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RK 武器名 必筋 用法 補正 威力 ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ C値 追加 備考 B ジェザイルカスタム 12 2H - 使用する魔動機術に依存 ⑩ - 射程50m/魔力+1/最大装填数 3 特殊能力 ○魔動技師の執念この武器の売却価格は原価の1/4となる。この武器を使用する際、命中判定を《マギテック技能Lv+器用度ボーナス》で行う。○増設:ターゲティングバレルこの特殊能力は必要筋力を+1とする。この武器で攻撃する際《魔動機術:ターゲット・サイト》を使用時、本来の効果に加え《命中+1》を得る。また、追加でMPを1消費するとその命中判定の際《特殊技能:精密射撃》を得る。○増設:マナ・バレルこの特殊能力は必要筋力を+1とする。この武器を使用時《弾丸:マナ・ブリッド》を使用できる。最大装填数は1。装填には10秒(1R)を消費し、主動作でのみ行える。また、この装填は《魔動機術:クイックローダー》の対象にならない。
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カスタムキャラ保管wiki2について みんなが作成したカスタムキャラをどんどん載せていくwikiのサブページ。 たまにメインページが編集できなくなることがあるので、これを作成した。 勿論、wikiなので他の人達も編集してOK。寧ろ、編集して下さい。 構文が若干違うので注意。 wiki作成者:桜ちぇり~★ カスタムキャラとは 使い方ガイド まず、ここをチェック wiki総合最近の更新 なし
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こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 太めのビームを撃つ。2連射可能 射撃CS ツインバスターライフル - 20~24822~27224~297 3段階までチャージ可能な照射ビーム2段階:爆風追加3段階:スーパーアーマー付加 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 40連射可能 特殊射撃 飛翔 - - モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 相手に向かって突進する。誘導が異常に強い 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け NNN 184 横格闘 突き→突き刺し→斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 後NN 143 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特N 118 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 【アシスト】 格闘【通常格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】 [リロード 3秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【射撃CS】 [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【サブ射撃】 [リロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 %] 【特殊射撃】 【アシスト】 [リロードなし][属性 格闘/捕縛][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け (%) (-%) .(.) 【横格闘】 突き→突き刺し→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 154(50%) 16(-4%)×6 3.2(0.2×6) ダウン 【後格闘】 斬り抜け→斬り抜け→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10(-2%)×5 2.5(0.1×5) ダウン 【特殊格闘】 突進突き→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10(-2%)×5 2.2(0.1×5) ダウン 【BD格闘】 ∞字に2回斬り上げる1段2ヒット格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ コンボ、立ち回り、対策についてはウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1500 耐久力:520 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 75mmガトリング砲 90 16~151 使い切ると射撃2へ変化 メイン射撃2 3連装 35mmガトリング砲 20 11~126 あらゆる性能が低い レバーNサブ射撃 ヒートロッド - 30 敵に接近するアンカー 格闘派生 斬り抜け - 137 ダメージ効率良好 レバー入れサブ射撃 ヒートロッド【移動】 2 30 当てた所に移動 特殊格闘 ヒートロッド【上空】 (111) 入力方向に移動Jホールドでぶらさがり、特射でJCB投げ 特殊射撃 クラッカー 2 39(1hit) 3発の手榴弾を投げる 後特殊射撃 道路アタック 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNN 172 初段に射撃防御判定あり 派生 斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ N前NN 197 バウンドを取る 前格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 前N 136 出し切りで受け身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 横NNN 192 スタイリッシュな4段格闘 BD格闘 斬りつけ→横薙ぎ2段→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い BD中前NNNN 235 MBONより威力低下 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 高高度でも接地できるピョン格 格闘後派生 突き立て→グリグリ→抜き取り 格闘中後 143~225 格闘追加入力でダメージアップ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 304/285/266/265 カット耐性良好で高威力 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】75mmガトリング砲 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ 【特殊射撃】クラッカー 【後特射】道路アタック 格闘【通常格闘】ヒートサーベル【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い バーストアタックヒート・ロッド連続攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/03/26 覚醒技、覚醒時のコンボを修正 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、ジオンのエース軍人「ノリス・パッカード大佐」が駆るグフの改修モデル。 左手射撃武装を着脱式に、ヒートサーベルがヒートホークと同じ加熱式に、ヒートロッドをワイヤー方式かつ小型化する …などオリジナルのグフを基に汎用性重視の修正がなされ、運用性が格段に向上した。 プルやプルツーと違い、ノリスの声優は本作でも代役を立てない市川治氏のライブラリ出演。 オールスターシリーズではお馴染みの低コスト近接機。 近接機と言っても正面から格闘を振るのではなく、ワイヤーによる変則機動や、癖の強い射撃を軸にした接近戦を得意とする。 ワイヤー機動でコスト以上の移動・回避力を持つ上、コンボダメージはコスト帯上位。 だがブースト量はコスト相応、攻撃は近接択がほとんどのため攻めのリスクが高く、放置にも弱い。 無理に攻めると簡単に迎撃され相方片追いでピンチに陥ってしまうため、 ワイヤーによる回避・闇討ちで攻撃を当てるスキル・味方との連携や位置取りが大切になる。 味方に求めるものが多く、本機も独自性の塊のため初心者向けの機体ではない。 使うならCPU戦などでしっかりと練習しよう。 今作では2つの武装が追加された。 クラッカーは射撃戦で牽制手段が少なかった本機にとって非常にありがたい武装。 後格闘のジャンプ斬りは単体性能は心許ないが、立ち回りの幅を広げることができる。 反面、レバーの誤入力による暴発には要注意。 できることは前作より純粋に増えたが、コマンドが大きく変わったことには注意。 勝利ポーズは2種類。 メイン1が残っている状態だとガトリングを突き出すポーズ。 メイン2に移行後はカメラ目線で睨みつけるポーズ。第10話でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン1 誘導・弾速低下(マシンガン系共通修正) 後格闘 ジャンプ切りに変更 特殊射撃 クラッカーに変更 特殊格闘 空中判定に変更 旧後格闘 後特殊射撃にコマンド移動、ヒット属性を強よろけに変更。 