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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:月例大会で優勝する (どれでも可) 開始時間:2013/01/13(日) 21 08 08.12 終了時間:2013/01/14(月) 03 24 35.07 参加人数:1 メインとなるモードは2つ。 段位審査は、半荘2回を5回×4期(計:半荘40回)行って、順位により段位が決まる。 しかし最高位の師範代になっても特に何も起こらない。 月例大会はトーナメント方式で、大会によって半荘数やルールが異なる。 1月大会が終わると2月大会というように、全部で12個の大会がある。 これまた全制覇しても特に何かあるわけではないので、一つ優勝すれば良いでしょう。 対局中、立直や鳴き等のメニューはYボタン、それ以外のメニューはXボタン。 主1雑感 麻雀はあんまりわかんないけど短いならばと参加。 無事に終わらせることができました。 麻雀よく知らなくても、何度もやってればバカヅキな時がありますから それがくるまで続ける忍耐力があれば簡単ですね( ^ω^)
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ポケモンGSルール対戦考察wikiへようこそ ここではポケモンGSルールの考察についてまとめられています。 このwikiは管理人のチラシの裏なのでその辺を踏まえてご覧してください。 お知らせ 制限ポケのテンプレを追加。メンバーの方々、技候補とか持ち物候補とか何でもいいので好きに追加しちゃってください。 編集の仕方がわからない場合は上のヘルプで。それでもわからない場合はメッセージで聞いてください。私で力になれるかわかりませんが・・・。 メッセージでも送りましたが、メンバーの方でTOPにブログのURLを貼っていい方は言ってください。 ある程度の人数が集まれば纏めて載せようと考えていますので・・・。 管理人&メンバーの方のブログ 管理人 劉健一@不夜城(ポケモンWi-Fi対戦・交換blog)http //blogs.yahoo.co.jp/pokechange114 メンバー一覧 ITOTAKA@ITOTAKA’s Trick Roomhttp //blogs.yahoo.co.jp/norityu1031 渡辺一二三@ひばり連合@Lycee同好会http //blogs.yahoo.co.jp/hibalycee www24tom@とうとうFXに手を出した者の色違いポケモンブログ(^∀^;http //blogs.yahoo.co.jp/www24tom 連絡 雑談場所にお使いください(要望、質問もこちらへ)→雑談所 コンテンツ タイプ別考察 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 GSルール GSルールの説明です。 パーティ例 主にテンプレのパーティを載せています。 大会決勝進出者のパーティ 大会決勝進出者のパーティを紹介しています。
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【麻雀ごちゃまぜ村テンプレ】 この村は通常の麻雀村ルールに更に超能力がついた村です ~基本事項~ 開始前に全員【cast】【dice】を振り、RP人物を決定する (別にRPはしなくてもいいです) RP人物によってそれぞれ毎日特殊能力がつきます あとは普通の麻雀村です 参加者はRP人物の名前が分かるように最後に入れてください 雀神とと(咲)、ドラ神ももなど ~RP人物抽選~ cast抽選 A,C 咲 B,D 咲2 Z 闇 +【咲【A】【C】】(クリックで展開) 2~6:宮永 咲(毎日カンドラ・カン裏が乗る) 6~15:原村 和(roleと一緒にdiceを振り、偶数だった場合上がり点数2倍) 16~25:竹井 久(2ハン以下だった場合、再度2枚を振り直す事が出来る) 26~35:東横 桃子(roleと一緒にdiceを振り、奇数だった場合吊り対象から除外) 36~45:松実 玄(自身のみドラが×2となる) 46~55:松実 宥(上がり手の1枚を人狼と交換する事が出来る) ┗GMによって勝手に最大ハン数になるよう自動交換 56~65:高鴨 穏乃(roleと一緒にdiceを振り、奇数だった場合相手全員の能力を消す) 66~75:龍門渕 透華(roleと一緒にdiceを振り、奇数だった場合上がり点数2倍) 76~85:片岡 優希(roleと一緒にdiceを振り、奇数だった場合+2ハン) 86~95:天江 衣(自身ハン数+1、他者ハン数-1) ┗奇数回目の対戦でのみ発動 96~99:夢乃 マホ(roleと一緒にwhoを振り、出た相手の能力をコピーする) ┗whoで自分か【謎】持ちが出た場合はコピー未発動 1or100:宮永 照(上がり手に関係なく、日付=ハン数になる) +【咲2【B】【D】】(クリックで展開) 2~8:妹尾 佳織(diceでキリ番・7・77がでれば役満扱いになる) 9~15:染谷 まこ(手牌1つを共有に変えることができる) 16~22:池田 華菜(4ハンを基準としオーバーした分次の参加の時にハン数に加算される) 23~29:ネリー・ヴィルサラーゼ(初日の夜に"波"を設定できる対戦回数目を選択しその日に出番があれば+4ハン) ┗選択回数はこちらから初日夜時間に指示 30~36:臼澤 塞(roleと共に対戦相手1人を任意で選び能力を封じる) 37~43:石戸 霞(一色系イーシャンテンの場合roleを1つ振り有効牌なら手牌と入れ替えることができる) ┗一色系への変更のみ。