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RGM-79SP GM SNIPER II (White Dingo Custom) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 180 ジム・スナイパーII(WDカスタム) 詳細 レベル 1 50 機体HP 11880 24130 シールドHP 4000 8900 格闘値 57 130 射撃値 86 306 対実弾装甲 64 137 対ビーム装甲 64 137 スピード 40 スラスター 145 181 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(2段) □:ロケットランチャー ○:ビーム・ライフル L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ロケットランチャー最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 地球連邦豪州方面軍に所属するMS特務遊撃隊「ホワイト・ディンゴ」が、豪州反攻作戦の最終局面で使用。 スナイパーの名を冠しながらも、総合的な高性能機であるジム・スナイパーIIをホワイト・ディンゴ隊の戦闘スタイルや任務内容に合わせ、デリケートな狙撃用の各種機構をオミットして、機動性重視の汎用カスタム機へ改修した特別機。 外観と装備上の変更点として、頭部には基地制圧や牽制のためのバルカン砲内臓ユニットを増設。対地掃討用にハンド・グレネードを携行。陸戦型シールドと、大型シールドを結合させた機能性だけを追求した急造の専用シールドを装備。 最前線で蓄積したデータと、敏腕の専属整備士との信頼関係に基づき、実戦的で優秀なカスタム機となっている。 Wikipedia link 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… - 登場兵器 - 地球連邦軍 ジム・スナイパー - ジム・スナイパーII
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登録日:2023/05/28 Sun 16 42 03 更新日:2023/06/07 Wed 17 24 19 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 カスタムロボ カスタムロボV2 モテモテ 主人公 喋る主人公 子供らしからぬスタミナ 新旧主人公対決 無口 「でもね、アタシをガッカリさせるような戦いは見せないでよね。それが勝者の義務ってもんよ」(友人のカリン談談) 「お、おじい様が変なことを言っても、ま、真に受けないでくださいね?」(ラムダ・コーポレーション社長令嬢、カトレア談) 「もし大会でお兄ちゃんと○○君があたったら…○○君を応援しようかなぁ、なんて思ってるの」(友人のユリエ談) 初代カスタムロボの主人公。頭に巻いたバンダナがトレードマークの青髪の少年。作中舞台の町には引っ越してきたばかり。父親は小説家、母親は医者をしている。 誕生日に母親からシャイニングファイター型のロボ「レイ」をプレゼントされたことで、カスタムロボの世界に足を踏み入れることになる。 プレイヤーの分身としての立場のため、初代作中では一言もセリフを発することは無い。(選択肢による意思表示の場面はいくつかあるが) いとこのシンイチとその幼馴染であるカリンの2人を中心に数々のバトルを経験することでメキメキと腕を上げていき、 あらゆる大会で功績を残すなど、作中においても急速に実力を伸ばす天才コマンダーとして名が知られていくことになる。 尚、次回作とは異なり使用ロボはレイで固定となっているため、 ストーリー内では初めて貰ったロボが正真正銘のパートナーというイメージが一際強い主人公でもある。 上述した「天才的なカスタムロボの才能を持った少年」以上のイメージに乏しく、 良い意味でも悪い意味でも何かと不憫で人間関係にも難があった次回作主人公と比べると際立った印象は薄いかもしれない。 尤も、エンディングの最後の最後であるキャラクター相手に思わぬリアクションを見せてたりするが。 あと、カリンを始めとしたカワイイ女の子たちの影がやたらとチラつくモテモテ君だったりもする。 以下、ネタバレ含む。 ◆シナリオでの活躍 序盤~市民大会編 上述の通りレイを手に入れたことによりカスタムロボの世界へと身を投じることに。 当初は初心者故に、いとこのシンイチに先導される形でロボステーションでコマンダーデビュー。 その後も公園でのカリンとの出会いとバトル、学校での理論派コマンダーのリヒトとのバトル、 後日にはカリンによる特訓やら同じくコマンダーデビューを果たした不良少年ハヤオとのバトルなどを通じて腕を磨いていく。 そして初の公式戦となる市民ホールで開催される市民大会に参加。 この先長い付き合いとなる自称宿命のライバル、フカシとのバトルを皮切りに、 シンイチ、ハヤオ、リヒト、前回優勝者のカリンといった強敵たちを次々に撃破していき、見事優勝を果たすことになる。 中盤~スーパーコマンダートーナメント編 市民大会優勝の褒賞として、ラムダコーポレーション主催のスーパーコマンダートーナメント、東西ブロック両方への参加権を得た主人公。 主人公に続くように飛躍的に腕を上げていくハヤオとのリベンジマッチ、フカシとその取り巻き2人による公園占拠事件、 そのフカシのゴタゴタに巻き込まれる形でのラムダコーポレーション社長令嬢カトレア主催の園遊会への乱入、 突如現れたアメリカ出身の実力派コマンダー、ジェイクとのバトルなどを経て迎えた大会当日。 東ブロックのアイスエリアではまたしても登場のフカシ、主人公のデータ分析を完璧に終えたと豪語するリヒト、 園遊会乱入事件で主人公に目を付けていたカトレアなどを破り優勝。 西ブロックのバーニングエリアでは一回戦でレギュレーション違反のパーツを使ってきた謎の大男ゴウセツとの一悶着もあったが、 本気を出したジェイクや既にカリンすらも退ける程に実力を付けたハヤオも倒しこちらでも優勝。 実力派コマンダーが数多く集うスーパーコマンダートーナメント東西ブロック制覇という偉業を成し遂げたことにより、 この頃から世間一般にも期待の天才コマンダーとして名が知られていくようになる。 後半~グレートロボカップ予選編 東西ブロック制覇の実力者として、グレートロボカップ前回覇者である最強コマンダー、マモルとのエキシビジョンマッチが組まれることになる。 直前、腕を上げていく一方で自身は負け続きになってしまいスランプに陥っていたカリンとの再戦やら、 マモルとのエキシビジョンマッチを横取りしようとしてきたフカシとの一騒動があったりもしたが、無事にエキシビジョンマッチのイベント会場に到着。 ところが、バトル開始直前にマモルの妹であるユリエが突如として体調を崩してしまったことにより試合は中止となってしまう。 突然の事態にどうしたものかと頭を悩ませるイベント運営陣だったが、そこへ颯爽と現れたのが神出鬼没の中年コマンダーのロボキチ。 マモルとのエキシビジョンマッチに代わりロボキチとの連戦をこなすことで一先ずイベントは終了という形に。 その後はマモルのライバルである流離の凄腕コマンダー、ジロウとのバトルや、 容体に大事なかったユリエと一緒に帰路を共にしたことで仲が深まるといたイベントも経て、 遂に主人公はカスタムロボ最高峰の大会であるグレートロボカップの地区予選に参加することになる。 