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てすと
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メインローター長425mm前後の機体のこと 500クラスの機体一覧 by管理人
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Scaling Locally Linear Embedding Yasuhiro Fujiwara, Naoki Marumo, Mathieu Blondel, Koh Takeuchi, Hideaki Kim, Tomoharu Iwata, Naonori Ueda SIGMOD 2017 概要だけ LLE 高次元データの可視化、2次元とかに 一般的な計算方法 1. k-NNグラフ構築 2. 辺重みを回帰で計算 ラグランジュの未定乗数法でまぁまぁ重い 3. 固有ベクトルで埋込み (I-W)^T(I-W)の固有ベクトルを固有値の昇順に求める、重そう 提案手法 逐次的辺重み計算 近傍が共通なことを利用 Woodbury formula k-NNグラフ構築のための距離の下限 SVDで近似 LU分解ベースで固有分解 inverse power methodの適用逆行列が嫌だよ 実験 厳密なまま早くなったよ SIGMOD 2017/05/27
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地図zの地図番号を昇順一覧表 1~50 51~100 101~150 151~200 201~250 251~300 301~350 351~400 401~450 451~500 501~550 551~600 601~650 651~700 701~750 751~800 801~850 851~900 901~950 951~1000 1001~1050 1051~1100 1101~1150 1151~1200 1201~1250 1251~1300 1301~1350 1351~1400 1401~1450 1451~1500 1501~1550 1551~1600 1601~1650 1651~1700 1701~1750 1751~1800 1801~1850 1851~1900 1901~1950 1951~2000 2001~2050 2051~2100 2101~2150 2151~2200 2201~2250 2251~2300 2301~2350 2351~2400 2401~2450 2451~2500 2501~2550 名前 コメント すべてのコメントを見る トップページへ戻る。
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各種計算方法 3すくみ物理攻撃 魔法攻撃 敗北時(HPが0になった時)の処理主人公が敗北したとき リーダーが敗北したとき ストーリー上重要なキャラが敗北したとき 例外 各種計算方法 基本的に、各種ダメージ等の計算はファイアーエムブレムに準じます。 物理攻撃力:力+武器攻撃力 魔法攻撃力:魔力+魔法攻撃力(あるいは魔法武器攻撃力) ダメージ:物理攻撃力-守備側守備力/魔法攻撃力-守備側魔法防御力 攻撃速度:速さ-武器の重さ 再攻撃:攻撃速度が相手より3以上大きければ1回発動 命中値:武器命中値+(技×2)+支援効果 回避値:速さ+運の良さ+支援効果+地形効果 命中率:命中値-守備側回避値 必殺値:武器必殺値+技 必殺率:必殺値-(守備側幸運+守備側支援効果) 必殺ダメージ:ダメージ×3 特効攻撃力:力+(武器攻撃力×3) 3すくみ 3すくみは、GBA版ファイアーエムブレムシリーズに準じます。 ただし、その効果は物理攻撃と魔法攻撃で違います。 物理攻撃 3すくみ勝ち側の命中率+10%、ダメージ+1、3すくみ負け側の命中率-10%、ダメージ-1 ここで「ダメージ+●」と書かれているものは、全て特効を計算後のダメージになります。必殺の場合は、3すくみのダメージも3倍されます。 魔法攻撃 3すくみ勝ち側の攻撃が命中した場合、3すくみ負け側の攻撃回数が1回減る これは1度で2回攻撃の武器の場合でも、攻撃回数は1回として計算しますので、実質攻撃回数が2回減ることもあり得ます。 「追撃」による戦闘後の追加攻撃には適用されません。 敗北時(HPが0になった時)の処理 基本的にはファイアーエムブレムと同じく、HPが0になったキャラクターはその場で死亡し、以後のマップには一切出てくることはありません。 また、現時点ではオームの杖のような救済措置も考えていません。 主人公が敗北したとき 主人公の敗北は、いついかなる時でも即死亡=ゲームオーバーとなります。 リーダーが敗北したとき リーダーの敗北は、それがゲームオーバーの条件となっている時に限り、ゲームオーバーとなります。そうでない時は、リーダーは死亡し、そのマップが終了するまではリーダー不在のままゲームが進みます。 ストーリー上重要なキャラが敗北したとき ストーリー上重要なキャラが敗北した場合、重傷を負って撤退したことになります。 しかし、その傷のせいで以後一切のマップには出撃できず、そのキャラとの武器・アイテムの交換もできません(重要なものもそうでないものも含め、イベント会話は可能)。また、ある時突然傷が悪化して死亡します。 よって、ゲームシステム的にはほとんど敗北=即死と同じといえますし、ストーリー的にも、どこかのマップでHPが0になったユニットは必ず最終的には死亡します。 例外 イベント戦闘(演出としてのバトル)でHPが0になった場合はこの限りではありません。