旧特射撃 レバー入れサブにコマンド移動。 N格闘 性能一新。 前格闘 初段威力低下(70→60) 2段目威力上昇(85→95) 合計威力低下(138→136) 横格闘 2段目までの威力低下 3段目威力上昇 出し切りの合計威力は変化なし BD格闘 4段目以降の威力低下 合計威力低下(250→235) 2019/12/24アップデート 耐久値上昇 500→520 キャンセルルート メイン1、2→サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格 特射→特格 後特射→サブ N格前派生含む任意段、前格任意段、横格3段目以外任意段、BD格任意段のヒット時→サブ、レバーサブ、特格 N格、前格、横格、BD格の伸び部分~初段空振りまで→特格 サブ格闘派生任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ハハハハハハ!!」 通称ガトリング・シールド、略してガトシ。ノリス大佐の高笑いが印象的。 連射は90発まで可能で、弾速・誘導などはマシンガン系の中では優秀。 1発16ダメージで、13発命中で151ダメージの強制ダウン。覚醒時は14発でダウンで、補正抜きなら157ダメージ。 サブ、レバーサブ、特射、後特射、特格、後格にキャンセル可能。 特射、後特射にはキャンセル補正がかかる。 残弾がゼロになるとパージ。メイン射撃2に自動的に換装される。 覚醒リロードは弾数がゼロになってもパージされる前であれば問題なく可能。 使い切ってパージした後に覚醒した場合、復活しないので注意。 今作ではマシンガン系全体の弱体化により前作よりやや当てづらくなったが、それでも本機の主力。 無駄撃ちは厳禁だが要所で存在感を出したい。高度、軸合わせを意識した近接での押し付けは強力。 ただ、よろけを取れても盾やステップで割り込まれる場合があるので注意。 前BDしながらの連射は強力だがそれ以外の撃ち方でダウンを取るのは難しいため、ダウンを取りきらないうちに離脱する判断も必要。 サブ・特射Cや格闘追撃も狙いたいが、その場合できる限り素早い追撃が求められる。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード時間 2秒/20発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -5%/1hit] 「ぬぅ、ならば他の武器だ!」 メイン1の残弾が0になるとこのメイン2に移行する。メイン1と同じく1入力1発、ホールドで使い切るまで連射可能。 あらゆる性能がメイン1を下回っており、正直おまけ程度の武装と思った方がいい。 弾数の不足と連射速度の遅さから、よろけを取ることすら難しい。 これに切り替わると押し付け力が大きく下がり、非常に放置され易くなる。 可能な限り覚醒補給を狙い、放置展開の前に勝負をつけたい。 キャンセルルートはメイン1と共通。 【レバーNサブ射撃】ヒート・ロッド [属性 強実弾] 「目の良さが命取りだ!」 ヒート・ロッドをターゲットに伸ばす射撃アンカー系武装。 当たると弱スタン。ヒット時は当てた相手に向かって急速移動する。 メイン、各種格闘からキャンセル可能。ヒット時は後述の格闘派生が可能。 地形や建物に当てるとレバサブと同じ様に移動する。この場合移動開始時に誘導切りあり。 ステップに対応しており、メイン→サブ 虹ステ、と繋ぐことで擬似青ステが可能。 銃口補正と弾速がそこそこ優秀なので生当てが十分狙える。軸合わせを意識すると当てやすい。 足を止めるリスクはあるものの、これでなければとれない場面があるので当てられるようになろう。 後述の格闘派生の存在から、コンボパーツとしても優秀。 【サブ射撃格闘派生】斬り抜け 移動の勢いのまま多段ヒットする斬り抜けを行う。視点変更あり。 原作で空中のジェット・コア・ブースターを撃墜した攻撃。 派生と同時にサブのブースト消費が止まる。 補正効率・ダウン値が良好でコンボパーツとして優秀。 グフの格闘の中ではかなり動く方なので、格闘の途中からこれに繋げたカット耐性コンボもあり。 出し切り含む任意のタイミングで後派生が可能。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 斬り抜け 54(85%) 26(-5%)*5 0.8 0.3*5 ダウン 77(80%) 1.1 98(75%) 1.4 118(70%) 1.7 137(65%) 2.0 【レバー入れサブ射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード/2発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバーの入力方向に伸ばす。 今作ではコマンドが変わったため暴発に注意。 地上では水平に、空中だと斜め下に向けて発射する。 地形や建物に当たるとそちらへ急速移動する。この時に誘導切り有り。 移動中にブーストボタンを押すと移動を中断する。 伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 地面付近まで移動した後BDCで地走移行する事により、ワイヤーの使用回数を回復できる。 地面または障害物にぶつかるか、ブーストボタンを押すと手を引いてその場で止まるモーションを取る。 僚機か敵機にヒットするとNサブと同じ状態になる。格闘派生も可能。 主な用途は地走移行を利用しての弾数回復による足を止めない移動補助。 特格と違い高度を下げつつ移動ができるので、うまく使い分けていきたい。 ちなみにオバヒで使った時は移動中のブースト押しによる中断で自由落下に移る。 オバヒ着地の硬直が減る訳ではないが、誘導を切りながら落下できる。 立ち回りの幅が広がるので豆知識として覚えておこう。 本作ではコンボパーツであるNサブとコマンドを共有しているため誤爆に注意。 攻撃目的の時はしっかりレバーNで使おう。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [レバーサブと弾数共有][属性 強実弾][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力方向(Nでは真上)に現れたジェット・コア・ブースター(JCB)にヒートロッドを打ち込み、その方向に向かって大ジャンプする。 第10話の冒頭、ヒートロッドを打ち込んで空中移動した際の再現。 移動時に誘導を切る効果がある。伸ばし部分含めて動作中のブースト消費は一切無い。 上昇中JCBを投げ捨てるまでにブーストホールドあるいはブースト再入力でぶらさがり。 ぶら下がり中もブースト消費なし。 ぶらさがり中は機体の正面方向に向かって微速前進し、約9秒経過又はよろけ以上の被弾でJCBが爆散して強制解除。 ジャンプ入力又は格闘入力でJCBを爆散させながらぶら下がりを解除する。 メイン・特射でそれぞれ下記の攻撃が使用可能。 本機の生命線とも言える重要な武装。 基本的に移動開始に1発使って空中に上がり、状況に応じて2発目を攻めor逃げに使う。 着地すれば弾数が回復するため、惜しみなく使っていこう。 移動距離が長く、非常に優秀な移動技だが使用時に僅かに足を止め、移動自体は緩慢。 敵機の武装によっては移動を取られることもあるので注意。 空撃ち時は空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 頼りきれるものではないが、移動の中でアクセントとして取り入れるといいかもしれない。 今作は空撃ち動作の内部硬直が増加したようで落下自体に移るのは早いが、 そこからすぐに他の行動を行ったり、盾仕込みすることは不可能になった。 地味に大きな変更点なので注意しよう。 また、使用時空中判定になったことも注意。 弾数0時にガトシを撃ちつつ地走移行し、特格空撃ちでのズサキャンができなくなった。 落下したJCBには特射追加入力と同等の攻撃判定がある。 爆風が大きいため事故当たりも割と起こり、追撃できればダメージもそこそこ取れる。 ただし、味方にも当たるので注意。 避けられない事故も多いとは言え、起き攻め中の味方の近くなどで不用意にJCBを落とす等しないように意識したい。 【ぶら下がり中メイン射撃】75mmガトリング砲/3連装35mmガトリング砲 [メイン射撃1・2と性能共有] ぶら下がりを維持しながらメイン発射。 下記を含めて第10話にて連邦軍の攻撃を凌いだシーンの再現。 通常のメインと性能は変わらず、ぶら下がったまま撃つメリットも無いため活躍の機会は少ない。 【ぶら下がり中特殊射撃】ジェット・コア・ブースター投げ [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] ぶら下がっていたJCBを相手に向けて勢い良く投げつける。 弾の威力は落下時の物と同じだが、僅かに誘導する。 JCB投げ自体には弾数制限はなく、ヒートロッドの弾数さえあれば連投も可能。 特射派生は入力と同時にブースト消費が始まる。 射撃武装としてみると、動作が大振りで発生が遅いわりに誘導が悪いので使いづらい。 無理に使う必要はないが、耐久調整で下がらざるを得ない時に後方から投げておくと、 当たり判定の大きさもあって当たることがある。 また、射角制限は一切なく360°全ての方向に投げられる。 これを利用した起き攻めも可能なので小ネタとして知っておくといい。 【特殊射撃】クラッカー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 0.9(弾頭0.1/爆風0.8)][補正率 90%(弾頭-5%/爆風-5%)] 今作からの追加武装。