しつこく挑戦してくるフカシ、母親の助手であるホムラの甥っ子を名乗る謎の少年スバル、 シンイチをアドバイザーに更に腕を磨き、マモルとのバトルを夢に闘志を燃やすカリン、 そして決勝ではようやくエンジンが温まり本気になったジロウをも撃破。 地区大会優勝を果たし、準優勝のジロウと共に本選への出場を果たすことになった。 闇組織ドレッド暗躍~グレートロボカップ本選編 グレートロボカップ本選を間近に控える中、ある日主人公たちは学校裏の倉庫で謎のロボが暴れているのを発見。 主人公によって鎮静化されるものの、それは未だ実用段階には至っていない筈の自律機動型ロボであった。 そしてその自律機動型ロボを操る闇コマンダーで構成された闇組織、ドレッドの暗躍が本格化していくことになる。 大会で戦ったゴウセツやスバル、主人公の母の助手であるホムラなどもまたドレッドから派遣された幹部であり、 ホムラは主人公の母が密かに研究を進めていた医療用ナノマシンのデータを強奪していってしまった。 ドレッドの更なる情報を得るために、カリンの兄にしてロボティクス・マガジン記者であるアキラと共に闇バトルの会場に潜入捜査に赴いたり、 そこでスーパーコマンダートーナメント以来登場せず、闇バトルに身を落としていたリヒトとのバトル、 逃亡中に更なるドレッドの幹部、ミナモとの激闘を繰り広げたりもした中、遂に訪れるグレートロボカップ本選当日。 せめてこの時くらいは悪の組織のことなど忘れてバトルに集中しようとする主人公であったが、 息を切らして会場に乗り込んできたカリンが告げたのは、以前強奪された医療用ナノマシンの検体であったユリエがドレッドに誘拐されたとの報。 居ても立ってもいられない主人公たちは、実は嘗てドレッドの一員であったロボキチの手引きによりドレッドのアジトへと突入。 数多くの闇戦士たちやドレッドの一員にまで落ちてしまったリヒト、四天王であるゴウセツ、ミナモ、ホムラ、スバル、 そしてドレッド総帥シノノメとの連戦といった激闘を潜り抜け、見事にユリエの救出に成功しドレッドを壊滅させた。 突然の大騒ぎにより本選出場者の大半が欠場となってしまったことで、 ラムダ・コーポレーション会長の取り計らいで1週間後に改めて本選が開催。 ドレッド壊滅の一翼を担った功績を盾に出場権をゴリ押しで獲得したフカシを始め、 ジェイク、カトレア、ジロウ、ハヤオといったライバルたちを次々撃破。 そして遂には前回チャンピオンであるマモルすらも退け優勝。 グレートロボカップ本選覇者という名実ともに最強のコマンダーとしての栄誉を勝ち取ったのだった。 ストーリーでの活躍はここまででエンディングを迎える。 そしてエンディングのラストでは無事に体調を回復させ、晴れてコマンダーデビューを果たしたユリエの姿があったのだが、 彼女との初バトルの権利を巡ってハヤオやカリンとすったもんだの大騒ぎになった挙げ句に、側にいたケンちゃんにそれを横取りされるなどという、 本編中からは考えられないような何ともお茶目で年相応なやんちゃっぷりを見せたりもしていた。 ◆カスタムロボV2での活躍 キミが今年のちょうせん者の○○君だね。よろしく。 ボクもはじめてのぼうえい戦でちょっときんちょうしてるんだ。 …キミ、もしかして前にどこかで会ったことあるかな? 初代から1年後が舞台となるV2においては、マモルを破った新チャンピオンとして存在が示唆されていたが、 激闘編におけるグレートロボカップ本選でまさかの登場を果たすことに。それもセリフ付きで。 性格はこれといってクセの無い、礼儀正しい好青年といったところ。 同じように短期間で才能を開花させたV2主人公には何かシンパシーを感じたのか、試合前に上述のような質問を投げかけている。 使用ロボはもちろんレイ。カスタマイズはスナイパーガン、ディレイボムC、ジャンピングポッドB、スタビライザーレッグ。 前作主人公にして現チャンピオンということもあってか、この試合におけるCPUには別格の補正がかかっており、 ボムとポッドを的確にばら撒き、スナイパーガンによる的確な鬼スナイプを決めてくるため苦戦は必至。 激闘の末に見事打ち破ると、V2主人公を新チャンピオンとして盛大に祝福してくれる。 そしてこの時にレイのデータも入手できる。 うーん、やられたぁ! 早くも世代こうたいかな…。 でも、いい試合だったね。○○君、おめでとう! キミが新しいチャンピオンだよ! ◆余談 実年齢恐らく10代前半程度の子供でありながら仲間と共に悪の組織に侵入し、しかもその後は単身で突撃。 その上で現実の肉体にダメージがフィードバックする闇コマンダー複数名とのバトルを潜り抜けた上で、 違法パーツフル装備という危険極まりないドレッド四天王及び総帥シノノメとの連戦すらも涼しい顔してこなしているという凄まじい実力を発揮していたりする。 アジト潜入前から多くの妨害を受けていたV2主人公にはバトル総数こそ劣るかもしれないが、 こっちもこっちでやってることが本当に子供かと疑いたくなる変態っぷりであろう。 追記・修正はドレッドを潰してグレートロボカップで優勝してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GX主人公もポリス隊に協力したばかりに2度も爆殺されかけたり、BRの主人公は父親が秘密結社のボスだったりと大変な立ち位置になってるからV2まではまだ平和だったのかも -- 名無しさん (2023-05-28 20 44 37) どこかで会ったことあるかな?はV2主人公じゃなくてプレイヤーに言ってそう -- 名無しさん (2023-05-29 03 24 45) 確かGXだったかで述べられていたが、V2の以後に留学していると言われていたな。 -- 名無しさん (2023-05-29 16 28 06) 激闘でもカトレア本人から彼らしき人物の存在が語られるね。あっちでも留学とかしてるのかな? ↑3激闘だと主人公は復讐の道具?にされかけるし、カスタムロボの主人公ってのは苦労人が多いようだ… -- 名無しさん (2023-06-07 17 24 19) 名前 コメント
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よう、新顔か?それとも久しぶりか、かな。 ここは・・・そう、「カスタムガン」のページだ。 かつては「カスガン」の愛称で知られた武器だったんだぜ。 重量の軽さ、EN消費の少なさを持ちつつ十分な威力、射程で色んな場面で使われてたんだ。 性能が良く似たアイツ・・・「カスマグ」だったな。そう、「カスタムマグ」とはどっちが優れてるかよく論争したもんだ。 アイツには威力と射程で負けてたがこっちは連射力で勝ってたんだ。あと弾数もな。 値段もこっちは高かったが昔はルーキーでも金があれば買えたってんで無理してピアトロに潜る奴も結構いたのさ。 懐かしいもんだぜ・・・今じゃあの店も閑古鳥が鳴いてるんだってな。 キンジャガさんも要らない子なんだそうだ・・・まあ、時代って奴だな。 結局カスマグの野郎とはどっちが優れてるか決着はつかなかったんだっけかな。 まあ、今となってはどうでもいい事さ。もう前線に出てる奴もほとんど居ねえだろう。 ここはもう昔を懐かしむ奴しか来ねえさ。今じゃもっといい物が沢山あるからな、強いもんを遠慮なく使うってのも悪いことじゃねえ。 かく言う俺も昔はそんな気持ちでカスガンを買ったんだからな。ガレージに3つもあるんだぜ。笑っちまうよな。 ああ・・・辛気臭い話で長くなっちまったな。俺も年って奴さ。 でも何だか気分がいいぜ・・・こんだけ話したんだ、ちょっくらカスガンを引っ張りだしてやるのもいいだろう。ポンコツのポンジャに持たせてな・・・ カスガンを持てる機体はあるかい?あるならちょっと使ってみろよ。みんな昔はこれで戦ってたんだぜ。 そういうことを思いながら戦うのも、悪くはないもんだぜ。じゃあな!
