約 1,976,480 件
https://w.atwiki.jp/wiki13_ridatu/pages/371.html
メリットの方が大きいと思うが -- (名無しさん) 2008-03-23 21 58 34
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/10548.html
618 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 18 30 37.63 ID wga56tpM0 [1/2] 困報告 解釈が分かれそうなコンボにおいて大体はGM判断になるだろうけど 困は「あ、それできません」とその時のGM判断ではなく 公式から出ていた見解を元にした、自分の鳥取の、そのシステムに慣れたGMが前に行った判断を元に プレイ中のGM判断をバッサリ切って捨て、GMの判断を間違っていると断定し※何度も書くが公式で間違っていると判断が出た訳ではない GMが従うまで「だから、それは間違ってるんですよ」とあきれたように繰り返して 他PLの「GM判断で良いんじゃないか」という声も「だからそのGM判断が間違ってるんですよ」と言って聞かず 結局GMが時間を気にして「分かりました、その処理で進めましょう」と折れて進めたが 困は「当然ですね」とか言っていて腹が立った 619 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 18 47 21.57 ID Pccum4ts0 612 置いておくるるぶを間違えたな(メイドRPGを差し出しつつ) 618 乙 「てめえはGMじゃねえんだから黙ってろ」って言いたいな 結局蹴り出さなかったの? 620 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 18 52 44.50 ID QgYJ0bMD0 618 読みにくいわ 621 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 18 54 44.88 ID y0JvoAD20 618 公式から出ていた見解を元にした 公式で間違っていると判断が出た訳ではない ここがちょっとよくわからん。公式でそのコンボで使う特技に関して否定的な見解は出ているけど、 はっきりとそのコンボ自体ができないとされたわけではないってこと? 622 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 19 24 13.97 ID wga56tpM0 [2/2] 621 名称が曖昧なのはフェイク入れてるので失礼 コンボに使うスキル単体ではコンボを成立させられそうではなかったけど別のスキルをコンボパーツにすると成立するんじゃないかと思えるようなもの そのためコンボ自体が公式で否定されてはいなかった GMは成立すると読んでそれ込みでシナリオの敵データを作っていたが困は頑なに拒否して 成り立たないコンボを作成したGMの手落ちとしてコンボなしで戦いにさせた 敵専用スキルみたいな感じで成り立たせる方法も拒絶していた 「なんでGMの尻拭いしてるんですか?」とまでGMに味方したら言われた 623 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 19 31 36.53 ID TYrovmew0 [2/2] ゲーム中に「GMが間違ってる」って言ったら全ての裁定が意味をなさなくなっちまうのに馬鹿か まぁ「従えないなら帰れ」で済む話だけどよ 624 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 19 34 12.80 ID u4e+iRHl0 [2/3] 618,622 このての報告聞くたびに思うんだが、困がだしに使ったGMは 「そんと一言も言ってない。ハウスルールをよそに強制するな」 と大半な迷惑かけられてるな 625 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 19 35 48.45 ID IYihvRDb0 [2/3] 助け舟出すのを、尻拭いとかGMと協力する気ゼロじゃねーか! これで人の話聞かないって最悪だな。 626 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 19 39 28.36 ID XabGh2wh0 [2/3] これ自分の卓でやられれたら「分かりました、GMの裁定に従えないようなので退出して下さい」しか言えないな 627 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 19 47 31.21 ID t/PwmuLa0 [1/2] 618 乙 622 GMの尻拭いじゃねえ!