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https://w.atwiki.jp/naobe/pages/144.html
UNIX共通にもどる a.out形式 単純な構造。動的リンクをサポートすることが困難なため使われなくなっている。c++をサポートできない。 項目 説明 a.outヘッダ 各セクションのサイズ、エントリポイント(実行開始位置)を表す。 テキストセクション プログラムのコード部 データセクション プログラムのデータ部 テキスト再配置情報 実行可能ファイルでは不要。.oのファイルでは、リンクすることによって修正すべきコード内の位置をここに保管する。 データ再配置情報 実行可能ファイルでは不要。.oのファイルでは、リンクすることによって修正すべきデータ内の位置をここに保管する。 シンボルテーブル 大域参照シンボル(大域変数、関数名?)を表す。 文字列テーブル シンボルの名前。シンボル名は可変長であるため、この領域に格納する。 ELF(Executable Linking Format) 動的リンクに対応したオブジェクトファイル形式。以下のファイルに対応する。 項目 説明 再配置可能 コンパイラ、アセンブラが作成する。リンカによって修正されないと使えない。.o形式のファイル? 実行可能 実行可能なファイル。共有ライブラリを使った関数呼び出しを除いてアドレスの再配置は終了しているファイル 共有ライブラリ ロードするときにリンクされるファイル。.so形式のファイル? 再配置可能ファイル
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/19.html
編集中 ファイル(メニュー機能)Alt+F ファイル(メニュー機能)Alt+F新規プロジェクトCtrl+N 開くCtrl+O 保存Ctrl+S 名前を付けて保存Ctrl+Shift+S エクスポート インポート 最近使ったファイルファイル履歴をクリア 終了 新規プロジェクトCtrl+N 新たに作業用のxsmファイルを作成する。 作業中のファイルがある場合、保存の有無を問合せる。 開くCtrl+O 既存のxsmファイルを読み込む。 作業中のファイルがある場合、保存の有無を問合せる。 保存Ctrl+S 作業中のxsmファイルを保存する。 名前を付けて保存Ctrl+Shift+S 作業中のxsmファイルを別名で保存する。 エクスポート 編集中のxsmファイルを他形式でエクスポートする。 エクスポートできる形式 Xismo環境/取扱いフォーマットの3Dフォーマット(xismo独自形式)/(他ソフトとの互換形式)を参考 インポート xsm形式または他形式のファイルを読み込み、編集中のxsmに追加する。 インポートできる形式 Xismo環境/取扱いフォーマットの3Dフォーマット(xismo独自形式)/(他ソフトとの互換形式)を参考 最近使ったファイル 最近読み込み(開く/インポート)を行ったxsm形式のファイルへのショートカット ファイル履歴をクリア 最近使ったxsmファイルの履歴(ショートカット)をクリアする。 終了 xismoを終了する。作業中のファイルを保存していない場合、保存の有無を問合せる。 特に記載の無い場合、xismo◇200を使用し作成 編集履歴 +... 2018.12.31 新規作成 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/fallout_jp/pages/212.html
ダウンロード 日本語ファイルをまとめたものです。 fallout_jp 使い方 Fallout_jp内の以下のファイルをFalloutのディレクトリに配置する FALLOUTW.Chinese.exe fallout_font.dll fallout_font.ini data 最新の日本語化は途中経過で入手できます。 FALLOUTW.Chinese.exe を実行する。 非公式修正パッチや高解像度パッチも導入する場合 →MOD
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/12.html
【システムファイル】 ゲームの基本設定が記入されたファイルです シナリオファイル直下に、『.srcsys』、もしくは『.srctxt』があれば読み込まれ セミコロン( )の左側が項目名、右側が入力する内容となります 内容に関しては、以下の通りとなります ※スタートファイル ニューゲーム選択時に読み込まれるシナリオファイルです ゲーム開始する時の物を設定してください 【例】 スタートファイル 知世の野望_00.srceve ※資金 資金パラメータの表示を変更します 設定しなかった場合、表示が資金のままとなります 【例】 資金 ガバス ※強化資金 ユニットの強化に使用する資金を設定します カンマで区切った分だけ、強化が可能になります 省略した場合の区切りは、【10000, 20000, 30000, 40000, 50000】になります 【例】 強化資金 3000, 8000, 15000, 25000, 50000 ※セーブ名、セーブ数 セーブデータのファイル名と、最大セーブ数です {0}の部分が、セーブデータファイルの番号になります {0}の記入は、外さないようにお願いいたします 最大セーブ数は、設定した数だけセーブデータが作成できるようになります 最大50件が上限となり、それ以上を設定しても、50件となります 【例】 セーブ名 知世の野望_{0} セーブ数 10 画像パス(初期値 asset) ゲームで使用する画像素材のフォルダ名を指定します。(注:マップチップ以外) フォルダ内(サブフォルダ内も含む)に入っているすべての画像素材を読み込みます。 画像を結合しない場合など、テスト用とでシステムファイルを分けて利用すると扱いやすいかと思われます。 省略可能で、その場合は【asset】フォルダが画像素材入れになります。 