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RGM-79SC ジム・スナイパーカスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11400 310 M 9000 75 18 18 16 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ボックスタイプビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 狙撃用ビームライフル 2700 10 0 4~7 射撃BEAM1 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) 量産型ガンキャノン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 3 ジムスナイパー 3 ジムスナイパーII 備考 エースパイロット用に開発されたジムの改良型。 ジムスナイパーと大して性能が変わっていないどころか、機動力が落ちてしまったのには突っ込んではいけない。宇宙でも運用できるので汎用性だけは上。 特に思い入れが無ければIIへ開発してしまおう。
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現行スレッド http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1203152936/ テンプレ ここはPSPカスタムテーマ作成について語るスレです。 ◆依頼スレではないので、自分で制作する気がない他力本願な方はお引取り願います。 前スレ [PSP]カスタムテーマについて語るスレ 5 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1203152936/ 公式プレイステーション・ポータブル用テーマガイドラインおよびテーマ作成ツール http //www.jp.playstation.com/psp/dl/tool/psp_customtheme_tool_eula.html カスタムテーマ作成@wiki http //www42.atwiki.jp/psp_theme/ PSPカスタムテーマあぷろだ http //psp.themesup.net/ PSP CustomTheme Uploader ver.β http //www5.atpages.jp/customtheme/ [PSP]カスタムテーマ作成依頼スレ 2 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1199238803/ 次スレは 970が立てること。 過去ログ [PSP]カスタムテーマについて語るスレ[1190298417.dat] [1190298417.html] [PSP]カスタムテーマについて語るスレ 2[1191237409.dat] [1191237409.html] [PSP]カスタムテーマについて語るスレ 3[1191833763.dat] [1191833763.html] [PSP]カスタムテーマについて語るスレ 4[1196782396.dat] [1196782396.html]
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/229.html
R-Number095 ウイングガンダムゼロカスタム(Wing Gundam Zero Custom) 【ういんぐがんだむぜろかすたむ】 「今、ここにある世界を信じてみろ!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz カテゴリ SIDE MS 定価 4,104円 発売日 2011年06月25日(土) 再販日 2014年10月10日(金) 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:ツインバスターライフル(左右一対)、ビームサーベル基部×2、ビーム刃×1 その他:魂STAGE ACT.5 for Mechanics(クリア) 商品画像 機体データ 所属: 分類:高性能実験方モビルスーツ 開発者:ドクターJ他 形式番号:XXXG-00W0 全高:16.7m 重量:8.0t パイロット:ヒイロ・ユイ 『新機動戦記ガンダムW』後期主役機であるウイングガンダムゼロを、Endless Waltz用にカトキハジメ氏がリデザインしたもの。 正式名称は同じくウイングガンダムゼロだが、当時玩具を発売するに当たり、店舗側の発注ミスや顧客の混乱を防ぐ目的で、TV版との区別を容易に図れるように名前の後ろに「カスタム」と付与される事となった。同じく末尾に「EW版」と付ける名称も当時から一応存在したが、「カスタム」表記が大きく普及したため、ゲーム等の媒体でも(実際は同じ機体なのだが)パワーアップがわかりやすいなど他の理由も加わり「カスタム」表記が一般的となった。 しかし、放送から年月を経るにつれて当時の命名事情を知らない若いファンが増えた事もあってか、別に改造も何もしていない「ウイングガンダムゼロ」なのに「カスタム」はおかしいと言う意見が目立ち始め、現在ではこの商品含め、全ての公式媒体において「EW版」の呼称で統一されている。 最大の変更点は可変機構のオミットと天使を髣髴とさせる形状の2対の翼である。 前方の主翼は地上での飛行用または宇宙空間でのAMBAC作動肢として機能し、トールギスを超える破格の超大推力・機動性・運動性を与える。 機体の前面に展開する事で防御に用いる事も出来る他、大気圏突入時のシールドとしても使用される。 後方の副翼にも同様にバーニア・スラスターが取り付けられており、例え主翼を損失したとしても飛行能力は失われない。 最後は大統領府のシェルターをツインバスターライフルにより破壊するが、その反動とサーペントの集中攻撃により大破した。 『ガンダム30周年記念 プロモーションビデオ』ではTV版のウイングガンダムゼロと共に登場。ツインバスターライフルを、落下するコロニーに向けて発射した。 商品解説 ソフマップで展示された新作。 本体は可動と造形が両立した一品であるが、最も目を引く羽が可動を優先した結果やや見た目が犠牲になっており、近写の少ないサンプル画像等で損をしてしまっている。 羽を広げた圧倒的なボリュームは圧巻。 やや腕がポロリ安いのが難点。 評価点 ガンダム系の中でも指折りの良質な本体造形 羽の可動箇所がとても細かく他のWゼロ(EW)トイに類を見ない構造 飛行ポーズが良く決まる良好な可動範囲 問題点 羽の可動部は多いがその分、見た目が犠牲になっている。(ネジやジョイントの露出等) ビームサーベルが取り出しづらく、ビームサーベルの刀身が一本しか付属しない(基部は二つ付属する) マシンキャノン展開ギミックが頭部と干渉して左右どちらかしか開けないためほぼ意味が無い 不具合情報 関連商品 ウイングガンダムアーリータイプ トールギスⅢ コメント 再販希望を絶対にお願いします。 -- 広島出身 (2012-11-07 18 56 54) そういえばこっちのゼロは再版してねぇんだな -- 名無しさん (2013-07-07 19 34 49) 名前 コメント
