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正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 ブースト回復は削除された 特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 地上判定で出せるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 ダメージ高めの4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→掴み投げ 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 サブCからコンボが可能 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 出し切りから様々なコンボが可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ヒート・ロッド連続攻撃 3ボタン同時押し 290(A) 271(B) 初段にスーパーアーマーあり。カット耐性良好かつ高威力 【更新履歴】新着3件 14/05/25 覚醒技のダメージ情報を訂正 14/05/15 前作wikiより性能の変わらない部分の記述を移植 コンボ表の射撃始動位置変更 など 14/04/29 コンボダメージを更新 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」より、1000コスト格闘機の定番であるグフカスタムが続投。 ガンガンから受け継がれているワイヤー機動+使い切りメインは今作でも据え置き。 今作では特射でのブースト回復が削除されたためロック取り、ライン上げ能力が大きく弱体化した。 幸い格闘の伸びやコンボのダメージは据え置きで、ガトリングも弾数以外は優秀な性能。 非常に実用的な覚醒技も追加された。 また、全体的な誘導が下がったことから特格による移動の安定性自体は高まった。 どちらかというと他の格闘機同様、ステージの拡大化による追いつめにくさがネックになっている。 ブースト持続そのものは1000相応だが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的な機体である。 勝利ポーズは2種類ある。 メイン1が残っている状態だと、ガトリングを突き出すポーズ。(前作とポーズは同じだがカメラが変わっている) メイン2に移行後は、カメラ目線で睨みつける新規。原作でEz8に特攻をかける直前のポーズ。 ただ一度メイン2ポーズの条件を満たすと、以後撃墜されてメイン1に戻った状態で勝利しても必ずメイン2ポーズになる。設定ミスか? 敗北ポーズは剣を地面に立てて膝を突く。 ※家庭用で検証したところ、各種武装のダメージ、補正値に変更はなし よって、覚醒中のコンボダメ以外は前作と同様 A覚醒 攻撃力+10% 防御力+10% B覚醒 攻撃力+2% 防御力+20% 前作からの変更点 覚醒技追加 特射 ワイヤーの入射角度によって発生していた接地が削除。 N格 サーチ変えでの視点変更削除が追加。 道路 格闘ボタン長押しで、持つ時間が延長し飛距離を伸ばせるようになった。接地状態で出せるように(地上で道路→ステップでオバヒにならなければズサキャン可能) 空中でダウンを奪われた後、跳ね上がりおきをした場合でもその瞬間にワイヤー使用回数が回復する。 2012/7/24アップデート 道路リロード速度7秒→5秒 空中からダウン接地した瞬間にワイヤーがリロードされるように変更 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲 [リロード なし/撃ち切り後消滅][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 性能は平凡なものの、圧倒的な連射数により凄まじい追い込み能力を持つ優秀なガトリング。 前作よりは弾速がやや落ちている為、若干当てづらくはなった。 前作と変わらず、13ヒットで強制ダウンして141ダメージ。 相変わらずよろけからの追撃がし難いので過信は禁物。弾数節約の観点からもサブCなどを上手く活用しよう。 使い切ると後述のメイン2に武装が変化。これは一方通行の換装の様な扱いらしく、使い切ってなければ覚醒リロード可能。 残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→BDCを挟まずにそのまま連射すると50連射でストップするので注意。 振り向き撃ち状態のまま連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) サブ、特格、特射にキャンセル可能。 【メイン射撃2】3連装35mmガトリング砲 [撃ちきりリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 誘導以外ほぼすべてが最低クラスの貧弱なガトリング。とくに弾速の劣悪さは他の追随を許さない。 メイン1と比べるとダウン値は低いが、ダメージに対する補正率は悪く、コンボダメージは伸びない。 誘導はやや劣る程度のため当たらないということはないが、よろけの取り難さにより放置されやすいため注意したい。 弾数が最大の問題だがオバヒをこれでよろけさせてサブCするなど使い道はある。 適当に使っても成果が出やすいメイン1と違って的確な運用が必要。 サブ、特射にキャンセル可能。 特格のキャンセルは不可能のため注意。 【サブ射撃】ヒート・ロッド [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能(C補正無し)。特射・特格と弾数共通。 接地、覚醒時にリロードされる。(地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。) ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。射角が前作よりも広がった。 虹ステには非対応(派生に移れば出来る)。 ヒットすると敵をスタンさせてブースト消費無し・自動で敵に向かっていく。当たった後はジャンプキャンセル可能(オバヒでも可能)。 このスタンはBDなどでキャンセルした時点で解けてダウンしてしまうタイプ。なので高高度でないと格闘派生以外の追撃は難しい。 (地上であればキャンセルしても膝付きよろけになるので好みの追撃が可能) 他のヒートロッドと同様に、移動開始時に誘導切り効果あり。 ヒット時は下記の格闘派生が可能。伸びの間のみブースト消費。1HIT以降は自由に後派生も可能。 サブの影響で補正は重めだが、短時間でまとまったダメージを与える上に全段打ち上げダウンで自由に攻撃を繋げられるので使い勝手が良い。 サブ込みで考えてもダウン値は低めなので途中止めで大体のコンボが入るが、任意ヒットでの停止は難しいので基本的には出し切って良いだろう。 1HIT止めなら後派生を利用することで安定させることが可能。 出し切り後は虹なりBDなりしないと攻撃が当たる前に受け身可能になるので、オバヒ時は後派生する以外コンボを伸ばせない。 厳密には出し切り直後に9特格Cでワイヤー部分が当たったり当たらなかったりはするが、狙う価値はほとんどない。 前作からさほど大きな変更点は見られず、虹不可・銃口補正・弾速の面から、格闘への牽制や生当て用途で使う様なものではない。 相変わらずメインからのキャンセル・格闘からの繋ぎ・近距離でのオバヒ取り・オバヒコンボなどが主の重要武装であることには変わりない。 他には意外と銃口補正が強く、特に縦にはかなり食いつくので高飛びする相手を狙えたりもする。しかし角度がつきすぎていると格闘派生がスカるので注意。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒート・ロッド【移動】 [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 射撃][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。 地面・壁・坂や敵に当たるとその地点に向かってブースト消費無しで急速移動。発射後は一定時間後にオバヒでもジャンプキャンセル可能で慣性が乗る。 地上・空中のどちらも敵に照準を合わせないので基本的に地形にしか当たらないが、敵に当たった場合はサブ同様に格闘派生も可能。 設地判定無しの終了モーション(手を引いてその場で止まる)があるため、出し切りよりもレバ入れ慣性小ジャンプキャンセルをした方が隙が少ない場合が多い。 移動距離や慣性の乗りや着地時の高度補正を考えると終了間際にジャンプキャンセルするのが望ましいが、着地間際になるほど操作ミスしやすい。 特射使用後ブーストボタンを押し続けていると終了モーションを自動的にキャンセルして浮上開始し始めるのでこちらでも可。 滑り特射対応でかなり滑るが、ブースト消費が激しいので普段は気にする必要はない。 BDCで地走移行することにより簡単にワイヤーの使用回数を回復できる。 前作にあった特射でのブースト回復は不可能になった。 使用時に誘導を切る効果がある。 始動時に青着地程度の硬直があるので、時には盾やステップや迎撃を考えるなど使用安定とは考えないこと。 しかしオバヒでも移動でき、更にジャンプキャンセルを利用することで咄嗟に盾や特格を使えるため足掻けたりと逃げには何かと有用。 バグらしき挙動が色々と残っており、安定はしないが前作の様な着地ごまかしテクが色々とある。 ヒートロッドが当たる直前くらいにブーストボタンを押すことで、ジャンプキャンセルしているのに引っ張るモーションは残る。 しかし内部はジャンプキャンセル扱いなのか各種行動が可能なのでメインを撃つことで即自由落下に移行する(ヒートロッドメインキャンセル。通称ヒメキャン)。メイン空撃ちでも可能。 オバヒ時はヒートロッド命中~終了モーション前にジャンプキャンセルメインで良いので簡単になる。 ブーストがあるうちは大抵ただのジャンプキャンセルかBDになったり、モーション中にキャンセル出来なかったりするため、主にオバヒ時に狙うテク。 メインを振り向き撃ちしない様に注意。 終了時にブーストボタン押しっぱで慣性が乗ったまま接地することがある。しかも高度補正がかかっていないからか硬直が短くなる。 前作の特射テクと同等のもの。下り坂ではかなりの確率で発生するが、時には平地でもなったり色々な高度でも起きたりするため厳密な条件は不明。 ブーストがあると大抵通常のジャンプキャンセルに化けるためオバヒでの活用が主。 一応目押しでも可能だが安定は非現実的。 【特殊格闘】ヒート・ロッド【上空】 [接地リロード][リロード 接地/2発] レバー方向にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 ブーストボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり中、特射入力でJCB投げ。 ぶら下がらなかったらJCBはそのまま落ちていく。 ブースト消費なしで使用でき、移動距離も大きい優秀な移動技。滑り特格にも対応。 しかし、移動速度やモーション自体はやや緩慢で、敵の目前で出すと捉えられることが多い。 使用しても大丈夫な距離やタイミングは体で覚えよう。 また大きく放物線を描くためごり押しするという使い方はしづらく、逃げやブーストを温存したまま近づく布石程度に考えよう。 特射同様に誘導を切る効果がある。 しかし前述の通り間近で出すと捕らえられやすいので、迎撃・ステップ・滑り特格なども考えておこう。 使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 又、格闘コンボの最後に空特格を行うことで落下に移れる。これは特射も同様。 フワステより多少早く落ちる程度なので頼り切れるわけではないが、特格、特射を使った移動の中でアクセントとして取り入れても良い。 ワイヤー先端に攻撃判定があるが、サブ・特射とは違いダメージ0のよろけ。格闘派生なども不可能。 JCBの爆風が大きく、打ち上げダウンのためにヒット後の追撃もしやすい。 敵機の頭上を越えるように特格を使った後は、JCBが敵機に命中する可能性も高いので、追撃することを頭の片隅に置いておいてもよい。 ただし、相方が地走機の場合は非常に誤爆しやすいのでなるべく注意。 JCB投げは特格→ぶら下がり→投げと言う手順になるので発生が非常に遅い。 弾速なども微妙で利点は当たり判定と爆風が大きいという程度で普段多用するものではないが、 牽制用途にメインは中々使えない関係で使わざるを得ないことはままある。 