セッションを楽しむためだよ! 尻拭いってんなら困の尻拭いだよ! あー腹立たしい ゴネ得とか許し難いな 628 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 19 53 21.40 ID IYihvRDb0 [3/3] 626 それしかないんだけど、この手の困は「間違ってるのはそっちなのになんで退出しなきゃいけないんですか!」とか言いそう。 グレーゾーンの判断くらいで「間違ってる」とか言い出す相手と遭遇した時点で詰んでたっぽい。 629 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 20 14 58.06 ID gQlxVrqs0 GMが退出勧告して、それで出ていかなければ運営にって流れしかないよなー 630 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 20 16 34.05 ID xBcvdbvQ0 [3/3] 622 敵のデータなんだから、仮に公式でできないデータだとしても 敵専用技だといえば問題ないことだったのか。 なんていうか、狂犬にかまれたようなものだな。 631 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 20 49 00.26 ID XabGh2wh0 [3/3] 628 うん、でも何言おうとも同じ言葉を繰り返すしかない 納得しないなら通報なりセッション解散を宣言するしかないね 何があっても認める方向の対応をしてはいけない 634 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/26(金) 22 47 39.00 ID Ms/SqVJN0 622 お、乙…… 「なんでGMの尻拭いしてるんですか?」 普通はGMの判断を優先した方が、セッションは上手く回るからだよ!! スレ417
https://w.atwiki.jp/lsize_kasiwaya/
西武所沢店 3F アシュテベニベニby柏屋 TEL 04-2925-0119 OPEN 10 30am~8 00pm Lサイズ婦人服 柏屋 所沢店へようこそ ふくよかな女性のための 旬のデザインと着心地を大切にした 素敵なファッションのお店です。 レギュラーサイズのイメージをそのままに おひとりおひとりのシーンに合った 単品コーディネイトをはじめとした スタイリングをご提案しています。 素材の高いクオリティーと 洗練された加工の良さをいかした 多彩なサイズ展開と 豊富な品揃えでお迎えしております。 心はずませ 楽しく夢をはぐくむような ファッションとの素晴らしい出会いを お手伝いできればと願っております。 スタッフ一同 心よりご来店をお待ちしております。 おくつろぎになったり おしゃべりをしたりと お気軽にお立ち寄りください。 皆様の笑顔にお会いできれば幸いです。
https://w.atwiki.jp/breakarts2/pages/10.html
このページでは機体側アセンブリについての解説を行います。 アセンブリって何? 各ステータスの項目 各パラメータ詳細説明 各重量毎のステータスの目標値参考 アセンブリって何? 本作でのアセンブリシステムはあらかじめ人型になっている素体に対して、パーツを外付けしていくことにより作成を行います。 また、パーツを取り付けるハードポイント(コネクタ)は素体の至る所に用意されており、加えてコネクタとSコネクタと二種類あるため、例え性能が同じであっても同じ見た目の機体を作ることはほぼ不可能であると言えるでしょう。 大きい金色の輪がコネクタ 小さい金色の輪がSコネクタ このことから本作はカスタマイズは煩雑化してる面も多いため、次項以降で詳細な解説を行います。 各ステータスの項目 機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。 名称 説明 シールド耐久値 所謂HP、0になるとブレイクして一定時間行動不能に。ARMORの「シールド追加」によって上昇する。 データ重量 機体の重さ。機体重量/最大データ重量によって表される 最大データ重量 機体の積載量。THRUSTERの「最大データ重量」によって上昇する。 スピード 非ブースト時の最高速度。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 加速力 非ブースト時の加速力。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 コーナリング 文字通り旋回能力。THRUSTERの「旋回推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 総エネルギー ブースト時に消費する燃料の最大値。