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お願いデーモン! 毎週木曜20 00~20 54(CX) 「ボクたちのドラマシリーズ」枠で放送 視聴率はビデオリサーチ調べ(関東地区) 【表組】 # サブタイトル 放送日 視聴率 01 私達、アクマで悪魔です! 1993/11/27 12.6% 02 水泳大会!女子高生・水着で全員集合!! 1993/12/04 16.5% 03 桃色パーティーナイトは大騒ぎ!! 1993/12/11 12.0% 04 同棲・同居どちらがエッチ? 1993/12/18 11.8% 05 雪降る聖夜、別れの口づけを 1993/12/25 13.8% 平均視聴率 13.34% 最高視聴率 16.5% #02…1993/12/04放送 最低視聴率 11.8% #04…1993/12/18放送 視聴率一覧へ戻る トップページへ戻る
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ドローデーモン 大川隆法 殺害 生きるため 仕方なかった 大川の肉が欲しかった ドローデーモン イタコ能力 付与
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デーモン:ナバッスゥ Demon, Nabasu この痩せたデーモンの口は鋭い牙でいっぱいだ。大きなコウモリに似た翼が鱗の生えた皮膚から伸びている。 ナバッスゥ 脅威度8 Nabasu 経験点4,800 CE/中型サイズの来訪者(悪、原住、混沌、デーモン) イニシアチブ +7;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+23 防御 AC 22、接触14、立ちすくみ18(+1回避、+8外皮、+3【敏】) hp 103(9d10+54) 頑健 +9、反応 +9、意志 +9 DR 10/冷たい鉄または善;完全耐性 [電気]、[即死]効果、毒、麻痺;抵抗 [酸]10、[火]10、[冷気]10;SR19 攻撃 移動速度 30フィート、飛行60フィート(標準) 近接 爪(×2)=+15(1d6+6)、噛みつき=+15(1d8+6) 特殊攻撃 急所攻撃+2d6、奪死の凝視、むさぼり食らう 擬似呪文能力 (術者レベル8) 回数無制限:ディーパー・ダークネス、テレキネシス(DC19)、グレーター・テレポート(自身に加えて50ポンドまでの物体のみ) 3回/日:ヴァンピリック・タッチ、エナヴェイション、サイレンス(DC16) 1回/日:招来(4レベル、1体のナバッスゥ[30%]または1d4体のババウ[30%])、マス・ホールド・パースン(DC21)、リジェネレイト 一般データ 【筋】22、【敏】17、【耐】22、【知】15、【判】16、【魅】19 基本攻撃 +9;CMB +15;CMD 29 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《強打》、《攻防一体》、《薙ぎ払い》 技能 〈隠密〉+15(薄暗い照明の中では+23)、〈軽業〉+15、〈真意看破〉+15、〈生存〉+15、〈知覚〉+23、〈知識:次元界〉+14、〈知識:神秘学〉+14、〈飛行〉+15;種族修正 +8薄暗い照明での〈隠密〉、+8〈知覚〉 言語 天上語、奈落語、竜語; テレパシー 100フィート 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(奈落界アビス) 編成 単体 宝物 標準 特殊能力 むさぼり食らう(超常)/Consume Life ナバッスゥが凝視攻撃によってグールを作った場合、1ポイントの成長ポイントを得る。成長ポイントの総数に等しいボーナスを、攻撃ロール、戦技ロール、セーヴィング・スロー、術者レベル判定、技能判定に加える。また1成長ポイントごとに最大ヒット・ポイントが10増加し、擬似呪文能力の術者レベルが1上昇する。2成長ポイントごとに、外皮ボーナス、呪文抵抗、脅威度が1上昇する。成長ポイントを得た全ての場合に、DC30の術者レベル判定を行ない、成功した場合は即座にマチュア・ナバッスゥ(アドヴァンスト・テンプレートとジャイアント・テンプレートを適用する)になり、煙を噴き出しながらアビスへとプレイン・シフトする。ナバッスゥは最大20成長ポイントまでを保持することができ、20ポイントに届いた時点でまだそうなっていなければ自動的にマチュアになる。 奪死の凝視(超常)/Death-Stealing Gaze 1日に1成長ポイントごとに1回(最低1日1回)、1回のフリー・アクションとして、ナバッスゥは自身の奪死の凝視を1ラウンドの間活性化することができる。30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーはDC18の頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は1レベルの負のレベルを被る。この方法で殺害された人型生物は、即座にナバッスゥの支配下にあるグールに形質変化する。1体のナバッスゥの凝視は1ラウンドに1体のグールしか作ることができない。1ラウンドに凝視によって複数の人型生物を滅ぼした場合、ナバッスゥはどの人型生物をグールにするか選択する。セーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出されている。 ナバッスゥはアビスから直接物質界に誕生し、成熟するために無垢な魂を貪り食う。ナバッスゥは飽食した場合にのみアビスへ戻ることができる。噂によれば、ナバッスゥの生活環はこれからも変わることはないが、成長を続ければさらなる進化が待っているという。この有害なデーモンは、暴食をなした邪悪な魂、特に同族食い、血飲み、アンデッドの肉の味を好んだ者の魂から形成される。