JCBは本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。虹ステ可能。 道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定を持ち始める。 持ち上げた道路には射撃ガード判定があるが、爆風などは貫通するので注意。 投げる前にキャンセルすると短時間だがその場に置いたままにできる。 また、発生保証があるので道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から現れた道路がセルフカットすることもある。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 格闘ボタンを長押しすると、道路を持っている時間が長くなり、飛距離が増える。 今作では地上撃ちが可能になった。 接地状態道路→ステップで、ステップ後にすぐにブーストが回復する。(オバヒの場合ステップ終了後に浮いてしまい回復しない) ラゴゥの特格→ステップによるズサキャンを想像すると分かりやすい。 上記の仕様変更のためか、リロード中の空撃ちが不可能になった。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル 途中でカメラが変わる4段格闘。 前作と同じ4段格闘で4段出し切りからのサブCが繋がる。 2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。 カット耐性は通常よりも向上する。ただし補正率が悪いので、使うならコンボの〆に。 グフの格闘の中では最も威力に優れるが、動作時間が長く、カット耐性は派生を含めても良くはない。 カットが来ない時のコンボパーツに使うと良い。 前派生直後や三段目など、後派生する際はディレイかけないと外れる箇所がある。 1~2段目の段階でサーチ変えをしていると、視点変更が削除される。前派生も同様。 カット対策のために、サーチ変えをする癖をつけておきたい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→掴み投げ 2段3hit格闘。タックルから掴んで投げる。受身不可の特殊ダウン。 サーチ変えを行うことにより、掴んだ敵をもう1体に投げられる。 投げた敵が命中すると特殊よろけ。 追撃は出し切り後に前ステップからのサブで可能だが、速めに入力しないと繋がらない。 発生は横と同等だが、判定はそれより強い。 (至近距離同時出しは相打ち、プラクティスタイル1マス以上の距離から、前が勝つ) 伸びも十分あるのだが、格闘モーションの突進がほとんど進まないせいでかなりスカりやすく、攻めで使える性能ではない。 補正等も考慮すると迎撃向きの格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目1hit 掴み 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 掴み ┗2段目2hit 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 横薙ぎ2段。伸び良し、回り込み良し、発生よしの優秀な格闘。 至近距離ではマス横と同等の発生を誇る。 逆に判定は弱めで、距離が離れるとむしろ弱い部類なので注意。 出し切ると吹き飛ばすため基本的にサブCと壁コン以外では追撃は不可能。上り坂だとダウン追撃になるので地形には注意。 高度があればBD格が繋がったりするが受け身可能になった直後にようやく当たる程危うい。覚醒中ならBD格でも条件無しで追撃可能だがB覚だと繋がりにくい。 なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 出し切りから他の格闘に繋げることが可能で、基本コン・高火力コン・サブCや特格Cのブースト消費無しコンボなど、様々なコンボに発展させることができる。 しかしながら、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 HITさせたときに前作よりも前方向に吹き飛ぶようになり、繋ぎのタイミングが若干シビアに。 出し切りから前特格CすることでJCBがぶつかる BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増えるが、虹ステ誤爆の危険があるので格闘ボタン連打安定。覚醒中は間隔が早くなるので途切れやすい。 ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 今までと同じく捕縛相手に横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 前格の掴みモーション以外はすべての格闘からこれに派生可能。視点変更有り。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りでダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 視点変更が入るため、離脱はレーダーとアラートを見て行うしかない。 近くに建物があるなどでカメラが回り込めない場合は視点変更は行われないが、任意で解除する方法はない。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン バーストアタック ヒート・ロッド連続攻撃 「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」 斬り上げ→JCBジャンプ(N特格)で追いかけて回転斬り2段→盾で殴って吹き飛ばし→ワイヤー射出→飛び蹴り→相手に剣を突き刺して地面まで落下して〆 流れるような連携で非常にカッコイイ。 恐ろしく稀な事態だが、JCBジャンプのワイヤーを味方に誤射するとそこでコンボが終了する。 最終段以外では、途中のワイヤー射出の部分にのみダウン値が存在する。ダウン値は0.45。 (サブ射撃と同様、本来のダウン値は0.5で、覚醒中のダウン値減少効果を含めて0.45なのだと思われる) 覚醒中のコンボに組み込む場合はその点に注意しておこう。 上下に良く動きカット耐性が高く、威力も乱舞系では上位に入り、まさに切り札。根性補正が入れば威力300オーバーも。 初段の発生が速く、スーパーアーマー付きなので直当ても十分狙える性能でかなり実用的。 ただ、攻撃発生前にアーマーが切れるようで、BR抜けには使えるが対格闘では相討ちも多く過信は禁物。 攻撃判定自体は強いようで相手の格闘に一方的にカチ負けるというケースは稀。 チャンスがあるときは率先して狙っていきたい。 ダウン追い打ちしてもワイヤーまでは続行する。 初段切り上げ~回転斬りの間に相手側は受け身が取れる。 (普通に相手側がボタンを連打するだけで受け身可能) 幸い回転斬り2段の食い付きがよく、相手側が受け身しても問題なくコンボが続行される。 しかし、受け身と同時に覚醒は可能→実証動画 このため、00やクアンタだと半覚量子化で抜けることができる→実証動画 トドメをさせる状態だったのに、覚醒による防御補正や量子化で回避された・・・と言った事態が考えられる。 頭に入れておこう。 またその動きの大きさからか、初段の当たり方が浅かったり、ステージ端だと途中からスカる事も珍しくない。 使用時はできるだけ周りや相手を確認しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ A 83 B 77(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗2段目 回転斬り A 145 B 135(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗3段目 回転斬り A 181 B 168(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗4段目 盾殴り A 206 B 191(?%) ?(-?%) 0 0 ダウン ┗5段目 ワイヤー射出 A 223 B 207(?%) ?(-?%) 0.45 0.45 スタン ┗6段目 飛び蹴り A 241 B 224(?%) ?(-?%) 0.45 0 ダウン ┗7段目 突き刺し落下 A257 B 239(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン ┗8段目 サーベル抜き取り A290 B 271(?%) ?(-?%) 5.45 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 212 ダメージ表記はメイン5ヒット時 メインが7ヒット以上で4段目が入らない メイン≫BD格N 170~202 メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可 横格〆で194 前特〆で202 メイン→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 追撃可能 メイン→サブ格闘派生 後 201 中々の威力 ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 メイン→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226 メイン始動から高ダメージを狙いたい時に ダメージ表記はメインが5ヒットした場合の値 サブ格闘派生(1HIT)→後派生(5HIT) サブ格闘派生(1HIT)→後派生 291 要高度。繋ぎは横虹。ネタコンだが高飛びを捕まえた時には狙えなくもない サブ格闘派生→後派生 262 オバヒ時にでも サブ格闘派生 NNNN 246 サブ格闘派生の補正とダウン値のため、意外と高ダメージ サブ格闘派生≫BD格N→前特格 241 BD格には横BDで繋ぐ 後 NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243 後 横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227 N格始動 N前→後派生(5ヒット) N前→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299 地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」 N前→後派生(5ヒット) NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ NN NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨 NNN N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン NNN NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨 NNN 横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。 NNNN→サブ格闘派生 255 打ち上げダウン。高威力でオバヒでも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定 NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 281 サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ 前格始動 前N サブ格闘派生(1HIT)→後派生 245 いつ後派生しても出し切りダメージは大差ない 前N サブ格闘派生 215 非強制ダウン。後格追撃で233 前N≫BD格N→サブ格闘派生 230 サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。(要機体1機分高度) 前N≫BD格N→特格 236 機体1機分程度の高度があれば十分繋がるコンボ。 