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出典 フリー百科事典『カオペディア(Kaopedia)』 ZAN.とは何か 元々はXAN.の定義からやや外れる者達、特に「ファッションに気を使わない」者の為の救済としてスタートしたプロジェクト。しかしメンバーの特異な服装は、いつのシーンからも逸脱した最先端の中の最先端として注目を浴びる事になる。 特にtakitaki等の男性向けファッション雑誌では、彼らは「オシャレエンペラー」と呼ばれアイドルに近い存在となっている。 ZANの発生 ZANの発生は枝分かれ元と言われるXAN.よりも実は古く、現在確認されている最古のZANナンバーは1990年代のA-BOY達にまで遡るとの意見もある。しかし逆に「ZANはXANより出てXANよりZAN」と主張する学者達との間で意見がわかれるところであり、論争が絶えない。 メンバー 前述の理由から、kaopediaでは正確性を重視し「実在を確認できるメンバー」を記す。 ZAN.7 Paris-Japan XAN.7と対峙する醜い汚物のモニュメント。 ZAN.M Mie-Japan ゲーセンのトイレで手首を切りながら一夜を過ごす若者達のムーヴメントから発生。 ZAN.H Nagasaki-Japan 肉体を極限まで鍛え、より危険なオナニーに挑む「男」のライン。現在はKanazawaに拠点を移している。 ZAN.O Kanagawa-Japan 少年達の若々しい肉体と、未発達な男性の象徴をデザインしたライン。年二度パリで開催される「ショタケット」に最多参加回数を誇る。 ZANODK Iwate-Japan こちらは少女達の肉体への執着をシルエットへと反映したライン。○○以外死ね、という攻撃的で排他性を含む先鋭的な愛が特長。 ZAN.WO Chiba-Japan 眉を切らない、を矜持とし、外面より思想を重要視する。本拠地である千葉大学では、眉を整えている者はゲイとされる。 ZAN.YC Chiba-Japan Yahoo Chatによるオナニー全世界公開を始めとした、グローバリズムをメインに展開するライン。ラブ&セックスポット。 ZAN.FX ?-? 一切が謎につつまれたライン。あまりにも謎につつまれている為、ファシネーションのBPMもわからない。みんなFAXXのBPMどうしてる? ZAN244 Tokyo-Japan XAN.のSteveとの関連性がよく話題に上がるが、全くの無関係である。もう一度確認させてくださいね?あなたは、
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前ページ 2009年3月2日まこうじん◆XA32.sk8m.その1 199 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 08 25 ID tXCVs3RyO 197 常に居るんだが、怖くて画像とか見れてないから レスしようがなくて…\(^O^)/ 200 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 09 13 ID SYQ1dEor0 191 いつものと言ってもこの1週間くらいはやっていなかったけど 10月くらいから補正はしています。 186 確かにいるね。拡大したらよくわかった。 拡大画像いる? 201 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 09 21 ID z06U9yC10 これが気になる・・・ http //imepita.jp/20090302/112800 倉庫番・拡大 202 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 10 06 ID pik0PSpQ0 198 1枚目何がおきた・・・・ 203 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 10 14 ID 9ownz8ui0 194 後一枚 つhttp //imepita.jp/20090302/113340 196 今日の昼PCつけたら消せたorz 204 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 10 45 ID wFN39Vet0 170のが拡大してあって分かり易いかも http //imepita.jp/20090302/112400 205 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 11 27 ID DBc0H6faO 198 今日は塩、用意したか?www て…一枚目と二枚目は…解像度の問題とかでなく? 206 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 11 30 ID qMNy8p1mO 200やっぱりそうでしたか!いつもお疲れ様です 拡大うpお願いします 207 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 11 38 ID xgnUnTSVO 198 一枚目(((・・;)貞子いるね。。。 208 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 13 46 ID z/IppQbS0 201 おい…今日も般若いないか?右上209 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 14 52 ID FadtFyvjO やってる本人は落ち着いてるんだが… 身体が重い 頭グワングワンする 軽い耳鳴り ヤバイかな… 写メ撮ってほしい所あったら撮るよ 210 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 14 52 ID SYQ1dEor0 206 どぞー http //imepita.jp/20090302/112050 倉庫・補正 倉庫・補正 211 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 15 22 ID 9ownz8ui0 205 用意しようと思って結局忘れた自分あほ過ぎて笑えるwww なんかあったら助けてくれ^∀^wwwwwwwwwwwwwww 一枚目は、なんか近寄ってきてるように見えないか…? もともと真っ黒の画像だったのに… 二枚目は解像度の問題だとおもわれ 212 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 16 51 ID pik0PSpQ0 211 もうっ、このおドヂさんッ☆(ツンツン ・・・死ぬなよwwww 213 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 17 01 ID z06U9yC10 http //imepita.jp/20090302/115690 http //imepita.jp/20090302/115860 http //imepita.jp/20090302/116000 201 http //imepita.jp/20090302/116130 なんか 198さんのがやりすぎた感があったので・・ 214 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 17 15 ID GV3f857zO 204 さんくす! 目に見え…なくもないって感じだなw 零感乙… いま学んだ このスレはPCで見ろってことだww 215 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 19 20 ID pik0PSpQ0 204 ・・・ばっちり顔じゃね? 216 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 19 29 ID DBc0H6faO 211 全力で断る が、なんかあったらなんかするwww あ、あんたのためじゃないんだからね! 210 206の写真のとこと、 198の一枚目と同じとこを もう一度撮影してほしいす 217 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 19 32 ID z06U9yC10 208 右上いくつかあってどれだかw 218 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 21 41 ID 9ownz8ui0 212 216 おまいら優しいなwww じゃぁ俺のためにユートピアやって動画うp てか俺明らかに補正士降りたほうがいくね 219 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 21 41 ID DBc0H6faO ごめ…210じゃなく 209だったorz 220 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 22 38 ID qMNy8p1mO 210目があってしまった… 221 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 24 44 ID SYQ1dEor0 218 気にするなガンガレ! 222 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 25 05 ID pik0PSpQ0 218 お、女な上に同じ部屋に家族いるんだ・・・www 補正、度合いによって見えてきたりこなかったりするしいいんじゃね? 223 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 25 28 ID xgnUnTSVO 218 ドンマイ(・∀・) 224 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 25 30 ID z06U9yC10 218 俺は自分の気になったとこしかやってないので 続けてくださいなーw225 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 26 03 ID FadtFyvjO 216あいさ 206 http //imepita.jp/20090302/120710 198 http //imepita.jp/20090302/120950 226 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 29 06 ID 9ownz8ui0 221 222 223 224 ありがとう(;∀;)ぶわっ 220 俺もばっちり目あった 227 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 29 32 ID DBc0H6faO 225 ㌧ イスんとこには、もう顔ないね…228 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 31 22 ID FadtFyvjO 227 目が合った誰かん所行ったかもね……… wwwwwwwwwwww 229 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 08 ID sHEHJ1b60 これって見てる方にもなんか来ることあんのか? さっきからなんか物音が数分おきに単発でガタって鳴るんだが 230 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 22 ID 9ownz8ui0 225 補正 http //imepita.jp/20090302/126520 http //imepita.jp/20090302/126870 231 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 23 ID z/IppQbS0 217 写真右上としか表現できないんだが… http //imepita.jp/20090302/112800 左向きの般若面(上半分)ぽいのが 232 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 58 ID qMNy8p1mO 228ちょっ…怖い事言わないでぇ~ 勇者の余裕っぷりに惚れた 233 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 59 ID xgnUnTSVO 228 イャァァO(≧Д≦)O234 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 33 01 ID FadtFyvjO 229 ありますよー 気をつけてください! 235 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 33 31 ID 9ownz8ui0 228 ば か や ろ う wwwwwwwwwwww 229 被害ある奴はある 236 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 33 40 ID pik0PSpQ0 229 たまにそういう報告もある。 が、大体は気のせい。 気のせいじゃなくても、気のせい!なの! 237 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 34 10 ID z/IppQbS0 229 俺の家もさっきからラップ音がしてるぜ! ついでに言うなら、ピエロ氏の冒険で 左側にいやーんな気配感じたのも俺だorz238 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 36 14 ID FadtFyvjO 皆様にも被害が及びまくってるので止めますか? まだ写メ撮ります? リクエストがあればどぞ! 239 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 36 48 ID sHEHJ1b60 234 235 マジかwwww 酷いようなら・・ってなんも対策ないわけだが とりあえず塩 あと書いてる途中から犬かなんかが外でうるせぇ 240 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 37 51 ID sHEHJ1b60 238 むしろ続けてくれww 241 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 38 42 ID qMNy8p1mO 238大丈夫なんで続けてください! 242 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 38 52 ID //Kiwa+CO よし!追いついた!! 今来たよー! 勇者さんがんばってね!! 243 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 38 58 ID z/IppQbS0 238 全力で続けてくれ それが勇者の任務だw 244 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 39 33 ID xgnUnTSVO 240 禿同!