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デーモンスレイヤー デーモンスレイヤーデーモンスレイヤーとは デーモンスレイヤーの特性 ステ振り スキル振り1次職 2次職 3次職 4次職 れべるうpに最適な狩場一次転職してから二次転職まで 二次転職してから三次転職まで 三次転職してから四次転職するまで 四次転職してからめいぽ廃人になるまで デーモンスレイヤーとは 2011/11/16 ver2.05アップデートにより追加 かつての暗黒の魔法使いの手下。裏切りにより離反し、レジスタンスに加入 デーモンスレイヤーの特性 フォースを信じて! デモスレはMPという概念がなく、アランのように通常攻撃(デーモンスラッシュ)でフォースを溜めてスキルを使う MP回復不要で黒字&消費乱節約になるNE! ただし他の職のようにMP回復ガバガバ飲んで攻撃できないのが欠点 だがそこがいい グライドですーいすいっと! 職業特性スキルにより最初から空中二段ジャンプ、FJもどき、空中移動を滑るように移動するグライドが使える このグライドがとにかく使い勝手がよく移動速度はFJに劣るとも勝らない・・・はず 二段ジャンプもかなり高くまで飛べるので機動力は全職業の中でもトップクラスじゃね なんか範囲広い上に火力高くね? デモスレはフォースという縛りがあるせいかフォースを消費するスキルは総じて火力もしくは範囲、あるいは両方に優れる ソウルイーターやデモニックブレスは近距離用暴風みたいなスキル ジャッジメントやエクスプロージョンはそれなりの範囲なのに同レベル帯の雑魚なら確実に一撃クラスの火力 4次スキルのデビルクライなんて大魔法並みの範囲と火力なのに待機時間ゼロ 威力の高いスキルほどフォースの消費が大きいため連射が効かないもののそれでも総合火力は十分すぎる まだ途中だから全然わからん 何かあれば追加どうぞ ステ振り 他の戦士と同じく基本STRに全振り 140武器のASが5で最終武器候補なので最終的に補正合わせてDEXが170あるといいかもしれない スキル振り 1次職 全部MAXにできるから好きな順番で振って問題ない わかんねー人は下のを参考にしてみてもいいかも 何はともあれまず最初にデーモンスラッシュを1上げる。 正直あまり使わないけどスラッシュ以外でも攻撃したい人はデビルサイダーに1振ってみてもいい 次にブスタへ振るためにスラッシュを5まで上げ、ブースターに好きなだけ振る その後スラッシュ→ダークアジリティー→ブスタ→サイダー→HP増加の順でMAXに 2次職 転職直後はとりあえずスラッシュ強化へ1振り、余りをダークスラストへ1、ソウルイーターへ1振っておく その後ウェポンマスタリーをMAX→アウトレイジーMAX 後は好きなように 削るのはソウルイーターかトレース ぶっちゃけどっち削っても大差ない気がするけどイーター削った方がいいかもね トレースで狩りの時移動するとチートみたいにワープするカッコイイ 3次職 格上狩り&モンパをあまりしない人向け 転職直後はやっぱりスラッシュに1、あとジャッジメントがとにかく強いので1 ボス用にブレスがあってもいいかもしれないので1、攻撃速度上げるためにコンセントに1 あとはジャッジメントを有効に使っていくためにマックスフォースMAX→ガードMAX→コンセントMAX→ジャッジメントMAX 後はお好みで黒字思考ならレイヴン、ボスとか行くならブレス 後はよく分からんので適当に モンパとか各上狩りする人はジャッジメントより先にブレスあげたほうが強くなれる とりあえず両方1振ってみて、どっちの方が自分に合ってるかチェックしてみて決めてみるといいかも 4次職 れべるうpに最適な狩場 一次転職してから二次転職まで ひたすらエーデルシュタインで狩り 20代半ばあたりで若干だれるがそこは我慢 二次転職してから三次転職まで 転職直後辺りからカニスクへ行ける カニスクのクエをこなしつつ適当にレベルを上げる 40代後半がだれるがそこは提灯やカニスクのCDなどいろいろ狩って我慢するかモンパ MC2は相変わらずうまいので51から70までスキップ 追記:MC2は招待制になったためか、連続してやることが困難になったので 51~70までは普通に狩ってレベルを上げなければならない。 が、スキルの揃ってきた50以降のデーモンスレイヤーなら格上狩り余裕なのでマッハでレベルが上がる。 51~70までに狩れる敵 50~ カニングスクエア CD 50~ 天上の島クリセの敵いろいろ 55~ アリアント うさぎ 60~ アリアント すなもぐら 65~ まがてぃあ ロイド 三次転職してから四次転職するまで 転職後はエーデル奥地の鉱山で狩り 80辺りからアリアントとかマガディアとか 100前後からはクルーでジャッジメントですの 後は時計塔行ったりする 115からはCWの砦がひたすらうまいので火力があるなら籠ってみてもいい あとロミジュリのロイドクリアがうまい 四次転職してからめいぽ廃人になるまで 120~130 ひたすらロミジュリのロイドクリアかビシャスソロ
