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第18回麻雀大会 (3部屋交流戦) 【 日時 】6/4 20 30~ 【 会場 】http //tenhou.net/0/?74448964 【 ルール 】下記を除いて段位戦準拠 飛び :無し 聴牌止め:無し 四捨五入:無し(100点単位で精算) 【 概要 】下記3部屋での交流戦 咲-Saki-好きが集まって麻雀 16本場 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1307019900/ ν速 麻雀部 避難所 28 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/liveuranus/1305097751/ エロゲーマーで麻雀でもしないか? http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1290280941/ 3板それぞれの代表チームに各部屋選抜チームを加えた4チームで先鋒~大将計5戦を行い、 合計点(終了後に表示されるウマオカ込みのモノ)が一番高いチームが優勝 (先鋒・次鋒は東風戦、中堅以降は東南戦) メンバーは板対抗戦をベースとしますが、あくまで交流がメインなので 板対抗戦時や事前申告に拘らずにメンバー・順番変更は自由です。 リザーバーも特に決めなくても当日その場にいるメンバーに入ってもらって構いません。 各部屋選抜チームの内訳は咲・ν速が各2、エロゲ1とし、 各メンバーについては各部屋代表者の裁量で決める事とします。 【進行】 20 30頃からロビーにて出場メンバーの点呼や順番の最終確認を行い、 準備が出来次第先鋒戦を開始します。 該当対戦の観戦終了後、1位の方はスレかロビチャの方に牌譜&結果の 2行の貼り付けをお願いします。 【無料チケット】 次の方に各1枚づつ進呈します。 1.MVP ・・・・優勝チームの最多得点者 2.敢闘賞・・・優勝チーム以外の最多得点者 3.役満賞・・・役満和了者(1,2と重複可) 【組み合わせ】 咲 ν速 エロゲ 選抜 先鋒 ステンレスモモ ゑゑゑ 雨宮初音 チキン麻雀 次鋒 部長@久しぶり (大阪府) 玉泉日和子 月桂冠 中堅 神代@鹿児島 森崎君 桜小桃 古清水凛 副将 久@牌は大切に♪ 柊◆mirror 遠野秋葉 あおいる 大将 たこすゆーき しめじありがとう ユキちゃん 開眼キャプテン 【結果】 先鋒戦 http //tenhou.net/0/?log=2011060420gm-0001-17444-a36bf987 tw=2 ステンレスモモ(+47.1) ゑゑゑ(-34.9) 雨宮初音(-16.5) チキン麻雀(+4.3) 次鋒戦 http //tenhou.net/0/?log=2011060420gm-0001-17444-7b705993 tw=0 部長@久しぶり(+55.7) (大阪府)(-35.9) 月桂冠(-21.7) 玉泉日和子(+1.9) 中堅戦 http //tenhou.net/0/?log=2011060421gm-0009-17444-fd406409 tw=1 古清水凛(+48.8) C 森崎君(-31.0) D 神代@鹿児島(-20.2) A 桜小桃(+2.4) 副将戦 http //tenhou.net/0/?log=2011060421gm-0009-17444-e09f376a tw=1 遠野秋葉(+47.5) あおいる(-22.5) 柊◆mirror(-34.6) 久@牌は大切に♪(+9.6) 大将戦 http //tenhou.net/0/?log=2011060422gm-0009-17444-e1e89abe tw=1 ユキちゃん(+64.0) たこすゆーき(-26.0) 開眼キャプテン(+7.2) しめじありがとう(-45.2) 【最終結果】 .先鋒 .次鋒 .中堅 .副将 .