人外一色からの狼和などは可。 44~50:江口 セーラ(常時+2ハンされる) 51~57:花田 煌(4位で2ハン以下の場合に、roleをもう一回振ることができ元々のハン数にプラスされる) 58~64:姉帯 豊音(castによって能力変化) ※詳しくは下参照 65~71:園城寺 怜(手牌にある役職なら任意で交換できる) ※詳しくは下参照 72~78:獅子原 爽(手牌・ドラを1つずつ人狼・狂人・狂信に変えることができる) ┗奇数回目の対戦でのみ発動 79~85:愛宕 洋惠(4位の場合対戦相手1人とdice勝負ができ、勝利した場合吊り先交代) 86~92:鶴田 姫子(自身のハン数を2倍する) ┗偶数回目の対戦でのみ発動 93~99:神代 小蒔(castを振りA:+1、B:+2、C:+3、D:+4、Z:+5される) 1or100:大星 淡(自分のハン数を+4、対戦相手のハン数を-2) 園城寺怜 手牌【村人】【村人】【人狼】【狩人】【背徳者】【妖狐】のような場合 どれか1枚を村人・人狼・狩人・背徳者・妖狐と入れ替えることが出来る 姉帯豊音(六曜) A:6~10回戦目の間手牌の中の一つを好きなものと交換できる B:同じハン数の人がいない場合、ハン数が一番近い対戦相手と同じハン数になる C:前にいる対戦相手の数だけハン数が増える D:1~5回戦目の間全員がroleを1つ振り任意で手牌と交換できる Z:全員の能力無効 +【闇【Z】】(クリックで展開) 2~6:ドラゲナイ【ドラ】(diceを振ってゾロ目だった場合、指定した相手のドラを奪う) 7~15:mss【目】(指定した相手の牌を1枚自分の牌と交換出来る) 16~25:ぽにょるぅ【鳥】(常時3ハン固定になる) 26~35:ショウ【春】(3の倍数の対戦目は自身ハン数+2、他者ハン数-2) 36~45:漆黒の天界【漆】(diceを振って偶数だった場合、任意で1名を代わりに出陣させる) 46~55:アイリス【虹】(自身の手に役職が4つ以上あれば+4ハン) 56~65:ソル吉【仮】(任意で1名を指名し、指名した相手が次の対戦に出たら必ず負ける) ┗対戦相手変更能力で相手が変わった場合は自他共に回避 66~75:桜咲【桜】(対戦相手の男の数×2ハンをプラスする) ┗男は【目】【鳥】【虹】【桜】及び咲シリーズ全て以外とする 76~85:特殊村kari【闇】(闇の軍勢を任意で1名決め、代わりに対戦に出させる) ┗偶数回目の対戦でのみ発動 86~95:クーポン券【謎】(whoを振って出た相手の能力をコピー出来る) ┗whoで自分かマホ系列が出た場合はコピー未発動 96~99:黒人間【黒】(1位か4位だった場合、対戦相手1名を任意で殺害する) 1or100:loglcal【眼】(指定した相手2名を1ハンにする) ~その他~ サドンデス時は、特殊能力はつきません 連続で親になっても、+1000点加算するがありません
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<淳ゲロスルール概要> 【進行】 戦闘日 2008/10/24~26 最大ターン数 8ターン 思考時間 1ターン目は両陣営が掲示板で行う。それ以降はラジオで1ターン25分 陣営 1号車vs 2号車 陣営分け ダイス(通常キャラ、シークレット別) スタメン人数 各陣営8名+増援2名 勝利条件 相手陣営の全滅 または8ターン終了時のDPが多い方 戦闘の進行 フェイズ移行型 地形 5×7 先攻リスク 次の自陣のターンまで相手を対象に含む能力使用不可 後攻リスク なし 進行形態 ネットラジオ、掲示板 GKスタンス ルール準拠。プレイヤーの意見はなるべく聞くが、取り入れるとは限らない。困ったときはその都度調整するか、ダイスで決める。 【特殊能力関連】 計算式を使用(特殊能力ガイドライン参照) 基本発動率120% 制約は3つまで(3つ目の補正半減) 発動率ボーナスGK独断プラス(+10%):GKが気に入った能力、処理が簡単な能力10名に対して与える。 GK独断マイナス(-1~-50000%以上):とにかく気に食わない能力に対して与える。 淳ダメージのみ(+15%):稲川淳二へのダメージにはボーナスを与える。 <基本ルールと異なる点> 霊魂に関する特殊システムを採用詳細は特殊システム参照。 基本発動率が特殊基本発動率は120%。 精神攻撃の成功率が特殊精神2→40%、精神1→65%、精神0→100% で成功する。 1号車班長・2号車班長についてこれまでのダンゲロスにおける生徒会長・番長に相当する。 ステータス上限を超えない範囲で初期値に割り振るポイントを3pt追加できる。 