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●ゲームの性質上コスト順になれべています。 コスト40以上 コスト ランク 名前 効果範囲・時間 効果 備考 140 R ビーム・バリア 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 ビーム兵器からのダメージが激減する。 実弾兵器と格闘攻撃には無効。 70 UC EXAMシステム 【自軍ユニット】 HPが1/3以下の時 移動速度・回頭速度・命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 70 UC インパクトレジステッドジャケット 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 格闘攻撃からのダメージが減少する。 実弾兵器とビーム兵器には無効。 70 UC オプションアーマー 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 実弾兵器からのダメージが減少する。 ビーム兵器と格闘攻撃には無効。 70 UC プレッシャー 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットのテンションをダウンさせる。 70 C 援護射撃 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵ユニットを攻撃した時に、援護射撃が行われる。 65 UC 覚醒 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 テンションが強気の時に限り、命中率・クリティカル発生率がアップする。 60 C 教育型コンピューター 【自軍ユニット】 対戦中は常時 戦闘を行うたびに命中率・回避率がアップする。 60 C 高度格闘プログラム 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 格闘攻撃の威力がアップする。 60 C 破壊へのカウントダウン 【敵軍ユニット】 攻撃が命中した時 ダメージを負わせた敵軍ユニットのHPを徐々に減少させる。 50 C テスト用EXAMシステム 【自軍ユニット】 HPが1/2以下の時 移動速度・回頭速度がアップする。 50 UC ラスト・シューティング 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵軍ユニットをロックオンしている場合、敵からの攻撃でHPが無くなった際に必ずクリティカル攻撃を行う。 50 UC リンク・システム 【自軍ユニット】 対戦中は常時 自軍・敵軍を問わず戦場に同一メカが出撃している場合、メカ一体につき命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 50 UC ルナチタニウム合金 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 敵からのダメージが減少する。 50 C 出力リミッター解除 【自軍ユニット】 対戦中は常時 命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。ただし、戦闘を行う度にHPが減少する。 40 C チャージ式スナイプセンサー 【自軍ユニット】 対戦中は常時 ステージの時間経過とともに、クリティカル発生率がアップする。 40 UC マグネットコーティング 【自軍ユニット】 対戦中は常時 クリティカル発生率がアップする。ただし、戦闘を行う度にテンションがダウンする。 40 UC 哀戦士 【自軍ユニット】 対戦中は常時 撃墜された味方ユニットの数に応じて攻撃力・防御力がアップする。 40 C 集中砲火 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 「攻撃重視」で敵を攻撃すると、敵一機あたりの発射数が増加する。 40 UC 先読み攻撃 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 敵軍ユニットをロックオンしている場合、敵から攻撃を受けても先に攻撃を行う。 40 UC 戦闘データ 【自軍ユニット】 対戦終了時 最後まで破壊されずに生き残っている場合、経験値の追加ボーナスを獲得できる。 40 UC 対艦戦装備 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 戦艦と交戦した場合に攻撃力がアップする。ただし、戦艦以外と交戦した場合は攻撃力がダウンする。 40 UC 耐核耐衝撃装甲 【自軍ユニット】 ダメージを受けた時 核兵器からのダメージが減少する。 その他の兵器には無効。 40 UC 木星帰り 【自軍ユニット】 対戦中は常時 覚醒値の低いキャラクターでもサイコミュ攻撃が可能になる。ただし、戦闘を行うたびにテンションがダウンする。 コスト30以下 30 UC アクティブサスペンション 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 森林・砂漠など、地形効果による移動速度のダウンを抑える。 30 C オプションスラスター 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 回頭速度がアップする。 30 C オプションブースター 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 移動速度がアップする。 30 C ドーピング 【自軍ユニット】 対戦中は常時 パイロットのテンションが高い状態でスタートする。戦闘する毎にテンションがダウンする。 30 C ロングレンジスコープ 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 攻撃エリアの長さが伸びる。 30 C ワイドレンジスコープ 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 攻撃エリアの幅が広がる。 30 C 外部ジェネレーター 【自軍ユニット】 対戦中は常時 ビーム兵器の装弾数が増加する。 ビーム兵器が使用可能になる。 30 C 共鳴 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットの覚醒値が自軍パイロットより高い場合、回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 強化炸裂弾 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 実弾兵器の威力がアップする。 30 C 強行偵察機 【敵軍データ】 対戦中は常時 敵軍ユニットの情報を表示する。また、簡易マップにおいて、敵ユニットの位置を知りやすくする。 30 C 高出力ジェネレーター 【自軍ユニット】 攻撃が命中した時 ビーム兵器の威力がアップする。 30 C 自動回避プログラム 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 テンションが弱気の時に限り、防御力・回避率がアップする。 30 UC 人の革新 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍ユニットの総コストが自軍ユニットより高い場合、回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 対抗心 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 交戦した敵軍パイロットのレベルが自軍パイロットより高い場合、命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 伏兵 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 自軍・敵軍あわせて最低コストのユニットにセットされている場合、攻撃力・防御力・命中率・回避率・クリティカル発生率がアップする。 30 C 補給部隊 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 自機を停止させるとHPが徐々に回復する。 30 UC 暴走 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 戦闘時に、攻撃力上昇・防御力上昇・命中率上昇・回避率上昇・クリティカル率上昇・オーバーヒート(機動力低下)のうちいずれかがランダムに発動。 