横・BD格始動共通 横(orBD格) NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251 横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260 後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212 基本コンボ 追撃可能 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 Nor横 233 上記コンボに追撃を入れた場合 横N(orBD格N)→サブ格闘派生 後 241 高威力 横格始動 横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる 横 横N→サブ格闘派生 197 サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174 横 横N→サブ格闘派生(ヒット直前C) 前 215 サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に 横後 233 ブーストが無い時にでも BD格始動 BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生(5ヒット) サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278 機体1機分の高度とワイヤーが2本必要 BD格N→サブ格闘派生→後派生 258 BD格N→サブ格闘派生 後 241 BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能 BD格N→前特格≫後 228 上記コンボに後格で追撃した場合 BD格N 横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。誘導を切らなくて良いならBD格の方が手早く同ダメージ BD格N 横後派生 260 BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239 BD格N NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定 BD格N NNN 233 高威力。N4段目は入らない BD格N N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。 覚醒時限定 メイン(4hit)≫覚醒技 255/239 メイン始動覚醒技コンボ 下記コンボの方がダメージは伸びる メイン(4hit)→サブ格闘派生 覚醒技 270/252 サブキャンセルを絡めた場合 メイン(4hit)≫BD格N 覚醒技 273/255 メイン始動としては高ダメージ メイン(4hit)≫NNN 覚醒技 283/265 メイン始動としては高ダメージ サブ格闘派生 覚醒技 287/269 N前→後派生5ヒット N前→後派生5ヒット サブ格闘派生1ヒット→後派生5ヒット 覚醒技 355/??? ロマン NNN NNN 覚醒技 325/304 NNNN→サブ格闘派生 後 297/277 NNNN≫BD格N 292/271 A覚なら対地でも繋がる 前N サブ格闘派生 覚醒技 299/280 横 NNN 覚醒技 297/278 上記よりダメージアップ 横 覚醒技 269/252 お手軽な覚醒技コンボ 横N NNNN 274/255 要高度。誘導切りを考えなければ前BDの方が良いかも 横N BD格 覚醒技 294/274 ワイヤーで強制ダウン 横N BD格N→前特格 269/200 横N BD格N 後 271/255 道路へのつなぎは前フワが安定 横N BD格N 覚醒技 287/268 ワイヤーで強制ダウン BD格N→サブ格闘派生 覚醒技 304/285 下のコンボと威力は同じ BD格N NN 覚醒技 304/285 NNNまで入れると途中でダウンするので注意 BD格N 覚醒技 290/272 ※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ 戦術 操作感はほとんど前作と変わらないため、役割自体も変わっていない。 特格と特射を用いてのロック取り、ガトリングでの着地取り、格闘での闇討ちが主な仕事。 しかしながら、特射回復の削除により前線でも気にせず動き回るのは難しくなった…というか前作が異常だった。 そのため、グフ自体は逃げることができても相方が追われたり、迂闊に近づくと逃げきれない…というケースが増えている。 仕様上強化されたフワステやガトリングを上手く使おう。 一方で道路を用いたズサキャンが可能になったが性能的に毎回使うようなものではない。 道路は前作同様に着地保護・格闘拒否・読みあいの一手としての性能が高いため、ズサキャンにも使える程度の認識で良い。 リロードは短いままなので積極的に使える。 相変わらず、覚醒でガトリングの弾数が回復するのは非常に強力で、 覚醒からのガトリング押し込みはミリ削り能力、相手の覚醒を使わざるを得ない状況にさせる能力に優れる。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正:110% 防御補正:90% 覚醒でのブースト回復量が大きく、攻撃力がアップする。 半覚向きの覚醒なので、10コスという事もあってうってつけの覚醒。 グフは能動的にダメージを取れるチャンスをガトシに依存している為、覚醒を絡めた追い込みは、堅実にダメージを取ることができる数少ないチャンスと言っても良い。 ガトシ連射→覚醒→再度ガトシ連射で追いこみを行う時に、ブースト回復量が大きいことは大切であり、数に限りがあるガトシで取れるダメージがアップするのも高評価。 格闘の伸び向上も当然嬉しい。 防御補正は低めなので、コストオーバー時の使用は慎重に。 なお、グフの覚醒技は攻撃時間が長いため、半覚では覚醒技だけで覚醒時間がほぼ無くなる。 格闘を差し込んだ時はサブやBD格に繋げることも考えておくこと。 B覚醒 攻撃補正:102% 防御補正:80% 「ロック距離延長」や「青ステ」が武装上さほど意味を成さず、じっくり攻めようにもメイン1が撃ち切り武装切り替えなので全く噛み合っていない。 BD燃費向上や覚醒時間の長さなどのメリットは当然意味があるが…余程A覚が性に合わないなどの理由がなければ本機では非推奨の覚醒。 僚機考察 コスト3000 一番の悩みは3000が落ちるまでどうするか。 メイン1のガトシが切れたらプレッシャーが激減するが、まともな射撃がこれくらいなので匙加減が難しい。 また今作では特射のブースト回復が削除されたので、ロック散らしのためにある程度前に出てうろちょろするのもリスクが大きくなった。 組み合わせや状況に寄るが、最悪下がってJCB投げと言うのもありか。 反面3000が落ちた後は暴れまわることができる。 とにかく序盤が大事な組み合わせ。 コスト2500 最も安定するコスト帯。 1000・2500お互いに2回覚醒が安定する。 与ダメ・盾によってはどちらかが3回覚醒できる場合もある(特にこちら側は多い)ので利用したい。 また、今作は3000コストの覚醒回数が減少し、相方の2500が覚醒で追われる回数が減ったのもポイント。 ∞ジャスティス 相変わらずの安定した機体。 組み方もほぼ前作と同様で、隠者の安定した自衛力により、体力調整が非常にしやすい。 欠点も前作と同様で、お互い射撃火力が低いため、上手く攻められないとジリ貧になってしまう。 お互いに、出来る限りダメージを多めに取っていくべし。 フリーダムガンダム コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。 ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。 擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。 耐久力が600とやや低めな点には注意したい。 インパルスガンダム 換装ができるある意味真の万能機で相性も悪くない。 しかしどの形態も同コストの専門機と比べても個々の能力は劣っており、 総じて火力不足に陥りやすいのでグフがその分カバーしたい。 フォースやソードでグフと同時に突っ込んだり、 グフの後ろからブラストで援護して貰ったりして対応していけば自ずと勝利が得られるだろう。 ストライクノワール アンカーコンビ さまざまな射撃武装をもち、アンカーのおかげで生存力はピカイチ。 しかし火力が低く、その生存力のおかげで片追いの対象になり易いがグフは生存力と火力がありその点もカバーできる。 ノワールで動かしグフで取りながら生きのびて相手を焦らしながら戦おう。 トールギスIII 火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。 環境による仕様変更が多少向かい風だが依然としてポテンシャルが高いことには変わりはないので侮ってはいけない。 仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。 メインのリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。 弱点としては、ギスのメインが足らなくなったり、フワステがしづらいため回避力に若干の不安がある点。 その辺りは相方と相談して切り抜けよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) お互い、生存能力は最高クラス。 だがある程度強化されたものの、差し込みに向く武装を持っていないため、 下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。 ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。 一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや片追いに持ち込む等して、 相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。 アルケーガンダム アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、 やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。 格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。 流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、 グフ側が高コストを抑えたいところ。 ガンダム試作2号機 今作よりコストが上がり2500にって強化されたものの、ステキャンなどでいなされやすくシステム面で厳しい状況である。 しかしお互い火力があるので劣性からの逆転劇も珍しくない。 お互いに中距離で戦うメリットはほぼないので、強化されたザメルや核のプレッシャー、グフのガトリングで徐々に追いつめたい。 この組み合わせで大事なのは相方の格闘を邪魔しないこと。ダメージソースが格闘に依存しているから誤射は厳禁 相方の動きに合わせて闇討ちしたり、逆にロックを集めたりするのが大事、連携して一気に畳みかけよう。 Ζガンダム コスト2500の中でも性能の高い射撃機。 格CSでグフの生命線であるメインの弾数を回復する事が出来るので相性はいい。 Zの優秀な射撃能力とメインを回復する手段があるので丁寧な射撃戦もできるようにしたい。 クロスボーンガンダムX1改 強化が入り以前の性能に戻ったが機動性能が低く依然厳しい機体。 片方がロックを引き受け、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。 ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。 チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使って貰おう。 シナンジュ 修正により生まれ変わった機体。 換装により射撃と格闘をある程度使い分ける事ができる万能機。 火力が上がりダメージレースに負ける事も減った上に機動力の向上により回避力も上がった。 ただどちらものモードも上手く使いこなさないと別の機体でも良いという状況になるので気を付けたい。 武装が素直で、換装を挟む手間があり流れに乗れない場合があるのでより連携を意識すること。 バンシィ 弱体化したとは言え、相変わらず高い性能を誇る機体。 ガトシに高威力のメインを合わせてくれるとおいしく、疑似タイマンも得意。 調整により生時の機会が増えたのでフォローしよう。 また、1落ち前の強制NT-D時にはグフ側も粘ってダメージを取りたいところ。 スサノオ 今作から2500に昇格した機体。 トランザム中の荒らし能力は目を見張るものがあり、グフも闇討ちできる機会が多く訪れる。 トランザムが溜まるまでは被弾は抑え目にし、トランザム中に大胆に行動してリターンを取っていこう。 コスト2000 30が相手に居ると厳しいが、落ちる回数も覚醒回数的にも最も安定する。 ガトシリロードを嫌がって非常に放置されやすいので生存力が高めの相方なら動きやすいだろう。 コスト1000 1000個々の性能の問題と相手の覚醒などの安定などから、このコスト帯で組むのは非推奨。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム part.1
