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キャラクター名 ★真琴ちゃま★ Pスキル ★★★★★★★ 厨房度 ★★★★★★★ 所属国 ゲブ 所属部隊 3Dカスタム幼女 タグ キャラ ゲブ 戦闘スタイル 名言・逸話 総評 本人より 可愛い画像ありがとでぃーす(●´∀`●) 名前 コメント
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ダイハツ ムーヴカスタム エアロダウン '98 Image Credit Shiki Tojyun メーカー ダイハツ 英名 Daihatsu Move Custom Aero Down '98 年式 1998 エンジン EF-DET タイプ ロードカー軽自動車5ドアトールワゴン カテゴリー N100 PP(初期値) --- 総排気量 659cc 最高出力 64PS/6,400rpm 最大トルク 10.9kgfm/3,600rpm パワーウエイトレシオ 13.91kg/PS 駆動形式 4WD 吸気形式 TB 全長 3,395mm 全幅 1,475mm 全高 1,650mm 車両重量 890kg 重量バランス XX対XX トランスミッション 4速 登場 グランツーリスモ2 備考 ワゴンRの対抗馬として登場した、2代目のトールワゴン。 概要 ダイハツ ムーヴは、ダイハツが1995年から製造および販売している軽トールワゴンである。本車は、1998年にフルモデルチェンジされた2代目ムーヴのスポーツグレードであるエアロダウンカスタムで、エンジンは直列4気筒のJB-DET型、4WDモデルは直列3気筒のEF-DET型を採用する。 先代では内装を始めミラとの共通部品が多く散見されたものの、当代から専用部品が多くなりミラよりも上質になっており、尚且つ、前期型はバブルの余韻が残っていたせいか軽自動車という事を考えるとお金をかけて開発された節が散見される為、歴代一上質なムーヴとも呼ばれている。 GTに収録されたのはデビュー当初の最上級グレードであるエアロダウンカスタム。何故か表記が『ムーヴカスタム エアロダウン』となっているが、正しくは『ムーヴ エアロダウンカスタム』となる。99年11月の一部改良で『エアロダウンカスタムXX』とグレード名を変更した。 余談ではあるが、この時代のダイハツは割と車両形式でエンジンや駆動方式が分かりやすくなっており、ミラ等のFF/4WD系はL?の一文字目で車種、2桁目で駆動方式(FFなら0、4WDなら1)、3桁目でエンジン(0はEF系、2ならJB系)、最後のアルファベットで種類(Sなら乗用車、Vなら貨物車(バン)となる。2代目ムーヴの一文字目はL9である事から、GT収録モデルは4WDのEFエンジン搭載車、ムーヴは全車乗用モデルという事で『L910S』となる。 2002年に3代目へとバトンタッチされ、現在も6代目が現行として販売されている。 解説 1995年8月に登場したムーブは、軽自動車新規格に合わせてフルモデルチェンジが行われ、98年10月に2代目となるモデルがデビューした。 先代 と同様、2代目のフルモデルチェンジでもノーマル仕様に対し、カスタム仕様をラインアップしているのが特徴となっている。そんな中でも最上級グレードに位置づけられるのがこのエアロダウンカスタムというモデルである。 発売当初は「裏ムーヴ」のエアロダウンカスタム、エアロダウンカスタムM4、カスタム、「表ムーヴ」のSR-XX、Z4、CL、CX、CGという8グレードを展開。全グレードで新衝突安全ボディTAFを採用し、国内安全基準はもちろん、欧州衝突安全基準(40%オフセット前面衝突、側面衝突)をも余裕もってクリアする。カタログには「クラストップレベルの衝突安全性を実現」と記載されるが、他の新規格軽自動車も同じように謳っており、初代ムーヴとの比較ならともかく、実際にも他の軽自動車たちとそこまで大きな差はない。ABSは全車オプションとなるが、デュアルエアバッグは全車標準装備となっている。 さらにFFモデルのターボモデルにはコーナリング時などの横滑りを防止する軽初のDVS(ダイハツ・ビークル・スタビリティコントロールシステム)が12万円でオプション設定されている。また、ライバルや先代は燃料タンクの容量が30L前後だったが、ムーヴ含む新規格改正直後のダイハツ車は40リットルとしており、航続距離が長めに取れることが特徴である。 エンジンは新開発TOPAZシリーズの直列4気筒DOHCターボであるJB-DETが採用されている。従来のJB-EL型と比較して、可変バルブタイミング機構やダイレクト駆動などの新機構が多く盛り込まれており、最高出力で64ps/6000rpm、最大トルクで10.9kgm/3200rpmを発生。そしてこれに組み合わせられるのは、4速コラムATのみで、駆動方式はFFを採用している。なお、グランツーリスモ2に収録されている本車とSR-XXの2台は共に4WDモデルだが、4WDモデルは同じくTOPAZシリーズの直列3気筒DOHCターボのEF-DETが採用されている。エアロダウンカスタムは4速ATだけだったものの、SR-XXは5MTも選択可能だった。が、1999年11月の1回目の一部改良でJB-DET搭載車がエアロダウンカスタムに集約された為消滅し、3気筒のEF-DET搭載のCRとなった為、販売期間が1年ほどしか無かったことから人気の高いモデルとなっている。 4気筒のJB-DETは軽自動車とは思えないほどの有り余るパワーを発揮し、旧型より車重が70kgも増えているのに、加速の鈍りはまるで感じられないほどだ。3000回転辺りからターボが利き始め、高速道法定速度の80km/hまで何のためらいもなく上昇する。80km/hのエンジン回転数は3000回転と軽自動車としてはかなり低めであり、エンジン音の低減につながっている。そこからの加速も余裕でこなし、130km/hに達しても直進安定性に不安はない。高速レーンチェンジも背の高いミニバンとは思えないほど、スムーズにこなす。元の特性が高回転指向であるJB-DETとは対照的に、3気筒であるEF-DETは低回転から力強い加速を見せるトルクフルな加速力が魅力で、アクセルを踏まずとも加速するお陰か、燃費のカタログ値はJB-DET型と同等の16.0km/Lであるものの、実燃費では2~3km/L程こちらの方が良かったりする。高回転領域になるとJB型に一歩譲る所はあるものの、街乗りなど軽自動車の用途を考えるとこちらの方が扱いやすいと思われる。カタログ上でのスペックはほぼ同じであるが、JB型とEF型は特性がまるで違う。 サスペンションは、前/マクファーソンストラット、後/トーションビーム式(4WDモデルでは3リンク式)という組み合わせを採用。ブレーキ形式は、前/ベンチレーテッドディスク、後/リーディングトレーリングとなっている。 ただし、このサスペンションは普段乗り、特に高速道路でのクルージングでは少々固すぎる嫌いがあり、特にリアシートでは揺れによる突き上げが顕著に感じられるという欠点がある。 このエアロダウンカスタムの最大の特徴は、やはりそのフォルムであろう。30代のファミリー層をターゲットとした「表ムーヴ」として売り出された通常モデルはジウジアーロ率いるイタルデザインのデザインにより、旧型の特徴だったAピラーからフロントフェンダーにかけて走っていたキャラクターラインが廃止され、またフロントマスクも小さくなってスッキリとした上品なムードになったのに対し、10〜20代の若者をターゲットとした「裏ムーヴ」と呼ばれるエアロダウンでは、フロントグリルに埋め込まれた丸4灯のヘッドライトやリアコンビランプと一体になったルーフレール、メッキドアミラー&ドアハンドル、フェンダー回りの仕上げなどがスポーティでなおかつワルな印象を与えている。さらに、専用スポーツサスペンションによって、ノーマルよりも20mmもローダウンされているのが特徴だ。 室内は長さが10mm~25mm、幅が40mmプラス。逆に高さが25mmダウンしている。旧型はインパネや室内フロアをはじめ、キャビンがミラと共用だったため、背の高いミニバンなのに、インパネやシートの位置が低すぎて開放感が味わえないという欠点が指摘されていた。新型ではインパネとシートの高さを適正位置へ高めると共に、インパネは専用設計とし、解決を図った。実際、乗ってみると、高さ方向による空間は全く影響がなく、十分すぎる頭上空間を確保し、横方向による余裕が明らかに拡大されていることを感じさせてくれる。リアシートもしっかりとしたヘッドレストが付き、前席よりも座面が高く設定されていることもあって、開放的。座面が短めなのが欠点ではあるが、左右独立リアシートワンタッチ格納システムは便利な装備だ。 また、この2代目からコラムシフトと足踏み式パーキングブレーキを採用した点も特徴のひとつ。カスタム系にはヤングユーザー、特にカップルを想定したフロントベンチシートが採用されるのが特徴。中央には収納ボックスを備えた大型センターアームレストも付き、ダッシュボード中央部最上段には1DINのオーディオスペース(カーナビ用)も装備される。↑前期型カスタムの内装写真。カジュアルは青背景に白文字になるが、カスタムは白背景に黒文字になる。後期型になると、NAモデルが全車タコメーターレスになり、メーターも全車シルバー背景の白文字となる。 このカスタム系の専用内装地(ファブリック)が結構趣向を凝らしており、表面が蛇皮のような発泡穴あきウレタンフォームで、今までにないさらっとした感触となっている。ただカタログにはグレーと記載されているカラーがあるのだが、どうみても紫と茶色の中間といった感じの形容しがたい色にしか映らなく、ケバイ。この辺りは好みが分かれるところだが、「裏」ということで納得するしかないだろう。 発売翌年の1999年11月には、早くも一部改良で中期型に移行した。内容として、リヤバンパーに埋め込まれているバックランプの変更と、その変更に伴ってテールランプもリフレクター位置の変更等が行われた。グレードでは、カジュアル系はSR-XXが廃止となり、新グレード『CR』に、カスタム系ルーフレールを排して価格を安く済ませた廉価版の『エアロダウンカスタムS』と、『カスタム』をベースに装備を厳選し価格を引き下げたお買い得グレード『カスタム Lセレクション』が追加。それに伴い従来の『エアロダウンカスタム』は『エアロダウンカスタムXX』に名称変更。↑中期型で登場したエアロダウンカスタムS。カジュアル系とテールランプの形状は共通ながら、こちらはクリアテールになっているなど、廉価グレードの割には結構手間を掛けている事がわかる。エアロダウンカスタムSも、中期型に移行するまでの11ヶ月しか製造されておらず、後期型で復活した『エアロダウンカスタム』に統合された。 2000年10月にはマイナーチェンジで後期型に移行。カジュアル系は全車マルチリフレクターのヘッドライトの他、前後バンパー、テールランプも変更された。このデザイン変更は社内の手で行われた為か、前期、中期のカタログにあったデザイナーのジョルジェット・ジウジアーロのサインが消されていたりする… カスタム系は丸四灯のヘッドライトは、瓢箪型の2つが一体になったヘッドライトに変更された。これには当時市場に流通しつつあった色温度の高いヘッドランプの風合いを出すために淡青色に色づけされているものもあった。また、フロントウィンカー/リヤバックランプが四角から丸型に形状変更。勿論前後バンパーやテールランプも変更された。 また、このマイナーチェンジで、カジュアル、カスタム問わず、NAモデルは全車タコメーターレスとなる。 2001年3月にはモデル末期にも関わらず、ディスチャージヘッドライト、専用大型フロントエアロバンパー(バンパー・ヘッドランプグリル一体式)・ダーククロームメッキグリル・ステアリングシフトなどを採用した新グレード『RSシリーズ』が追加された。↑RS。モデル末期の1年半しか販売されなかったものの、爆発的人気を誇り、未だに街中で見かける事も多いのではないだろうか? L900系と呼ばれるこの型のムーヴの特筆すべき点は、オーディオ関係に力を入れていた事が挙げられる。カスタムシリーズは標準でカロッツェリア製スピーカーが装備され、オプションでカロッツェリア、ケンウッド、アゼストの3メーカーからデッキやスピーカー、ウーファーを選択する事が出来た。 当時はライバルメーカーも後部天井に吊り下げるサテライトスピーカーが流行ったが、ここまで豊富な種類とメーカーが選べたのはムーヴだけだった。新車時はカロッツェリアが一番人気があり、次いでアゼスト→ケンウッドの順で売れた為、ケンウッド製のサテライトスピーカーは希少性が高いのか、ヤフオク等でも他二つより高値で取引されていたりする。 近年ではカスタムパーツの多さや個体そのものの安さから人気がじわじわと上がっており、数少ないMTモデルは高値を付けることもしばしば。更に海外でも人気が高まっており、日本で廃車になった個体が東南アジア中心に流れており、マレーシアでは現地生産のプロドゥナ(*1)・クナリと、日本から輸出されてやってきたムーヴと合わせてムーヴ クナリオンリーのMTが開催されるまで発展した。その為、オークションではOPパーツを巡って日本人とマレーシアニキとの札束ビンタが頻発してるとかなんとか… 登場シリーズ グランツーリスモ2 EAST CITYのDAIHATSUディーラー内、NEW CARにて新車で購入可能。 価格はCr.1,380,000 なお、購入すると61psとなり、3psの馬力詐欺が発生する。 コメント 某二等兵スンのぶーぶ君 -- (名無しさん) 2024-03-18 19 59 14 これも比較的よく見かけるな -- (名無しさん) 2024-05-29 21 01 20 親が初代トッポから買い換えたのが2WDの前期エアロダウンカスタムだったな。トッポよりもドアが軽くてビックリした。 -- (名無しさん) 2024-07-29 01 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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*部品構造 -大部品 サイベリアンカスタム RD 58 評価値 10 --大部品 サイベリアンとしての仕様 RD 10 評価値 5 ---部品 鍋の国第三の共和国共通I=D ---部品 運用データ ---部品 共和国の汎用機 ---部品 変形機能はオミット ---部品 バックパック取り換えによる戦闘適応 ---部品 宇宙運用 ---大部品 各種装備 RD 4 評価値 3 ----部品 鍋式ジェネレーター ----部品 特殊衝撃緩和材 ----部品 脱出装置 ----部品 サイベリアンスピーカー --部品 状況に合わせてのカスタマイズ --部品 カスタム化による機体特性 --大部品 通信機器の排除と対応策 RD 2 評価値 1 ---部品 アーム・マニピュレーター ---部品 ライトと信号による連絡 --部品 スタンドアローンのコンピュータ --部品 機体バランス調整 --大部品 コクピットブロック RD 4 評価値 3 ---部品 パイロットとコパイ二名の操縦スタイル ---部品 操縦作業の分担化 ---部品 コパイロット2の重要な役割 ---部品 パイロットシート --大部品 宇宙活動能力 RD 2 評価値 1 ---部品 大型ブースター&プロペタントタンク ---部品 機体各種スラスター --部品 ブースター・ポッドと増設燃料タンク(地上用バックパック ) --部品 夜間戦闘対応装備 --部品 ダミーバルーン --大部品 白兵距離戦闘行為 RD 9 評価値 5 ---大部品 輝きの剣 RD 4 評価値 3 ----部品 基本スペック ----部品 回転切り ----部品 長時間使用の場合 ----部品 合図としての使い方 ---大部品 D・ランス RD 3 評価値 2 ----部品 採用理由 ----部品 作業用ドリル ----部品 質量兵器としてのランス ---部品 ガトリングブレード ---部品 ガトリングパージアタック --大部品 近距離戦闘行為 RD 8 評価値 5 ---部品 近距離時におけるガトリング ---大部品 アサルトライフル RD 4 評価値 3 ----部品 性能 ----部品 予備弾薬 ----部品 専用スモークディスチャージャー ----部品 信号弾 ---大部品 チャクラム RD 3 評価値 2 ----部品 切りつける ----部品 投げる ----部品 鎖付きチャクラム --大部品 中距離戦闘行為 RD 2 評価値 1 ---部品 ガトリング砲通常使用時 ---部品 サイレールガン --大部品 遠距離戦闘行為 RD 6 評価値 4 ---部品 レーザーライフル ---部品 グレネードランチャー ---部品 照明弾 ---部品 閃光弾 ---部品 煙幕弾 ---部品 漆黒ガス弾 --大部品 製造と整備と管理 RD 8 評価値 5 ---部品 製造段階による検査 ---部品 テストパイロットの運用と故障原因探査 ---部品 開発国としてのマニュアル作成 ---部品 データ蓄積による分析 ---部品 製造管理番号の義務付け ---部品 兵器としての徹底した管理 ---部品 アフターサービス ---部品 各国への出張指導と要望 *部品定義 **部品 鍋の国第三の共和国共通I=D サイベリアンはアメショ、ペルシャと比べると12mとやや大型のI=Dであり、その代わりに万能機として作られたI=Dである。共和国I=D初の宇宙戦闘が可能な機体として開発された。宇宙戦においてはアビシニアンの宇宙戦補助を前提とした運用方法を想定しており、アビシニアンの苦手な白兵、近距離戦闘が可能である。 **部品 運用データ 設計開発の段階で今までの機体による運用データを見直し、、戦闘スタイルや操縦方法、、機体各種装備の改良が行われた。 小笠原決戦時、アメショーの改良版である鍋ショ運用時のデータにおいて、パイロットが機体からの脱出操作をする余裕がない時でも自動脱出できるようにする必要があるという課題が生まれた。こうしてサイベリアンの脱出装置は手動以外に自動で脱出させる事ができる機能が追加されたのである。 運用データとその対策は今後の開発にも生かされていくであろう。 **部品 共和国の汎用機 サイベリアンは共和国共通I=D全体の中でも汎用性の高い機体である。地上戦、宇宙戦ができ、白兵、近距離、中距離、遠距離、夜戦が可能であり、機動力も高め……汎用機としての答えと言える機体となった。 弱点という点では同世代機体で比較した場合、コストが高いという点があげられる。 **部品 変形機能はオミット 大型化した事によりアメショー、ペルシャであった4本足への変形機構はオミット。人型形態のみとなった。 両手で装備する武装が増え、両足にはスラスターが付けられた。バックパックの推進装置と合わせる事で機動性を確保。変形を考慮しない分、ハードポイントの増設、各部の強化へと繋がった。 **部品 バックパック取り換えによる戦闘適応 本機はバックパックを取り換える事により、地上、対空、宇宙と場所ごとに最適化した機動を行えるように設計された。設計段階では水中戦闘も想定された名残として機雷などの装備があるのは余談である。 結局のところは宇宙用のバックパックと地上戦用のバックパックのみが採用されたが、バックパックを新規開発する事により、他戦闘域でも戦闘ができる可能性が考えられる。その前例というわけではないが二世代前のアメショーは防空型という対空戦闘に対応した機体がある。バックパック換装というシステムがあるのでサイベリアンにも同等の使い方ができる可能性が残っているのだ。 なお、バックパックは戦闘中でもコクピットからの操作で取り外し可能。 **部品 宇宙運用 宇宙戦闘において、本機はアビシニアンの宇宙戦補助を目的に作られた。アビシニアンの苦手な近接戦闘能力を持ち、またアビシニアンの遠距離戦闘の補助。またアビシニアンができない”人と同じ手”による細かい作業やアビシニアンの弱点であるセンサー能力の補助によるサポートなどが本機の宇宙戦闘補助能力として考えられた。 **部品 鍋式ジェネレーター 今までのI=Dより大型になった事により、ジェネレーターも大型の物がつけられた。それに合わせて新型のジェネレーターである鍋式ジェネレーターを開発。I=Dに使用される理力エンジンの効率を上げる研究とジェネレーターの大型化による出力UPの研究を同時に行い、火力UPへと繋げた。 今回の開発により、ジェネレーターの大型化のノウハウが蓄積された。さらにジェネレーターを大型化すれば? またジェネレーターの効率化には余地が残っており、新たに設計し直す事でより新式のジェネレーターが作り出せるのではいかと考えられている。 **部品 特殊衝撃緩和材 地上戦において本機はジャンプとブースターを併用する事で滞空行動ができるように設計されている。そんな滞空戦闘後の着地時に機体(特に足部分)を損傷しないように足部分を中心にフレーム各部に鍋の国の技術で作り上げた特殊衝撃緩和材が使用されている。 この特殊衝撃緩和材は受けた衝撃をやんわりふんわりと受け止めてくれる素材であり、固体、液体、ジェル状など様々な形状状態で利用できる。またコクピット部分の緊急時におけるパイロット保護にもこの特殊素材が利用されている。非常時には衝撃、爆発から身を守る為に特殊衝撃緩和材がジェル状で展開されるようになっている。 **部品 脱出装置 共和国初の宇宙戦闘可能なI=D開発において、重要視されたのは宇宙でI=Dが破壊されても搭乗員が国に帰れるように安全性を強化することであった。 対策として本機は宇宙服兼任のパイロットスーツを三着と猫士用二着をコクピットに搭載している。(宇宙出撃時には着用が義務づけられている) また、コクピットブロックは脱出装置を兼任している。宇宙服を着ている前提な為、あくまで脱出装置としての機能を重視。圧力センサー用メーター、ダメージチェックメーターが振り切れるほどの攻撃をくらった際にパイロットの生存を優先して自動で作動するようになっている。もちろん、手動でも作動可能。 装置作動後は特殊衝撃緩和材でパイロットへの衝撃をカバー、脱出と併行して救難信号を発信することができるようになっている。なお、地上戦においてはパラシュートなども展開できるようになっている。脱出装置の設定を宇宙、大気圏内で変更が可能となっており、出撃の際のチェック項目には脱出装置の設定確認が組み込まれている。 **部品 サイベリアンスピーカー 本機の各種各部にはスピーカーが取り付けられている。コクピットにあるマイク(録音再生機もある)から声を発することにより外部へ声や音を伝達できるのである。 ボリューム調整も可能である。サイベリアンにスピーカーが搭載されたのは通信が届かない相手への連絡手段としての機能であるが、他にも戦勝パーティ時のカラオケ大会用であるとか色々な説がある。 大音量で流す事も可能なので録音した音を使ってサイベリアンをおとりに使う事も可能。 **部品 状況に合わせてのカスタマイズ 現世界においてサイベリアンをそのまま使うのには問題があった為、鍋の国の上層部からの依頼によりサイベリアンがカスタマイズされる事が決定した。前例でいうアメショーを改良した鍋ショのように名称変更する案もあったが、改良ではなくカスタマイズ。大きく改良するのではなく仕様変更。現状を踏まえて予算少な目で作業を開始したのである。 **部品 カスタム化による機体特性 サイベリアン・カスタムはサイベリアンを軽量化し、いかに機動性を高めるか……を目的としたカスタム機体である。 一刻でも早く現場に着き、任務を終える。早期決着を目指したタイプの機体である。サイベリアンにあった通信機器を設置しない事による軽量化と高機動……といいつつ、実は省エネのI=Dとして作ったという説も噂されていたりはするが、コンセプトは機動性UPである。 **部品 アーム・マニピュレーター サイベリアンカスタムは鍋の国のI=Dでも珍しい通信機器を排除したI=Dである。軽量化の為の排除とはいえ、その対処が必要である。 その一つが人間の手指を模した5本指のマニピュレータ。マニピュレーターは細かい動作ができるように改良されており、手首部分を360度回転させる事ができるようになっている。 他のI=Dとの連携、歩兵との連携戦闘時用としてマニピュレータを使ってハンドサインを行う事を想定した開発だ。ハンドサインは各国歩兵事情によっては独自のハンドサインがある可能性がある為、生産国家に渡すマニュアルにはI=D用の簡易化したハンドサインと自国のハンドサインのモーション入力用の資料を添付して渡した。 **部品 ライトと信号による連絡 ハンドサイン以外の方法として光の点滅を利用したモールス信号による連絡手段も準備されている。 サイベリアンカスタムの頭部部分の通信機器を外した代わりに専用のライトを取り付けた。 モールス信号を読み取るのはコパイ2の役割でコパイロットはモールス信号を習うようにとマニュアルにも書かれている。 **部品 スタンドアローンのコンピュータ サイベリアンカスタムは戦術データリンクを廃し、スタンドアローンのコンピュータを使用してデータ分析、機体管理を行っている。 これはサイベリアンカスタムの開発コンセプトの一つに単独かつ高機動で動けるI=Dとしてのカスタマイズという面がある。 I=Dを複数運用できない時を想定したカスタマイズであり、その為に通信機能も排除している。 そして一機運用なので細かい動きに対応できるように指も細やかに動かせる繊細なマニピュレーターを開発したのだが、結果的には通信機能を廃止した変わりのハンドサインに使えるマニピュレーターとなった。 **部品 機体バランス調整 サイベリアンカスタムは通信機器全般に使用する機器を排除し、機動性を上げる仕様である。 通信機器を外した為、バランス調整をやりなおし、補助的にいくつか補助スラスターを増設。機動性を上げるカスタマイズが行われた。 **部品 パイロットとコパイ二名の操縦スタイル 本機はアメショー、ペルシャと同じくパイロットとコパイ二名の操縦スタイル。以前よりも大型化した事によりコパイ席が狭いという問題も解消された。 **部品 操縦作業の分担化 本機は以前までの鍋の国のI=Dよりもパイロットの操縦の分担化に成功した。これはコパイシートに余裕ができ、関連計器をサブシート周りに取り付けれる事ができるようになった事が理由である。 メインパイロットは白兵戦を含めた機体の操縦。コパイ1が照準装置、射撃管制、兵装システムム、レーダーの管理と操縦の補助を担当。コパイ2がセンサーの管理、ダメージチェック、出力調整、戦術分析担当、レーダーのサブ管理作業を分担。 移動と白兵戦、射撃、その他各種の管理と三つに作業を振り開ける事での効率化を図った。簡易ながらもコパイ2の作業をコパイ1が担当したりする事もできるので機体への熟練度によって作業を振り返る事も可能。 **部品 コパイロット2の重要な役割 パイロットとコパイロットの役割を分担する事により、戦闘時の負荷を分散している。その中でもコパイ2の役割は重要だ。 コパイ2は前記のように機体の管理を担当しているが、それ以外にレーダーのサブ管理と戦術分析を担当している。これは同時に出撃している他機体や歩兵と連携を取る為に戦闘全体の状況のハンドサインの指示、モールス信号の解読なども含まれている。 パイロットが操縦、コパイ1が射撃担当であればコパイ2は指揮官の位置づけである。要は戦車における操縦手、砲手、車長の役割を与えたのである。 **部品 パイロットシート 通常I=Dにしては大型になった本機は各種強化と共に長期戦闘に対する対処も行われた。パイロットシート、コパイシートの座り心地である。 ペルシャ以前まではコクピットの広さの関係と四足歩行形態と二足歩行時のコクピットの向き、体勢優先で調整が満足にできなかった。しかし、今回はサスペッションの改善と衝撃緩和材を組み合わせて快適に操縦できるように工夫がなされたのである。 **部品 大型ブースター&プロペタントタンク 宇宙戦想定のバックパック。 宇宙戦においての移動や機動戦闘などを考慮し、宇宙戦時には背部に大型のブースターとプロペタントタンクを装備する。もともとはこの装備は標準装備の予定であったが、地上においては機体バランスが悪くなり、よっぽどの名パイロットでないと操縦できないということで戦場によってバックパックを変えるという手法が取られた。 この装備をする事により、宇宙での戦闘、行動能力が飛躍的にUPした。また、簡単に取り外しできるようになっており、状況によっては長距離移動用装備として使う場合も想定している。 **部品 機体各種スラスター 本機は共和国I=D最初の宇宙戦対応機体として開発が行われた。宇宙といえば推進力。バックパックによる宇宙用ブースターの開発と同時に機体各部のスラスター配置に関しては慎重に検討を重ね、バックパックがない状態でも宇宙で行動できるようにと設計が行われた。……ちなみに今回四足歩行形態を廃止した理由の一つに機体各種のスラスターを付けたまま四足歩行を使用とするとバランスが崩れるという理由があったともされている。 今後、宇宙戦用の変形機体を開発するとした場合、それぞれの形態でのスラスター各種装備の配置バランスは今後の課題と考えられる。 **部品 ブースター・ポッドと増設燃料タンク(地上用バックパック ) ブースター・ポッドと増設燃料タンク 地上戦において装備されるバックパックである。初期設計では地対空両用スモールミサイルランチャーとブースターを搭載し、地上・対空戦闘用として使用するバックパックとして想定されたが、開発コストや搭載装備、技術力の関係で断念された。 2基のブースター・ポッドと増設燃料タンク、それと足のスラスターを併用して地上戦でも高機動戦をできるように装備される。ブースターポッドのノズルは左右上下に向きを変更可能であり、移動時に最適な方向へ向くようにプログラムされている。またブースターの出力を上げる事でジャンプの滞空時間を上げる事も可能。浮遊するまでの出力は稼げないのであくまで滞空時間がのびるだけである。 **部品 夜間戦闘対応装備 一つ前の世代のI=Dであるペルシャでも装備されていた暗視スコープ(熱線暗視装置とレーザ測遠機内蔵)、指向性マイクや、捜索用、追尾用に分けられたレーダー、敵味方識別装置を搭載。 さらにサイベリアン系列としてはセンサー強化として赤外線センサー、双眼鏡機能、カメラ機能(動画も可)が搭載されている。 **部品 ダミーバルーン おとりや目くらまし用の風船である。宇宙、地上問わずに使えるように種類が数種類ある。宇宙ではサイベリアンや隕石のダミーバルーンを射出し、相手をかく乱するように使われる。金属皮膜を蒸着させ、内部に熱源を持たせてレーダー等の対策を行っている。 地上では飛べないサイベリアンのダミーバルーンを飛ばしても意味がないので、猫の顔の風船を飛ばす事にしている。これは敵の不意を狙えるかもしれないという事や、おとり部隊が使えば相手への牽制になるのではないか? と用意された。 本体各部(手や足)から射出できるようになっており、サイベリアン完成後は各国独特のダミーバルーンが作られ、各国独自性があらわれる装備となった。 **部品 基本スペック いわゆる光の刃。本体は柄。通称輝きの剣。白兵戦で使用する武器。腕の部分に収納可能なハードポイントあり。バックパック装備に影響されずに使用が可能な武器の一つ。 エネルギーは機体本体に接続する形と本体の柄部分に収納されているシャイニング電池を併用してエネルギーを使う方法がある。 技術的な面からあまり長く輝かせておくのは難しい(もったいない)ので状況に応じて手動で光を出し入れ可能にしているが、長時間常時使用をした場合、機体本体のエネルギーを食う事になるのではあまり向いていない。元々サイベリアン系列機体のメイン運用は射撃戦の為、白兵戦を行うのは非常時の短時間使用という扱い方がメインになると判断した結果の武装である。 **部品 回転切り シャイング電池を使用中は輝きの剣を自由自在に動かせる。 なので持ち手を変えたり、坂手に持って切りつけたりもできる。また、手首を回転させて回転切りをする事により攻撃範囲を広げる……という変則的な使い方もできる。 もっとも、白兵メインの機体ではないのでそこまで戦闘での出番はないと思われる。 **部品 長時間使用の場合 輝きの剣使用時は手のひらからケーブルを有線接続させて直結、本体の鍋式ジェネレーターからのエネルギーを使う方法により長時間使用をする事ができる。 といっても前記のように戦闘時に使うのは本機のエネルギーの関係上あまりよろしくない。なにより、有線接続なので複雑な動きをするとすぐ絡むのだ。 その為、船外作業中などの非戦闘時がメインの使用方法である。 **部品 合図としての使い方 輝きの剣の利点は光であるという事である。それは光の出し入れや振り方によって光による合図ができるという点がある。 サイベリアンカスタムにおいては光によるモールス信号があるのでそこまで必要ではないかもしれないが、輝きの剣による光の合図パターンはサイベリアン系列機体のコクピット内でデータとして収納されており、確認できる。 **部品 採用理由 近接用武器のドリルランスである。 ドリルサンスの採用は今までよりもI=Dが大きいので大型の武器が使えるのでより破壊力を求めたということ、またペルシャもまだまだ現役で使っていける事を考えるならばペルシャができない事をできる方が良いという結果から開発された武器である。 武器の形状自体はとある国民の趣味ではあるが、今までのアメショ、ペルシャよりも大きくて目立つサイベリアンがドリルでギュンギュンなる武器を持って唸らせているとおとりとしての効果があるのでは? または威圧効果を出せるのでは? などといった考えもある。 開発段階ではドリル部分をミサイルのように飛ばしたいという開発者もいたがまぁ、落ち着けと諭されたというエピソードがある。 **部品 作業用ドリル D・ランスは武器ではあるがどちらかといえば宇宙でのデブリ分解作業や地上における岩堀作業を想定した装備である。アメショ(シャベル)と併用すれば工兵の真似事もできるだろう。 また、輝きの剣が腕に収納される武器であり、常時発動は難しいので展示会などの際を踏まえて他に手持ちの白兵武器があった方が見栄えがよかろうという意見もあったと言われている。 **部品 質量兵器としてのランス D・ランスはランスとして作られている。なので投擲する事もやや、想定外ではあるが可能である。マニピュレーターが細かい動きを再現してくれるので槍投げのモーションも再現できる。 機体とパイロットの命と比べたらランスの一つぐらい安い物である。 **部品 ガトリングブレード ガトリング砲は手を覆う形で取り付ける装備である。ゆえに装備をすると片手がガトリング以外に使えなくなる。ガトリング砲を取り付ける時はサイベリアンカスタムの手を必要とする(なので両手につける場合は別の機体の手か、クレーン等が必要) 一度セットした後はコクピットから簡単に外す事ができる。 ガトリング砲には隠しブレードが収納されており、弾を使いきった後にもブレードで戦う事が可能である。それがガトリングブレードである。両手で二刀流も可能であり、また輝きの剣と違って実体剣なので実体剣を好んだり、複合武器はロマンですよ! と使うパイロットも多い。 **部品 ガトリングパージアタック ガトリングガンを外す際に装備を外すタイミングと腕の振り方、敵の位置を調整すればパージして質量兵器として使える。またはブレードを相手に突き刺してから外して敵の動きを阻害しつつ別の武器で攻撃する事もできる。 パイロットによっては両手ブレードで無双しつつ、片手ずづパージして最後は機体腕に収納されている輝きの剣で戦う……という事ができないわけではないが、両手ガトリングブレードは余程慣れていないと使いこなせない。 **部品 近距離時におけるガトリング ガトリングガンである。手に取り付ける形で装備し、使用する。使用中は片手がガトリング砲に包まれるので他の行動に使えない状態になる。 ガトリング砲としての使用は中距離~近距離戦での使用を想定しており近距離戦においては弾幕を張って敵を近づけさせないような運用が可能。その場合、両手だとさらに強力。 弾が切れた後はパージすれば腕を自由に使える事ができる。パージ自体はコクピットからの操作で可能なので両手が塞がっていても問題はない。 **部品 性能 陸戦においてのメイン射撃武器である。宇宙でも使用は可能。 サイベリアン系列の機体はアメショ、ペルシャなどの他の通常I=Dよりもでかいので、状況によってはおとりなどの役目を負うことになったりするかもしれない。とにかく今まで以上に目立つ可能性が高いのでそれに伴った戦略が練れるように考えられた。状況によっては突撃時にダミーバルーンを射出し、ギリギリまで近づき敵を攻撃するなどの戦法が考えられた。 **部品 予備弾薬 アサルトライフル用の予備弾薬。腰、両腕などにあるハードポイント部分に設置可能。 サイベリアンカスタムはサイベリアンと同じく武装の種類が多い。その中でもアサルトライフルをメインとして使う任務の際には予備弾薬はかかせない。 **部品 専用スモークディスチャージャー アサルトライフルに装着して使用する煙幕弾頭。取り付けるタイプである事、予備は機体のハードポイントに付けないといけない事から使える回数に限りがある。装備箇所が予備弾薬と被るのでどれだけ持って行くかはパイロットの感によるところが多い。 **部品 信号弾 煙幕暖頭の弾薬を変えて信号弾にした物。 機体の位置を教える為に使うので救出作戦で対象を発見した時などに使用または作戦で任務達成を他の部隊に知らせる時など合図として使われる。 **部品 切りつける チャクラムもしくは手裏剣のような武器。正確にはチャクラムに十字手裏剣の刃をつけた武器というところだろうか。 サイベリアンは開発設計段階で20の装備を搭載する事が決定しており、ドリルランスといい、このチャクラムといい色々と試行錯誤しつつ武器を開発した……という経緯がある。 カスタムにおいても武装としては使用されており、手で持って切りつける事ができる。持って手首を回転させれば物騒な事この上ないだろう。 **部品 投げる チャクラムや手裏剣を元にした武器なのでもちろん投げられる。 投擲武器は戦場に左右されないで使えるので例えば、I=Dは動くが、銃は動かない戦場でも飛び道具が使える……という面も想定した武器である。本機体の多種多用な武装にはそういった事も含めた上で様々なモノが採用されたのである。 **部品 鎖付きチャクラム チャクラムの応用として付属している鎖を中央に取り付けて、ブンブンと振り回して攻撃する……という攻撃方法である。サイベリアンカスタムでも定番になりつつある手首を回転させての回転攻撃であるが、一番射程が長いのでより威圧効果があると思われる。 もっとも損害覚悟で回転の中に飛び込まれるとこっちが危険、そんな時は空いてる方の腕で輝きの剣で迎撃してあげよう。 **部品 ガトリング砲通常使用時 ガトリング砲は手に取り付ける形で装備して使用する。使用中の手は他の動作には使えない。 ガトリング砲としての使用は中距離~近距離戦での使用を想定。 中距離戦においては射撃武器として使用。レールガンが主に宇宙での中距離武器に対してガトリング砲は主に地上で使う武器として開発された。 弾がなくなったらコクピットからの操作でパージが可能。 **部品 サイレールガン 宇宙用装備。レールガンである。中距離戦用武器。 宇宙でのサイベリアンの役割はアビシニアンの補助である。アビシニアンは近接、白兵能力は低い。なので、そこまで近づかせないようにサイベリアンが数体でレールガンを連続で交互に休むことなく射撃することにより、敵の行動を阻害し、近づけない敵にアビシニアンの一撃を与える……という事を考えて本機体に装備された武装である。 **部品 レーザーライフル 宇宙遠距離戦装備。宇宙におけるサイベリアンはアビシニアンの戦闘補助である。近づく敵にはレールガン、それでも近づいた敵には輝きの剣。ならばアビシニアンが敵と遠距離射撃戦を行っている時はアビシニアンが撃ちもらした敵を狙撃する……そんな戦術として開発されたレーザーライフルである。 チャージが必要なので連射はできないが、元々アビシニアンと連携して狙撃する用の武器なので特に問題はなかった。 **部品 グレネードランチャー 地上遠距離戦を想定。