炎上スタン属性のクラッカー3発を扇状に投げる。特格にキャンセル可能。 レバー入れによる軌道変化はない。 ダメージは弾頭10、爆風30。 投げるモーションも含め、ジョニーザクのクラッカーそのままと思ってよい。 本機にとって貴重な射撃始動武装。 リロードも遅くなく、リターンがそれなりに期待できるのでガンガン投げていこう。 敵機が自機より上だと飛距離が長くなり、下だと短くなる。 上空の敵機に下から投げると弾頭直撃が狙いやすく、 地上付近を移動する敵機に上から投げると爆風に巻き込みやすい。 状況に応じて意識できるとよい。 また、近づいてきた敵機を迎撃するのにも有効。 ただし使用時はやや長く足を止めることに注意。被弾につながってはもったいない。 補正率に優れ、うまく格闘追撃できれば200以上のダメージを取れる。 ただし追撃が遅れると、ガトシが途中でガードに割り込まれたり、格闘が間に合わないこともある。 この武装は上書きスタン属性のため、追撃しづらいと感じたら2発目を投げてスタン上書から追撃するのも手。 爆風には自爆判定があるため注意。 密着距離の相手に当てたり、敵機の攻撃に誘爆することで発生しやすい。 特にマシンガン持ちを相手にするときは要注意。 補正率がよく、炎上スタン属性であることが裏目に出て、敵機からの追撃が入ると悲惨なことになる。 なお、Nサブは上書きスタンでないことに注意。 追撃にサブを使用すると、敵機がダウン状態になり斬り抜けが入りづらい。 (近ければ地上にダウンする前に追撃できるが、遠いと地上にダウンさせてしまう) グフ・カスタムがこの武装を装備している明確な設定はないが、 グフがザクの武装を流用可能という設定から搭載しているものと思われる。 他のゲームでもクラッカーを装備可能な作品は散見される。 【後特射】道路アタック [常時リロード 6秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「止まって見えるぞ!」 第10話にて崩れた高速道路を持ち上げて起き上がった時の動作をアレンジしたもの。 上から落ちてきた道路の破片を持ち上げ、投げ飛ばす。 今作ではヒット時強よろけになり当てた際のリターンが増した。 近距離で敵機の射撃や格闘をしのいで反撃する武装…だがやや特殊な仕様がある。 まず持っている間の道路に射撃ガード判定がある一方で、意外にも格闘カウンター判定や攻撃判定はない。 道路を投げるか、キャンセルや被弾で手から離すかすると攻撃判定が発生する。 格闘を受けると「格闘による被弾で道路が手から離れる」 →「道路の攻撃判定が発生し格闘した方もダメージを受ける」という流れになる。 投げ飛ばす前にキャンセルすればその場に道路を置くことができる。 前述の通り攻撃判定があり、格闘で突っ込んできた敵はダメージを受ける。 射撃に対する耐久力はなく、バルカン1発でも貫通してくるので注意。 投げ飛ばした後の道路には攻撃判定があるだけでなく、耐久値100分だけの射撃を防ぐ。 さらに道路投げからはサブへキャンセルがあり、オーバーヒートでも追撃ができる。最後の択として覚えておこう。 ボタンを長押しすると道路を持っている時間が長くなり、投げた時の飛距離が増える。 長押し時は投げる瞬間まで銃口補正が掛かるため、長持ちしている状態なら例え相手が背後に回り込んでも旋回して攻撃を防げる。 銃口の強さに対して見た目の旋回グラフィックが間に合っておらず、横に逃げる相手に使うと自身の真横に対して投げる様な事もある。 ある意味全方位射撃ガードとも言える性能。流石に2方向から同時に攻撃された時は片方を受けるので過信は禁物。 射程はサブと同程度、当たり判定が大きく放物線軌道で前に飛ぶため総合的には若干長めという程度。 射撃戦用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手。 このように覚えるべき仕様が多いが、ガトシや特格と並ぶ生命線。 相手の攻め、暴れに対して対応力の高いカウンターとして使用できる。 発生保証もあり、格闘迎撃時に道路キャッチが間に合わず先に格闘を食らってしまっても道路が消えずに落ちて来て相打ちを作れる。 特殊移動持ちの本機としては状況も悪くないため自衛の主力。 特に置き道路 ガトシの格闘拒否は非常に強力なカードなため、是非覚えておきたい。 他にも移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め、地走ズサ、その場で虹ステが踏める事によるガトシの射角調整など用途は広い。 リロード速度も比較的早いのでどんどん回していきたい。 接地したまま道路→ステップですぐにブーストが回復する疑似ズサキャンが可能。(弾切れ時は動作自体が取れず不可能) メインからのキャンセルが可能。 単なる迎撃上の利便性に加え、地上でメイン撃ちながらのズサ機動や振り向きメインのフォローなど、非常に使い勝手の良いルート。 格闘 ヒート・サーベルを用いた格闘。 伸びや突進速度、至近距離での発生に優れる格闘が多く、闇討ちや振り合いに適している。 その一方で踏み込み中の攻撃判定発生は遅く、判定勝ちは狙い辛い。 全体的に長時間・高威力といった性能で完走できればダメージは大きいが、カット耐性はあまりよくないので注意。 【通常格闘】ヒートサーベル 初段射撃防御判定ありの3段格闘。初段から前派生あり。 今作では3段格闘になり攻撃テンポも悪くなるなどコンボパーツとしては弱体化。 代わりに射撃防御判定と出し切りバウンドで独自のポジションを得た。 射撃防御を活かしたいが、突進速度に欠けるためこれでガンガン追い回すのは難しい。 攻撃時に防御判定がなくなるため、照射ビームなどにも弱い。バズーカなどの爆風も防ぎきれない。 闇討ちなら前格・BD格、振り合いなら横格、拒否なら道路といった択があるためやや使い辛い格闘。 しかし、それでも射撃を防ぎながら接近できるのは大きい。 接近の布石や、壁際で相手の迎撃を防ぎながら差し込む用途には使っていける。 Ex-S、エクセリア、ガナーなどの迎撃が射撃に偏る機体相手なら特に有効。 【通常格闘前派生】斬り上げ→横薙ぎ→叩きつけ 初段からのみ派生可能。打ち上げてから叩き落とす。2段目から視点変更。 カット耐性が通常よりも若干向上し、最終段でバウンドダウンを奪える。 本作ではN出し切りが3段格闘になったため合計ダメージはこちらが上であるものの、 相変わらず補正率が悪い上にバウンドを取りたいならN出し切りで良くなったためやはり影が薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗3段目 斬り落とし 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 斬り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 161(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 叩きつけ 197(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 バウンド 【格闘後派生】突き立て→グリグリ→抜き取り 「がら空きだぞ!」 原作で量産型ガンタンクのコクピットを刺し貫いた伝統の脳天突き刺し。 血飛沫のように飛び散る黒い液体もしっかりと再現されている。 サブ格闘派生を含む様々な格闘の任意段から派生可能。 出し切りダメージが高く、覚醒無しでも大ダメージが狙える。 グリグリは格闘ボタン、あるいはレバー回転の追加入力で攻撃回数が増える。 だがレバー回転では虹ステが暴発する危険性があるため、格闘入力のみで十分。 捕縛相手に味方から横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 突き立てを空振りした場合はそのまま地面まで落ちる。接地判定がある上着地モーションも虹ステ可能。 格闘出し切りでダウンさせた後にこれで着地すれば一味違ったカット対策となる。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 突き立て 84(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み ┗追加入力 グリグリ 107~183(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 掴み ┗最終段 抜き取り 174~232(?%) 90(?%) 3.2 1.5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→回転斬り上げ 2連続で斬り上げて打ち上げる、無印EXVSからの伝統的主力格闘。2段目で視点変更。 伸び、判定、突進速度が揃って優秀。特に伸びは本機の中で最長。 初段を空振りしても2段目で更に踏み込むため、そこから引掛る事もある。 コンボ起点や特格キャンセルでの離脱コンボ、2段目の受け身不可を利用した放置等、様々な場面で活躍する。 今作では初段の威力が低下しているため、コンボに組み込む際には注意。 吹き飛び方向の都合上、この格闘のみ出し切り前特格で落ちてくるJCBで安定して追撃できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 返し薙ぎ→膝蹴り→踏みつけ→唐竹割り 機敏でスタイリッシュな4段格闘。 逆手で斬りかかっており、10話でEz-8の左腕を破壊した攻撃を意識したものか。 初段が2回攻撃のため、オバヒ等で使う際には注意が必要。 3段目で敵を踏みつけた後は後ろに大きく飛び退き、4段目で大きく飛び込んで斬りかかる。 