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おすすめカスタムクラス メイン武器/装備品 MP5A5/レッドドットサイト 予備武器/装備品 M9/サイレンサー 特殊手榴弾 スタングレネード パーク1 フラグ×3 パーク2 動力を止めろ パーク3 殉教 近~中距離戦の多いCrash・Shipment・Vacant・WetWorkなどにオススメ。4強武器の中のひとつ 元々腰だめ撃ちでの性能の高いMP5なら、わざわざ照準安定をつけなくても接近戦での勝率は変わらない。確実に当てることで相手を倒そう。(意外と銃ぶん回してるだけで倒せたりもする) M9はMP5と同じ弾を使っているので、装備するだけで予備弾+30 ドミネーション・司令部では非常に有効。 司令部ではフラグ→突撃→1~2キル→殺される→殉教 の流れで5キルはいただける。 とりあえず迷ったらこの装備。 メイン武器/装備品 AK-74u/装備無し 予備武器/装備品 M1911,45/サイレンサー 特殊手榴弾 スタングレネード パーク1 弾薬帯 パーク2 動力を止めろ パーク3 殉教 超攻撃型の近~中距離カスタム。 元々の威力が高いため、至近距離なら2枚抜き、もしくは3枚抜きでも可能な頼りになる装備。 レッドドットサイトをこの武器につけると、デメリット(L1のブレが大きくなったり、威力低減だったり) だらけなので、何もつけないのが一番良いと思う。 武器選択時に表示されているグラフは結構メチャメチャで、連射性能や瞬発力などはMP5とほぼ変わらない。つか、何も変わらないけど。 中距離で威力が落ちても、動力のおかげでバシバシ倒せる。 共有できる弾がない+使っている人が少ない ということから、弾薬帯は必須となる。 弾数を気にせずどんどん叩き込もう。 Ambush・Backlot・Crash・District・Showdownなどでオススメ。 ガバメントは・・・まあ、この方が合ってるから。じゃなくて、普通に強いです。皆使って下さい>< メイン武器/装備品 Skorpion/レッドドットサイトorサイレンサー 予備武器/装備品 USP.45/サイレンサー 特殊手榴弾 スタングレネード パーク1 弾薬帯 パーク2 巧妙な手口 パーク3 殉教orデッドサイレンス 上級者向け近距離カスタム。少しでも距離があると威力低減の激しい蠍で無双しましょう。 デフォルトの予備弾数はアサルトライフル・サブマシンガンともにその銃の装弾数×2となっているため(スコーピオンなら40)弾薬帯をつけないとすぐに弾切れをおこしてしまうので注意。 敵と中距離以上離れていると、正面で撃ち勝つのは非常に困難。敵との出くわしを狙った立ち回りで倒していこう。中距離以上で敵に視認されたと思ったら逃げるが勝ち。 しかし、超至近距離~近距離での威力は異状。てか変態。(一度やってみるとわかる)動力なしでも確実に2~3発でしとめることができる化け物。 巧妙な手口でキル→リロード→キル→リロード と隙を作ることなく戦うことができます。 アイアンサイトはAKシリーズ並みに見やすいので、サイレンサーをつけてアサシンプレイというのも超オススメ。 手ブレが無いに等しい銃なので照準安定はいらないかと。 メイン武器/装備品 AK-47/装備無し 予備武器/装備品 M1911.45/サイレンサー 特殊手榴弾 スモークグレネード パーク1 弾薬帯 パーク2 動力を止めろ パーク3 照準安定 中~遠距離向けカスタム。AK-47はアサルトライフルの中でも手ブレが大きくて敵を狙いにくい、と敬遠されている方も多いでしょう。ところがどっこい それはレッドドットサイトをつけているときの話。 アイアンサイトは全武器の中でも1・2位の見やすさ!そして手ブレも大幅に減ります。 元々の高い攻撃力に動力をつけることで、中距離なら少し体を出しているだけの敵も逃さずしとめられます。爆速エイムに自信のある人なら走っている敵も余裕でしとめることができると思います。 また、昇順安定により、近距離でもSMGに引けをとらない威力を持ち合わせています。(2発でKO) 遠距離ではこちらが初弾を当てないと、高精度のアサルトライフルやLMGには撃ち負けてしまいますが、ガチで強いので、是非一度試してみてください。 スモークグレネードの使い方は、自分たちの姿を消すのではなく、むしろ相手の視界をさえぎるつもりで使いましょう。 敵との距離が大きいBogでは、中央付近から、敵の前線に投げる→敵が突っ込んでくる→中距離からバシバシ という流れを作ることで立派な支援になります。間違っても味方の近くに投げないこと。相手の視界を潰すこと。 共有できる弾がないため、これも74同様弾薬帯必須。 グレネードランチャーをつけるのもいいですが、AK-47にとりつけられるグレネードランチャーは装填速度が遅く、初弾を外すと返り討ちにあうことが多いのであまりオススメできません。(いや、でも普通に強いです。かっこいいし)俺は本気のときはこれ使います。M16じゃなくて。皆試してみて! メイン武器/装備品 M16A4/レッドドットサイト 予備武器/装備品 USP.45/サイレンサー 特殊手榴弾 スモークグレネード パーク1 フラグ×3 パーク2 動力を止めろ パーク3 ディープインパクト 言わずと知れた4強武器の中のひとつ。定番中の定番カスタムかな? 近~中距離なら1トリガー、遠距離でも2トリガーで敵を倒すことができます。 下手なスナイパーよりも狙撃性能が高く、点にしか見えない敵でも撃ってみると簡単に倒すことができます。 また、近距離や出会いがしらでも、1トリガーでプツッ なので、エイムに自信のある人が使うと、まさに鬼に金棒。 パーク3は別になんでもいいと思います。ディプインで壁に隠れた敵をタタタン!タタタン!で倒すもよし。照準安定で近距離により強くなるようにするもよし。デッドサイレンスで敵の裏をかき、タタタンするもよし。体調絶好調は・・・・どうだろ・・微妙かな?中距離向けですので、敵の前線に突っ込みまくるってのは向いてないと思います。
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カスタムファームウェアとは カスタムファームウェアとは、PSP公式ファームウェアに手を加え様々な機能を持たせたファームウェアの事を言います。 ※Custom Firmware。略称はCFW。 ※PSPシステムソフトウェアの事。略称はFW。 カスタムファームウェアをインストールするには、PSPがファームウェアバージョン1.50であることが条件となります。ファームウェアバージョンが1.50以上の方はダウングレードしましょう。 非公式なので、カスタムファームウェアにアップデートしたことでPSPが壊れても保証は受けれません。すべて自己責任です。 現在、カスタムファームウェアの作者Dark_Alex氏の引退(後にチームM33として活動していたことが判明)により様々なカスタムファームウェアが出現しています。主流はチームM33のカスタムファームウェアです。 M33 ロシアのハッカーチームでDark_Alex氏の引退後より活動を開始。 3.40 OE-Aを引き継いだ様な機能で、現在もっとも安定していると思われる。 M33に対応したプラグインも出始めている。 ※3.71 M33リリース時にチームM33として活動していたのは「Dark Alex」氏だと判明。 特徴 ベースになったFWの機能を使用できる 自作アプリが起動可能 UMDのデータをISO形式でリッピング可能 ISO/CSOファイルをXMBから直接起動可能 UMDビデオのISOをサポート UMD無しでISOを起動できる「NO UMD MODE」搭載 プラグインにより多彩な機能を追加する事が可能 手持ちのPSソフトを公式エミュレータを使用しプレイできる CPUのクロック周波数をあげられる XMBからのUSB接続でFlash0やUMDに接続可能 XMBから「SELECT」ボタンで「VSH MENU」を表示 ネットでの認証無しでWMA再生、Flash Player有効化 ネットワークアップデートからCFWのアップデートが可能 リカバリモード搭載 導入方法 Custom Firmware 5.00 M33 Custom Firmware 5.00 M33-4
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カスタムファイル置き場 インデックス・オススメメニュー 2chインデックスメニュー 壁紙/個別メニューアイコン/一枚絵のメニューが入っています。 選択時に色が変わるようにしたい場合は個別にアイコンを設定してください。 面倒な人は一枚絵のメニュー画像をインデックスの背景にしてアイコンを非表示。 アイコンの名前のみ表示にして使ってください。 タコ黒バージョン 白銀バージョン 黒赤バージョン グーニーズメニュー 三国志メニュー 電池マーク・電波状態マーク 2ch電池アイコン 2ch電波アイコン 東京コミックショウ電波アイコン のびーるたん電池アイコン オレンジJ電波アイコン スーパーマリオ電波アイコン スーパーマリオ電池アイコン2 ハート電池アイコン ハート電波アイコン LEGOブロック電池アイコン LEGOブロック電波アイコン 注射器電池アイコン スマイル電池アイコン モリゾー キッコロ電池アイコン 壁紙 その他 うpアリガトン。自分でうp出来なかったから… -- (マリオ製作者) 2005-12-19 21 11 44 教えてください。ここのアイコンを貰うには、どうしたらいいですか?携帯から閲覧しても表示されなくてDL出来ません。 -- (初心者) 2006-01-25 11 01 57 何のためにカードついてるのか考えろ↑ -- (おい) 2006-02-03 08 23 40 ごめんなさい。カードに落としてから携帯に入れても、ファイルが表示されないエラーになるので、不具合かと思い聞いたのですが・・・ すいませんでした(´A`) -- (初心者) 2006-02-16 10 24 26 圧縮ファイル解凍した?LHAのままじゃだめだよ。 -- (ななし) 2006-02-17 15 36 21 解凍したファイルを、SDカードに入れるとき、「カスタムスクリーン」フォルダを選択しているのですが、携帯で開くと ミッキー しか出てこないんです。フォルダの選択先を色々変えてみたのですが、どこに入れても携帯からは見えません。パソに戻して見ると入ってます。・・・。 -- (初心者) 2006-02-20 10 37 52 ここに置いてあるのは「カスタムスクリーン」じゃない。説明書のディスプレイ設定の所をちゃんと読め。 -- (名無し) 2006-02-21 06 27 25 携帯から見えないってのは、もしかしてデータフォルダを見るときSD外部メモリへの切り替えしてないとか?あと保存場所がおかしいかのどっちか。 -- (名無しさん) 2006-02-21 12 02 22 色々教えてもらってありがとうございます。説明書読み直しました。SDの切り替えもOKです。保存場所に自信がありません( A`)ファイルは保存されているのに、エラーが出て「サイズが大きいため表示できません」と出ます。難しいです(ノД`) -- (初心者) 2006-02-22 00 49 07 Vol.7スレでうpされていた2chメニューuporg249588.jpgの紫ver.ファイルは無いのでしょうか?神様、お時間のある時に是非お願いします!! m(>Д<)m -- (もうすぐ桃白) 2006-02-26 07 51 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フェザーアークカスタム 耐久力:560 コスト:420 盾・変形なし DP:フィーデル・バルクホルツ 作中でバルクホルツが乗ったときのもの。 射程はそのままに、便宜上化けたデータのものを使用しているため、 実は420帯の能力じゃねーだろ的な、総合力のアホ高い厨機。 格闘に持ち込まれると弱いので、ひたすら逃げ回ろう。 幸い全武器が移動撃ち可能、かつ振り向き撃ちですらかなり隙が少ないので、 相手に捉えられないように逃げ回るのが賢いが、 それをやって罪悪感や周囲の目に耐えられるのならの話。 通常射撃:ファーストライフル BR系の武器。 赤ロック距離がかなり長いものの、遠距離だと読まれがち。 中距離での牽制手段として使おう。 サブ射撃:ミサイルランチャー ホーミング性能と射程が長く、他の性能も平均的なミサイル。 ダウン力の高い実弾というだけあり、かなり信頼性の高い武器。 カスタムではあまり使わなくてもいいが、実は相当便利。 特殊射撃:レーザーキャノン ゲームお得意の追尾ビーム。 ビームの弾速にミサイルのホーミング性能を持つ。 これは偵察型ジンに劣るものの射程がかなり長いので、メインになりうる武器。 ヤタノカガミだけは勘弁な。 格闘:アークブレード 薙ぎ払い一段のみ。 格闘の性能は切ないので、封印しても構わない。 特殊格闘:グレネードライフル 着弾すると爆風が広がる高威力の武器。 ラッシュ覚醒で連射するとかなり凶悪で、集団の敵を簡単に一掃できる。 近づくと自分まで巻き込まれる点にだけ注意。
