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ブランド KISS ジャンル オンラインメイド育成SLG メディア DVD-ROM 原画 - シナリオ - 音楽 Duca、Rita、茶太 発売日 2014/03/28 定価 - CG数 選評1 【2014】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 2本目 http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1394386082/ 683カスタムメイドオンライン選評 ◆ym2J8X5l32 [sage]:2014/03/30(日) 00 02 34.55 ID OpgxpVlJ0 カスタムメイドオンライン 発売日 2014年3月28日 ※基本無料オンラインゲーム カスタムメイドオンライン ブルジョアパック 9,800円 カスタムメイドオンライン スターターパック 2,980円(共に税抜き) メーカー KISS カスタムメイドと言えば本編・追加ディスク合計21作にもなる非常に息の長い3Dエロゲである。 ヒロインの容姿、性格等を自在に設定でき、様々なシチュエーションのエロシーンを再現できることで長い支持を得ていたシリーズだ。 そのシリーズの最新作として送り出されたのが本作、「カスタムメイドオンライン」である。 ソシャゲの様な基本無料のオンラインエロゲーという今までとは一風変わった特徴を持つ訳であるが、その全容は今までのシリーズが積み上げてきた物を暗黒空間にバラ撒くような凄まじい物であった。 まず本作は昨年からクローズドβテスト等を行っているが、その経過からして半端では無い。 当初の予定ではクローズドβテストは10月中との予定であったが、度重なる延期により実際には11月11日に開始。 開始してもすぐにアクセス過多によりサーバーダウンと目も当てられない。 その後もテクニカルβテスト、クローズドβ2テストと続き、パッケージ発売日にオープンβが開始されたのである。 無料で行っていたクローズドβテストで不具合が起きる分にはそういう物なので仕方ないだろう。 しかし本作が常軌を逸している点はフルプライスでパッケージを売った後のオープンβですら即死してしまった事だ。 プレイは勿論、ログインすら出来ない。購入者のブログ情報ではあるが、開発側がログインできた人はどうやったかサポートに連絡して欲しいとまで言い出すほど現場は錯綜しているようである。 故に本作の実際の内容は購入者にも分からず、そのクソゲー度合いはかつての初期バージョンの雛遺書のようにパンドラの箱状態だ。 本選評執筆時点で発売から丸一日以上経つわけだが今後の見通しは全く不明瞭である。 そもそもエントリーの資格を有するのかさえ疑問視されているが、一応のたたき台として本選評を記す。 ゲーム内アイテムを購入するのに使う電子マネーに資金決済法違反の疑いがあるなどの黒い噂も絶えない本作の今後に期待がかかる所である。 選評2 【2014】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 77本目 http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1401197228/ 379 : ◆NK9sdi60V2 :2014/05/31(土) 00 51 07.62 ID 5qn8AXzU0 カスタムメイドオンライン。 今作はエロゲーでは異例中の異例「オンラインゲーム」である。 多種多様な体格、性格、服装から自身の好きなものを選び、文字通り理想の彼女と言えるメイドを作成して 豊富なプレイの種類で楽しめるカスタムメイドシリーズ最新作である。 まず、最初に言っておくがここではβ版時代のことは一切触れない。 あくまでβ版は一般のゲームでは体験版に位置付けられる為であり、たとえ先に9800円のパッケージを売ったとしても体験版は体験版であるからだ。 ゲームを起動してから最初に突き当たる壁が「何をしたらいいか」である。 マニュアル(説明書)が存在しない今作ではメイドの作成こそ説明はあれどそこからは自分で手探り作業をしなければならない。 エロゲーだからエッチをすればいいのだが、エッチをする為には色々必要なものや制限があり幾度にも仕様を変更したせいか、 公式HPにすら過去の仕様を載せ続けてユーザーを困惑させてくる。 ただでさえ少ない服装やプレイを集める為には知っておかないといけないこと、得することを全て自分でやって覚えていく様は 説明書の無い中古SFCゲームを買って試行錯誤でクリアした時代を思い出す懐かしさである。 遊び方を理解したユーザーが次に当たる壁が「時間経過による回復」である。 オンラインゲームやソーシャルゲームによくある一日毎、時間経過による定期的にプレイさせるシステムを完備して ユーザーにお金か時間の二択を要求する姿勢は正にオンラインゲームと言えよう。 オンライン要素の一つであるユーザー同士のチャットルーム「談話室」は一昔どころか90年代を感じさせる懐かしさである。(画像 談話室1参照) 更に2ch顔負けの匿名性を保持してIDや名前は付けられず投稿番号のみで管理され、 荒らし対策も完備しており同じユーザーが連続して投稿出来ない制限を付けている。 画像を投稿できるのだが拡大しようとしてクリックしようものなら小さいウインドウに拡大され見切れて何も見えなくなる(画像 談話室2参照) 申し訳程度にコメントに対してレスポンス機能があるのが唯一の救いであるだろうか。 また、正式サービスを迎えた本作は未実装部分が多く、判明しているものだけでも 調教度(メイド力)→未実装 お仕事ランク→未実装 愛情度→未実装 メイドのコメント→未実装 サロンの公開→未実装 サロンの品評会→未実装 サロンのメイドレンタル→未実装 MOD→未実装 育成部分とオンライン要素の大半が未実装、キスしようが何度中出ししようが純潔を守り(画像 メイドコメント参照) 全てを無かったことにする鉄壁のメイドである。 更には運営のやる気の表れとユーザーのご要望にダイレクトに答えるご意見フォームでは、 検討中、作成中、改善中の文字が多く、しれっとご要望でもご意見でもない本来のシステムすら載せる潔さである。(画像 ご意見フォーム1参照) 上記内容だけを見ると駄作としか言えないものがあるがグラフィックだけは評価に値するだろう。 シリーズを重ねてきただけあり、日本人が好むであろうアニメ調のモデルは他の18禁ゲームでもそうそうお目にかかれない完成度である。 最高のグラフィックが誇る理想のメイドが生み出すものは、見掛けだけ豪華で中身はハリボテの現実。 ユーザーが思うことは何故正式サービスをしたのか、それ以外に無いだろう。 ※サービス終了する為説等あるが憶測は憶測なので注意 談話室1 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5094712.jpg 談話室2 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5094713.jpg メイドコメント1 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5094718.jpg ご意見フォーム1 ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5094724.jpg カスオを画像二枚で表すと ttp //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5094730.jpg 選評3 【2014】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 避難所 http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58331/1416175866/ 723 :カスタムメイドオンライン選評 ◆TIK9X27OEU:2014/12/29(月) 17 06 32 ID cWmu796k0 ○はじめに カスタムメイドオンライン(以下カスオ)は史上初の基本無料+課金制3Dオンラインエロゲーである。 オンゲー+エロ+3Dというありそうでなかった要素の組み合わせは、エロゲーの新たな地平を切り拓くのではないかと期待を抱かせた。 しかしその試みは出だしからいきなり転ぶ事となる。 度重なるサーバーダウンなどにより、フルプライスのパッケージを買ったにもかかわらずそもそもログインすらできないなど、ゲームの体を為していない有様は、多くのプレイヤーを激怒させ、スレを大いに賑わせた。 しかしそういった運営のクソさが話題を席巻する一方、肝心のゲームの中身に関する検証が不十分なのではないかとも感じていた。 そもそもオンラインゲーはアップデートによって進化するゲームである。かつてMMO大乱立時代に有料βテストなどと揶揄されたものでも、その後アップデートを繰り返し現在まで生き永らえているものも存在する。 それなら現在のカスオはどれほど改善されたのかという検証なしにはクソゲーとして語れないわけだが、『クソすぎて誰もプレイしていないので内容がわからない』などという話が聞こえてくるばかりで、その詳細は謎のままであった。 そこで本稿は、2014年末時点でのカスオの現状について11月末から年末までの1ヶ月強の期間検討を行い、その問題点について報告するものである。 ○ゲーム開始にあたって まずこのゲームはインストールするだけでも一苦労である。インストールフォルダがまず7Gbもあり、公式HPで4つに分割された自己結合型rarファイルとして配布されているため、まずこの4つのファイルをDLして結合するところから始まる。 まあ3Dのゲームとなれば容量が大きいのは予想済みであり、ボイスも含まれることを考えればこの大容量はやむを得ないとも考えていた。 しかしゲームを初回起動して早速目を疑うこととなる。オンゲーに定番のアップデートが始まるわけだが…なんとこのアップデートの容量が8Gbを超えている。まさかクライアントよりも大きいとは… 結局筆者はクライアントにパッチが当たるのをパンツを下ろしたまま待ち続けたわけだが…2時間経ってもまだまだ終わる気配は見えず、そのうち寝落ちすることとなった。 そのため、最終的にどれだけ時間がかかったのかは不明なのだが、2時間時点のプログレスバーの進捗具合から察するに4時間以上はかかったと思われる。 ちなみに後日インストーラーをチェックすると、最終更新日時が2013年11月となっていた。 つまりこれは現在なおサービス開始時のクライアントを配信しているためであり、その後度重なるアップデートを経てもインストーラーは更新されていないのである。 この時点で運営側にオンゲーを運営する上でのノウハウや常識が完全に欠如していることが透けて見え、先行きに不安が広がることとなった。 ※追記すると、12月末の時点ではこの初回アップデートは9.4Gbまで膨らんでいた。今後もアップデートのたびにさらに膨らんでいくのだろうか…? +... ○ゲーム内容についての検討 ・オープニング さてここからが本題となるゲーム内容についての検討となる。 初回プレイ時はまずプレイヤーのアカウントを作成し、プレイヤー名を入力し、ストーリーについての説明が始まる。 初代PSを髣髴とさせる長々としたローディングを頻繁にはさみつつ、"豪華絢爛"というモノローグとは裏腹にこれまたPS1レベルのチープな館に案内され、メイドが派遣される経緯が説明される。 …のだが、これがなかなかすごい。簡単にまとめると 『名家の叔父が急病で倒れたので急遽主人公が当主を務めることになった。名士かつメイドを愛する心を持つ主人公は"エンパイアクラブ"の特別会員として認められ、専属メイドを館に住まわせてやりたい放題やって良い』 というものである。 言っていることはハイソサエティっぽい感じだが、実質ただの高級デリ○ルであり、そのストレートすぎる設定にいきなり気おされることとなる。 +... そして、メイドのモデルや性格をカスタムし、そのメイドが館に派遣されてくると、いよいよメイン画面になりゲームの始まりである。 ここからはこのゲームの各要素について各論を行うが、こんな長い文章なんて読んでられないよ!という方もおられると思うので、このゲームのクソっぷりを一目で表す画像を用意したのでご覧いただきたい。 +... まずこの画像はカスオのメインメニューの画面のキャプチャー画像である。 見ての通り、様々なコマンドやパラメーターが並んでいるのが分かる。 ところがその実態は… +... ごらんの有様である。 未実装の雨嵐、むしろ正常に稼動している部分はどこだと言いたくなる。 このメインメニューだけでなく、それ以外の部分にもあらゆる部分に未実装が潜んでおり、まさかバックログからのボイス再生アイコンまで未実装だとは誰が予想できるだろうか。 筆者はアイコンをクリックしてもアイコンが反応して動くだけで音声が再生されないのを前にして、一瞬音声のボリュームがOFFになっているのかと本気で疑い、ああ未実装なんだこれと気づいて思わず乾いた笑いがこぼれた。 そして×の未実装はともかく、この△の事実上無意味なのはどういうことなのか、ということだが、それを以下の項で説明していく。 いちいち読むのが面倒という方は一気に最終章の総論まで飛ばしていただいて構わない。その上で気になる点があれば戻っていただければいいと思う。 ・ゲーム内容について:各論 まずこのゲームのタイトルであるが、カスタムメイドオンラインである。 それはつまり、 ①自分好みにカスタムした ②メイドさんとイチャイチャしたりHなことをする ③オンラインゲーム ということであろう。 …結論から先に言えば、この3本柱は総崩れである。 まず①のカスタム要素について。 