てか、まこうじん氏はとくに嫌な気配感じないの?245 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 40 21 ID FadtFyvjO 240 よし!とりあえず4時までやってみる! 現在本当に何も変化無しです… 246 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 40 42 ID DBc0H6faO 238 危険を感じないなら、むしろ続行願うwww あとラップ音する連中へ…こーいうのを見てるだけでも、 霊はよってくるぞwww 247 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 41 10 ID z06U9yC10 俺は普段ラップ音なってるのが実況見てる時に限ってやむから逆に不安ww ↓顔の下半分に見えるんだが http //imepita.jp/20090302/130260 倉庫補正 231 いやーんの人かww やっぱどれだか分からん。スマソ248 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 42 17 ID FadtFyvjO 244 嫌な感じですか? ありますよ普通にww だが気合いで乗り切る! だけど目に見える変化は無しです 249 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 44 07 ID sHEHJ1b60 248 むしろ目に見えないから何があるかわからんかもだぜー 気ぃつけな 250 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 44 33 ID DBc0H6faO 248 今度は嫌な感じする方に連写頼むwww リクエストばかりですまん 251 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 47 13 ID //Kiwa+CO 248 机の上って棚みたいなのありますか? 252 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 48 10 ID xgnUnTSVO 248 もし、勇気があったら霊媒師ばりに話を聞くから出てきなさい を、やってみて!自分じゃ怖くて出来ないけど…253 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 49 07 ID FadtFyvjO 249 気をつけてみます! 250 撮りました http //imepita.jp/20090302/135160 http //imepita.jp/20090302/135380 http //imepita.jp/20090302/135640 254 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 50 10 ID z/IppQbS0 イメピタに変換する方法わかんないからうpろだで 携帯の人ごめん http //www3.uploader.jp/dl/ccc/ccc_uljp00009.jpg.html 般若面に見えるの自分だけなのかもしや… 倉庫補正 倉庫・補正255 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 50 55 ID FadtFyvjO 251 ありますよ 252 言ってみたw 直後にラップ音wwww 希望なら動画うPしますが? 256 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 51 21 ID DBc0H6faO 253 ㌧㌧ ちょwwwイスの下wwww 257 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 53 44 ID xgnUnTSVO 255 スゲー!勇者だ!!! うpお願いします。 258 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 53 54 ID //Kiwa+CO 255 225の1枚目の椅子の上の棚?の所に目が真っ黒なんが いた気がしたので聞きました。ありがとう。 259 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 54 10 ID sHEHJ1b60 256 やっぱ椅子下見えるよな・・・ ヌッ!!!! てやつが・・・ 260 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 54 12 ID 9ownz8ui0 253 補正 http //imepita.jp/20090302/138630 http //imepita.jp/20090302/139460 http //imepita.jp/20090302/140160 261 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 56 16 ID z06U9yC10 254 いめぴたに転送 http //imepita.jp/20090302/140490 上向きに傾いてるやつですか?262 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 57 14 ID FadtFyvjO 256 ごめんそれ…化粧水のキャップと携帯の充電器w 257 ほいさhttp //d.pic.to/w2d9h動画(youtube)動画・明るく(youtube)「話を聞くから出てきなさい」 263 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 58 51 ID sHEHJ1b60 262 怖がり損かw まぁ安心した 264 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 59 58 ID z/IppQbS0 261 上向き…というか左側見てる顔? 昨日の般若が強烈すぎたせいで頭の中にイメージが 残ってるのかもしれん(´・ω・`)265 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 00 23 ID FadtFyvjO さてそろそろ潮時だ… 最後に写メうPリクエスト聞きますよ! 266 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 01 05 ID DBc0H6faO 262 いつのまにwww でも、最初の方のイス写真には写ってないよーな… 267 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 03 08 ID xgnUnTSVO 262 ありがとう! 『ゴッ…ピーン…話を聞くから出てきなさい……コン』のピーンが怖い。268 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 05 58 ID FadtFyvjO とりあえず止める? 延長? 269 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 06 05 ID DBc0H6faO 勇者の背後を頼みますw270 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 10 03 ID FadtFyvjO 269 はいー http //imepita.jp/20090302/149100 止めますねー 271 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 11 10 ID z/IppQbS0 268 勇者の気分次第でw 右肩+背後の写メ取れたらよろ 272 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 11 28 ID DBc0H6faO 勇者乙 273 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 11 28 ID xgnUnTSVO 270 は~い 274 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 12 03 ID tXCVs3RyO 念のため気をつけて終わらせてきてね! 275 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 13 26 ID z06U9yC10 253で気になったとこ http //imepita.jp/20090302/147200 目の辺りから鼻下? 倉庫番・拡大 264 う~ん・・それっぽいのが多くて特定できん。 というかじ~っと見てたらでかい鬼の顔に見えてきた 276 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 14 50 ID wFN39Vet0 254 なんとなく分かる 270 乙かれ~wktkさせて貰ったありがと~風邪はかないよーにw 277 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 15 24 ID pik0PSpQ0 勇者お気をつけて 楽しませてもらったよ、ありがとう 278 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 15 38 ID z/IppQbS0 勇者乙ー最後まで気を抜くなー! 275 でかい鬼の顔であってる 赤線で囲った部分がまるっと般若面(ぽいもの)279 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 17 25 ID FadtFyvjO カッター抜けてたwww 移動もしてたしwwwwww 写メ撮るの忘れてた… これはびしょ濡れせきとり http //imepita.jp/20090302/152970 280 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 19 13 ID tXCVs3RyO 移動してるとか怖いよな… とりまお疲れ様!! 281 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 19 51 ID pik0PSpQ0 勇者もせきとりっちも、乙でごわす。 282 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 20 02 ID z06U9yC10 278 あ、なるほど。分かりましたwやっとすっきりしたw 中のパーツごとでも顔に見えたり鬼に見えたりしたから 全体としてみてなかったw 279 お疲れ様でした~ 283 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 20 05 ID //Kiwa+CO お疲れ様です。 楽しかった!ありがとう! 284 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 21 02 ID 9ownz8ui0 異変あったのか…怖いが乙!! 楽しかった! 285 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 21 23 ID z/IppQbS0 ちょwカッター抜けて移動もしてるとかwwww ここは是非ユートピアでお祓いをw しかし無事終わらせられてなにより。乙でした勇者! 286 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 22 36 ID xgnUnTSVO 279 写メ撮り忘れって…怖かったんだなw 乙でした!楽しませてくれてありがと。ゆっくり休んで。 287 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 25 05 ID pik0PSpQ0 写メ取り忘れる気持ち、分かるw 自分も実況はしてないが一度やってるんだが、 終わるときは怖くて言葉も早口になるし写メなんて余裕なかったw288 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 25 52 ID FadtFyvjO 休めない… 今から友達の所行ってくる! 彼女と別れて傷心中らしい… 終わらせたと同時にメールきたから焦った… ちょっと慰めてきます! したら! 次回は北海道OFFであいましょう! 皆様付き合ってくれてありがとーう! いい夢みろよwww! 289 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 27 58 ID sHEHJ1b60 乙!!! 290 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 29 17 ID nh9ySP/tO おま……いいやつだなああ;;; 気を付けてね!乙!実況後…299 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 18 11 11 ID FadtFyvjO 人形が移動してた場所は、洗面台の淵。 はい上がってました。 悪夢は見ましたが身体は大丈夫!…だと思いますw せきとり乾かないな~… 300 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 18 18 37 ID +owd8eoSO 這い上がってたって恐怖www 廊下に落ちてなくて良かったね…。301 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 18 40 02 ID FadtFyvjO 廊下に落ちてたら流石恐すぎます…w さて今日の夜燃やすか…それともそのまま道OFFで使うか…迷う… 302 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 18 49 19 ID +owd8eoSO 道OFFに使うの面白そう。 303 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 18 50 23 ID nh9ySP/tO はい上がってたって…怖っ! も、燃やしとこうよ…また動いたら怖いよ。308 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 19 55 37 ID FadtFyvjO やっぱりせきとり刺し難いから燃やしますw 全然乾かない… 燃やすのも動画撮って載せますわw 322 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/03(火) 00 31 07 ID jEwXDEhxO サンショウウオ氏きたwww 楽しみにしてます! 今さっき心霊スポット巡り 散歩 せきとり焼きを行ってきましたwhttp //h.pic.to/12u8it動画(youtube)動画・加工(youtube)「燃~えろよ燃えろ~よ~♪ 暑い…現在燃やしております」 一応焼いた時の画像と動画です よく焼けましたー!wwww