様々な状況に応じて使いこなせるように開発された武器。通常の攻撃としても大変使えるモノではあるが、通常弾以外にも複数の用途に使えるように用意された特殊弾がこの武器の特徴である。特殊弾の種類は照明弾、閃光弾、煙幕弾、漆黒ガス弾。 **部品 照明弾 グレネードランチャーの特殊弾の一つ。照明弾は主に合図やおとり、夜間戦闘時に使用される。サイベリアンカスタム自体はセンサー等により夜間戦闘が可能であるが、同時運用する機体や歩兵が夜間戦闘に対応できてない場合も多い。そんな時などに使用する事を想定している。 **部品 閃光弾 グレネードランチャーから発射される閃光弾。人質救出作戦時などに便利。有視界のI=Dなどであればパイロットの目にダメージを与える事で有利な状況に持って行ける。 **部品 煙幕弾 グレネードランチャーの特殊弾の一つ。煙幕により敵の狙いを妨げるといった事に使用する。レーザー遮断、暗視装置を装備した上での夜間戦闘の際の視界阻害、煙幕の煙を相手陣地へ投下することによる煙そのものでの攻撃など。 **部品 漆黒ガス弾 色のついた煙幕弾。主な使い方としては煙幕弾と被るが、色付きなので目印として使うといった用途にも使える。 視界を遮る時などに使う事が多い。 **部品 製造段階による検査 開発が終わり、テスト機体の製造を行う際には部品ごとにしっかりと検査を行う。 目視検査、音響検査、目視(拡大鏡使用)検査を通ったパーツを使い完璧な形での機体の仕上がりに持って行く。 **部品 テストパイロットの運用と故障原因探査 テスト機が完成すると実際にテストパイロット(舞踏子)が試乗する。 試乗といっても実際に同機による模擬線や旧機体との模擬線、僚機との共同作業など様々なシチュエーションで実際に動かしてみる。動かした上で整備を行い、故障した部分、故障しそうな部分を検査し、仕様変更、そして再びテスト……を繰り返す。 実働時の故障率を少しでも下げる為の最後の仕上げである。 **部品 開発国としてのマニュアル作成 共和国共通I=Dの開発を行う際、各国で製造できるように製造、整備に関する各種マニュアルが必要とされる。(検査の仕方なども含む) マニュアルを読んだ上で実際に製造、整備ができるかどうか確認する為に改訂されるたびに開発プロジェクトにかかわってないマニュアル作成用のメンバーを呼び、実際に製造、整備を行い問題点を摘出し、作り直された。 **部品 データ蓄積による分析 今まで開発された鍋の国の共通I=D各機体で集められた製造、整備に関するデータは一括して集められ、最新鋭機体の製造、整備のマニュアル作成に生かされる。 以前と違う部分などには新規に作成が必要ではあるが、流用できる部分は使う。そしてこれが分析の一番の理由であるが、各国で製造、整備の際に発生した問題点やハプニングなどもデータを集め、分析、再発防止用のマニュアルに生かす形として使用し、より洗練なマニュアル作成を目指しているのだ。 **部品 製造管理番号の義務付け 共通I=Dは共和国各国で生産可能なI=Dである。生産の際には製造番号(国ごとに頭の数字が違う)が発行され、各部品ごとにも製造番号が記載される。管理は各国で行う事になるが、流出問題が起きた時は製造番号を確認する事でどこから流出したかわかる為、各国厳重に管理をおこなっている。 製造番号の規則性や意味などは限られた関係者しか知らない。もし流出しても突きとめれるように製造番号は一見見ただけではわからないエンジンの奥底など場所を知っていれば確認はできるが、削るには分解が必要で面倒な場所に彫っている。 **部品 兵器としての徹底した管理 I=Dは兵器なので購入、搬送の際には徹底した管理が行われる。購入は基本的に各国上層部が承認した軍や治安維持期間、ISSなどの認められた公的機関のみとなる。搬送の場合において日付、管理責任者などを明確にした上で厳重な警備の元行われる。 **部品 アフターサービス 共和国共通I=Dを開発するという事は各国のI=Dを開発するという事でもある。開発して開発許可を認証してマニュアルを配るだけでは終わらない。 各国が実際に製造、整備を行った際のアウターサービスも重要である。各種質問には答え、実際に現場を見ないと答えれないような場合には出張指導を行う。 それが開発国家としての責任であり、義務なのだ。 **部品 各国への出張指導と要望 鍋の国では開発メンバーを製造、整備に関する出張指導という名目で各国へ向かわせている。もちろん、その理由もあるが、他に大きな理由がある。 それは交流である。共通I=Dは各国の事情によっては製造されない、もしくは製造しても使用されない状況な事も多い。共通I=Dである以上、共和国各国、大統領府の要望に応えてこその共通I=Dである。 製造などの質問のような形式ばった交流では確認できない生の声を聞く為に、利用者の意見を聞く為に各国へ向かうのだ。 なお、出張に出発する際には各国それぞれソウルフードがあるのだし、好き嫌いもあるだろうから鍋料理するならちゃんと嗜好好みを聞いてからにするように、せっかくの他国なのでその国の料理を楽しんできなさい……と上司に言われるのが定番となっている。 *提出書式 大部品 サイベリアンカスタム RD 58 評価値 10 -大部品 サイベリアンとしての仕様 RD 10 評価値 5 --部品 鍋の国第三の共和国共通I=D --部品 運用データ --部品 共和国の汎用機 --部品 変形機能はオミット --部品 バックパック取り換えによる戦闘適応 --部品 宇宙運用 --大部品 各種装備 RD 4 評価値 3 ---部品 鍋式ジェネレーター ---部品 特殊衝撃緩和材 ---部品 脱出装置 ---部品 サイベリアンスピーカー -部品 状況に合わせてのカスタマイズ -部品 カスタム化による機体特性 -大部品 通信機器の排除と対応策 RD 2 評価値 1 --部品 アーム・マニピュレーター --部品 ライトと信号による連絡 -部品 スタンドアローンのコンピュータ -部品 機体バランス調整 -大部品 コクピットブロック RD 4 評価値 3 --部品 パイロットとコパイ二名の操縦スタイル --部品 操縦作業の分担化 --部品 コパイロット2の重要な役割 --部品 パイロットシート -大部品 宇宙活動能力 RD 2 評価値 1 --部品 大型ブースター&プロペタントタンク --部品 機体各種スラスター -部品 ブースター・ポッドと増設燃料タンク(地上用バックパック ) -部品 夜間戦闘対応装備 -部品 ダミーバルーン -大部品 白兵距離戦闘行為 RD 9 評価値 5 --大部品 輝きの剣 RD 4 評価値 3 ---部品 基本スペック ---部品 回転切り ---部品 長時間使用の場合 ---部品 合図としての使い方 --大部品 D・ランス RD 3 評価値 2 ---部品 採用理由 ---部品 作業用ドリル ---部品 質量兵器としてのランス --部品 ガトリングブレード --部品 ガトリングパージアタック -大部品 近距離戦闘行為 RD 8 評価値 5 --部品 近距離時におけるガトリング --大部品 アサルトライフル RD 4 評価値 3 ---部品 性能 ---部品 予備弾薬 ---部品 専用スモークディスチャージャー ---部品 信号弾 --大部品 チャクラム RD 3 評価値 2 ---部品 切りつける ---部品 投げる ---部品 鎖付きチャクラム -大部品 中距離戦闘行為 RD 2 評価値 1 --部品 ガトリング砲通常使用時 --部品 サイレールガン -大部品 遠距離戦闘行為 RD 6 評価値 4 --部品 レーザーライフル --部品 グレネードランチャー --部品 照明弾 --部品 閃光弾 --部品 煙幕弾 --部品 漆黒ガス弾 -大部品 製造と整備と管理 RD 8 評価値 5 --部品 製造段階による検査 --部品 テストパイロットの運用と故障原因探査 --部品 開発国としてのマニュアル作成 --部品 データ蓄積による分析 --部品 製造管理番号の義務付け --部品 兵器としての徹底した管理 --部品 アフターサービス --部品 各国への出張指導と要望 部品 鍋の国第三の共和国共通I=D サイベリアンはアメショ、ペルシャと比べると12mとやや大型のI=Dであり、その代わりに万能機として作られたI=Dである。共和国I=D初の宇宙戦闘が可能な機体として開発された。宇宙戦においてはアビシニアンの宇宙戦補助を前提とした運用方法を想定しており、アビシニアンの苦手な白兵、近距離戦闘が可能である。 部品 運用データ 設計開発の段階で今までの機体による運用データを見直し、、戦闘スタイルや操縦方法、、機体各種装備の改良が行われた。 小笠原決戦時、アメショーの改良版である鍋ショ運用時のデータにおいて、パイロットが機体からの脱出操作をする余裕がない時でも自動脱出できるようにする必要があるという課題が生まれた。こうしてサイベリアンの脱出装置は手動以外に自動で脱出させる事ができる機能が追加されたのである。 運用データとその対策は今後の開発にも生かされていくであろう。 部品 共和国の汎用機 サイベリアンは共和国共通I=D全体の中でも汎用性の高い機体である。地上戦、宇宙戦ができ、白兵、近距離、中距離、遠距離、夜戦が可能であり、機動力も高め……汎用機としての答えと言える機体となった。 弱点という点では同世代機体で比較した場合、コストが高いという点があげられる。 部品 変形機能はオミット 大型化した事によりアメショー、ペルシャであった4本足への変形機構はオミット。人型形態のみとなった。 両手で装備する武装が増え、両足にはスラスターが付けられた。バックパックの推進装置と合わせる事で機動性を確保。変形を考慮しない分、ハードポイントの増設、各部の強化へと繋がった。 部品 バックパック取り換えによる戦闘適応 本機はバックパックを取り換える事により、地上、対空、宇宙と場所ごとに最適化した機動を行えるように設計された。設計段階では水中戦闘も想定された名残として機雷などの装備があるのは余談である。 結局のところは宇宙用のバックパックと地上戦用のバックパックのみが採用されたが、バックパックを新規開発する事により、他戦闘域でも戦闘ができる可能性が考えられる。その前例というわけではないが二世代前のアメショーは防空型という対空戦闘に対応した機体がある。バックパック換装というシステムがあるのでサイベリアンにも同等の使い方ができる可能性が残っているのだ。 なお、バックパックは戦闘中でもコクピットからの操作で取り外し可能。 部品 宇宙運用 宇宙戦闘において、本機はアビシニアンの宇宙戦補助を目的に作られた。アビシニアンの苦手な近接戦闘能力を持ち、またアビシニアンの遠距離戦闘の補助。またアビシニアンができない”人と同じ手”による細かい作業やアビシニアンの弱点であるセンサー能力の補助によるサポートなどが本機の宇宙戦闘補助能力として考えられた。 部品 鍋式ジェネレーター 今までのI=Dより大型になった事により、ジェネレーターも大型の物がつけられた。それに合わせて新型のジェネレーターである鍋式ジェネレーターを開発。I=Dに使用される理力エンジンの効率を上げる研究とジェネレーターの大型化による出力UPの研究を同時に行い、火力UPへと繋げた。 今回の開発により、ジェネレーターの大型化のノウハウが蓄積された。さらにジェネレーターを大型化すれば? またジェネレーターの効率化には余地が残っており、新たに設計し直す事でより新式のジェネレーターが作り出せるのではいかと考えられている。 部品 特殊衝撃緩和材 地上戦において本機はジャンプとブースターを併用する事で滞空行動ができるように設計されている。そんな滞空戦闘後の着地時に機体(特に足部分)を損傷しないように足部分を中心にフレーム各部に鍋の国の技術で作り上げた特殊衝撃緩和材が使用されている。 この特殊衝撃緩和材は受けた衝撃をやんわりふんわりと受け止めてくれる素材であり、固体、液体、ジェル状など様々な形状状態で利用できる。またコクピット部分の緊急時におけるパイロット保護にもこの特殊素材が利用されている。非常時には衝撃、爆発から身を守る為に特殊衝撃緩和材がジェル状で展開されるようになっている。 部品 脱出装置 共和国初の宇宙戦闘可能なI=D開発において、重要視されたのは宇宙でI=Dが破壊されても搭乗員が国に帰れるように安全性を強化することであった。 対策として本機は宇宙服兼任のパイロットスーツを三着と猫士用二着をコクピットに搭載している。(宇宙出撃時には着用が義務づけられている) また、コクピットブロックは脱出装置を兼任している。宇宙服を着ている前提な為、あくまで脱出装置としての機能を重視。圧力センサー用メーター、ダメージチェックメーターが振り切れるほどの攻撃をくらった際にパイロットの生存を優先して自動で作動するようになっている。もちろん、手動でも作動可能。 装置作動後は特殊衝撃緩和材でパイロットへの衝撃をカバー、脱出と併行して救難信号を発信することができるようになっている。なお、地上戦においてはパラシュートなども展開できるようになっている。脱出装置の設定を宇宙、大気圏内で変更が可能となっており、出撃の際のチェック項目には脱出装置の設定確認が組み込まれている。 部品 サイベリアンスピーカー 本機の各種各部にはスピーカーが取り付けられている。コクピットにあるマイク(録音再生機もある)から声を発することにより外部へ声や音を伝達できるのである。 ボリューム調整も可能である。サイベリアンにスピーカーが搭載されたのは通信が届かない相手への連絡手段としての機能であるが、他にも戦勝パーティ時のカラオケ大会用であるとか色々な説がある。 大音量で流す事も可能なので録音した音を使ってサイベリアンをおとりに使う事も可能。 部品 状況に合わせてのカスタマイズ 現世界においてサイベリアンをそのまま使うのには問題があった為、鍋の国の上層部からの依頼によりサイベリアンがカスタマイズされる事が決定した。前例でいうアメショーを改良した鍋ショのように名称変更する案もあったが、改良ではなくカスタマイズ。大きく改良するのではなく仕様変更。現状を踏まえて予算少な目で作業を開始したのである。 部品 カスタム化による機体特性 サイベリアン・カスタムはサイベリアンを軽量化し、いかに機動性を高めるか……を目的としたカスタム機体である。 一刻でも早く現場に着き、任務を終える。早期決着を目指したタイプの機体である。サイベリアンにあった通信機器を設置しない事による軽量化と高機動……といいつつ、実は省エネのI=Dとして作ったという説も噂されていたりはするが、コンセプトは機動性UPである。 部品 アーム・マニピュレーター サイベリアンカスタムは鍋の国のI=Dでも珍しい通信機器を排除したI=Dである。軽量化の為の排除とはいえ、その対処が必要である。 その一つが人間の手指を模した5本指のマニピュレータ。マニピュレーターは細かい動作ができるように改良されており、手首部分を360度回転させる事ができるようになっている。 他のI=Dとの連携、歩兵との連携戦闘時用としてマニピュレータを使ってハンドサインを行う事を想定した開発だ。ハンドサインは各国歩兵事情によっては独自のハンドサインがある可能性がある為、生産国家に渡すマニュアルにはI=D用の簡易化したハンドサインと自国のハンドサインのモーション入力用の資料を添付して渡した。 部品 ライトと信号による連絡 ハンドサイン以外の方法として光の点滅を利用したモールス信号による連絡手段も準備されている。 サイベリアンカスタムの頭部部分の通信機器を外した代わりに専用のライトを取り付けた。 モールス信号を読み取るのはコパイ2の役割でコパイロットはモールス信号を習うようにとマニュアルにも書かれている。 部品 スタンドアローンのコンピュータ サイベリアンカスタムは戦術データリンクを廃し、スタンドアローンのコンピュータを使用してデータ分析、機体管理を行っている。 これはサイベリアンカスタムの開発コンセプトの一つに単独かつ高機動で動けるI=Dとしてのカスタマイズという面がある。 I=Dを複数運用できない時を想定したカスタマイズであり、その為に通信機能も排除している。 そして一機運用なので細かい動きに対応できるように指も細やかに動かせる繊細なマニピュレーターを開発したのだが、結果的には通信機能を廃止した変わりのハンドサインに使えるマニピュレーターとなった。 部品 機体バランス調整 サイベリアンカスタムは通信機器全般に使用する機器を排除し、機動性を上げる仕様である。 通信機器を外した為、バランス調整をやりなおし、補助的にいくつか補助スラスターを増設。機動性を上げるカスタマイズが行われた。 部品 パイロットとコパイ二名の操縦スタイル 本機はアメショー、ペルシャと同じくパイロットとコパイ二名の操縦スタイル。以前よりも大型化した事によりコパイ席が狭いという問題も解消された。 部品 操縦作業の分担化 本機は以前までの鍋の国のI=Dよりもパイロットの操縦の分担化に成功した。これはコパイシートに余裕ができ、関連計器をサブシート周りに取り付けれる事ができるようになった事が理由である。 メインパイロットは白兵戦を含めた機体の操縦。コパイ1が照準装置、射撃管制、兵装システムム、レーダーの管理と操縦の補助を担当。コパイ2がセンサーの管理、ダメージチェック、出力調整、戦術分析担当、レーダーのサブ管理作業を分担。 移動と白兵戦、射撃、その他各種の管理と三つに作業を振り開ける事での効率化を図った。簡易ながらもコパイ2の作業をコパイ1が担当したりする事もできるので機体への熟練度によって作業を振り返る事も可能。 部品 コパイロット2の重要な役割 パイロットとコパイロットの役割を分担する事により、戦闘時の負荷を分散している。その中でもコパイ2の役割は重要だ。 コパイ2は前記のように機体の管理を担当しているが、それ以外にレーダーのサブ管理と戦術分析を担当している。これは同時に出撃している他機体や歩兵と連携を取る為に戦闘全体の状況のハンドサインの指示、モールス信号の解読なども含まれている。 パイロットが操縦、コパイ1が射撃担当であればコパイ2は指揮官の位置づけである。要は戦車における操縦手、砲手、車長の役割を与えたのである。 部品 パイロットシート 通常I=Dにしては大型になった本機は各種強化と共に長期戦闘に対する対処も行われた。パイロットシート、コパイシートの座り心地である。 ペルシャ以前まではコクピットの広さの関係と四足歩行形態と二足歩行時のコクピットの向き、体勢優先で調整が満足にできなかった。しかし、今回はサスペッションの改善と衝撃緩和材を組み合わせて快適に操縦できるように工夫がなされたのである。 部品 大型ブースター&プロペタントタンク 宇宙戦想定のバックパック。 宇宙戦においての移動や機動戦闘などを考慮し、宇宙戦時には背部に大型のブースターとプロペタントタンクを装備する。もともとはこの装備は標準装備の予定であったが、地上においては機体バランスが悪くなり、よっぽどの名パイロットでないと操縦できないということで戦場によってバックパックを変えるという手法が取られた。 この装備をする事により、宇宙での戦闘、行動能力が飛躍的にUPした。また、簡単に取り外しできるようになっており、状況によっては長距離移動用装備として使う場合も想定している。 部品 機体各種スラスター 本機は共和国I=D最初の宇宙戦対応機体として開発が行われた。宇宙といえば推進力。バックパックによる宇宙用ブースターの開発と同時に機体各部のスラスター配置に関しては慎重に検討を重ね、バックパックがない状態でも宇宙で行動できるようにと設計が行われた。……ちなみに今回四足歩行形態を廃止した理由の一つに機体各種のスラスターを付けたまま四足歩行を使用とするとバランスが崩れるという理由があったともされている。 今後、宇宙戦用の変形機体を開発するとした場合、それぞれの形態でのスラスター各種装備の配置バランスは今後の課題と考えられる。 部品 ブースター・ポッドと増設燃料タンク(地上用バックパック ) ブースター・ポッドと増設燃料タンク 地上戦において装備されるバックパックである。初期設計では地対空両用スモールミサイルランチャーとブースターを搭載し、地上・対空戦闘用として使用するバックパックとして想定されたが、開発コストや搭載装備、技術力の関係で断念された。 