まずは先に言うと、このゲームの3Dモデルについてはかなり出来がいいと言える。 筆者は3Dエロゲーをやったのは初めてだったのだが、他社の3Dエロゲーのスクリーンショットなどと比較しても、この作品のモデルはとりわけ優れている。 特に2Dと3Dの融合が実にハイレベルで達成しており、最近のPS3のゲームにあるような"リアルすぎ"ず、2Dのアニメ調を残し、そのくせコロコロ変わる表情などは実に良くできている。 カスタムモードにおいて体型のカスタムのために下着を脱がせると、顔を赤らめたり視線をそらしたりする芸の細かい作りこみもあり、ちょっと感動してしまった。 …まあこれがこのゲームの最初にして最後の評価点だったのだが。 敢えて問題点をあげるとすれば、ポニーテールが体勢によっては体や床などを貫通したり、ポニーテール用リボンを装備した状態でポニーテールのみを解除するとリボンが謎の足元に空中浮遊してしまうなど、ポニーテール関連にいくつか問題点があるのと、 +... あとは「ロングスカートは足を貫通するので実装できない」と公式が発表するなど、やや詰めの甘いところはあるが、十分及第点といえるだろう。 では何が問題なのか? 問題は、このせっかくの優れたカスタム要素をこのゲームの各ゲームシステムが帳消しにしてしまっている点にある。 まず第一に、『衣装力』の問題である。 この『衣装力』とは、各パーツごとに数値が定められており、この『衣装力』が高いほど後述の仕事の成功率が高いという仕様になっている。 要するに全裸などで仕事をさせると、成功率が極端に低下するということである。 これはマニュアルにもその仕事に適さない服装で行うと成功率が低下すると書かれているので、そのための仕様であろう。 ところが実際は、この仕事の成功率は単純に各パーツの衣装力の合計値のみで判定されているようで、『その仕事に適した衣装』などという判定は行われていない。 このため、全裸などでなければどれほど非常識な組み合わせであっても問題なく仕事に成功する。 +... また、この衣装力の設定値にかなりの偏りがあり、そのせいで自分のお気に入りの服装が衣装力が低いということが起こりうる。 このため、後述するリアル時間による制限がある仕様もあいまって、効率を重視するには毎回仕事のたびに着替えさせなければいけないという面倒さである。 さらにこの衣装力は、同じ衣装を一定時間以上着続けているとメニューには反映されないが内部的に徐々に低下していき、一定時間を超えると『着替え時!!』という表記になって内部的に激減する。 このため、お気に入りの衣装を固定することができず、頻繁に着替えさせなければならないという仕様もまた面倒さに拍車をかける。 なお、現在はさすがにいつでも着替えさせることができるが、サービス開始当初はこの着替えにもリアル時間による制限or課金が必要という鬼畜仕様だったようだ。 さらに加えて、詳細は後述するが仕事をすることでゲーム内通貨であるエナジーや装備のカラーバリエーションを入手することができるのだが、 これも衣装を装備している箇所が多いほうが多く獲得できるという仕様になっている。 そのせいで、これも効率よくエナジーを獲得しようと思うと、プレイヤーによって好みの分かれるような眼鏡やアイマスク、ポニテ用リボン、小悪魔尻尾などをフル装備する必要があり、これも自分好みの衣装に自由にできない原因の一つとなっている。 第二の問題点は、衣装の入手について。 メイドに装備させる衣装だが、初期装備以外のものを増やすには、ゲーム内通貨のエナジーか課金のSポイントを消費して購入する必要がある。 当然のごとく、需要の高そうな衣装はほぼすべてSポイントショップのほうに偏っているが、これはまあ基本無料+課金制のゲームとしてはある意味当たり前であり、非難するには当たらない。 しかし、この入手手段もエナジー、Sポイントともに通常のショップとスクラッチ(いわゆるガチャ)の2種類があり、良い衣装はほぼスクラッチに偏っている。 そしてこのガチャなのだが、髪・肌・目・乳首などのカラーバリエーションで究極に水増しされており、欲しいアイテムがなかなか出ない仕様になっている。 ちなみに筆者はEスクラッチ第7弾を75回試行し、乳首の色違いだけで4色あわせて24回、眼が3色で10回という結果になった。 もちろん、アイテムが重複しても払い戻されるなどということはなく、1回目はカラーバリエーション、2回目以降は微量のエナジーに変換されるだけである。 こうして、お目当てのアイテムを狙って1週間せっせとエナジーを溜めて1回3000エナジーのスクラッチを回しても、みるみるうちに乳首→重複→150エナジーへと変換されていく逆錬金術を目の当たりにするのは中々精神的につらいものがある。 さらに驚くべきは、エナジースクラッチのみならず、課金スクラッチも同様の仕様だということである。 さすがに課金スクラッチはカラバリによる水増しは行われていないが、それでもアイテム重複時は微量のエナジーになるというのは同じである。 そのため公式BBSには1万使ったけど目当てのもの出なかった、などという書き込みが散見され、ソシャゲならではの廃課金仕様が伺える。 一応、課金スクラッチのアイテムは、スクラッチで実装後一定期間の後に単品で購入することもできる辺りは、良心が残っていると評価すべきだろうか。 しかし一方で、それはよほど実装直後にすぐに欲しいというのでなければ、課金スクラッチをする必要が一切ないということでもあるが… 次に、②のメイドとの交流やHについて検討する。 おそらく多くのプレイヤーにとってこれがこのゲームのメインであろう要素であるが、これもそこら中に粗が目立つ。 このゲームにおいて、メイドと一緒にできることは、夜伽、仕事、コミュニケーションの3種類である。 まず第一にコミュニケーションなのであるが、これはサロンにてメイドとの会話を楽しめるモードである。 いわゆるメイドとイチャイチャできるモードなのだが、会話のパターンが異常に少なく、話題が両手の指で収まる程度の種類しかない。 さらにひとつの話題から3つの選択肢で会話が分岐するのだが、その中には明らかに悪印象のものもあるため、実質的に選べる幅は限られる。 なお、メイドにボイスがあるのはこのコミュニケーションと夜伽のみである。 後述するが夜伽時のボイスにも使い回しが多く、サービス開始前のインタビューでメイドの音声ファイルだけで1キャラ1Gbを超えていると豪語していたが、その大容量はどこへ行ったのだろうか…? また、このコミュニケーションのゲームシステム上の役割として、エナジーで購入できる酒類を持ち込むことができ、それをメイドと一緒に飲むと愛情値が上がるという機能がある。 この愛情値についての問題点は次の仕事の項目で説明する。 次に仕事なのであるが、毎日ランダムで選ばれる2種類の仕事と、時期によって出現する期間限定お仕事の3種類から選択することができる。 この仕事をする目的は、エナジーを稼ぐことと、衣装のカラーバリエーションを入手すること、そしてメイドの愛情値を増減させることである。 各仕事には達成度というポイントあり、体力を5/20消費して1回仕事を行うと、衣装力による判定により 大成功:20 成功:10 失敗:3 大失敗:1 の達成度が溜まる。 この達成度が20に達するとひとつの仕事が完了し、ボーナスエナジーが1000と、一定確率でメイドの各衣装の経験値が溜まってカラバリがもらえたり、衣装のレベルがMAXなら追加エナジーがもらえたりする。 また、仕事完遂後のメイドとの選択肢によってもメイドの愛情値が微増する。 仕事の結果は(全裸などでなければ)成功の10ptであることが多いので、事実上体力10ごとに1回仕事が完遂する。体力はリアル時間18分ごとに1回復するため、つまり3時間ごとに1回と置き換えても良い。 いくつか例外はあるが、基本的にゲーム内エナジーを稼ぐメインの手段がこの仕事である…のだが、ここも謎のゲームシステムがこれを邪魔する。 メイドに仕事をさせるとメイドの疲労が溜まっていき、一定回数を超えるとメイド長から警告され、その後さらに仕事をさせるとメイドが倒れて愛情値が下がる。 これを回避するためには前述したエナジーで購入できる酒類をコミュニケーションの場においてメイドに貢ぐ必要があるのだが、この酒類がなかなか高い。 一番安いものでも4500E、もっとも高いものだと11000Eもする。 つまり、エナジーを稼ぐためにはメイドに仕事をさせる必要があるのだが、その仕事をさせるためにはエナジーを消費して酒を注ぎ込まねばならないという矛盾が発生するのだ。 これを解決するにはどうすればいいのか? それには以下の2つの方法がある。 まずひとつは、課金してメイドを複数雇い、本命以外のメイドを奴隷のごとく働かせ、そうして稼がせたエナジーを使って酒や衣装を本命のメイドに貢ぐというキャバクラ作戦である。 第二の手段として、実はこの愛情値は、あがっても一言のイベントがあるだけ(らしい)で、逆に下がったからといって何のデメリットもない。事実上の未実装である。 そのため、メイドが倒れようが何しようが愛情値はハナから捨てて働かせ続けるという肉奴隷作戦である。 …どちらにしても、とても『メイドへの愛にあふれた主人公』の採るべき手段とは思えない。 一応装備品などが充実してくれば仕事達成時の追加エナジーが増えることで1回の仕事で4000以上稼げるようになり、この問題は解決するのだが、序盤はエナジーか愛情値のどちらかをあきらめることになる。 貧乏時代に苦労を共にした糟糠の妻プレイとでも妄想しろという試練なのだろうか…? 余談ではあるが、こういったプレイヤーの妄想による補完すら華麗に阻害してくれるのが、他ならのプレイヤー自身の分身である主人公の3Dモデルである。 この主人公のモデルであるが、体型や髪型などを若干カスタムできるものの、基本的には1種類しかない。 その1種類とはもちろん夜伽に使われるものであるから、いつでもどこでも下半身のフジヤマがヴォルケイノしている。 メイドとクリスマスの話題でいい雰囲気になっているにもかかわらずフル勃起、これに気づいた瞬間には思わず液晶に向かってミカン汁プシャーをしてしまった。 +... それどころか、サロンのロビーにおいても公開フル勃起。そりゃ他の客が主人公を避けるのも当然だわ。 +... 些細なことではあるが、ただでさえ必死で繋ぎとめているプレイヤーのモチベーションをさらに下げることはやめていただきたいと思った次第である。 なお、公式がこのエナジー問題に対処すべく(?)、最近は期間限定お仕事が常に用意されている。 この期間限定お仕事は通常の倍の10の体力を消費するものの、必要達成ポイントが1、つまり必ず1回で完遂できるということである。 要するに失敗がないということであり、前述した衣装値に影響されることがないほか、メイドの疲労も溜まらないという大盤振る舞いである。 ところが今度はこれはこれで、他の通常のお仕事をする必要が一切ないということであり、衣装力や疲労のシステムを完全否定してしまっている。 つまり現状、お仕事はもうこの期間限定お仕事だけをひたすら3時間に1回ずつポチポチと押すだけの完全なる作業と化している。 最後にこのゲームのメインディッシュである夜伽について検討する。 まずこの画像を見てほしい。これは夜伽中のスクリーンショットである。 +... 早速目に付く左下の未実装はとりあえず置いといて…まず一番上に興奮と精神のバーがあるのが見えると思う。 これはたとえば愛撫やピストンなどの行動を行うごとに、興奮の値が溜まっていき、逆に精神の値は減少していく。 興奮が70を超えると射精や絶頂させるなどのフィニッシュ系のコマンドが選択できるようになり、精神が0になるとメイドが気絶して夜伽は強制終了、愛情値が下がる他疲労値にもペナルティがある。 つまりこの夜伽のシステムとは、精神100ptが尽きる前にいかに興奮を上げ、射精まで導くかというゲームになっている。 だが、やってみればわかると思うが、予備知識なしでやりたいようにプレイすると、ほぼ間違いなくメイドが気絶して強制終了を食らう。 何故なら、射精にはプレイにもよるが精神が20-30ptほど必要であり、この射精で精神が0になってもアウトだからである。 プレイの中には増加する興奮値が小さい割に消費する精神値が大きいという罠コマンドもあるため、事前情報なしではまず精神値を管理できないだろう。 さらに、このプレイをすると興奮がいくつ増えて精神がいくつ減るのか、というのもゲーム内では一切確認できないので、次この行動をすると精神がオーバーフローしますよ!、などという警告ももちろんでない。 そのため、夜伽をする際には攻略Wikiと計算機が必須で、あれをやってこれをやると精神がいくつ減って興奮はいくつになるから…などとひとつの動作ごとに細かく計算しながらやらねばならず、とても夜伽に集中などできない。 しかし、計算しながらやったとしても計算ミスやクリックミスなどにより、いざ射精しようと思ったら精神値が1足りないなどという事態が頻発。 メイドを気絶させること覚悟で射精するか、このまま中途半端なままで終了するか、悲しいジレンマに陥って射精寸前のまま固まることになる。 このため、確実を期すなら予め夜伽前に、挿入してゆっくりを4回やって、やや激しくして1回、最後にフルスロットルを2回やって射精するとちょうど精神が1残る!といった風に計画を立てておかねばならない。メイドのご利用は計画的に… なぜせっかくの夜伽なのに、余計なゲーム性を加えたせいでプレイヤーの好きなようにやらせてくれないのか? ちなみに、攻略Wikiも最終更新が11月の中旬ともはや完全に放棄されており、この興奮と精神に関する最新のデータはほとんどない状態である。 そのため、新しいプレイを習得するとそれらの値を自分でいちいち調べてメモる必要があり、さらにだるさに拍車をかけている。 では、プレイ自体のクオリティはどうなのか、という点に関してだが、これに関しても手放しで褒められる出来ではない。 確かにモーション自体は良くできているし、前述したようにメイドの表情が細かく変わる点も評価してよいと思う。 