大将 計 咲 .47.1 .55.7 -20.2 9.6 -26 66.2 エロゲ -16.5 1.9 2.4 .47.5 .64.0 99.3 【優勝】 ν速 -34.9 -35.9 -31.0 -34.5 -45.2 -181.6 選抜 4.3 -21.7 .48.8 -22.5 7.2 16.1 【個人表彰】 MVP ユキちゃん (+64.0) 敢闘賞 部長@久しぶり (+55.7) 役満賞 ユキちゃん (四暗刻) http //tenhou.net/0/?log=2011060422gm-0009-17444-e1e89abe tw=1 ts=8 ※大将戦オーラス開始時点で総合暫定トップの咲チーム(下家)との点差が36900点 という状況からの最終ツモによる和了 【2次会】 東風喰赤 http //tenhou.net/sc/?C7444-sc5m ■連続5戦の合計得点 対象 42人 順位名前合計 1マッシー149.0 2月桂冠149.0 3ゑゑゑ142.0 4mors141.0 5チキン麻雀131.0 6部長@久しぶり127.0 7古清水凛124.8 8(大阪府)112.0 9たこすゆーき105.0 10はかいこうせん88.0 11ハンター錠二83.0 12あおいる71.0 13ユキちゃん70.0 14ゆーきの心66.0 15白☆星62.0 16玉泉日和子48.0 17マジカル☆りりか46.0 18雨宮初音15.0 19ぺろぺろおじさん8.0
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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つを指し、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点での各ステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって無力化すること 特殊能力の制約による無力化は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること※「登場」は進入に含まれなくなりました 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと
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~麻雀グレラン村~ 朝一全員role6個 パッと見でハン数が低そうな人に投票 ~禁止行為~ ハン数に関する発言 ~その他~ GMの気まぐれでいろいろあります
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主将による麻雀講座 ~気の向くままに~ 2009年4月からちょくちょく再開します どうも、麻雀サークルの主将やってます大氣です 空いた時間を利用して気のむくままに麻雀のことを書いていこうというコーナー?です この頃思うことはゲームで麻雀を入った人に多いんですが 待ち牌の読み が全くできてない人が多いんですよね たしかにベタ降りしてりゃ当たらないけどベタ降りするだけでは麻雀は勝てません そこで今回は【 待ち牌の読み 】 についてちょっと書いていこうと思います ①.色を決めて打つ 相手の待ちが分からないからといって完成しているメンツを崩し安全牌を切るのではなく敵の待ち牌の色を決める ②.理由なく切っては行けない牌がある 基本的にドラ、ドラそば、リーチ宣言牌のそば ドラやドラそばは上がられたとき点数が高くなるのでわかると思います リーチ宣言牌のそばはイーシャンテンを目一杯多く取る場合そのそばが当たり牌になることが多いからです ③.字牌、カベ、スジに目を置く 字牌・・・数牌に比べ横の繋がりが無い分安全度が高い、ただしリーチ後初牌を引いてきたときには注意 カベ・・・たとえば⑧⑧⑧⑨と持っているときの⑨は比較的安全、リーチ者が残り1枚の⑧を持っていない限り⑨はシャボか単騎でしか待てないから スジ・・・リーチ者が④を捨てている時の①と⑦は比較的安全、リーチの待ち形で最も多く見られるのがリャンメン待ちだからである 初心者が良くある勘違いだが⑦を捨てていて④と①が安全だという保障はない スジには①④⑦、②⑤⑧、③⑥⑨と呼ばれる形がある とりあえずこの③つ書いたポイントをマスターするだけで雀力が全然ちがくなると思う 次回は七対子と混一色の読み方を書く予定です 知りたいこと、聞いてみたいことがあったら下へ書き込んでください 出来る限り答えます 名前 コメント