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RX-160S バイアラン・カスタム [部分編集] エキスパンション第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BL041U 5-青2 クイック 戦闘配備 (∞恒常):このカードは、合計国力-3してプレイする事ができる。その場合、ターン終了時に、このカードを廃棄する。 バイアラン系 MS 青-UC 宇宙 地球 [5][1][5] 特殊なプレイを行える青の重ユニット。 バイアランと比べると、強襲、高機動、ゲインの代わりにクイックと戦闘配備が追加され、かなりブロッカー寄りの能力になっている。 ロールコストも若干重くなっているが、合計国力2、青ロールコスト2の状態でこのサイズのユニットでブロックできるのは魅力的。 ただし、合計国力2でプレイした場合はターン終了時に廃棄されてしまうため、殆どの場面で使い捨てとなるだろう。 命の力などで上手く利用したい。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・カスタム RGM-79N 熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。 トータル面で大幅な性能向上に成功している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 285 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極小(??F) オーバーヒート時の回復速度 遅(7.2cnt.)? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7200P ジム系機体では最高コストの250。 当然、被撃破時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃破されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 「強い」「人気がある」という安易な評価に惑わされず「扱いが難しい」と言う点も踏まえて機体選択をするよう心掛けたい。 武装選択の幅が広く、武装により立ち回りが大いに変わる。 対戦人数や戦闘における役割を考慮して武装を選択しよう。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し「覇」の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。詳しくはエクストラタイプ参照。 シルバー・ヘイズカラー2014年2月28日~3月12日開催のブレイジング・シャドウ連動企画第3弾にて期間中5日以上出撃することにより支給。全身が白系統のカラーに、メインカメラはライトブルーに変更される。また、こめかみの辺りに鬼の角を模したアンテナが、両肩には鬼の横顔のエンブレムが追加され、シールドの形状も変化する。ハイブースト・ジム同様、宇宙海賊シュテンドウジが所有するという設定になっており、この機体を改修したものがジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガン 24/3連射 密着7最長8 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 6.1cnt ? 赤ロック218m射程235m 寒冷地仕様マシンガン 30/5連射 密着 5最長 6 12/1発低5:15発中7:20発高9:25発 6.7cnt ? 赤ロック218m射程265m ジム・ライフル 6/単発 密着 20最長 24 130低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.6cnt ? フルオート可ノックバック距離26m青ロック299m赤ロック302m射程300m(REV.3.22) 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ある程度のバラけがあり、他のメイン武装よりも命中させやすく、睨み合いを崩すのに比較的向いている。 単発ダメージ8、1トリガー全弾命中で24ダメージと、ジムライフル程度のまとまったダメージを短時間に与えていく事ができる。 集弾性・弾速・ダメージは他の機体が持つブルパップマシンガンと同じで、弾数が3分の2となっている上にリロード速度も弾数が少ない割に他の低コスト機体のものとほぼ差がない。 他二つのメインウェポンにない特徴は、中バランサー機体相手に1セット命中でよろけが取れてQS3連撃に繋げられる点である。 高バランサー機体に対しては1トリガーでよろけを取れないため注意。 QSには向いている武装としてサブの頭部バルカン砲もあるので、QS狙いの立ち回りであればそちらと組み合わせて使っていこう。 よろけを取りやすいブルパップ・マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせはQSを仕掛けやすく近接戦闘が得意になる。 その反面一発ダウン武装が無くなるため、間合いの調節は機動力頼みとなる。 本機は高コスト機であり無駄墜ちは避けたい所。押し際・引き際をしっかりと見極めよう。 機体コストが250であり、マシンガンの性能は180、200コスト機体の物とほぼ同等と考えると、同クラス機体のように単純に正面から撃ち合う&歩き合いで牽制し合うのみの立ち回りでは戦果を上げることは難しい。 ただし本機には低コスト機にはない非常に高い機動力がある。 足が止まってしまうようなスキや迂闊な動きには十分注意しつつ、持ち前の機動力&本武装の当てやすさを活かせば、他武装では出来ないアグレッシブな立ち回りが出来るだろう。 《寒冷地仕様マシンガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。ダメージは170m付近まで最大、180m付近から減衰。 他機体の同武装より大分仕様が異なる。 ダウン値は低いが集弾率・連射力は優れているため、連続して当てれば、かなりのダメージを与えることができる。 そのため他の武装より味方との連携が取りやすく、この武装の長所と言えるだろう。 しかし、中バランサー以上に対し1トリガー全弾当ててもよろけがとれないので、とっさのカットが遅れる、また射撃で敵を止められずに自機がダメージを食らう、といったリスクが高くなる。 マシンガンゆえに全弾命中しない場面も往々にしてあるので、本武装でよろけを取る事は考えず、あくまでもダメージ源として運用した方がよいだろう。 また、ジム・寒冷地仕様のメインと同様にダウン値は低いが、味方の連撃に被せ放題というわけではないので注意。 この機体の機動力をうまく駆使して連続HITさせれば高コスト格闘型機体に引けを取らないほどのダメージを叩き出せる。 寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは後退時には難儀する事になり、バルカンの射程の短さもあるためバルカンからコンボを繋げるにも間合いの調節が難しい。 味方との連携と間合い調整が完璧にこなせれば強さを発揮するものの、複数の敵に狙われると途端に大ピンチになる。 以上のように、寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは扱いが難しいため、ハイリスク・ハイリターンな上級者向きと言える。 頭部バルカン砲の他、グレネイドを選択する事で、よろけを奪う事は難しくなるものの上記のリスクをある程度低減できる。 硬直の無いグレネイドで相手の動きを制限してチャンスを作り、ここぞという時にまとめて叩き込んで大きなダメージを奪おう。 万能機体という本機の特性を考慮し、そのあたりの選択は柔軟に。 REV.3.22において射程距離と弾速が向上。 頭部バルカン砲からの追撃コンボが主な運用である本武装にどのような恩恵があるのかは要研究。 マンセル時の被せなどではやや遠めの距離でもHIT数が安定するものと思われる。 着地取りに本武装を使用した際にもHIT数の安定が見込まれるが、全弾命中したところでよろけるのは低バランサーまでである点には注意が必要である。 《ジム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数6発。ダメージは110mから最大となる。 弾速が非常に速く、ロック内での敵機の着地を撃ち抜く事が容易。 REV.3.22においてFCS距離と射程距離がかつての300mクラスに復活したが、弾速やサブ武装の射程は変化していないため、考えなしに遠距離を維持することは避けられたい。 ジム改の同武装と異なり、ダウン値や威力が高い。 超高バランサー機以外は1発でよろけが取れ、高バランサー機にはその後3連撃も可能。 命中時に大きいノックバックがあり、敵機を後方に押し出す効果が見込めるが、その分QSを仕掛ける際には黄ロック距離に注意が必要。 また、ザメル等の超高バランサー機体に対しては2発よろけ、3発ダウンとなるのでご注意。 また、よろけを取ってから3連撃を入れる事はできない。 QSは低バランサーに1連まで。 高い弾速とよろけ性能から、複数の敵を一度に相手する事も可能。 ただし味方との連携においては(特に格や射の場合)、相性があまり良くない。 味方がビーム・ライフルなど誘導がない武装を装備している場合、敵機の着地をとっても本武装のノックバックで外れてしまい、格闘機との連携の場合には、敵機が高バランサー機ではない限り3連撃が入らないので、結果として与ダメージが下がってしまう。 味方との連携の際には、味方の位置とジョイント数を把握しておこう。 また、低・中バランサー機にはすぐにダウンさせてしまうため、本武装に頼るだけではまとまったダメージは与えられない。 基本的に、本武装とハンド・グレネイドやバズーカなど一発でダウンさせる武装との組み合わせは、対低・中バランサー機での立ち回りにおいて一度に与えられるダメージに制限がある上、瞬間火力で低コスト機体に負けてしまう。 火力に頼るのではなく、機動力を生かして被弾を最小限に抑え、偏差や着地を狙い確実に相手にダメージを与える技術と立ち回りが求められる。 本武装を構えている間はロック可能範囲が射撃型機並みに狭くなる点にも注意が必要。 特に咄嗟に格闘を出す場合にはその狭さゆえに的確に敵機を正面に捉えていないと空振りしてしまう。 仕掛ける場合にはしっかりと赤ロックを意識するなど、細心の注意が必要。 逆に、ロック可能範囲の狭さと赤ロック可能射程外に弾が届くことを利用した偏差撃ちは非常に強力。 一対一の歩き合いになったら、敵の攻撃を避けつつこちらの一方的に当てることが出来れば、これ以上ないプレッシャーを与えることができるだろう。 バズーカを装備していない際、敵機が歩き主体の戦い方になると攻め手に欠けるため、積極的に活用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 12/4連射 密着 3最長 2 1/1発低1:-発中1:-発高1:-発 5.0cnt × フルオート可強制よろけ白表示?m射程155m ハンド・グレネイド 3/単発 26 1発ダウン 8.9cnt ? 白表示119m射程?m [爆風]22 ハイパー・バズーカ後期型 2/単発 [直撃]密着 24最長 40 1発ダウン 12.2cnt ? 赤ロック200m射程245m [爆風]24 160低1:2発中1:2発高1:2発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。ダメージは140m付近まで最大、150m付近から減衰。 射程距離が若干短いが連射性能が非常に高い。 以前は大きいノックバック効果があったが、REV.3.22においてノックバック効果減。 