声優さんの演技に関しても、特に問題といえることはない。 ただ、一つ一つのモーションは良くできていても、同じモーションをリピートするだけの動きが多いのと、異なるプレイでも同じモーションを使いまわしたものが目立つ。 ボイスに関しても、10秒ほどのボイスパターンが各プレイごとに3種類ずつほどあるのだが、よく聞いてみると異なるボイスパターンの中に同じ声のパーツが使いまわされているのではないかと思うことが多々あり、 数日プレイしているとすぐに既視感に囚われて飽きてくる。ボイス1キャラ1Gbの大容量はいったいどこへ… 実際筆者は後述のプレイ習得システムのこともあり、1週間くらいプレイしたあたりからもうボタンを連打するだけの作業になりはじめ、2週間が経過したところから音声を全てOFFにして、他の作業の合間にポチポチやるだけの存在と化した。 ちなみに、夜伽によって増減する夜伽パラメーターというのがあり、これが先ほどの画面の右端真ん中あたりに表示されている夜伽の6つのカテゴリに対応したパラメーターである。 このパラメーターは夜伽のプレイ内容によって増減するのだが、ではこのパラメーターが増えることでどういう意味があるかというと、実はほとんど意味がない。 奉仕騎乗位セックスの説明の欄に書かれているように、特定のプレイの際に特定のパラメーターが規定値以上だと、獲得できる経験値が増える(らしい)のだが、ただそれだけである。 このステータスの値によってプレイの内容が変わったり、メイドの反応が変わったりということは一切ないのだ。 一応申し訳程度に、以前の期間限定お仕事において6つのパラメーターのうちどれが一番高いかによって展開が若干変化するというものがあったのだが、そのためだけにわざわざこのステータスを一生懸命あげる必要は一切ないといえる。 この時点で本来ご褒美であるはずの夜伽が非常に作業感と苦痛に満ちたものであることが分かってもらえると思うが、これに更にニトロでブーストをかけるのが、新規プレイを習得するシステムである。 夜伽で行えるプレイであるが、初期習得のものは本当に最低限しかなく、悦楽・奉仕・羞恥・被虐・性具・魅力の6カテゴリーのうち、本番があるのは悦楽の正常位だけである。 例えば魅力カテゴリーでは、教師と生徒になりきって行う学生プレイ愛撫は初期習得だが、愛撫するだけで本番はできない。 このため、ポイントを溜めて新たなプレイを習得する必要がある。 新たなプレイの習得には、画面右下のプレイヤーのステータスの欄にある、紳士ptと調教ptを消費する必要がある。 このポイントはプレイをすることで溜まり、悦楽・奉仕・魅力の和姦系では主に紳士ptが、羞恥・被虐・性具のハード系では調教ptが溜まりやすくなっている。 ところが、この学生プレイセックスを習得するのに必要なポイントは恐るべきことに紳士pt1900となっている。 初期状態では1回の夜伽で獲得できるポイントは紳士だけに絞っても約15ptほど、この夜伽が疲労値の関係上大体1日に5回程度しかできないため、一日に溜めることができる紳士ptは80程度ということになる。 単純計算で20日以上かかる計算で、この間ずーっと同じ内容のプレイを1日5回繰り返す究極の作業となる。 もちろんこれは効率が悪いので、100ptで習得できるフェラやアナル愛撫などを習得すると若干効率は改善されるのだが、100ptで習得できるプレイの次はいきなり600ptとかであるため、どのみち同じプレイをやり続ける作業が続くことには変わりない。 これをFFに例えると、ファイア・ブリザド・サンダーの各属性基礎魔法だけは初期習得で、ポイズンあたりは直ぐに習得できるが、ファイラを覚えるには1週間以上、ファイガは1ヶ月近く、ファイアだけでゴブリンを倒し続けてください、というものである。 更に困ったことに、上位のプレイはともかく、下位と中位のプレイ(特に紳士系3カテゴリのもの)は紳士ptか調教ptのどちらかしか上がらないものがほとんどなのにもかかわらず、中位以上のプレイ習得にはほぼ全て紳士と調教の両方のptが必要なのである。 そのため、無計画に同じ系統のptしか上がらない中位のプレイを習得すると、紳士ptは溜まるのに調教ptはまったく溜まらないというような事態が発生し、個人によって好みが分かれるようなSMや乱交などをやらざるを得なくなる。 結果として筆者は、途中から毎日、ひたすら尻をいじって絶頂させるというプレイをやり続ける羽目になった。 初期習得プレイのなかで、何故か乱交だけが他と比べてやたらとポイント効率が良いというポイント設定にも首を傾げざるを得ない。 ちなみにこれは無課金の場合の話であり、課金しさえすればいきなり上位のプレイを習得することができる。 上の画像で選択中の金色のアイコンのプレイが課金で習得したプレイであり、通常のptで習得できる同名のプレイよりもやれることが増えている。 例えば正常位セックスでは、ノーマルの正常位ではただピストンするだけだが、ゴールドではそれに加え、挿入しながらの胸愛撫やキスをすることができる。 こうして上位のプレイを習得すれば前述のptが足りないという問題は解決するのだが、今度は逆に、課金して上位のプレイを習得してしまえば、わざわざptを使って下位のプレイを習得する必要がないという問題も生じる。 筆者の場合、元々は無課金でどこまでやれるかを検証するのも目的の一つとして開始したのだが、このままでは期間内に新たなプレイを習得できず検証ができないことに気づき、課金して上位プレイを習得した。 しかしその結果、その時点ですでに夜伽自体が苦痛になっていたことや、プレイ間の使いまわしが多いこともあり、ポイントは溜まったが新しいプレイは別にもういらないなという逆の心境に陥ってしまった。 公式もそういったプレイヤーの不満の声に応え、ポイントでのみ習得可能なプレイを新規追加したのだが、実はこれも既存のプレイのモーションを使いまわし、場所やシチュを変えただけの手抜きであったため、不満が解消されたとは言い難い。 また、これはクソ要素とまでは言えないかもしれないが、個人的に大きな不満点として、『半脱ぎ状態』がないということがある。 夜伽中、脱衣コマンドによって衣装の各パーツごとに脱がすことができるのだが、これは文字通り表示・非表示を切り替えるだけで、2,3秒画面が停止した後煙のように消え去ることになる。 このため、例えばせっかくのメイドさんにパイズリをしてもらうプレイであっても、上着フル装備⇔ブラ⇔上半身裸の3タイプの切り替えしかできず、メイド服を着たまま胸をはだけて、ということができないのだ。 それがどうしたと思われるかもしれないが、これを続けていると、そのうちこれ服を何着せようがどうせヤルときは全身ひん剥くんだから同じなんじゃね、という気分になってきて、服をいろいろカスタムする意欲が激減するのである。 これも先ほどの優れたカスタム要素をゲームシステムがぶち壊しにしている要素の一つである。 本来こういった公式で手が届かない部分をカバーするのがMODなのだろうが、本作はそのMODも未実装のためどうしようもない。 結果的に筆者が課金して購入したミニ浴衣セットも、普段の仕事着としてのイメージがイマイチ湧かないこともあって、悲しくお蔵入りすることとなった。浴衣の半脱ぎが見たかった… ちなみにこの点について今後そういった半脱ぎ差分を実装する計画があるか公式のサポートに問い合わせてみたが、まあ予想通り1ヶ月間いっさい返答も反応もなかった。とてもそんな余裕はないようだ。 さて、この時点で読者の方々もそろそろお腹いっぱいになってきただろうか? だが次は③のオンラインゲームとしての問題点である。 はっきりと結論を先にいってしまえば、このカスオにはオンラインゲームである必要性が一切ない…どころか、害しかない。 何故か? その理由はオンラインゲームの存在意義とはそもそも何か? オンラインゲームのメリットとデメリットとは何か?を考えれば自然と浮き上がってくる。 オンゲーのオンゲーならではの魅力とは、1つ目として(原則的には)発売されればそれが完成品のパッケージゲームと異なり、アップデートを経て進化を続けていく点がまず挙げられる。 現在の不満点も、明日には改善される可能性があり、古参プレイヤー達と共に進化を続けてきたゲームも多く、新たな要素の追加によりコンテンツの枯渇を防ぎ長きに渡って楽しむことができる。 しかしながら本作の場合、確かにアップデートによって衣装の追加や期間限定お仕事など表面的な追加は実施されているものの、根本的なシステムの欠陥についてはずっと放置されたままである。 そもそも衣装やプレイの追加だけでよければ、パッケージソフトであってもアペンドディスクやDLCなどで対応可能であり、実際過去のCMシリーズでもそうであったため、オンゲーである必要はないといえる。 そしてオンゲーの魅力のもう一つの大きな柱として、NPCではない中身入りプレイヤーと交流したり、協力、競争などをすることができるという点があるだろう。 だが本作の場合、まず最初の交流という要素であるが、ゲーム上におけるリアルタイムの他プレイヤーとの交流という要素はなく、公式BBSのみである。 これについて公式のインタビューにて、コトに及んでいる最中で他のプレイヤーに話しかけられても困るだろうということで、敢えてオンライン上のチャット機能を廃したとの記載があり、まあそれについては分からなくもないが、 それならばなおさらオンゲーである必要性はどこにあるのかという疑問も同時に浮かぶ。 またこのBBSがとても使いづらく、なんと投稿者名を入力することができず、投稿番号しか把握できない。 そのため、レスが連続すると、誰が誰に対して返答しているのか分かりづらく、会話の流れがつかめないことこの上ない。 はっきりいって管理さえちゃんとしているなら、したらばあたりに公式のスレを立てたほうがよっぽど便利であろう。 そして、協力、競争という要素ははっきり言うと一切ない。 一応サロンにおいて、自分のメイドとのプレイを他者に公開したり、一緒にプレイに加わってもらったりという機能が予定されているようなのだが、この機能は未実装であり、実装の予定も一切立っていない。 この時点で、オンゲーの最大の魅力である継続的な進化と、他プレイヤーの交流という2本柱がぽっきり折れてしまっており、オンゲーとしてのメリットは何一つないといえる。 では次にオンゲーのデメリットとは何か? まず基本無料+課金性のゲームの最大の特徴として、当然ながら課金してもらえなければ収益が上げられないということであり、そのためには無課金のプレイを"敢えて不便"にし、課金すればそれが解消されるシステムが必要になる。 また、他人と協力したり競い合うというシステム上、一般人と廃人にあまりにも差が出すぎてしまうとゲームバランスに支障を来たすこともあり、廃人の際限ないプレイに抑制をかけるシステムが必要となる。 カスオにおけるメイドの体力や、疲労値、服を一定時間ごとに着替えなければならないシステムなど、プレイにリアル時間での制限をかけるシステムも、本来であればオンゲーであるからこその制限といえる。 しかし前述したとおり、このゲームにはオンゲーとしての魅力は一切ないのにもかかわらず、不便さだけはしっかりと実装されているのである。 なぜ、こういった制限を一切受けない普通の有料パッケージソフトとして発売しなかったのか? インタビューにあるように、今までと同じコトを繰り返すのではなく、エロゲーとして新たな試みに挑戦してみたかったのだろうと推察され、その心意気は評価されるべきだが、肝心の計画の見通しは甘いまま突っ走ってしまったのだろうか。 次に公式の運営体制についてなのだが、まず冒頭にオンゲーの運営するノウハウや常識が欠如していると書いたとおり、手落ちだらけである。 まず公式のマニュアルについてだが、必要な情報が記載されていないため、いざプレイを開始しても、以前の選評にも書かれていた通り、『何をしていいかわからない』という壁にぶちあたる。 それもそのはず、公式のマニュアルページは驚きのhtml1ページにすべての内容がまとめられた超圧縮言語となっているのである。 例えば夜伽パラメーターの説明では、『夜伽によって変動するパラメーター』と記載されているのはいいが、それが上下することでゲーム内でどのように影響するのかが書かれていない。 そして、このゲームはどのように遊べばいいのか、ゲームの流れに関する記載が一切ないため、プレイヤーは色々押してみてどうなるのかを確かめる、手探りプレイを強いられることとなる。 もっとも、このゲームでできることがあまりに少ないため、手探りでも15分もあれば全てやりつくせてしまうのが救いではあるが… 課金制度についても抜かりはなく、前述したがめついガチャシステムはまあ課金ソシャゲによくあることとして眼を瞑るとして、ポイントの課金システムにも問題がある。 このSポイントはS-Courtプリペイドカード、クレジットカード、DLsiteポイントなどの手段で購入することができるのだが、この画像を見て欲しい。 +... そう、まさかの税別なのである。また、こういった課金ポイントは、高額のポイントをチャージすると若干ボーナスがついて来るケースがあるが、カスオにそんなサービス精神は微塵もなく、単純比例するのみである。 ちなみにこのポイントは消費税5%→8%の増税にあわせてちゃっかり値上げしている。あまりの強欲さにため息しか出てこない。 まあそれだけならまだ呆れつつも流せるのだが、プリペイドカードによる課金の場合、例えば1500円のカードだと、チャージされるポイントは消費税5%の時点で前代未聞の税分差し引かれた1429ptである。 ちなみにこれも4/1までは1429ptだが、それ以降は消費税8%になるためまったく同じカードなのに8%分減算された1389ptになると明記されているというちょっと信じがたい仕様となっている。 Sポイントで購入できる商品は100pt単位なので、100以下の端数はもちろんまったく無駄になる。 