班長が敵を倒した場合、その陣営は通常の2倍のDPを獲得する事ができる。 [[応援ボーナス]]に変更ありボーナスの上限が15%に上昇(詳細は応援ボーナス参照)。 SSの亜種としてポエムを使用してもよい。その場合判定は+0~5%。ただし全く状況に関係ないものは採点の対象にならない。 稲川風だとすごくよい。 増援システム戦闘中、スタメンに選ばれなかったリザーバーから2名がランダムで参戦する。 3ターン目と4ターン目の各フェイズ開始時に1人ずつ、ダイスロールで選ばれたキャラが出現する。出現位置は各ターンごとに MAP全体から任意に指定可能。 増援は、出現ターンでは行動する事ができない。 一撃呪殺システム通常攻撃の際にダイスの目が攻撃者の攻撃力以下だった場合、相手の防御力・体力に関わらず一撃で呪殺する事ができる。 ステータス異常の変更点瀕死を採用しない。 先手封印1ターン目先攻フェイズでは後攻陣営を対象に含む能力使用は不可。ただし、敵味方問わずを味方のみに使用するのは可。 シークレットのペナルティが特殊ステータス5pt使用ではなく、発動率にシークレットペナルティ-15%を追加する。シークレット枠は両軍各3名で、シークレット解除されても発動率還元は無い。 転校生の行動ロジックが特殊今回の転校生である稲川淳二は基本ルールとは異なる行動ロジックを持つ。 毎フェイズの最後が転校生フェイズであり、 1ターンに計2回行動する。 GKへの質問形式を変更能力やシステムに関するGKへの質問は、各陣営の掲示板にて個別に回答する。 ※その他は基本ルールガイドラインに準ずる
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読み ちぇんりーち 正式名称 別名 和了り飜 3飜(門前のみ) 牌例 解説 東方幻想麻雀3Gまでに存在した立直。 その名の通り、橙が使う能力でゲージが溜まっていれば立直時に発動できる。 立直に加え、2飜追加される。 尚、最新作の幻想麻雀4と4Nは「立直後6巡の間自分の捨て牌に対してロンを不可能にする」能力と変更されている。 成分分析 橙立直の54%は保存料で出来ています。橙立直の27%は知識で出来ています。橙立直の10%は雪の結晶で出来ています。橙立直の6%は祝福で出来ています。橙立直の2%はマイナスイオンで出来ています。橙立直の1%は乙女心で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 東方幻想麻雀で採用
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ぴねしょ!~The Pinky Nation~とは ぴねしょ!とは2~4人用のカードゲームっちゃ!! コクミン力(仮)を10枚フィールドに集めると勝利となるっちゃ 構築ルール メインデッキは40枚で構成されてるっちゃ オマツリデッキ(仮)は5枚までで構成されるっちゃ レベル3のカードは10枚まで入れられるっちゃ 同名カードは4枚まで入れられるっちゃ ゲームの準備 デッキをシャッフルして指定場所に置いたら順番を決めるっちゃ(ダイスロール、じゃんけん、デッキトップ、etc...) 順番が決まったらデッキからカードを4枚引くっちゃ その中からいらないカードをデッキに戻してシャッフル、そして同じ枚数だけ引く事(マリガン)もできるっちゃ マリガンは一回だけできるっちゃ 準備が終わったらゲーム開始っちゃ(掛け声とかあったらいいかも) カードの種類 カードの種類は コクミンカード オイノリカード オマツリカード の三種類っちゃ! ターンの進行 各ターンには アップフェイズ ドローフェイズ メインフェイズ アタックフェイズ エンドフェイズ 全て(仮)です の5種類のフェイズがあってそれに沿って進めていくっちゃ! 効果処理はターン順でおこなわれるっちゃ コストの支払い方 コストを支払うことでコクミンカードの能力やオイノリ、オマツリが使えるっちゃ コストはコクミン力、ピンクゾーン(仮)などから指定枚数分をトラッシュに置くことで使用できるっちゃ また、ねり(ダウン)(仮)をして払うコストなどもあるっちゃ 簡単ルール説明動画 管理人がクソみたいな編集で作ってみたっちゃ 一度ファイルが飛んだので なにか死にそう になってるっちゃ! 用語は初期のものなので変更があるかもっちゃ
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ケース付麻雀牌M「雫」 麻雀用具スーパーディーラーささきにて販売している牌。 全自動麻雀卓用麻雀牌「雀豪MK-3」を手打ち用に回したものと思われる。 ケース付き麻雀牌(大)より一回り小さいサイズとなる。 牌データ 牌 背面の色:黄、黄緑 材質:ユリア樹脂 サイズ://約26.0×19.4×15.8mm 容積: 重さ:14.0g 比重: フォント: 噛みあわせ://ストレート 予備牌://赤牌8枚(赤5萬×2、赤5筒×4、赤5索×2) ケース PPケース サイズ:約299×198×50mm(外寸) 材質:PVC(塩化ビニール) 色:濃えんじ色 点箱サイズ:約179×109×17mm(内寸) 付属品 白点棒、サイコロ、起家マーク、点数表、廉価チップ 画像 ※付属品及び牌の構成を変更して注文したため、実際の商品とは一部異なります (白点棒をカラー点棒に変更、牌の構成を一部変更) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 牌の加工や改色が可能 参考