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トップページ Dingux導入 導入方法が掲載されているサイト R35 Custom PSP Info (リンク切れ) アジアのパチモン輸入が大好きブログ A320にDinguxを導入してみる!ヽ(^◇^*)/ にゅーひぐらしblog …おすすめ。上記2サイトの内容を包括的に紹介。 ...のまとめサイト 2ちゃんねる 現行スレ: 丁果A-320にdingux導入できない奴こい No.01 unkar.org ログ速 FAQ Q.ファームウェアのバージョンが1.3以上だと導入できませんか? A.ファームウェアはどのバージョンでも導入可能です。 極端な話、ブリックしてファームウェア起動不能な本体にDINGUXを導入した実例も挙がっています。 DINGUX導入とファームウェアは一切関係がありません。 Q.Listコマンドを打っても"0"が返って来ます。 A.Listコマンドで"1"が返って来ない場合、本体がPCに正しく認識されてません。 USBケーブルの物理的問題か、ドライバのインストールに失敗した可能性があります。 Q.Boot 0を打っても先に進めません。 A.Listコマンドで"1"が返って来てこの状態なら、[[リカバリツール]]用ドライバを入れた可能性があります。 USBtool用ドライバを入れ直して下さい。 Q.Boot 0でホワイトアウトします。 A.下記ページを参照してみて下さい。 Dingoonity: hwinit_2 for dingux installer updated hwinit_ex for usb_boot http //www.mediafire.com/?mnnzziomyxy * how to use in usb_boot 1.press b + reset 2.boot 0 3.load 0x80000000 hwinit_ex_9331.bin 0 4.load 0x80600000 zImage 0 5.go 0x80000000 0 作業環境の作成 (ホワイトアウト対策用) 1.下記3ファイルをダウンロード dual_boot_installer_20090916.zip Download usbtool.rar Download hwinit_ex_bin_100123.zip Download 2.解凍後、「dual_boot_installer_20090916」フォルダと「hwinit_ex_bin_100123」フォルダの中身を全て「usbtool」フォルダに移動する hwinit.binは上書きとなるが気にしない。ホワイトアウト対策ではhwinit_ex_9xxx.binを使用するため。 3.「usbtool」を作業フォルダとする (ドライバの読み込み先等)
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伊勢うどんごとく伊勢うどん.net@wikiへようこそ。 ガルドでません。 来る者拒まず PSOの昔の友達が引退かなんかでやめてさみしい人はどうぞチーム伊勢うどん.netへ。 Alabastaのブロック2のロビー7が本拠地。 名前 コメント
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172スレ目 172_139_まこうじん ◆XA32.sk8m._1 HD表示可能 172_139_まこうじん ◆XA32.sk8m._1_明るく1 HD表示可能 172_139_まこうじん ◆XA32.sk8m._1_明るく2 HD表示可能 172_170_まこうじん ◆XA32.sk8m. HD表示可能 172_170_まこうじん ◆XA32.sk8m._明るく HD表示可能 172_183_まこうじん ◆XA32.sk8m. HD表示可能 172_183_まこうじん ◆XA32.sk8m._明るく HD表示可能 172_209_まこうじん ◆XA32.sk8m. HD表示可能 172_209_まこうじん ◆XA32.sk8m._明るく HD表示可能
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kaka-ryaji @UKakao 当たり屋メンバーのひとりで、アカウント作成日2015/04/12の最古参。普段はBOTで一日数回詰まらない左翼的な文体で保守的な内容のツイートしている。しかし、当たり屋メンバーに攻撃があると、登場してくるスポット的存在だが、当たり屋メンバーの中では一目置かれている。が、外部の人間からはレベルの低いバイトにしか見えない。 役割 煽りと保守アカウント潰しが主な仕事。 具体的な煽りに関しては、以下の画像のようなリプライを行うが、内容がひどく詰まらなく、どちらかというと数で勝負しているようだ。詳しくは、当たり屋_嫌がらせ事例(その2)をお読みください。 保守アカウント潰しは、有名なものとして、政治活動家の我那覇真子さんを質問と称して結果的にディスっている。 我那覇真子さん本人は、宗教組織に所属していないが、あたかもそうであるかのように印象操作をしている事例である。 @UKakaoは、自身のリプライを正当化するために得意の訳のわからないことを言うのも常套手段である。 我那覇真子さんに訳の分からないイチャモンを付けている。文脈を無視してリプライするのも常套手段である。 魚拓 https //megalodon.jp/2019-1104-1231-16/https //twitter.com 443/UKakao/status/906653654182068225?s=20 https //megalodon.jp/2019-1104-1240-12/https //twitter.com 443/UKakao/status/840392807231582209?s=20 https //megalodon.jp/2019-1104-1308-28/https //twitter.com 443/UKakao/status/840536505474924544?s%3D20%E2%80%8B https //megalodon.jp/2019-1104-1220-00/https //twitter.com 443/UKakao/status/955052929446158338
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SQUARE Playstation s soft 初期/後期AKAO Format この資料は、旧SQUARE社(現SQUARE ENIX社)のPlaystation向けソフトのサウンドのフォーマット"AKAO"について記述した。 (他旧SQUARE社の音源ドライバには、SMDS(ゼノギアス等), HOSA(DEWPRISM)等がある) バージョン 初期AKAO 初期は細かな仕様の変動が激しく、実際のところ一枚岩ではない。時系列順に示す。 FINAL FANTASY 7 (1997) SaGa Frontier は FF7 と概ね似ているが、FC コマンドの内容などが異なる。 FF7 では音色・サンプルの情報はヘッダーレスのファイルに記録されていたが、SaGa Frontier では "AKAO" シグネチャつきのフォーマットに変更されている。 Saga Frontier (1997) ここから FC xx 形式のメタイベントが導入される (本資料では詳細を記していないが後期AKAOの FE xx とほぼ同じ) FRONT MISSION 2 (1997) チョコボの不思議なダンジョン (1997) (シーケンスデータが圧縮されている) ここからヘッダーサイズが 16 バイトから 32 バイトになる (本資料では詳細を記していない) パラサイト・イヴ (1998) 後期AKAO アナザー・マインド (1998) チョコボの不思議なダンジョン2 (1998) FINAL FANTASY 8 (1999) チョコボレーシング ~幻界へのロード~ (1999) SaGa Frontier 2 (1999) レーシングラグーン (1999) 聖剣伝説 LEGEND OF MANA (1999) FRONT MISSION 3 (1999) クロノ・クロス (1999) VAGRANT STORY (2000) FINAL FANTASY 9 (2000) FINAL FANTASY 2 (Playstation版) (2002) BYTE 1Byte(8bit)である事を示す。 WORD 2Byte(16bit)である事を示す。 DWORD 4Byte(32bit)である事を示す。 AKAOは、リトルエンディアンで記述される。 (1) ヘッダー 初期AKAO Address Type 0x0000 BYTE(4) "AKAO" のASCII文字列 0x0004 WORD File Serial ID:曲毎に番号が異なる。 0x0006 WORD File Size(先頭の16Byteを除く) 0x0008 WORD Reverb Type (0~9) 0x000A BYTE Timestamp (年) (BCD形式) 0x000B BYTE Timestamp (月) (BCD形式) 0x000C BYTE Timestamp (日) (BCD形式) 0x000D BYTE Timestamp (時) (BCD形式) 0x000E BYTE Timestamp (分) (BCD形式) 0x000F BYTE Timestamp (秒) (BCD形式) Address Type 0x0010 DWORD 使用されるチャンネル。各bitがそれぞれのチャンネルに対応。基本的に下位のbitから順に使用するが例外あり(例:FF7「不安な心」)。上位8bitは効果なし。 0x0014 WORD 曲データのある相対アドレス ch1 … (5)項参照 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 0x0016 WORD 曲データのある相対アドレス ch2 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 0x0018 WORD 曲データのある相対アドレス ch3 ※該当チャンネル使用時に限り記録される ・・・ ・・・ ・・・ 0x0040 WORD 曲データのある相対アドレス ch23 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 0x0042 WORD 曲データのある相対アドレス ch24 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 尚、初期AKAOで記述される相対アドレスは、2Byte先のアドレスを基点とする。 チャンネルは、静的にハードウェアの各チャンネルに割り当てられる。 殆どの曲は、Playstationの最大発音数24音を、 曲で16チャンネル、効果音で8チャンネルで使用し、効果音と共存させている模様。 一部の曲は、16チャンネル以上使用している場合がある。 例) FINAL FANTASY 7 星の危機 (24チャンネル) FINAL FANTASY 7 スタッフロール (20チャンネル) Reverb Type については以下のとおり。 値 説明 0 Reverb Off 1 Room 2 Studio (Small) 3 Studio (Medium) 4 Studio (Large) 5 Hall 6 Space Echo 7 Echo 8 Delay 9 Pipe Echo 後期AKAO 0x0000 BYTE(4) "AKAO"のASCII文字列 0x0004 WORD File Serial ID:曲毎に番号が異なる。 0x0006 WORD File Size 0x0008 WORD Reverb Type (0~9) ・・・ ・・・ ・・・ 0x001E WORD 不明 0x0020 DWORD 使用されるチャンネル。各bitがそれぞれのチャンネルに対応。基本的に下位のbitから順に使用する。 0x0024 DWORD 不明 0x0028 DWORD 不明 0x002C DWORD 不明 0x0030 DWORD 拡張音色データ情報への相対アドレス (0 未使用) … (2)項参照 0x0034 DWORD パーカッション情報への相対アドレス (0 未使用) … (4)項参照 0x0038 DWORD 不明 0x003C DWORD 不明 0x0040 WORD 曲データのある相対アドレス ch1 … (5)項参照 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 0x0042 WORD 曲データのある相対アドレス ch2 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 0x0044 WORD 曲データのある相対アドレス ch3 ※該当チャンネル使用時に限り記録される ・・・ ・・・ ・・・ 0x007C WORD 曲データのある相対アドレス ch31 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 0x007E WORD 曲データのある相対アドレス ch32 ※該当チャンネル使用時に限り記録される 後期AKAOの相対アドレスは、書かれているアドレスを基点とする。 相対アドレスとは、その位置からのオフセット量を示す。 たとえば、0x0040に書かれているch1の相対アドレスが0x0010であった場合、 0x0040+0x0010=0x0050番地から、ch1のデータが書かれている事を示す。 後期AKAOには最大32個のチャンネルがあるが、Playstationの最大発音数は24音であり、 効果音も含めて、音源ドライバーがハードウェアへ動的に音を割り当てるようになっている。 (2) 音色データ情報ヘッダー (Key-Split Instruments) 2Byte×16個の構造体(合計32Byte) 16個の拡張音色データのオフセットが記載されている。…(3) オフセットの基点は(2)の0x20バイト先、すなわち(3)の先頭アドレスである。 曲データ中の"0xFE 0x14"で指定される音色番号に対応しており、 先頭から順に、それぞれ音色番号0,1,2,・・・,15番の拡張音色データへのアドレスを示す。 数値が0xFFFFの場合は、当該番号の音色は未使用である事を示す。 (最適化されたPSFファイルでは0で消去されていたりするが) 例 80101EF0 00 00 10 00 30 00 58 00 80 00 B0 00 C0 00 E0 00 80101F00 08 01 20 01 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 音色番号0の(3)音色データ情報は 0x80101F10 に存在、音色番号1は 0x80101F20 に、音色番号2は 0x80101F40 に、以下同様。 (3) 音色データ情報 (Key-Split Instrument Regions) 拡張音色データの定義が記載される。拡張音色データではキー範囲ごとに異なるサンプルを使用できる。 