【例】 画像パス asset_base (使用する画像を入れたフォルダをasset_baseにする。) ※参戦作品 作品内に使うキャラクターデータです dataフォルダ直下の設定した.srcdat(変換後専用ファイル) もしくは.txtファイルが読み込まれます また、複数の作品を使う場合は、カンマ(,)で区切って下さい 【例】 参戦作品 カードキャプターさくら, 魔法少女リリカルなのは ※会話キャラデータ キャラクター会話画像データを設定します data/img直下のデータが読み込まれます また、複数使う場合は、カンマ(,)で区切って下さい 【例】 会話キャラデータ メインキャラ画像 ※会話タイプ ゲーム内で使用する会話タイプです 現在、以下の2つのタイプが存在します 立ち絵 メッセージウィンドウ1つで、立ち絵を表示するタイプのシステムです アイコン メッセージウィンドウ3つで、ウィンドウ左側にキャラアイコンを表示します バストアップや、SRCのキャラクターアイコンを使用する時におススメのスタイルです また、立ち絵をトリミングして表示する事も可能です 【例】 会話タイプ 立ち絵 インターミッション インターミッション時に表示するボタンとラベルを設定します showパラメーターを0にすると、初期状態で表示されず IntermissionItemで表示を設定すると表示されるようになります x、yを設定するとその位置を基点として表示されます typeで表示したいものを設定してください ラベル 資金、及び現在設定している変数を表示します 資金の場合はパラメータのkeyを資金 グローバル変数の場合はkeyを変数名にしてください titleを1にすると項目名を表示し、0にすると項目名が表示されません fontsize、color、backを指定すると、それぞれ文字の大きさ、文字の色、文字の背景色を設定できます width、heightでラベル範囲を設定でき(省略した場合は適当なサイズに設定されます) alignにLEFT、RIGHT、CENTERを設定すると画像がそれぞれの位置に揃えられます ボタン インターミッションのボタンを設定します 画像はsystemフォルダ内のインターミッションパーツの中から 使用する物をimgパラメータで指定してください デフォルト機能を設定する場合は、以下の値をactionに設定してください 次のステージ NextStage ユニット一覧 UnitList セーブ DataSave 強化 UnitStrength 実行時に特定のEveを設定する場合は、actionの代わりに fileパラメータに実行するsrceveを、labelに開始時のラベルを設定してください labelを指定しない場合は、スタートラベルから開始されます ≪全体例≫ マイユニット スタートファイル クラフターストーリー_00.srceve 資金 マギス 強化資金 3000, 8000, 15000, 25000, 50000 セーブ名 クラフターストーリー_{0} セーブ数 4 参戦作品 クラフターストーリー, ザコ 会話タイプ 立ち絵 インターミッション name 背景, type img, img back/温泉_夜_緑.jpg name 資金, type label,key 資金, x 10, y 10, color 0xFF44FF, fontsize 36 ,back 0x55FFFF44, width 200, height 44, align RIGHT name 捕虜, type label,key 捕虜数, x 10, y 40 name 次へ, type btn,action NextStage, x 20, y 100 name 一覧, type btn,action UnitList, x 180, y 100 name セーブ, type btn,action DataSave, x 340, y 100 name 強化イベント,type btn, action UnitStrength ,x 20, y 200,show 0 name ふれあい, type btn, img btn_event, file event/セシルイベント.srceve, label セシルスタート, x 180, y 200, show 0 name 盗賊狩り, type btn, img btn_event, file event/盗賊狩り.srceve, x 340, y 200, show 0
https://w.atwiki.jp/rigs_of_rods/pages/21.html
このページではTRUCKファイルについて説明していきます。 TRUCKファイルとは、主にマシンの性能が記されたものです。つまりこのファイルの中を弄れば車を改造できるというわけです。 ココから下は主にhttp //www.rigsofrods.com/wiki/pages/Truck_Description_Fileのページを訳したものです。 題名だけのものは自分もよくわかりません・・・ Title 車の名前です。一番最初に書きましょう。 例 My nice truck Author author type authorid authorname email type:chassis: texture:テクスチャ作者名 support:サポート者名 authroid:-1にしておいた方が無難そうです。 authorname:作者名 email:メールアドレス? Description この車の説明 Engine ;min rpm, max rpm, torque, differential, reverse, neutral, 1st, 2nd, 3rd,… 1000.0, 1500.0, 8000.0, 2.00, 10.85, 10.00, 13.86, 9.52, 6.56,… min rpm:アイドル時の最低エンジン回転数 max rpm:最高回転数 torque:トルク値 differential: reverse:バック時のギア比 netural:シャフトのギア比? 1st,2nd,3rd…:1速、2速、3速…のギア比 ※一番最後に,1.00をつけないと動作しないようです。 