2基のブースター・ポッドと増設燃料タンク、それと足のスラスターを併用して地上戦でも高機動戦をできるように装備される。ブースターポッドのノズルは左右上下に向きを変更可能であり、移動時に最適な方向へ向くようにプログラムされている。またブースターの出力を上げる事でジャンプの滞空時間を上げる事も可能。浮遊するまでの出力は稼げないのであくまで滞空時間がのびるだけである。 部品 夜間戦闘対応装備 一つ前の世代のI=Dであるペルシャでも装備されていた暗視スコープ(熱線暗視装置とレーザ測遠機内蔵)、指向性マイクや、捜索用、追尾用に分けられたレーダー、敵味方識別装置を搭載。 さらにサイベリアン系列としてはセンサー強化として赤外線センサー、双眼鏡機能、カメラ機能(動画も可)が搭載されている。 部品 ダミーバルーン おとりや目くらまし用の風船である。宇宙、地上問わずに使えるように種類が数種類ある。宇宙ではサイベリアンや隕石のダミーバルーンを射出し、相手をかく乱するように使われる。金属皮膜を蒸着させ、内部に熱源を持たせてレーダー等の対策を行っている。 地上では飛べないサイベリアンのダミーバルーンを飛ばしても意味がないので、猫の顔の風船を飛ばす事にしている。これは敵の不意を狙えるかもしれないという事や、おとり部隊が使えば相手への牽制になるのではないか? と用意された。 本体各部(手や足)から射出できるようになっており、サイベリアン完成後は各国独特のダミーバルーンが作られ、各国独自性があらわれる装備となった。 部品 基本スペック いわゆる光の刃。本体は柄。通称輝きの剣。白兵戦で使用する武器。腕の部分に収納可能なハードポイントあり。バックパック装備に影響されずに使用が可能な武器の一つ。 エネルギーは機体本体に接続する形と本体の柄部分に収納されているシャイニング電池を併用してエネルギーを使う方法がある。 技術的な面からあまり長く輝かせておくのは難しい(もったいない)ので状況に応じて手動で光を出し入れ可能にしているが、長時間常時使用をした場合、機体本体のエネルギーを食う事になるのではあまり向いていない。元々サイベリアン系列機体のメイン運用は射撃戦の為、白兵戦を行うのは非常時の短時間使用という扱い方がメインになると判断した結果の武装である。 部品 回転切り シャイング電池を使用中は輝きの剣を自由自在に動かせる。 なので持ち手を変えたり、坂手に持って切りつけたりもできる。また、手首を回転させて回転切りをする事により攻撃範囲を広げる……という変則的な使い方もできる。 もっとも、白兵メインの機体ではないのでそこまで戦闘での出番はないと思われる。 部品 長時間使用の場合 輝きの剣使用時は手のひらからケーブルを有線接続させて直結、本体の鍋式ジェネレーターからのエネルギーを使う方法により長時間使用をする事ができる。 といっても前記のように戦闘時に使うのは本機のエネルギーの関係上あまりよろしくない。なにより、有線接続なので複雑な動きをするとすぐ絡むのだ。 その為、船外作業中などの非戦闘時がメインの使用方法である。 部品 合図としての使い方 輝きの剣の利点は光であるという事である。それは光の出し入れや振り方によって光による合図ができるという点がある。 サイベリアンカスタムにおいては光によるモールス信号があるのでそこまで必要ではないかもしれないが、輝きの剣による光の合図パターンはサイベリアン系列機体のコクピット内でデータとして収納されており、確認できる。 部品 採用理由 近接用武器のドリルランスである。 ドリルサンスの採用は今までよりもI=Dが大きいので大型の武器が使えるのでより破壊力を求めたということ、またペルシャもまだまだ現役で使っていける事を考えるならばペルシャができない事をできる方が良いという結果から開発された武器である。 武器の形状自体はとある国民の趣味ではあるが、今までのアメショ、ペルシャよりも大きくて目立つサイベリアンがドリルでギュンギュンなる武器を持って唸らせているとおとりとしての効果があるのでは? または威圧効果を出せるのでは? などといった考えもある。 開発段階ではドリル部分をミサイルのように飛ばしたいという開発者もいたがまぁ、落ち着けと諭されたというエピソードがある。 部品 作業用ドリル D・ランスは武器ではあるがどちらかといえば宇宙でのデブリ分解作業や地上における岩堀作業を想定した装備である。アメショ(シャベル)と併用すれば工兵の真似事もできるだろう。 また、輝きの剣が腕に収納される武器であり、常時発動は難しいので展示会などの際を踏まえて他に手持ちの白兵武器があった方が見栄えがよかろうという意見もあったと言われている。 部品 質量兵器としてのランス D・ランスはランスとして作られている。なので投擲する事もやや、想定外ではあるが可能である。マニピュレーターが細かい動きを再現してくれるので槍投げのモーションも再現できる。 機体とパイロットの命と比べたらランスの一つぐらい安い物である。 部品 ガトリングブレード ガトリング砲は手を覆う形で取り付ける装備である。ゆえに装備をすると片手がガトリング以外に使えなくなる。ガトリング砲を取り付ける時はサイベリアンカスタムの手を必要とする(なので両手につける場合は別の機体の手か、クレーン等が必要) 一度セットした後はコクピットから簡単に外す事ができる。 ガトリング砲には隠しブレードが収納されており、弾を使いきった後にもブレードで戦う事が可能である。それがガトリングブレードである。両手で二刀流も可能であり、また輝きの剣と違って実体剣なので実体剣を好んだり、複合武器はロマンですよ! と使うパイロットも多い。 部品 ガトリングパージアタック ガトリングガンを外す際に装備を外すタイミングと腕の振り方、敵の位置を調整すればパージして質量兵器として使える。またはブレードを相手に突き刺してから外して敵の動きを阻害しつつ別の武器で攻撃する事もできる。 パイロットによっては両手ブレードで無双しつつ、片手ずづパージして最後は機体腕に収納されている輝きの剣で戦う……という事ができないわけではないが、両手ガトリングブレードは余程慣れていないと使いこなせない。 部品 近距離時におけるガトリング ガトリングガンである。手に取り付ける形で装備し、使用する。使用中は片手がガトリング砲に包まれるので他の行動に使えない状態になる。 ガトリング砲としての使用は中距離~近距離戦での使用を想定しており近距離戦においては弾幕を張って敵を近づけさせないような運用が可能。その場合、両手だとさらに強力。 弾が切れた後はパージすれば腕を自由に使える事ができる。パージ自体はコクピットからの操作で可能なので両手が塞がっていても問題はない。 部品 性能 陸戦においてのメイン射撃武器である。宇宙でも使用は可能。 サイベリアン系列の機体はアメショ、ペルシャなどの他の通常I=Dよりもでかいので、状況によってはおとりなどの役目を負うことになったりするかもしれない。とにかく今まで以上に目立つ可能性が高いのでそれに伴った戦略が練れるように考えられた。状況によっては突撃時にダミーバルーンを射出し、ギリギリまで近づき敵を攻撃するなどの戦法が考えられた。 部品 予備弾薬 アサルトライフル用の予備弾薬。腰、両腕などにあるハードポイント部分に設置可能。 サイベリアンカスタムはサイベリアンと同じく武装の種類が多い。その中でもアサルトライフルをメインとして使う任務の際には予備弾薬はかかせない。 部品 専用スモークディスチャージャー アサルトライフルに装着して使用する煙幕弾頭。取り付けるタイプである事、予備は機体のハードポイントに付けないといけない事から使える回数に限りがある。装備箇所が予備弾薬と被るのでどれだけ持って行くかはパイロットの感によるところが多い。 部品 信号弾 煙幕暖頭の弾薬を変えて信号弾にした物。 機体の位置を教える為に使うので救出作戦で対象を発見した時などに使用または作戦で任務達成を他の部隊に知らせる時など合図として使われる。 部品 切りつける チャクラムもしくは手裏剣のような武器。正確にはチャクラムに十字手裏剣の刃をつけた武器というところだろうか。 サイベリアンは開発設計段階で20の装備を搭載する事が決定しており、ドリルランスといい、このチャクラムといい色々と試行錯誤しつつ武器を開発した……という経緯がある。 カスタムにおいても武装としては使用されており、手で持って切りつける事ができる。持って手首を回転させれば物騒な事この上ないだろう。 部品 投げる チャクラムや手裏剣を元にした武器なのでもちろん投げられる。 投擲武器は戦場に左右されないで使えるので例えば、I=Dは動くが、銃は動かない戦場でも飛び道具が使える……という面も想定した武器である。本機体の多種多用な武装にはそういった事も含めた上で様々なモノが採用されたのである。 部品 鎖付きチャクラム チャクラムの応用として付属している鎖を中央に取り付けて、ブンブンと振り回して攻撃する……という攻撃方法である。サイベリアンカスタムでも定番になりつつある手首を回転させての回転攻撃であるが、一番射程が長いのでより威圧効果があると思われる。 もっとも損害覚悟で回転の中に飛び込まれるとこっちが危険、そんな時は空いてる方の腕で輝きの剣で迎撃してあげよう。 部品 ガトリング砲通常使用時 ガトリング砲は手に取り付ける形で装備して使用する。使用中の手は他の動作には使えない。 ガトリング砲としての使用は中距離~近距離戦での使用を想定。 中距離戦においては射撃武器として使用。レールガンが主に宇宙での中距離武器に対してガトリング砲は主に地上で使う武器として開発された。 弾がなくなったらコクピットからの操作でパージが可能。 部品 サイレールガン 宇宙用装備。レールガンである。中距離戦用武器。 宇宙でのサイベリアンの役割はアビシニアンの補助である。アビシニアンは近接、白兵能力は低い。なので、そこまで近づかせないようにサイベリアンが数体でレールガンを連続で交互に休むことなく射撃することにより、敵の行動を阻害し、近づけない敵にアビシニアンの一撃を与える……という事を考えて本機体に装備された武装である。 部品 レーザーライフル 宇宙遠距離戦装備。宇宙におけるサイベリアンはアビシニアンの戦闘補助である。近づく敵にはレールガン、それでも近づいた敵には輝きの剣。ならばアビシニアンが敵と遠距離射撃戦を行っている時はアビシニアンが撃ちもらした敵を狙撃する……そんな戦術として開発されたレーザーライフルである。 チャージが必要なので連射はできないが、元々アビシニアンと連携して狙撃する用の武器なので特に問題はなかった。 部品 グレネードランチャー 地上遠距離戦を想定。様々な状況に応じて使いこなせるように開発された武器。通常の攻撃としても大変使えるモノではあるが、通常弾以外にも複数の用途に使えるように用意された特殊弾がこの武器の特徴である。特殊弾の種類は照明弾、閃光弾、煙幕弾、漆黒ガス弾。 部品 照明弾 グレネードランチャーの特殊弾の一つ。照明弾は主に合図やおとり、夜間戦闘時に使用される。サイベリアンカスタム自体はセンサー等により夜間戦闘が可能であるが、同時運用する機体や歩兵が夜間戦闘に対応できてない場合も多い。そんな時などに使用する事を想定している。 部品 閃光弾 グレネードランチャーから発射される閃光弾。人質救出作戦時などに便利。有視界のI=Dなどであればパイロットの目にダメージを与える事で有利な状況に持って行ける。 部品 煙幕弾 グレネードランチャーの特殊弾の一つ。煙幕により敵の狙いを妨げるといった事に使用する。レーザー遮断、暗視装置を装備した上での夜間戦闘の際の視界阻害、煙幕の煙を相手陣地へ投下することによる煙そのものでの攻撃など。 部品 漆黒ガス弾 色のついた煙幕弾。主な使い方としては煙幕弾と被るが、色付きなので目印として使うといった用途にも使える。 視界を遮る時などに使う事が多い。 部品 製造段階による検査 開発が終わり、テスト機体の製造を行う際には部品ごとにしっかりと検査を行う。 目視検査、音響検査、目視(拡大鏡使用)検査を通ったパーツを使い完璧な形での機体の仕上がりに持って行く。 部品 テストパイロットの運用と故障原因探査 テスト機が完成すると実際にテストパイロット(舞踏子)が試乗する。 試乗といっても実際に同機による模擬線や旧機体との模擬線、僚機との共同作業など様々なシチュエーションで実際に動かしてみる。動かした上で整備を行い、故障した部分、故障しそうな部分を検査し、仕様変更、そして再びテスト……を繰り返す。 実働時の故障率を少しでも下げる為の最後の仕上げである。 部品 開発国としてのマニュアル作成 共和国共通I=Dの開発を行う際、各国で製造できるように製造、整備に関する各種マニュアルが必要とされる。(検査の仕方なども含む) マニュアルを読んだ上で実際に製造、整備ができるかどうか確認する為に改訂されるたびに開発プロジェクトにかかわってないマニュアル作成用のメンバーを呼び、実際に製造、整備を行い問題点を摘出し、作り直された。 部品 データ蓄積による分析 今まで開発された鍋の国の共通I=D各機体で集められた製造、整備に関するデータは一括して集められ、最新鋭機体の製造、整備のマニュアル作成に生かされる。 以前と違う部分などには新規に作成が必要ではあるが、流用できる部分は使う。そしてこれが分析の一番の理由であるが、各国で製造、整備の際に発生した問題点やハプニングなどもデータを集め、分析、再発防止用のマニュアルに生かす形として使用し、より洗練なマニュアル作成を目指しているのだ。 部品 製造管理番号の義務付け 共通I=Dは共和国各国で生産可能なI=Dである。生産の際には製造番号(国ごとに頭の数字が違う)が発行され、各部品ごとにも製造番号が記載される。管理は各国で行う事になるが、流出問題が起きた時は製造番号を確認する事でどこから流出したかわかる為、各国厳重に管理をおこなっている。 製造番号の規則性や意味などは限られた関係者しか知らない。もし流出しても突きとめれるように製造番号は一見見ただけではわからないエンジンの奥底など場所を知っていれば確認はできるが、削るには分解が必要で面倒な場所に彫っている。 部品 兵器としての徹底した管理 I=Dは兵器なので購入、搬送の際には徹底した管理が行われる。購入は基本的に各国上層部が承認した軍や治安維持期間、ISSなどの認められた公的機関のみとなる。搬送の場合において日付、管理責任者などを明確にした上で厳重な警備の元行われる。 部品 アフターサービス 共和国共通I=Dを開発するという事は各国のI=Dを開発するという事でもある。開発して開発許可を認証してマニュアルを配るだけでは終わらない。 各国が実際に製造、整備を行った際のアウターサービスも重要である。各種質問には答え、実際に現場を見ないと答えれないような場合には出張指導を行う。 それが開発国家としての責任であり、義務なのだ。 部品 各国への出張指導と要望 鍋の国では開発メンバーを製造、整備に関する出張指導という名目で各国へ向かわせている。もちろん、その理由もあるが、他に大きな理由がある。 それは交流である。共通I=Dは各国の事情によっては製造されない、もしくは製造しても使用されない状況な事も多い。共通I=Dである以上、共和国各国、大統領府の要望に応えてこその共通I=Dである。 製造などの質問のような形式ばった交流では確認できない生の声を聞く為に、利用者の意見を聞く為に各国へ向かうのだ。 なお、出張に出発する際には各国それぞれソウルフードがあるのだし、好き嫌いもあるだろうから鍋料理するならちゃんと嗜好好みを聞いてからにするように、せっかくの他国なのでその国の料理を楽しんできなさい……と上司に言われるのが定番となっている。 *インポート用定義データ [ { "title" "サイベリアンカスタム", "part_type" "group", "children" [ { "title" "サイベリアンとしての仕様", "part_type" "group", "children" [ { "title" "鍋の国第三の共和国共通I=D", "description" " サイベリアンはアメショ、ペルシャと比べると12mとやや大型のI=Dであり、その代わりに万能機として作られたI=Dである。共和国I=D初の宇宙戦闘が可能な機体として開発された。宇宙戦においてはアビシニアンの宇宙戦補助を前提とした運用方法を想定しており、アビシニアンの苦手な白兵、近距離戦闘が可能である。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "運用データ", "description" " 設計開発の段階で今までの機体による運用データを見直し、、戦闘スタイルや操縦方法、、機体各種装備の改良が行われた。\n 小笠原決戦時、アメショーの改良版である鍋ショ運用時のデータにおいて、パイロットが機体からの脱出操作をする余裕がない時でも自動脱出できるようにする必要があるという課題が生まれた。こうしてサイベリアンの脱出装置は手動以外に自動で脱出させる事ができる機能が追加されたのである。\n 運用データとその対策は今後の開発にも生かされていくであろう。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "共和国の汎用機", "description" " サイベリアンは共和国共通I=D全体の中でも汎用性の高い機体である。地上戦、宇宙戦ができ、白兵、近距離、中距離、遠距離、夜戦が可能であり、機動力も高め……汎用機としての答えと言える機体となった。\n 弱点という点では同世代機体で比較した場合、コストが高いという点があげられる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "変形機能はオミット", "description" " 大型化した事によりアメショー、ペルシャであった4本足への変形機構はオミット。人型形態のみとなった。\n 両手で装備する武装が増え、両足にはスラスターが付けられた。バックパックの推進装置と合わせる事で機動性を確保。変形を考慮しない分、ハードポイントの増設、各部の強化へと繋がった。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "バックパック取り換えによる戦闘適応", "description" " 本機はバックパックを取り換える事により、地上、対空、宇宙と場所ごとに最適化した機動を行えるように設計された。設計段階では水中戦闘も想定された名残として機雷などの装備があるのは余談である。\n 結局のところは宇宙用のバックパックと地上戦用のバックパックのみが採用されたが、バックパックを新規開発する事により、他戦闘域でも戦闘ができる可能性が考えられる。その前例というわけではないが二世代前のアメショーは防空型という対空戦闘に対応した機体がある。バックパック換装というシステムがあるのでサイベリアンにも同等の使い方ができる可能性が残っているのだ。\n なお、バックパックは戦闘中でもコクピットからの操作で取り外し可能。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "宇宙運用", "description" " 宇宙戦闘において、本機はアビシニアンの宇宙戦補助を目的に作られた。アビシニアンの苦手な近接戦闘能力を持ち、またアビシニアンの遠距離戦闘の補助。またアビシニアンができない”人と同じ手”による細かい作業やアビシニアンの弱点であるセンサー能力の補助によるサポートなどが本機の宇宙戦闘補助能力として考えられた。 \n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "各種装備", "children" [ { "title" "鍋式ジェネレーター", "description" " 今までのI=Dより大型になった事により、ジェネレーターも大型の物がつけられた。それに合わせて新型のジェネレーターである鍋式ジェネレーターを開発。