本データの所在は ①初期AKAOの0xFCの引数、あるいは ②後期AKAOの(2)項 によって示される。 8Byte×(n)の構造体となる。構造は以下の通り 0 音色番号 (A1 コマンドの引数に指定する値と同じ) 1 適用音程範囲 開始ノート番号 2 適用音程範囲 終了ノート番号 3 ADSR Attack Rate (0-127) 4 ADSR Sustain Rate (0-127) 5 ADSR Sustain Mode (1, 3, 5, 7) 6 ADSR Release Rate (0-31) 7 ボリューム (n/128, 0のときは増減なし) ADSR Sustain Mode は以下のいずれかを指定する。 1 Linear increase 3 Linear decrease 5 Exponential increase 7 Exponential decrease サウンドドライバが正しくゾーンを選択できるよう、以下の条件に合わせてデータを記載すること。 音色ごとに、終了ノート番号が小さい順にデータを並べなければならない 音色ごとに、最後尾のゾーン定義の後ろには、ゾーンの終端を表すエントリを記録しなければならない 後期AKAOでは、8バイトすべてが0の終端データを記録しなければならない(厳密には ADSR Sustain Mode が 0 のデータが終端として判定される) それ以前、パラサイト・イヴでは、80 80 80 80 00 00 00 00 が記録される。音色番号が 0x80 以上のデータが終端とみなされる模様 (4) パーカッション音色データ 8Byteの構造体の配列。先頭の8Byteから C, Cis, D, Dis, E … の音色データを示す。 オクターブの扱いが初期AKAOと後期AKAOで異なる。 初期AKAOではオクターブは無視される。したがって、配列の要素数は最大で12であると考えられる。 後期AKAOではオクターブが反映されるため、配列の要素数は最大で128であると考えられる。 実際にシーケンスに表れる要素数は固定ではないが、要素数が明示的に記述されているわけでもない。この配列はシーケンスデータの末尾に配置されるため、ファイルサイズを確認し、ファイルサイズ外の領域にはアクセスしないようにプログラムを作成すると良いだろう。 初期AKAO 0 パーカッション音色番号 (A1 コマンドの引数に指定する値と同じ) 1 発音する音程(ノート番号) 2 ボリューム 小数部 (※) 3 ボリューム 整数部 (※) 4 パンポット (AA コマンドの引数に指定する値と同じ、64 が中央) ボリュームは A8 コマンドの音量値を上書きする形で実現される。ここで指定する値は (A8コマンドで指定する値 * 128) と等価である。したがって、A8 コマンドで指定可能な最大値 0x3F80 (127 * 128) 以下の値を指定するのが妥当な使用法であると考えるが、それを超えるケースが実在するかどうかは不明。 初期AKAO パラサイト・イヴ データが1バイト増えている。 5 リバーブ on/off (1 or 0) 後期AKAO データが8バイトに再編成されている。 0 パーカッション音色番号 (A1 コマンドの引数に指定する値と同じ) 1 発音する音程(ノート番号) 2 ADSR Attack Rate (0-127) 3 ADSR Sustain Rate (0-127) 4 ADSR Sustain Mode (1, 3, 5, 7) 5 ADSR Release Rate (0-31) 6 ボリューム (n/128, 0のときは増減なし) 7 パンポット (bit 0-6) および リバーブ on/off (bit 7) 尚、8Byteの構造体が全て0x00のときは、未使用である事を示す。 構造上、0x00がたくさん並ぶ事があるが、『決して、AKAOデータの終わりではない』ので、抜き出し時は注意。 一部資料には、『0x00が連続したらAKAOデータ終わり』とか書いてあったけど、そんな事は無い。 ヘッダーのファイルサイズ通りに切り出せば、問題ない。 (5) シーケンスデータ 0x00~0x99 音符・休符を示す。 音程の変換式は以下のようになります。 バイトコード / 11 = 音の高さ 0=ド 1=ド# 2=レ 3=レ# 4=ミ 5=ファ 6=ファ# 7=ソ 8=ソ# 9=ラ 10=ラ# 11=シ 12=タイ(直前の音を切らずに伸ばす) 13=休符 バイトコード / 11 の余り = 音の長さ 0=全音符 (192 ticks) 1=2分音符 (96 ticks) 2=4分音符 (48 ticks) 3=8分音符 (24 ticks) 4=16分音符 (12 ticks) 5=32分音符 ( 6 ticks) 6=64分音符 ( 3 ticks) 7=6分音符 (32 ticks) 8=12分音符 (16 ticks) 9=24分音符 ( 8 ticks) 10=48分音符 ( 4 ticks) パラサイト・イヴ以前の初期AKAOにおいては、スラーやレガートが有効ではない通常の状況では、音符の実際の発音の長さ(デュレーション)は上記から -2 ticks した長さになる。アナザー・マインド以降の後期AKAOではこの限りではない。 0x9A~0x9F 未定義命令。 0xA0 シーケンス終了。 無限ループしない場合の終端となる。 0xA1, voice BYTE 音色番号を(voice)に指定する。 又、ハードウェアエンベロープを音色の規定値に設定する。 0xA2, length BYTE 次の音符・休符(0x00~0x99コマンド)の音長を、強制的に(length)[ticks]にする。 効果は持続しない。それ以降の音符・休符は通常どおりに解釈される。 0xA3, volume BYTE 音量を、(volume)にする。 0xA4, length BYTE, depth BYTE (length)[ticks]で(signed char)(depth)×100[cent]だけ、音程を推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xA5, octave BYTE オクターブを(ocrave)に設定する。 基本的に4が中央Cとなるが、音色によってサンプリングされた周波数が異なる為、この限りで無い。 0xA6 オクターブを1つ上げる。 0xA7 オクターブを1つ下げる。 0xA8, expression BYTE 2系統目の音量。音符の表現付けの為に使われる。 音源ドライバ内部で、0xA1コマンドの引数と掛け算が行われ、それが実際の音量になる。 0xA9, length BYTE, expression BYTE (length)[ticks]で、(expression)に音量を推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xAA, panpot BYTE パンポットを指定する。64が中央。 0xAB, length BYTE, panpot BYTE (length)[ticks]で、(panpot)にパンポットを推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xAC, clock BYTE ノイズ周波数を(clock)の下位6bit(0~0x3F)の値に設定する。 ただし、上位2bitが0でない場合は相対指定となり、下位6bitを符号付きで解釈して現在のノイズ周波数を相対的に変化させる。 0xAD, ar BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Attack Rate を設定する。 0xAE, dr BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Decay Rate を設定する。 0xAF, sl BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Sustain Level を設定する。 0xB0, dr BYTE, sl BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Decay Rate と Sustain Level を設定する。 0xB1, sr BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Sustain Rate を設定する。 0xB2, rr BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Release Rate を設定する。 0xB3 ハードウェア・エンベロープ (ADSR) を、音色のデフォルトに戻す。 0xB4, delay BYTE, rate BYTE, type BYTE 音程LFOを指定する。 delay[ticks]が、LFO開始までの時間。 rate[ticks]が、LFOの1ステップの長さ。値が小さいほど変化が高速になる。(rate)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 type(0~15)はLFOの波形の種類を指定する。 波形ごとに1周期あたりのサンプル数は異なるため、LFOの周期は一概には言えない。 0xB5, depth BYTE 音程LFOの振幅量を指定する。 depthの最上位bitで振幅量の範囲を指定する。 0の場合は最大で約 ± 50 cents の範囲 (1の場合と比べて振幅が 15/256) 1の場合は最大で約 ± 700 cents の範囲 のはず。 0xB6 音程LFOを停止する。 0xB7, armode BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Attack Mode を設定する。 ハードウェアの仕様説明は省略するが(PSX Spex などを参照)、値の説明は以下のとおり。 値 説明 0 Direct Mode 1 Linear Increase Mode (Normal Phase) 2 Linear Increase Mode (Inverted Phase) 3 Linear Decrease Mode (Normal Phase) 4 Linear Decrease Mode (Inverted Phase) 5 Exponential Increase Mode (Normal Phase) 6 Exponential Increase Mode (Inverted Phase) 7 Exponential Decrease Mode 0xB8, delay BYTE, rate BYTE, type BYTE 音量LFOを指定する。 delay[ticks]が、LFO開始までの時間。 rate[ticks]が、LFOの1ステップの長さ。値が小さいほど変化が高速になる。(rate)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 type(0~15)はLFOの波形の種類を指定する。 波形ごとに1周期あたりのサンプル数は異なるため、LFOの周期は一概には言えない。 0xB9, depth BYTE 音量LFOの振幅量を指定する。 0xBA 音量LFOを停止する。 0xBB, srmode BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Sustain Mode を設定する。 0xBC, rate BYTE, type BYTE パンポットLFOを指定する。 rate[ticks]が、LFOの1ステップの長さ。値が小さいほど変化が高速になる。(rate)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 type(0~15)はLFOの波形の種類を指定する。 波形ごとに1周期あたりのサンプル数は異なるため、LFOの周期は一概には言えない。 0xBD, depth BYTE パンポットLFOの振幅量を指定する。 0xBE パンポットLFOを停止する。 0xBF, rrmode BYTE ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Release Mode を設定する。 0xC0, semitones BYTE (signed char)(semitones)だけ移調する。絶対値指定。 0xC1, semitones BYTE (signed char)(semitones)だけ移調する。相対値指定。 0xC2 リバーブを有効にする。 0xC3 リバーブを無効にする。 0xC4 ノイズを有効にする。 0xC5 ノイズを無効にする。 0xC6 FM変調を有効にする。 0xC7 FM変調を無効にする。 0xC8 リピート開始点 リピートはおそらく4重までネスト可能 0xC9, count BYTE リピート終了点 (count)の回数に達するまで、リピート開始点に戻って演奏を繰り返す。 (count)が0の場合は256と解釈される。 0xCA 無条件リピート リピート回数を+1してから、リピート開始点に戻って演奏を繰り返す。 0xCB ノイズ、FM変調、リバーブ、0xF4 (オーバーレイ)、0xF8 (代理発音) などの効果をリセットする。 0xCC スラー開始。 実際には、KeyOn/KeyOffの操作を停止し、音程のレジスタのみを変更する処理となる。 間に休符が挟まれた場合は、スラーを終了する。 0xCD スラー終了 0xCE, delay BYTE ノイズを有効にして、一定時間後に無効にする。 delay[ticks]が無効化までの時間。delayが0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xCF, delay BYTE ノイズの有効・無効を一定時間後に反転する。 delay[ticks]が無効化までの時間。delayが0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xD0 レガート開始。音符が終了する直前のKeyOffの操作をしないようにする。 0xD1 レガート終了 0xD2, delay BYTE FM変調を有効にして、一定時間後に無効にする。 delay[ticks]が無効化までの時間。delayが0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xD3, delay BYTE FM変調の有効・無効を一定時間後に反転する。 delay[ticks]が無効化までの時間。delayが0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xD4 ノートの音程を無視し、1つ前のチャンネルの再生周波数をコピーして使用するようになる特殊なコマンド。 0xD5 0xD4の効果を解除する。 0xD6 1つ前のチャンネルの再生周波数を音量に乗算するようになる特殊なコマンド。 つまり、1つ前のチャンネルが低い音を出すほど音量は小さくなり、高い音を出すほど音量は大きくなる。 0xD7 0xD6の効果を解除する。 0xD8, pitch BYTE (signed char)(pitch)だけ音程をずらす。絶対値指定。 音程が変化する範囲は±1オクターブ。 (pitch)は再生周波数に対する倍率を示す。cents のような対数スケールではない。 