https://w.atwiki.jp/deserttrpg/pages/5.html
健康度ゲージの減少について 健康度ゲージは ・睡眠時間が足りない場合 ・栄養を十分にとってない場合 ・体に悪いものを食べた場合 ・水分を十分にとってない場合 ・体に悪い有害物質がある地域にいる場合 とGMが判断した場合その度合いに応じて減らしてください HP回復について 食事によりHPを回復することができます。 医療品よりも効果は薄いですが、手軽です。 怪我について 戦闘で傷を追った場合や地雷を踏んでしまったときに、怪我をします。 怪我は、治安の悪いdessertには、つきものです。 頻繁になることはまちがいないでしょう。 むしろ戦闘で怪我をしないほうが運がいいといえます。 怪我は、医療セットで治すことができます。 軽度の怪我をしている場合全ての行動に+1 普通の怪我をしている場合は全ての行動に+2 十度の怪我の場合は、全ての行動にL3のペナルティーがつきます。 医療セット HP回復と怪我の治療ができるかなり便利なアイテムです。 医療セットは誰でも使えるようになっています。 道具屋でも手に入りますが、医療技術に詳しいPCがいる場合は、ガラクタと食料からつくることもできます。 レベルアップ レベルアップは、経験地が100貯まるごとにします。(100を超えた分は持ち越せません。) 攻撃以外の行動の成功・敵を1体倒すごとに+10経験地を得ることができます。 敵を倒したときの経験地は、ダメージを与えたPC全員がもらえます。 レベルアップするとスキルを10ポイント分あげることができます。 2Lvごとに特徴を1つ得ることができます。 武器の耐久値 武器の耐久値は20/20です。 一回攻撃するごとに1減っていきます。 0になると壊れて使うことができなくなります。(壊れていても消滅するわけじゃないので、修理すれば使えるようになります) 武器の種類と特徴 武器には、「銃」「近接武器」「素手」があります。 それぞれの武器には特徴があります。 銃 敵との距離が離れていても攻撃ができる。 命中ロールの結果を2倍のペナルティを受ける代わりに2回攻撃することができる。 近接武器 敵との距離が離れている場合は攻撃できない。その代わり命中ロールに-3のボーナス 素手 自分に対する相手の攻撃が外れた場合、自分が相手に攻撃が可能 相手との距離が離れている場合攻撃できないが、運動行動ロールで成功することで移動した後攻撃ができる。
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脱衣麻雀 51 名前:水先案名無い人 :2006/01/24(火) 11 49 43 ID OIPQ77WK0 脱衣麻雀入場!! タ○シード仮面つーか変態仮面は生きていた!! 更なる研鑚を積み著作権上等な脱衣麻雀が甦った!!! 麻雀!! トリプルウォーズ番外編セーラーウォーズだァ――――!!! 某美少女戦士脱衣ゲーはすでに我々が完成している!! 美少女雀士プリティセーラー18禁だァ――――!!! アマ見つけしだい姦りまくってやる!! レイプマンinアーケード代表 美少女雀士プリティセーラー2 Hなささやきだァッ!!! エヴァ後の小銭稼ぎなら我々の版権がものを言う!! エヴァの脱衣麻雀 ガイナックス エヴァと愉快な仲間たち・脱衣補完計画!!! 真のエロゲを知らしめたい!! Leaf DR2ナイト雀鬼だァ!!! サターン版は相変わらず高値安定だがアーケードなら1コインで全脱衣運が良ければオレのものだ!! アーケード脱衣麻雀の鉄拳 アイドル雀士スーチーパイSpecialだ!!! 脱衣動画は完璧だ!! ジャレコ アイドル雀士スーチーパイⅡ!!!! 全脱衣麻雀のベスト・ヒロインは私の中にある!! 腋毛ボーボーのシスター様が来たッ アイドル雀士スーチーパイⅢ!!! メディアミックスなら絶対に敗けん!! 超豪華スタッフの脱衣見せたる 新貝田鉄也郎 流星雀士キララスターだ!!! 水奈瀬愛生(CV:石田彰)ならこいつが怖い!! ジャレコのピュア・ショタ脱衣麻雀 VS雀士ブランニュースターズだ!!! すたじおみりすから炎の虎が上陸だ!! 宇宙麻雀 いただきじゃんがりあん!!! ルールの無い商売がしたいからリメイク(バグ満載)を作ったのだ!! プロの宇宙麻雀を見せてやる!!いただきじゃんがりあんR!!! めい土の土産に大三元・四暗子・字一色 役満144000点とはよく言ったもの!! 達人のイカサマが今 対戦でバクハツする!! ビデオシステム アイドル麻雀ファイナルロマンス2だ―――!!! すぎやま現象キャラデザインこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこのロケットおっぱいが動いてくれるとはッッ アイドル麻雀ファイナルロマンスR!!! 