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テンプレ 成績 FAQ 麻雀サイト『天鳳』の個室でやってます ルールはまちまち 現行個室 テンプレ 麻雀やろうぜhttp //tenhou.net/0/?L3711 厳密には3711をコピペして使うのではなく http //tenhou.net/ から個室→個室ロビーの作成でその時間帯ごとで作り直した方が良かったり 成績 大会ロビーでやってるほうはこっそり集計してる 集計先 集計のやり方 11/25分 C1104 | 21 30 | 四般南喰赤- | 将棋部(+52.0) NoName(+12.0) NoName(-19.0) 今夜はビール(-45.0) C1104 | 22 03 | 四般南喰赤- | 今夜はビール(+46.0) NoName(+7.0) NoName(-15.0) 春風(-38.0) C1104 | 22 34 | 四般南喰赤- | 春風(+58.0) AUDLER(+5.0) 774cirno(-25.0) NoName(-38.0) C1104 | 22 59 | 四般南喰赤- | AUDLER(+47.0) 将棋部(+2.0) NoNamerr(-18.0) NoName(-31.0) 1 54.0 27.00 2 1/ 1/ 0/ 0 1.50 将棋部 2 52.0 26.00 2 1/ 1/ 0/ 0 1.50 AUDLER 3 20.0 10.00 2 1/ 0/ 0/ 1 2.50 春風 4 1.0 0.50 2 1/ 0/ 0/ 1 2.50 今夜はビール 5 -18.0 -18.00 1 0/ 0/ 1/ 0 3.00 NoNamerr 6 -25.0 -25.00 1 0/ 0/ 1/ 0 3.00 774cirno 順位戦とかやってみたいなとかなんとか うおおお俺が最強だああああ FAQ Q.今麻雀やってるのか。でもIDないし今回はパスかな。 A.IDなくてもできるのでどんどん参加しよう。 なんかあればここで テンプレを所を追記 - 名無しさん 2012-12-07 20 53 15 名前
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:1位になる 開始時間: 終了時間: 参加人数: ストーリーも何もついてないシンプルな麻雀ゲーム。 ルールから対戦相手の打ち筋まで、やたら細かく設定できる。
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その他のルール DP(ダンゲロスポイント) 味方死亡による精神減少 ZoC(Zone of Control) 先手ペナルティ 行動提出の時間切れペナルティ DP(ダンゲロスポイント) DPとはキャラクターが瀕死または死亡した場合に発生するポイントのことであり、DPの獲得は勝利条件の一つになっています DPは瀕死または死亡したキャラクターの相手陣営が獲得します(つまり敵を瀕死または殺害すると自陣営がDPを獲得し、味方が瀕死または死亡すると敵陣営がDPを獲得します)ただし例外的に内ゲバによる瀕死または死亡ではDPが発生しません キャラクターが瀕死または死亡するとDPが「1」発生します。そのキャラクターがリーダーだった場合は1ではなく「2」発生します 特殊能力などでキャラクターが瀕死から回復したり蘇生してもDPが回収されることはありません。また瀕死から回復または蘇生後に再び瀕死または死亡した場合、新たにDPが発生します 味方死亡による精神減少 キャラクターが死亡すると周囲1マス以内にいる味方の精神力が減少します 死亡したキャラクター1人につき「1」減少します 内ゲバや制約による死亡でも精神減少は発生します 複数のキャラクターが同時に死亡する場合、各人の精神減少は死亡した人数と同回数発生します。