たとえば、127で127/128倍(約+1オクターブ)、-128で128/256倍(-1オクターブ)に再生周波数を変化させる。 0xD9, pitch BYTE (signed char)(pitch)だけ音程をずらす。相対値指定。 0xDA, speed BYTE ポルタメント有効化。音符間の音程がなめらかに推移するようになる。 speed[ticks]がポルタメントの速さ(長さ)。speedが0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xDB ポルタメント無効化 0xDC, dlength BYTE これ以降に出現する音符の長さを固定する奇妙なコマンド。おそらく効果音向け。 (signed char)dlength[ticks] で長さを相対的に指定する。(初期値は0=無効) dlength を加算後の長さが 1~255 の範囲内でなければクリップする(0 にはできないはずで、有効化すると無効化できないかも)。 0xDD, length BYTE, depth BYTE (length)[ticks]で、(depth)に音程LFOのdepthを推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xDE, length BYTE, depth BYTE (length)[ticks]で、(depth)に音量LFOのdepthを推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xDF, length BYTE, depth BYTE (length)[ticks]で、(depth)にパンポットLFOのdepthを推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xE0以降のコマンドは、初期AKAOと後期AKAOで異なるので注意。 初期AKAO 0xE0~0xE7 未実装命令。効果は 0xA0 と同じ。 0xE8, tempo WORD テンポを設定する。BPM (拍/分) に変換する式は以下のとおり。 bpm = tempo / 218.453333333 正確には以下の式から上記の結論となる。 PPQN = 48 TIMER_FREQ = 0x44E8 bpm = 60.0 / (PPQN * (65536.0 / tempo) * (TIMER_FREQ / (33868800.0 / 8))) FINAL FANTASY 7 では、タイマーの係数が異なる。 bpm = tempo / 214.998204082 正確には以下の式から上記の結論となる。 PPQN = 48 TIMER_FREQ = 0x43D1 bpm = 60.0 / (PPQN * (65536.0 / tempo) * (TIMER_FREQ / (33868800.0 / 8))) 0xE9, length BYTE, tempo WORD テンポを、(length)[ticks]で、(tempo)に推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xEA, reverb WORD リバーブの深さを、(reverb)に設定する。 0xEB, length BYTE, reverb WORD リバーブの深さを、(length)[ticks]で、(reverb)に推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xEC, address WORD パーカッションに切り替える。 (address)に、パーカッション情報の構造体がある相対アドレスが記述される。…(4) 0xED パーカッションを終了する。 0xEE, address WORD (address)(相対アドレス)に無条件ジャンプする。 主に無限ループに使われるが、一部、条件ジャンプ命令などと組み合わせ、 スパゲティーな構造になっている曲もあり、この限りで無い。 0xEF, condition BYTE, address BYTE (condition)条件下において、(address)(相対アドレス)に条件ジャンプする。 ゲームの進行状況において曲を進行させる場合等に使われる。 0xF0, count BYTE, address WORD リピート(0xC8~0xC9, 0xCA)内条件分岐。 (count)目のリピートであった場合、(address)(相対アドレス)にジャンプする。 (count)が0の場合は256と解釈される。 0xF1, count BYTE, address WORD リピート(0xC8~0xC9, 0xCA)内条件分岐。0xF0と類似。 (count)目のリピートであった場合、(address)(相対アドレス)にジャンプしてリピートを終了する。 (count)が0の場合は256と解釈される。 0xF2, voice BYTE 音色番号を(voice)に指定する。0xA1コマンドと異なり、ループポイント以前のサンプルを再生しない。 技術的には、ループ開始アドレスを規定どおりに設定するが、サンプル開始アドレスを2ブロック分の短い無音の ADPCM サンプルに向けることでこのような動作を実現する。 0xF3 (SaGa Frontier) 不明 0xF3 (FINAL FANTASY 7) 不明。トラックだけでなくシーケンス全体に影響を及ぼす。 0xF4, voice BYTE, voice2 BYTE (FINAL FANTASY 7) 未使用チャンネルを使用して2つの音色で同じ旋律を演奏する。オーバーレイ。FF7「不安な心」で使用されている。 主チャンネルの音色番号を(voice)に設定し、未使用チャンネルに割り当てられる副チャンネルの音色番号を(voice2)に設定する。 2つのチャンネルは ADPCM の再生周波数を共有しており、音色ごとに音程が計算されるわけではないことに注意が必要。併用できるインストゥルメントは限られるかもしれない。 0xF5~0xF8 (SaGa Frontier) 未実装命令。効果は 0xA0 と同じ。 0xF5 (FINAL FANTASY 7) 0xF4 の効果を解除する。 0xF6, balance BYTE (FINAL FANTASY 7) 0xF4 のオーバーレイの主チャンネルと副チャンネルの音量バランスを 0~127 で指定する。 balanceが0だと主チャンネルが100%で副チャンネルが0%、127だとその逆となる。 0xF7, length BYTE, balance BYTE (FINAL FANTASY 7) 0xF6 のオーバーレイの音量バランスを、(length)[ticks]で、(balance)に推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xF8, rr BYTE 未使用チャンネルを使用して、音符を2つのチャンネルの間で交互にキーオンする。FF7のオープニングや鷲の砦のティンパニ、ティファのテーマのメロディパートなどで使用されている。 その際、ハードウェア・エンベロープ (ADSR) の Release Rate を (rr) に設定する。 0xF9 0xF8 の効果を解除する。 0xFA~0xFB 未実装命令。効果は 0xA0 と同じ。 0xFC, address WORD (SaGa Frontier) 拡張音色を設定する。 音色情報の構造体は、(address)(相対アドレス)に記述される。 構造体は、(3)項参照。 FINAL FANTASY 7 では 0xE0~0xE7 と同じ未定義命令。 0xFD, timebase BYTE, time BYTE 拍子情報。(timebase)は一拍あたりのtick数を表し、(time)は一小節あたりの拍数を表す。 言い換えると、拍子を(time)[分子]/(192÷(timebase))[分母]に設定するといえる。 ただし、初期化のために2つのパラメータに0を指定するケースがあるようなので、プログラムを作成する際は0除算の可能性に注意が必要。 ゲーム内ではこの情報に基づいて現在の小節番号と拍数がカウントされる。 0xFE, measure BYTE 小節番号を指定された値に設定する。 0xFF 未実装命令。効果は 0xA0 と同じ。 後期AKAO 0xE0 不明 0xE1, unknown BYTE 不明 0xE2 不明 0xE3 不明 0xE4, length BYTE, rate BYTE (length)[ticks]で、(depth)に音程LFOのrateを推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xE5, length BYTE, rate BYTE (length)[ticks]で、(depth)に音量LFOのrateを推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xE6, length BYTE, rate BYTE (length)[ticks]で、(depth)にパンLFOのrateを推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xE6, unknown BYTE, unknown BYTE 不明 0xE7~0xEF 不明 0xF0~0xFD, length BYTE 音符・休符・タイ 音長は、length[ticks]となる。(ただし 0xA2 や 0xDC によって上書きされる可能性がある。このあたりの扱いは通常の音符と同じ) 0xF0 C 0xF1 Cis 0xF2 D 0xF3 Dis 0xF4 E 0xF5 F 0xF6 Fis 0xF7 G 0xF8 Gis 0xF9 A 0xFA B 0xFB H 0xFC タイ 0xFD 休符 0xFE, 0x00, tempo WORD テンポを設定する。BPM (拍/分) に変換する式は以下のとおり。 bpm = tempo / 218.453333333 正確には以下の式から上記の結論となる。 PPQN = 48 TIMER_FREQ = 0x44E8 bpm = 60.0 / (PPQN * (65536.0 / tempo) * (TIMER_FREQ / (33868800.0 / 8))) 0xFE, 0x01, length BYTE, tempo WORD テンポを、(length)[ticks]で、(tempo)に推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xFE, 0x02, reverb WORD リバーブの深さを、(reverb)に設定する。 0xFE, 0x03, length BYTE, reverb WORD リバーブの深さを、(length)[ticks]で、(reverb)に推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xFE, 0x04 パーカッションに切り替える。(4)項参照 0xFE, 0x05 パーカッションを終了する。 0xFE, 0x06, address WORD (address)(相対アドレス)に無条件ジャンプする。 主に無限ループに使われるが、一部、条件ジャンプ命令などと組み合わせ、 スパゲティーな構造になっている曲もあり、この限りで無い。 0xFE, 0x07, condition BYTE, address WORD (condition)条件下において、(address)(相対アドレス)に条件ジャンプする。 ゲームの進行状況において曲を進行させる場合等に使われる。 例) FINAL FANTASY 9 ラスボス VAGRANT STORYの一部の曲 0xFE, 0x08, count BYTE, address WORD リピート(0xC8~0xC9, 0xCA)内条件分岐。 (count)目のリピートであった場合、(address)(相対アドレス)にジャンプする。 (count)が0の場合は256と解釈される。 0xFE, 0x09, count BYTE, address WORD リピート(0xC8~0xC9, 0xCA)内条件分岐。 (count)目のリピートであった場合、(address)(相対アドレス)にジャンプしてリピートを終了する。 (count)が0の場合は256と解釈される。 0xFE, 0x0A, voice BYTE 音色番号を(voice)に指定する。0xA1コマンドと異なり、ループポイント以前のサンプルを再生しない。 技術的には、ループ開始アドレスを規定どおりに設定するが、サンプル開始アドレスを短い無音の ADPCM サンプルに向けることでこのような動作を実現する。 0xFE, 0x0B, address WORD, address2 WORD 不明 0xFE, 0x0E, address WORD (address)(相対アドレス)にジャンプする。0xFE 0x0F で元の位置に復帰する。 ネスト不可。ネストした場合、以前のリターンアドレスは上書きされる。 0xFE, 0x0F 0xFE 0x0E から復帰する。 0xFE, 0x10, count BYTE (count) で指定された数のハードウェアチャンネルを予約する。 各トラックで予約チャンネルを使用するには別途 0xFE 0x1D の使用が必要。 0xFE, 0x11 予約チャンネルを解放する(予約チャンネルの数を0に設定する) 0xFE 0x12, length BYTE, volume BYTE (length)[ticks]で、(volume)に音量を推移する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xFE, 0x14, voice BYTE 拡張音色を設定する。(2)項参照 0xFE, 0x15, timebase BYTE, time BYTE 拍子を、(time)[分子]/(192÷(timebase))[分母]に設定する。 0xFE, 0x16, measure BYTE 小節番号。 0xFE 0x19, length BYTE, expression BYTE 0xA9 の音量フェードをノートオンごとに適用する。 (length)が0の場合は 256 ticks と解釈される。 0xFE, 0x1A 不明 0xFE, 0x1B 不明。0xFE 0x1A の効果を解除する 0xFE, 0x1C, unknown BYTE 不明 0xFE, 0x1D 0xFE 0x10 で割り当てられた予約チャンネルを現在のトラックの発音に使用する。 発音時は予約チャンネルを優先的に使用する。予約チャンネルがすべて使用済みの場合は、残りのチャンネルの使用を通常どおり試みる。 0xFE, 0x1E 0xFE 0x1D の効果を無効にし、現在のトラックで予約チャンネルを使用しないようにする。 0xFE, 0x1F 不明 0xFF 不明 後期AKAOインプリメンテーションマップ 後期AKAOにも、ゲームタイトルごとの実装の違いはわずかながら存在する。問題になるオペコードはあまり楽曲に登場することがなく一通りの解釈をしていても実際は問題にならないものがほとんどのように思うが、参考情報としてタイトル別の実装のばらつきを次の表に示す。 次の表は、ゲームタイトルごとにオペコードにどのようなデータ形式・効果が割り当てられているかを示している。(void) は引数を取らないオペコードであることを示す。