QSや寒冷地仕様マシンガンでの追撃、味方との連携がやりやすくなった。 また、本武装はダウン値が1発あたり1と皆無に近く、何発当ててもこの武装だけでは敵機はダウンしない。 1発でよろける上にダウン値が非常に低いので、よろけを発生させてからの攻撃の起点としては非常に優秀。 逆にとっさに敵機を転ばせる自衛用としては不向きのため注意を要する。 ノックバック効果が小さくなったことで自衛にはさらに向かなくなった。 多くのバルカンが自衛用の武装である中、本機のものは攻撃的な武装とも言える。 敵機のバランサー値に左右されないので安定した武装と言えるが、どちらかというと1対1向けとなるので、その点には気を付けよう。 寒冷地仕様マシンガンとの高威力コンボについては下記の主なセッティングと武装の組み合わせを参照されたし。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。 連邦軍MSが多く持つ下投げで転がす手榴弾。 ジム・コマンド物と同じ名前だが、弾道が違い地面を転がって行かない。 そのため、地形の影響を受けにくく狙った場所へ投げる事が容易。 爆風は小さいものの、一応複数HITする。 頭部バルカン砲が1対1用装備と考えるなら、こちらは1対複数用の装備。 これでダウンを取りながら、高い機動力を軸にした一撃離脱で複数の敵機を捌いていこう。 連邦の多くのMSが持つハンド・グレネイドと異なり、近接信管の性能が高い。 軽く掠める程度で爆発/命中するので、レーダーで敵の位置や動きを読みながら置きグレ出来るようになると戦略の幅がかなり広がる。 ダメージも自衛用としては高く、ジムライフルとセットで高いカット性能を発揮したい。 《ハイパー・バズーカ後期型》 1トリガー1発、装弾数2発。 発射時に持ち替え動作と硬直がある。 直撃は1発ダウン、爆風はよろけ。ダメージは1発23~40程度。 誘導性はそこそこ高く、爆風判定も広い。高コストの歩きにも距離や角度によっては直撃する。 ドム系の機体へは歩きに爆風ヒットとなるので、そこから更に追撃可能。 敵の下半身に向かって誘導するので、思ったより飛距離が伸びない。 イメージとしては射程の延びたシュツルム・ファウスト。 戦場が広く、歩き合いも多く発生する戦場では高い性能を発揮する。 高機動型ゲルググのロケット・ランチャーに比べると、弾数は1発少ないもののリロードは早い。 本機体の中では唯一の誘導兵器のため、ジム・ライフルを警戒されて敵機が歩き主体になった際に活用しやすい。 150(以下m)未満では赤ロックしても横歩きにも当らない。 160~170付近から当たり始め、180~200なら歩きには赤ロックで最悪でも爆風が当る。 この事からブーストを強要して、その隙をメイン射撃で当てるのがこの武装の基本的な使い方であり、150m以遠、可能であれば200m前後をキープする事で本武装の能力を引き出せる。 その場合、射撃戦が主となるため、長射程を持つジムライフルと組み合わせて運用してみるのもよいだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→24→24(理論値22→30→38) 60→50→ダウン3回 合計威力70追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 連撃モーションが少々特殊で、「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して斬り上げ→突き」という形になっている。 原型となったアレックスと同じ格闘モーションである。 タイミングは他の機体とそれほど変わらないので、問題なく連撃が出せるだろう。 連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。 コストやFCS範囲の狭さから積極的に斬り掛るべきではないが、1vs1の時など、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬り掛ろう。 この機体の大きなダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。 《タックル》 一般的なタックルで、出の早さもモーションも他の機体と大差はない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 285 258km/h 2.3cnt ?m 205km/h 13.3rpm 29f 30 117km/h 硬(硬直減) 287 256km/h 2.2cnt 155m 203km/h 12.0rpm 25f 30 117km/h 歩(歩行) 294 256km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.0rpm 29f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 279 251km/h 2.2cnt 153m 225km/h 12.0rpm 30f 30 117km/h 走(ダッシュ) 264 278km/h 2.4cnt 182m 197km/h 12.0rpm 31f 30 117km/h 機(機動) 259 268km/h 2.3cnt 169m 217km/h 12.4rpm 30f 30 117km/h 推(ブースト) 297 243km/h 2.5cnt ?m 193km/h 11.6rpm 29f 40 117km/h 突(タックル) 299 236km/h 2.2cnt ?m 187km/h 11.3rpm 29f 50 117km/h 装(装甲) 334 224km/h 2.2cnt ?m 177km/h 11.3rpm 29f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が2低下し、ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。 また機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下している。 推・突・装セッティング 装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、被弾や撃墜を恐れて赤系統のセッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 259 +2 +4 180m +4 総合強化 機動重視3 271 +1 +5 192m 0 ダッシュ性能強化 機動重視2 279 +1 +1 161?m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 289 +4 +1 175m +1 旋回性能強化 ノーマル 294 0(???) 0 165m(???) 0(?) 装甲重視1 299 -1 -1 157m -1 タックル威力増 装甲重視2 309 -1 -1 157m -1 着地硬直軽減 装甲重視3 309 -1 -1 165m -1 ブースト量増加 装甲重視4 334 -1 -3 124?m -3 装甲を完全に二重化 REV.3.22より特化セッティング導入、全セッティングでダッシュ速度増、機動3以外ジャンプ速度増、機動4以外ジャンプ時の燃費が悪化。 《機動重視》 ノーマルでも十分に高い機動力を持っているが、機動3以上になると高機動型ゲルググをも凌駕するほどの高い機動性となる。 その分装甲も激減し始める、ブースト回復性能もより一層悪化する。 消費量に関してはそこまで劣悪という訳ではない。 機動各セッティングにはそれぞれ一長一短横山賢一、無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選んだ方が良い。 ただし、機動2以下の設定では、この機体本来の機動性が十分に発揮できないため、機動3以上にセッティングするのが望ましいだろう。 機動3で全近距離中、最速を誇る。また、ダッシュ距離も最長を誇る。 次ぐ二番目はガンダムGP01。 機動4は機動3に比べてジャンプ性能と旋回能力が上がるが、ダッシュ速度が下がる。 偏差撃ち(特にジムライ装備時)・格闘間合いでの裏取り・高所からのハングレを意識するなら機動4がベストだろう。 地を這うスタイルを重視するなら機動3がベスト。 《装甲重視》 装甲1は、本機の利点と噛み合ないためあまり意味がない。 装甲2は、装甲3と同じく耐久309と前衛高コスト機体の中でも高い耐久値をキープしながら、着地硬直は格闘型のギャンの機動2と張り合う程にまで減少させる事が可能。 ブースト性能もジム・コマンドの機動3とほぼ同等レベルまでは確保出来る為、持久戦を視野に入れる事が出来る。 しかし元々高コスト近距離機ゆえに落ちない前提の動きを要されるうえに、着地硬直自体も本機は小さい為、耐久増と硬直減少を得て中コスト級の機動性と交換するというのは後述の通り本機の個性を失う事にもなる。装甲セッティングの中では選択肢としては残る方。 装甲3は、確かにそこそこの機動力と長いブーストを獲得できるが、そこまで長い訳でもなく、武装とも合致しないため おすすめできない。 装甲4で最大40のアーマー値強化が可能。そのぶん動きが重くなる。 まとめると、装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、撃破を恐れて装甲セッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 機動セッティング 1200 8 ブーストセッティング 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 タックルセッティング 1500 11 装甲セッティング 1500 12 ジム・ライフル 1500 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 セッティング3 700 5 セッティング4 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 12 ジム・ライフル 1500 まとめ 高機動力によって、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、敵機の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。 非常に高い機動性を特徴としており、一方で装甲はコストに対して低め。 さらに各武装は性能に何かしら難点がある。 高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。 また、他の高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。 近距離戦型機の中ではFCS稼働範囲角が狭く、特にジム・ライフル装備時は昔の射撃型機に近いロックオン範囲になる。 ダッシュ硬直がガンダム系機体並に長いので、グラップルダッシュが必須。 これらの特徴から、武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。 高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 2015年のオータムバトルよりジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)が追加されたが、あちらは格闘ダメージが時間効率に優れる反面、メインがジム・ライフルで固定されておりサブも性能の違いこそあれバルカン系しかないのに対し、こちらは高威力コンボの寒冷地仕様マシンガン 頭部バルカン砲、奪ダウンに優れ複数を捌きやすいジム・ライフル ハンド・グレネイドなど編成や目的に応じた武装のバリエーションに優れるため、使い分けは十分可能である。 かつては文字通り最高の機動力を売りとする機体だったが、REV4以降は本機に匹敵する機動力を持つ機体が出始めている。 さらにインコムやファンネル等の新機構を取り入れた機体の登場により、本機は武装面・機動力ともに没個性のきらいがある。 とはいえ低~中コスト機よりは格段に速く、なおかつ連邦高コスト機ではおろそかになりがちなマシンガンや単発ダウンのハンドグレネイドなどの汎用武装を扱うことができる。 低コスト機の武装を高い機動力で運用できる、その堅実さが特徴であるといえる。 これを汎用的と取るか、地味と取るかはプレイヤー次第。 原作アニメですら、その性能バランスの良さゆえに『特長がないのが特徴』と言わしめた機体である。 近距離型の基本的な立ち回りを愚直かつ地道に実行し、勝利に貢献しよう。 その他 ジオン軍の高機動型ゲルググの対抗馬として実装した機体だと思われる。 なお、本機はRX-78NT-1アレックスを元に量産化されたものであり、ボディやランドセルの形状にはっきり面影が見える。