3段目の飛び退きは横レバー入れで斜め後ろに飛び退くことができる。 発生や回り込みに優れるため、近接の振り合いには十分使える。伸びは普通なので追い回すには不向き。 モーションは長いが2段目までは割と短く、3~4段目はよく動くのでカット耐性も悪くは無い。 3段目は弱スタンの為、攻め継も作り易い。 飛び退きには接地判定があり、ここで虹ステすればブースト回復ができる。 出し切りからサブCで追撃可能。壁際なら最終段から直接後派生が入る。 ダメージに対する補正率の効率がよく、コンボダメージが伸びやすい。 合計ダメージと補正率は変わらないが、2段目までの威力が前作より低下していることには注意したい。 初段1HIT目のダウン値が1なので、横1 横1 横1の初段コンボではダウンしないことにも注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 32(90%) 32(-10%) 1.0 1.0 よろけ 返し薙ぎ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 93(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 膝つきよろけ ┗3段目 踏みつけ 130(65%) 51(-7%) 2.0 0.1 スタン ┗4段目 唐竹割り 192(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り ハイネグフの後格闘に似たモーションのジャンプ斬り。 モーション全てにブースト消費があり燃費は悪い。 上昇高度が低く、動作も遅めで敵機の真正面から出して距離を詰めるような使い方は難しい。 ただし、それは単体性能に限っての話で本機にとっては貴重な移動手段。 接地高度の制限がないため、ワイヤー移動後に緑ロックで出しての移動・あがきに重宝する。 接地時点でワイヤーが回復するため、接地後ステップでオバヒした場合でも回復したワイヤーで時間を稼げる。 また、メインからキャンセルできることも大きい。 今まではガトシ連射時に旋回ジャンプで距離を取られると辛かったが、 この格闘にキャンセルすることで振り向き撃ち防止・距離詰め・着地を同時に行える。 今までできなかったプレッシャーのかけ方なのでぜひマスターしておきたい。 100ダメージと単発高威力なため、コンボの〆にも優秀。 ただし伸びは悪いのでコンボ時はステップやBD方向に注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→2連横薙ぎ→タックル→背面突き→引き抜き 薙ぎ払い 横格同様スタイリッシュな連続攻撃。突進速度が良く闇討ちに最適。 2段目から視点変更あり。 一部は逆手で斬りかかっている。これは第10話でEz8の左腕にダメージを与えたシーンを意識したもの。 攻撃時間が長い上にほとんど動かないのでカット耐性は低い。 一方で本機の中では最も生当て火力が高く、出し切りを狙う価値は十分にある。出し切り後はサブで追撃可能。 ただし、攻撃回数で火力を稼ぐタイプなので途中のダメージ対補正率は悪めなことには注意。 見た目とは裏腹に最終段は掴み属性ではなく、出し切り以外はどこで止めてもよろけなので攻め継コンボを作れなくもない。 初段は3hitするが、1hit目からでも後派生が可能。 上手く使えばダウン値が溜まっている相手へのダメージ伸ばしとして利用できる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(71%) 30(-8%) 2.0 0.2 よろけ 横薙ぎ 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 タックル 147(56%) 40(-8%) 2.4 0.3 よろけ ┗4段目 背面突き 178(46%) 55(-10%) 2.7 0.3 のけぞりよろけ ┗5段目 引き抜き 198(41%) 8(-1%)*5 2.7 0.0 よろけ 薙ぎ払い 235(31%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプで追跡し回転斬り2段→盾殴り→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺し地面まで落下して〆 JCBジャンプや、サーベルでの突き刺しなどの原作再現アクションが多く組み込まれている。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能。 上下に良く動くためカット耐性が高く、それでいて威力も及第点とまさに切り札。 出し切りまで約3.6秒ほどだが、最後の突き刺し落下は地面に降りてから引き抜くため高高度ほど出し切りが遅くなる。 ただ攻撃発生前にアーマーが切れるようで、一方的に負けることは無いが相打ちで終わることも多々見られる。 その動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーが他の何かに当たるとコンボが終わる。 画面端を背負った敵機に当てた時は、ターゲットに当たる可能性が出てしまう。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 途中のワイヤー射出も射撃シールド判定などで防がれると中断されてしまう。 また、JCBジャンプで敵を追いつくまでに横槍などで敵が強制ダウン、あるいは他方向へダウンした場合、グフは物凄い勢いで元の攻撃方向へ滑っていく。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 回転斬り 127/118/110/110(65%) 50(-15%) 0 0 ダウン 3段目 回転斬り 165/153/143/143(55%) 50(-10%) 0 0 ダウン 4段目 盾殴り 188/174/163/163(50%) 35(-5%) 0 0 ダウン 5段目 ワイヤー 203/190/179/178(45%) 30(-5%) 0 0 スタン 6段目 飛び蹴り 224/210/197/196(35%) 40(-10%) 0 0 ダウン 7段目 突き刺し落下 243/227/213/212(25%) 45(-10%) 0 0 掴み 8段目 抜き取り 304/285/266/265(--%) 210(--%) 7.2↑ 7.2↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 後特射は道路と記載 後派生は特に記載のない限り追加入力最大、6hitは出し切り直前キャンセルを指す 威力 備考 射撃始動 メイン表記は全てメイン1 メイン13hit 151 メインだけで強制ダウンを取ろうとすると無駄弾を出しやすい メイン4hit→サブ格闘派生 後 211 射撃始動の割にダメージは中々 メイン4~8hit→特射≫BD格1hit→後派生 228~214 特射Cからのダメージ伸ばし択 サブ格闘派生→後派生 271 サブのダメ効率の良さからかなり減る サブ格闘派生 サブ格闘派生 後 248 カット耐性・ダメージを両立できる サブ格闘派生 サブ格闘派生 サブ格闘派生(1hit)→後派生 263 ↑の途中、カットが来ない時のダメージ伸ばし用 特射≫メイン11hit 158 敵機のシールドで割り込まれやすい 特射≫特射≫メイン8hit 157 上書きスタンで安全に追撃したい時に有効 特射≫NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 258 後派生せずサブ出し切りで219 特射≫横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 特射始動大ダメージコンボ 後派生せずサブ出し切りで236 特射≫BD格NNN→後派生 259 こちらも大ダメージだが、↑の方がダメージが高い 後派生せず出し切りサブで244 特射≫後 サブ格闘派生(1hit)→後派生 274 横格追撃より短時間で同威力 サブへのつなぎは前ステ 少しの高度か下り坂なら安定 道路 メイン8hit 166 道路 NNN 202 今作では道路が強よろけのため狙いやすくなった N前派生で207 道路≫BD格NNNN 222 最終段を後派生すると240 道路 サブ格闘派生 後 218 N格始動 N NNN 前 208 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると222 NN→サブ格闘派生 後 227 カット耐性重視 NN NNN 213 基本に思えるがダメージは低い NNN→サブ格闘派生 232 出し切れた場合の基本コンボ NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 262 N始動でダメージを取るなら NNN 前N 236 やや前方に吹き飛ばすので、サブ〆より少し状況がいい N前NN→サブ格闘派生 222 補正の都合上、こちらの方がダメージが下がる 前格始動 前N 前N 218 手早く打ち上げられる N格追撃なら233 横格追撃なら241 前N→サブ格闘派生 後 247 後へのつなぎは横ステップで安定 前N→サブ格闘派生(1hit)→後派生 265 前始動高威力 横格始動 横1hit 横N 横NNN 213 参考値 初段のダウン値が低いのでここまで入るが、ダメージは低い 横1hit 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 267 ヒット確認コンボだが、後派生まで入れられる 横(1hit)→サブ格闘派生 サブ格闘派生 217 カット耐性重視。