ARMORの「エネルギー容量」によって上昇する。 秒間エネルギー回復力 1秒間に回復するエネルギーの量。SYSTEMの「ジェネレータ出力」、余剰データ重量によって上昇する。 ブースト加速力 ブースト時の加速力。BOOSTERの「ブースト推力」、THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 秒間ブースト消費EN ブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「ブースト推力」によって上昇する。 腕部データ重量 武器の重量。詳しくは武器の作り方にて。 ロックオン距離 敵機へのロックオン可能距離。長いと長距離への攻撃が可能に。SYSTEMの「ロックオン距離」によって上昇する。 ロックオン速度 ロックオンまでの時間。短いと素早く攻撃に移ることが出来る。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 サイドブースト加速力 サイドブーストの利き具合を左右する数値。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 サイドブースト消費エネルギー サイドブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇する。 システムエラー復帰時間 システムエラーを受けてから回復するまでにかかる時間。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 被弾ダメージエネルギー変換率 被弾時のダメージをエネルギーに変換する割合。ARMORの「被弾エネルギー吸収」によって上昇する。 推力 THRUSTERの「推力」の合計値。 旋回推力 THRUSTERの「旋回推力」の合計値。 ブースト推力 BOOSTERの「ブースト推力」の合計値。 サイドブースト推力 BOOSTERの「サイドブースト推力」の合計値。 ジェネレータ出力 SYSTEMの「ジェネレータ出力」の合計値。 各パラメータ詳細説明 基本パラメータ シールド耐久値 重要パラメータ 戦闘要素もある本作ではスピード周りの性能も重要だが耐久力もかなり重要になる。 ブレイクされる(シールド値が0になる)と一定時間行動不能になり大幅なタイムロスとなる。 高速機体を意識するなら15,000~20,000。戦闘用機体を意識するなら30,000以上あるとうれしい。 オンライン対戦において オンライン対戦時は20,000~30,000以上を確保しておかないとあっという間に破壊されてしまう。 特に1位になると後続からガンガン撃ち込まれる ASSISTのミサイルで集中砲火を受けるため 高速逃げ切りの低耐久機体は非推奨。 50,000以上のシールドを確保して撃ち合いに強くする手もある。 タイムアタック時において オンラインと比べ、攻撃をしてくる相手はドローンが配置されている事が多い。 通常のアーキテクチャであっても耐久が低く、ASSISTのミサイルで仕留めることも可能。 スピードとドローンの破壊効率※のみが重要であり、攻撃性能はどれも貧弱な為5,000~10,000ほどとかなり切り捨てても構わない。 ※ドローンを破壊すると10秒のタイムボーナスが発生する データ重量 重くなるにつれて各種速度、加速力の低下やコーナリング時の横滑り増加などを招くが 被弾時の安定性が増し多機能にできる。20,000を超えるとかなり操作性が悪くなるので要注意。 具体的な性能の変化は以下を参照。 スピードと加速力の低下 コーナリングの低下 ブースト サイドブースト加速力の低下 秒間エネルギー回復力の低下 横滑りの増大(シークレットパラメータ) 最大データ重量 高いほど重装機体を構築できるようになり 余剰分はEN回復力などにボーナスが入る。 ただし最大データ重量のモジュール自体がそこそこ重い為、いたずらに増やせば良いわけではない。 スピード 重要パラメータ 機体の重量で容易に低下する反面、推力が頭打ちになりやすく重量バランスがとりづらい。 高速機体を意識するなら220以上、戦闘用機体を意識するなら最低200は欲しい。 加速力 機体重量が重すぎると劣悪な値になりやすい。 コーナリング時の減速軽減やコーナー後などの立ち上がりに影響。 基本的に立ち上がり時はブーストで一気に加速することが多いのであまり考える必要は無い コーナリング 重要パラメータ レースゲームであることから一定以上は欲しい項目。 重量機でも最低限1.2以上は欲しい。 逆に高すぎると緩やかなコーナーで曲がりすぎてしまうため、高速機体は高くても1.6あたりまでが扱いやすい限度となる ブースト関連パラメータ 総エネルギー 重要パラメータ容量を多く確保することで高出力のブーストを長時間噴かせられる。 多いに越したことはないが重量増加による足回り低下に注意。 