4人打ちしたいからここまできたッ 実際4台置いてる店舗一切不明!!!! あかつきごもくのピット(ツルペタ)脱衣麻雀 アイドル麻雀ファイナルロマンス4だ!!! オレたちは脱衣麻雀最強ではない本格派麻雀でたぶん最強なのだ!! 御存知130cm Princess Brave 雀卓の騎士!!! 麻雀の本場は今やエロゲにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! エルフオールスター脱衣雀&エルフオールスター脱衣雀2だ!!! ぶるぅぁぁぁぁぁあッ説明不要!! 平成はだか侍!!! 若本規夫!!! 対戦ホットギミックだ!!! プロレス技は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦辱め固め!! 本家彩京から対戦ホットギミック快楽天の登場だ!!! ジャパンのパパンはミーのもの 邪魔するぜ○じ&ケソは思いきり新声社爆破思いきりメスト廃刊!! ジャンファイターズ統一王者 対戦ホットギミック3デジタルサーフィン 自分を試しに女子高へきたッ!! アーケード全脱衣麻雀チャンプ 対戦ホットギミックフォーエバー!!! (注 この作品の登場人物は大人の事情により全て20代です) 脱衣に更なる磨きをかけ ”総集編”対戦ホットギミックインテグラルが帰ってきたァ!!! 今の自分に役はないッッ!! シュート・フリテンおまたせ!雀バラや♪!!! イカサマ&バグ満載のバカ麻雀が今ベールを脱ぐ!! ライアーソフトから ライアー大戦じゃんまげどんだ!!! ファンの前でならリバ原あき&ZyXはいつでも全盛期だ!! 燃える脱衣麻雀 ハコてん雀&淫内感染 深夜に響くポンちんカン 生産終了につき中古販売等でお求め下さい!!! 麻雀のバランス調整はどーしたッ ショウ子の下着 未だ剥げずッ!! 立直一発四暗子もコイン投入即天和も思いのまま!! スーパーリアル麻雀PⅡだ!!! 特に理由はないッ 芹沢姉妹が強いのは当たりまえ!! 設定年齢1×才って事はないしょだ!!! 日の下開山! スーパーリアル麻雀PⅢがきてくれた―――!!! 雀荘で磨いた実戦ロン・ドラ12!! 香織お姉様&悠&愛菜のデンジャラス・ライオン スーパーリアル麻雀PⅣだ!!! 学園モノだったらこの作品を外せない!! 超A級脱衣麻雀 スーパーリアル麻雀PⅤだ!!! 超一流メガネっ娘の超一流の脱衣だ!! 生で拝んで…って飛ばすんじゃねぇお前ッ ゲームセンターの鋼鉄脱衣雀!! スーパーリアル麻雀PⅥ!!! 脱衣麻雀はこの作品が完成させた!! セタの切り札!! スーパーリアル麻雀PⅦだ!!! 若き貧乏アマチュア集団は帰ってこねぇッ どこへ行ってしまうンだッ ねこねこソフトッッ 俺達は君を待っていたッッッ麻雀の登場だ――――――――ッ 加えて脱衣麻雀マニアのリクエストに応え近日発売予定のリザーバーを数名御用意致しました! みつみ美里 ふるあに!! 本格派麻雀 エルフオールスター脱衣雀3!! Hボタン連打!対戦ホットギミック5未来永劫! ……ッッ どーやらスーパーリアル麻雀新作はアーケードで発売される予定が無い様ですので、 いつものようにサターン版PⅥをまったりとプレイ致しますッッ …俺はPⅥが好きなんだよ。メガネっ娘が最高なんだよ。反論は許さん。 関連レス 55 名前:水先案名無い人 :2006/01/24(火) 16 16 58 ID Y45KL+L90 何をぬかす、PⅤが最強に決まってんだろ。 それはそうと乙。面白かった 56 名前:水先案名無い人 :2006/01/24(火) 19 25 05 ID V7Fg+9TY0 対戦ホットギミック5未来永劫 発売マダなのか。乙。 81 名前:水先案名無い人 :2006/01/25(水) 22 16 04 ID mTx4b9br0 この流れで言うのもなんだが 51-54 ジャンジャンパラダイスと乙女繚乱は結構マイナーなのか… ともあれGJ 129 名前:水先案名無い人 :2006/01/29(日) 22 11 42 ID nFCD2gTH0 久々にスレを覗いたが 38 51あれはブリーフを穿いた女の子なんだ!そうだろ? お願いだ、そうだと言ってくれ! コメント 名前
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基本ルール Lyceeというカードゲームの基本的なルールを紹介します。 これから始めるという人は、まずこのページから覚えていくことをお薦めします。 ゲームを始めるまえに準備するもの デッキ Lyceeのカードで構成された60枚ちょうど。 59枚でも61枚でもルール違反となります。 中に入れられるカードの種類は何種類でも構いませんが、同じ名前のカードは一種類四枚までの制限があります。→同名カード制限 未発売のエキスパンションのカードは公式大会では使用できません。ゲームプロモなど先行販売されているものも多いので注意。 プロモーションカードの一部にはまだ使用が解禁されていないものもあるので注意しましょう。公式のカードリストに使用解禁日が告知されています。 補足 AlicesoftXXXEditionなど使用禁止エキスパンションも存在します。 