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アイドレスでの計算について ここではアイドレスの特に戦闘での計算についての情報を集積します。 ルール 戦闘のルール説明(完全版) 計算の仕方 まず、手での計算方法については、ダームさん作「儀式魔術/第二次黄金戦争/リアルデータについて」をご覧ください。 ちょっと難しい説明 対数とかについてもう少し詳しく知りたいという人は、世界忍者国の「ガイド/アイドレス対数講座」をどうぞ(数学的な説明です)。 芝村さん提供のエクセルシート 戦闘計算シート.xls(2007/01/30版) アイドレス戦闘計算フォームV2.1.xls (さらに修正版) アイドレス戦闘計算フォームV2.xls (はるさんによる改訂版)最後のサブイベントがうまく回ってなかった部分の修正 アイドレス戦闘計算フォーム.xls (ダウンロードしてエクセルファイルにならない場合は拡張子を.xlsにしてください) サイト配布あり。改変も自由。報告義務なし。ただし、ご自身の責任でご利用ください。 なお、「エクセルがないよ!」という方には、OpenOfficeをお勧めします。「OpenOffice導入ガイド」をご覧ください。また、Googleアカウントをお持ちで、英語に抵抗がないならば、Google SpreadSheetもいいかもしれません。 Tips 基本フォーム1から2へコピペするときはテキスト文書にコピペしてからでなくても形式を選択して貼り付けで値を選べば大丈夫 現在報告されてる不具合(?) オリジナル版(アイドレス戦闘計算フォーム.xls)について。 幸運だけコピペできない コパイなし、パイロットありで計算すると、幸運値に誤差がでる。コパイが空欄だとMAX0で判定するから、ISBLANKかまさないとまずい?<解決。不具合は出ませんです(GENZ) そのほか有志による計算シート 六耳@ながみ藩国さん作エクセルシート/圧縮版お問い合わせはながみ藩まで。 GENZさん作エクセルシートパイロット数:いくらでも対応…義勇号来いやあー! バージョン お問い合わせは無名騎士藩国まで 戻る→儀式魔術/第二次黄金戦争
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[93/10/23 16 02] ELECTRIC SHEEP 「第1回武器限定大会ルール発表 ============================================================== 第1回武器限定大会(通算第3回)のルールです。 ----------------------- 基本的な流れ ------------------------- ●基本的には第2回と同じです。エントリー数が50体を越えるとリー グが2つ以上にに別れます。これはまったくのランダムで振り分けら れます(僕の作った郵送大会用自動リーグ分割ツールを使います)。 ●もしあれば、予備予選は各リーグそれぞれ48時間ずつおこない、 上位を組み合わせ、それを予選リーグとし、48~72時間おこない ます。その上位8体で決勝トーナメントが行われます。 ●今回は勝率により順位が決定されます。計算方法は以下の通り。 勝率 = ( 勝ち数 + 引き分け数 * 0.5 )/ 試合数 よって試合数の多い少ないは全く関係なくなります。全試合引き分け だと勝率は50%、多分上位のロボットは70%ぐらい取ると思うので、 引き分けは多いと不利です。トーナメントのポイントも関係ありませ んから、途中で引き分けてトーナメントを進めなかったロボットと進 んだロボット共に同じポイントを取っただけということになります。 ●禁止武器:2-LEGS, BODY-3, FLAME, SPARK ●地形:ASPHALT only ●禁止行為:レーザー装備のロボットがエネルギーをチャージすること 10秒以上の同じ場所での停止(攻撃中はノーカウント、 動けない時はO.K.ですが、SOLARのチャージはだめです) ------------------- ロボットの応募のしかた ------------------- 第2回とは多少違います。必ず読んで下さい。 ●メールの送り方 RCLR.Rでいらない情報を消し、LHAをかけてISHをかけます。 タイトルは「ロボット0000(serial No.)」として下さい。 メールは、以下の仕様に準ずる様お願いします。 - - - - - - - - - - - - ここから - - - - - - - - - - - - - - TO JBH03365 (E.S.のIDです。