秒間エネルギー回復力 重要パラメータ これが高ければブーストを無遠慮に行える。 ブースト中も回復するため、ブースト時消費ENと回復力の差を減らすことでより長時間ブーストを噴かす事が可能になる。 但し、150を超えると上昇量が落ちるので150前後で止めておくか、最低でも110は担保しておきたい。 ブースト加速力 ブースト中は巡航速度とブースト加速力の合計が最高速度の目安となる。 順位が低下するとブースト加速力及びブースト時の燃費に補正が入り、ブースト時の速度とスタミナが向上する。 そのため、燃費を重視するかブーストボーナスで追い上げをするかでブースタ周りの比重は変化する。 尚、機体作成の際にはこの値よりも秒間ブースト消費ENに注目したほうが良い。 秒間ブースト消費EN 重要パラメータ 総エネルギーを秒間ブースト消費ENと秒間エネルギー回復力の差で割ることで、機体のブースト時間を求めることができる。 ブースト時間が長ければ、それだけトップピードを維持できる上、サイドブーストと合わせてコースアウトした際のリカバリーがしやすいと言える。 179~277が使いやすい。" それ以上になってくると少々扱いづらくなってくる。オーバーライド時のロマンは抜群だが。 戦闘関連パラメータ 腕部データ重量 片腕で最低500なので最小で重量1000。 片腕で最大4000なので両腕にフル武装した場合重量8000となる。 当然その分走行性能は落ちるため、武器を片腕に寄せるのも選択肢の一つ。 詳細は武器の作り方に記載 ロックオン距離 重要パラメータ 攻撃をしない、トラップのみ等ロックオンを用いない場合は不要。 半誘導武器を用いるなら450。 完全誘導武器を用いるなら650あると便利。 尚、最大値は1300となる。 ロックオン速度 重要パラメータ ロックオン距離同様に運用によっては不要。 ただし、ブーストエラーなどのエラー攻撃への耐性がかなり低下するので一切強化しないのも非推奨。 エラー攻撃対策で盛っていると自然に短くなる 攻撃機体であるならば最低でも1秒以下にしたい。 サイドブースト系パラメータ サイドブースト加速力 サイドブースト時に横方向に移動する加速量。 コースアウト防止時に使用する際、この値が200を大きく超えると吹き飛び方がかなり強くなり、操作難度が跳ね上がるので注意。 サイドブースト消費エネルギー サイドブーストを使用すると、この値の分だけエネルギーを消費する。 この値が極端に大きい機体や、総エネルギーが少ない機体の場合、サイドブーストを連続使用するとあっという間にエネルギー切れを起こしてしまう。 サイドブーストを多用する場合は総エネルギーを高めに設定する必要がある。 他パラメータ システムエラー復帰時間 重要パラメータ システムエラーは[ブースト不可][被ダメージ2倍][オーバーライド阻害]の3種類。 現環境だとブーストエラーを追加する攻撃が飛んでくるので逃げ切り機体でも盛っておいた方が安定する。 被弾ダメージエネルギー変換率 受けたダメージを変換率の%分ブーストエネルギーに還元する。 変換率が1~2%では効果を実感しにくいが、5%を超えると大幅に回復できるので一考の価値あり。 推力、旋回推力、ブースト推力、サイドブースト推力、ジェネレータ出力 各種モジュール性能の合計値となる。 最終的な性能はデータ重量に大きく左右されるため、これらの値より対応する性能を参照した方が良い 各重量毎のステータスの目標値参考 ブースト加速力と巡航速度の組み合わせ例 下記表にてブースト消費ENから算出可能なおおよその最高速度を表記する ブースト消費EN 巡航速度 EN回復力 推奨EN容量 大まかな分類 操作性 実現可能速度 備考 147 240~250 147~148 25 低出力 〇 300~340 無限ブースト可 179 220~230 150 140~200 ↑ 212 200~230 153 200~340 中出力 300~350 244 200~220 277 155 300~360 309 180~200 340~795 高出力 300~380 342 160 830 ↓ 300~400 374 160 900~1005 × 400以上 上記表にて、ブースト出力(ブースト消費EN)が高ければそれだけ最高速度を向上させることができる。一方で消費ENの上昇→連続使用可能時間の低下であり、すぐに息切れを起こしてしまう。 その対策としてエネルギー容量を詰め込めば今度は重量の増加と、どうあがいてもブースト時間の低下は避けられない。 ブースト時間をとにかく要求するなら低出力に留める事で長時間のブーストが可能になる。ただし重量周りがカツカツになりやすく、必然的に武装も殆ど廃した軽量機体となる。 逆に高出力での運用を前提とするならば、余剰重量が多く、高重量の武装や装甲を施しても速度低下が低め(まったく下がらないわけではないが…)順位ボーナスも加味すると、重装機は高出力での機体構築がお勧めである。 + 有志による巡航速度、ブースト時速度雑評 (クリックで展開) 尚、個人の感想によるものなので鵜呑みにしないこと。 巡航180/ブースト360 ゲーム上で一般的なスタイル、軽量機から中量機において武装搭載で行く際の基本的(?)指針速度。軽量機なクライテリアもこのグループ。 ここから「色々な要素」を取り入れるなら重量型へ、より「軽さ」を求めるなら要素を省く事になる中央付近。武装は両腕合わせてデータ重量3500が目安 データ重量B~Cを目指したい 巡航150/ブースト300 速度を犠牲にする帯域でバトルがメインになりうるスタイル。なので、速度の代わりに何を手に入れるかがユーザーの手によって分かれる。 基本的には最重量のデータ重量20000を超えて、攻撃に降った機体で採択される。速度が遅いのは演算とロック距離パーツが原因。 なので、構築の際は順位補正を気にして構築すると、運用なども楽になる。高出力の秒間EN回復と低ブーストでブースト無限化も狙いやすい データ重量E~Fに抑えたい。Fでも35000付近にしたい。 巡航200/ブースト340 基本的に武装を捨てて、速度を求めるスタイル。ただし、機体によるが巡航は230、ブースト速度は400オーバーもありうる。これまた好み。 1.武装を捨てる + 2.演算やロック距離を捨てる = 3.ハッピー、で軽量機にしやすいかと思いきや割とキッチリと重量を貰う。重めの中量機になりやすい しかし、構築難易度で言えば「武装を気にせずに、速度とブーストを求め、お好みの耐久とコーナー値」で完結するので簡単な部類。 慣れてくるとデータ重量によるコーナー慣性が逆に味方してくるので、コレ!とは言えないがデータ重量C~Dに抑えたい 軽量機(データ重量S~A) 基本的に、現データ重量が最大17000の機体を用意して、各種性能を半分にする方法で行くと構築がしやすい。初手から8500以内で組むと考えると精神的難易度マッハ 武装や演算などもあるならば、それらも半分にする事が必要となる。やる際は、最小値パーツなどを駆使する事がおすすめ。 軽量機の利点はゲーム説明の通り、オーバースピードでのコーナー滑り(アンダーステア)が軽減されること 初心者に教える目的なら初期テリアのパーツを並べて、半分削除して、そこから収まる感じにお好きなのをどうぞが良いか? 超重機(40000オーバー)巡航120/ブースト280 上記の巡航150/ブースト300を下回る速度になる。武装の質(攻撃力など)が求められ、その際に武器パーツでのアーマー削減パーツを使い性能を上げることから 機体アーマー値を求められ、パーツも限られがちなスタイル。片腕で2万のアーマーを犠牲にするなら両腕で4万の余剰アーマーが必要。 しかし、武装構築の際にアーマー削減パーツを使わない普通の4000武装であれば、機体アーマーが10万を超える 次に、超重量によるブースト類の効きの悪さから、必然的に高燃費なブーストとなる。サイドブーストも然りで、EN容量は削減せずに2000が望ましい。 そして、秒間EN回復速度が使用感に直結する為、こちらも高出力が望ましい。高耐久を活かしてEN吸収をつけるのも一興。最終的にはユーザーのEN管理技術が物を言う 番外編:コーナリング0.1 2 ゲームの便宜上、コーナリングと書かれているが「実際は超信地旋回(その場でくるくる振り向き)の速度」というのが分かりやすい比較値。 更に検証がしたいなら、高速度(350kmオーバー)→ブースト切って巡航→旋回、で侵入速度が高ければ高いほど、加速がなければ無いほど 如何にコーナリング値が高くとも滑るという事が分かりやすい値。感が良いとコーナー時の減速具合もわりと同じ具合に減るのも分かる。 (ブースト速度が320なら300くらいまで減るが、元が300位だと290程度にしか減らない) 高速機体編 本作の機体の最低重量は8000であり、理論上は8000ギリギリが最速の機体となります。 ですが、この重量では戦闘はおろか逃げ切り中に撃たれて破壊されるのがオチです。 妥協点として10000~12000あたりが目安にすると良いかもしれません。 以下にクライテリア-03のパーツを数か所入れ替えた作例を紹介します。 プリセットとの違いは2つ。 旋回推力を上げるTnf-5_Lを2つ追加 背中のロックオンモジュールS2_2.bをジェネレータ出力が上昇するGn-01に換装 機体のコンセプトは 旋回性を上げて操作をしやすく エネルギー回復力を増やし、ブーストの継続性を向上 戦闘を諦め、逃げ切り機体として運用する 以上の3点です。 元々の性能が完成されており、改造幅は意外と少ないです。 武器重量を削ればさらに機動力に振ることが出来るでしょう。 戦闘機体編 レースゲームにしては珍しく戦闘が必須となる本作では 頑丈でなおかつ攻撃性能の高い機体を如何にうまく作れるかがネックとなります。 