30 C 予備弾倉 【自軍ユニット】 対戦中は常時 装備している実弾兵器の装弾数が増加する。 30 R 鹵獲兵器 【敵軍カード】 カード登録時 敵軍のメカと兵器を使用できる。 25 C ジェネレーター出力調整α 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 攻撃力がアップする。ただし、防御力がダウンする。 25 C ジェネレーター出力調整β 【自軍ユニット】 対戦中は常時 攻撃力がアップする。ただし、移動速度・回頭速度がダウンする。 25 C ミノフスキー粒子散布装置 【敵軍レーダー】 戦闘エリア移動時 簡易マップにおいて、敵に自軍ユニットの位置を知られなくする。 25 C 駆動系チューニングα 【自軍ユニット】 対戦中は常時 移動速度・回頭速度がアップする。ただし、攻撃力がダウンする。 25 C 駆動系チューニングβ 【自軍ユニット】 対戦中は常時 移動速度・回頭速度がアップする。ただし、防御力がダウンする。 25 C 装甲値カスタマイズα 【自軍ユニット】 対戦中は常時 防御力がアップする。ただし、攻撃力がダウンする。 25 C 装甲値カスタマイズβ 【自軍ユニット】 対戦中は常時 防御力がアップする。ただし、移動速度・回頭速度がダウンする。 25 C 撤退経路ナビシステム 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 テンションが弱気の時に限り、地形効果による移動速度低下の影響を受けない。 20 C 量産化計画 【自軍ユニット】 カード登録時 他に同一メカを登録している場合、コストがダウンする。 10 C オートパイロット機能 【自軍ユニット】 カード登録時 キャラクターをセットしなくてもユニットを出撃させる事ができる。 AI制御で移動する。 10 R テムのパーツ 【自軍ユニット】 敵軍メカとの戦闘時 攻撃力減少・防御力減少・命中率減少・回避率減少・クリティカル発生率減少・命中率&クリティカル発生率100%のうちいずれかがランダムに発動する。 10 R 北宋の壺 【効果対象不明】 発動タイミング不明 使用時の効果・内容は一切不明。 使用できる総コストが20~60の間でランダムにアップする。 10 C 冷却システム 【自軍ユニット】 戦闘エリア移動時 大気圏突入時において、HP減少率がダウンする。
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カスタムRom/テーマ/Dwang1.17.1
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登録日:2023/07/09(日) 11 11 11 更新日:2024/04/08 Mon 09 44 07 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ぶっ壊れ ゲーム バトルチップ バランスブレイカー フルカスタム メガクラス ロックマンエグゼ カスタムゲージが一瞬で満タンになる! 「フルカスタム」とは、ロックマンエグゼシリーズに登場するバトルチップの一つ。 初登場は「2」で、それ以降のナンバリングタイトルでは皆勤賞を収めた。 ▽目次 概要 効果 具体的な運用 各作品での立ち位置 相性の良いチップ・システム 概要 「ロックマンエグゼ」は熱斗がロックマン.EXEにバトルチップを送り、そのバトルチップを使ってロックマンがウイルスやナビと戦う、データアクションRPGと呼ばれるゲーム。 敵との戦闘が始まると、プレイヤーはカスタム画面からバトルチップをロックマンに送ることができる。 しかし、一度に送れるバトルチップは最大5枚で同時に選べるチップにも制限がある。 だが戦闘中は画面上部にある「カスタムゲージ」が溜まっていき、これが満タンになれば戦闘の途中でもカスタム画面に入り、またチップを送信する事が出来る。 つまり、カスタムゲージはチップを使っていく上で非常に重要になっているのだ。 本来カスタムゲージは時間が経たないと溜まらないが、それを一瞬で満タンに出来るチップが本項で解説する「フルカスタム」だ。 効果 先程も語ったが、効果は非常にシンプル。「カスタムゲージを一瞬で満タンにする」。 文字での説明はこの一文に尽きる。 だが、あなたは聞いた事がないだろうか?「TCGにおいてテキストの短いカードは強い」(*1)と。 ロックマンエグゼはカードゲームの要素も含まれており、カスタム画面では30枚のチップフォルダからランダムで選ばれた5枚程度のチップが表示され、その中からロックマンに送信するチップを選ぶ事になる(現行TCGだとラッシュデュエルが近いルールだろうか)。 そして上述の通り、一度チップを送った後はカスタムゲージが溜まるまで再びチップを送信する事は出来ない。 つまり裏を返せば、チップを送信した後即座にフルカスタムを使いカスタム画面に入る事で、実質的な手札交換が出来るという事である。 カードゲームをかじった事のある人であれば、一瞬かつデメリット無しで出来る手札交換がいかにぶっ壊れか分かるだろう。 なんならこのゲームの場合、運にもよるが最大5枚まで手札交換が出来る。それに加えデッキ=チップフォルダは30枚と少なめの為、そのへんのカードゲームと比べても所謂「切り札」を引ける確率は高い。 シリーズ通して非常に強力なチップであり、ストーリー攻略・対戦問わずどのチップフォルダにもほぼ必ず採用されている。 具体的な運用 手札交換 上記の通り。1枚目にフルカスタム、それ以降にいらないチップを選び送信した後、フルカスタムを使ってカスタム画面に入る事で、2枚目以降のチップを捨てた上でその分新しくチップを引ける。 切り札を早く引きたい時や、コンボパーツ・P.A.の材料となるチップがもう少しで揃う時に。 もちろん捨てたチップはそのバトル中は使えなくなり、他のカードゲームのように「墓地のカードを再利用」という手段は基本的にエグゼには存在しない。(*2) 間違って大事なチップを捨てないように。 カスタムゲージが溜まるまでの時間をスキップ 手札交換の時とは違い、使いたいチップを選び最後にフルカスタムを選ぶ事で、チップを使い終わった後時間を待つ必要なく次のチップを送信出来る。 もちろん順番が逆でも良いが、対戦はカスタムゲージ・カスタム画面オープンが相手と共有である以上、最初にフルカスタムを使えばほぼ間違いなく相手にカスタム画面を開かれてしまうだろう。 その性質上「コードが本来繋がらないチップによるコンボを成立させる」ためにフルカスタムを間に置く運用もこれに入るだろう。 ただストーリー攻略において、「フルカスタムより前のチップを使い終わる頃には既にカスタムゲージが溜まっていて、フルカスタムが無意味と化す」というのはエグゼあるある。 敵に究極の二択を迫る 対戦での運用。 エグゼはチップがまだ残っている状態でカスタム画面を開いた場合、チップを一枚でも送信すると使っていないチップが消滅し、一枚も送信しないとまだ使ってないチップを使えるというルールがある。 それを利用し、相手がチップを使い終わっていないタイミングでフルカスタムを挟みカスタム画面に入る事で、 「今持っているチップを捨ててでも新たなチップを送信するか?」 「相手にチップ回転率で負ける事を許し、今持っているチップを引き続き使うか?」 の二択を迫る事が出来る。 ただし、一部の場合を除き相手の所持チップ枚数は見えないので、相手がチップを使い終わっていると無意味と化す。 さらに相手がギガチップやそのフォルダ構築の要となるチップなんかを選んでいた場合、ほぼ無送信一択。こればかりは非常に鋭い読みが必要となり、この運用の難易度は高い。 一応それを逆手にとって、相手に発生している「カスタム画面中HP減少バグ」と組み合わせ「相手のHP減少がすぐに止まった→相手は即座にチップ無送信で今持っているチップを使う事を選んだ→今相手の持っているチップは非常に重要な物」と予想する事は可能。 この動きが見えたら「ジェラシー」(*3)「インビジブル」(*4)なんかを用意しておくと良いかも? ソウルユニゾン・ビーストアウトのターン消費 対戦での運用。 ソウルユニゾンやビーストアウトは、一回のバトル中に3ターンまでしか持続しないという特徴がある。 