最後が後格で207 横N→サブ格闘派生 後 222 カット耐性重視 横NN 横NNN 235 参考値 出し切らないと時間の割に低威力 横NNN≫後 245 前BDでつながる 接地可能な高火力コンボ 横NNN→サブ格闘派生 253 これだけでも十分高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 283 横始動高威力 横NNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit) 横1hit→後派生 303 グリグリ2回コンボ。多少の高度が必要 横NNN 前N 256 前ステでつなげるが、タイミングによって追従バグですかすので注意 BD格始動 BD格 NNN 前 216 初段ヒット確認コンボ 後で〆ると228 BD格 横NNN≫後 242 初段ヒット確認の高威力コンボ 後へのつなぎは前BD BD格NNNN(最終段hit前) NNN 247 出し切り前に他格闘につなげた参考値 そこまで伸びないので、できれば出しきりたい BD格NNNN(最終段hit前)→後派生 269 坂道など、出し切りからの追撃が安定しない地形ならこちら BD格NNNN→サブ格闘派生 259 出しきりコンボは高ダメージ BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生 282 長いが大ダメージ 覚醒時 F/M/E,L メイン14hit 157/163/157 参考値 覚醒時は14hitまで入る 特射≫BD格NNNN 覚醒技 335/322/300 NNN NNN 280/262/244 NNN NN 覚醒技 333/312/288 N前→後派生(6hit)*2 覚醒技 351/328/301 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて361/351/331 N前N→後派生(6hit)*2 覚醒技 356/347/317 長時間拘束 横NNN→サブ格闘派生 後 311/293/271 最後が後派生で330/308/286 横NNN→サブ格闘派生 覚醒技 352/334/309 時間はかかるが高威力 BD格NNNN→サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)→覚醒技 362/352/333 F覚醒時 特射≫横NNN 前N 覚醒技 352 NNN 横NN 横NN 288 攻め継続。覚醒技で追撃すると351 NNN NNN 覚醒技 345 2回目のN格を前派生にすると349 N前→後派生(6hit)*3 覚醒技 365 サブ格闘派生(1hit)→後派生(6hit)を入れて373 N前N→後派生(6hit)*2 N前→後派生(6hit) 覚醒技 371 前N 前N 前N 284 最後が後派生で308 横NNN 横NNN 覚醒技 363 前N→サブ格闘派生 サブ格闘派生→後派生(6hit) 覚醒技 363 後派生出し切りで339 横NNN→サブ格闘派生 横N 306 攻め継続。覚醒技で追撃すると355 BD格NNNN→サブ格闘派生 後 311 最後が覚醒技で354 戦術 まずは前作からコマンドが大きく変わったことに注意。 基本的に今までの長所を維持しつつ、クラッカーによるひっかけや後格闘によるあがきができるようになったと思えばいい。 ワイヤー移動によるロック取り、ガトシでの着地取り、クラッカーの引っ掛け、格闘での闇討ちが主な仕事。 クラッカーは近~中距離で横移動を取れる性能があるため、ガンガン使って引っ掛けられるタイミングを覚えよう。 だが、ロックが取れず無視されるという状況は必ず出てくるため、大胆に相手を翻弄していく場面も必要になってくる。 空特格も活用して事前に着地を刻み、一足飛びでいつでも敵陣に到達できる準備をしておこう。 今作ではクラッカーによる引っ掛けから高ダメージを狙えるようになったため、意図的に疑似タイを維持するのもアリ。 間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンをやってはいけない。 闇討ちや振り合いには使いやすいが、格闘で強引に追い掛け回すようなブースト量は持っていない。 格闘のフェイントからのガトシ・サブ・道路・クラッカー、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。 覚醒でガトシの弾数が回復するのは非常に強力。 覚醒からのガトシ押し込みはミリ削り能力、相手に覚醒を使わせる能力に優れる。 必ず半覚を行い、メイン1の弾数回復に極力回したい。 と言うのも、グフの最大の弱点はガトシがなくなった時の少ない攻め手にあるためである。 弾がなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく空気にならないよう注意したい。 覚醒考察 「MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」 覚醒時のリロード効果によりメイン1のガトシを回復できるが、武装をメイン2に切り替えてしまっているとガトシは復活しない。 基本的には格闘機に属していることと上のガトシ回復のために、半覚醒使用が望ましい。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 本機との相性はいい方。アプデによりM覚醒よりもブースト回復量が多くなった。 ガトシからの格闘キャンセルは単純ながらも強力。 上を取りガトシから赤ロック継続で死角からの攻撃も可能。 格闘コンボで大ダメージを狙えるが、本機の格闘では短時間でダメージをまとめにくいことに注意。 Eバースト 防御補正+30% 半覚で覚醒抜けができるが、元々自衛力が高めのグフにとって防御目的で使うのはやや渋い。 前BDしつつガトシ連射で反撃を強要、被弾後受け身して再度攻撃といった使い方ができると理想。 ただ無理に延命しても最後に待っているのは放置なので、覚醒抜けが活きる明確なアテが無い限り選ばない方がいい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% 立ち回りの主軸であるガトシがリロード時間短縮や射撃キャンセルの恩恵を受けづらく相性は悪い。 一応、ブースト量回復の少なさもある程度ワイヤーで補えてクラッカーからガトシで落下できるため、過去作よりは面白い使い方ができる。 Lバースト 火力補正の無さは気掛かりだが、機動力はガトシ+ワイヤー補充で補えるので、15の中では選べる方である。 ダブルLでひたすらガトシを補給し続けることもできるので、組み合わせによってはアリ。 意思疎通が取りづらいシャッフルではやや厳しいか。 Mバースト 格闘攻撃補正+7% 射撃攻撃補正+4% 機動力が大幅に上がるため、ガトシの押し付けが非常に強力になる。 相方の救援にすぐ駆けつけることもできるので、放置対策が至上命題の本機にとって心強い。 ただし、押し付けがどうしても直線的な動きになりやすいことには注意。 比較的敵相方からの妨害が入りやすいので状況をよく見よう。 僚機考察 本機の長所は「ワイヤー移動と各種武装による自衛力」「ガトシによるミリ削り」「クラッカーによる引っ掛け」。 短所は「武装構成・低コスト相応のブースト量による援護力の低さ」である。 そのため僚機には「グフが援護できなくても耐えられる自衛力」 「ガトシ・クラッカーで生じた隙を取ってあげられる程度の援護力」等の贅沢な能力をどうしても要求してしまう。 近接寄り万能機と組んでロック取りを中心にお互いフォローしつつ戦うか、 割り切って1対1特化の機体と組んで片方に延々つきまとうような戦い方がいいだろう。 固定で使う場合は相方とその点を相談の上でチームを組みたいところ。 「見られていても強引に刺せる武装」はないため、後衛特化と組んで最初から爆弾戦法を狙うのは厳しい。 3000コスト やや不安定。グフ側は先落ちできないが、下がると3000の負担が大きすぎる。 組む場合はリスクを承知で前線で飛び跳ね、相方の負担を減らすようにしよう。 エピオンのような疑似タイが強い機体と組み、片方に延々と付きまとうような戦法もなくはない。 いずれにせよ、安定性は望めないためある程度割り切った運用が必要。 ガトシ切れ後に放置される危険性があるので、爆弾戦法はリスクが高い。あくまで次善策程度に。 ゴッドガンダム ワンチャン掴むのもしんどい環境に置かれているゴッドとしては疑似タイを望むため、グフカスの疑似タイ力が求められる。 一応カット耐性コンはあるが、汎用機以下の火力で妥協する羽目になるため、出来るなら格闘出し切りをカットさせたくない。 そこでグフカスの立ち回りが重要視されてくるわけだが、いかに闇討ちしつつゴッドの格闘を邪魔させないかが鍵となる。 逆にそれが出来ないならマスターかエピオンどちらかの方が断然いい。 マスターガンダム エピオンと比べると覚醒時の爆発力に全てを賭けている機体。 前に出てロックを集めてる隙にガトシで着地取り、接近の補佐をするのが基本となる。 前でしっかり戦ってくれるので、グフだけが突出してしまうということが起こりにくく戦いやすい。 だがグフ先落ちが様々な面で許されない相方でもあるので、体力調整を崩されるようなことは避けたい。 マスターが覚醒で暴れている最中はほぼマスターに注目が行くため、そこでいかに荒らしの波に乗れるかも重要である。 ガンダムエピオン 格闘御三家の中では最もピーキーながら、一度ハマると手が付けられない機体。 接近手段や読み合い択に長け、近接武器しか持たないことからとにかく圧の強い前衛を担当してくれる。 カット耐性はゴッドと良い勝負な部分もあるが、ゴッド以上にコンボ幅が広く、平均最大火力は劣るが平均火力には勝る。 