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紅のデーモンロード レミリア 効果[[キャラクター]] HP0 AP2 DP2 MP2 維持コストL2 種族 [[吸血鬼]] このカードは「[[レミリア・スカーレット]]」として扱う。 自分[[フィールド]]上の「レミリア・スカーレット」をセメタリーに送る事で手札から召喚可能。 この方法で召喚されたこのカードの元のHPはセメタリーに送る際の「レミリア・スカーレット」のHPと同値になる。 このカードのHPを-3することで、自分トークンエリアに「デーモン(HP2 AP3 DP2)」を一つ置くことが出来る。 このトークンはアタックすることが可能。 出典 東方project
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テキストデータをグリッドデータとして読む テキストデータをグリッドデータとして読み込むには、単純にREAD文を書くだけではなく多少の工夫が必要である。 バイナリファイルの場合は、読み出す時点で配列として読むのでこのような問題は発生しない。 例として以下のようなフォーマットのheight.txtがあるとする。 (X方向グリッド番号 Y方向グリッド番号 物理量) 間違い例 open(30,file="height.txt",status="old") Do i=1,50*50 Read(30,*) xgrid, ygrid, height(xgrid,ygrid) Enddo close(30) コンピュータは左から順に読んでいるわけではない(同時に読む)のでheightには不正な値が入る。 正しい例 open(30,file="height.txt",status="old") Do i=1,50*50 Read(30,*) xgrid, ygrid, hoge height(xgrid,ygrid)=hoge Enddo close(30) のように書く。配列変数heightを読むのに変数hogeを用いて一旦読んでから改めてheightとして割り当てている。
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赤黒ウィニー (MW1.0、EB1.0環境) デッキの概要 赤と黒の2色で組まれたウィニーデッキ。 混色にする事で各色の優秀なカードを多数投入する事ができる。 特に1.0環境はカードプールが狭く、単色では軽量ユニットを十分な数揃えられるかどうかすら怪しいため、多色化の恩恵は大きい。 ただし多色化は事故の可能性を増やす。プランをあまり使わず早期決着を狙うウィニーにとっては特に影響が大きく、構築段階で念入りに調整すべきだろう。 ゲマを筆頭とする軽量ユニットがデッキの大半を占め、それらをヴァニラ・H,ブラマンシュ商会,パン食い競争で加速する。 多色化により高速化が進み、赤単ウィニーでは必須クラスのEDENのライブラリを抜いてLv3以下のカードのみで構成される事も少なくない。 強力なデッキであるが、「先攻が非常に有利になり、運ゲー化する」「勝っても負けても一方的な試合になり、ゲームが面白くない」などの理由でウィニーを嫌うプレイヤーも多く、使用の際には注意が必要である。 参考レシピ グランドツアー2007夏 北海道地区ファイナル第3位 赤 ユニット 24枚 黒 ユニット 28枚 ゲマ 4 ヒッシャム 4 ファーストエイダー 4 ミハイル 4 謎ゲマ 4 子供の頃のエリカ 4 レリックレイダー 4 野々宮舞 4 ヴァニラ・H 4 こぬりちゃん 4 プチ・キャラット 4 成瀬雪見 4 吉永和己 4 赤 ストラテジー 4枚 ブラマンシュ商会 4 黒 ストラテジー 4枚 パン食い競争 4 計60枚 プチ・キャラットと多数の信頼持ちユニットを採用したタイプ。 対ウィニーやこちらの展開が出遅れた際など、相手に展開されてしまった際の対策であると思われる。
https://w.atwiki.jp/aum_drawdeamon/pages/4.html
ドローデーモン サリン散布 ドローデーモン 生きるため 仕方なかった 麻原彰晃 命令 逆らえなかった
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攻撃力2400 守備力2150 レベル6の通常モンスター 「デーモン」と名がついているが、「デーモンの召喚」の方が攻撃力が高い。 守備力を優先するならこちらを使えばよい。