百歩譲って消費税に関しては許容するとしても、なぜ1500ptのカードを8%増しの1620円で売ろうとせず、1500円から税分ポイントを差し引いた形で販売しようとするのか理解に苦しむ。 さすがに批判が強かったのか現在はこの端数設定は改定された(?)ようだが、そもそもこのカード自体がもうほぼ完売で入手困難なため、あまり関係ないのかもしれない。 サポート体制についても万全である。 メンテナンスは週1回くらいのペースでされているが、毎回毎回『スクリプトを修正した』という告知ばかりで、何がどう変更されたのかという告知は一切ない。 ユーザーからの要望に対して運営が返答するフォームもあるが、最終更新が11月頭以来更新されることなく放置されており、もはや投げやり感が隠せない。 それに加えてプレイヤー達の不安を増大させているのが、DMMでのサービス開始のニュースである。 実はこの12月の末より、今までの公式のKISSに加えて、DMMでもカスオのサービスが開始したのだが、それについてKISS側の公式では一切触れられておらず、プレイヤーへの告知もまったくなかった。 このDMMとの提携自体はサービス開始前のインタビューでも告知されていたため規定路線だろうという声もある一方で、最近の投げやりな運営に加え、公式BBSがKiSS側とDMM側で別れている事や、 とあるプレイヤーが次回大型アップデートについて問い合わせた結果、「今後のアップデート予定は未定」といった回答が帰ってきたという報告もあり、 このままKISS側のサービスは畳んでDMMに運営を丸投げするのでは? その場合は現在のキャラや課金は持ち越せるのか?などといった憶測や不安が渦巻いている。 しかし公式BBSがこういった不安の声で満ち溢れているのに対し、公式は一切の沈黙を守っており、その不気味さがいっそう引き立っている。 極めつけとして、年内最後のメンテナンスが12/26に行われたのだが、この直後からゲームが激烈に重くなり、まともにプレイすることすら困難となった。 タスクマネージャーのプロセスで確認すると、クライアントのメモリ使用量がみるみるうちに増えていくことが確認でき、以前のバージョンであったというメモリ関連のバグが再発したのかもしれない。 しかしながら折角の正月なのにまともにプレイできないとの怒りの声で公式BBSが沸き上がるのを尻目に、公式は1/7まで正月休みに入ると言い残してサポートを停止するという暴挙に出たのであった。 この事態にはさすがの調教されきった信者達ですら怒り心頭に達し、電気外祭りで直接スタッフに罵声を浴びせてやろう運動まで巻き起こる始末である。 なおこの件と関連があるかどうかは不明だが、実は筆者のPCにおいてこれと時期をほぼ同じくして、カスペルスキーによってカスオのクライアントが不審な挙動をしているとしてブロックされるという事態が発生した。 公式BBSでこの件について聞いてみた限りでは他のプレイヤーで同様のことはなかったとのことなので、筆者の環境によるものである可能性もあるが、さらなる不信感がぬぐえない。 ○まとめ さてここまで各要素の問題点を長々と語ってきたが、いよいよ全体のまとめに入る。 結局のところ個々の問題点が紡ぎあげるカスオ全体としての問題点は何なのかというと、 ①各ゲームシステムが互いに互いの長所を潰しあっており、ただの作業になっている ②肝心要のメイドとのイチャつきや夜伽ですら苦痛あふれる作業である ③オンラインゲームとしての魅力は一切ないのに、不便さのみ充実している の3つに集約されると考える。 ①については、衣装力や仕事の疲労など、1つ1つのシステムにおいてやりたかったことは分かるのだが、そういったゲーム内の制限が単なるプレイヤーの快適なプレイを阻害する要因にしかならず、 かといって問題を改善するためのシステムが追加されれば今度は元々あったシステムが全否定されるなど、結局何がしたかったのかわからない場当たり間が否めない。 せっかく優れたカスタム機能を実装したのに、そのカスタム機能が活かしきれていないゲームデザインも疑問点が残る。 ③についても、オンゲーとして開発するにあたってまずオンゲーならではの制限を設けたものの、結局オンゲーとしての魅力を打ち出すことができなかったため、欠点だけが残ることとなったのは残念としか言いようがない。 運営についても元々オンゲーを運営するためのノウハウを持っていたとは到底思えず、甘い見通しで見切り発車した結果が今の迷走具合なのだろう。 システムについて10年前から何も変わらない紙芝居ゲーと揶揄されるエロゲー業界において、新たな可能性を拓こうとした熱意があったならばこそ、もっと慎重に計画を練ってほしかったと思わずにはいられない。 しかしなんといってもこの中でも②の夜伽が楽しめないのが致命的で、何故わざわざあんな余計なゲームシステムを加えて楽しめなくしたのか疑問でならない。 またこういう公式の機能が色々と不完全なゲームの場合、プレイヤーの感情移入や妄想力によって補完することが必要になると思われるが、 前述のデ○ヘル設定やキャバクラ仕様、無意味な愛情値、変態のご主人様など、あらゆる場面で感情移入が阻害されるのもモチベーションを保つ上でキツい点であった。 ○終わりに 『クソすぎて誰もプレイしないので内容が分からない』とまで称されるゲームは一体どのようなものかという好奇心でこの作品に飛び込み、この1ヶ月強の期間検証を続けてきたが、想像以上に精神的にキツい試練であった。 また、このカスオという今までにない形態のゲームをクソゲーとして検証するにはどういう切り口で行えばよいか?という点でも非常に悩まさされる作品であった。 スレにおいても、基本無料+課金性という今までのパッケージゲームとは異なる形態のゲームであるから、KOTYeで取り扱うべきではないのでは、という意見や、そもそも基本無料なら体験版と同じ扱いであり、製品として評価すべきでないという声もある。 しかし筆者はこの1ヶ月の検証を通じて、カスオを他のパッケージゲームと同じ土俵で比較するのはどうか、という点については議論の余地があると思うが、このゲームはクソゲーですか?という問いには自信を持ってクソゲーですと答えられると思う。 体験版、というのは製品版と対になるものであり、製品版を購入するための判断材料としてゲームの一部を無料で体験できるものである。 逆に言えば、体験版がどれだけつまらなくてもマイナス評価にならないという理論は、金を払って製品版を購入すれば、その製品版はきちんと製品足りえている、ということが条件であると思う。 だが、カスオの場合は基本プレイ料金無料といえども、それ自体が一つの製品としてリリースされており、無料なら有償版の一部の機能しかプレイできないというわけではない。 そのため、筆者はたとえ課金しなくてもそれなりに楽しめ、課金すればもっと楽しめる、というゲームであればクソゲーとはいえないと考え、最初は無課金にてプレイを開始した。 しかしその結果は、様々な問題点によりプレイの大半が苦痛を伴う作業になり、その後課金したがシステムの基礎部分が腐っているため、その上にいくら課金で飾り立てたとしても砂上の楼閣にすぎないという代物であることが明らかになった。 この『課金しなければまったく面白くない、課金したとしても面白くならない』、というゲームは『金を払ってないからつまらない、払えば製品になる』という体験版とは異なり、純粋なクソゲーと判断して差し支えないと思う。 このあらゆる要素が作業と苦痛と彩られたゲームの価値は一体どこにあるのか、今この選評を書きながらこのゲームについて振り返って、ふと気づいたことがある。 この毎日が代わり映えのしない作業をきっちりこなしつつ、それでも笑顔を絶やさない精神、これこそメイドさんに必要な心構えではなかろうか? そう、このカスオとは、実はメイドさんがプレイヤーに仕えてくれるゲームではなく、プレイヤーがメイドさんの心構えを学ぶための教本であったのだろう。 そういえば、このゲームを始めて以来、毎日決まった時間にきっちり作業を行うため、生活が規則正しくなったというのも収穫の一つといえるだろう。 最後に、こんな長い選評をここまでお付き合い戴いたスレの同士達に深い感謝の意を表しつつ、この1ヶ月間筆者に冥土道というものをみっちり仕込んでくれた先輩冥土のお言葉をもって、この選評を閉めようと思う。 +... …はい、とても大変な日々でした。この1ヶ月間ご指導ありがとうございました! ※注意 以下のコメントフォームは、誰でも好き勝手にコメントを残せるので、その程度のものだとお察しください。またここに何を書こうが本スレには無関係です。 過去のコメントはコチラ
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ご存知の通り、ロボ聖紀C21は自由度の高いカスタマイズが売りのロボットゲームです。小型機体~大型機体(通称:ノッポ)まで様々組み合わせが可能ですが、ここではいろいろな機体を紹介することにより、皆さんのアッセンの参考になれば幸いです。 2008年7月23日アップデートにより、パーツに属性変化(4種類)が導入されました。これにより、ロボカスタマイズに大きな変化があるかと思います。一部下記の表記では現状の変化とそぐわない点も多々あることとなりますので、併せてご注意ください。 1.小型機カスタマイズ(SSサイズ~Mサイズ) 影舞メンバーのお気に入り機体アッセンを収録しています。影舞掲示板に投稿されたアッセンを紹介していますが、個々のメンバーの独自性が反映されておりますので、 その点はそれとしてみてやって下さい! 00 LG BD(1) BD(2) AM BS HD 01 ポォウル ポォウル メイド ポォウルAM ASG-S ビルダーム トライスター 02 ヘリ2 P鉄 --- 亀AM2x2 ヘリ2BS プテランHD2 03 カッパLG2 --- --- --- --- 河童HD☆ 04 P鉄 サイバ メイド 亀AMx2 キングブーチャBS 亀1or2 05 P鉄 サイバ ポウル 亀AMx2 キングブーチャBS 亀1or2 06 ポォウル ポォウル --- ポォウル ビートラム トライスターBS 河童HD☆ 07 ポォウル ポォウル --- ポォウル 忍者AM☆ トライスターBS 河童HD☆ 08 P鉄 マッハ デルファ 亀AMx2 亀BS ブレイダー 09 P鉄 マッハ ポウルx2 亀AMx2 亀BS ブレイダー 10 カッパLG2 爆砕 --- --- エンジェルBS 河童HD ※備考欄 ①01のロボ ASG無し版もつくれます あとで乗せておきますね^^ ②02のロボ 特徴:レベル30で「ENBG」持てます(射撃値160)。防御+安定130前後、HP3300くらいです… ③03のロボ 総重量10tというこの軽さ。結構の方がご愛用です ④04,05のロボ これだけです~LVが20ほどになると、かなり使えます!パイルやEXナタ・EXSGもOKです!ポウルBDにすると、積載が若干下がりますが、何ら問題はありません^^ぜひ使ってみて下さい^^ ⑤06,07のロボ S表記ロボですがほとんどSS機サイズ。上記ビートラムAMを忍者カッパAM(★)に変えるとプラズマウェーブガンが装備可能で狩りにも使える便利機体(07ロボ)です。忍者アセンにはかないませんが、飛行スピードがとんでもない速さ。ASG-S組むよりもこっちのBSの方がトータル面でいいのでは?と思えるような魅力的なアセンです^^v ⑥08,09のロボ 08,09は高性能機です!デルファイターBD☆のところを、ポォウルBD2段(09ロボ)にすると性能がさらにUPします^^恐ろしいほどの戦闘能力!是非1機作ってみてください^^ ⑦10のロボ 高機動・高HP・高EN・・・ほとんどの性能が極端に高いアセンです!HD:忍者カッパHD、BD:バクサイガーBD、LG:カッパLG2、BS:エンジェルBS、ぜひ作ってみてください、強すぎます! 2.悪魔軍基地攻略機体(ノッポ) 悪魔軍基地攻略機体を一部紹介しています!なお、一部を除き、ガンダーAMとアイスHDは記載していません。BSはキング+キャノボ×2やキャノボx2中心に構成。なお、デルBD☆はデルファイターBD☆の事です。ご注意事項としては高さ制限のチェックが十分しきれていないモノも混ざっておりますので、その旨ご留意ください。 A GR-2LG 00 BD(1) BD(2) BD(3) BD(4) BD(5) AM HD 01 爆砕BD 爆砕BD サイバBD --- --- ガンダAM アイスHD 02 爆砕BD 爆砕BD デルBD☆ --- --- ガンダAM アイスHD 03 GR-1BD ガンダBD サイバBD --- --- ガンダAM アイスHD 04 GR-1BD ガンダBD スコルBD2 --- --- ガンダAM アイスHD 05 GR-1BD ガンダBD デルBD☆ --- --- ガンダAM アイスHD 06 GR-1BD ガンダBD ルガBD --- --- ガンダAM アイスHD 07 爆砕BD サイバBD サイバBD テンポBD --- ガンダAM アイスHD B ヘラクレイガーLG 00 BD(1) BD(2) BD(3) BD(4) BD(5) AM HD 01 爆砕BD 爆砕BD サイバBD --- --- ガンダAM アイスHD 02 爆砕BD 爆砕BD デルBD☆ --- --- ガンダAM アイスHD 03 GR-1BD ガンダBD ビクBD4 --- --- ガンダAM アイスHD 04 爆砕BD サイバBD サイバBD テンポBD --- ガンダAM アイスHD 05 テンポBD 爆砕BD ガンダBD スティルドBD --- ガンダAM アイスHD 06 テンポBD 爆砕BD ガンダBD スコルBD2 --- ガンダAM アイスHD C ケンタクロスLG 00 BD(1) BD(2) BD(3) BD(4) BD(5) AM HD 01 テンポBD 爆砕BD ガンダBD サイバBD --- ガンダAM アイスHD 02 テンポBD 爆砕BD ガンダBD デルBD☆ --- ガンダAM アイスHD 03 爆砕BD サイバBD サイバBD テンポBD --- ガンダAM アイスHD 04 テンポBD テンポBD 爆砕BD サイバBD デルBD☆ ガンダAM アイスHD 04 テンポBD テンポBD 爆砕BD サイバBD 亀BD ガンダAM アイスHD D 河童LG2 00 BD(1) BD(2) BD(3) AM HD BS 高制限 01 ガンダBD ガンダBD ガンダBD ガンダAM GR-1HD ASG OK 02 ガンダBD ガンダBD ガンダBD ガンダAM GR-1HD エンジェル OK E デスマッハ 00 BD(1) BD(2) BD(3) BD(4) AM AM HD 01 爆砕BD ガンダBD テンポBD マッハBD テンポAMx2 ガンダAM アイスHD 02 ガンダBD テンポBDx2 マッハBD サイバBD テンポAMx2 ガンダAM アイスHD F ギガトンオーLG 00 BD(1) BD(2) BD(3) BD(4) BD(5) AM HD 高制限 01 店舗BD 店舗BD 爆砕BD 爆砕BD ポォウルBD ガンダAM アイスHD OK 名前 コメント *Back(トップページへ戻る) Copyright(c) 2006-2008 CyberStep, Inc. All Rights Reserved