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このページでは【カスタムロボ(ゲーム)】?のキャラクター、 アキラ を解説する。 他の同名キャラクターは【アキラ】?を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール アキラ 別名義 記者 種族 【人間】 性別 男 職業 記者 所属 ロボティクス・マガジン編集部 初登場 【カスタムロボ(ゲーム)】? 雑誌「ロボティクス・マガジン」の記者。 カリン?の兄であるが、雑誌記者という社会人であることとカリンが小学生ぐらいであることを考えると歳の離れた兄妹と言える(最低でも6歳以上離れている)。 作品別 【カスタムロボ(ゲーム)】? 記者として登場。妹カリン?からはロボティクス技術の情報に詳しいだろうと頼られることもある。 ノジマビルの闇バトル会場では主人公に注目を集めさせ情報を収集する。 闇組織ドレッドのアジト突入時にはムリヤリ付いてきた【フカシ】?と行動を共にすることに。コマンダーではないのでフカシと共に逃げ回るハメになることも。 【カスタムロボV2】? 「記者」名義で登場。激闘編のグレート・ロボカップ本選会場の横で【サツキ】と話している。会話時には固有グラフィックもちゃんと出る。 関連キャラクター 【カリン(カスタムロボ)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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カスタム作成のページを更新。パラメータについて加筆しました。 - 名無しさん 2011-07-30 01 51 02 HP、割り振り0だと、死にやすいだけでわ? - 名無しさん 2011-07-30 16 30 13 狙われたり、当たったりしなければHP1でも問題ないのです。たとえば魔力をうんと高めて、狙われる前に先に倒してしまうタイプのキャラにするとか。 - 名無しさん 2011-07-30 19 56 49 カスタム作成のページ更新。幸運について加筆しました。盾の回避値には幸運の数値がプラスされるようです。 - 名無しさん 2011-07-30 23 20 22 カスタム作成、特殊能力とコストについての注意点を追加しました。他にも何かあれば追記どうぞ。 - 名無しさん 2011-08-04 18 05 59 かんたん作成とカスタム作成のデータを新テンプレにさしかえました。旧テンプレのデータはコメントアウトしてあります。 - 名無しさん 2011-08-21 17 39 37 属性の弱点についてどういう順番で有効な形になってますか - 名無しさん 2011-10-02 17 46 00 公式サイトの「英雄指南所」のページに書いてあるから見ろ。 - 名無しさん 2011-10-03 15 34 56 転生の時に特殊能力再設定とかできるのだろうか - 名無しさん 2011-10-03 16 57 06 盾を持ってるときに幸運の値が回避にプラスってβのときだけの話だっけ?試してみたけど盾持ってようが盾と盾術持ってようが回避に幸運の値はプラスされなかった。 - 名無しさん 2011-10-04 14 32 23 オープンβの時だけ増加していたみたいなので、不具合だったのかも、とりあえず修正しました - 名無しさん 2011-10-04 21 22 42 最後の連続遠征について、なぜ弱点および好調型に厳しい仕様であるかの説明があったら良いと思いました - 名無しさん 2013-07-16 22 45 21 元々ビルドの補足説明で削った部分もあるから説明不足になっちゃいましたね 推敲せねば…したい… - 名無しさん 2014-07-18 20 41 02 才能の仕様変更に伴い、修正が必要な作成例をregionで折りたたみました。 - 名無しさん 2014-03-13 16 04 37 ビルド例ちょっと修正しないとマズイ。踏破も進コスもない奴とか、玄人向けすぎるトークン使いとか、両手化の二刀キャラとか、もっと良くチェックして書いて - 名無しさん 2014-04-10 13 07 48 とりあえず一部修正しといた。二刀は修正してないけど100%になるまで両手化でって事らしいね。 - 名無しさん 2014-05-14 22 40 26 今だと総合転生回数が0の時に転生すると、メインキャラのみ再作成ができる。 - 名無しさん 2014-04-10 13 45 27 回復不可だとMPが回復できない、好調型だと一度倒されたら能力が復活しない。だから連続遠征ではこれらの能力は厳しくなる、ただ慣れるとどうでもいい - 名無しさん 2014-04-10 13 47 41 高コスト(515)でまともなプロフィールなしでも普通に雇ってもらえますよ。(美少女アイコンが理由かもしれませんが) - 名無しさん (2019-07-31 16 39 28)
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ハイザック・カスタム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 262 RMS-106CS 図鑑:ハイザック・カスタム生産:ハイザック・カスタム兵器:ハイザックC ハイザックの高性能化 3000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 35.6t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 15 16 - 12 ハイザック 開発前作中コメント RMS-106にチューンナップを施した高性能機を開発する。装甲面の強化及びバックパックの換装による強力なビーム兵器の稼動を実現する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 2100 資源 4350 資金(一機あたり) 700 資源(一機あたり) 1450 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 160 割引 B5 耐久 190 運動 28 物資 180 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ザクⅢ)690/4590 飛行ユニット追加(ハイザック・カスタム/ベースジャバー搭乗)100/350 特殊能力: 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームランチャー 128 90 1-2 ビームサーベル 96 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:資金が同じになったマラサイと比べれば割高感はあるが、パワード・ジムやジムクゥエルと比べると逆に安くなった。開発してしばらくは主力として、それ以降は支援用として使える有能な機体。射撃は第一武装のみしかないが非常に高い命中率を誇り無人でも安定した戦果を挙げてくれるだろう。連邦第一部のジムスナイパー系列のような機体。移動適正から一見地上では使いにくそうだが、SFSでカバーできるので全く問題なし。むしろ攻撃適正の高さは地上でこそ生きる。ジオン系勢力では、何故かネオジオン(キャスバル)のみ開発できない。同軍では正統・新生ジオンでは開発できないマラサイを開発できるので、そこで差がつけられている模様(同様の例として、ドム・トローペンとリック・ドムII、ザクⅢ改とゲーマルクもジオン第三勢力では排他関係となっている)。ネオジオン(シャア)ではどちらも開発できる。なお、開発プランを出す為にはハイザックの開発+敵性技術12が必要で、ジオン本国で第一部が長引いたり、不運な場合、暫く開発出来ないかもしれない。(ベース機の必要敵性も12だが、軽減機体が複数ある為比較的開発し易い) うんちく等:ハイザックを改修した機体。問題のあったジェネレータ部分を中心に性能の向上が図られており、ビーム兵器を問題なく稼働させることが可能になった。TV版「Z」では、ティターンズの機体が2機でコロニーの陰に潜み、エゥーゴのMSを狙撃して9機撃墜の戦果をあげていた。しかし記念すべき10機目にクワトロの百式を狙ったのが運の尽き。中立コロニーで戦闘に及ぶ事に躊躇したクワトロを相手に善戦するも、逆に撃墜される。その任務形態から「隠れハイザック」と呼ばれていたが、これは当時流行していたファミコンの「隠れキャラ」にかけたもじりであった。バンダイのカードダスにも「隠れハイザック」の名称で登場。半公式の愛称かもしれない。アニメではベース機のハイザックが最初期に登場したのに対して本機は終盤に差し掛かるくらいに登場、とかなり間隔が空いたのだが本シリーズではハイザックが開発して間を置かずに本機も開発できるのもあって割と色々な機体を食っている、罪作りな機体。ハイザックの雰囲気をかなり残しながらも外見の共有パーツが殆ど無く、著名なパイロットも乗っていない、活躍シーンも少ないなどの事情もあるのか、模型化には全く恵まれない悲しい機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 何気に限界高い -- 名無しさん (2009-08-31 17 50 11) 一応最後まで使える良機体 -- 名無しさん (2009-10-20 20 26 52) コイツの上位版がゼクアイン第2種兵装といったところ。時期的には大変優秀な機体であり敵として出て来るエゥ編では結構な強敵でリックディアスを簡単に叩き落してくる。 -- 名無しさん (2009-10-20 20 51 33) 正直マラサイを量産するよりこいつを量産したほうが戦果が上がる。支援なら最後まで使える。 -- 名無しさん (2011-01-02 04 20 54) ジムスナⅡの後釜的存在 -- 名無しさん (2011-01-13 17 24 15) 勢力によっては、この機体からいきなりザク3に改造できるのは大きなメリット。 -- 名無しさん (2011-05-17 18 50 45) 射撃128はちょっと火力不足・・・命中率は高いんだが -- 名無しさん (2011-06-18 04 21 49) これ以上火力を上げると本当にマラサイの立場が無くなりそう。支援機としては運動も燃費も悪くないほうだし、生産コストの低さや攻撃射程、適正を考えれば十分すぎる程の高性能だ。 -- 名無しさん (2011-06-18 07 26 09) SFS状態でも2ヘクスから対地攻撃ができるのは優秀 -- 名無しさん (2011-06-18 13 28 50) 上にも書かれているが、軒並み燃費が悪くなった支援機の中では燃費が良く、攻撃適正、命中、生産コスト、支援機として運用すれば最後まで戦える良い機体。 -- 名無しさん (2011-07-14 20 40 48) この機体のある意味最大の特徴といえるのは、ハイザックと同様の生産可能勢力の多さである。連邦版も含めれば、なんとこの機体を作れないのはエゥーゴ系統のみである。 -- 名無しさん (2011-12-18 10 49 41) それにジオン系勢力の場合ザクⅢに改造できるのも美味しい -- 名無しさん (2011-12-18 12 11 07) 限界も高く、間接攻撃可、燃費もまぁまぁで艦長キャラ育成時にも貢献。アクトザクはこれが出来るまではハイザックに改造しないというのも手。 -- 名無しさん (2011-12-20 21 21 09) 射程1-2の高命中の射撃武器・索敵可能・良好な攻撃適性といったスナイパー系の長所を持ちながら、それらにありがちな燃費の悪さ・運動性の相対的低さといった欠点はなく非常に使いやすい 限界も1ターン生産の量産機としては高く隠しサーベルもあるので余っている中堅パイロットを乗せるのにも良い 決してバランスブレイカー級ではないが、量産機としては相当に優れた機体といえる -- 名無しさん (2014-03-20 18 15 09) 間接攻撃も相まって、ガザDレベルであれば優位に戦える。ガザD程度と思うかもしれないが、ティターンズや連邦の場合、比較的に低コストでガザDレベルのMSに対抗できる量産機は、ゼク・アインが完成するまではコイツぐらいである。 -- 名無しさん (2015-07-15 01 09 29) 何気に関節攻撃が出来るのがこいつの長所。エマ残留ルートを通った場合は待ちに待った主力。