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ドレッチ(スロース・デーモン) Dretch (Sloth Demon) Among the lowest and least powerful of all demons, dretches are just as vicious and cruel as their more powerful brethren. They happily vent their frustrations on anything weaker than themselves. Born from the souls of the slothful, these demons appear vaguely humanoid in appearance with awkward limbs and slack lumps of skin hanging from their frames. Supposedly, a single slothful soul of sufficient depravity and strength can spawn an entire horde of these creatures. However, as weaker demons, their lot in life is to suffer at the hands of more powerful Abyssal predators, and only a tiny number of dretches ever manage to become something more. For this reason, dretches are quite accommodating when summoned by mortals. They're usually content to work under conditions few other outsiders would accept, although they'll still gladly turn on even the kindest of masters who show even the slightest hint of weakness. “知識の想起”――フィーンド(〈宗教〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ドレッチ Dretch クリーチャー2 CE 小型 デーモン フィーンド 出典 Bestiary 3 60ページ 知覚+6;暗視 言語 奈落語;テレパシー100フィート 技能 〈運動〉+7、〈隠密〉+6、〈軽業〉+6、〈ペテン〉+6 【筋】+3、【敏】±0、【耐】+4、【知】-3、【判】±0、【魅】±0 Sloth/Sloth At the start of each of the dretch's turns、roll 1d4. The result is the number of actions the dretch regains that turn (maximum 3). Effects like the 減速状態 condition can further reduce their number of actions. AC 17;頑健+10、反応+4、意志+8 HP 45;弱点 冷たい鉄 3、[善]3 移動速度 20フィート 近接 [one-action] 顎 +9[+4/-1](悪、魔法)、ダメージ 1d8+3[刺突]、加えて1d4[悪] 近接 [one-action] 爪 +9[+5/+1](機敏、悪、魔法)、ダメージ 1d6+3[斬撃]、加えて1d4[悪] 信仰生得呪文 DC 16;3レベル スロー;1レベル フィアー 儀式 DC 16;1レベル アビサル・パクト Cower/Cower [one-action] The dretch makes itself as small as possible, protecting its vital organs with its limbs. It gains a +4 circumstance bonus to AC but takes a –2 penalty to attack rolls. This lasts until the dretch moves from its current space, falls unconscious , or ends the effect as a free action. Frenzied Slashes/Frenzied Slashes [three-actions] The dretch makes three claw Strikes, each at a –2 penalty, all targeting the same creature. The dretch's multiple attack penalty doesn't increase until after it has made all three attacks. The dretch gains the clumsy 2 condition until the beginning of its next turn. Vicious Criticals/Vicious Criticals A dretch makes the most of any weakness it finds. Whenever a dretch scores a critical hit with its claw Strike, the target takes an additional 1d6 persistent bleed damage .