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 デザートザク ロンメルカスタム(ロンメル専用デザートザク) デザートロンメルの搭乗する砂漠戦用のザク おそらく現場レベルで「ザクデザートタイプ」をカスタマイズしたものと思われる のちにドワッジ改を受領し乗り換える
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~はじめに~ このページをご覧頂きありがとうございます。 今回、我が隊内でカスタムコントローラーの製作について話題になり試作も兼ねて AJ 20XXさんよりコントローラーの塗装を請け負いました。 彼のリクエストはXbox360のFPSゲーム CoD MW2 に登場する、アーバン迷彩というモノでした。 この迷彩は白地に赤色を大胆に配色した物でゲーム内でも特に目立つ色合いになっています。 まだまだ技術的には改良点もありますがまずは第一作目ということで製作記のページを作成しました。 画像もあまり鮮明ではありませんが宜しければどうぞご覧ください。 ~必要なもの~ まずはスプレー類から紹介しましょう。 上の画像のスプレーは左から「つや消しクリアー」「ホワイトサーフェイサー」「つやありブラック」です。 特に中間の「ホワイトサーフェイサー」は本塗装前の下地を整える為の物なのですがこの「下地」というのは とても重要な点でコントローラーのような常に衝撃・摩擦などが加わる物では下地を十分に整えてから塗装を しないとすぐに塗料が剥げてしまい悲惨な状態になってしまいます。 次に瓶塗料です。これらの塗料を混ぜて調色し、エアブラシを用いて本塗装を行います。 今回製作するアーバン迷彩は特に赤色の発色が独特でTVモニター上の発色に近づけるのに苦労しました。 結果、この赤色の調色には「オレンジ+クリアーレッド+エアクアフトグレー+白」を用いました。 ~作業その1~ それでは作業に入ります。 まずはコントローラーを分解し塗装する部分、つまりは外装部分のみの状態にします。 上の画像ではすでにホワイトサーフェイサーを吹きつけ終わった状態です。 マイク端子部分、グレー色のプレートも白色になっています。 ~作業その2~ 次に赤色を塗装します。 塗装の順番にはルールの様なものがあり今回の場合は白⇒赤⇒グレー⇒ブラックの順に行います。 これは塗料自体の性質によるものでこの順番は「発色しにくい」順で塗装しています。 例えば白色は黒色や赤色を塗装した上に塗るとその下の色が透けてしまい発色が変になってしまいます。 今回はMrカラーを使用していますが中には白色の上に塗っても透けてしまう塗料もあるため、塗装の 順番はとても重要です。 ~作業その3~ 先の塗装順通りグレーを塗装します。 このグレーはMrカラー 73番 エアクラフトグレー をベースにブラックを混ぜて色合いを濃くしています。 余談ですがエアクラフトグレーはよく戦闘機のコックピット内の塗装に使われています。 ケーブル側プレートとマイク側プレートの塗装も完了しました。 ~作業その4~ 最後に黒色を塗装します。画像は塗装後に仮組みをしたところです。 ある程度、作業が進むと無性に仮組みしたくなってしまうんですよね…。 そして塗膜が傷ついて剥げたり部品が折損したりして泣きをみるというのは定番のオチです。 …がしかし今回はそんな事はありませんのでAJ 20XXさんはご安心を。 ~作業その5~ 今回はAJ 20XXさんの要望により LB RB LT RT の各トリガーも黒色に塗装します。 この場合 LB RB の両トリガーはケーブル側パネルからの取り外しが簡単で問題ないのですが LT RT の両トリガーは取り付け部分の構造がよくわからず、オマケにプラの材質も硬く 無理に分解すると折損しそうでしたのでマスキングして塗装を行います。 無事に塗装し終えました。 ちなみにこの作業の際にコントローラー左右に搭載されている振動装置はとりはずしています。 この部分はコード類がコネクターで接続されていて取り外しが容易でとても助かりました。 ~いよいよ完成!~ 全部品の塗装が完了し組み立て・動作確認も無事に終了しました。 コントローラー底部です。 アーバン迷彩はコントローラー本体のほぼ全体に渡って施し上部と底部の色も全て繋がっています。 画像の通りどの面でも色が繋がっているのがお分かり頂けると思います。 今回の製作では製作者の提案で文字が刻印されている箇所にはプラモデル製作でも一般的な「墨入れ」を 行いました。これは刻印に塗料を流し込んで文字を強調させる事ができます。 このコントローラーでは上部Xボタン周辺とケーブル側パネルにある Microsoft の刻印に施しました。 ~終わりに~ いかがでしょうか? 製作者としては70点程度のつもりではいますがまだまだ改良できそうな点や新たな手法を用いて 製作したいという気もあります…。 特に迷彩のシャープさについてはもっと高精度化できるはずではないかと考えています。 今回、一見順調に作業しているように見えますが塗装中の吹き零れなどでかなりの回数の修正を しています。これ以上となると型紙を作成して作業したほうが良いのではと思うほどです。 それではまた機会がありましたら再び皆様に紹介したいと思いますので今後もご期待ください。 ご覧頂きましてどうもありがとうございました。 ~おまけ~ コントローラーメタリック化を企画中!?
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能力強化・追加 アイテム 隠し項目アイテム 特殊武器 能力強化・追加 購入すれば永久に効果が持続する。評価ランクへの影響もなし 払い戻しはできないので、購入する時はよく考えてからにすること 名前 効果 必要ポイント 肉体強化Lv.2 最大HPアップ 3000 肉体強化Lv.3 5000 肉体強化Lv.4 8000 武器強化Lv.2 攻撃力アップ(1.5倍)+見た目変化 8000 武器強化Lv.3 攻撃力アップ(2倍)+巨大化 15000 武器強化Lv.4 攻撃力アップ(2.5倍)+見た目変化 24000 ボルケーノ・エッジ コンボ追加(ロムルス・□□△) 3000 インフェルノ・エッジ コンボ追加(ロムルス・□□□△) 4000 モロクの爪 コンボ追加(レムス・△△) 3000 ケルベロスの牙 コンボ追加(レムス・□□□△) 4000 殺戮のダンス コンボ追加(シルヴィア・△△) 3000 虐殺のワルツ コンボ追加(シルヴィア・□□□△) 4000 溜め攻撃 溜め攻撃追加(△押しっぱなし~離す) 2500 ゾンビ・インパクト強化 インパクトゲージのスピードアップ 3000 インパクトチャージ ○連打でインパクトゲージのスピードアップ 1500 インパクトリカバー強化Lv.2 クリティカルインパクトの回復量アップ 4000 インパクトリカバー強化Lv.3 7000 ゾンビ・コーリング アンデッドを周囲に呼ぶ(R+○) 1500 ダメージゲイン ダメージを受けるとジェノサイドゲージが増加 2000 リカバーステップ 受け身追加(吹っ飛ばされた瞬間に×2回) 1500 アイテム 効果は1チャプターのみだが、悪魔の救い手に限り倒れなければ何度でも持ち越せる 1つ使うごとに評価ランクが強制的に1段階下がる。悪魔の救い手を持ち越した場合も同様 購入後に使うかどうかの選択が可能なので、とりあえず買っておくという手もあり なお、チャプターをリタイアした場合でも消費してしまうので注意 名前 効果 必要ポイント 力の契約書Lv.1 HP+50%の状態でチャプタースタート増加分の回復やLv.2との重複は不可 500 力の契約書Lv.2 HP+100%の状態でチャプタースタート増加分の回復やLv.1との重複は不可 1000 悪魔の救い手 HPがゼロになった時、一度だけHPを完全回復 2000 血の契約書 ジェノサイドゲージがMAXの状態でチャプタースタート 1000 悪魔の鎧 ダメージを25%軽減 1400 悪魔の刃 攻撃力25%アップ 1200 ジェノサイドチャージ インパクト成功時のジェノサイドゲージ増加量2倍 2000 隠し項目 アイテム 名前 効果 必要ポイント 条件 ジェノサイドチャージMAX インパクト成功時、ジェノサイドゲージMAX 4000 全チャプタークリア アンデッドブースト アンデッドの攻撃力アップ 特殊武器 名前 効果 必要ポイント 条件 特殊武器1 武器の見た目が変わる。性能に変化はなし 0 全チャプタークリア 特殊武器2 EASYで全チャプタークリアクリアしたキャラのみ解放 特殊武器3 NORMALで全チャプタークリアクリアしたキャラのみ解放 特殊武器4 HELLで全チャプタークリアクリアしたキャラのみ解放
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機体解説はグフ・カスタムへ。 コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※カッコ内は覚醒中の威力 ※横格、BD格は1段目、2段目ともダメージ、補正が同じ ※入力の関係上、前格出し切りは前Nと表記 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 威力 備考 N格始動 NNNN→サブ格闘派生 255(277) 打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 280(300) サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。 NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 N前→後派生5ヒット NNN 256 攻め継続。高威力 N前→後派生5ヒット NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299(322) 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 NN→後派生5ヒット NN→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 316 高度がある場合ダメージアップが狙える 前格始動 前N≫BD格N→特格 236(260) 前格出し切りからのコンボ。BDCは基本的に最速で。 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230(253) サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。 前N サブ格闘派生 後格 233(253) 追撃のサブは前ステでつなげる。 横・BD格始動共通 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212(228) 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233(251) 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後格 241(259) 高威力 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260(279) 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生→後派生(連打なし) 250 サブ格闘派生をフルヒットさせておけば、グリグリの連打なしで結構なダメージ 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横(orBD格)→後派生5ヒット 前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 312 要高度 前を横にすると309 横格始動 横後派生 233 ブーストが無い時にでも 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197(228) サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215(231) サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に BD格始動 BD格 NNN 200 攻め継続。