n/a は処理が割り当てられていないことを示す(E0 と同じ効果になる)。NOP と書かれているオペコードは、引数を読み飛ばしているだけで処理が見られないことを表す。ばらつきのないオペコードについてはとくに情報を記していない。 Game Title (Year) E0 E1 E2 E3 E4 E5 E6 FE 0B FE 0C FE 0D FE 0E FE 0F FE 10 FE 11 ... FE 13 ... FE 17 FE 18 ... FE 1A FE 1B FE 1C FE 1D FE 1E FE 1F Another Mind (1998) ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Chocobo Dungeon 2 (1998) (void) n/a n/a n/a n/a n/a n/a (int16, int16) NOP (byte, byte) NOP (void) (byte) (length byte, target byte) (byte) (void) n/a (byte) (length byte, target byte) (void) (void) n/a n/a n/a n/a Final Fantasy 8 (1999) (void) n/a n/a n/a n/a n/a n/a (int16, int16) NOP (byte, byte) NOP (void) (byte) (length byte, target byte) NOP (byte) NOP (void) n/a (byte) (length byte, target byte) (void) (void) (byte) (void) (void) n/a Chocobo Racing (1999) (void) n/a n/a n/a n/a n/a n/a (int16, int16) NOP (byte, byte) NOP (void) (byte) (length byte, target byte) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a (byte) (length byte, target byte) (void) (void) (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a SaGa Frontier 2 (1999) (void) n/a n/a n/a n/a n/a n/a (int16, int16) NOP (byte, byte) NOP (void) (byte) (length byte, target byte) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a (byte) (length byte, target byte) (void) (void) NOP (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a Racing Lagoon (1999) (void) n/a n/a n/a n/a n/a n/a (int16, int16) NOP (byte, byte) NOP (void) (byte) (length byte, target byte) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a (byte) (length byte, target byte) (void) (void) NOP (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a Legend of Mana (1999) (void) (byte) (void) n/a n/a n/a n/a (int16, int16) n/a n/a Pattern (int16) PatternEnd (void) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a (byte) (length byte, target byte) (void) (void) NOP (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a Front Mission 3 (1999) (void) (byte) (void) n/a n/a n/a n/a (int16, int16) n/a n/a Pattern (int16) PatternEnd (void) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a (byte) (length byte, target byte) (void) (void) NOP (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a Chrono Cross (1999) (void) (byte) (void) n/a VibratoRateSlide (byte, byte) TremoloRateSlide (byte, byte) PanLfoRateSlide (byte, byte) Unknown (?) n/a n/a Pattern (int16) PatternEnd (void) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) (void) n/a n/a (void) (void) NOP (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a Vagrant Story (2000) (void) (byte) (void) n/a n/a n/a n/a (int16, int16) (byte) n/a Pattern (int16) PatternEnd (void) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a n/a n/a (void) (void) (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) (void) Final Fantasy 9 (2000) (void) (byte) (void) n/a VibratoRateSlide (byte, byte) TremoloRateSlide (byte, byte) PanLfoRateSlide (byte, byte) (int16, int16) n/a n/a Pattern (int16) PatternEnd (void) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a n/a n/a (void) (void) NOP (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a Final Fantasy Origins - Final Fantasy 2 (2002) (void) (byte) (void) n/a VibratoRateSlide (byte, byte) TremoloRateSlide (byte, byte) PanLfoRateSlide (byte, byte) (int16, int16) n/a n/a Pattern (int16) PatternEnd (void) AllocReservedVoices (byte) FreeReservedVoices (void) n/a n/a n/a (void) (void) NOP (byte) UseReservedVoices (void) UseNoReservedVoices (void) n/a AKAO サンプルデータファイル 本ページでは AKAO のシーケンスデータについて説明してきたが、音楽を再生するにはあわせてサンプルデータの理解が必要となる。 サンプルデータはシーケンスデータと同じく AKAO シグネチャつきのファイルに格納されているため、その構造を以下に示す。 初期AKAO - FINAL FANTASY 7 FF7 では以下のファイルにサンプルが格納されている。 SOUND/INSTR.DAT - メインサウンドのアーティキュレーション情報およびピッチ情報 (93 instruments) SOUND/INSTR2.DAT - 「片翼の天使」のクワイアのデータ。ファイル構成は同上 (4 instruments) SOUND/INSTR.ALL - メインサウンドの SPU 転送先アドレスとサンプル本体 SOUND/INSTR2.ALL- 「片翼の天使」のクワイアのデータ。ファイル構成は同上 INSTR.DAT (アーティキュレーション情報およびピッチ情報) 64バイトの構造体が繰り返される。ファイルサイズは記録されていないことから、読み込みサイズはプログラム内にハードコードされている。 Address Type 0x0000 DWORD サンプルの開始位置 (SPU アドレス) 0x0004 DWORD サンプルのループ開始位置 (SPU アドレス) 0x0008 BYTE ADSR attack rate (0x00-0x7f) 0x0009 BYTE ADSR decay rate (0x00-0x0f) 0x000A BYTE ADSR sustain level (0x00-0x0f) 0x000B BYTE ADSR sustain rate (0x00-0x7f) 0x000C BYTE ADSR release rate (0x00-0x1f) 0x000D BYTE ADSR attack mode (1, 5) 0x000E BYTE ADSR sustain mode (1, 3, 5, 7) 0x000F BYTE ADSR release mode (3, 7) 0x0010 DWORD[12] 音階ごとの基準ピッチ (C, Cis, D...) 基準ピッチはオクターブ6の音階における再生レートを表す。 INSTR.ALL (SPU 転送先アドレスと PSX-ADPCM 本体) 0x0000 DWORD サンプルデータの転送先 SPU アドレス 0x0004 DWORD サンプルデータのサイズ 0x0008 DWORD 0 (未使用?) 0x000C DWORD 0 (未使用?) 0x0010 BYTE[] サンプルデータ (PSX-ADPCM) 初期AKAO - SaGa Frontier ファイルが一体化され、AKAO シグネチャが付与された。 Address Type 0x0000 BYTE(4) "AKAO" のASCII文字列 0x0004 WORD 未使用? 0x0006 WORD 未使用? 0x0008 WORD 未使用? 0x000A BYTE Timestamp (年) (BCD形式) 0x000B BYTE Timestamp (月) (BCD形式) 0x000C BYTE Timestamp (日) (BCD形式) 0x000D BYTE Timestamp (時) (BCD形式) 0x000E BYTE Timestamp (分) (BCD形式) 0x000F BYTE Timestamp (秒) (BCD形式) 0x0010 DWORD サンプルデータの転送先 SPU アドレス 0x0014 DWORD サンプルデータのサイズ 0x0018 DWORD 開始ID 0x001C DWORD 未使用? 0x0020 DWORD 未使用? 0x0024 DWORD 未使用? 0x0028 DWORD 未使用? 0x002C DWORD 未使用? 0x0030 DWORD 未使用? 0x0034 DWORD 未使用? 0x0038 DWORD 未使用? 0x003C DWORD 未使用? インストゥルメントの個数は (128 - 開始ID) で算出される。 次に64バイトの構造体の繰り返しによるアーティキュレーション情報・ピッチ情報が続く。構造体の内容は FF7 の INSTR.DAT と同一のため説明は割愛する。 さらにその後ろには、サンプルデータが配置される。 初期AKAO どのID帯にインストゥルメントをロードするかを指定可能となった。 また、終了ID が追加され、インストゥルメントの格納数が可変となった。 それ以外の点は SaGa Frontier と同じ。 Address Type 0x001C DWORD 終了ID (0 の場合は 0x100 とみなされる) 後期AKAO - Another Mind Another Mind は過渡期のバージョンであり、他の後期AKAOとは若干異なるファイルレイアウトが採用されている。 ファイルの冒頭に出現する64バイトのヘッダーは後述のバージョンとおそらく同様。終了IDがインストゥルメントの個数になった模様。 Address Type 0x001C DWORD インストゥルメントの個数 ヘッダーの後には、64バイトの構造体の繰り返しによるアーティキュレーション情報・ピッチ情報が続く。構造体の内容は前バージョンと似ているが項目の順序が異なっているほか、サンプルの位置情報が SPU アドレスからオフセットに変更された。 また、基準ピッチが Q8 固定小数点数に変更されており、旧バージョンよりも値が256倍大きい点にも注意。 Address Type 0x0000 DWORD サンプルの開始位置 (サンプルデータ内の相対オフセット) 0x0004 DWORD サンプルのループ開始位置 (サンプルデータ内の相対オフセット) 0x0008 DWORD[12] 音階ごとの基準ピッチ (C, Cis, D...) (Q8 固定小数点数) 0x0038 BYTE ADSR attack rate (0x00-0x7f) 0x0039 BYTE ADSR decay rate (0x00-0x0f) 0x003A BYTE ADSR sustain level (0x00-0x0f) 0x003B BYTE ADSR sustain rate (0x00-0x7f) 0x003C BYTE ADSR release rate (0x00-0x1f) 0x003D BYTE ADSR attack mode (1, 5) 0x003E BYTE ADSR sustain mode (1, 3, 5, 7) 0x003F BYTE ADSR release mode (3, 7) 後期AKAO Another Mind と比較すると、アーティキュレーション情報が64バイトから16バイトに再構成された。 ファイルの先頭には、以下の64バイトのヘッダーが記録される。 Address Type 0x0000 BYTE(4) "AKAO" のASCII文字列 0x0004 WORD File Serial ID 0x0006 WORD 不明 0x0008 DWORD 不明 0x000C DWORD 不明 0x0010 DWORD サンプルデータの転送先 SPU アドレス 0x0014 DWORD サンプルデータのサイズ 0x0018 DWORD 開始ID 0x001C DWORD インストゥルメントの個数 0x0020 DWORD 不明 0x0024 DWORD 不明 0x0028 DWORD 不明 0x002C DWORD 不明 0x0030 DWORD 不明 0x0034 DWORD 不明 0x0038 DWORD 不明 0x003C DWORD 不明 次に16バイトの構造体の繰り返しによるアーティキュレーション情報が続く。 Address Type 0x0000 DWORD サンプルの開始位置 (サンプルデータ内の相対オフセット) 0x0004 DWORD サンプルのループ開始位置 (サンプルデータ内の相対オフセット) 0x0008 WORD (signed) Fine Tune (※) 0x000A WORD Unity Key 0x000C WORD ADSR1 0x000E WORD ADSR2 ※Fine Tune 再生周波数に対する倍率を示す。cents のような対数スケールではない。たとえば、0x7FFF で 0x7FFF/0x8000 倍(約+1オクターブ)、-0x8000で0x8000/0x10000倍(-1オクターブ)に再生周波数を変化させる。 この後ろにサンプルデータが配置される。