I=Dに使用される理力エンジンの効率を上げる研究とジェネレーターの大型化による出力UPの研究を同時に行い、火力UPへと繋げた。\n 今回の開発により、ジェネレーターの大型化のノウハウが蓄積された。さらにジェネレーターを大型化すれば? またジェネレーターの効率化には余地が残っており、新たに設計し直す事でより新式のジェネレーターが作り出せるのではいかと考えられている。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "特殊衝撃緩和材", "description" " 地上戦において本機はジャンプとブースターを併用する事で滞空行動ができるように設計されている。そんな滞空戦闘後の着地時に機体(特に足部分)を損傷しないように足部分を中心にフレーム各部に鍋の国の技術で作り上げた特殊衝撃緩和材が使用されている。\n\n この特殊衝撃緩和材は受けた衝撃をやんわりふんわりと受け止めてくれる素材であり、固体、液体、ジェル状など様々な形状状態で利用できる。またコクピット部分の緊急時におけるパイロット保護にもこの特殊素材が利用されている。非常時には衝撃、爆発から身を守る為に特殊衝撃緩和材がジェル状で展開されるようになっている。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "脱出装置", "description" " 共和国初の宇宙戦闘可能なI=D開発において、重要視されたのは宇宙でI=Dが破壊されても搭乗員が国に帰れるように安全性を強化することであった。\n 対策として本機は宇宙服兼任のパイロットスーツを三着と猫士用二着をコクピットに搭載している。(宇宙出撃時には着用が義務づけられている)\n また、コクピットブロックは脱出装置を兼任している。宇宙服を着ている前提な為、あくまで脱出装置としての機能を重視。圧力センサー用メーター、ダメージチェックメーターが振り切れるほどの攻撃をくらった際にパイロットの生存を優先して自動で作動するようになっている。もちろん、手動でも作動可能。\n 装置作動後は特殊衝撃緩和材でパイロットへの衝撃をカバー、脱出と併行して救難信号を発信することができるようになっている。なお、地上戦においてはパラシュートなども展開できるようになっている。脱出装置の設定を宇宙、大気圏内で変更が可能となっており、出撃の際のチェック項目には脱出装置の設定確認が組み込まれている。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "サイベリアンスピーカー", "description" " 本機の各種各部にはスピーカーが取り付けられている。コクピットにあるマイク(録音再生機もある)から声を発することにより外部へ声や音を伝達できるのである。\n ボリューム調整も可能である。サイベリアンにスピーカーが搭載されたのは通信が届かない相手への連絡手段としての機能であるが、他にも戦勝パーティ時のカラオケ大会用であるとか色々な説がある。\n 大音量で流す事も可能なので録音した音を使ってサイベリアンをおとりに使う事も可能。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" false }, { "title" "状況に合わせてのカスタマイズ", "description" " 現世界においてサイベリアンをそのまま使うのには問題があった為、鍋の国の上層部からの依頼によりサイベリアンがカスタマイズされる事が決定した。前例でいうアメショーを改良した鍋ショのように名称変更する案もあったが、改良ではなくカスタマイズ。大きく改良するのではなく仕様変更。現状を踏まえて予算少な目で作業を開始したのである。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "カスタム化による機体特性", "description" " サイベリアン・カスタムはサイベリアンを軽量化し、いかに機動性を高めるか……を目的としたカスタム機体である。\n\n 一刻でも早く現場に着き、任務を終える。早期決着を目指したタイプの機体である。サイベリアンにあった通信機器を設置しない事による軽量化と高機動……といいつつ、実は省エネのI=Dとして作ったという説も噂されていたりはするが、コンセプトは機動性UPである。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "通信機器の排除と対応策", "part_type" "group", "children" [ { "title" "アーム・マニピュレーター", "description" " サイベリアンカスタムは鍋の国のI=Dでも珍しい通信機器を排除したI=Dである。軽量化の為の排除とはいえ、その対処が必要である。\n\n その一つが人間の手指を模した5本指のマニピュレータ。マニピュレーターは細かい動作ができるように改良されており、手首部分を360度回転させる事ができるようになっている。\n\n 他のI=Dとの連携、歩兵との連携戦闘時用としてマニピュレータを使ってハンドサインを行う事を想定した開発だ。ハンドサインは各国歩兵事情によっては独自のハンドサインがある可能性がある為、生産国家に渡すマニュアルにはI=D用の簡易化したハンドサインと自国のハンドサインのモーション入力用の資料を添付して渡した。\n \n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "ライトと信号による連絡", "description" " ハンドサイン以外の方法として光の点滅を利用したモールス信号による連絡手段も準備されている。 サイベリアンカスタムの頭部部分の通信機器を外した代わりに専用のライトを取り付けた。\n モールス信号を読み取るのはコパイ2の役割でコパイロットはモールス信号を習うようにとマニュアルにも書かれている。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "スタンドアローンのコンピュータ", "description" " サイベリアンカスタムは戦術データリンクを廃し、スタンドアローンのコンピュータを使用してデータ分析、機体管理を行っている。\n\n これはサイベリアンカスタムの開発コンセプトの一つに単独かつ高機動で動けるI=Dとしてのカスタマイズという面がある。\n I=Dを複数運用できない時を想定したカスタマイズであり、その為に通信機能も排除している。\n\n そして一機運用なので細かい動きに対応できるように指も細やかに動かせる繊細なマニピュレーターを開発したのだが、結果的には通信機能を廃止した変わりのハンドサインに使えるマニピュレーターとなった。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "機体バランス調整", "description" " サイベリアンカスタムは通信機器全般に使用する機器を排除し、機動性を上げる仕様である。\n 通信機器を外した為、バランス調整をやりなおし、補助的にいくつか補助スラスターを増設。機動性を上げるカスタマイズが行われた。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "コクピットブロック", "children" [ { "title" "パイロットとコパイ二名の操縦スタイル", "description" " 本機はアメショー、ペルシャと同じくパイロットとコパイ二名の操縦スタイル。以前よりも大型化した事によりコパイ席が狭いという問題も解消された。\n\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "操縦作業の分担化", "description" " 本機は以前までの鍋の国のI=Dよりもパイロットの操縦の分担化に成功した。これはコパイシートに余裕ができ、関連計器をサブシート周りに取り付けれる事ができるようになった事が理由である。\n\n メインパイロットは白兵戦を含めた機体の操縦。コパイ1が照準装置、射撃管制、兵装システムム、レーダーの管理と操縦の補助を担当。コパイ2がセンサーの管理、ダメージチェック、出力調整、戦術分析担当、レーダーのサブ管理作業を分担。\n\n 移動と白兵戦、射撃、その他各種の管理と三つに作業を振り開ける事での効率化を図った。簡易ながらもコパイ2の作業をコパイ1が担当したりする事もできるので機体への熟練度によって作業を振り返る事も可能。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "コパイロット2の重要な役割", "description" " パイロットとコパイロットの役割を分担する事により、戦闘時の負荷を分散している。その中でもコパイ2の役割は重要だ。\n\n コパイ2は前記のように機体の管理を担当しているが、それ以外にレーダーのサブ管理と戦術分析を担当している。これは同時に出撃している他機体や歩兵と連携を取る為に戦闘全体の状況のハンドサインの指示、モールス信号の解読なども含まれている。\n\n パイロットが操縦、コパイ1が射撃担当であればコパイ2は指揮官の位置づけである。要は戦車における操縦手、砲手、車長の役割を与えたのである。\n\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "パイロットシート", "description" " 通常I=Dにしては大型になった本機は各種強化と共に長期戦闘に対する対処も行われた。パイロットシート、コパイシートの座り心地である。\n ペルシャ以前まではコクピットの広さの関係と四足歩行形態と二足歩行時のコクピットの向き、体勢優先で調整が満足にできなかった。しかし、今回はサスペッションの改善と衝撃緩和材を組み合わせて快適に操縦できるように工夫がなされたのである。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "宇宙活動能力", "part_type" "group", "children" [ { "title" "大型ブースター&プロペタントタンク ", "description" " 宇宙戦想定のバックパック。 \n 宇宙戦においての移動や機動戦闘などを考慮し、宇宙戦時には背部に大型のブースターとプロペタントタンクを装備する。もともとはこの装備は標準装備の予定であったが、地上においては機体バランスが悪くなり、よっぽどの名パイロットでないと操縦できないということで戦場によってバックパックを変えるという手法が取られた。 \n この装備をする事により、宇宙での戦闘、行動能力が飛躍的にUPした。また、簡単に取り外しできるようになっており、状況によっては長距離移動用装備として使う場合も想定している。 \n\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "機体各種スラスター", "description" " 本機は共和国I=D最初の宇宙戦対応機体として開発が行われた。宇宙といえば推進力。バックパックによる宇宙用ブースターの開発と同時に機体各部のスラスター配置に関しては慎重に検討を重ね、バックパックがない状態でも宇宙で行動できるようにと設計が行われた。……ちなみに今回四足歩行形態を廃止した理由の一つに機体各種のスラスターを付けたまま四足歩行を使用とするとバランスが崩れるという理由があったともされている。\n 今後、宇宙戦用の変形機体を開発するとした場合、それぞれの形態でのスラスター各種装備の配置バランスは今後の課題と考えられる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "ブースター・ポッドと増設燃料タンク(地上用バックパック )", "description" " ブースター・ポッドと増設燃料タンク\n\n 地上戦において装備されるバックパックである。初期設計では地対空両用スモールミサイルランチャーとブースターを搭載し、地上・対空戦闘用として使用するバックパックとして想定されたが、開発コストや搭載装備、技術力の関係で断念された。 \n\n 2基のブースター・ポッドと増設燃料タンク、それと足のスラスターを併用して地上戦でも高機動戦をできるように装備される。ブースターポッドのノズルは左右上下に向きを変更可能であり、移動時に最適な方向へ向くようにプログラムされている。またブースターの出力を上げる事でジャンプの滞空時間を上げる事も可能。浮遊するまでの出力は稼げないのであくまで滞空時間がのびるだけである。 \n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "夜間戦闘対応装備", "description" " 一つ前の世代のI=Dであるペルシャでも装備されていた暗視スコープ(熱線暗視装置とレーザ測遠機内蔵)、指向性マイクや、捜索用、追尾用に分けられたレーダー、敵味方識別装置を搭載。\n さらにサイベリアン系列としてはセンサー強化として赤外線センサー、双眼鏡機能、カメラ機能(動画も可)が搭載されている。\n\n \n ", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "ダミーバルーン", "description" " おとりや目くらまし用の風船である。宇宙、地上問わずに使えるように種類が数種類ある。宇宙ではサイベリアンや隕石のダミーバルーンを射出し、相手をかく乱するように使われる。金属皮膜を蒸着させ、内部に熱源を持たせてレーダー等の対策を行っている。\n 地上では飛べないサイベリアンのダミーバルーンを飛ばしても意味がないので、猫の顔の風船を飛ばす事にしている。これは敵の不意を狙えるかもしれないという事や、おとり部隊が使えば相手への牽制になるのではないか? と用意された。\n\n 本体各部(手や足)から射出できるようになっており、サイベリアン完成後は各国独特のダミーバルーンが作られ、各国独自性があらわれる装備となった。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "白兵距離戦闘行為", "part_type" "group", "children" [ { "title" "輝きの剣", "part_type" "group", "children" [ { "title" "基本スペック", "description" " いわゆる光の刃。本体は柄。通称輝きの剣。白兵戦で使用する武器。腕の部分に収納可能なハードポイントあり。バックパック装備に影響されずに使用が可能な武器の一つ。\n エネルギーは機体本体に接続する形と本体の柄部分に収納されているシャイニング電池を併用してエネルギーを使う方法がある。\n\n 技術的な面からあまり長く輝かせておくのは難しい(もったいない)ので状況に応じて手動で光を出し入れ可能にしているが、長時間常時使用をした場合、機体本体のエネルギーを食う事になるのではあまり向いていない。元々サイベリアン系列機体のメイン運用は射撃戦の為、白兵戦を行うのは非常時の短時間使用という扱い方がメインになると判断した結果の武装である。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "回転切り", "description" " シャイング電池を使用中は輝きの剣を自由自在に動かせる。\n なので持ち手を変えたり、坂手に持って切りつけたりもできる。また、手首を回転させて回転切りをする事により攻撃範囲を広げる……という変則的な使い方もできる。\n もっとも、白兵メインの機体ではないのでそこまで戦闘での出番はないと思われる。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "長時間使用の場合", "description" " 輝きの剣使用時は手のひらからケーブルを有線接続させて直結、本体の鍋式ジェネレーターからのエネルギーを使う方法により長時間使用をする事ができる。\n といっても前記のように戦闘時に使うのは本機のエネルギーの関係上あまりよろしくない。なにより、有線接続なので複雑な動きをするとすぐ絡むのだ。\n その為、船外作業中などの非戦闘時がメインの使用方法である。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "合図としての使い方", "description" " 輝きの剣の利点は光であるという事である。それは光の出し入れや振り方によって光による合図ができるという点がある。\n サイベリアンカスタムにおいては光によるモールス信号があるのでそこまで必要ではないかもしれないが、輝きの剣による光の合図パターンはサイベリアン系列機体のコクピット内でデータとして収納されており、確認できる。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "D・ランス", "part_type" "group", "children" [ { "title" "採用理由", "description" " 近接用武器のドリルランスである。\n ドリルサンスの採用は今までよりもI=Dが大きいので大型の武器が使えるのでより破壊力を求めたということ、またペルシャもまだまだ現役で使っていける事を考えるならばペルシャができない事をできる方が良いという結果から開発された武器である。\n 武器の形状自体はとある国民の趣味ではあるが、今までのアメショ、ペルシャよりも大きくて目立つサイベリアンがドリルでギュンギュンなる武器を持って唸らせているとおとりとしての効果があるのでは? または威圧効果を出せるのでは? などといった考えもある。\n\n 開発段階ではドリル部分をミサイルのように飛ばしたいという開発者もいたがまぁ、落ち着けと諭されたというエピソードがある。\n ", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "作業用ドリル", "description" " D・ランスは武器ではあるがどちらかといえば宇宙でのデブリ分解作業や地上における岩堀作業を想定した装備である。アメショ(シャベル)と併用すれば工兵の真似事もできるだろう。\n また、輝きの剣が腕に収納される武器であり、常時発動は難しいので展示会などの際を踏まえて他に手持ちの白兵武器があった方が見栄えがよかろうという意見もあったと言われている。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "質量兵器としてのランス", "description" " D・ランスはランスとして作られている。なので投擲する事もやや、想定外ではあるが可能である。マニピュレーターが細かい動きを再現してくれるので槍投げのモーションも再現できる。\n 機体とパイロットの命と比べたらランスの一つぐらい安い物である。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "ガトリングブレード", "description" " ガトリング砲は手を覆う形で取り付ける装備である。ゆえに装備をすると片手がガトリング以外に使えなくなる。ガトリング砲を取り付ける時はサイベリアンカスタムの手を必要とする(なので両手につける場合は別の機体の手か、クレーン等が必要) 一度セットした後はコクピットから簡単に外す事ができる。\n\n ガトリング砲には隠しブレードが収納されており、弾を使いきった後にもブレードで戦う事が可能である。それがガトリングブレードである。両手で二刀流も可能であり、また輝きの剣と違って実体剣なので実体剣を好んだり、複合武器はロマンですよ! と使うパイロットも多い。