また、それが適用されるタイミングは一人ずつではなく全員同時です ZoC(Zone of Control) MAP上で敵の素通りを防ぐルールです 移動によって別陣営の死亡していないキャラクターがいるマスへ侵入した場合、そのまま通過することはできず必ずそこで停止しなければなりません 退出する場合は無関係です(つまり移動開始場所が敵のいるマスでも移動できます) 先手ペナルティ 1ターン目先手は後手に比べ有利となるので、公平を期すため先手にペナルティが与えられます ペナルティの内容はキャンペーンによって異なります これまでにあったペナルティの例1ターン目は相手陣営のキャラクターに特殊能力を使ってはいけない 特定の特殊能力を「1ターン目使用不可」に設定する(攻撃系や移動系が多い) スタメンの1人が2ターン目からの登場となる(誰にするかは後手陣営が選択) 行動提出の時間切れペナルティ 期限までに行動提出がされなかった場合、ペナルティとしてキャラクターの行動が一部キャンセルされます 1分遅延につき1人の行動がキャンセルされます 例えば22時30分が締め切りだった場合、22時29分59秒まではセーフです上記の例であれば、22時30分00秒~22時30分59秒の間に提出すれば1人分、22時31分00秒~22時31分59秒の間であれば2人分の行動がキャンセルされます キャンセルするのは行動提出の一番下に記載されているキャラクター(行動不能状態のキャラは除く)の行動となり、ペナルティが重なると1人ずつ上がっていきます
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◎ゲーム進行上の心得【安価について】 【スレの進行について】 【交渉事のお約束】 【単純な会話の約束事】 ◎聖杯大戦中の決まりごと【聖杯大戦におけるルール(監督役制定)】 【交戦禁止区域について】 【中立地帯について】 ◎聖杯大戦中の進行ルール◯交流パート ◯調査パート ◯戦争パート ◯月の裏側“化外の地”の探索 ◎ゲーム進行上の心得 【安価について】 物語の要所要所で、安価によって発言や行動を決める場面がある その上で、選択された安価にアライメント・これまでの行動や発言・常識フィルターによる補正が入る 意味不明なものや面白くないギャグなどは弾かれるものの、安価の枠は潰してしまうので自重して下さい 主な失敗パターン 状況の誤解 安価内容の誤解 情報の抜け、記憶違い、早とちり デマ情報に乗せられた 考え過ぎ ネタで悪ノリ 言葉や言い回しが悪かった ▲上へ 【スレの進行について】 スレの荒れを招きそうなレスは自重して下さい その様なレスがあった際も出来るだけ触れずに流して下さい 度が過ぎると削除対象となります 主な荒れネタ 特定のキャラのディスり。人生評価や善悪議論 出演キャラと原作キャラの過度の同一視 過度の効率志向。自分と方針が合わない人への罵倒 特定の嗜好や性癖のディスりやゴリ押し、善悪議論 作者に対する、好みの展開や嫌いな展開の牽制 メタな展開予測 ネタで悪ノリ 不機嫌時の周囲への八つ当たり キャラや神話同士を比較しての最強議論 ▲上へ 【交渉事のお約束】 最低限の礼節を守り、不用意にこちらの情報を明かす様な真似は控える 義理人情を期待しない。その逆に施しを与える様な真似もするべきではない 要所要所、必要な所ではへたらず、強気に出る 目的や意見がよく分からない相手なら、先に交渉条件を出させて「欲しいもの、欲しくないもの」の情報を集める 本人の考えは、本人の頭の中にしか無い。聞いて口に出させる以外には入手不可能 会話が可能な相手か否かは、行動や言動である程度判断可能。会話が可能なら話してみるべき 会話に失敗して相手を怒らせたとしても、言葉が通じる内なら挽回可能。いきなり絶縁されなければセーフ ▲上へ 【単純な会話の約束事】 相手の気持ちを察する 良い台詞を言ってやろう、と意気込み空回りするのは止めましょう。黒歴史の誕生です 自分の事を一方的に捲くし立てるのではなく、相手の意見を聞きだすよう話の流れを持っていきましょう 出会い頭の箇条書きでの質問攻めは怒られる ▲上へ ◎聖杯大戦中の決まりごと 【聖杯大戦におけるルール(監督役制定)】 聖杯大戦では以下の行動を行った場合、追記されたペナルティが与えられる。 「交戦禁止が指定された区域での攻撃行動/所有サーヴァントの全ステータス1ランク低下」 「同区域での戦闘行為/所有サーヴァントの宝具使用禁止」 「中立地帯での攻撃、及び戦闘行為/上記2つのペナルティを両方同時に適用」 「監督役、管理人、番人への攻撃行動/令呪1画分の剥奪」 以上のペナルティは違反した時点で即座に執行される。 令呪剥奪以外のペナルティに関しては、基本「違反したその日の終了」で解除される。 ただし、重犯の場合は「+1日」ずつ科せられるペナルティ期間が延長される。 