相手がソウルユニゾンやビーストアウトを使っている時にフルカスタムを使ってターンを即終了させる事で、実質的に相手のそれらの持続時間を減らす事が出来る。「クイックゲージ」も一緒に挟めれば尚良し。 特に1ターンしか持続しないカオスユニゾン・ビーストオーバーの場合、相手に何もさせずに効果時間を終了させる事が出来る。前者はダークチップを1枚完全に無駄にし、後者は即座に相手を極限状態(*5)にさせられる為、難易度は高いが刺されば非常に強力なアドとなる。 ただし勿論自分も影響を受ける為、自分がそれらを使っている時は要注意。 特殊能力使用までにかかる時間をスキップ 「サーチソウル」「ダストクロス」など、一部のソウルユニゾンやクロスには手札強化能力がある。 しかしこれらの能力は、そのソウル・クロスを装備した次のターンでカスタム画面を開くまでは使えない。特にダストクロスの場合、一回も能力を使えずカーソル系統の攻撃を当てられるともう悲惨(*6)。 そこでフルカスタムを使い、時間を飛ばす事でノーリスクで効果使用可能。 「6」の対戦では、ダストクロスを装備した後すぐにフルカスタムを使うというコンボが有名。 各作品での立ち位置 バトルネットワーク ロックマンエグゼ2 初登場作品にして、フルカスタム全盛期。 なんとウラインターネット1のショップでたったの5000Zで買える。コード*が。(*7) そしてWWWエリア3のランダムミステリーデータでも出てくる。コード*が。 なんならこのゲーム(というかシリーズ通して)、フルカスタムのチップコードが*しかない。 極めつけに、当時はまだ「同じチップは5枚まで、ナビチップは合計5枚まで、同名のナビチップは1枚まで」という大雑把なルールしか無かった為、ナビチップではないフルカスタムは5枚積み出来る。 こんなんカードゲーマー全員ショック死するわ。 ついでにチップの容量も10MBと非常に軽く、ウラインターネット1のショップに辿り着く頃には既にそれだけのレギュラーUPは回収しているはずなので簡単にレギュラー指定が出来る。ゴスペル幹部逃げて超逃げて。 そんなわけで今作での対戦ではフルカスタムが大暴れ。ナビチップの「フォルテ」系統やP.A.が非常に強かった為、初手でフォルテやP.A.の材料のチップを引けなかったらフルカスタムを使いフォルダを回転しまくって強引に引くという戦法がとられた。 ロックマンの最大HPが最高でも1000(*8)と、今作の攻撃力と比べ低いのが後押しし、エグゼ2の対戦はお互いが超高速でデッキを掘り起こし即死を狙う世紀末ネットバトルと化した。 バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 今作でも続投。前作で散々暴れまくった制裁として、今作から新たに追加された「メガクラス」行きになった。 メガクラスチップはナビチップやそれと同等の強さを持つチップに割り当てられるクラスで、原則5枚までしか入れられず同名チップも1枚までしか入れられない。 つまりフルカスタムは1枚しか入れられなくなった上、フルカスタムを入れる場合ナビチップの枠を犠牲にする事になり前作よりもむやみな使用は出来なくなった。それでも採用率はかなり高い。 ...が、今作のBLACK版にはフルカスタムの頼れる相棒となるチップが存在する。みんな大好き「フォルダリターン」だ。 このチップ、原則1枚までしか入れられない「ギガチップ」な代わりに、使用すると自身含む今まで使ったチップを全て復活させるというぶっ壊れ効果を持つ、今作どころかシリーズ通してもぶっちぎりで凶悪なバランスブレイカー。 カードゲームで例えるなら「手札と墓地のカードとこのカードを全てデッキに戻しシャッフルして、数枚カードを引く」という物。 それだけでなく「カスタムゲージを満タンにする」というフルカスタムと全く同じ効果を持っているのだ。 しかもフォルダリターンを使うとレギュラーチップが律儀にカスタム画面の一枚目に出てくる為、 「フルカスタムをレギュラー指定→使いたいチップを沢山使った上でフルカスタムでフォルダを回転させる→フォルダリターンが出てきたらそれを使う→フルカスタムが戻ってくるのでそれをまた使って...」という地獄の無限ループが出来る。 前隙・後隙共に優秀で無敵時間も発生せずコード*の「エアシュート」が、今作はグレードが1~3ある関係上12枚積み出来る為、この無限ループと組み合わせ「ゼータエアシュート」と呼ばれるハメ技も存在する。 1枚しか入れられなくなった関係で、対戦では単体ではかなり大人しくなったが、上記の無限ループ戦術が大会で横行。 大会では「フォルダリターンは1回の対戦で1度までしか使えない」というルールが課される程までになった。フルカスタムが強いというよりはフォルダリターンが強すぎた。 ちなみに今作でも容量は10MBと非常に軽い。 ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン 今作は容量が45MBまで爆増。本作が周回制なのもあり、レギュラーUPをほぼ全部取りきるまでレギュラー指定はお預けとなる。 チップが全体的に弱い今作だがメガチップには強力な物・強力なP.A.の材料になる物が数多くあり、採用率は他作品と比べ若干低め。 だが上記の通りソウルユニゾンの持続時間を減らせるので、採用価値は前作よりも上がったと言える。 前作まではショップで購入出来たが、今作ではミステリーデータからの入手となる。 ……が、このミステリーデータが存在する電脳には、あるトーナメントで特定のキャラと対戦相手にならないとプラグイン出来ない。(*9) つまり、運が悪いとフルカスタム1枚だけの為に何周も何周もストーリーをプレイしないといけなくなる。 今作はおつかいイベントがシリーズ全体でも多く、特にイーグル/ホークトーナメント予選でポイントを50P集めるイベントは結構面倒。あまりこのチップに良い思い出を持っていない人も多いのではないだろうか。 いくら前々作で暴れたからってそこまでしなくても…… 一応、3周目以降に行ける隠しエリアのブラックアースに置かれているバグピーストレーダーからも出る。ライブラリに登録されていないなら一応出やすい仕様はあるのでこれに頼ることが出来なくもない。 4はバグのかけらが集めにくいし、スタンダードチップコンプリートしてないと行けないのが(*10)。 ロックマンエグゼ5 チームオブブルース/カーネル 前作から特に効果も容量も変わらず続投。 今作では前作と比べ入手方法がかなり楽になっており、エンドエリア2のリベレートミッションの8フェーズ以内のクリア報酬の他、ネビュラホールエリアの戦闘中ミステリーデータでも手に入る。 相変わらず同じメガクラスとの競争は辛く、特に今作は前作以上に火力が低下している都合上強力なP.Aの素材になる「シェードマンSP/DS」「コスモマンSP/DS」、前作が強すぎたためメガクラスに格上げされた「ナンバーボール(*11)」なんかと枠を争いやすい。 ただし、P.Aを迅速に揃えるために大体併用されるし、1ターンしか持続しないカオスユニゾンが登場した事で採用価値はさらに上昇している。 ナビカスでメガフォルダ◯を組み込んでカバーするのも悪くない。 基本的にどこでも活躍してくれるフルカスタムだが、今作のみ登場のリベレートミッションでは「カスタムゲージが溜まると自動でカスタム画面が開かれ、3ターン以内に敵を全滅出来ないとリベレート失敗」という時間制限が設けられており、その関係上フルカスタムが活躍どころか足を引っ張るゴミチップと化す。 ミッション前には他のチップと入れ替えよう。 ロックマンエグゼ6 電脳獣グレイガ/ファルザー メガクラスという名の牢獄から釈放され、晴れてスタンダードクラスになった。尚これは、ナビチップ以外の前作までメガクラスだったチップ全てに共通。 今作では、前作までのヒグレヤにあたるチップショップ「アスタランド」で購入出来る。勿論ストーリーを進めないと品揃えには並ばないが、入手難易度はシリーズでもかなり低い。 ついでに、アイテムの手に入る改造カードの一つ「やいとの自慢のレアチップ」でも手に入る為、その気になればチュートリアル前から手に入る。 本作ではチップ投入ルールが変更され、チップの容量によって投入上限が1~5枚で変化する仕様に。 