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ガトリングパージアタック", "description" " ガトリングガンを外す際に装備を外すタイミングと腕の振り方、敵の位置を調整すればパージして質量兵器として使える。またはブレードを相手に突き刺してから外して敵の動きを阻害しつつ別の武器で攻撃する事もできる。\n\n パイロットによっては両手ブレードで無双しつつ、片手ずづパージして最後は機体腕に収納されている輝きの剣で戦う……という事ができないわけではないが、両手ガトリングブレードは余程慣れていないと使いこなせない。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "近距離戦闘行為", "part_type" "group", "children" [ { "title" "近距離時におけるガトリング", "description" " ガトリングガンである。手に取り付ける形で装備し、使用する。使用中は片手がガトリング砲に包まれるので他の行動に使えない状態になる。\n ガトリング砲としての使用は中距離~近距離戦での使用を想定しており近距離戦においては弾幕を張って敵を近づけさせないような運用が可能。その場合、両手だとさらに強力。\n\n 弾が切れた後はパージすれば腕を自由に使える事ができる。パージ自体はコクピットからの操作で可能なので両手が塞がっていても問題はない。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "アサルトライフル", "part_type" "group", "children" [ { "title" "性能", "description" " 陸戦においてのメイン射撃武器である。宇宙でも使用は可能。\n サイベリアン系列の機体はアメショ、ペルシャなどの他の通常I=Dよりもでかいので、状況によってはおとりなどの役目を負うことになったりするかもしれない。とにかく今まで以上に目立つ可能性が高いのでそれに伴った戦略が練れるように考えられた。状況によっては突撃時にダミーバルーンを射出し、ギリギリまで近づき敵を攻撃するなどの戦法が考えられた。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "予備弾薬", "description" " アサルトライフル用の予備弾薬。腰、両腕などにあるハードポイント部分に設置可能。\n サイベリアンカスタムはサイベリアンと同じく武装の種類が多い。その中でもアサルトライフルをメインとして使う任務の際には予備弾薬はかかせない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "専用スモークディスチャージャー", "description" " アサルトライフルに装着して使用する煙幕弾頭。取り付けるタイプである事、予備は機体のハードポイントに付けないといけない事から使える回数に限りがある。装備箇所が予備弾薬と被るのでどれだけ持って行くかはパイロットの感によるところが多い。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "信号弾", "description" " 煙幕暖頭の弾薬を変えて信号弾にした物。\n 機体の位置を教える為に使うので救出作戦で対象を発見した時などに使用または作戦で任務達成を他の部隊に知らせる時など合図として使われる。\n ", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "チャクラム", "part_type" "group", "children" [ { "title" "切りつける", "description" " チャクラムもしくは手裏剣のような武器。正確にはチャクラムに十字手裏剣の刃をつけた武器というところだろうか。\n サイベリアンは開発設計段階で20の装備を搭載する事が決定しており、ドリルランスといい、このチャクラムといい色々と試行錯誤しつつ武器を開発した……という経緯がある。\n カスタムにおいても武装としては使用されており、手で持って切りつける事ができる。持って手首を回転させれば物騒な事この上ないだろう。\n\n ", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "投げる", "description" " チャクラムや手裏剣を元にした武器なのでもちろん投げられる。\n 投擲武器は戦場に左右されないで使えるので例えば、I=Dは動くが、銃は動かない戦場でも飛び道具が使える……という面も想定した武器である。本機体の多種多用な武装にはそういった事も含めた上で様々なモノが採用されたのである。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "鎖付きチャクラム", "description" " チャクラムの応用として付属している鎖を中央に取り付けて、ブンブンと振り回して攻撃する……という攻撃方法である。サイベリアンカスタムでも定番になりつつある手首を回転させての回転攻撃であるが、一番射程が長いのでより威圧効果があると思われる。\n もっとも損害覚悟で回転の中に飛び込まれるとこっちが危険、そんな時は空いてる方の腕で輝きの剣で迎撃してあげよう。\n", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "中距離戦闘行為", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ガトリング砲通常使用時", "description" " ガトリング砲は手に取り付ける形で装備して使用する。使用中の手は他の動作には使えない。\n ガトリング砲としての使用は中距離~近距離戦での使用を想定。\n 中距離戦においては射撃武器として使用。レールガンが主に宇宙での中距離武器に対してガトリング砲は主に地上で使う武器として開発された。\n 弾がなくなったらコクピットからの操作でパージが可能。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "サイレールガン", "description" " 宇宙用装備。レールガンである。中距離戦用武器。\n 宇宙でのサイベリアンの役割はアビシニアンの補助である。アビシニアンは近接、白兵能力は低い。なので、そこまで近づかせないようにサイベリアンが数体でレールガンを連続で交互に休むことなく射撃することにより、敵の行動を阻害し、近づけない敵にアビシニアンの一撃を与える……という事を考えて本機体に装備された武装である。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "遠距離戦闘行為", "part_type" "group", "children" [ { "title" "レーザーライフル", "description" " 宇宙遠距離戦装備。宇宙におけるサイベリアンはアビシニアンの戦闘補助である。近づく敵にはレールガン、それでも近づいた敵には輝きの剣。ならばアビシニアンが敵と遠距離射撃戦を行っている時はアビシニアンが撃ちもらした敵を狙撃する……そんな戦術として開発されたレーザーライフルである。\n チャージが必要なので連射はできないが、元々アビシニアンと連携して狙撃する用の武器なので特に問題はなかった。\n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "グレネードランチャー", "description" " 地上遠距離戦を想定。様々な状況に応じて使いこなせるように開発された武器。通常の攻撃としても大変使えるモノではあるが、通常弾以外にも複数の用途に使えるように用意された特殊弾がこの武器の特徴である。特殊弾の種類は照明弾、閃光弾、煙幕弾、漆黒ガス弾。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "照明弾", "description" " グレネードランチャーの特殊弾の一つ。照明弾は主に合図やおとり、夜間戦闘時に使用される。サイベリアンカスタム自体はセンサー等により夜間戦闘が可能であるが、同時運用する機体や歩兵が夜間戦闘に対応できてない場合も多い。そんな時などに使用する事を想定している。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "閃光弾", "description" " グレネードランチャーから発射される閃光弾。人質救出作戦時などに便利。有視界のI=Dなどであればパイロットの目にダメージを与える事で有利な状況に持って行ける。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "煙幕弾", "description" "グレネードランチャーの特殊弾の一つ。煙幕により敵の狙いを妨げるといった事に使用する。レーザー遮断、暗視装置を装備した上での夜間戦闘の際の視界阻害、煙幕の煙を相手陣地へ投下することによる煙そのものでの攻撃など。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "漆黒ガス弾", "description" " 色のついた煙幕弾。主な使い方としては煙幕弾と被るが、色付きなので目印として使うといった用途にも使える。\n 視界を遮る時などに使う事が多い。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "製造と整備と管理", "children" [ { "title" "製造段階による検査", "description" " 開発が終わり、テスト機体の製造を行う際には部品ごとにしっかりと検査を行う。\n 目視検査、音響検査、目視(拡大鏡使用)検査を通ったパーツを使い完璧な形での機体の仕上がりに持って行く。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "テストパイロットの運用と故障原因探査", "description" " テスト機が完成すると実際にテストパイロット(舞踏子)が試乗する。\n 試乗といっても実際に同機による模擬線や旧機体との模擬線、僚機との共同作業など様々なシチュエーションで実際に動かしてみる。動かした上で整備を行い、故障した部分、故障しそうな部分を検査し、仕様変更、そして再びテスト……を繰り返す。\n 実働時の故障率を少しでも下げる為の最後の仕上げである。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "開発国としてのマニュアル作成", "description" " 共和国共通I=Dの開発を行う際、各国で製造できるように製造、整備に関する各種マニュアルが必要とされる。(検査の仕方なども含む)\n マニュアルを読んだ上で実際に製造、整備ができるかどうか確認する為に改訂されるたびに開発プロジェクトにかかわってないマニュアル作成用のメンバーを呼び、実際に製造、整備を行い問題点を摘出し、作り直された。\n\n \n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "データ蓄積による分析", "description" " 今まで開発された鍋の国の共通I=D各機体で集められた製造、整備に関するデータは一括して集められ、最新鋭機体の製造、整備のマニュアル作成に生かされる。\n 以前と違う部分などには新規に作成が必要ではあるが、流用できる部分は使う。そしてこれが分析の一番の理由であるが、各国で製造、整備の際に発生した問題点やハプニングなどもデータを集め、分析、再発防止用のマニュアルに生かす形として使用し、より洗練なマニュアル作成を目指しているのだ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "製造管理番号の義務付け", "description" " 共通I=Dは共和国各国で生産可能なI=Dである。生産の際には製造番号(国ごとに頭の数字が違う)が発行され、各部品ごとにも製造番号が記載される。管理は各国で行う事になるが、流出問題が起きた時は製造番号を確認する事でどこから流出したかわかる為、各国厳重に管理をおこなっている。\n 製造番号の規則性や意味などは限られた関係者しか知らない。もし流出しても突きとめれるように製造番号は一見見ただけではわからないエンジンの奥底など場所を知っていれば確認はできるが、削るには分解が必要で面倒な場所に彫っている。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "兵器としての徹底した管理", "description" " I=Dは兵器なので購入、搬送の際には徹底した管理が行われる。購入は基本的に各国上層部が承認した軍や治安維持期間、ISSなどの認められた公的機関のみとなる。搬送の場合において日付、管理責任者などを明確にした上で厳重な警備の元行われる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "アフターサービス", "description" " 共和国共通I=Dを開発するという事は各国のI=Dを開発するという事でもある。開発して開発許可を認証してマニュアルを配るだけでは終わらない。\n 各国が実際に製造、整備を行った際のアウターサービスも重要である。各種質問には答え、実際に現場を見ないと答えれないような場合には出張指導を行う。\n それが開発国家としての責任であり、義務なのだ。\n \n", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "各国への出張指導と要望", "description" " 鍋の国では開発メンバーを製造、整備に関する出張指導という名目で各国へ向かわせている。もちろん、その理由もあるが、他に大きな理由がある。\n それは交流である。共通I=Dは各国の事情によっては製造されない、もしくは製造しても使用されない状況な事も多い。共通I=Dである以上、共和国各国、大統領府の要望に応えてこその共通I=Dである。\n 製造などの質問のような形式ばった交流では確認できない生の声を聞く為に、利用者の意見を聞く為に各国へ向かうのだ。\n なお、出張に出発する際には各国それぞれソウルフードがあるのだし、好き嫌いもあるだろうから鍋料理するならちゃんと嗜好好みを聞いてからにするように、せっかくの他国なのでその国の料理を楽しんできなさい……と上司に言われるのが定番となっている。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" true } ]
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IS82のカスタムマップ IS82のカスタムマップ紹介です。適宜追加していってください。 カスタムマップのダウンロードはこのサイトから。 Alpine Rally レースマップ。 雪山の中を走るコース。 スタート地点のモニターで流される映像(洋曲PV?)が扇情的。 ゴール地点には雪上車が置いてある。 コース自体はそれ程難しくない。 名前 コメント Australlia レースマップ。 オーストラリアの雄大な自然の中を走るコース。所々道が途切れていたりする。 各所に旗があり、失敗しても最初からやり直す必要は無い。 旗ごとに車や船を乗り継ぎ、最終的には徒歩で山を登ってゴールする。 障害はバンクやループ、ジャンプなど。 なぜかゴール地点の山頂が煙っていたりする。 名前 コメント Dakar Rally レースマップ。 夕日が美しい。 各所に旗があり、失敗しても最初からやり直す必要は無い。 旗を取ると車や船が沸き、それらと航空機を乗り継いでゴールを目指す。 名前 コメント Deathrace Sky ショートカットが出来る -- 名無しさん (2012-03-05 00 34 40) 名前 コメント Deathrace III レースマップ。 障害は主にバンクとジャンプで、それなりに難しい。 中級者向けマップ。 名前 コメント DRX II レースマップ。 ジャンプやバンクなどの標準的な障害を備える。 後半部は雪道になっている。 名前 コメント Feed Problem クリスマス用のカスタムマップ。 プレーヤーが小人になるというのは雪合戦MODのプラスチックモデルマップさながら。 デフォルトのナイフが雪玉に変更されている。 名前 コメント Kartman レースマップ。 青空の下、海沿いのコースをカートでスピーディーにかっ飛ばすという爽快感あふれるマップ。 カートはトルクが凄まじいので直角に近い急斜面でも登ることができ、コースアウトしてもコースに復帰できる。 カートが壊れると「OWNED」と矢印で表示される。 コース自体はそれ程難しくないと思われる。 このマップサイコー! -- 名無しさん (2008-06-06 22 46 47) カートのスピード感がたまらん -- 名無しさん (2008-06-06 23 26 23) ヒャッハー! -- 名無しさん (2008-06-07 21 16 06) ちょwwwww早wwwww -- 名無しさん (2008-06-12 17 23 09) 名前 コメント Monster Truck Madness 非レースマップ? レーシングカーのほかに大きめのバギーやモンスタートラックが登場する。 山頂などにいくつか旗があり、トンネルやジャンプをクリアして旗を目指す。 名前 コメント OMGZILLA 地獄 -- 名無しさん (2012-03-05 00 35 46) 名前 コメント Parkland Coast 非レースマップ。 海岸沿いのコースを舞台に警察(連合)とギャング(枢軸)が争いを繰り広げる。 警察には各種警察車両、ギャングにはリムジンや改造車両、さらに旗を取ると救急車などが登場する。 武器キットも登場し、コンクエストのほか以下のような遊びができる。 <ISケイドロ> 警察1名程度、残りはギャングでゲーム開始。 警察はレーダー付き車両などを使ってギャング全員の検挙を目的とする。 ギャングは武器キットで武装し、逃げたり抵抗したりすることで警察に捕まらないようにする。 殺されたギャングは警察に移動する。 時間制限を設けるとよい。 ※大まかなルールは上記のとおりですが、警察とギャングの比率は?、車両による追突攻撃はしていいのか?、 旗は取っていいのか?、勝利条件は?...等の詳しいルールが曖昧な為、よくわからないままゲームが始まる事があります。 いいルールが思いついた方はコメントを下さい。 名前 コメント Project Slip N Slide P1 Class レースマップ。 F1のサーキット場を再現したマップ。 フォーミュラカーのモデルはよくできており、サーキット場の雰囲気もなかなか。 少し残念なのは車の挙動がタルく、ドリフトが難しいなどスピーディーな走りができないこと。 挙動を改善したり、Sun City Raceway辺りにある車両を持ってきたりすれば面白いマップになると思う。 車が見つからないぞ同志! -- 名無しさん (2008-06-12 18 05 31) 車名が書かれた看板にEキーで乗り込んで、左クリすると出てくるという仕掛け -- 名無しさん (2008-06-12 21 39 53) サイトでこのMAPが見つからないんだが・・・ -- 名無しさん (2008-06-13 21 05 24) http //utena.info/bf/upload/img/5895.zip -- 名無しさん (2008-06-13 22 31 12) ↑utenaにうpされてるこのマップ集の中に入ってるよ -- 名無しさん (2008-06-13 22 32 08) わかった、ありがとう同志 -- 名無しさん (2008-06-13 22 43 06) 走ってみたらわかるけどラグナ・セカだよねここ -- 名無しさん (2010-11-07 18 53 38) ラグナ・セカはF1ではなくMotoGPでは? -- 名無しさん (2012-11-14 23 55 42) 名前 コメント Race of Doom レースマップ。 障害は主にバンクとジャンプで、特にジャンプの技術が要求される。 マップの高低差が激しい。 名前 コメント Race of Doom II レースマップ。 枢軸側のレーサーの顔が不気味。 Race of Doomを発展させた形で、高低差の激しいマップ。 走行技術もより高いレベルが要求される。 名前 コメント Ruined Vacation レースマップ。 何らかの災害で荒廃したコースを走る。 障害は主にジャンプで、それなりの技術を要求される。 名前 コメント Sky Drive 右に写ってるそれはもしや… -- 名無しさん (2008-06-06 22 25 50) ちょwww -- 名無しさん (2008-06-07 11 36 26) 男の世界 -- 名無しさん (2008-06-08 11 15 28) 名前 コメント Skylines the Limit レースマップ。 バンクやループ、ジャンプなどの障害をクリアしてゴールを目指す。 難易度としては大体Deathrace 1と同じくらいか。 名前 コメント Sun City Raceway レースマップ。 郊外のスタート地点から街中に入り、再びスタート地点へと一周するコース。 街中のコースはカーブが連続するので、ノーミスでカッコよく走り抜けるにはそれなりのテクニックを要する。 マップ右下の丘の上にあるネットカフェのパソコンに座るとコース各所のライブカメラを見ることができる。 車両も数種類が用意されており、音楽を流せるものもある。 ドリフト!ドリフト! -- 名無しさん (2008-06-07 01 28 03) 車の挙動が(・∀・)イイ! -- 名無しさん (2008-06-12 22 41 36) いいねこのmap。これぞISって感じが -- 名無しさん (2008-07-07 15 13 18) 名前 コメント Supercross レースマップ。 バンクやジャンプなどの障害をクリアしてゴールを目指す。 看板によれば、コースは軍の射爆撃演習場の中を通るという少々物騒なもの。 もっとも、墜落した戦闘機と乗員の墓がある以外はたいしたことは無いのだが… 名前 コメント Trap Up and Down レースマップ。 障害は螺旋カーブやバンク、ジャンプなど。 螺旋カーブはスピードを保たないと失速してカーブの内側へ落ちてしまう。 名前 コメント Tropical Run レースマップ。 障害はバンク、ループ、ジャンプなど。 難易度はそれ程高くないと思われる。 名前 コメント 総合コメント欄 名前 コメント