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もともと真っ黒の画像だったのに… 二枚目は解像度の問題だとおもわれ 212 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 16 51 ID pik0PSpQ0 211 もうっ、このおドヂさんッ☆(ツンツン ・・・死ぬなよwwww 213 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 17 01 ID z06U9yC10 http //imepita.jp/20090302/115690 http //imepita.jp/20090302/115860 http //imepita.jp/20090302/116000 201 http //imepita.jp/20090302/116130 なんか 198さんのがやりすぎた感があったので・・ 214 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 17 15 ID GV3f857zO 204 さんくす! 目に見え…なくもないって感じだなw 零感乙… いま学んだ このスレはPCで見ろってことだww 215 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 19 20 ID pik0PSpQ0 204 ・・・ばっちり顔じゃね? 216 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 19 29 ID DBc0H6faO 211 全力で断る が、なんかあったらなんかするwww あ、あんたのためじゃないんだからね! 210 206の写真のとこと、 198の一枚目と同じとこを もう一度撮影してほしいす 217 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 19 32 ID z06U9yC10 208 右上いくつかあってどれだかw 218 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 21 41 ID 9ownz8ui0 212 216 おまいら優しいなwww じゃぁ俺のためにユートピアやって動画うp てか俺明らかに補正士降りたほうがいくね 219 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 21 41 ID DBc0H6faO ごめ…210じゃなく 209だったorz 220 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 22 38 ID qMNy8p1mO 210目があってしまった… 221 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 24 44 ID SYQ1dEor0 218 気にするなガンガレ! 222 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 25 05 ID pik0PSpQ0 218 お、女な上に同じ部屋に家族いるんだ・・・www 補正、度合いによって見えてきたりこなかったりするしいいんじゃね? 223 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 25 28 ID xgnUnTSVO 218 ドンマイ(・∀・) 224 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 25 30 ID z06U9yC10 218 俺は自分の気になったとこしかやってないので 続けてくださいなーw225 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 26 03 ID FadtFyvjO 216あいさ 206 http //imepita.jp/20090302/120710 198 http //imepita.jp/20090302/120950 226 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 29 06 ID 9ownz8ui0 221 222 223 224 ありがとう(;∀;)ぶわっ 220 俺もばっちり目あった 227 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 29 32 ID DBc0H6faO 225 ㌧ イスんとこには、もう顔ないね…228 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 31 22 ID FadtFyvjO 227 目が合った誰かん所行ったかもね……… wwwwwwwwwwww 229 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 08 ID sHEHJ1b60 これって見てる方にもなんか来ることあんのか? さっきからなんか物音が数分おきに単発でガタって鳴るんだが 230 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 22 ID 9ownz8ui0 225 補正 http //imepita.jp/20090302/126520 http //imepita.jp/20090302/126870 231 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 23 ID z/IppQbS0 217 写真右上としか表現できないんだが… http //imepita.jp/20090302/112800 左向きの般若面(上半分)ぽいのが 232 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 58 ID qMNy8p1mO 228ちょっ…怖い事言わないでぇ~ 勇者の余裕っぷりに惚れた 233 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 32 59 ID xgnUnTSVO 228 イャァァO(≧Д≦)O234 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 33 01 ID FadtFyvjO 229 ありますよー 気をつけてください! 235 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 33 31 ID 9ownz8ui0 228 ば か や ろ う wwwwwwwwwwww 229 被害ある奴はある 236 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 33 40 ID pik0PSpQ0 229 たまにそういう報告もある。 が、大体は気のせい。 気のせいじゃなくても、気のせい!なの! 237 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 34 10 ID z/IppQbS0 229 俺の家もさっきからラップ音がしてるぜ! ついでに言うなら、ピエロ氏の冒険で 左側にいやーんな気配感じたのも俺だorz238 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 36 14 ID FadtFyvjO 皆様にも被害が及びまくってるので止めますか? まだ写メ撮ります? リクエストがあればどぞ! 239 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 36 48 ID sHEHJ1b60 234 235 マジかwwww 酷いようなら・・ってなんも対策ないわけだが とりあえず塩 あと書いてる途中から犬かなんかが外でうるせぇ 240 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 37 51 ID sHEHJ1b60 238 むしろ続けてくれww 241 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 38 42 ID qMNy8p1mO 238大丈夫なんで続けてください! 242 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 38 52 ID //Kiwa+CO よし!追いついた!! 今来たよー! 勇者さんがんばってね!! 243 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 38 58 ID z/IppQbS0 238 全力で続けてくれ それが勇者の任務だw 244 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 39 33 ID xgnUnTSVO 240 禿同!てか、まこうじん氏はとくに嫌な気配感じないの?245 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 40 21 ID FadtFyvjO 240 よし!とりあえず4時までやってみる! 現在本当に何も変化無しです… 246 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 40 42 ID DBc0H6faO 238 危険を感じないなら、むしろ続行願うwww あとラップ音する連中へ…こーいうのを見てるだけでも、 霊はよってくるぞwww 247 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 41 10 ID z06U9yC10 俺は普段ラップ音なってるのが実況見てる時に限ってやむから逆に不安ww ↓顔の下半分に見えるんだが http //imepita.jp/20090302/130260 倉庫補正 231 いやーんの人かww やっぱどれだか分からん。スマソ248 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 42 17 ID FadtFyvjO 244 嫌な感じですか? ありますよ普通にww だが気合いで乗り切る! だけど目に見える変化は無しです 249 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 44 07 ID sHEHJ1b60 248 むしろ目に見えないから何があるかわからんかもだぜー 気ぃつけな 250 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 44 33 ID DBc0H6faO 248 今度は嫌な感じする方に連写頼むwww リクエストばかりですまん 251 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 47 13 ID //Kiwa+CO 248 机の上って棚みたいなのありますか? 252 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 48 10 ID xgnUnTSVO 248 もし、勇気があったら霊媒師ばりに話を聞くから出てきなさい を、やってみて!自分じゃ怖くて出来ないけど…253 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 49 07 ID FadtFyvjO 249 気をつけてみます! 250 撮りました http //imepita.jp/20090302/135160 http //imepita.jp/20090302/135380 http //imepita.jp/20090302/135640 254 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 50 10 ID z/IppQbS0 イメピタに変換する方法わかんないからうpろだで 携帯の人ごめん http //www3.uploader.jp/dl/ccc/ccc_uljp00009.jpg.html 般若面に見えるの自分だけなのかもしや… 倉庫補正 倉庫・補正255 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 50 55 ID FadtFyvjO 251 ありますよ 252 言ってみたw 直後にラップ音wwww 希望なら動画うPしますが? 256 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 51 21 ID DBc0H6faO 253 ㌧㌧ ちょwwwイスの下wwww 257 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 53 44 ID xgnUnTSVO 255 スゲー!勇者だ!!! うpお願いします。 258 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 53 54 ID //Kiwa+CO 255 225の1枚目の椅子の上の棚?の所に目が真っ黒なんが いた気がしたので聞きました。ありがとう。 