武器に関しては別ページにて行いますので、本項では武器を扱うのに向いた機体について説明を行います。 武器を扱う上では特に重要なのが機体の演算能力とロック距離をどう考えるかになります。 しかし、それだけでは足回りが悪くなり本末転倒となってしまい、高速機体以上に綿密なアセンブルが求められます。 以下にクライテリア-02の改造例を示します。 プリセットとの違いは大まかに4つ。 スラスターのTh-24とTnf-5_Lを2つづつ追加 背中の小型ブースターb2-plan03を b2-plan01に換装 ロックオンモジュールS2_2.bを1つ追加 重量限界の為、W-1を増設 機体のコンセプトは 足回り強化のために推力と旋回性を強化 後ろからの追い上げを前提とし、ブースト性能は高めに (順位が低いほどブースト関係の性能に補正が入る為) 攻撃チャンスを増やすためにロックオン性能の底上げ 以上の3点です。 重装機体であっても足回りは重要です。 逃げ切る機体に追いつけなければ折角の戦闘力も無駄になります。 + 無限ブーストについて 本ゲームではブースト時の消費エネルギーが秒間エネルギー回復力を下回っているときに ブーストをずっと吹かし続けられる無限ブースト機という手法がある。 ブースト周りの性能を切り詰める代わりに常にブースト状態を維持できるため非常に強力。 半面、サイドブーストやオーバーライド時の爆発力、順位が低下したときのEN回復力ボーナスが丸ごと無駄になるため隙が全くないとは言えない。 加えてオンライン時は1位より2位以下のが安全であり、1位を維持し続けるのは様々な問題を抱えている為どんな状況下においても使えるわけではない。 以下に、無限ブースト機における特筆すべきパラメータを記載、説明する データ重量 エネルギー容量、ブースト性能の一部を切り捨てて回復力を高める構成上、データ重量はかなりシビアな調整が必要になる 尤も、回復力が消費を上回っていれば無限ブースト自体は可能。 高重量機体における性能は劣悪な結果になりやすい 最大データ重量 無限ブースト機を作る時には要調整。 ジェネレータ出力のみで回復を補うよりも余剰積載のボーナスの方が高くなることがあり、微調整することで軽量化や性能の向上が見込める。 総エネルギー 無限ブースト機では最小の20まで切り詰められる。 エネルギー容量に回す分の重量を他パラメータに回せるのが無限ブースト機の強みである。 秒間エネルギー回復力 秒間エネルギー回復力>秒間ブースト消費ENのとき、いわゆる無限ブースト機になる。 上回った分は完全に死にパラメータと化すので消費ENとほぼ同等が好ましい。 秒間ブースト消費EN EN回復力に依存する無限ブースト機においては 消費ENは147,179の2択のみとなる。 消費ENが212以上になると回復力が重量に対して追いつかず、無限ブースト機の構築はほぼ不可能。
https://w.atwiki.jp/sqlegenic/pages/84.html
540 :ドレミファ名無シド :2007/03/28(水) 17 00 16 ID Z9kTndcD 桐伝説到着。 散々既出なんだろうけどとりあえず外見のレポ ウソだろ?と言いたくなるほど軽い カタログだとローズ指板タイプはピックガード、ピックアップカバー、コントロールノブは全部白だったのに 到着したコイツはミントグリーンのピックガードにエイジドホワイトのピックアップカバーとコントロールノブ ネックは下地着色の上からクリアが吹いてある。ロゴはクリアーの下。 ネックエンドにマスキングテープの欠片や糊がそのまま。 ペグは悪くなさそう フレット処理は普通、ナット処理は今ひとつ PUはフラットホールピース 値段を考えると十分なような気がするが まだ中を見ていないから何とも言えない。 あとで時間が出来たら各部調整して音を聞いてみる 545 :ドレミファ名無シド :2007/03/28(水) 17 37 39 ID rhfGixhm 540 マイ桐伝説はメトリック規格の小形ボリュームをギターマンのインチ規格配線材(←すごく違和感を感じるの)と同じ少し固めの電線で繋いでいました 半田はちょっと多めに盛られていましたが中で接続が浮くような事も無く、ネガティブなプラシーボ効果にかかりやすい人意外はそのままでおkだと思います 僕はトーンコントローラのカーブが気に入らなかったのでついでに交換しちゃいましたが 601 :540 :2007/03/28(水) 23 03 15 ID Z9kTndcD 桐伝説の中身を見てみた。 ネックポケットの精度は悪くないが汚い。 ネックエンド裏側に何故か焦げ痕・・・ センターPUは逆磁。 545の説明通りミニポットでハンダてんこ盛り。 おそらくノーマルポットはキャビシティ加工しないと入らないと思われ・・ ザグリは過去に誰かがレスしてた通りでHSH とりあえずフロントPUだけでも交換してみようかと思ったらハンダ切らしてた・・orz これからどう料理するか楽しみです。 610 :540 :2007/03/29(木) 00 32 20 ID J3LKjw50 いい加減しつこいかもしれないけどもう1つ。 今回の桐伝説は案の定、逆反り気味だったんで 真っ直ぐにするのにほぼロットを回しきってしまった・・・まぁビビリはこれで解消されたけど。 これから弦を張りっぱなしにして順反り方向にネックが動いてくれることを祈る。 そういえば前に買ったバカユニもそうだったんだよな・・