お手軽 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。 BD格N 横後派生 260(279) BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後格 228(245) 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278(298) 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 その他の始動 メイン5ヒット≫NNNN 212 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン5ヒット≫BD格N 170~202 安定の主力コンボ メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可横格〆で194 前特〆で202 メイン5ヒット→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に 追撃可能 メイン5ヒット→サブ格闘派生 後格 201(218) 中々の威力 メイン5ヒット→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226(244) メイン始動から高ダメージを狙いたい時に サブ格闘派生 NNNN 246(265) ダメージ高め。NNN後で263 サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い 後格 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後格 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 覚醒時限定 NNN NNNN 272 1000コストとしては破格の威力 最後を前派生で269なので前派生推奨 NNN NNN→後派生 291 どうしてもダメージが欲しい時に BD格N NNNN 266 主力 かなり高威力 覚醒時BD格始動の高威力コンボ BD格N NNN→後派生 284 上記のコンボを後派生した場合 BD格N≫BD格N Nor横 255 比較的高威力だが、誘導を切らない ↓のコンボ推奨 BD格N 横N BD格 255 通常時の基本コンに追撃を加えたもの やはり万能であり、状況を選ばない主力 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 298 覚醒の動作高速化により地上でも安定する BD格N N前→後派生5ヒット サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 296 ↑よりダメは低いがワイヤーが一本で済む 横N≫BD格N Nor横 255 覚醒時は横格から前BDでBD格闘につながる 横 横N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 262 覚醒時に焦って横 横Nをしてしまったところからのダメ取り用 横 横 横N 215 カット耐性最優先コンボ 初段がBD格でも可 威力まずまず 横 横 NNN 229 ↑のコンボの発展版 そこそこ高威力 前派生で更にカット耐性向上+打ち上げて吹き飛ばし 前格NN 前格NN 前格NN 263 ネタコン。高度があれば壁際じゃなくてもBDCで繋がる 横(orBD格)→後派生5hit 前→後派生5hit 前→後派生 335 要高高度 始動をNNにしても同じ NN→後派生 前→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 351 要高高度 全覚時でも覚醒ゲージをほとんど消費するネタコン N前始動だと341 戦術 弱体化したとはいえ、特格・特射を交えたかく乱戦法は効果的。 特射回復でこまめにブーストを回復してロックを取り、ガトリングでブーストを消費させて相方に取ってもらう。 相方が狙われたらBD格闘で闇討ち、あるいはガトリングで着地取り、等など相方を動きやすくするよう立ち回ろう。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンやってはいけない。 格闘のフェイントからのガトリングやサブ、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 1000コスの中でも破格の性能を持つ機体ではあるが、 移動能力と格闘威力、ガトリング以外は所詮1000コスレベルなので過信は禁物。 いくら格闘の火力が高いといっても自分から仕掛けるには伸びこそいいが、判定が軒並み万能機レべルでそれ程強くはない。 そもそも、ブースト自体は1000相応なので、よほどのブースト差がない限りは格闘虹ステで相手を追い込むことはできない。 相手が冷静であれば、グフの格闘は容易に迎撃されてしまう。 格闘を決める際には闇討ちする、壁際に追い込む等を心がけよう。 闇討ちにはBD格闘、大ダメージ狙いにはN格闘、お見合い状態での差込には横格闘とそれぞれ使い分けると良い。 覚醒でメイン射撃1の弾が回復するのは非常に強力で、コストオーバーした機体を狩る能力はトップクラスだと思っていい。 ワイヤーも覚醒リロードされるため、ワイヤーとブースト、メインをフルに使って敵を追跡→覚醒で全回復とやると敵にとってはたまったものではない。 メイン1の弾数の問題もあって擬似タイマンに持ち込んでも自身からはあまり攻め過ぎず、高コストの相方が駆けつけるまでの時間稼ぎを意識するといい。 グフの機動力なら3000コスとのお見合いにでもならなければなんとか持ちこたえることはできるだろう。 とは言え、相変わらずグフの真価は闇討ちにこそ発揮されるのでシャッフル等の組み合わせによって戦術を柔軟に切り替えよう。 覚醒は必ず半覚を行い、メインの弾数回復に極力回したい。コンボ確定状況よりもこれは最優先事項。 覚醒時でもカット耐性も威力も通常時と大差ないので問題はない。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトリングがなくなった時の少ない攻め手にある。 アシストが削除され、サブも弱体化した現在、ガトリングがなくなると攻め手は格闘と微妙な性能のサブのみ。 後格闘はあくまでも迎撃に優秀なだけであって、自ら攻めるのに使うのは難しい。 加えてワイヤー移動の硬直を的確に読まれるとあっさり落とされてしまうこともある。 ガトリングがなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく戦場の空気にならないよう注意したい。 要注意機体・苦手機体対策 マスターガンダム メインの弾が有限であるグフは必然的にマスターの苦手な中距離射撃戦を維持できなくなる。 近距離では格闘判定で一方的に負け、更にNサブや横サブといった選択肢まであるため、疑似タイマンではほぼ勝ち目がない。 とにかく味方と一緒に行動し、味方の弾幕をよけるために飛んだマスターの着地をガトリングで取りたい。 仮にこちらが格闘を振るのであればできる限り闇討ちで。 マスターの格闘に対しては道路+バクステシールドなどで、相方が助けてくれるのを待とう。 なお、マスターのサブは道路を貫通するため注意。 圧倒的な踏み込み速度を持つマスターの格闘では、グフのムチ移動は簡単に捕えられてしまう。 特格で空中に逃げたはいいが格闘を貰う→相方「そんな高高度ではカットできません」とならないよう注意。 くどいようだが、グフでは擬似タイマンではほぼ勝ち目がない。 デスティニーガンダム 横方向の移動を簡単に狩れるブーメランがとにかく怖い。 グフの主力である、「ブースト勝ちして横BDしながらガトリングで着地取り」が封じられてしまう。 ブーメランは道路で防げるため、近距離での着地の取り合いには常に道路を選択肢に入れておこう。 ちなみに、デスティニーの特格は道路を破壊しながら進んでくる場合があるため注意。 また特格の伸びがよく、ワイヤー移動に引っ掛かる可能性が高いため、近距離でのワイヤー移動の使用には細心の注意が必要。 ディスティニーは近距離戦の選択肢が非常に豊富だが、ある程度それを潰せる道路を持つため、逃げることを考えるよりも腰を据えて迎撃した方がいい場合もある。 時には覚悟を決めて横格やBD格闘を振ってみることも大切。 ユニコーンガンダム BMの事故から200ダメージを持って行かれる。 近距離でリスクを負いつつ立ち回る必要があるグフに取って、1回のズンダで体力を半分以上持って行かれるのは死活問題。 とにかく牽制のBMに当たるようなことだけは避けたい。 BMの弾速・誘導の関係上、BMを見てからの特格離脱は間に合わないものと考えた方が安全である。 近距離まで持ち込めばBMの取り回しの重さから、勝ち目は十分ある。弾切れを読んで一気に距離を詰めよう。 距離さえ詰めれば、旋回性能の差から封殺することも可能。 ただし、BM自体は接射性能も高めなので、近距離で引っ掛からないよう注意。 デストロイモードになった場合、ひとまず距離を取ること。 サイコミュジャックは格闘迎撃に優秀+ガトリングを全てかき消すため、デストロイモード中は攻撃を刺し込み辛い。 幸い道路がデストロイモード中の攻め手を潰しやすいため、時間稼ぎはやりやすい。 ストライクフリーダムガンダム 圧倒的な旋回・慣性能力によってガトリングで着地を取るのが難しい。 更に横格・待機ドラグーン・サブによる迎撃も万全で格闘を当てに行くのも厳しいため、放置されて相方が狙われた場合に打つ手がない。 グフ単体で追うことは、特射ブースト回復を織り交ぜても難しいため、敵相方を追うか、ストフリから攻めてくるのを待ちたい。 追う場合は相方と一緒に追うことを意識しよう。 幸い火力面では、上記3体ほどではない。 V2ガンダム コスト3000帯での評価は中堅であるが、対グフ性能で考えるとかなりの強敵。 A、ABモードでは着地を取ろうにも後格で防がれ、さらにABでは恐ろしい性能のCSを持っている。 幸いABのCS以外の火力は低めであるため、AB状態からはとにかく逃げて、ABが時間切れした後にじっくり攻めていこう。 ABが切れた隙に敵僚機を追うのも良い。 追う場合は後格の盾に対処し辛いため、できるだけ相方と連携して追いたい。 ターンX 弾速が速く、上下射角がかなり広いCSが最大の敵。 ワイヤーによる上からの奇襲がほぼ通じないうえに、グフの劣悪なブースト速度のために横BDにすら強引にヒットさせられる。 常にCSを警戒し丁寧に距離を詰めよう。 攻めようとしてもCSや後格につぶされることも多いため、 ガトリングでブーストを使わせ相方に取ってもらってもよい。 クロスボーンガンダムX1 フルクロス 通常時は脅威ではないが、格闘CS時のN格がワイヤー移動に簡単においつき、各種サブが道路を貫通してくる。 しかしマスターと違い、格闘CS時は時間制限つき。 落ち着いて距離をとりつつ、Nサブが届かない距離で道路からの虹ステガトリングをちらつかせ、時間を稼ぐことを意識しよう。 Nサブの射程距離まで踏み込まれた場合は、覚悟を決めて横格を刺し込みに行くのも選択肢。 仮に差し込むことができれば大きなリターンが得られる。 横サブで拒否される危険性もあるが、そちらはむしろ安めに済んだと考えるべき。 なお、後特格で離脱しようとすると、Nサブの射程距離内に自ら飛び込むようなものなので要注意。 後特格の離脱をNサブで取られ、高高度でコンボを決められカットも貰えないでは目も当てられない。 ダブルオークアンタ こちらの格闘をことごとくつぶすBS時前格、バリア展開時のBD格闘がとにかく厄介。 幸いにも、バリアが展開されなければ道路が比較的有効に機能するため、とにかく道路やガトリングで格闘を防ぐことを意識すること。 また、バリア展開時には道路を強引に突破されてしまうが、実は道路を突破した時点でバリアの耐久力はほぼ0になる。 道路→虹ステで道路設置→バリアの耐久力が0になったクアンタに格闘を刺し込む…と言ったことも可能であるため、頭に入れておくとよい。 グフの武装ではクアンタの格闘をカットするのはかなり難しいため、常にワイヤー移動で相方を守るように移動し、道路をちらつかせてクアンタを妨害しよう。 Ζガンダム 連射が途切れないメイン、こちらのガトリングを消しながら迫ってくるハイメガが凶悪。 しかしながら、射撃自体の火力は並であり、近距離の読みあいならば火力差の面からグフが有利に立てる。 ただし、覚醒した場合はさっさと逃げること。 射撃でダウンを貰う程度ならともかく、覚醒技コンボを食らうと蒸発してしまう。 格闘の中ではBD格闘が強判定で発生が早いため、グフの格闘がことごとく潰されてしまう。 近距離戦に持ち込んだからと油断せず、道路やメインをちらつかせながら戦おう。 なおアプデによりハイメガのリロード時間延長、メインの弱体化などがなされ、グフ側としてはやりやすくなった トールギスIII アップデートで追加されたグフの最良の相方にして最悪の敵。 メインの火力が高く、近づく前に瀕死状態にさせられることも。 近づいたとしてもヒートロッド迎撃からのフルコンを入れられることもある。 追う場合はガトリングからの牽制でブーストを消費させ、相方にとってもらいたい。 グフ単体での攻めは、ヒートロッド迎撃で潰される可能性がある。 メインのリロードが遅めという弱点があるので、ムチ移動で様子を見つつ、メインをガードして焦らす作戦もあり。 アプデにより、後格の隙が増えたため、相手にする際は若干やりやすくなった。 ∞ジャスティス 最強クラスの自衛力を持つ機体。 接射ガトリングや格闘はほとんど特射につぶされてしまう。 追う場合は、まずは特射を使わせることを意識しよう。戻ってくるまでの間は接射ガトリング等でダメージを取れる可能性がある。 