基本はマスターと同じだが、ゴッド同様ワンチャンを逃したくない機体なので、カット阻止も重要ながら誤射・先落ちに気をつけたい。 引き撃ちに翻弄されてダラダラ長期戦に持ち込まれるのだけは避けたいので、マスター以上にガトシの役割も重要になる。 ガンダムAGE-FX 貧弱なノーマルと圧倒的な性能のバーストモードを併せ持つ換装機。 ノーマル形態では他3000程の注目度を持たず、こちらを守れないので序盤は回避に徹する。 かといって後ろにいるだけではFX側が袋叩きに遭うだけなので、ズサキャンや特格でロックを少しでも取ってあげたい。 一方バースト時には格闘・射撃・機動力の三拍子揃った高性能機体へと変貌するので、 この状態まで耐久を維持出来れば闇討ちのチャンスも自ずと増えていくだろう。 重ねるが、序盤は前線で飛び回りつつロックを取り、バースト時になるまでいかに耐久を残すかがキモとなる。 爆弾戦法を取らないのであれば、死に場所は相方が先に落ちるまで見つけない様に。 2500コスト 安定。2500コストに先落ちしてもらい、その後はこちらが2落ちさせてもらう。 ただし、2500コストを1機で前線に出すのは負担が大きすぎるため、こちらもロック取りを目的に前に出よう。 2500コストが落ちそうになった時点でこちらにも覚醒が溜まっており、その後の1500放置展開を阻止できるように動けるのが理想。 現状では百式、ジ・Oなどが有力候補か。疑似タイを常に仕掛けるなら、アルトロンなども面白い。 堅実に戦うならPスト、ライトニングもアリだが、本来3000の援護が得意な機体のため、意識して前衛気味の立ち回りをさせることになる。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 「弾がある内は強い」というある意味似た特性を持つ機体。 フルグラを砲台と見立てて、その弾が届くなら護衛を務めてひたすら弾を吐かせて、射程で負けているならロックを取りフルグラを進撃させる、という立ち回りになる。 ダブルLはフルグラ側の恩恵が少ないので常用できる戦術ではないが、フルグラをハメ殺せる機体が対面にいないなら物量でゴリ押すための手としてアリ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 2515でダブルLをやる際の最筆頭。 弱体化したが依然差し込み手として優秀なミラコロ前派生を起点に場を荒らしていく。 ミナは覚醒選択にかなり融通が利くので、無理にダブルLに固執する必要もなく刺さりそうな覚醒を選べるのもポイントが高い。 耐久が560と回復前提の紙装甲なので、回復コンボが通るようしっかり敵1機を抑えること。 2000コスト コスト的な相性は悪くない。 両前衛をしつつ、溜まった覚醒で相手側の体力調整を崩す立ち回りになる。 しかし、現環境の2000は3000の後ろから援護した方が強い機体が多いのが難点。 堅実な万能機・援護機と組むよりも、 シャア専用ゲルググ、ガーベラ・テトラ、AGE-1等特化機と組んで荒らしまわる戦法が有力か。 1500コスト 流石に高コストとの性能差が激しく、お勧めはできない。 よほど自信のある人同士が固定をするか、シャッフル事故が起こった時に組むくらいか。 2セット同時落ちで敗北になるので慎重に立ち回りたいコンビだが、 実際に高コストとじっくりと戦うとほぼ完全にじり貧状態になる。 シャッフルでこの組み合わせになった場合、リスクは承知でやや突撃または疑似タイマン気味に戦い、 相手チームの体力調整を無理やり崩すなどした方がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.1 したらば掲示板 - グフ・カスタム Part.2 コメント欄 ありがとうございます! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 47 26) 参考にさせていただきます!! -- ネギタローMk-ll (2019-11-11 16 48 08) 書いてあるか分からんが -- 天色 (2019-12-26 20 13 00) 書いてあるか分からんが、道路投げヒット時にサブでキャンセルできるっぽい、足掻きに一役かいそう -- 天色 (2019-12-26 20 15 24) 2500の相方オススメはパーフェクトストライクっす -- 即堕ちジョシュア君 (2020-01-07 17 38 19) 名前 コメント
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『カスガン』の略称で多くの陸戦使いに愛用されているハンドガン。 高威力(11)、高速連射(280)に加え、WLK+1、FLY+1と機動力UP効果もあり バランスの取れた優秀武器。ただし、高コストに加え、速射性能の割には 弾数が少ないので、無駄撃ちしないで敵に当て続けるテクニックは必要。 -- (名無しさん) 2009-01-05 10 13 03 環境の変化により、中距離で戦いやすいアクセルガンに射陸用武器としての株は奪われてしまった感がある。 しかしステータスアップと連射力の高さによる瞬間火力も非常に優秀なため、選択から外してしまうのは早計と言える。 PS等のバースト効果を利用した時の火力は、片手であったとしてもM型機に致命傷を与えられる程度。 射程の短さはチューニングでもサポートし辛いので、2/12以後登場したジョイントパーツ等 取り回しの異なる武器をしっかり使いこなす事でそれぞれの武器の真価を発揮出来るよう扱いたい。 -- (名無しさん) 2009-02-21 22 50 04 コスモの内部と同じ射程 コスモで慣れた人はこっちの方が当てやすい -- (名無しさん) 2009-04-02 11 02 25 マシンガンでは射程が短すぎる しかしアクセルガンではうまく当たらない カスマグでは瞬間威力が不足する。 そんなあなたにお勧めの武器です。 やっぱり弱点は弾数の少なさであろう。 性能はハンドショット系とハンドガン系の間のように感じる -- (名無しさん) 2009-04-02 12 10 07 カスガン否定してるから意味わからんw -- (名無しさん) 2009-04-02 19 47 25 おそらくカスマグかと -- (名無しさん) 2009-04-02 20 44 01 カスマグと同サイズに見えて、実はSサイズ。 L機には装備されられないので注意。 -- (名無しさん) 2009-04-14 08 24 22 痒いところに手が届く武装。 砲戦でアクセル持って射陸ごっこしている際、片手にこいつを持たせたら幅広い局面で戦えた 砲戦としてマシンガン、ましてやバルカンの使える距離まで踏み込むのは危険だし 意外とお勧めできる -- (名無しさん) 2009-04-18 18 16 49 性能的には決して悪くないが、コスト的に割高に感じる。 コスト75-85にアクセル、ダブルマグなどの良兵器が揃い 同コストではアサルトライフルの殺傷力が突出している。 そろそろ能力値の上方調整が必要とされると思う。 -- (名無しさん) 2009-04-25 09 31 22 ↑ガラポン物と比べてようやく見劣りする部分が出てくるほどの良武器とも取れる。 -- (名無しさん) 2009-05-10 19 37 05 ↑いや、アクセルよりコストが高い時点で並の武器だろう ハンドガン、ビームガンの弾速調整に乗り遅れたし、射程が160で使いにくい。 -- (名無しさん) 2009-05-10 21 17 58 ↑お前さんはカスガンに何を求めてるんだ・・・ カスガンは「近中距離での高DPS武器」なんだから 高弾速による命中力重視のアクセルとは使い勝手が違う -- (名無しさん) 2009-05-12 19 34 22 上にあるようにどちらかというとハンドショットに近い性能 こちらは弾がかなり散るが、射程や弾数・ステ補正では分がある ドラムガンのステマイナスが気になるならこちらと使い勝手を比べてみてはどうだろう カスマグとあまり変わらない大きさだがSサイズである点には注意 -- (名無しさん) 2009-05-12 19 54 19 あまり変わらないというか…ほとんど変わらない。 カスマグはカスガンの頭にジェネレータかなにかくっ付いたようなモデル。 -- (名無しさん) 2009-05-30 18 36 19 最近はこれ二丁もちのエースブレイバーをたまに見る、 内臓武器との同調も相まって、通常時でも恐ろしいDPSを誇る、バースト時の火力は… -- (名無しさん) 2009-06-18 22 06 25 あまりに遅すぎた調整(威力11⇒12)。優秀な課金兵器が増えた現状で使用者が増えるのか? ポイントは同調・・・ですね。 -- (名無しさん) 2009-06-27 01 00 02 威力も近くなったし単体で使う場合はドラムガンとは弾速やステータス影響などの差で使い比べて 使いやすい方を選ぼう -- (名無しさん) 2009-06-27 11 50 58 フォースを付けてTEC13以上の射陸に持たせると、威力14で戦場の鬼と化す。 ハンドショット系と同調させれば、最高レベルのDPSを叩き出す。 -- (名無しさん) 2009-07-02 11 34 18 ドラガンと比べると間隔・速度・回数で劣り、弾数とステで優る。 ドラガンみたいな近距離での強力な自衛武器(持久力は問わず)が欲しい けど移動ステは犠牲にしたくないな、そんな我がままな貴方に… まあ、ぶっちゃけイマイチなんですけどね。 汎用性も兼ね備えたアサライの方が、大抵のケースで正解です。 -- (名無しさん) 2009-08-04 22 48 03 ガラポン物(しかも目下入手不可)と比べていまいちって・・・ -- (名無しさん) 2009-08-04 23 47 23 特攻のお供に使うにはアサライの方がイマイチなんですけど・・・ やはりアサライは中長距離用で用途が違う。