「ジョーカー」及び「エース」のマスターはこのルールとペナルティは適用されない。 同時に、両マスターはこのルールによる保護もされない。 ▲上へ 【交戦禁止区域について】 ・【昼間】に時間設定がされている間、「レジスタンス」及び「西欧財閥」の両陣営の「拠点」として 設定されている区画全域が、敵対陣営に所属する者にとっての【交戦禁止区域】となる。 ・この【交戦禁止区域】の設定は、【夜間】の間はどちらか片方の陣営のみ解除される。 解除される側の設定は、日が変わる毎に変更される(1日ごと交互に攻める側と守る側が変化する) ・また7日(一週間)に一度、全面的に【交戦禁止】が解除される戦争日が存在する。 ▲上へ 【中立地帯について】 ・中立地帯は「管理人」が預かる全面的な非戦闘指定区域。 侵入フリーのエリアと、侵入に「管理人」の許可が必要なエリアが存在する。 ・「監督役」もルール上のペナルティを設定しているが、それとは別に【中立地帯】での攻撃、及び 戦闘行為に対して、「管理人」は独自に処罰する権限を持つ。 ・またサーヴァントを失い「敗北者」として認定されたマスターは、「管理人」に保護を求める事ができる。 ▲上へ ◎聖杯大戦中の進行ルール 聖杯戦争中における戦闘以外での進行ルールを以下に提示する。 聖杯大戦における1日の流れは主に「交流パート」「調査パート」「戦争パート」の3つに大きく分けられる。 【夜間】に行われる「戦争パート」を除く「交流パート」と「調査パート」は、どちらから先に処理をしても構わない。 各パートの詳細については以下の通り。 ▲上へ ◯交流パート 文字通り、交流可能なキャラクターと交流を行うためのパート。時間帯は【昼間】となる。 交流は「レジスタンス」「西欧財閥」の両陣営に対して行う事ができる。 基本、各陣営の「トップ」とその人物に近しい参加者、及びそれ以外の参加者と 2つのグループに分けて「交流」が行われる。(イベントや状況次第でその限りではない) どのような交流を行うかは事前に安価でその内容を決定し、その内容に沿った形で 交流イベントが進行するという流れになる。 尚、両陣営以外のキャラクターに関しては、「調査パート」等での接触が基本となる。 ▲上へ ◯調査パート 聖杯大戦に関する調査を行うためのパート。時間帯は【昼間】となる。 「番人」「管理人」「監督役」との交流も兼ねており、彼らの協力を得る事で聖杯大戦の裏を調査していく。 また「大聖堂」などの施設利用もこのパートで行われる事となる。 単純な情報収集以外にも、特定のイベントや戦闘などが発生する場合もある。 調査パートで発生する特殊イベントの進行ルールに関してはまた後述する。 ▲上へ ◯戦争パート 文字通り、聖杯大戦を進行するためのパート。時間帯は【夜間】となる。 このパートに関しては、自発的に動かなくともイベントが発生する場合もある。 自発的に行動する場合はその都度行動内容を指定し、それに合わせてイベントが発生していく。 イベントの内容に関しては大まかな方向性はランダムで決定し、指定した行動内容や状況と合わせて イベントが進行していく形となる。 尚、グッドイベントが引かれた場合はその都度その内容を決定する。 「戦争イベント表」 0:全面攻撃が発生!陣営の全戦力が激突し、「エース動向表」を3回振り、 1の任意で結果を採用する。 1:激しい戦闘が繰り広げられる。陣営の主戦力が攻撃に加わり、「エース動向表」を1回振る。 2:激しい戦闘が繰り広げられる。陣営の主戦力が攻撃に加わり、「エース動向表」を1回振る。 3:戦闘開始。威力偵察などの簡単な戦闘が発生する。「エース動向表」を1回振る。 4:戦闘開始。威力偵察などの簡単な戦闘が発生する。「エース動向表」を1回振る。 5:様子見。両陣営とも簡単な攻防が行われるのみ。「エース動向表」を1回振る。 6:様子見。両陣営とも簡単な攻防が行われるのみ。「エース動向表」を1回振る。 7:異常なし。両陣営に動きはない。「エース動向表」を1回振る。 8:異常なし。両陣営に動きはない。「エース動向表」を1回振る。 9:グッドイベント。 「エース動向表」 0:黒幕による介入!エースは黒幕の提供した戦力と共に、任意の陣営を襲撃する。 1:黒幕による介入!動向表の結果を振り直す。その結果「9」が出た場合は「0」として扱う。 2:戦闘開始。