これがあると宛先の入力が必要なくなります) SUB ロボット0000 (自動的にこれがメールのタイトルになります) [登録処理用ヘッダ] 0000A K_2 │ │ └─── 発表する時に使うハンドル名(最大半角22文字) │ └──────── ロボットのファイル名(8文字、余りは半角スペース) └────────── シリアルナンバー4桁 [コンストラクター] 酒井 智巳(JBH03365)自分のID、転載の方は転載者のID [ロボット名] A.K-2/3 [コメント] これはにせものです。 A K_2[ 12 lines ] Human68 ver1.11 と言う様に必要事項をメール中に書き、ishの中はロボットだけにして 下さい。 ●注意 ◎ロボットは大会一回につき、1人1体です。一番良いのを選んで出し て下さい。 ◎今回の締切は11/7日23 59付けのタイムスタンプまでです(郵送大会 がまだ行われているため、少し延ばしました)。 ◎「バグがあったので新しいのを送ります」と言うのを認めません。 出したら祈るしかないというソフトハウスの恐怖を味わってもらい ます。 ◎自己解凍形式(実行形式)のファイルは受け付けません。 ◎必ずテキスト形式で送って下さい。バイナリは受け取りません。 -------------------------- 結果発表 -------------------------- 全てのロボットの順位と、予選での流れ、トーナメントの試合内容を ここに発表します。 応募されたロボットは、まとめてジャンクにアップします。 -------------------------------------------------------------- みなさんの応募お待ちしております。バトル・スピリットにあふれる ロボットを! Nifty03 (3)「エントリーリスト」へ移動 《第3回 R.C.大会 in Nifty》へ戻る
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防御無視攻撃 概要 アプリ配信時より実装されている、特別な計算方法を用いてダメージを与える攻撃。 大別して、ダメージ算出過程でDEFを0として扱うものと、DEFを用いないものがある。全くの別物だが、この項では両方取り扱う。 防御を無視するダメージ クリス/FIERCE MAIDEN(体) 必殺2 敵1体にATKの135%の物理ダメージを防御を無視して与える ダメージ計算式において、相手のDEFを0として扱う攻撃。このwikiでは、このスキルを持つものに「防御無視」のタグを付けている。文脈中に防御無視が出てくる場合も大体こちらの意味。 DEFに関する補正もすべて無視するため、DEF上昇バフは無意味となる。軽減するにはそれ以外の、ATK減少、物理特殊ATK減少、ダメージ減少スキルが必要となる。また、実質的に固定値ダメージとなるため、HPの高いカードには相対的に効果が薄い。 防御無視軽減スキルが適用されるのはこちら。 デバフを重ねてDEF=0にした場合は、防御無視攻撃だった場合と同じダメージ量になる(軽減されなければ)。 防御無視軽減 バカンスのひと時 PS 防御を無視するダメージを20%減少 上記の防御無視ダメージを軽減するスキル。 ダメージ計算式においては、ダメージ増減補正の後に、このスキルによる処理が行われる。そのため、たとえ与ダメ+1000%のバフがかかっていたとしても、防御無視100%軽減があればダメージ0になる。 上限解放して星6になったカードはデフォルトで50%軽減を、元から星6のカードは100%軽減のスキルを持つ。 今のところ、防御無視増加のスキルは無い。 DEFを用いないダメージ ダメージ計算過程でDEFを用いないもの。通常のダメージ計算式とは異なる、独自の式を用いる。防御無視軽減でダメージを抑えることが出来ない。 ダメージの算定方法 ダメージの種類 計算方法 火傷ダメージ 最大HP(バフ適用後)の20% 毒ダメージ 最大HP(バフ適用後)の25% 睡眠ダメージ ATKステータス×ATKバフ×スキル割合+攻撃ダメージ 反射ダメージ 発生ダメージ×スキル割合or最終ダメージ×スキル割合 状態異常時追加ダメージ(固定追加ダメージ) スキル記載の固定値 状態異常時追加ダメージ(割合追加ダメージ) ATKステータス×ATKバフ×スキル割合 類似するもの 厳密に言えば違うが、ダメージ計算上、DEFの数値に左右されないでダメージを増やすことのできるバフも存在し、これも一種の防御無視攻撃と言える。 CTD加算 立花響/Synchrogazer 必殺2 5ターンの間味方である風鳴翼のCTRを100%上昇し、5ターンの間CTDを1500上昇する。 クリティカルダメージを固定値で増やすバフ。 ダメージ計算上、加算された分は弱点やダメージ増減バフの影響を受ける。 ダメージ加算 風鳴翼/炎鳥極翔斬 PS カオスビースト・ゼフテロスに与えるダメージを3000増加 ダメージ増減バフの一種。ダメージを固定値で増やすバフ。 計算上、固定値加算分を相殺するのは不可能に近いという特徴を持つ(逆に言えば加算分をさらに伸ばすことができないということでもある)。 CTD加算 ゲームシステム ダメージ加算 割合追加ダメージ 固定追加ダメージ 毒 火傷 状態異常時追加ダメージ 睡眠 研究項目 防御無視 防御無視軽減