しかしながら、向こう側にはまだ横格やサブの選択肢があるため、結局グフ側は何重にも貼りめぐらされた不利な読みあいをさばく必要がある。 幸い弾幕性能は普通レベルのため、遠距離から大ダメージを取られることはない。 相方を追うそぶりを見せ、こちらにやってきた隠者を迎撃する、味方と一緒に追うなど、とにかくまともな1対1にならないよう心掛けたい。 ジ・O 家庭用限定の機体。 機動力がトップクラスなのに加え、射撃防壁のサラと発生が早いプレッシャーのおかげで生存力が非常に高い。 ジ・Oの相方が30の場合でも生存力を活かしてグフの相方に積極的に詰め寄ってくるので、グフが防壁となる必要がある。 タイマンの場合、、基本的には上を取ってメイン中心に攻めればよい。 上からならばサラのガード判定をすり抜けられ、プレッシャーも発生前ならヒットストップで潰せる。 ジ・Oの格闘は判定・発生ともに高性能で、リロードは遅いがプレッシャーも持っているので、安易な格闘は控えること。 2対1で追うことが出来る場合はもっと楽になる。 L字を取ればサラが機能し辛く、格闘も振りにくくなる。 1人で追うことも可能ではあるが、ガトリングの消費が激しいため、あまり固執しないこと。 フォビドゥンガンダム レールガン・フレスベルグ・レイダーガンダムの3本柱によりこちらを寄せ付けない。 グフの攻め手であるガトリング接射にはフレスベルグが、ガトリングによる着地取りにはレイダーが極めて有効に機能する。 だからと言って放置するとレールガンでジワジワ削られると相性は最悪と言って良い。 出来る限り軸をずらす、高度をずらすなどしてレールガンに当たらないようにしよう。 弾数を数えたり、シールドを使ってゲージを溜めて焦らすのもあり。 フォビドゥンを追う場合は、高度差をつけながらガトリングや釣り格闘でブーストを消費させることを意識しよう。 上を取っていればフレスベルグが機能しづらく、レイダーも地面との間を潜ることが出来るようになる。 安易に仕掛けるとサブで簡単に迎撃されてしまうので、焦らずに慎重に攻めるようにしたい。 スサノオ ワイヤーの上下移動すら追尾してくる入魂CS、ガトリングを消しながら突き進んでくるトライパニッシャーが悩みの種。 トランザム時には驚異の機動力でワイヤー移動に追いついてくる。 横特はガトリングを避けながら進んできたりと、グフの得意な近中距離ですら相手に分があるのでタイマンは厳禁。 だが距離を離せば圧倒的に脅威は薄れる。 スサノオの格闘自体はカット耐性にそこまで秀でているわけではないので、落ちついて闇討ちに徹しよう。 ラゴゥ 横幅の広いメインと自機周囲に呼び出すバクゥ隊で格闘を阻まれる。 ガトリング中心で攻めたいが、特格虹・特射によるズサキャンでブースト切れ硬直を晒してくれないので、軸合わせくらいでしか当てる機会がない。 向き合っていてもガトリングの弾を無駄に消費するだけなので、極力敵相方を狙うようにしよう。 ただしラゴゥもグフを無視して相方を狙ってくるため、ラゴゥがこちらを見ていないときは闇討ちも積極的に狙っていきたい。 もしラゴゥを追わざるを得ない場合は、相方との連携を意識すること。 僚機考察 低コストの割りに機動力と火力が高いためどのコスト帯とも相性が悪くないのもグフの強みの一 コスト3000 通常3000と1000の組み合わせはリスクが大きく敬遠されがちだが、逃げ能力の高いグフはその中ではかなり合わせやすい。 グフの機動力は高いため、置いていかれることもほとんどないし駆けつけやすい。 相方が落ちるまでは後を控えめについていってカット&闇討ち。もし狙われるようならワイヤーをフルに使って逃げ回ろう。 基本的に、「グフが1体でも先に落ちる=相方の覚醒回数が1回減る」ため、グフは絶対に先落ちをしないように心がけよう。 ただし、相方が無傷に近い状態で自身が先落ちしてしまった場合はグフ5落ちも。しっかり格闘を決められればまだ勝機はある。 ストフリやウイングゼロのような高機動機とも組めなくもないが、 闇討ちが得意なグフの特性を考えるとディスティニーのような注目されやすい機体と組んだほうがいい。 デスティニーガンダム 3000の中でも屈指の火力を誇り、残像によりグフが追われてもすぐに助けに向かうことができる。 グフのかく乱性能と運命の火力が上手くかみ合えばかなりの力を発揮する。 火力に困らされることはない組み合わせのため、 グフ側はガトリングの弾数管理とかく乱を中心に立ち回り、運命の攻撃が通りやすくなるよう立ち回ろう。 ストライクフリーダム ストフリの中距離維持戦法では、グフ側がほとんど何もできないため、相性は悪い。 ストフリが前に出ようにも、それをやるのであれば他に適する3000が沢山いるため、あえて組む価値は低い。 マスターガンダム マスターはロック取り能力が非常に高いため、コンビとしては相性はよい。 しかしながら、1落ち前にグフが下がりすぎるとマスターは何もできずに落ちる可能性が非常に高いため、 危険を承知でグフも敵にちょっかいをかけないといけない。 一度流れをつかんでしまえば一気に勝負を決めることもできるが、 その流れをつかむためにはグフ側の闇討ち、ロック取り能力にかかっている。 コスト2500 相性はかなりいい。最も安定する型。 相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。 1回目を落ちれるようにするとベスト。先に2落ちは避けること。グフの機動性であれば先2落ちを避けやすいのが利点。 1落ち後にガトリングの弾が1桁になったぐらいで必ず半覚醒すること。ガトリングが健在な限り相手はグフを無視できない。 溜まってないなら相手の牽制射撃にわざと被弾するなりしてでも溜めておくのも手だが1000コスの体力上リスキー。 少なくとも2落ち後まで抱えるのは勿体無いので避ける。 ガトリングが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。 トールギスⅢ 現状ではグフの最良の相方。 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 アプデにより、前に出てもOK…といった性能ではなくなったため、 この組み合わせの場合はグフがいつもよりも多めにロック取りを意識したい。 高火力のハイメガはリロードが遅いため、 できればΖかグフのどちらかが覚醒時に大きくリターンを取りたいところ。 ∞ジャスティス アプデにより2500屈指の性能になった万能機。 当然グフと組んでも安定する。 何より自衛力が半端ではないため、擬似タイマンOK、 グフ放置時の片追いにもある程度は耐えられる、とグフの相方として求められるものを持っている。 しかしながら、隠者もグフも射撃火力は高いとは言えないため、 ブメ始動やガトリング始動の格闘コンボなどでダメージ取りを意識する必要がある。 クロスボーンガンダムX1改 強力な機体ではあるが、流石に単機で荒らしまわれるほどでもないためグフ側もしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。 ガンダムデスサイズヘル お互い、生存能力は最高クラス。 しかしながら、双方とも差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 シナンジュ 換装により射撃と格闘をある程度使い分けることができる万能機。 しかし、射撃のみではダメージ負けする可能性が非常に高いため、高機動モードでの格闘を刺し込むなどしないといけない。 また、グフと組むと方追いされやすいコスト2500にあって、耐久力が600とやや低いのも気になるところ。 双方ともかなりの腕前が必要とされる組み合わせ。 アルケーガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。 フリーダムガンダム 家庭用限定の組み合わせ。 コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 ジ・O 家庭用限定の組み合わせ。 トップクラスの機動力に射撃防御兵装、プレッシャーを備えており、生存力や疑似タイマン能力は抜群。 双方前に出ても大丈夫であるため、ライン維持が非常にやりやすい。 ただし、射撃の手数が少なく、硬直をしっかりと取れる武装がBRに依存しがち。 ガトシで追い詰めた敵を取って貰いたいグフとしては、この点は気になるところ。 ダメージ負けを防ぐためにも、確定所のダメージ取りは格闘も絡めてきっちりと取っておきたいところ。 コスト2000 こちらも相性はいい。立ち回り方も2500の場合と概ね同じ。 が、敵側もコスト2000の2落ちを猛烈な勢いで狙ってくるため、2500と組む場合よりもグフは前線で立ち回ろう。 前衛として立ち回りグフ2落ちと相方1落ちが同時になるように。 その後は相方には下がり気味になってもらおう。ワイヤーがあるぶんグフのほうが生存力が高い場合が多い。 シャア専用ゲルググ コスト2000と組む場合のベストパートナー。 しかしシャゲの強みは引っ掛け武装からのナギナタ追撃(例 運命のブメなど)であるため、引っ掛け武装が弾数有限のメイン1しかないグフとはやや相性が悪い。 ナギナタが刺さった敵をグフの強力な起き攻めで追いこむなど、かなり連携が重視される組み合わせ。 ブルーディスティニー1号機 アルケーと同じく家庭用限定の組み合わせ。 有線ミサイル・特格・前格と自衛武装が豊富で生存力が高いのでグフの相方として十分やっていける。 この組み合わせの最大の特徴はダブルロック時のマシンガンで、単独だと奪ダウン力が低い両機だがダブルロックすると猛烈な勢いでダウンが取れる。 基本的にブルーは下がり目で立ち回るので、主にグフが動いてブルーに合わせてL字を取ろう。 お互いの戦う距離が割と近いのでL字、カット等のタイミングを合わせやすく思ったよりL字は取りやすい。 しかしこの組み合わせの弱点はダメージ効率の悪さ。 マシンガンによるダメージだけだとどうしてもダメ負けしてしまう恐れがあるので、グフが闇討ち、カットのカット等である程度単独でダメを取ることが必要となる。 コスト1000 グフ側に援護能力がないのでやや厳しいか。敵と相方との間に入るように立ち回る。 うまく味方との連携がとれれば勝機はある。相方を置いて行かないように常に注意を払おう。 組むなら1000コスとして評価の高いザク・ドルブ・ラゴゥ辺りか。 腕に自信があるのならベルガと組むのも悪くない。 その他の機体ともグフ側の釣り能力次第ではなんとか組めるが、グフのコンボが決まらない限り火力にはどうしても困ることになる。 ザク改 1000同士で組む場合の現実的なコンビ。 ザクの火力・擬似タイマン能力・援護力はグフの相方として非常にマッチしている。 しかしながら、落ちる順番が大切となる1000・1000コンビにおいて、 落ちないとガトリングが補充できないグフの存在はかなりの負担となる。 お互いに粘って戦線を維持するということができず、定期的にグフが落ちる必要があり、 その際にザクが片追いされる・・・という危険性が出てくる。 そのため、強力な機体同士のコンビでありながら、相当の連携力が問われる組み合わせである。 Ez8 08小隊コンビ。 ロマンコンビではあるが、お互いにタイマンには強い。 また、グフのロック取りとEz8のキャノンが組み合わさればかなりの強さを発揮する。 逆にグフは放置に弱く、Ez8は1on2に弱いという弱点もマッチしているため、 グフが放置されEz8が追われる展開となれば目も当てられない結果となる。 そのため、グフは必死でラインを維持する必要があるだろう。 安定はしないコンビ。アイナ様の想い人と組みたい人向け。 VS.対策 ワイヤーがあるためにコスト1000とは思えない機動力を持つ。上位コストでも並以上のBD性能でないと追い付くことは難しい。 下手に覚醒しても逃げられる可能性がある為、ムキになって追えば思う壺。 味方と連携をとり、お互いにダブルロックの意識を高く持つことが重要。 特にグフは1000コスの中でもワンチャンで2000格闘機クラスの火力をたたき出すため、全く油断ができない。 しかしワイヤーの硬直増加に加えて、全機体の射撃武装全般が強化された事から流石のグフも2体掛かりの弾幕で無被弾と言うのは難しい。 理想論としては2体がかりで弾幕をはり、封殺するのがよい。ただこうすると当然グフの相方は闇討ちを狙うため、ケースバイケースである。 まずグフ側としては中距離で青~黄色着地を徹底されると非常にやり辛い。 いくらガトリングの誘導性が上がったと言えども、よろけをとる前に離脱されてしまうからだ。 この距離を徹底し、高誘導の武装をばら撒かれるとグフ側としては攻めにかなりのリスクを背負う。 逆に中距離といえども、オバヒ~赤着地は厳禁である。 今作ではグフのガトリングは赤ロックから連射し始めれば、緑ロックになっても誘導する。 そのため「この距離ではガトリングは届かないはず」と油断して中距離でオバヒしたり、迂闊な後ろBDでの離脱は格好のカモとなってしまう。 グフが得意とされる近距離だが、実はグフの格闘そのものの判定は弱め。 そのため、格闘を狙っているグフに対しては判定が強い格闘をぶつけるのも手である。 但し迎撃に優秀な道路を持っているため、その点に対しては注意したい。 ちなみにガトリングのよろけ中にステップやシールドが間に合うことがある。 どうせなら諦めずにレバーをガチャガチャしてみよう。上手く行けば思わぬ反撃のチャンスになる。 こちらから仕掛ける場合、ワイヤーで上空に飛ぶ瞬間と飛んで最高点に居るときの硬直が射撃の狙い目。 特に近距離においてワイヤーで後ろ方向に離脱しようとするグフには射撃が刺さりやすい。 もしくはワイヤーの数をしっかり数え、落ち着いて着地を取るべし。 ただし敵の相方は高コストの場合が多く、そこまで余裕が無いことも多い。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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ここではカスタマイズに関するヒントを紹介しております。 ロボの高さとEN回復量の関係 ロボの高さが低ければ低い程ほど補正がかかり、EN回復量が増えます。 例え性能が似たパーツでも高さが抑えられたパーツの方がEN回復量が増えやすいので、少々性能は犠牲にしても背の低いパーツを使うとEN切れを起こしにくくなるので生存率は相応に上がります。 また、ビクトリーBD4やコスモカイザーBSのように上に大きいパーツはEN回復量の補正を損ないやすいのでなるべく下に接続しておきましょう。 サイズで左右される射撃能力・格闘能力 射撃能力や格闘能力もロボのサイズによって補正がかかります。ただしこちらは高さに関係なくサイズによって変化します 補正は サイズ 補正 XS 90% SS 95% S~M 100% L 105% LL~XL 110% となっております。 つまりデカイ機体ほど強い武器を持てるという事。逆に小さい機体はそこまで強い武器が持てないので小型機を作る時は注意しましょう。