https://w.atwiki.jp/aleague/pages/80.html
シーズン6より下記を変更いたします。 当初、2リーグ制により日程をずらし、 1クラブでも多くの参加を目指していましたが、 仕事や家庭の事情による今シーズンの休部が相次いだため、 1リーグに戻します。 ACミラン チェルシー 名古屋グランパスエイト マンチェスター・ユナイテッド バルセロナ レイソル(伝説枠1) アーセナル(伝説枠1) ユベントス(伝説枠3) アヤックス(休部) セルティック(休部) ラツィオ(休部) FCポルト(休部) インテルミラノ(事務局都合により休部) 公式戦について シーズン5動同様に開催いたします。 ①選手権1stステージ ②ALC(@リーグカップ) ③選手権2ndステージ ④ALCS(@リーグチャンピオンシップ) の4つの公式戦がありましたが、 これら各大会の概要は下記の通りとします。 【選手権に関して】 出場資格は下記の通り @リーグ加盟全クラブ 開催方式は下記の通り 1日で両ステージ開催 1stステージ、2ndステージによる2ステージ制 各ステージH&Aの総当りリーグ戦 賞金額は下記の通り 優勝=50G 2位=20G その他収入 観客収入(順位クラス別) グッズ収入(勝利10G、引き分け5G) 【ALCに関して】 出場資格は下記の通り @リーグ加盟全クラブ 開催方式は下記の通り 1日で開催 H&Aの予選リーグと、H&Aの決勝トーナメント (3位決定戦と決勝はセントラル1回戦、調子はランダム) 賞金額は下記の通り 優勝=300G 2位=100G 3位=50G その他収入 観客収入 (予選は中位、決勝トーナメントは上位で算出) グッズ収入(勝利10G、引き分け5G) 【ALCSに関して】 出場資格は下記の通り 選手権1stステージ制覇 選手権2ndステージ制覇 選手権各ステージ2位同士によるPOの勝者 (POはセントラル1回戦、調子はランダム) ALC制覇 (ALC覇者が選手権と同一の場合は2位が繰上げ出場) 開催方式は下記の通り 1日で開催 H&Aの総当りリーグ戦 賞金額は下記の通り 優勝=500G 2位=200G 3位=100G 出場クラブに支給される出場手当は下記の通り 100G その他収入 観客収入(上位で算出) 【事務局杯に関して】 出場資格は下記の通り ALCS出場クラブ以外の全クラブ 開催方式は下記の通り 1日で開催 H&Aの総当りリーグ戦 賞金額は下記の通り 優勝=200G 2位=100G 出場クラブに支給される出場手当は下記の通り 50G その他収入 観客収入(中位で算出)
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/6141.html
【名前】 ウィザードマルガム 【読み方】 うぃざーどまるがむ 【声/俳優】 本宮泰風 【登場作品】 仮面ライダー THE WINTER MOVIE ガッチャード&ギーツ 最強ケミー☆ガッチャ大作戦 【分類】 マルガム 【ケミー】 クロスウィザード 【属性】 ジョブ 【憑依した人間】 釘宮リヒト/錬金連合 【特色/力】 魔術/剣術 【モチーフ】 火の玉、魔術師、ミイラ 【詳細】 レベルナンバー10のジョブケミー「クロスウィザード」が錬金連合に所属する上位錬金術師、釘宮リヒトと一体化し誕生したマルガム。 ケミーをマルガム素体が縛り付けているようなこれまでのマルガムとは異なり、素体そのものにクロスウィザードを取り込んでいるかのような見た目を持つが、取り込んでいるはずのケミーの要素の方がマルガム素体よりも多いのが特徴。 クロスウィザードの頭部はウィザードマルガムの胸部に納められ、結束バンドで無理やり押さえつけているようでもあり、ケミーを人間に縛り付けているマルガムの共通デザインの要素を抑えつつも、これまでにない「悪意」に満ちた形で形成されている。 クロスウィザードのローブや帽子等が随所に見られマルガムの共通要素でもある銀色のバンドは胸部に肋骨を思わせる形で配置され、頭部は顔のついた火の玉であり、魔術師が生み出した火の玉のようにも見える。 釘宮リヒトは錬金連合の中でも上位の実力を持つ錬金術師であることに加え、レベルナンバー10のクロスウィザードの能力も掛け合わされることで凄まじい戦闘力を持つ。 孔雀のような意匠を持つ剣を武器とし接近戦でも十分な力を持つが、ギーツⅨですら振りほどけない鎖を生み出し、魔術あるいは錬金術で作り出した剣状のエネルギーを放つ等その力は計り知れない。 