特攻射陸向きなのはカスガン。 弾も大きくて、弾道も素直でコンスタントに当てていける。 -- (名無しさん) 2009-08-05 02 05 16 エースブレイバーに持たせることで真価を発揮する エースに両手持たせて一斉射撃でハイショが付くと恐ろしい発射数になる ダイオクスターとかも素晴らしい速度で死ぬ。 -- (名無しさん) 2009-08-05 03 17 47 ↑以前に迂闊にカスガンエスブレに接近して半殺しにされたよ・・・ まぁ射程距離は短めなので一斉射撃食らうことは少ないとはいえ・・・ -- (名無しさん) 2009-08-05 11 52 43 マグ系に比べると速度と射程が低くく、結構ばらけるため実質的な有効射程は100~120程度 カタログスペックより使い勝手が悪いが、使いこなせたらこれ以上に強い無課金メインは無い ただしフルバーストしても連射力ゆえにTGH補正のため効果が薄い 敵陣をかく乱しつつ攻撃する射陸タイプと相性が良い -- (名無しさん) 2009-09-23 17 30 50 これを使いこなせるのならマシンガン系に手を出してみるのも一興。 威力は下がるが圧倒的な弾数と速度の速さから似た感触を味わえるだろう こちらは継続戦闘能力が低い代わりにステータスに負担が無く マシンガンは継続戦闘能力が高い代わりにステータスへの負担が大きいといったところ。 アクセルガンやマグ系武装とは違うスリルのある戦いが出来る。 -- (名無しさん) 2009-09-23 17 58 25 こういった武器を使ってこそ「戦っている」と思える、ベルタランやハイジの跋扈している現在のアリーナだとどうもまともに戦っているように思えない… -- (名無しさん) 2009-11-09 12 01 20 高連射、高DPS、マシより長い射程、そこそこの判定。対S陸ショトブに非常に有効 -- (名無しさん) 2009-11-15 18 02 01 しかしビーム並に遅い弾速が命中率を低下させ足を引っ張る 射程も短くかなり接近しないと当て辛い というか対S陸ショトブ対策なら素直にハンドレーザー持った方がいい -- (名無しさん) 2009-11-15 18 12 38 しかしハンドレーザーよりも火力があるのでL陸やL砲を攻撃するならカスガンの方が良い。 カスマグやアクセルの影に隠れがちだがカスガンも高性能。 -- (名無しさん) 2009-11-15 19 58 52 AIMに自信がないならレーザーかな そこそこ自信あるならこっち使っても問題なく運用可能、おまけに威力も高い。 ・・・まぁ疲れるので長時間のプレイの際にはレーザーに換装で。 まず敵に勝ちたいのならば中の人のコンディションも大切である。(というか集中力切れる) -- (名無しさん) 2009-12-04 19 50 02 腕に自信があっても、レーザー系を使った方が良いかも? 高速化&高HP時代の現状ではカスガンの威力&弾速では倒し切れない気がする。 実際、ハンドレーザーを使った方が撃破数が多くなるしね。上手い人は別なんだろうが・・・ -- (名無しさん) 2010-01-08 01 43 23 ↑威力は相変わらず相当なレベルだと思うぞ・・・? というか近距離で偏差撃ちすればごくごく普通に当たるレベルだしフロDリリもサクサク殺せるぞこれ。 なにより玉がでかいしね。 問題なのはそれだけ接近して戦う人があまりにも少ないってことだな。 喰らい付く様な戦い方をしないで迎撃気味の戦い方には向いてない一品だ。 敵に襲い掛かる、という気持ちで中コストS陸にでも持たせて見れば良さがわかるんじゃないかなと。 -- (名無しさん) 2010-01-08 12 12 37 ハンドガン系統に共通して言える事だが、空中、地上問わず弾道のブレが殆ど無い。 まぁ、仮想ライバル武器のハンドショット系にも当てはまるのだが。 -- (名無しさん) 2010-01-09 02 03 06 ぶっちゃけ接近すればするほどリスクを背負うことになるので どうせ近付いて撃つならよりDPSの高いドラムガンで良いという事になりあまり使われない -- (名無しさん) 2010-01-09 02 31 59 まぁ、ぶっちゃけこれ使うぐらいならドラムガンでいい、というのは激しく同意 そこまでして使う武器じゃなくなってしまってるからなぁ・・・ 何らかの上方修正はいらんと使用者は減る一方だろね -- (名無しさん) 2010-01-09 12 17 48 どうせなら弾速か弾数を強化した、カスタムガン改が出て欲しかったね。ドラムガンは既に需要があるし -- (名無しさん) 2010-01-09 13 26 48 βテスト時代ではドラムガンと比べて 機動性がマイナスされるどころかプラスになるというのが非常に大きかった しかし正式に入ってステータス±3の差なんてチューンでどうにでもなる様になってしまった 運営の廃チューン拝金至上の煽りをモロに食ってしまった名銃である -- (名無しさん) 2010-01-10 02 46 34 エスブレと組み合わせるのであれば、相変わらず一番な武器ではある ドラムガン2丁でもできるが、その分のステ-をチューンで埋めるよりは カスガン2丁にGフォース挿したほうが早い。弾数もちょっぴり多いしね -- (名無しさん) 2010-01-11 00 26 46 ぱっと見ると分かるが、Gフォを挿すとドラガンと同じ火力になる 「やった!これでペナなしでドラガンが!」と喜び勇んでチューンしてみると、 連射力はもちろん速度100の差が重くのしかかる ドラガンや通常のハンドガンと比べて弾が大きくなっていてもダメな物はやっぱりダメ -- (名無しさん) 2010-01-17 11 49 25 どちらかというとドラガンは単品向け、カスガンは2丁持ち一斉射撃向け ドラガンを一斉射撃に使おうとすると届かない、カスガンを単品で使うと当たりにくい・火力が低い ↑はドラガンゾンビの運用方法だけにこだわるのではなく、武器によって様々な使用方法を見出していくべきなのでは? -- (名無しさん) 2010-01-17 21 11 11 決して悪くはないけど、他との比較でコスト70-80程度の価値しかないと思う。 威力2UPのガスガン改が同コストで出れば、かつての輝きを取り戻せる気がする。 -- (名無しさん) 2010-01-18 16 36 07 ↑改造系なんか出すよりもバーナー系やブラスター系みたく直接調整すれば反感は買わないからそっちの調整でいいだろう これはまだ実用内だが、下コスト武器であるハンドガン、オートガンは火力不足。マグ系から見れば不遇感が漂うカテゴリ -- (名無しさん) 2010-01-22 17 55 06 と言うよりマグ系が割と強いバランスだからな。バズ系とマグ系、空戦も含めればビームガン系が戦場の火力アベレージを引き上げている。 結果『カスマグでいーじゃん』『バズでいーじゃん』『ズマガンでいーじゃん』となっている。 カスタムガン自体は現在でも十分優秀。ただ比較してみれば癖のない性能だけに全体的にマグ系に見劣る印象になってしまう。上記3種の武器種を若干ずつ弱くした方がいいだろう。 見劣り感のある武器を強化する一方通行で結局火力ゲーに堕した現状を何とかしてもらいたい…。 -- (名無しさん) 2010-01-23 11 59 52 総合火力上げたら、HP引き上げた意味無いジャンカ おかげでデンや兄貴が絶滅危惧種です -- (名無しさん) 2010-01-23 20 53 06 カスタムマグとカスタムガンをもってエースブレイバーやゼロセイバーガールなどにあるスウェーとムービングバーストの組み合わせはどうだろうか? 基本戦闘はカスタムマグで行い、格闘機やこちらを見ていない機体にめがけてスウェーで動きながらムービングバーストを踏まえた一斉射撃。 カスタムガンとカスタムマグの間隔が違うため一斉射撃による間隔短縮の恩恵が強い。 陸戦機では足を止めるのは危険だがムービングバーストとスウェーである程度は補える。 カスタムマグの弾が切れてもカスタムガンで戦闘は出来る、マシンガンに使い慣れている人ならカスタムガンでもそれなりに戦えるだろう。 隙を見せた相手に一気に大ダメージを与え、注意が向いたら通常戦闘に切り替える、カスタムマグ2丁よりかは良いと思われるが如何だろうか? それならコンバットマグとカスタムマグで出来ると言われたらおしまいだが・・・ -- (名無しさん) 2010-03-18 15 34 34 軽チューン機にはドラムガンよりこちらが良い -- (名無しさん) 2010-05-03 17 17 13 コスト半分なら使うかもしれないレベル -- (名無しさん) 2010-12-02 10 52 44 射程削って速度350以上までもってけばステマイナスの無いドラムガンもどきになりそこそこ強くなる。 しかしコストに見合うほどかどうかは怪しいし盾が多いここ最近は弾の少なさも目立つ。 -- (名無しさん) 2011-03-02 13 15 30 弾数はともかく、この弾速だとどうしてもチューンが要ると思う。 ↑のいうとおり、チューンした時のコストの高さには目を覆いたくなる。 修正で元弾速290か300にしても罰は当たらんと思うんだ・・・orz -- (名無しさん) 2011-03-08 01 09 30 それもそうだが、それよりも弾数350ぐらい欲しい、単発火力と速度のカスマグに対して、手数で勝負のこちらが弾数10程度の差しかないとかなんなの・・・ -- (名無しさん) 2011-03-08 19 38 27 とりあえず弾数と弾速が旧世代のまま止まってしまったカテゴリの武器。 もはや説明文も”愛用されていた”と言えなくもない…。 今となっては実弾武器はガトリングやバルカン、インクリドラムにそのポジションを奪われた。 そして陸戦で有りながらもっともポピュラーな武器がバズーカという有様である。 災害等いろいろ大変な時期なのであまり贅沢を言うわけにもいかないがいい加減武器性能の見直しなどはして頂きたいものである…。 -- (名無しさん) 2011-03-25 01 40 43 説明文だけ見ると強そうだけど実際は・・・・ -- (名無しさん) 2012-03-06 16 29 15