ギア比が小さく、回転数が多い方が速度重視 ギア比が大きく、回転数が少ない方が起動力重視 Globals drymass 重量(単位はキロです。) Load mass 荷物の重量 荷物の定義はnodesの項目のオプションがlの物のです。 Material name このファイルの車に使われている.materialファイルを指定します。 例 globals ;dry mass, cargo mass, material 10000.0, 1000.0, tracks/semi brakes Front,Back Front:前輪ブレーキの強さ Back:後輪ブレーキの強さ あまり強いとABS非搭載車はタイヤがロックしてしまうようです。 Hydros hydros ;node1, node2, factor, options 43, 37, -0.2 45, 37, 0.2 46, 36, 0.2, s 48, 36, -0.2, s node1,node2 頂点を指定(車輪を指定?) factor 車輪の曲がり具合 options オプション(よく分からないので入れない方が吉?) Nodes Lockgroups Hooks Beams Detacher_group Cameras Cinecam End 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/emcs/pages/57.html
cd find-file find-file-noselect basic-save-buffer insert-file-contents set-visited-file-name write-file write-region expand-file-name file-name-directory,file-name-nondirecroty file-exists-p file-executable-p file-directory-p file-readable-p,file-writable-p file-symlink-p file-modes set-file-modes copy-file rename-file delete-file directory-files
https://w.atwiki.jp/rozen_kranz/pages/32.html
https://w.atwiki.jp/xlsxls/pages/14.html
FreeType.dll http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/FreeType.dll FontRouter.DLL http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/FontRouter.DLL FontRouter.ini http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/FontRouter.ini HD http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Internal.ico Network http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Network.ico Trash Empty http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Trash.ico Trash Full http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/Full%20Trash.ico Leopard Wallpaper http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/leopard.jpg MingLiang http //www38.atwiki.jp/xlsxls/pub/MR.zip *
https://w.atwiki.jp/devindex/pages/16.html
取得 加工 参考 取得 加工 参考 http //homepage3.nifty.com/midori_no_bike/CS/filesys.html
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/2658.html
このページはこちらに移転しました 真夜中のファイティング坊主 詞/蠢 A)草木も眠る丑三つ時は 人ならぬもののオハヨウの時間 気のいい奴らだけならいいけど 生憎(アイニク)そうもいかぬのが世の常 B)だから そのときゃ坊主の出番だ 数珠(ジュズ)を片手に僧衣(ソウエ)でキメて 沙門(サモン)ヒーロー 住職登場 S)悪霊だろうが怨霊だろうが 何が来たって怯(ヒル)みはしないぜ (南無妙法蓮華経 南無妙法蓮華経) お札(フダ)に盛り塩 準備は万端 真っ向殺(ヤ)る気でかかってきやがれ (南無妙法蓮華経 南無妙法蓮華経) 功徳(クドク) 験力(ゲンリキ) 伊達(ダテ)じゃねぇ 嗚呼 今夜も戦う! 真夜中のファイティング坊主 A)平穏乱す魑魅魍魎(チミモウリョウ)よ さあ来い今夜も浄霊祭りじゃ 跳梁跋扈(チョウリョウバッコ)も大概にして 成仏するが世のため人のため B)だから 今こそ坊主の出番だ 経文開いて木魚叩けば summon権現(ゴンゲン) 幽霊上等 S)恨みや辛(ツラ)みや妬(ネタ)みや嫉(ソネ)みの 未練の鎖 断ち切り祓(ハラ)うぜ (南無妙法蓮華経 南無妙法蓮華経) 頭突きに跳び蹴り DDTから 一撃必殺 ジャーマンホールド (南無妙法蓮華経 南無妙法蓮華経) 百戦練磨は伊達じゃねぇ 嗚呼 毎晩戦う! 真夜中のファイティング坊主 バーニング坊主 シャイニング坊主 阿ッ! 真夜中のファイティング坊主(吽ッ!) (このページは旧wikiから転載されました)