フルカスタムは容量が50MBまで上げられ1枚までしか入らないが、メガクラスの枠を食い潰さなくなった影響で「とりあえず脳死で入れとけ枠」へ見事仲間入りを果たした。 ソウルユニゾンに代わってビーストアウトが登場した事で採用価値は相変わらず高いまま。 むしろ一部のクロスビーストがぶっ壊れレベルで強いので、上手く刺されば最高に頼もしい。 流石に「2」の有様ではないが、ストーリー・対戦共にシリーズ全体で見ても中々の活躍を見せてくれる。 相変わらずレギュラー指定も出来るが、今作では全てのレギュラーUPを回収しないといけないのでそこは少しつらい。 ロックマンエグゼ トランスミッション 本家ロックマンのようなアクションゲームの番外作品。時系列は「1」と「2」の間であり、ゲーム世界的にはある意味フルカスタムのデビュー作と言える。 今作では「クイックゲージ」と共にサブチップ扱いとなっており、バトルチップとして登場する事はない。 相性の良いチップ・システム フォルダ全体の回転率を上げられる為、基本的にどのチップとも相性が良いが、その中でも特に相性の良いチップやシステムを紹介する。 バルーン系(2) 「ヒートバルーン」など。 バルーン系は攻撃を当てれば当てる程敵エリアで爆発した時の攻撃力がアップする仕様だが、コードに*が無いので上手くコードが合わず、攻撃力を上げる前に爆発してしまう事がある。 しかしバルーンを発動した直後にフルカスタムでターンをまたぐ事で、コードを合わせずとも強引にコンボが可能。 フォルダリターン(3BLACK) 前述の通り。フルカスタムをレギュラー指定して効率的に無限ループが可能。 サーチソウル(4レッドサン・5ブルース) 対戦では相手の持っているチップの枚数を見られるので、フルカスタムを入れるべきタイミングをつかみやすい。 また手札シャッフル能力も持っている為、フルカスタム自身を引きたい時やシャッフルガチャをリベンジしたい時にも役立つ。 ナンバーソウル(4ブルームーン・5カーネル) フォルダオープンが驚異の10枚となり、フルカスタム自身を引きやすくなる上さらにフォルダ回転率を上げられる。 ダストクロス(6ファルザー) 選んだチップをフォルダの下に送りこみ、その分新たにチップを引く「ダストシュート」能力を持つ。 カードゲームで例えるなら「任意の枚数の手札を山札の一番下に送り、同じ枚数だけドローする」という感じだろうか。 サポート系のクロスの中では最強であり、その分非常に警戒されやすい。「キラーマン」「マシンガン1」「サークルガン」などのカーソル系統のチップを少しでも食らうと解除される。 主にとにかく沢山のチップを下に送りたい時や、ダストシュートを使う前に解除されてしまうのを防ぐ為に使われる。 追記・修正よろしくお願いしm フルカスタム シャキーン! ・CUSTOM・ ■■■■■■■L or R■■■■■■■ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\シャキーン!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小学生の頃ですらいらんチップ捨てたり、チップを使い切ってバスターのみの状況をすぐすっ飛ばせるから無意識に強いチップっていう認識はあったな。何よりコードが*なのが一番アカンかった。 -- 名無しさん (2023-07-09 12 04 39) 何でこんなぶっ壊れチップがありながら昔のオレはプラネットマンV3をSで倒すのに手こずっていたんだ…プリズムコンボ以外いくらでも倒し方あったろ… -- 名無しさん (2023-07-09 19 08 39) 何が強いってこいつレギュラーに指定できるのが汎用性の高さを上げてるよな -- 名無しさん (2023-07-09 19 57 00) ビーガジャーン -- 名無しさん (2023-07-09 22 39 05) 2のナビチップは同名でも5積み出来たはず。3の同名チップは最大4積みだからエアシュート系列は12積みが限界。 -- 名無しさん (2023-07-10 11 55 09) 小学生の頃は何が強いのか分からなかったしTCGもやったことないから今この記事の解説読んでやっとなぜ強いのか理解したわ。チップコード揃えることすら面倒なのとそんなにたくさん選べたら何で強いのか分からなかったからやらなかったバカには使えないチップだ -- 名無しさん (2023-07-11 01 24 24) エグゼは仕様がわからない子供だとポケモンよろしくコードとか無視して強い(単発火力)チップばっか放り込むからこの手の潤滑油の強味がわからないのよね -- 名無しさん (2023-07-11 06 52 23) これの凶悪さは知ってたからアドコレで2やってこれの頭のおかしさに笑ってる -- 名無しさん (2023-07-11 22 29 59) 5だとめちゃくちゃ簡単に量産出来るけどリベレートミッションだと完全にお荷物 -- 名無しさん (2023-07-12 01 35 46) プリズムコンボが規制する意味がないぐらい対戦だと役立たずな理由の一つ。存在そのものが連打ゲーと揶揄されるほどの環境の高速化を促してる。 -- 名無しさん (2023-07-12 02 20 24) 4以降でSPナビ10秒撃破を狙うにはこれがないと始まらない -- 名無しさん (2023-07-12 06 11 02) ↑5 6 逆に言えばそういう連続コンボ意識せず単発火力でもなんとかなるようにできてるんですよねエグゼのストーリー(クリア後の隠しステージやタイムアタックはそう簡単にいかんですが) -- 名無しさん (2023-07-12 09 24 41) コイツをガン積みできたエグゼ2ほんと対戦世紀末で草。ナビカスもないしサイトスタイル縛っても3以上にカスタムスタイルゲーというか連打ゲーだからどうしようねぇ…フォルダルール縛りに縛らないと対戦はおもんないなエグゼ2は -- 名無しさん (2023-07-18 22 56 25) 名前 コメント
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- リ・ガズィカスタム((Refined Gundam Zeta/Re-GZ Custom) コスト:560 耐久力:640 盾:○ 変形:○ サイズ:M DP:なし 型式:RGZ-91B ブースト速度:B+(変形時:S+) ブースト持続:B+(変形時:S+) ・MA形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームキャノン 12 60(2Hit100) 1度に2発発射。引っ掛けやすい。 CS 大口径メガビームキャノン - 160 足の止まらない高威力のCS。誘導は皆無。 サブ射撃 3連装ミサイルランチャー 6 50(3Hit110) 1度に3発発射。凄まじい誘導を誇る。 変形格闘 急旋回 - - 急旋回しつつ加速。射撃系の連射が可能。 ・MS形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームアサルトライフル 7 105 扱いやすい。 CS 大口径メガビームキャノン - 160 高威力のCS。その場で変形してから発射。 サブ射撃 3連装ミサイルランチャー(一斉) 6 50(5Hit139) 6発を山なりに発射。凄まじい誘導を誇る。 特殊射撃 大腿部ビームガン 12 60(2Hit96) 1度に2発発射。連射可能。 通常格闘 ビームサーベル - 215 3段斬り。隙が非常に少ない。2段目の後に前格派生可。 前格闘 抜き胴 - 140 凄まじい突進速度を誇る。 横格闘 シールドバッシュ+α - 192 3段攻撃。高性能だが通常格闘に見劣りする。 特殊格闘 ハイパービームサーベル - 160 隙はでかいが巻き込みやすい。 【更新履歴】 08/05/02 耐久力を660→640に低下。 全体的に 変形が可能な高コスト機。リ・ガズィのカスタム機のため見た目に似通った部分が見られるが、中身は別物。 MA時の機動力に長けた機体で、スピードと旋回性能は他の追随を許さない。 MS形態でも射撃、格闘どちらも高性能で、非常に扱いやすい機体と言える。 