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/27 外部リンク更新 09/07/11 コンボの修正 09/07/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.グフ・カスタム対策 等のページ。 武装解説 等はグフ・カスタムへ。 コンボ NDCは" " 必須コンボ(編集者の主観が混じってます) 威力 備考 地空共通 アシスト→メイン 145 アシストのhit数が多いほど威力増 アシスト サブ派生 183 アシストでよろけた所をサブ追撃 サブ派生 147 どの格闘でも追撃できる サブ派生 空N 167 非強制ダウン。サブ派生研究の参考データ サブ派生 サブ派生 198 非強制ダウン サブ派生 サブ派生→後(最大) 203 苦労する割りに↓よりダメージが下がる サブ派生→後(最大) 218 対地上 アシスト始動 アシスト 地NNNN 217 アシストの当たり方でダメージが変わる アシスト 地NN前NN 220 アシストの当たり方でダメージが変わる。前派生は全て入らない サブ始動 サブ→地NNNN 189 サブ→地N前NNN 199 サブ→地NN前NNN 234 対地サブ安定コンボ サブ→地NNN 後(最大) 242 NDは空中、前作の特射スタンより安定するのでこちらを推奨 サブ→地NNN→特射スタン→後(最大) 245 前作デスコンだが上記のNDコンボの方が使いやすい為実質ネタコン。平地のみ可能 N格闘始動 地NNN BD格N 207 地NN前NNN BD格 235 ダメは伸びないが相手は高く舞い上がる。BD格闘は最速入力が必要 地NNN 空N→後(最大) 249 地NN前NN→特格 後(最大) 277 特格捕縛の後は前方向に上昇してから後格 地NN 地NNN 後(最大) 空N 279 グフのデスコン 横格闘始動 特殊な始動 (地N)NN 地NN前 空NN 287 ()内がすかし。後格闘無しならこちら (地N)NN 地NNN 後(最大) 空N 298 ()内がすかし。後格闘ありならこちら 対空中 アシスト始動 アシスト(3hit) 横N→サブ BD格 192 アシストの当たる数が減ればダメージも減少。打ち上げ強制ダウン アシスト(3hit) 横N→サブ→後 252 サブの後にJボタンで浮いて後格闘。強制視点変更防止コンボ サブ始動 サブ→空NN 141 サブ→空N 空NN 163 打ち上げ強制ダウン サブ派生→後格→特射 空横 ??? 攻め継続。後格は切り抜けたあと。特射は前特射。魅せコン サブ派生 空NN 178 つなぎは横ND サブ→空NN 空N 174 きりもみダウン、横or斜め前ND サブ→空横N 空横N 229 壁限定。強制ダウン サブ→空横N 空NN 229 壁限定。強制ダウン。上より安定して入る N格闘始動 空N 空N 空N 126 アンカーなし、きりもみダウン 空NN 空NN 216 空N始動の主力の格闘コンボ。横NDでつなぐ 空NN→サブ派生→後(最大) 223 サブ派生の途中で後格。後格闘が入ってるのにダメージが低い 横格闘始動 空横N→サブ 空横 171 攻め継続。最後はNDで離脱し着地しても反撃は確定しない有利継続 空横N→サブ派生 183 ブースト無しで可能なコンボ。強制ダウン 空横 空NN BD格 184 アンカーが無い場合はこのコンボを使う 空横N メイン 189 アンカー無し時にオススメ、メインを余り使わない人は多用できる。前NDで基本安定、カット体制もある 空横N→サブ派生→後(最大) 230 ダメージが低く使う必要性はないが、見てて面白い魅せコン 空横N→サブ→空NN 229 後格闘なし空中デスコン。強制ダウン。空横始動の主力の格闘コンボ 空横N→サブ→空横N 229 後格闘なし空中デスコン2。強制ダウン。上よりカット耐性がある 空NN 空(N)N 空横 ??? 強制ダウン。()内がすかし部分。前NDでつなぐ。受身回避可能のネタコン 空NN 空(N)N 空(N)N 空(N)N ??? 強制ダウン。()内がすかし部分。前NDでつなぐ。限界までつなぐとこうなる。受身回避可能のネタコン 戦術 今作では地上特格でブーストが回復しなくなったため、グフの生命線である 地上特格→特射→BD派生orブースト地上着地→以後ループ の永久移動ループが出来なくなった。 また、ヒートロッドの弾数が3→2本に減少したこともあり、前作のように好き勝手動き回れるほどの機動力は持っていないので、 今作ではより慎重な立ち回りが要求される。 しかし、接地でヒートロッドが即回復は変わらないため、 地上特格→空中特射→(ブーストボタンを追加で1回押してから)→地走BD→地上特格→…をブーストが続く限りループさせるだけでも、かなりの距離を移動できる。 ズサキャン 今回、地走BD停止時に機体がズサーと滑って停止する硬直が発生するようになった。 そこで、地走中にブーストがギリギリ切れない程度で足の止まる行動→ステップ→ブースト切れる→…という動作をすると、 ステップ終了時にステップが地上ステップのためブーストが全快する。これをズサキャンと呼ぶ。 (2回ステップすると空中ステップになり回復しない) グフカスは、空中を飛び回るためズサキャンが必要となる機会は少ないかもしれないが、使えるようにしておいて損は無い。 ただ、アシストがかなりの高性能であるため、アシストあるうちはズサキャンで使うのは自殺行為。 着地BD 地走タイプは、空中BDでは徐々に高度が落ち、接地するとそのまま地走BDへ止まらずに移行することができる特性がある。 そこで着地スレスレの最低空で空中BD開始することで、見た目は着地硬直なしにいきなり地走のBDする機動となる。 グフカスの場合は空中特射から地走BDに移行が可能であり、地走することでヒートロッド使用回数を回復させることができる。 また、ヒートロッドが無く通常の着地しなければならなくなってしまった時でも、接地直前にBD入力するタイミングを覚えて 着地硬直なしに地走BDできるよう練習しておくと良いだろう。 しかし地走BD停止にはズサーと滑る動作があるので、すぐに飛び上がって安全な位置で通常着地したり、 ズサキャンで隙を減らしてBD回復したりなど、ブースト回復する別の動作がまた必要である。 僚機考察 コスト3000 3000が落ちるまではグフは極力前に出ず援護に徹しよう。相方が損傷拡大になるまで無傷徹底。そうじゃないと相手は必ずグフを落としに来る。 あえて損傷拡大になり、相手を誘うのも悪くない戦術。 援護方法はメインオンリーでよい。アシストは格闘カット用・自衛用に温存。グフのMGではカットできないので、アシストが無くなり格闘カットが無いことが見抜かれると、あっと言う間に相方が落ちる。 3000が落ちた後は3000が片追いされない様、相方を狙う敵機を闇討ちしまくろう。 コスト2000 グフが前に出て2000には援護に回ってもらう形になる。 ただ、グフが相手にされず2000片追いという状況がよくあるので、2000にはある程度の生存能力が求められる。ゆえにどうしても被弾が多い格闘機とは相性が悪い。 ただし分断能力の凄まじいマスターや自衛も分断も闇討ちも出来る死神とは相性がよい。 オフェンス力に自信があるなら、グフ2落ち前に2000が1落ちでよいが、自信が無いなら2000より先に2落ちするぐらいが丁度いい。 コスト1000 低コストコンビ。普通、1000コストコンビだとブーストが・・・火力が・・・となりがちだが、機体次第では逆の成果が期待できる。 グフはブースト持続(鞭があるゆえ)が全機体中最高で、また火力も格闘のお陰で高いので、コストオーバーの無い1000コンビだと安心して暴れることが出来る。 相方は火力のあるシャアザク、生存能力のある陸ガン・V・グフ、カットなど一通りの仕事が出来るザク改、デュエル、イージス、ビギナ、ガンキャノンあたりが安定する。 VS.グフ対策 全機体中最も回避力の高い機体で、さらに1000コストとは思えない格闘の攻撃力を持つ機体。 ゆえに通常時の動きは非常に捉えづらく、一人で追うのは自分から負けにいってるようなもの。∀など上位3000でも自殺行為。 また攻められたときに後ND射撃での格闘迎撃が無効で、逆に読まれると自分を追い込むことになる。 鞭で近づいて来たグフはブーストに余裕があり、後ND射撃に対し横ND格闘で射撃回避しつつ格闘を振りにくる。 そこでさらに後ND射撃で…のループとなった場合、後ND射撃はブーストの燃費が非常に悪いため、 先にブースト切れを起こしてしまい、着地の隙を斬られて高火力のコンボをもらってしまうという最悪の事態になってしまう。 グフカスはブースト空でも空横から威力229~のコンボがあるため、僅差のブースト負けでも大ダメージになる。 しかし欠点として機動力は無い、赤ロックが短く射撃が弱いということがある。 特に鞭無しでの機動力は1000コストでも低めのレベル。特に上昇力はBRすら避けられない程度である。 ゆえに中距離ならば攻撃は行わず、建物の影を目指して回避に徹すればどうということは無い。 近距離ならば上昇行動で距離をとる(上昇性能がいい機体に限る)。そうすればアシストやMGを無効化できる。 さらに相手が上下誘導の凄まじい空N格闘を振ってきたときは後ステップ射撃で迎撃。hitしたらNDで追撃。 かわされたら後ND(orグフ相方のほうへND)で逃げれば問題ない。距離を置いてのアシスト直撃は低ダメージ。 さらに詳しい対策を以下に記述する。 (自分達を30002000の万能機体コンビと仮定する) グフ相方が3000コストの場合 かなり楽に勝てるパターン。イメージは序盤、グフを追い払いながら3000を落とす。終盤、グフを上手くいなしながら3000を落とし勝つ。というもの。 序盤グフは後衛になるであろうことから、3000に格闘をバシバシ振っていける。なぜならグフの中距離で生きる武装は低ダメージのアシストだけだからだ。ゆえに攻撃に重点を置いて攻め、3000に見られていないときは着地をしてブーストで常に優位を取るよう意識しよう。 ただ、グフが前に出てくることもある。その場合、後衛役の人がグフを常にマークしておこう。逃げに徹しているとグフは強いが、格闘の隙を攻撃することで楽にダメージを与えられる。 具体的には前衛は敵3000と対峙していればよい。2000は相方3000のフォローをしつつ、グフ-相方3000-自分となるように動く。それだけでグフはこちらを攻撃しづらく、迎撃も楽なはずだ。 敵3000が落ちたら、敵3000とグフを交互に狙う。そうして分断することでグフを無力化でき、自然と敵3000の耐久が減っていき勝てるだろう。ここまできたら総力戦。グフのアシスト MGはダメージもたいしたこと無いので無視してもいい。 それよりも自分達の仕事をすることに徹しよう。機動力には差があるので、楽に分断して敵3000を追い詰められるはずだ。 注意点は最初に3000を落とすとき、無理してグフを先落ちさせようとしないこと。そうしてしまうとむしろグフには楽に逃げられて逆に瀕死の敵3000の根性補正の乗った「超」高火力コンボにやられるだろう。 グフ相方が2000コストの場合 難易度は3000のときより難しいが、1000より楽。イメージとしてはグフと敵2000を分断し敵相方2000を2落ちさせる。そして終盤は削って勝つ。というもの。 グフは機動力が無いので、連携を非常に苦手とする。敵の攻め方として基本はグフが前、2000が後となるわけだが、その場合、グフが攻めてくれるので、割と楽にダウンを取れる。というのもグフの攻撃の軸は格闘にあるので、その格闘の隙をつけば楽にダウンまで持っていけるのだ。そしてダウンを取ったらすかさず敵2000を片追いしよう。グフは援護も下手で機動力も無いので、楽に2000にBR3発もしくは格闘をぶち込めるはずだ。強気に攻めていこう。 一通り2000に攻撃が終わればまたグフが追いついてくるので以下繰り返し。そうしているだけで勝てるはずだ。 まれに無謀にも敵2000がグフと共に前線に出てくるケースもある。そういった場合はグフを無視して敵2000を片追いしよう。グフには格闘だけもらわないように距離をとっていればOK。アシストからMGで追撃されてもダメージはたいしたことない。敵2000が損傷拡大になれば結局グフが孤軍奮闘しなければならない状況になる。以下、上のパターンに持ち込めばよい。 注意点はグフをむやみに追わず、こちらを追わせる状況を作ること。追えば負け。グフとタイマンしてもメリット無し。そう思っててよい。 グフ相方が1000コストの場合 非常に苦しい。今までと違い敵相方1000を追ってもそれほど有効ではない。特に敵相方が陸ガンやV、もしくはグフという1000とは思えない凶悪な生存力を持ったコンビだと攻めるのはかなり厳しい。 しかし弱点があり、それは敵の攻撃が貧弱ということ。ゆえにこちらは守りに徹しその隙をつく必要がある。 グフを追うのが自殺行為というのはかわらない上に、陸ガンやVを追うのが有効な策とも言えないので、攻めさせる必要がある。攻めてくれれば生存力があるとはいえ所詮は1000。迎撃は楽で案外ダメージを稼ぎやすい。 ただ攻めさせると言ってもなかなか辛いものがあるので、やはりこちらからもある程度追う必要がある。しかし追いながらもブースとは節約しておこう。隙を見て着地し、敵に攻められたときに迎撃できるようにしておこう。ここでファンネルがあると割りと楽に戦えるのだが・・無い場合は引き分け覚悟で待ち続けるのもあり。無理に攻めても負けるだけだ。 ただ一つ大きなメリットがある。それは相手が落ちたとき。復帰して前線まで戻るのに1000の機動力では非常に時間がかかる。その間にある程度ダメージを与えられれば大きなリードとつながる。その隙は絶対につけるよう、連携をしっかりとろう。 グフの戦い方等、質問は以下の外部リンクへ 現行スレ PC:http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50102/1267705700/l50 携帯用:http //jbbs.m.livedoor.jp/b/i.cgi/game/50102/1267705700/ 過去スレ 非公式掲示板 - グフ・カスタム2 非公式掲示板 - グフカスタムスレ part.1 武装解説 等はグフ・カスタムへ。