クェイサー2.0のディレクターズカッドエディション(星の付いたもの)もマーキング扱いになり使用できない可能性があります。 ブースタードラフトなと一部の特殊なレギュレーションの場合はデッキ枚数が50枚などになることもあります。 公式の初心者講習会などでのデモプレイではデッキ枚数が30枚だったり。 プレイヤー 自分と相手(対戦相手)、二人が必要です。 自分でデッキを調整するときは一人二役でも構いません。 公式試合で参加人数が奇数の場合などで、対戦相手がいないときは不戦勝になったりします。 カードの種類 キャラクター 一番多い黒色のカード。 属性 左上のマークがそのカードの属性を示しています。 属性には日、宙、花、雪、月の五種類が存在し、どの属性もないものは無属性となり、複数の属性を持つものは日花・雪月花などの表記になります。 日・花・雪・月属性はぱっと見で判ると思いますが宙属性は雷のマーク、無属性は星のマークです。 複数の属性を持つものはそれらが沢山ついています。 EX 属性の下の2とか1とか0がそのカードのEX(エクストラ)です。 これは後々話しますがこのカードを手札がから捨てたときに発生するコストの数だと覚えて下さい。 基本的に2が多くて1,0のカードは少なめです。 2の方が沢山コストが発生するので有利ですがそのぶん1,0のカードは強力なパワーがあるかもしれません。 (補足:-127~127まで変動することがあります) カード名 その下、カードの左の真ん中あたりに書いてあるのがそのカードの名前です。 これが同じカードはデッキに4枚までしか入れることができません。→同名カード制限 補足説明で「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」と書かれている場合もあります。 使用代償 カード名の下にある属性のマークはこのキャラの登場するときに支払う使用代償です。→使用代償 かかれていない場合もありますがその場合は使用代償が0のものです。 登場させたいときにここに書かれた分だけ使用代償を支払う必要があります。 支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償」 登場配置制限 カード名の下に表記されている赤い点の含まれている変なものが登場配置制限です。 この赤い点が登場できる場所、赤くなっていない点が登場できない場所を示しています。 それぞれフィールドの左AF中AF右AF、左DF中DF右DFに相当しています。 このカードの登場を宣言する場合、この赤くない場所は指定できないので注意しましょう。 カード番号 登場配置制限の下にあるCH-1234Aなどといったのがこのカードの番号です。 キラカードやプロモーションカードなど特別なものにはA~Zのアルファベットがついている場合がありますが同じ番号として扱います。 この番号が違っても名前が同じの場合はデッキには4枚までしか入れることはできないので注意しましょう。→同名カード制限 AP・DP・SP カードの左下にある赤いハンマーの数字が元のAP(攻撃力)、青いヘルメットの数字が元のDP(防御力)、黄色いメガホンの数字が元のSP(サポート力)になります。 それぞれ0~9まであり基本的に大きいほうが強いと考えれば最初は問題ありません。 このキャラクターがバトルするときに主に影響します。 この数値は特殊能力などにより-127~127まで変動します。 基本能力 キャラクターによってはありません。 イラストの下の、AP・DP・SPの横の枠の上部に記載されている緑色のものが基本能力です。→基本能力 稀に黄色い文字でコンバージョンと記載されているものもありますがそれは基本能力ではありません。→コンバージョン 様々な種類があるのでここでは省略します。 使い方などは基本能力のページにて紹介します。→「基本能力」 コンバージョン 一部のカードにはコンバージョンという黄色い文字が書かれています。 これは特殊なキャラクターであり、そこに表記されているキャラクターから変身(コンバージョン)して登場します。 そのまま登場させることはできません。 詳しくはコンバージョンのページにて紹介します。→「コンバージョン」 特殊能力 基本能力の下に大きく沢山書かれているものが特殊能力です。 一番上に書いてある太字のものが特殊能力の名前です。 その名前の右(まれに下)に書かれている青文字や属性のマークがこの特殊能力を使用する使用代償です。→使用代償 支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償」 使用代償のない特殊能力も沢山あります。 使い方や種類に関して詳しくは特殊能力のページを確認して下さい。→「特殊能力」 補足説明・特殊処理 ないものもあります。 特殊能力の下に灰色の文字で薄くかかれているものが補足説明や特殊処理です。 例:「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」 この場合は同名カード制限を外れて追加で4枚まで入れることができたりします。 