上空にブラックホールのようなゲートを発生させ数多の人間を吸い込み、さらには不特定多数に悪夢を見せ衰弱させる等、レベルナンバー10のケミーの力を最大限邪悪な形で引き出し戦闘力に直結させている。 宝太郎とのやり取りで自分の過ちに気がついたクロスウィザード。 その直後背後から現れたのは錬金連合からアカデミーに派遣されていた調査員、釘宮リヒトだった。 彼の目的は浮世英寿に対する復讐。 2000年前の超古代デザイアグランプリで敗北した自分に情けをかけた英寿を怨み、2000年もの間生きながら転生を繰り返す彼を探し回っていた。 そうして出会った錬金術で実力を培い、解放されたクロスウィザードを唆して本件を引き起こし浮世英寿をおびき寄せる…それがリヒトの狙いだったのだ。 騙されていたことに気がついたクロスウィザードを取り込んでウィザードマルガムとなると、多数のポーンジャマト軍勢を生み出し、さらには大勢の人々に悪夢を見せ衰弱していく彼らが死ぬ前に自分を止められるかを競う「悪夢ゲーム」なるものを開始。 その圧倒的な力でヴァルバラド、仮面ライダーバッファを始めとする仮面ライダー達と戦い軽く一蹴して見せる。 至近距離からヴァルバラブレイクを叩き込まれるも全くダメージにならず、ギーツⅨを拘束して復讐を果たさんとするも、バッファとヴァルバラドにギーツⅨを拘束していた鎖を破壊されその余波で変身解除した彼らを始末しようと剣を飛ばしたが、そこへ仮面ライダーマジェードへ変身した九堂りんねが現れ、その悪意に満ちた魔術の尽くを浄化され圧倒される。 そのことに狼狽えた後、サンユニコーンノヴァを受け撃破された。 しかしなおも英寿に対する執念から一旦はライドケミーカードに封印されたクロスウィザードを再度取り込んで再びウィザードマルガムへと変身。 英寿の足を凍りつかせ仕留めようとしたが、間一髪ギーツケミーに防がれ 【余談】 モチーフは魔術師。 クロスウィザードを取り込む前提のデザインであり、特徴的な帽子のデザインが両肩付近に見られる。 クロスウィザードの顔をバンドで縛り付け何も見えないようにしつつその力のみを利用するという、リヒトのケミーに対する姿勢が垣間見えるデザイン。 ウィザードはかつて仮面ライダーウィザードの名前に採用されているが、男性の魔術師、魔法使いを意味する。 女性の魔術師、魔法使いの場合は「ウィッチ」が使われることが多い。 魔法使いをモチーフとした怪人は仮面ライダージオウに登場したアナザーウィザード以来の登場。 手持ち武器として孔雀の意匠を持つ大剣を装備しているが、恐らく中の人ネタ。 釘宮リヒト役の本宮泰風氏は仮面ライダー剣にてピーコックアンデッド役として出演していたことから。
https://w.atwiki.jp/harunatuhuyu/pages/35.html
アフィリエイトを始めて20日くらいになります。たどり着いたのがこのサイトでした。まだこれから多くのことを体験することになると思います。何かをすることのデメリットより、何もしなかったデメリットの方が大きいと言います。先ず始めの左足(右足でもかまいません)を踏み出したところです。 TOPMENU
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2191.html
要望・意見にて指摘を受けてキャパ違いページを分離作成。 しかし…ものの見事に一つもアイコン・画像が無いな…。 -- (名無しさん) 2010-08-08 12 44 28 ネトゲ.chのお茶濁し景品…ではあるのだがクイックショトブ機として最高の素体の一つ 約一枚分キャパに余剰があるので、その分他のカートリッジを取るもよし、チューンに回すもよし パーツはs3BSが重宝か -- (名無しさん) 2010-10-16 15 01 42 やる気が出たので、ゴールドの画像を追加。SILVER?持ってないよ -- (名無しさん) 2010-10-31 09 10 46 ポンジャは意外とキャパがきついので、60の差は大きい -- (名無しさん) 2010-11-30 07 34 58
https://w.atwiki.jp/galacticjunkleague/pages/74.html
メガ・アーマー / Mega Armor 構造ブロックの一つ。バトルシップ専用。 装甲プレート4枚分の大きさ。CPU消費は同じで耐久力はメガ・アーマーの方が大きい。 レベル 装甲プレートx4 メガ・アーマー 0 600 700 10 ? ? 装甲プレートよりも厚みがあり、武器の前にメガ・アーマーを設置すると射線を塞いでしまう。 パラメータ アップグレード レベル HP 研究費 0 700 1 ? 2250 2 ? 4375 3 ? 7062 4 792 10593 5 816 15390 6 839 7 862 31628 9 10 931 スキン一覧 外観 名前 入手方法 デフォルト