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登録日:2012/07/14(土) 19 21 11 更新日:2024/05/23 Thu 21 38 44 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 CCA-MSV MSV TMS Ζタイプ アナハイム・エレクトロニクス社 ガンダム リ・ガズィ リ・ガズィ・カスタム ロンド・ベル 可変機 地球連邦軍 情けなくない機体 逆襲のシャア ◆リ・ガズィ・カスタム Re-GZ CUSTOM 型式番号 RGZ-91B 所属 地球連邦軍(ロンド・ベル隊) 建造 アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態 試作機 頭頂高 20.5m 本体重量 25.9t 全備重量 59.1t ジェネレーター出力 2,550kw スラスター推力 18,900kg×2 11,000kg×4 8,600kg×2 総推力 99,000kg センサー有効半径 21,300m 装甲材質 ガンダリウム合金 《MS本体武装》 60mmバルカン砲×2 2連装グレネードランチャー×2 腰部ビームガン×2 ビームアサルトライフル ハンドグレネード シールド バックウェポンシステム 《バックウェポンシステム武装》 メガビームキャノン ハイパービームサーベル兼用ビームキャノン×2 3連装ミサイルランチャー×2 企画「CCA-MSV」に登場するリ・ガズィの発展型。 リ・ガズィはΖプラス以上の低コスト化を目指して開発された関係上MS形態のみの開発に留まり、Ζガンダムの最大の特徴であったウェイブライダー形態はバック・ウェポン・システム(以下、BWS)というオプションパーツを使用することで対応された。 しかしBWSには欠点も多く、何より戦闘機モードのままならまだしも一度MSに戻るため武装を排除してしまうとその戦闘時では二度と戦闘機に戻ることは不可能であるため、可変機特有の柔軟性には大きく欠けていたのである。 そのため、可変機の最大の長所である柔軟性を取り戻すためと使い捨て同然の扱いであったBWSを改善するため考案されたのが本機である。 まず変形を可能にするため肝心のBWSは原型より小型化されており、また設置方法も本体を丸ごと覆う形から機体背面に折りたたまれる方式に変更。 これにより、変形時にはBWSがスライドして機体を覆い戦闘機モードになるいわゆるメタス変形が可能で、またBWSを廃することなくMSに戻ることも出来、BWSに元々あった火力とMSの汎用性を併せ持つことに成功した。 また本体にも改修が施されており、特に頭部はガンダムタイプ特有のツノが追加され、よりガンダムらしい姿になった。 少なくともこれなら「ガンダムもどき」などとは言えないはず。 ロンド・ベル隊でリ・ガズィを使っていたアムロ・レイ大尉のための改修機として計画されていたが、アムロはMS戦を重視したνガンダムの開発を優先したため、結局お蔵入りになってしまった。 没にされたとはいえ、BWSが持つ大火力と戦闘機が持つ高機動性、更にMS形態ではハイパービームサーベルやビームアサルトライフルも併せ持つというある意味Z系の集大成とも言える機体であり、もしνが完成する前にリ・ガズィがこれにパワーアップしていたら、歴史はまた違っていたかもしれない。 【ゲームでの活躍】 Gジェネシリーズ Ζ系の終着点。それに恥じない性能を持ち、WRモードで十分と言えるほど機動力と火力が高い。大体の敵は2連発メガ粒子砲やグレネード弾で何とかなる。 MS形態だと少し火力が低下するが、ビームサーベル系ではトップ級の威力をもつハイパービームサーベルが魅力。 魂以降のサーベル使用時の戦闘アニメは必見。情けないMSとバカにした連中をぶった斬ってしまおう。 「OW」では若干弱体化しており、より高性能なデルタカイの前に霞みがちだが、燃費が良くなっているので扱い易さは向上した。 「GENESIS」ではバイオセンサーの仕様変更や、メガビームキャノンが貫通属性であるため火力は向上したが、サーベルのアニメが地味になってしまった。 なお、スーパーロボット大戦シリーズにはまだ登場していない。リ・ガズィの出番は多いので待ち望む人も多いと思われるが… 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 600コスト汎用。原型機であるΖガンダムとコストカテゴリともに同じ。 ステータス的には足回りと射撃が優秀で耐格闘はやや低めの射撃汎用よりだが、専用H・B・Sの威力が高いため格闘が振れない訳ではない。 MS形態時の武装の半分以上を変形中にも使えるのが特徴で、更に変形中専用武装が2つ追加されるので変形中はショートカットの割当が足りないほど。 MS形態で即よろけを取れる武装が射程200しかないグレネードと射撃時に足が止まる腰部ビームガンx2しかないため、 それぞれの武装の癖を掴んで使い分ける必要がある。 また武装の回転が悪いのでMS形態だけでは何も出来ない時間が発生しがち。 その欠点は前述の変形を駆使して変形中の武装も回すことで克服できるが、当然変形中は挙動が変わるし限られた時間で予めリロードを挟んでおく必要があるため相当の熟練を要する。 現在ではパイロットの腕前によって戦果のムラが激しい機体と言う評価になっているが、裏を返せば使いこなした時のポテンシャルは同コスト帯でも屈指。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST νガンダムHWSの参戦に伴い、そのアシストコマンドに本機が登場。 わざわざ一からグラフィックを作成したようで、しっかりビームマシンガンや変形射撃などをしてくれる。さらに呼出中に勝利する事で並んで武器を構える専用ポーズまで用意されている好待遇だった。 【立体化】 ガレージキットを除くとSDガンダムでモデル化されたのみ。あとはプライズでの景品である。格好良いのに… 近年ではガシャポン戦士NEXTの第15弾にもラインナップされた。 そして2019年3月、まさかのマスターグレードから発売が告知された。 プレミアムバンダイからの発売となり、5月に発送予定であるが、4月のイベントで先行して受け取ることも出来た。 バックパックや武装類の新規造形は勿論、MGリ・ガズィからの流用パーツ内には関節や頭部などが新規造形ないしアップデートされたものを採用。可動域の拡大や合わせ目隠しなどの技術が向上している。 ここで作られた新規パーツを用いて、MGリ・ガズィ(ユニコーンVer.)が後に発売する事となる。 【余談】 本機をデザインした明貴美加氏は「アムロが乗るならガンダム顔の方が良い」としてよりガンダムに近いデザインにしたという。 また、当初はリ・ガズィは複数登場する予定でありその中にはアムロ専用機としたガンダム顔に近いラフ画があった。カスタムはこれが元ネタとも言われる。 本機の携えているライフルはロシアの軍用ライフル、カラシニコフをモチーフとしているのか結構似ている。 まあこういった事例はよくあることだが、このライフル、AK-47で木製パーツを使用している部分と同じ箇所が濃い茶色で塗られている。 最近のカラシニコフでも木製パーツは使用していないので、さすがにその部分が木製ということはないだろうが… 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 逆シャア時ユウはこれに乗ってたんだと勝手に妄想するのめっちゃ楽しいです。ムービー?ジェガン?知らん -- 名無しさん (2014-03-02 20 58 32) 似合ってるかもね -- 名無しさん (2014-03-06 14 27 01) ライフルが残念だわ -- 名無しさん (2014-03-06 16 09 18) ↑そうか? あの長い銃身がカッコいいと思うけど -- 名無しさん (2014-03-08 23 48 58) なぜか素のリガズィどころかZよりコストの高い機体 -- 名無しさん (2014-06-23 22 03 47) 他のZ系可変機と違って「胴体を展開するギミック」が無いおかげで機体剛性やメンテナンス性は高いと思う。(素のリガズィにも言えるけど) -- 名無しさん (2014-06-23 23 01 19) なんでHGUCに出ないんだ?ゾゴックやジュアッグ出すよりもコイツやマドロックやバーザム各種やガンダムマークⅤを出せって思う。 -- 名無しさん (2014-06-23 23 05 29) これに乗ったアムロVSサイコミュ試験用の赤いドーガに乗ったシャアのCCA前哨戦みたいなシナリオをスパロボでやりたいw -- 名無しさん (2014-07-05 22 36 38) …それシャアが惨殺されて話終わっちゃうんじゃないですかね? -- 名無しさん (2014-07-18 18 00 42) ↑敵は過剰に強化され、味方はデチューンされるゲームゆえ問題ない -- 名無しさん (2014-07-18 19 09 55) ライトニングガンダムがリ・ガズィベースの改造機なので、ガンプラ発売もワンチャンあるか……? -- 名無しさん (2015-05-24 13 00 00) ↑リ・ガズィが出た時にすらそんな話無かったからHGだと……RE/100に期待したい -- 名無しさん (2015-05-24 13 58 19) Gジェネでカミーユの機体にしてる -- 名無しさん (2015-05-24 16 23 34) Gジェネワールドでアムロ(Z)の機体にしてる。アムロ専用Ζプラスだと火力が残念になるし -- 名無しさん (2015-10-21 23 47 45) hgリ・ガズィにリゼルc型のバックパックを加工して付けると楽に作れるという説を聞いたがまことか -- 名無しさん (2016-01-31 00 13 02) リアル体型の発売はよ -- 名無しさん (2016-03-16 13 20 54) ↑プレバン「SD版(頭とバックパックと銃が違うだけ)と同じ仕様でいいなら考えてやるよ」 -- 名無しさん (2016-10-06 01 14 39) デルタカイとどっちに乗る?って言われたら絶対こっちだよね。 -- 名無しさん (2018-02-24 20 11 44) そりゃデルタカイは乗りたくないわぁ -- 名無しさん (2018-03-15 14 39 39) デルタカイより乗りたくない機体なんてDG細胞系列ぐらいだわ -- 名無しさん (2018-03-15 14 49 49) ↑20 ユウは元々戦闘機乗りなので結構相性がいいかもね。 -- 名無しさん (2022-01-17 00 13 12) Gジェネ遊ぶ時は、こいつと量産型νを作る事を最初の目標にしてるわ -- 名無しさん (2022-02-18 01 05 06) まぁ、MSの頭身サイズってわけでもないし、そこまで樹齢のある木は必要なさそうなのが救いだよな>ライフルの木製パーツ -- 名無しさん (2022-10-09 16 21 19) 農業コロニーで丹精こめて育て熟練の職人が加工したでっかい樫の木を使ってるのかな -- 名無しさん (2024-05-23 21 38 44) 名前 コメント
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ビルダー:クマガヤ・ケイタ、アビゲイル・紅美・スタンレー ファイター:ハチヤマ・ミィ ○設定など ナシ ケイタが引越しの餞別として数少ないおこづかいをやりくりして買い求め、当時のありったけの技術、パーツを使って 仕上げた「傑作品」 度重なる戦闘で元の機体はなくなってしまったが、この機体にこだわるミィのため 外観はチームメイトのスタンレーが完コピしたものを使っている。 そのため同一機ではなく元の機体より遥かに精度が高いため世界レベルに通用するガンプラに仕上がっている。 ○カラー 連邦軍ホワイト、ディープブルー ○作り 通常のギャプランに腰部ブースター、フレキシブルシールドバインダーなど追加したカスタム機。 顔はガンダムフェイスに変更してある。 大出力推進システムを持つことによりバトルシステム限界までの超々スピードを出すことが可能。 もちろん相対速度が異常になるため通常であれば全く意味をなさないが ミィの異常な「目」によって恐るべき武器となっている SP技 「ガイシューイッショク」 超々スピードですれ違いざまに大口径リニアレールガン、そしてコンマ数秒遅れて4つの大出力ビームを発射することによって相手のバリアなども無意味化する TRANS-AMやIフィールド、EXAMシステムなど特殊なシステムは全く持たない。 ○武装など ・腕部ムーバレルフレームバインダー×2 従来品にバーニアと制御用ウイングを追加 ・腰部フレキシブルバインダー×2 ビームライフルを内包しており外して使用可能 ・大型リニアレールガン 大型実体弾を撃ちだす銃。 ・ビームサーベル×2 膝アーマー裏に内包 ミィは接近戦が得意なほうではないためあまり使われない。 ・追加超大型ブースター 大気圏突破用。あまり使われない。
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ カスタムガン(Custom Gun)スペック レビュー長所 短所 コメント カスタムガン(Custom Gun) スペック アイコン 系統 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 カスタマイズ特記事項 ハンドガン系 惑星ガルド,クロゴケシティ 購入 28,000C$ C-2 無し ウェポン性能 Type 攻撃力 弾速 射程 EN消費 強化回数 スタック強化率 性質 HANDGUN 93x6 290 210 18 4 2.0% 特性 弾丸 サイズ 重量 装備条件 チャージ 発射間隔 リロード スタン率 ブレ PVP補正 S 5.0t 射撃86 0.22 0.44 0.3 1 静止中5移動中7 威力 +10%状態異常 +0% 必要安定 61 レビュー 惑星ガルドのクロゴケシティで販売されているハンドガン系メインウェポン。 無課金で手に入る上位ハンドガンで、非常に使い勝手がいい。通常のハンドガンより弾が大きいのが特徴。 カスタムマグとほぼ同性能だが、連射性能・弾数で勝る。 様々な状況で使える、どの惑星でも活躍できるおすすめパーツ。 長年ピアトロ遺跡B6Fにあるロボストアでしか売られておらず、割り増し価格でしか買えなかった(価格は42,000C$)。 しかし、2019/9/12のアップデートでピアトロ遺跡が改装されB6Fが無くなったため、販売場所がクロゴケシティに変更された。 なお、イベントダンジョンであるロボ限定遺跡では、ドロップとして入手出来た。 長所 弾速・弾の大きさ・射程・連射性能が優れており、扱いやすい。 装備条件も厳しくなく、ポーンジャーなどの無課金ロボでも十分に装備できる。 5.0tと非常に軽い。 短所 ベネブ以降の上位惑星ではさすがに力不足で、敵の猛攻に対処するのが難しくなる。 あくまでも高消費武器の補助として使った方がいい。 正規価格で買えるようにはなったが、それでもかなり高い。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外については質問雑談用ページへお願いします。
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カスタムブロックを設置してみましょう。 目次 目次 bliteでブロックを作る 入手 使い方 オリジナルブロックを作る(.asm編) .asmのOffset オリジナルブロックを作る(.bin編) BTSDでブロックを作る 入手 使い方 bliteでブロックを作る ブロックに触れたときの動作などをプログラミング(.asmファイル)して、それをアセンブルし、ROMに書き込み、16x16 Map Editorでグラフィックを設定して設置を行います。今回はプログラミングを省いて、既存のブロックを設置してみましょう。後に65C816でプログラミングして書き込んでみます。 入手 blktool互換ツールからuo_blite.zipをダウンロードできます。ダウンロードしたら展開して適当に整理して下さい。 UO版の利点はasm形式(プログラミング言語)で書いたものをまとめてアセンブル(機械語に翻訳)してくれるところです。次に詳解するBTSDでも同様の処理が出来ます。なお、block toolというのもあるが処理が重くなってしまうのでこちらの方がお勧めです。 自分でブロックの処理が書けるようになるのが目標ですが、まずは他の方々が製作した機能を利用させて頂きましょう。先ほどのページの下にblktool.zipがあると思いますのでこれもダウンロードします。展開したら/blockに入れて下さい。 使い方 ファイル - ROMを開くより書き込みたいROMを開きます。ROMのパスに半角スペースが含まれていると正常に実行できない可能性があります。 /blockにブロック類(.blk)が入っていることを確認します。 bltedit.exeを起動します。 書き込みたい16x16 Tile Mapのアドレスをm16に指定します。例えば200(16進数)としましょう。 右のリスト(*1)から書き込みたいブロックを選択します。例えばパワーアップのcape blockとしましょう。 「 」ボタンをクリックします。 ファイル - 保存より保存先を選択します。上書きすることも出来ます。 ファイル - bliteにぶち込むより先ほど指定した保存先に上書きされます。 設置に関しては、Lunar Magicで説明しましたので、書き込んだアドレスをAct asに指定してやってみて下さい。但し、既に効果が指定されているタイル番号で他のAct asを指定すると複合された形で動作してしまいます。正常に動作しない場合も考えられますのでご注意下さい。 オリジナルブロックを作る(.asm編) 自分で.asmを書いてそれをbliteにぶち込むだけでxkasがアセンブルして書き込んでくれるので非常に便利なツールです。さて、騙されたと思って以下のアセンブリをcape.asmとして/block/test/cape.asmに保存してみましょう。 print "BELOW 0 ",pc LDA #$02 STA $19 RTS 続いてblkedit0.exeを実行し、Nameにブロック名(例えばマントブロックなど)、descriptionにブロックの説明を書き、BELOWに0と記入します。他は記入してはいけません。最後にASMにcape.asmと記入し、/block/testにSAVEします。 あとは先ほどと同様にcape.blkを導入し、設置したブロックをしたから叩くと……マントマリオになります。 .asmのOffset 音符ブロックに乗ったとき「びよ~ん」と音がし、マリオがはねます。ところが、下から叩いても音はせず跳ね返りもしません。このように真理夫の触れられた位置により処理を分岐できれば表現の可能性が広がりそうです。 bliteではABOVEやBELOW蘭にある数値(*2)をIDとして扱います。例えば、0をABOVE, BELOWに指定したとして、 print "ABOVE 0 ",pc ~上から触れた場合の処理~ RTS print "BELOW 0 ",pc ~下から触れた場合の処理~ RTS と書くことで処理を分岐できます。また、 print "BELOW 0 ",pc ~BELOW = 0のときの処理~ RTS print "BELOW 1 ",pc ~BELOW = 1のときの処理~ RTS と書くことで、BELOWに指定された数値に対して処理を分岐することが出来ます。こうすることで1つのアセンブリファイルでも複数の処理に対応でき、スペースの節約にもなります。 print "方向 ID ",pc のIDの後には半角スペースが必要です。実際にはxkasがデバッグとして「"方向 ID " + この指令のアドレス」の文字列を出力するのでそれをOffsetとして書き込む……というものです。使用する分には上の感覚で十分でしょう。つまり、実行される最初を指定すると言うことです。 print "xxx ID ",pcを使って色々な挙動で実験してみました。 BELOW 下の判定 ABOVE 上の判定 SIDES 左右の判定 SPRUD スプライトの上下判定 SPRLR スプライトの左右判定 CAPE マントの回転攻撃判定 FIRE ファイアーマリオでの攻撃判定 RESV1 上の端(左右)の判定 RESV2 未確認 RESV3 下の端(左右)の判定 RESV4 RESV5 RESV6 RESV7 オリジナルブロックを作る(.bin編) 基本的にblkedit0.exeでASM蘭に.binのファイルを書くだけの違いですが、自分で.asmファイルをアセンブルして.binを作成しなければなりません。通常1から自作する場合は利点がないと言えます。SMW CentralのToolsからTRASMをダウンロードします。sprite toolがある場合はそのディレクトリに入っている可能性があります。 cape.asmを LDA #$02 STA $19 RTS と書きます。書いたらこのファイルをtrasm.exeに突っ込んでアセンブルします。出てきたcape.binを先ほどと同様の手順でROMに書き込めば終了です。 BTSDでブロックを作る 海外だとよく使われているようです。bliteが優秀なので特に使う必要はないかも知れません; 入手 SMW Centralの右側のメニューからToolsへ行き、そこでBTSDをダウンロードして下さい。当然、ダウンロードしたら適当な場所に展開して下さい。 使い方 BTSDのあるディレクトリ内にブロックのデータを入れます。(*3) Blocktool Super Deluxe.exeを起動します。 File - OpenからROMを開きます。 Data - Edit databaseをクリックします。 新しく追加するには「Add」をクリックします。 続いて、BIN形式を追加する場合はBINタブを選択し、BIN pathにBTSDをルートとした相対パスを指定します。(*4) 説明が必要な場合はDescriptionに説明を書きます。 全て登録し終えたらOKを押します。なお、次回もdatabaseは記録されたままです。 Block - Insertよりブロックを選び、Map16のアドレスを指定してInsertを押します。 全部挿入し終えたらFile - Saveより保存します。
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旦那 赤父あき タグ 嫁 金髪 黒ゴス金髪と言うお約束感溢れる衣装が特徴 夜な夜な現れる変態たちをお仕置きするのが日課というサディスティックなお方 変態役には何故か罪袋が抜擢されている 何気に自分の衣装のはみ出を気にしているらしい 名前 コメント 主な嫁(ま行)