任意の陣営に襲撃を行い、同時に黒幕による介入も行われる。 3:戦闘開始。任意の陣営に襲撃を行う。 4:戦闘開始。任意の陣営に襲撃を行う。 5:様子見。特に目立った動きはない。 6:様子見。特に目立った動きはない。 7:様子見。但し、キル夫に対して個人的な接触を行う。対応は状況次第。 8:様子見。但し、キル夫に対して個人的な接触を行う。対応は状況次第。 9:グッドイベント。 ▲上へ ◯月の裏側“化外の地”の探索 今作において、聖杯大戦の進行と同時に行われる月の裏側の探索に関するルールを記述する。 一度の探索に付き「5回」、専用のイベント表を振り、その結果に照らし合わせて進行していく。 イベント表の詳細に関しては以下の通り。 尚、グッドイベントが引かれた場合はその都度その内容を決定する。 「月の裏側探索表」 0:悪意による介入。「探索進行度」+0%、及び特殊エネミーとの遭遇が発生する。 1:立ちはだかる障害。「探索進行度」+5%、及びボスエネミーとの遭遇が発生する。 2:困難な道程。「探索進行度」+10%。5点以下の任意のダメージを受ける事で、同数の経験値を獲得。 3:困難な道程。「探索進行度」+10%。5点以下の任意のダメージを受ける事で、同数の経験値を獲得。 4:順調な行程。「探索進行度」に+15%する。 5:順調な行程。「探索進行度」に+15%する。 6:異常なし、非常に順調。「探索進行度」に+20%する。 7:異常なし、非常に順調。「探索進行度」に+20%する。 8:ラッキーチャンス。「探索進行度」に+20%した上で経験値を「10点」獲得する。 9:グッドイベント。 ※2、3はダメージを受ける対象が「コンラ」でなければ経験値を獲得できないものとする。 “化外の地”は複数の階層に分かれており、「探索進行度」が100%になる事でその階層をクリアーした事になる。 階層をクリアーする事で、何らかのデータを得たり、特定のイベントが発生する。 幾つの階層をクリアーする必要があるか等の情報は、本編の進行で順次開示されていく形となる。 【要点3行】 ・合計で5回イベント表を振る。 ・「探索進行度」の合計が「100%」になったら階層クリアー。 ・低い目は「探索進行度」が低い代わりに経験値ゲットのチャンス。 ▲上へ
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四馬路 四馬路(すまろ)は、麻雀の役の一つである。ローカルルールとされる。 もともとの意味は、霧の四馬路などの歌で知られる中国(満州説大)の地名である。 麻雀での意味は四萬ロン、つまり、四萬をロンすれば良いという役である。 しかし、この役で和る以前に満貫以上で和る事が条件である。 また、北家からロンすると、北枕といわれ、1000点ずつ親と子に払うというルールがある。 西中島南方 西中島南方(にしなかじまみなみがた)とは、麻雀におけるローカル役のひとつ。役満。 名前は、大阪市営地下鉄御堂筋線の西中島南方駅に由来する。 南、西がともに役牌である局で(すなわち、南場の西家か、西場の南家の時に)、南、西、中を刻子または槓子にすればよい。具体的には、 のような形となる。鳴いてもよいとされる。 一見簡単そうに見えるが、条件が限定されているため難易度は大三元より高い。 北四巡 北四巡(ペヨンジュン)は、麻雀の役である。いろいろな意味があり、いずれもローカルルールで認められている役満役であるが、一部現実的な1飜役として扱う場合もある。 本来、この役は存在しない。韓国人俳優「ペ・ヨンジュン」からと考えられる。 北の連打による北四巡 北を4枚連続で切ると役満になるルール。すなわち配牌時に北が4枚あって、北の槓子落としをすればほとんどあがれる。鳴きが入ると無効となるケースもあり。 北の自摸による北四巡 北が場に3枚切られている状況で、四巡目に北を自摸ると役満になるルール。 リーチ後の北の自摸による北四巡 三巡目以前に立直をかけ、四順目に北を自摸れば和了とし役満になるルール。 北家の四巡目の北の打牌による北四巡 北家が四巡目に北を打牌して和了すると、ドラと同様に1飜プラスするルール。 戻牌天和 戻牌天和 (レンパイテンホー)は麻雀の役のひとつ。フリテンになった後、最初に訪れたツモで和了れば成立する。 一発や地和と違いチー・ポン・カン・が行われても無効とはならない。 (例) ツモ牌 ↓ ↓ ここで和了を宣言せずに を捨て、フリテンとなる。 ツモ牌 ここで和了を宣言する戻牌天和が成立する。また、この役は上記の例のように一盃口などを狙ってフリテンしたところ偶然つくことが多い。 槍碰 槍ポン(チャンポン)とは、麻雀における役のひとつ。他家がポンを宣言した際、その牌が自らの和了牌であれば和了を宣言できるというもの。ロン和了として扱われ、ポンした者が放銃者となる。正字は搶ポンだが、現在は槍の字の方が一般的。 概要 他家がそれ以外の他家の捨て牌に対してポンを宣言したのち、ロンを宣言することによって成立する。 通常のロンと区別するため「チャンポン」と発声する場合がある。 なお、他家のポンの前にロンを宣言すると、ただのロン上がりであり、タイミング的には他家のポンの発声を確認して、一呼吸おいてロンを宣言しなければならない。 なお、同時発声の場合、通常のロン上がりが優先される。 メリット ポンの直後にロンをすることによって、放銃者を変更することが可能である。従って、トップの者に対して直撃を狙う場合によく使われる。 デメリット 他家が捨て牌をポンするかどうかは不明である上、他家のポンをまってロン和了を見逃す可能性もあり、リスクが大きい。また、トップのものはチャンポンを避けるため、ポンのタイミングを一呼吸遅らす可能性もある。 関連項目 麻雀の役一覧 麻雀用語一覧 西中島南方駅
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『ロワルール』 ※殺し合いの期間は3日間。優勝者には『どんな願いでも一つだけ何でも叶えられる』権利を与え、元の世界へと返される ※死亡者放送は6時間毎に行われる ※参加者に与えられるのは大概のものが入る不思議デイバック、不明支給品1~3、水と半日分の食糧、名簿と基本ルールが記載されたファイルが入っているタブレット、名簿と基本ルールが書かれた紙、文房具一式、懐中電灯 ※会場は赤い夜に包まれており、朝日が登ることはない ※参加者には首輪が填められており、これが起動し爆発した場合如何なる参加者も死亡する(首輪の爆破タイミングはアラームがなり始めてから10秒後) 首輪の起動条件は以下の通り 1:主催による意思 2:異能等による紋章への干渉 3:会場からの脱出 4:制限を無視した異能の行使 5:禁止エリアに指定されたエリアへの侵入 ※放送で主催者が指定したエリアが侵入禁止エリアとなる 放送度に禁止エリアは計3マス指定される 参加者が禁止エリアに入って一定以上の時間が経てば、首輪は爆発する 『書き手ルール』 ※登場候補話を募集。条件は特になし。最初から複数人が登場するSSの投下、最初からバトル、最初から退場話、なんでもあり。※一話退場した場合も、その参加者は名簿に載る ※そのため支給品も参戦作品関係なく好きなものを持たせても結構です。支給品の説明があると 1が助かります ※この候補話の中から 1が選んで参戦キャラを決定。人数は最大でも生存者が100名は超えない程度 ※MAPは平安京ではありますが、好きな施設を書き手が自由に配置しても構いません ※コンペの期間は長めに取りますが、より詳しい期日は後日お知らせします 『参加者が知らないルール 八将神枠』 このロワには八将神枠と呼ばれる特殊なマーダー枠を用意されています キャスター・リンボによって宿業を埋め込まれ、その上でメフィスとフェレスに魂を弄くられた者達の総称です 八将神枠は4名(枠は歳殺神、豹尾神、歳刑神、歳破神)。5名以上ある場合はその内4名を選出 八将神枠が誰も投下しなければこのルールは無くなります。基本的に企画主は八将神枠を投下はしませんが、八将神枠が4名未満1名以上だった場合、その開いた定員を企画主が補填という形となり、その場合の補填要因は名簿公開時に発表となります 八将神枠を倒した参加者に対しての褒美として、その参加者の首輪を解除する 以下、八将神枠の簡単な特徴説明 1:本来の在り方を捻じ曲げられているため、何の躊躇いもなく虐殺を実行する 2:基本的に普通の人間は宿業を埋め込まれても、狂い果てる霊器がないため正気を保つことが出来るが、今回の場合はそれに加え魂を弄くられたことで英霊剣豪同様の狂気に落ちている 3:異常な再生能力を持ち合わせ、頭を貫かれてもすぐ再生するが、疑似霊核として用意され変質させられた心臓を破壊されれば死亡する