他にも特殊なものが記載されていることがありますのでしっかりと確認しておいて下さい。 基本ルールに沿わないものや難しい処理の効果も存在します。 作品名 キャラクターのイラストの右下部分に載っているゲーム名がそのキャラクターの登場作品です。 まれに特殊能力などでこの作品名を参照する場合があります。 イラストレーター名 カードの右下のほうにILLUSTRATION/と表記されているものがイラストレーターさんの名前です。 絵師単限定構築などで利用されます。同じ名前のカードでもイラストが違うことは沢山あります。 バージョン名 カードの枠の一番下の部分に記載されているのがバージョンの表記です。 性別・レアリティ カードの枠の一番右下の部分に記載されているのが性別とレアリティです。 性別は男女を区別します。女性が多いです。まれになかったり(ロボット等)両方あったりします(男女ペア等) 性別はゲームの進行上参照することも多いのでしっかり確認して下さい。 まれに可愛いのに男、胸があるように見えるが男など見た目に反した罠も存在します、注意。 レアリティはCがコモン、Uがアンコモン、Rがレア、Pがプロモーション、Lがラッキー、Kがキラ、などです。 イベント 赤色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがイベントの効果となります。 基本的にいつでも使用することができますが、使用タイミングが書いてあるものもあるので注意して下さい(バトル中に使用する、等) アイテム 黄色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがアイテムの効果となります。 キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にキャラクターに装備させることができます。 相手キャラクターにも装備可能です。 まれに装備対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。 同じキャラクターにアイテムは一枚しか装備できません。既にアイテムが装備されているキャラクターには装備できません。 エリア 緑色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがエリアの効果となります。 キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にフィールドに配置させることができます。 相手フィールドにも配置可能です。 まれに配置対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。 同じフィールドにエリアは一枚しか配置できません。既にエリアが配置されているエリアには配置できません。 フィールド (相手側) 右DF 中央DF 左DF 右AF 中央AF 左AF ↑相手フィールド ↓味方フィールド 左AF 中央AF 右AF 左DF 中央DF 右DF (自分側) リセのフィールドは上の図のような6マス対6マスで構成されています。 キャラクターカードの項目で紹介した登場配置制限はこの6マスに準じます。 相手フィールドに登場宣言はもちろんできないので注意。 この縦列の並びを『列』といい、横列の並びを『オーダー』と呼称します。 例えば、相手右DF・右AFと味方左AF・左DFは『同列』、味方左AF・中央AF・右AFは『同オーダー』となります。 最初のうちは勘違いしやすいので横がオーダー、縦は列としっかり覚えておきましょう。 基本能力のオーダーステップはオーダーとオーダーを移動するのでオーダーステップであり移動しているのは列内移動となります。 また、バトルの項目で紹介しますが攻撃に対する防御はこの縦の列が一緒でないとできません。 味方左AFの攻撃は相手右DFでしか防御されません。同じように相手中央AFの攻撃は味方中央DFでしか防御できません。 防御がいなければダメージとなります。 あとは適当に墓地とデッキ置き場を用意すればフィールド完成です。 その他用語 未行動状態・行動済み状態・タップ・アンタップ キャラクターカードを縦の正しい向きの状態のことを未行動状態といいます。 横向きに寝かせた様態を行動済み状態といいます。登場時は未行動状態で登場します。 未行動状態のカードを行動済み状態にすることをタップといい、ギャクに行動済み状態から未行動状態にすることをアンタップといいます。 ゲームの進行 挨拶は全ての基本です。忘れずに! 目標 ゲームの目標です。シンプルです。 制限時間ないにデッキが先に0になった方が負け。0にさせた方が勝ちです。 また、例外的に勝敗の決まる効果もあります。(例:このターン終了時、あなたはゲームに敗北する、等) 時間切れの場合は引き分けになります。 このあたりのルーリングは各大会のジャッジに質問して下さい。 また、基本的に1試合で勝敗の決まる一本先取のシングルイルミネーション方式です。 最高3回戦のあるマッチ戦は少ないのであらかじめ確認しておきましょう。 試合前準備 1.お互いデッキを念入りにシャッフルして下さい。 (補足)この時点でデッキ枚数が60枚丁度でないと失格になってしまうのでしっかりと確認しておきましょう。 