多少脆い点を踏まえれば、ファンネルなどものともしない機体だろう。 基本戦術 MA形態での機動力が非常に高く、ブースト量も多いため、高機動戦闘に向く。 旋回性能の高さから、曲げ撃ちが非常にやりやすい。 威力の面でも、MA形態でも足を止めずに撃てる大口径メガビームキャノンがあるため、侮れない。 MS形態では機動力がリ・ガズィより多少高いぐらい程度。そこまでの差はない。 武装が一通り揃っており、高性能なCSもあるため、 ファンネルを抜きさえすれば、秘められたポテンシャルはνガンダムを超える。 多少脆いが、その部分は機体性能と腕でカバーだ。 格闘の面では、性能的には非常に優秀だが、威力が低い点が上げられる。 それを踏まえると、全体的な火力は高コスト機としては多少低め。 武装 ・MA形態 《メイン射撃》 ビームキャノン [威力:60(2Hitで100)][弾数:12][リロード:4.7秒][補正:67%][ダウン値:1] 一発で2発発射のビーム。弾数が多く、リロードも早めのため、扱いやすい。 弾は特殊射撃の大腿部ビームガンと共用である点に注意。 リロードは1回で2発づつ回復していく。 《チャージショット》大口径メガビームキャノン [威力:160][ダウン値:5][チャージ時間:2秒] 機首より高威力のキャノンを発射する。弾速が非常に早く、当てれば強制ダウン。 CSの分際で足を止めずに撃てる点がかなりの利点。 誘導は全く無く直進するが、逆にその点を生かした曲げ撃ちが可能。 チャージ時間は多少長めな事に注意。 《サブ射撃》3連装ミサイルランチャー [威力:50*3(3Hitで110)][弾数:6][リロード:6秒][補正:70%][ダウン値:1] 小型のミサイルを3発発射。左翼→右翼の順で発射する。 弾速が遅いものの誘導性が異常なほど高く、ステップしないとほぼHitする。 射出直後は真っ直ぐ直進するため誘導は掛からず、一定距離直進して始めて誘導を開始する。 リロードも早いため、牽制用に気楽に撃てる。全弾打ち切りでリロード。 《変形格闘》急旋回 [威力:射撃:60(4Hitで147)/サブ射撃:50(3Hitで110)][補正:射撃:67%/サブ射撃:70%][ダウン値:射撃:1.5/サブ射撃:1] 入力と同時に、ロックしている相手に急旋回し、高速で突撃する。 これ自体に判定は全く無いが、突撃中に射撃、サブ射撃を連射可能。CSは撃てない事に注意。 ブーストをかなり消費するが、これを行う事によりMA形態での射撃命中率を上げられる。 闇討ちなどに使おう。 ただし、地上の相手に外したり、外してブースト切れになったりすると死を見る事になる。 ・MS形態 《メイン射撃》 ビームアサルトライフル [威力:105][弾数:7][リロード:4.7秒][補正:50%][ダウン値:2] 高コスト相応のクセない射撃。リロード時間も標準的で、弾数もそこそこ多いため、 活躍の場は多い。 《チャージショット》大口径メガビームキャノン [威力:160][ダウン値:5][チャージ時間:1.25秒] その場でMA形態に変形し、キャノンを発射する。強制ダウン。 カオスのCSのモーションと同じで、射出前の出の遅さもそれに倣って遅い。 射出後は十字キーを入れておけばそのままMA形態での飛行が可能。入れていなければMS形態へ戻る。 威力が高く、MA形態のCSとは違い、こちらは誘導性も高いため、着地取りにも向く。 隙が大きめため、使い所を見極めよう。 《サブ射撃》3連装ミサイルランチャー(一斉) [威力:50(5Hitで139)][弾数:6][リロード:6秒][補正:70%][ダウン値:1] 小型のミサイルを両翼より3発ずつ、計6発山なりに発射する。 性能はMA形態と同じく誘導性が非常に高く、リロードが早い。違いとしてはMA形態では直進するが、 MS形態では山なりのため、至近距離では当たらなくなっている。 また、MA形態で3発撃った後、MS形態でサブ射撃を行っても3発しか出ない事に注意。 全弾打ち切りでリロード。 《特殊射撃》大腿部ビームガン [威力:60(2Hitで96)][弾数:12][リロード:5秒][補正:60%][ダウン値:1] 腰についているビームガンを2丁構えて射撃。出が非常に早い。 加えて連射が可能(5Hit139)で、ディレイも多少掛けられるので、多少の着地ずらしなら無視して撃ち抜く事が出来る。 威力が低く、足をその場で止めてしまうため、カットに注意。 また、MA形態のメイン射撃と弾が共用のため、いざと言う時に弾切れとならないように。 リロードは1回で2発づつ回復していく。 《N格闘》 横払い>1回転して浴びせ斬り>袈裟斬り 右手で横に払った後、左手にも抜刀しつつ1回転して遠心力をつけた浴びせ斬り、同時に右手で叩っ斬るアグレッシブな格闘。 2段目と3段目の動作がほぼ同時で、動作が格闘2段と同じぐらい短く、非常に強力な格闘。 踏み込み、誘導、踏み込み速度ともに良好で、隙あらば叩き込みたい。 ただし、扱いやすいせいか、機体特性なのか、威力が低めだが、 時間効率で考えると、このダメージで十分だろう。 また、2段目に前格入力により、変形してメイン射撃を撃ち逃げする事が可能。 最大3Hitする。威力は多少下がり、弾も使う事になるが、カットの危険性は減る。 前述の通り、2段目と3段目がほぼ同時のため、派生させるには1段目が終わった時点で前格闘を入力する必要がある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 152 1 96% 96% よろけ ┗2段目 137 80 189 216 1 82% 85% ダウン ┣3段目 215 95 231 240 1 26% 32% ダウン ┗前派生 167(1Hit)~199(3Hit) 60 - - 1 - - ??? 《前格闘》 抜き胴 サーベルを侍のように一瞬構えて突進し、相手の胴を切り抜けていく。多段Hitし、強制ダウン。 一瞬のための後、豪快な速度で突進するので見てからの回避はかなり困難。 BRCは不可で、当たろうが外れようが格闘後の隙がかなり大きめ。 CSCで隙の軽減をしようにも、CS自体が隙がでかいので意味が無い。 命中率が非常に高い格闘なのでメインの格闘にしたいところだが、 使い勝手のせいか、威力が抑え目になっていることに注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 140 140 - ??? 5 - - ダウン 《横格闘》 突き>盾殴打>ハイキック 捻り込むように突いた後、盾で殴りすぐさまハイキックをお見舞いする。 踏み込みが短い点を除けば高性能な格闘。 動作は短いが、あまり動かないのでカットに注意。 威力も横3段の癖に低めで、扱いやすさの点ではN格闘に劣る。 場合によって使い分けたい所。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 121 152 1 96% 96% よろけ ┗2段目 118 60 170 197 1 82% 85% ダウン ┗3段目 192 90 208 216 1 25% 30% ダウン 《特殊格闘》 ハイパービームサーベル ビームサーベルの出力を全開にし、凄まじい太さのビームサーベルを振り回す。 グフイグナイテッドのサブ射撃と性能が酷似していて、出はそこそこ早めで威力もある。 最大3Hitし、距離が近いほど多段Hitする。 特殊格闘を押すと縦にビームサーベルを振り下ろし、右に入れながら特殊格闘を押すと 右から左へビームサーベルを払う。左に入れた場合は逆に左から右に払う。 外した際の隙が非常に大きく、CSCも不可のため、狙う場合は注意しよう。 また、グフイグナイテッドほど射程が長いわけでもないため、過信は禁物。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 90 90 - - 2 52% 52% ダウン ┗2段目 140 90 - - 2 27% 52% ダウン ┗3段目 160 90 - - 2 - - ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント