の騎士を 『杖3~4、短3~4、火力騎士×8(槍1~4、弓2~4、盾3~4、剣4)』 でそろえた円卓内の枠3~4組みを作りましょう、その後短2~4技極振りを単騎削り様に8体前後までそろえる事を目指しましょう。この内容で円卓が埋まれば600討伐位まで頑張り次第です。その後600討伐数を安定させられるようになり1シーズン~2シーズン程かけて 『杖4・槍4』×5組 程 作れてようやく中級者卒業かと思います。理由は「杖4・槍4」のペアでボスを300討伐位まで狩れるためこのくらいの人数が揃うと1日100討伐前後等が可能になり育成を厳選していくのが楽になる為です、その後ボス狩りの上級者として『800討伐まで5名で倒せるようになる』辺りが目安でトップに入ると思います。以降は限界等有りませんし努力次第ですね。 ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%88%E5%88%9D%E7%B4%9A%E7%B7%A8%EF%BC%89/ 引用サイト: 騎士のレベルと経験値 Lv-UP必要経験値表 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/%EF%BC%AC%EF%BD%96-%EF%BC%B5%EF%BC%B0%E6%99%82%EF%BC%A5%EF%BC%B8%EF%BC%B0%E8%A1%A8 公式wiki http //kc-wiki.gamania.co.jp/ ボスの経験値の一覧表 姫騎士のレベル上げ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/7423121.html ボスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-12.html ボスの経験値 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-73.html 名前 コメント