259 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 54 10 ID sHEHJ1b60 256 やっぱ椅子下見えるよな・・・ ヌッ!!!! てやつが・・・ 260 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 54 12 ID 9ownz8ui0 253 補正 http //imepita.jp/20090302/138630 http //imepita.jp/20090302/139460 http //imepita.jp/20090302/140160 261 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 56 16 ID z06U9yC10 254 いめぴたに転送 http //imepita.jp/20090302/140490 上向きに傾いてるやつですか?262 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 03 57 14 ID FadtFyvjO 256 ごめんそれ…化粧水のキャップと携帯の充電器w 257 ほいさhttp //d.pic.to/w2d9h動画(youtube)動画・明るく(youtube)「話を聞くから出てきなさい」 263 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 58 51 ID sHEHJ1b60 262 怖がり損かw まぁ安心した 264 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 03 59 58 ID z/IppQbS0 261 上向き…というか左側見てる顔? 昨日の般若が強烈すぎたせいで頭の中にイメージが 残ってるのかもしれん(´・ω・`)265 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 00 23 ID FadtFyvjO さてそろそろ潮時だ… 最後に写メうPリクエスト聞きますよ! 266 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 01 05 ID DBc0H6faO 262 いつのまにwww でも、最初の方のイス写真には写ってないよーな… 267 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 03 08 ID xgnUnTSVO 262 ありがとう! 『ゴッ…ピーン…話を聞くから出てきなさい……コン』のピーンが怖い。268 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 05 58 ID FadtFyvjO とりあえず止める? 延長? 269 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 06 05 ID DBc0H6faO 勇者の背後を頼みますw270 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 10 03 ID FadtFyvjO 269 はいー http //imepita.jp/20090302/149100 止めますねー 271 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 11 10 ID z/IppQbS0 268 勇者の気分次第でw 右肩+背後の写メ取れたらよろ 272 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 11 28 ID DBc0H6faO 勇者乙 273 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 11 28 ID xgnUnTSVO 270 は~い 274 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 12 03 ID tXCVs3RyO 念のため気をつけて終わらせてきてね! 275 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 13 26 ID z06U9yC10 253で気になったとこ http //imepita.jp/20090302/147200 目の辺りから鼻下? 倉庫番・拡大 264 う~ん・・それっぽいのが多くて特定できん。 というかじ~っと見てたらでかい鬼の顔に見えてきた 276 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 14 50 ID wFN39Vet0 254 なんとなく分かる 270 乙かれ~wktkさせて貰ったありがと~風邪はかないよーにw 277 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 15 24 ID pik0PSpQ0 勇者お気をつけて 楽しませてもらったよ、ありがとう 278 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 15 38 ID z/IppQbS0 勇者乙ー最後まで気を抜くなー! 275 でかい鬼の顔であってる 赤線で囲った部分がまるっと般若面(ぽいもの)279 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 17 25 ID FadtFyvjO カッター抜けてたwww 移動もしてたしwwwwww 写メ撮るの忘れてた… これはびしょ濡れせきとり http //imepita.jp/20090302/152970 280 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 19 13 ID tXCVs3RyO 移動してるとか怖いよな… とりまお疲れ様!! 281 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 19 51 ID pik0PSpQ0 勇者もせきとりっちも、乙でごわす。 282 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 20 02 ID z06U9yC10 278 あ、なるほど。分かりましたwやっとすっきりしたw 中のパーツごとでも顔に見えたり鬼に見えたりしたから 全体としてみてなかったw 279 お疲れ様でした~ 283 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 20 05 ID //Kiwa+CO お疲れ様です。 楽しかった!ありがとう! 284 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 21 02 ID 9ownz8ui0 異変あったのか…怖いが乙!! 楽しかった! 285 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 21 23 ID z/IppQbS0 ちょwカッター抜けて移動もしてるとかwwww ここは是非ユートピアでお祓いをw しかし無事終わらせられてなにより。乙でした勇者! 286 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 22 36 ID xgnUnTSVO 279 写メ撮り忘れって…怖かったんだなw 乙でした!楽しませてくれてありがと。ゆっくり休んで。 287 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 25 05 ID pik0PSpQ0 写メ取り忘れる気持ち、分かるw 自分も実況はしてないが一度やってるんだが、 終わるときは怖くて言葉も早口になるし写メなんて余裕なかったw288 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 04 25 52 ID FadtFyvjO 休めない… 今から友達の所行ってくる! 彼女と別れて傷心中らしい… 終わらせたと同時にメールきたから焦った… ちょっと慰めてきます! したら! 次回は北海道OFFであいましょう! 皆様付き合ってくれてありがとーう! いい夢みろよwww! 289 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 27 58 ID sHEHJ1b60 乙!!! 290 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 04 29 17 ID nh9ySP/tO おま……いいやつだなああ;;; 気を付けてね!乙!実況後…299 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 18 11 11 ID FadtFyvjO 人形が移動してた場所は、洗面台の淵。 はい上がってました。 悪夢は見ましたが身体は大丈夫!…だと思いますw せきとり乾かないな~… 300 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 18 18 37 ID +owd8eoSO 這い上がってたって恐怖www 廊下に落ちてなくて良かったね…。301 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 18 40 02 ID FadtFyvjO 廊下に落ちてたら流石恐すぎます…w さて今日の夜燃やすか…それともそのまま道OFFで使うか…迷う… 302 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 18 49 19 ID +owd8eoSO 道OFFに使うの面白そう。 303 :本当にあった怖い名無し:2009/03/02(月) 18 50 23 ID nh9ySP/tO はい上がってたって…怖っ! も、燃やしとこうよ…また動いたら怖いよ。308 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/02(月) 19 55 37 ID FadtFyvjO やっぱりせきとり刺し難いから燃やしますw 全然乾かない… 燃やすのも動画撮って載せますわw 322 :まこうじん ◆XA32.sk8m. :2009/03/03(火) 00 31 07 ID jEwXDEhxO サンショウウオ氏きたwww 楽しみにしてます! 今さっき心霊スポット巡り 散歩 せきとり焼きを行ってきましたwhttp //h.pic.to/12u8it動画(youtube)動画・加工(youtube)「燃~えろよ燃えろ~よ~♪ 暑い…現在燃やしております」 一応焼いた時の画像と動画です よく焼けましたー!wwww
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dj TAKA 本名:石川 貴之 DDR楽曲提供時期:AC版 MAX2~ beatmaniaIIDXではいわずと知れたアーティスト。IIDXでは、初代から曲を提供している。 コナミスクールの1期生であり、同スクールの卒業までの最短記録を持つ。wacとはこの時代からの仲である。 DDRでは、AC版 MAX2の「革命」が最初の提供曲。革命はIIDXでも当時のONE MORE EXTRAステージ専用曲だった。 DDRX2ではTAGと共にサウンドプロデューサーも務めている。 2006年、L.E.D.やDJ YOSHITAKA達と共に、beatnation recordsというレーベルも立ち上げた。IIDXのサウンドトラックなどはそこから発売されている。 Dance Dance Revolution初出曲 曲名 アーティスト名 フォルダ 備考 革命 dj TAKA with NAOKI MAX2 Freeway Shuffle dj TAKA Super NOVA2 Decade kors k Vs.dj TAKA X2 kors k アルバム「Ways for Liberation」 someday... 杏野はるな X2 編曲はDJ Command Elemental Creation dj TAKA meets DJ YOSHITAKA 2013 私立BEMANI学園での合作 LOVE JOY -Risk Junk MIX- Risk Junk 2013 原曲のリミックス beatmania IIDXからの移植曲 曲名 アーティスト名 フォルダ IIDX初出バージョン 備考 GRAUDIUSIC CYBER (AMD G5 MIX) BIG-O feat. TAKA 3rd IIDX 1st .59 dj TAKA 4th IIDX 2nd Don't Stop! (AMD 2nd MIX) Dr. VIBE feat. JP Miles 4th IIDX 3rd LEADING CYBER dj TAKA 4th IIDX 3rd IIDXではアーティスト名が「TAKA」表記 ABSOLUTE dj TAKA 5th IIDX 4th 短縮されている(前半の一部) Abyss dj TAKA 5th IIDX 5th 短縮されている(後半の一部) A D.J. Amuro EXTREME IIDX 7th 短縮されている(低速終わりと高速の一部) Colors (for EXTREME) dj TAKA EXTREME IIDX 6th IIDX版とは曲構成が異なる sync (EXTREME version) OutPhase EXTREME IIDX 5th IIDX版とは曲構成が異なる V (for EXTREME) TAKA EXTREME IIDX 5th IIDX版とは曲構成が異なる AA D.J. Amuro Super NOVA IIDX11 RED 短縮されている(中盤) No.13 TAKA respect for J.S.B Super NOVA IIDX 10th 短縮されている rainbow flyer dj TAKA Super NOVA IIDX 8th 短縮されている(序盤のみ) Tomorrow Perfume dj TAKA Super NOVA IIDX 7th 短縮されている(中盤) Blue Rain dj TAKA VS Ryu☆ X IIDX15 DJ TROPPERS IIDX版とは曲構成が異なる 不沈艦CANDY Risk Junk X2 IIDX16 EMPRESS DROP dj TAKA feat. Kanako Hoshino X2 ⅡDX17 SIRIUS 冥 Amuro vs Killer X2 ⅡDX12 HAPPY SKY Tatshとの合作 嘆きの樹 金獅子 2014 ⅡDX13 Distorted pop'n musicからの移植曲 曲名 アーティスト名 フォルダ pop'n初出バージョン 備考 MOON dj TAKA feat. Erika Super NOVA pop'n13 カーニバル 短縮されている(イントロ部分のみ)、ポップン版では「Erika」が「Erika Mochizuki」表記 Votum Stellarum -forest #25 DDR RMX- iconoclasm Super NOVA2 pop'n15 ADVENTURE セルフリミックス曲、ポップン版とは曲構成が異なる Übertreffen TAKA respect for J.S.B Super NOVA pop'n14 FEVER! 他BEMANI機種からの移植曲 曲名 アーティスト名 フォルダ 他BEMANI機種 初出バージョン 備考 Frozen Ray (for EXTREME) dj TAKA EXTREME KM 3rd IIDX版とは曲構成が異なる LOGICAL DASH DJ TAKA Super NOVA bm 4th message dj TAKA feat.flare X3 初代REFLEC BEAT デイリースペシャル曲 Quickening dj TAKA Super NOVA DMX 2nd