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ジム・ガードカスタム RGM-79HC 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 333 コスト 240 被撃墜時の-pt 57pt バランサー 超高 保有ダウン値 X 保有よろけ値 X 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 速~普通(ノーマル~機動4)遅~極遅(機動5~機動8) 支給ポイント 8900P ■メイン 武器名 ビーム・スプレーガン ハイパー・バズーカ シールド・バルカン 弾数 - - - ダメージ - - - よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m -m ロック距離 -m -m -m 発射遅延 -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f フルオート - - - ダウン値 - - - 弾速(?/f) - - - ノックバック距離(m) -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m ■サブ 武器名 肩部バルカン砲 弾数 - ダメージ - リロード速度 -cnt-f 射程 -m ロック距離 -m 発射遅延 -f 射撃間隔 -f 射撃硬直 -f フルオート - ダウン値 - 弾速 - ノックバック距離(m) -m ノーアラート距離(m) -m ■格闘 武器名 ビーム・サーベル タックル ダメージ ??→??→??合計威力?? 機動:??N:??装甲:?? ダウン値 ??→??→?? 1発ダウン 連撃数 ?回 - ロック距離 -m -m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 ??? ??? ??? ■セッティング 機動8 機動7 機動6 機動5 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ブースト距離(m) -m -m -m -m -m -m -m -m -m ブースト持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで8900) 順番 武器名 支給ポイント 初期 ビーム・スプレーガン肩部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ハイパー・バズーカ 700 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 シールド・バルカン 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500
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【武装名】 GNGNガンシールドカスタム 【所有ガンプラ】 エクスヴァルキランダー 【詳細】 エクスヴァルキランダーの防御兵装。 ヴァルキランダー時代のGNガンシールドを改修したもので強度がさらに向上している。 エクスガンドラゴンモードでは尾の先端部分に装着されている。 強度だけでなくGNエクスバリスターの基点にもなり得る。
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形式番号 ATM-09-STTC 登場作品 ザ・ラストレッドショルダー 主な搭乗者 バイマン・ハガード 価格 購入 900,000ギルダン 換装 400,000ギルダン スコープドッグTCから 能力 射撃 4 格闘 1 移動 1 耐久 3 装備 SAT-03 ソリッドシューター SAT-04 ソリッドシューター ミサイル ガトリングガン 格闘 タックル系だが通常はアームパンチを使用 解説 素はグレゴルーが考案したスコープドッグのカスタム機。 ソリッドシューターを両手に持つこの機体は通称バイマン機。 元レッドショルダーの4人がバカラシティにて、スクラップのスコープドッグとペールゼンへの怨念で作り上げたAT。 ローラーダッシュが強化されており、ブースターの使用で98.7km/hまで加速することが出来る。 アテにならない部品がざっと50あるらしい。 ポイント ターボカスタムの中では唯一の手持ち式ソリッドシューター(SAT-03)装備機。 RSターボカスタムはソリッドシューター二挺という極端な装備だったが、この機体はそれに加えて両脇にミサイルとガトリングを装備する。 その為手数が多くなっているが、反面射撃力がやや低下し、またMDの威力上昇と弾数向上のどちらかを選ばなければならないので、一概に強化されたとは言いにくい。 勿論、十分強力な機体であるから、趣味で選ぼう。 弱点はMDのロードの遅さ。とはいえガトリングガンとミサイルを持つため、RSTCのそれに比べればまだ隙は少ない。 ガトリングを撃つ時は主観が強力である。 本機最大の特徴であるジェットローラーダッシュは持て余すほど速いが 常に障害物の位置を把握し前方に注意しつつ使わなければならない。(特殊アクションを再び押すと止まれる) 壁にぶつかって倒れてた所を狙い撃ちされるなんて目にあうのは絶対に避けたい。 短時間でのダッシュを活用すれば制限時間の少ないコンテナ破壊のミッションでは大活躍できたりもする。 バイマンは長距離射撃が得意な分格闘は弱い。 肩持ち式のソリッドシューターを持つためそのままでは タックルが出ない。近づかれたらターボで逃げよう。 武器をマシンガン等に持ち換えるとタックルが出る。 ミッションディスク バイマンカスタムA デフォルト バイマンカスタムB 発見場所:ザ・ラストレッドショルダー
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このガイドは、もっとも簡単な方法で、あなたが作ったカスタムアイテムを、シングルプレイヤーキャンペーン内へ入れる方法を伝えていきます。 これは、チートコマンドの「runscript aa_give_item」を使う予定です。 Author RandyG Revised by LazyMonk. 必要なもの Dragon age origins ゲーム内にコンソールを入れる(方法については、こっちでどうぞ:Instructions on accessing console Dragon age toolset 以下の指示についてこれる能力 アイテム製作 toolsetを開いて、「File」メニューから「Manage Modules」 「Single Player」をダブルクリック 「Palette Window」から、「item」を選択(剣のアイコンしてるやつ) 「_Global」下から、適当に何か選んで右クリックして「Duplicate」 「Resource Name」以外は無視して、かぶらないように好きな名前をいれる(半角英数字+"_"のみ可?命名規則は、なるべく合わせたほうがいいかも) プロパティ画面が出てくるので、好きなように設定しましょう 終わったら「Files」メニューから「Save」 タブのタイトルが、設定したカスタムアイテムの名前になってるのを確認する タブのタイトル右クリックして、「Check In」(いったん「Check In」すると、その後はもう編集できなくなります!) もう一度タブを右クリックして、「Export」から「Export without dependent resources」 ゲームで、今作ったアイテムを呼び出すためのスクリプトを作る 「File」メニューから「New」→「Script」 ポップアップがでてくるので、また名前以外は無視でOK とりあえず名前をかぶらないようにに「(さっき作ったカスタムアイテムの名前)_give_item」とでも入れる。 以下、コピペ void main() { CreateItemOnObject(R"Item file.uti", OBJECT_SELF, 1, "", TRUE); } 上の「R"Item file.uti"」のところを、さきほど製作したアイテムの名前(~.uti)にする。 「File」→「Save」 最後の一歩 マイドキュメントの中の、「\BioWare\Dragon Age」フォルダ内の「\packages\core\override\toolsetexport」に行く 前に作ったアイテムのutiファイルが入ってるのでそれを探す。 同じように「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override\toolsetexport」に行く。 前に作ったスクリプトが、ncsファイル、nssファイルであるはずなので探す。 utiのファイルとncsのファイルを、「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override」へ移す。 nssファイルを消す。 ゲームをロードして、コンソールを出して、runscript (製作したスクリプト名。拡張子除く)を入力。 イベントリ内に、カスタムアイテムが入る。