余ったハイザックを改造すれば、ネモやリックディアスは恐くない。 -- 名無しさん (2015-11-03 17 03 00) 非常に優秀で使い勝手がいいのだが、自軍で使う場合、なぜかかなり脆く感じる。ジムⅡに接近されると6:4くらいの被害に持ちこまれるし、無人・指揮官無しのジムキャⅡの射撃を食らうとパイロット付防御でも結構被害が出る。クゥエル・ネモ・ジムカスタムあたりに接近されるとパイロット付でも4:6位の被害で押し負ける感じだし、間接射撃も防御されるとジムⅡ以外はあまり削れない。運用には3部隊スタック×3以上の大火力で一気に敵を殲滅か、壁や囮機体、接近戦機体で近づかれない運用が必須。補充比も安いとはいえないし。 -- 名無しさん (2015-11-06 15 05 34) スナイパーとしての高命中率・射撃の副武装なし、これらの特徴は、指揮範囲内でなくとも本来の実力を発揮できるという長所を生み出す。1機防衛の後ろに配置しておいて、侵攻してきた敵を蹴散らすには最適。 -- 名無しさん (2016-03-22 17 25 05) スナイパー系の常として射撃攻撃回数が少ない。盾持ち・防御状態・機数の多いスタック等を相手にすると決定力が落ちやすい -- 名無しさん (2016-03-23 19 42 32) 汎用性が高く便利なのでうっかり作り過ぎても、高命中率の支援機として生かせるので問題なし。また1ターン生産という強みがあり、ゼクが出来るようになっても生産する価値が残り続ける。 -- 名無しさん (2017-06-25 19 35 49) ビームランチャーの射程が魅力。直接戦闘はCOMが防御行動取らないユニットをぶつけ、本機の支援射撃で殲滅狙う戦法が使える。 -- 名無しさん (2017-09-04 16 40 55) ネオジオ・キャスバルで作れないのが非MS乗りを乗せるのに痛い。 -- 名無しさん (2018-08-19 11 42 34) ティターンズの主力になりうる機体。空適性◯で高命中の射程2はトリアーエズなどの囮に飛びついてきたメタスMAを一方的に駆逐出来る。SFSに乗ると消費増の代わりに対空火力が地味にアップする。リック・ディアスの反撃はちょっと痛いのでメッサーラやMKⅡを先頭に立たせるかジムキャノンⅡに任せよう。かなり強いのだが、パワードジムと違い撹乱膜が使えない分強敵相手には使いづらい。射程3で安全なジムキャノンⅡも本機より長く使える。SFSは便利だが将来の事も考えてバランス良く作ろう。 -- 名無しさん (2018-08-31 03 48 38) スナイパー系の常として敵として出てきたらかなり脅威。空適正○なのでSFSで突っ込むとあっという間に補充が発生し、エース機にも容赦なく当ててくる。 -- 名無しさん (2018-12-29 13 21 58) ティターンズ本編では割と早く降りてくるのがこの救世主。直接攻撃でも強いのも盾あり耐久高いもよし、間接攻撃もよし。ただ、体感的には燃費は悪いので適度に休ませよう -- 名無しさん (2019-01-01 01 22 28) ザクⅢへの改造は量産機から単騎に変わるので慎重に。ザクⅢ改を直接開発出来ない勢力だと敵性技術+プラン奪取のハードルが高いので普通にプレイするとクリア迄に完成しない。 -- 名無しさん (2019-08-15 23 50 26) エウーゴ序盤で盗めると地上戦がかなり楽、空中からでも攻撃適正の高い間接攻撃が可能になる。 -- 名無しさん (2019-08-24 08 54 42) ↑よく見たら適正△ばかりでした。命中でカバー出来てただけか。 -- 名無しさん (2019-08-24 08 56 09) 中盤これほど頼りになる支援量産機は中々ない。欠点はせいぜい盾がないことぐらい -- 名無しさん (2019-08-24 13 51 51) いや盾持ちだろ -- 名無しさん (2019-08-25 10 52 18) この機体の欠点は上にあるとおり射撃攻撃回数が少ない上に高命中でも威力が低いから盾持ち・防御状態だと凄く射撃が弱く感じる事。射程2で反撃誘えない状態の場合、ジムⅡ程度なら気にならないがネモなんか(盾・防御)を攻撃すれば射撃弱さが凄くわかる。効果的な運用はガルバルディβなんかのスタック後方配置かメイン攻撃部隊を射程2で援護射撃かトリアーエズ1部隊で反撃誘発させて射程2攻撃か。便利で有能で使い勝手はいいけど効果的に使わないといまいちな感じになる。 -- 名無しさん (2019-08-25 11 49 36) あ、ほんとだシールド○になってる -- 名無しさん (2019-08-25 13 34 37) エゥーゴでプランを奪取するもネモ系列を差し置いて主力になる程度には優秀。メタス改が出てからは主力の座を譲ることになるが -- 名無しさん (2020-02-22 01 49 42) 改造でマゼラベースから艦長キャラザクⅢ改に載せたろ!って時に、敵性技術が低いと泣かせに来るニクい奴。アレックスすら開発できない慎重派ジオン公国ではプラン到着が遅いのなんの… -- 名無しさん (2020-05-05 20 16 33) 間接火力としてはもちろん、燃費がいいので正面戦力の中列後列要因としても優秀なザク。量産機においても不遇と言われるティターンズであるが、これとトリアエーズ(またはコアブースターⅡ)と指揮官機をうまく運用すればアクシズの強力な量産機とも五分以上に渡り合えるのでそこまで不遇だとは感じない。流石にゼクは比較にならないほど優秀なので開発できたら順次切り替えていこう -- 名無しさん (2020-05-21 16 38 30) 数で押し込めばZZ帯まではギリギリ頑張れるだろうか。なんとも優秀すぎて世代交代のタイミングに迷う。 -- 名無しさん (2020-06-26 11 09 27) 時期に依ってはエゥーゴ編でのお宝適性プラン。SFS乗りで間接2マス攻撃可能と言う砂2完全上位互換。水泳部にも有効なので速い内に手に入れたら倍額投資しても良いかも。 -- 名無しさん (2020-08-01 21 28 41) 利便性とコスパの良さから気づいたら結構な数作ってる。敵ハマキュベを囲んでの一斉支援が一番の見せ場。 -- 名無しさん (2021-02-20 13 53 05) ジャミティタのグラナダ包囲にかなり重宝する。SFS形態でサラミス改に3機体積んでおけば敵はリックディアスやメタスが1機で攻めてくるので何の被害も出さずにお帰りいただける。安心して他の地域の戦闘に専念できる。 -- 名無しさん (2021-12-15 07 26 58) ↑単騎防衛みたいなことができるんだ。とりあえずとかを配備していました。今度、やってみたいです -- 名無し (2021-12-18 14 40 19) その場所で運用できない形態で戦艦とかに入ってると敵からは戦力としてカウントされないと知って目から鱗。自分はコロンブスにたっぷりハイザックカスタム仕込んで防衛してました -- 名無しさん (2021-12-18 18 58 35) うっかり変形し忘れて敵がこないなーと思ってると突然大量の部隊が攻め込んできて中規模戦闘に移行する可能性があるから戦略フェイズでこまめな確認が必要。 -- 名無しさん (2021-12-18 21 57 39) ビームサーベルの性能はハイザックと全く同じ。直接攻撃する場合、前衛をガルバルディβあたりにすると隙が無い。 -- 名無しさん (2021-12-19 21 11 32) ジオン本国でやってると開戦当初のC型ザクから近代化を繰り返してここまで来てる歴戦の機体もいたりしてちょっと楽しい -- 名無しさん (2022-03-01 12 44 49) キャスバル編でこれが無いことにかなりの痛手を感じる。ブライトを育てる上で -- 名無しさん (2022-03-11 23 38 39) キャスバル編で粘ってプラン奪取したが、ハイザックからハイカスに改造出来なかった。連邦版ハイザックでないと駄目みたいだ。しかしマゼラベースからは連邦版プランを取っても改造できない。 -- 名無しさん (2022-06-13 21 28 30) ジムキャⅡはSFS出来ないので水中対策や移動が厳しい.n実質こいつが連邦最強量産MS。敵性技術が必須なので1部はずっと諜報MAX維持すれば2部運次第だがギリ間に合う。作りまくれば必要資金減るし1Tでこれは本当に強い、最後まで使える。 -- 名無しさん (2022-08-16 21 55 58) ちなみにこれの次期量産と強いと言われるゼクアイン特殊兵装、強いんだけどコストや生産ターンもそうだが足の悪さがひどい。ハイザックカスタムは足もよくゼクアインと比べればコストも大量生産すれば資金が安いのでこれとトリアーエズかコアファイター盾が連邦量産最強かもしれない。 -- 名無しさん (2022-08-16 22 28 04) 射撃が強く射程があり、そこそこタフで盾も持ってる。これだけバランスが良いと再配置・再編成が非常に楽になるのが特に嬉しい。 -- 名無しさん (2022-09-13 11 20 10) ザクⅡの系譜は、実は耐久値が35ずつ上がるようになっている。ザクⅡF→F2→ザク改→ハイザック→ハイザックCの耐久値を見ればこのようになっている。最初の2度の高性能化では運動性+6も共通点だったりする。 -- 名無しさん (2022-11-08 15 48 40) アニメの登場が遅かった割にゲームだと簡単に開発できる都合でマラサイの立場を厳しくしてしまう存在 -- 名無しさん (2023-01-24 15 26 30) ハイザックを全ての面で強化したカスタム。多分皆がイメージしてるジムとジムスナの関係を本家ジムスナを差し置いて一番再現出来ている機体。 -- 名無しさん (2023-09-01 03 39 38) この機体が盾持ち扱いなのは、ちょっと不当な優遇ではある。ザクⅢとかRジャジャは単騎のバランス調整という面もあるだろうが。 -- 名無しさん (2023-09-01 10 49 57) 本来はティターンズの機体なのにジオン系の勢力ならどこでも開発出来る名機。「ジオン版ジムキャノンⅡ」は流石に言いすぎかな? -- 名無しさん (2023-09-01 11 01 34) ティターンズは本機だけ作っていれば最悪なんとかなる。それくらいの名機。 -- 名無しさん (2023-09-01 17 23 10) ジオン1部改造技では 指揮ザク→ザク改→ハイザック→本機 ギャンP→ガルバルディβ 指揮ズゴック→ズゴE の鉄板コースの1つ -- 名無しさん (2023-09-01 22 46 42) 連邦HELLでのクリアターン狙いだとアクシズの高性能MSに対して色違いだがコイツとパワードジムくらいしかまともに渡り合えないので本当にお世話になる -- 名無しさん (2023-09-03 01 03 07) コレの数値設定の所為でジム砂Ⅱは相当割を食った感がある。あちらはジムコマンドの上位互換のはずが運動性で負ける狙撃屋になってしまった -- 名無しさん (2023-09-03 16 47 18) まぁ普通にプレイするならコイツが出て来るのはデラーズ戦終了前後なので、アクシズ戦に向けて世代交代ってことで丁度良いんでない? -- 名無しさん (2023-09-03 19 40 13) 本機が何故か開発できないと思ったら、核追加装備を開発してないと駄目みたい。ジオン公国 -- 名無しさん (2023-09-26 21 12 16) ↑核ザクが必要ならティターンズで開発できないからハイザック開発と敵性12のどちらかを満たしてないだけ。寸評にあるとおりハイザックも12必要だけどあっちは軽減機体のおかげで敵性10で開発できるからハイザックからスムーズにカスタムに行けるとは限らない -- 名無しさん (2023-09-26 22 16 11) ゲーム上の仕様とはいえコスト無視して無限に湧き出る敵勢力に対抗するには自軍の損害を極力減らしつつ数的有利を生み出すしかないという白兵戦用MSが主体の世界設定をガン無視した狙撃(間接攻撃)至上主義 反撃さえしてくれればエースですら削り切れる命中率にはティターンズだとシナリオ最後までお世話になる ゼク揃えるまで廃棄する必要もないし揃え終わった頃には勝利が確定してる -- 名無しさん (2024-05-09 02 25 59) シロッコティターンズだと自軍には見事にこいつとサイコガンダムしかいなくなる -- 名無しさん (2024-05-13 18 14 35) ドムキャノンより火力は劣るけど命中と運動は高い。ダメージの期待値では上になるんだろうか。 -- 名無しさん (2024-09-25 17 04 27) 指揮官やパイロットがいない場合は一応そうなる。でも生産コストの問題もあるし、射程2と3の違いもある。特に2部になれば射程2は結構反撃受けるからね -- 名無しさん (2024-09-27 21 07 15) 名前 コメント