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登録日:2012/06/21(木) 20 19 21 更新日:2024/08/10 Sat 21 07 12 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 カスタムロボ カスタムロボV2 不遇 主人公 女装 妹持ち 子供らしからぬスタミナ 新旧主人公対決 朝食抜き 無口 男の娘 「お兄ちゃん、きょうだいがフーちゃんだけじゃつまんないんでしゅね!?」(妹のフタバ談) 「…この間のユリエとのデート、どうだった?」(ライバルのツルギ談) 「ツルギよぉ、どうでもいいけど、何だよそのユリエとデートって話は?」(ライバルのヤイバ談) 項目名の通りカスタムロボV2の主人公。片鍔の帽子がトレードマークの青髪の少年。母親と妹のフタバとの3人暮らしで舞台となる街には引っ越してきたばかりである。 母親がカスタムロボに対していまいち理解が無い故にロボを買ってもらえなかったが、懸賞でシャイニングファイター型のロボ「レイⅡ」を手に入れたことによりカスタムロボの世界に足を踏み入れることになる。 前作主人公と同じでプレイヤーの分身という立場故か作中では一言も言葉を発さない。しかしゲンタやタイヘイを始めとした大勢の友人やライバルと戦う中でメキメキとカスタムロボの腕を上げていくことになる。 なお、前作と違ってストーリー中でもレイⅡ以外のロボを使用することが可能となっている。 …しかし無口で従順なのをいいことに友人2人にしょっちゅう押しかけられたり、自宅が浮浪者の溜まり場と化した挙げ句自分の朝食の準備を忘れられたり、ユリエに顎で使われたり、挙げ句女装させられたり、残念なイケメンと化したツルギに無茶苦茶な言いがかりをかけられたりと、色々悲惨な目にも遭っている。 その悲惨さは本家wikipediaにも言及されてしまうほど。 更にいえば激闘編ストーリーまで含めても、歴代主人公で女の子の影が無い主人公は彼のみ。 一応V2もヒロインはユリエということになっているのだが、彼女は彼女で初代主人公(=V2で言うロボカップ決勝で登場するチャンピオンの事)の事を思っているのが示唆されたり、 カリンやカトレアなんかもその類いで、ナナセはナナセでタクマとお似合い(トラジ談。GXでは早く結婚しないかなと言われる程お似合いなようだ)なようで、フタバは妹なので…… 残るはミナモだが、バトル勝利後によく見るとかわいいと言われるが、特に進展はない。 以下、ネタバレ含む。 ◆旅立ち編での活躍 序盤〜サンデー・マッチ編 上述の通りレイⅡを手に入れたことによりカスタムロボの世界へと身を投じることに。 ロボステーションで出会った友人であるゲンタとタイヘイに連れまわされる中 ロボステーションやバトル・スクウェア、更には嘗ての闇バトルの会場跡地など様々な場所でバトルを行い腕を磨いていく。 そんな中、ロボステーションの所長であるロボ博士に目をつけられ歴代の優秀なコマンダーのホログラム(前作のキャラ達)とのバトルも経験していく。 そして、ロボ・ステーションで開催されるサンデー・マッチに参加することになるのだが、決勝の相手であるタクマ塾の女幹部ナナセが突如として決勝を放棄する。結局主人公が繰り上げ優勝するも、その顔に喜びはなかった。 タクマ塾編 ナナセの棄権に納得のいかないゲンタに半ば強制的に引きずられる形でタクマ塾に殴り込みをかけることになる。最初はコッソリ侵入しようにも失敗。(この時、前作を知る人間にはどうしてこうなったな変貌を遂げたユリエと接触) 対策を練る為にロボ博士の下を訪れた際に出会った、ジロウの紹介によりタクマ塾へと向かい、塾生とのバトルで適正を認められてタクマ塾へ入門。 そこでも更に腕を上げてていき、街で凄腕のコマンダーとして有名なコマンダー3兄弟のヤイバやツルギにも目をつけられるほどの腕前となっていく。 遂には塾卒業の連続バトルで幹部のトラジ、ナナセ、そして塾長のタクマすらも撃破し、「Vコマンダー」の称号を与えられる。 そして仲間の塾生に見送られながらタクマ塾を卒業する。 マリンパーク・フェスティバル編 タクマ塾卒業後も多くのバトルを経て、作中では2つ目の大会となる「マリン・パークフェスティバル」に参加。 しかし参加申し込みが過ぎていたため、コネを持つジロウの出した課題をクリアし参加することに。 こっそりデュアルダイブの練習をしていたゲンタ&タイヘイ、主人公に勝つために研究をしていたユリエ、コマンダーとして復活したヤイバを倒し(ついでにビビりの少年も)優勝。 表彰式にフカシと彼のペットのイルカであるクレオパトラの乱入があるも難なく撃破。今度こそ実力での優勝を果たす。 ゴライアス編 ある日突然タイヘイが催眠術にでもかかったかのように夜中に謎の行動を取る。主人公がこれを撃破し、原因がタイへイのロボに仕掛けられた催眠チップであることを突き止める。 そして操られていた際にタイヘイがタクマ塾に向かおうとしていたことを情報源に主人公たちはタクマ塾へと向かうも有益な情報は得られずに終わる。 しかし翌日、塾の生徒の大半がタイヘイと同じように操られてしまい、その原因の大元である秘密結社「ゴライアス」が登場。彼らと戦うことになる。 主人公は仲間と協力し、ゴライアスに下ってしまったツルギとヤイバの駆る違法ロボ「ベイオネット」や、操られたジロウ、元ドレッドの科学者であるホムラ、人質を取られてバトルを強制された本気のタクマ、更には幹部であるコテング、ボロンジ、ロウガといった強敵たちを次々と撃破。 そして総統ロクドウが用意した切り札である自律巨大違法ロボである「ジェイムスン」、実はロクドウの娘であったナナセが駆る違法ロボ「メイジェル」をも倒し、ゴライアスを壊滅させた。 ここで一旦エンディングを迎え、旅立ち編は終了する。 余談だがこのゴライアス編で主人公への負担はかなりのものであり バトルするだけで負担がかかる違法パーツを装備している相手とのバトル 危険なホロセウム外でのバトル 同行者が戦闘不能だったり実力的に敵に歯が立たなかったりするためその分主人公にバトルが回る これまた負担のかかる遠距離ダイブとその状態でバトル その後コロシアムで違法パーツフル装備のホムラの自律機動型ロボとバトル、ユリエが挑発をして怒らせたため余計にもう一戦バトル コテングとボロンジや違法パーツを装備したジロウやヤイバとツルギとのバトル ロボのダメージがコマンダーにも伝わるホロセウムを使用した本気のタクマ、弱った所を狙ってきたロウガ、ジェイムスン、違法パーツフル装備のナナセとの連続バトル これをほぼ休み無しで続けている。熟練コマンダーですら疲弊するほどなのにプレイヤー操作とは言えホントに子供か疑いたくなる。 前作のマモルや今作のユリエは20戦でも無茶苦茶扱いされるが主人公はそれ以上の数をこなしている。タクマ塾にゴライアス幹部が現れたときからカウントすると、だいたい30戦ほど戦ったことになる。(違法パーツ戦含む) とは言え、会話内容を見る限り疲労はあるようだ。 基地潜入手前の出来事のビクトリーウェイでゴライアスを追っている時は連戦のため体力を消耗し逃げられているため体力が尽きない訳ではないようだ。 ◆激闘編での活躍 その名の通り激闘編では「ノン・リミットバトル」「パーツとりあげバトル」「パーツレンタルバトル」の3つのルールの下、数多くのバトルフォートで旅立ち編以上の激闘に身を投じることになる。 ゴライアスを壊滅させているためそれなりに有名人。 ハヤオやリヒトといった前作のキャラも多く登場する中、自分とそっくりの偽主人公の登場や、前作の悪役であるドレッドの復活などといったストーリー性もそれなりにある。 (因みにユリエとのデートやそれに伴うツルギの残念なイケメン化、主人公女装イベントなどのネタ要素も満載) 多くの強敵を撃破し、更にはカスタムロボの最高峰の大会である「グレート・ロボカップ」をも制覇する。 因みにこの際、前作の主人公がチャンピオンとして登場しなんと普通に喋る やはり前作主人公及びチャンピオンだけあってかなり強い 人によっては鬼門となるかもしれない その水面下で密かに復活を遂げようとしていたドレッドとゴライアスを単独でまとめて撃破。この時に違法パーツ一式を入手しますます手がつけられない存在となっていく。 そして嘗てのチャンピオンであったマモルや、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3つの隠しタワーをも攻略。ゴールドタワーの最後の相手である偽主人公とも決着をつけた。 因みに、女装した主人公は周りにバレずユリエや妹が嫉妬しツルギが褒めるほど可愛い。まぁナナセには見破られてしまったが 案外中性的な外見なのかもしれない またこの際、男であることを悟られないため名前の最後に必ず「子」がつくようになる。 追記・修正はドレッドとゴライアスを潰してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 女装の姿のまま帰らされてる時はあっちこっち見ながら挙動不審なのが面白かった。天然なママにも多分褒められてるんだろうねあの後。ツルギに勝負挑まれた時はドン引きだったろうなぁ -- 名無しさん (2014-05-13 00 10 18) シリーズ中で唯一特定の女性キャラに特別な好意を持ったり、持ってもらったりがない主人公なんじゃ?ユリエにはこき使われ、ナナセにはタクマがいるし、フーちゃんは可愛い妹だし -- 名無しさん (2014-05-17 15 17 32) ↑その妹すらワガママ女側につく模様 -- 名無しさん (2014-05-17 16 39 16) 激闘編じゃ押しかけるのを受け入れまくって主人公の分を用意してなかったのをママさんも流石に反省してたな -- 名無しさん (2014-05-17 16 47 18) 「一戦ごとに進化してるようだ」とか言われてるし、シリーズ中でもトップクラスの化け物かも。マモルだろうが前作主人公だろうが、ジェイムスンだろうが誰も止められなくっていく印象。馬鹿な格好(女装)してても強いんだねbyナナセ -- 名無しさん (2014-08-29 21 39 58) にしても喋るわけでも選択肢や行動によってルート等が変わるわけでもない一本道ストーリーの主人公なのに項目があるとか何気にすごいな。 -- 名無しさん (2014-11-09 20 15 20) コウシロウには負けたようだがな。インフレしてたから仕方ないが。 -- 名無しさん (2015-04-06 20 56 50) 初代、V2の主人公は改めて見ると化け物なんだなと…初代は美女三名から好意持たれるとか? -- 名無しさん (2017-03-18 16 02 34) 初代はユリエとカトレアから行為は持たれてるのは確定だけどカリンはどうだったっけ。そういうのなかったような。V2に比べると初代はリア充な感じだな -- 名無しさん (2017-11-08 02 36 57) ↑元気系のカリン、(初代の時点では)清楚系のユリエ、お嬢様キャラのカトレア、妖艶なお姉さんミナモ…と、小学生向けのゲームにしては女性キャラのバラエティが豊富な初代。それに比べてV2は園児の妹、激変したユリエ、タクマの嫁のナナセくらいしかいないという女っ気のなさ。 -- 名無しさん (2020-02-15 02 13 44) Wikipediaにすら書かれるぐらい不遇というか不幸な目に会ってる。シリアスな方向ではないんだが、その分余計に悲惨かもしれない -- 名無しさん (2021-11-08 19 54 06) V2の悪の組織のゴライアスって女性の関係者ナナセ除けばモブ戦闘員しかいないんだよな。自宅への押しかけられっぷりは4コマ漫画で「タクマ宿行ったらごはんがちゃんと食べられる」ってネタにされてた程。偽物が暴れ回って評判下げられるわと不遇要素には事欠かない。 -- 名無しさん (2022-07-22 08 37 42) 改めてV2やって思ったが他作品と比べると仲間にも恵まれてない…タイヘイはともかく終始振り回しっぱなしのゲンタが酷い… -- 名無しさん (2022-08-04 20 17 22) 歴代主人公の中でも人間関係は不遇気味だけど才能と自分を伸ばしてくれる人たちには恵まれてる印象はあるな。ジロウや博士は勿論、ゲンタも最初は経験積ませるように動いてくれるし。一番酷い目に遭ってるのは何度も殺されかけるわ、悪の組織に拒否権なしに引き込まれそうになってるGXな気がする。 -- 名無しさん (2024-01-24 22 11 37) ユリエに「私が認める3人目のコマンダーにしてあげる」と言われてたが残り2人はマモルと初代主人公なのかな -- 名無しさん (2024-01-24 22 24 20) せっかくなんだしミナモとフラグ立って欲しかった -- 名無しさん (2024-08-10 21 07 12) 名前 コメント