二試合目などの場合も前回の対戦相手のデッキに自分のカードが混ざっていたり結構多いです、注意。 2.次にお互い初期手札としてデッキトップから7枚を初期手札をして下さい。 3.もし手札にキャラクターカードが1枚もなかった場合、一度だけマリガン(初期手札のやり直し)ができます。シャッフルしてもらいまた7枚引きましょう。 (補足)任意です。キャラクターが1枚でもあった場合はできません。また、二回マリガンすることもできません。 4.お互いマリガンがないことを確認したら次に、ジャンケンやサイコロなどをし、勝った方が先攻後攻を決定します。 5.これでゲームスタートです。 ターン進行 自分のターンのことを自ターン、相手のターンのことを相手ターンといいます。 自ターンが終了したら相手ターンが開始、相手ターンが終了すると自ターンが開始します。 自ターン中の自分、相手ターン中の相手をターン進行中プレイヤーといい、TPと省略します。 ここではターンの進行とターン中にできることを紹介します。 ターン開始時 まずターンの初めにこれを通過します。 キャラクターの特殊能力などこのタイミングで発動するものがあります。 また、基本能力のタックス・トラッシュ、タックス・ウェイクアップの支払いタイミングもこのタイミングです。 同時の場合はTPが処理順を決めて処理して下さい。 スタートフェイズ この名称はあまり使われませんがようするにウェイクアップ処理とウォームアップ処理です。 スタートフェイズ開始 ウェイクアップ処理=TPが自分のキャラを未行動状態にする(補足:起こすも起こさないも順番も任意です) ウォームアップ処理=TPが自分のデッキから2枚引く(補足1:強制2ドローです)(補足2:先攻の1ターン目のみドローは1枚) スタートフェイズ終了 メインフェイズ 一番メインとなる重要なフェイズです。 メインフェイズでできることは以下の通りです。 キャラクターの登場宣言(TPのみ:バトル中を除く) アイテムの装備宣言(TPのみ:バトル中を除く) エリアの配置宣言(TPのみ:バトル中を除く) キャラクターの基本能力の使用宣言(TPのみ:他条件あり→基本能力) キャラクターの特殊能力の使用宣言(条件のあるものもあるので注意) イベントの使用宣言(条件のあるものもあるので注意) 攻撃宣言(TPのみ:登場ターン制限のない未行動状態の味方AFキャラで宣言できる:使用代償にタップ)→下記のバトルの項参照 上記の行動に対する各対応宣言(宣言していない方のプレイヤー)→下記の対応宣言の項参照 ターン終了したいという宣言(TPのみ:非TPが拒否してなにか行動したらもう一度宣言する必要がある) 基本的に上記の行動に順番などはなく全て任意の順に行動できますし、可能なら何度でもできます。 バトル メインフェイズの中の一部。 攻撃宣言が無事解決するとバトルが開始します。 いわいる『バトル中』とは攻撃宣言解決後からスタートします。 攻撃宣言解決(バトル開始時) 防御宣言開始(非TPのみ:攻撃キャラと同列の未行動状態のDFキャラで行います:任意です:使用代償にタップ) 防御宣言解決 サポート宣言フェイズ開始時(補足:防御キャラがいなくても開始します) サポート宣言フェイズ(バトル中のメインフェイズのようなものでここでTPからサポートや特殊能力・イベントなどの使用ができます) サポート宣言フェイズ終了時 バトル結果判定 防御キャラがいない場合はデッキへ攻撃キャラの元のAP分のダメージを与えバトル終了時まで飛ぶ 防御キャラがいた場合はバトル判定に入る まずダッシュ(基本能力)キャラのバトル判定。ここでキャラがダウンすれば次のバトル判定は行われません。 通常キャラのバトル判定 防御キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません) 攻撃キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません) 防御キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません) 攻撃キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません) バトル終了時(サポートの能力値修正の消失) このような流れになります。 サポート バトル中の味方バトル参加キャラに隣接した未行動状態の味方キャラのサポートを宣言(使用代償:タップ)することで味方バトル参加キャラをサポートできます。 攻撃キャラをサポートするとそのサポートキャラのSP分だけ攻撃キャラのAPが上がり、防御キャラの場合はDPが上がります。 以上でメインフェイズ終了です。 エンドフェイズ いわいるディスカードフェイズです。 エンドフェイズ開始時 ディスカードの処理(TPのみ:手札が8枚以上の場合、7枚になるまで手札を破棄する。) 能力値修正の消失 エンドフェイズ終了時 ターン終了時 ここでターン終了時の処理を行ってください。 これでターンの進行は終了です。非TPのターンを開始して下さい。 以上を繰り返してゲームを進行します。